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amplian el ngulo de visin, generando la sensacin de que la pantalla abarca todo tu espectro
visual.
El dispositivo informtico genera dos imgenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un
efecto 3D similar al de las pelculas en 3D.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
funcin del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se mover en esa
direccin, generando la sensacin de que puedes observar libremente el entorno en 3D.
La mayora de las plataformas incorporan una serie de perifricos opcionales que aumentan el
realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y tocar
cosas, cmaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posicin en el entorno 3D.
CARACTERSTICAS DE LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL.
Existen varios conceptos clave en la tecnologa que emplean los cascos de realidad virtual. Entre
ellos podemos destacar:
Campo de visin: es la amplitud del campo visual del usuario que es ocupada por la
imagen virtual. Cuanto mayor sea mejor ser la sensacin de inmersin.
Latencia: es el tiempo que transcurre entre que el usuario mueve su cabeza y que la
imagen mostrada se reajusta a ese movimiento.
Monocular: las imgenes slo se reproducen sobre un ojo. Tcnicamente son gafas pero
no es para realidad virtual. Como el caso de las Google Glass.
Binocular: las imgenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo as una imagen
estereoscpica.
Gafas de realidad virtual propiamente dicha: ocupan el campo de visin del usuario
de modo que no tiene percepcin del entorno que lo rodea, permitiendo as la completa
inmersin de ste en una realidad virtual, ya que slo percibir las imgenes creadas por
ordenador y reproducidas sobre la pantalla.
Carcasas de realidad virtual: son las que no tienen pantalla propia sino que estn
preparadas para albergar un telfono mvil, en el cual se reproducirn las imgenes.
Ejemplos: Samsung Gear VR, Google Cardboard.
Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se
conectan a un aparato externo para recibir las imgenes. Ejemplos: Oculus Rift,
PlayStation VR, HTC Vive.
Gafas de realidad virtual autnomas: son las que incluyen todo: carcasa, pantalla,
sensores y procesador. Ejemplos: Microsoft Hololens.
CASCOS O GAFAS:
Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos
estn en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son
esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
- Gafas con pantalla incorporada:
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Est en fase de
desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un
ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreacin del mundo virtual.
Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrar movimientos de 360 grados
Resolucin de 2160x1200 pxeles (combinados) y tasa de refresco de 90 Hz
ngulo de visin de 100 grados
Sensor LED de infrarrojos (Constellation)
Mando de control remoto Oculus Remote
Gamepad Xbox One
Sonido 3D
La pantalla de las Oculus Rift utiliza tecnologa de baja persistencia, en donde la imagen slo se
muestra durante 2 milisegundos en cada cuadro. Esto, unido a la alta tasa de refresco y el
refresco global elimina las imgenes a saltos y difuminado del movimiento tan comunes en los
monitores.
Gafas equipadas con pantalla OLED y 9 LEDs posicionales para registrar movimientos de
360 grados
Resolucin de 1920x1080 pxeles (combinados) y tasa de refresco de 60/120 Hz
ngulo de visin de 100 grados
Processor Box, una caja del tamao de un router que enva lo que ves en las gafas a un
televisor, para compartirlo con otras personas
Cmara PlayStation (obligatoria, vendida aparte)
Mando con sensor de movimiento Move (opcional, vendido aparte)
Sonido 3D.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, con
una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y ms
de 70 sensores de posicin y orientacin. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.
FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo, lo que permite cosas
como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de
interaccin visual.
concebida para colocar en ella un telfono de la propia Samsung que har las funciones de
pantalla y de procesador informtico.
Lo ms destacable de este modelo es sin duda la incorporacin de hardware especfico para el
control de las aplicaciones. De este modo, las Gear VR cuentan con sensores de proximidad,
acelermetro, y giroscopio. Junto a ellos destaca la presencia de un touchpad para facilitar el
control en los juegos y aplicaciones que vamos a utilizar.
Las carcasas de plstico que usan el smartphone como pantalla se venden a partir de 50$. Las
gafas de RV mvil Samsung Gear VR cuestan 120$.
PlayStartion VR sube a 450$, pero requiere adquirir una cmara y dos mandos Move, que se
venden aparte. En total, alrededor de los 620$.
Oculus Rift cuesta 780$ y HTC Vive alcanza los 1000$, aunque incluye hardware adicional como
sensores lser de posicionamiento y mandos con sensores de movimiento.
SISTEMA QUE AYUDAN A UNA MAYOR INMERSIN:
Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnologa que crea
un entorno de realidad virtual en una habitacin con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imgenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imgenes a
su alrededor con unas gafas 3D para tener sensacin de profundidad. El sonido se genera
con altavoces situados en distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas existen desde
los aos 1990.
Uso de una tecnologa llamada Lighthouse que "mapean" la habitacin en la que las
colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a travs
de ella con esa realidad virtual integrada.
Ya se pueden descargar medio centenar de apps, pero son experiencias pregeneradas o juegos
sencillos.
PlayStation VR
La gran baza de esta plataforma sern los exclusivos, con el apoyo de Sony. Habrn muchos
exclusivos como Tumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: The Journey, Star Wars Battlefront VR,
The PlayRoom VR y VR Worlds. En total hay cerca de 400 ttulos en desarrollo. Todos los juegos
de PlayStation se podrn jugar en modo realidad virtual, simulando una pantalla de 5 metros de
largo.
Oculus Rift
Oculus vender sus juegos a travs de la tienda Oculus Home. No es una compaa
desarrolladora como la competencia pero el poder de Facebook garantizar juegos exclusivos. De
momento ya tiene ms de 30 ttulos en el da del lanzamiento, incluyendo xitos consagrados del
calibre de Project CARS, Elite Dangerous, o Pinball FX 2. Pero hay ms de 200 ttulos en
desarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift, como Edge of Nowhere.
HTC Vive
Se han confirmado 107 juegos en desarrollo. Adems todos los juegos de Steam podrn jugarse
en modo realidad virtual a travs de Steam VR. Con la reserva de las gafas recibes gratis Tilt
Brush de Google, Fantastic Contraption y Job Simulator: The 2050 Archives.
QU PLATAFORMAS DIGITALES DE CINE SON COMPATIBLES CON LA REALIDAD
VIRTUAL?
Los servicios de cine y series de televisin ms importantes de la Red ofrecern una aplicacin
para disfrutar de su contenido en modo Realidad Virtual, que simula una pantalla de ms de 100
pulgadas.
Entre ellas estn: YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya estn disponibles.
CONSEJOS A LA HORA DE COMPRAR TUS LENTES DE REALIDAD VIRTUAL:
1. Que entre tu Smartphone: Puede sonar obvio, pero hay que tener cuidado con
determinados telfonos, ya que a veces las referencias que utilizan los visores de realidad
aumentada a la hora de indicar cul es el tamao de pantalla compatible con el dispositivo
corresponden con un estndar que el fabricante considera, y que a veces es ms grande o
ms pequea que el mximo o el mnimo respectivamente. Por esto hay que tener
cuidado, ya que puede pasar que unas gafas indiquen que admiten telfonos de hasta 5,5
pulgadas, y algn modelo con ese tamao de pantalla no entre en el compartimento para
alojarlo por ser demasiado grande.
2. Que sean cmodas: Si no puedes estar ni un minuto con las gafas puestas, o acabas con
marcas en la cara, quizs no has elegido bien. No todos tenemos la misma forma de cara,
y unas pueden adaptarse mejor que otras. Lo ideal siempre es probarlas, pero si no se
puede, hay que fijarse que el puente para la nariz sea amplio, las correas deben ser
ajustables y realizadas en un material suave y elstico, intentando evitar elementos
rgidos como partes de plstico. La parte de las gafas de realidad aumentada en contacto
con nuestra cara debe tener una almohadilla preferentemente, o al menos un plstico con
cierta elasticidad.
3. Las pticas: Dado que estos visores admiten telfonos de diferentes formatos, la
distancia de las pticas a la pantalla no puede ser la misma para una pantalla de 4
pulgadas que para una de 6. Por ello es fundamental que las pticas puedas ajustarse
tanto en apertura como en profundidad. Adems, para mejorar la experiencia, las propias
lentes deben tener una calidad acorde, y deben ser de cristal, para tener una buena
transparencia. Es importante el probarlas ya que las lentes suelen admitir una cierta
graduacin de la vista. Si tienes una miopa o astigmatismo por encima de 1,5 ser
necesario el uso de gafas.
4. Calidad: Los detalles tambin importan, y cosas como la ausencia de rebabas,
terminaciones suaves, o un buen ajuste son otro de los factores clave. Los materiales
deben ofrecer la robustez necesaria, sin tener la impresin que se puedan romper en
cualquier momento.