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REALIDAD VIRTUAL Y GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL: El mundo reducido en unas gafas.

Este es el ao en el que por fin veremos el despegue definitivo de la realidad virtual. Es la


tendencia tecnolgica del momento. Habr opciones para todo y para todos.
REALIDAD VIRTUAL
Podemos definir la Realidad Virtual como un entorno de escenas generadas por un dispositivo
informtico. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de
Realidad Virtual. Estas gafas disponen de unas lentes que amplan el ngulo de visin creando la
sensacin de estar dentro de la escena. Adems se genera una imagen 3D, que aumenta la
sensacin de realismo.
EN QU SE DIFERENCIA LA REALIDAD VIRTUAL DE LA REALIDAD AUMENTADA?
La Realidad Virtual propone escenarios virtuales generados al 100% por un dispositivo
informtico (un ordenador, una consola, un smartphone). La Realidad Aumentada mezcla un
escenario real capturado a travs de una cmara, con objetos y personas virtuales integradas en
el escenario real.
EN QU SE DIFERENCIA LA REALIDAD VIRTUAL DE LAS PELCULAS EN 3D?
Las pelculas en 3D ofrecen un vdeo pregrabado que se proyecta en tres dimensiones. Este
vdeo slo se puede ver desde un lugar fijo. La Realidad Virtual genera un escenario 3D en
tiempo real, que el usuario puede explorar libremente desplazndose o moviendo la cabeza,
como si estuviese dentro de una pelcula 3D.
CMO DISFRUTAR DE LA REALIDAD VIRTUAL?
Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos esenciales: las gafas que
contienen la pantalla que envolver los ojos, y el dispositivo informtico que generar el entorno
virtual (un ordenador, una consola o un smartphone).
PRIMEROS PASOS DE LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL.
Las gafas de realidad virtual son algo ya muy presente en el sector tecnolgico, aunque an les
faltan por dar el paso definitivo para que sean parte de nuestras vidas.
A mediados del siglo XX se comenzaba a dar los primeros pasos en realidad aumentada con
varios dispositivos mecnicos entre los que destac el sensorama, con el que, gracias a las
imgenes en 3 dimensiones que proyectaba junto con un sistema simulaba el viento y el olor que
corresponda a la escena proyectada, se obtena una gran sensacin de inmersin.
Pero siempre se hablaba de grandes mquinas, que fueron evolucionando hasta conseguir
efectos de inmersin realmente espectaculares con los Cines IMAX que aparecieron en la dcada
de los 80, y que con la era digital han ido evolucionando poco a poco.
No ha sido hasta el 2010, con la explosin tecnolgica actual y con el extendido uso de
smartphones, que gracias a sus pantallas de alta resolucin y la multitud de sensores que
permiten detectar la posicin e inclinacin, se consigui realizar un prototipo que ha
revolucionado el panorama de la realidad virtual.
EN QUE CONSISTEN Y CMO FUNCIONAN LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
Las gafas de realidad virtual constan de una pantalla y unas lentes. La pantalla puede estar
incluida en las propias gafas, o utilizar la del smartphone. Con este sistema simplemente vemos
una pantalla pequea, con sus bordes cuadrados. Aqu es donde entran en juego las lentes, que

amplian el ngulo de visin, generando la sensacin de que la pantalla abarca todo tu espectro
visual.
El dispositivo informtico genera dos imgenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un
efecto 3D similar al de las pelculas en 3D.
Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en
funcin del movimiento de la cabeza: si la giras a la izquierda, la vista se mover en esa
direccin, generando la sensacin de que puedes observar libremente el entorno en 3D.
La mayora de las plataformas incorporan una serie de perifricos opcionales que aumentan el
realismo, como es el sonido 3D, gamepads con sensores de movimiento para desplazarse y tocar
cosas, cmaras y sensores de posicionamiento para detectar tu posicin en el entorno 3D.
CARACTERSTICAS DE LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL.
Existen varios conceptos clave en la tecnologa que emplean los cascos de realidad virtual. Entre
ellos podemos destacar:

Resolucin de pantalla: es un parmetro muy importante pues de ella depende


mayormente la definicin de la imagen percibida por el usuario del casco.

Campo de visin: es la amplitud del campo visual del usuario que es ocupada por la
imagen virtual. Cuanto mayor sea mejor ser la sensacin de inmersin.

Latencia: es el tiempo que transcurre entre que el usuario mueve su cabeza y que la
imagen mostrada se reajusta a ese movimiento.

Refresco de pantalla: es el nmero de imgenes mostradas por segundo. A partir de 60


Hz se considera un buen ratio.

Seguimiento de orientacin: mediante sensores internos como giroscopio,


acelermetro, magnetmetro, las gafas detectan hacia dnde est orientada la cabeza del
usuario.

Seguimiento de posicin: tambin conocido como posicionamiento absoluto, se logra


mediante un sensor externo que detecta dnde est situada exactamente la cabeza del
usuario y cualquier cambio que se produzca en esa posicin.

Visin estereoscpica: caracterstica presente en casi todos los aparatos de realidad


virtual, que mostrando una imagen ligeramente diferente a cada ojo permite visualizar el
entorno en tres dimensiones.

ES SEGURO PARA LOS OJOS?


Es cierto que colocarse unas pantallas a unos centmetros de los ojos impone respeto, pero hay
que tener en cuenta que las pantallas creadas para la realidad virtual utilizan tecnologa OLED
que emite una luz propia de baja intensidad. Adems las lentes situadas entre los ojos y la
pantalla actan de escudo protector. Por tanto, es complemente segura para la vista.
CMO DISTINGUIR LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL:
Segn reproduzcan las imgenes sobre un ojo o sobre los dos, las gafas de realidad virtual
pueden ser:

Monocular: las imgenes slo se reproducen sobre un ojo. Tcnicamente son gafas pero
no es para realidad virtual. Como el caso de las Google Glass.

Binocular: las imgenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo as una imagen
estereoscpica.

Por otro lado, cabe distinguir tambin:

Gafas de realidad virtual propiamente dicha: ocupan el campo de visin del usuario
de modo que no tiene percepcin del entorno que lo rodea, permitiendo as la completa
inmersin de ste en una realidad virtual, ya que slo percibir las imgenes creadas por
ordenador y reproducidas sobre la pantalla.

Gafas de realidad aumentada o realidad mixta: permiten al usuario ver todo el


entorno que lo rodea e introducen en ste objetos virtuales o informacin, produciendo as
lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta.

Por ltimo, segn su operatividad, se pueden distinguir:

Carcasas de realidad virtual: son las que no tienen pantalla propia sino que estn
preparadas para albergar un telfono mvil, en el cual se reproducirn las imgenes.
Ejemplos: Samsung Gear VR, Google Cardboard.

Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se
conectan a un aparato externo para recibir las imgenes. Ejemplos: Oculus Rift,
PlayStation VR, HTC Vive.

Gafas de realidad virtual autnomas: son las que incluyen todo: carcasa, pantalla,
sensores y procesador. Ejemplos: Microsoft Hololens.

CASCOS O GAFAS:
Diversas empresas estn trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos
estn en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:
Se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son
esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un smartphone.
- Gafas con pantalla incorporada:

Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto ldicos como profesionales,
desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Est en fase de
desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un
ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de
aquel para su recreacin del mundo virtual.

Gafas equipadas con pantalla OLED y sensores para registrar movimientos de 360 grados
Resolucin de 2160x1200 pxeles (combinados) y tasa de refresco de 90 Hz
ngulo de visin de 100 grados
Sensor LED de infrarrojos (Constellation)
Mando de control remoto Oculus Remote
Gamepad Xbox One

Sonido 3D

La pantalla de las Oculus Rift utiliza tecnologa de baja persistencia, en donde la imagen slo se
muestra durante 2 milisegundos en cada cuadro. Esto, unido a la alta tasa de refresco y el
refresco global elimina las imgenes a saltos y difuminado del movimiento tan comunes en los
monitores.

Playstation VR: conocido tambin como Morpheus, es un casco de realidad virtual


actualmente en desarrollo por Sony. Est diseado para ser plenamente funcional con la
consola Playstation 4.

Gafas equipadas con pantalla OLED y 9 LEDs posicionales para registrar movimientos de
360 grados
Resolucin de 1920x1080 pxeles (combinados) y tasa de refresco de 60/120 Hz
ngulo de visin de 100 grados
Processor Box, una caja del tamao de un router que enva lo que ves en las gafas a un
televisor, para compartirlo con otras personas
Cmara PlayStation (obligatoria, vendida aparte)
Mando con sensor de movimiento Move (opcional, vendido aparte)
Sonido 3D.

Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada y realidad virtual en desarrollo por


Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al pblico en 2015. A
diferencia de otras, llevan incorporado su propio hardware de procesado y su sistema
operativo (Windows), por lo que son independientes de cualquier aparato externo.

StarVR: desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto


SteamVR. Destacan por su amplio campo de visin (210) al utilizar dos pantallas de
2560x1440 pixeles, una para cada ojo.

HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, con
una resolucin anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y ms
de 70 sensores de posicin y orientacin. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.

Gafas equipadas con 32 sensores para registrar movimientos de 360 grados


Resolucin de 2160x1200 pxeles (combinados) y tasa de refresco de 90 Hz
ngulo de visin de 110 grados
Cmara frontal que permite ver el exterior con las gafas puestas y mezclar elementos del
mundo real y virtual (realidad aumentada)
Dos mandos equipados con 24 sensores de movimiento cada uno
2 sensores lser Lighthouse
Sonido 3D
Lanzamiento: Abril 2016

FOVE VR: poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del ojo, lo que permite cosas
como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de
interaccin visual.

- Carcasas o gafas de RV mvil:

Samsung Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en


colaboracin con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es
mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento,

concebida para colocar en ella un telfono de la propia Samsung que har las funciones de
pantalla y de procesador informtico.
Lo ms destacable de este modelo es sin duda la incorporacin de hardware especfico para el
control de las aplicaciones. De este modo, las Gear VR cuentan con sensores de proximidad,
acelermetro, y giroscopio. Junto a ellos destaca la presencia de un touchpad para facilitar el
control en los juegos y aplicaciones que vamos a utilizar.

Google Cardboard: carcasa de cartn destinada a poder experimentar la realidad virtual


a nivel domstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca. Estas gafas de
realidad virtual no estn ensambladas, por lo que tendrs que montarlas t mismo.

El nico requisito es contar con un smartphone en el cual ejecutar aplicaciones y juegos o


reproducir vdeos de realidad virtual. Los responsables de Google prestaron atencin
originalmente solo a terminales Android de ciertas dimensiones pero hace casi un ao que esa
experiencia tambin se traslad a los dispositivos basados en iOS.
APLICACIONES
Las aplicaciones de la realidad virtual, aunque centradas inicialmente en el terreno del
entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros campos, como la medicina, la
arqueologa, el turismo, la creacin artstica, el entrenamiento militar o las simulaciones de
vuelo.
Es posible realizar turismo virtual, entrar en lugares de acceso limitado como las cuevas de
Altamira o recorrer el angustioso tnel que lleva hasta la cmara central de la Gran Pirmide de
Guiza son slo algunas experiencias que podran ponerse al alcance de todos, participar en
actividades educativas, redes sociales virtuales, vdeo de 360 grados, visionado de pelculas,
pueden abrir nuevos caminos culturales y de ocio. Asistir a una pera en la Scala de Miln sin
necesidad de moverse de la sala de tu casa ser posible.
Entre los sectores que ya buscan posiciones con esta tecnologa est el inmobiliario. Si el cliente
puede visitar de forma virtual la vivienda en la que est interesado, tendr claro si aquella
finca le interesa o no y sin necesidad de desplazamientos ni prdidas de tiempo innecesarias.
Llevado al entrenamiento del personal mdico. El aparato se compone de unas gafas de realidad
virtual como las Oculus Rift o las Samsung Gear y unos sensores que completan el equipo para
medir los movimientos que hace el trabajador. Una vez colocado el dispositivo, el usuario se
sumerge en un mundo virtual que replica exactamente las condiciones de trabajo en un hospital.
Si hace un movimiento en falso o se salta un paso del protocolo recibe una pequea descarga.
Hay quienes apuntan a que tambin la industria del porno va a ser uno de los puntales en los
que se afianzar la realidad virtual, ya que incluso existen algunos accesorios para combinar con
el uso de las gafas de realidad virtual y pelculas pornogrficas.
PROGRAMA PARA STREAMING:
En cuanto a tablets y smartphones, hay varios programas para la transmisin de imagen al
dispositivo, ya sea por cable o por WiFi. Normalmente, se usa mucho ms la transmisin de datos
va WiFi, es ms cmoda, pero realmente es menos estable que el cable.
Entre los varios programas que hay actualmente en la red, el ms recomendado es el splashtop,
el cual debers instalar en tu PC y en tu dispositivo android o iOS para la intercomunicacin
entre ellos y para transmitir la imagen.
CUNTO DINERO ME TENGO QUE GASTAR?
Las gafas de cartn tipo Google Cardboard se pueden conseguir por unos 15$.

Las carcasas de plstico que usan el smartphone como pantalla se venden a partir de 50$. Las
gafas de RV mvil Samsung Gear VR cuestan 120$.
PlayStartion VR sube a 450$, pero requiere adquirir una cmara y dos mandos Move, que se
venden aparte. En total, alrededor de los 620$.
Oculus Rift cuesta 780$ y HTC Vive alcanza los 1000$, aunque incluye hardware adicional como
sensores lser de posicionamiento y mandos con sensores de movimiento.
SISTEMA QUE AYUDAN A UNA MAYOR INMERSIN:

Sistemas CAVE (Cave automatic virtual environment): son una tecnologa que crea
un entorno de realidad virtual en una habitacin con forma de cubo, en cuyas paredes se
proyectan las imgenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imgenes a
su alrededor con unas gafas 3D para tener sensacin de profundidad. El sonido se genera
con altavoces situados en distintos puntos de la habitacin. Estos sistemas existen desde
los aos 1990.

Uso de una tecnologa llamada Lighthouse que "mapean" la habitacin en la que las
colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y podamos movernos a travs
de ella con esa realidad virtual integrada.

QU PREPARATIVOS TENGO QUE HACER A LA HORA DE USAR GAFAS DE REALIDAD


VIRTUAL?
Nunca hay que perder de vista que al usar las gafas de RV, nos tapamos los ojos. Por tanto
debemos despejar las mesas y los objetos del suelo para evitar tirar cosas o tropezarnos. Es
recomendable no usar una alfombra.
Todos los modelos (salvo los que utilizan el smartphone) emplean cables para conectarse al
ordenador o la consola, as que hay que despejar el camino entre el dispositivo y las gafas,
teniendo en cuenta que un movimiento brusco puede hacer que los cables se enreden y tiren
alguna cosa.
Si las gafas se usan sentado conviene utilizar una silla giratoria, que facilitar realizar giros de
360 grados. Tambin es recomendable una mesa para dejar los mandos sin quitarte las gafas.
CMO COMPROBAR SI MI PC ES COMPATIBLE CON LAS GAFAS VR?
Existen benchmarks (programas de medicin de rendimiento) que realizan un chequeo de tu
equipo y te dicen si tu PC es compatible con la Realidad Virtual. Oculus ofrece el programa
Oculus Compatibility Check, que chequea aspectos como el procesador, la tarjeta grfica, la
memoria o los puertos USB.
HTC Vive dispone de una herramienta de chequeo llamada SteamVR Performance Test que
cumple con la misma funcin.
Si tienes una tarjeta NVIDIA el software GeForce Experience, que viene con los drivers, incluye un
test de realidad virtual. Ponlo en marcha, ve a la solapa Mi Equipo, y toca en Realidad Virtual.
Cada plataforma tendr sus propios juegos exclusivos, que se vendern en su propia tienda:
Oculus Home, Steam (HTC Vive) y PlayStation Store. Despus habr juegos de third-parties que
estarn disponible para todas las plataformas.
QU JUEGOS ESTN DISPONIBLES PARA LAS GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL?
Google Cardboard y Samsung Gear VR

Ya se pueden descargar medio centenar de apps, pero son experiencias pregeneradas o juegos
sencillos.

PlayStation VR
La gran baza de esta plataforma sern los exclusivos, con el apoyo de Sony. Habrn muchos
exclusivos como Tumble VR, RIGS, Driveclub, Robinson: The Journey, Star Wars Battlefront VR,
The PlayRoom VR y VR Worlds. En total hay cerca de 400 ttulos en desarrollo. Todos los juegos
de PlayStation se podrn jugar en modo realidad virtual, simulando una pantalla de 5 metros de
largo.
Oculus Rift
Oculus vender sus juegos a travs de la tienda Oculus Home. No es una compaa
desarrolladora como la competencia pero el poder de Facebook garantizar juegos exclusivos. De
momento ya tiene ms de 30 ttulos en el da del lanzamiento, incluyendo xitos consagrados del
calibre de Project CARS, Elite Dangerous, o Pinball FX 2. Pero hay ms de 200 ttulos en
desarrollo. Cerca de una veintena son exclusivos de Rift, como Edge of Nowhere.
HTC Vive
Se han confirmado 107 juegos en desarrollo. Adems todos los juegos de Steam podrn jugarse
en modo realidad virtual a travs de Steam VR. Con la reserva de las gafas recibes gratis Tilt
Brush de Google, Fantastic Contraption y Job Simulator: The 2050 Archives.
QU PLATAFORMAS DIGITALES DE CINE SON COMPATIBLES CON LA REALIDAD
VIRTUAL?
Los servicios de cine y series de televisin ms importantes de la Red ofrecern una aplicacin
para disfrutar de su contenido en modo Realidad Virtual, que simula una pantalla de ms de 100
pulgadas.
Entre ellas estn: YouTube, Netflix VR y Hulu VR ya estn disponibles.
CONSEJOS A LA HORA DE COMPRAR TUS LENTES DE REALIDAD VIRTUAL:
1. Que entre tu Smartphone: Puede sonar obvio, pero hay que tener cuidado con
determinados telfonos, ya que a veces las referencias que utilizan los visores de realidad
aumentada a la hora de indicar cul es el tamao de pantalla compatible con el dispositivo
corresponden con un estndar que el fabricante considera, y que a veces es ms grande o
ms pequea que el mximo o el mnimo respectivamente. Por esto hay que tener
cuidado, ya que puede pasar que unas gafas indiquen que admiten telfonos de hasta 5,5
pulgadas, y algn modelo con ese tamao de pantalla no entre en el compartimento para
alojarlo por ser demasiado grande.
2. Que sean cmodas: Si no puedes estar ni un minuto con las gafas puestas, o acabas con
marcas en la cara, quizs no has elegido bien. No todos tenemos la misma forma de cara,
y unas pueden adaptarse mejor que otras. Lo ideal siempre es probarlas, pero si no se
puede, hay que fijarse que el puente para la nariz sea amplio, las correas deben ser
ajustables y realizadas en un material suave y elstico, intentando evitar elementos
rgidos como partes de plstico. La parte de las gafas de realidad aumentada en contacto
con nuestra cara debe tener una almohadilla preferentemente, o al menos un plstico con
cierta elasticidad.
3. Las pticas: Dado que estos visores admiten telfonos de diferentes formatos, la
distancia de las pticas a la pantalla no puede ser la misma para una pantalla de 4

pulgadas que para una de 6. Por ello es fundamental que las pticas puedas ajustarse
tanto en apertura como en profundidad. Adems, para mejorar la experiencia, las propias
lentes deben tener una calidad acorde, y deben ser de cristal, para tener una buena
transparencia. Es importante el probarlas ya que las lentes suelen admitir una cierta
graduacin de la vista. Si tienes una miopa o astigmatismo por encima de 1,5 ser
necesario el uso de gafas.
4. Calidad: Los detalles tambin importan, y cosas como la ausencia de rebabas,
terminaciones suaves, o un buen ajuste son otro de los factores clave. Los materiales
deben ofrecer la robustez necesaria, sin tener la impresin que se puedan romper en
cualquier momento.

RETOS POR CUMPLIR:


A la realidad virtual an le queda bastante para conseguir una experiencia completamente
inmersiva. Aunque podemos ver y or en mundos virtuales, a excepcin de la realidad Virtual de
Steam, en el resto de dispositivos en muchos casos produce mareos a medio plazo.
Otro tema de vital importancia son los contenidos, no todos los contenidos valen para la realidad
virtual, sino que deben seguir una serie de pautas.
Otro de los grandes retos de la realidad virtual son los controles. Si el objetivo es conseguir la
mayor inmersin posible, tener que controlar nuestro cuerpo como si de un robot se tratara corta
la experiencia.
Estar tan inmersos en un mundo virtual, a veces puede ser un problema, porque dejamos de ser
conscientes de que ocurre en el mundo real. Si ya mirando el mvil ms de uno se habr
chocado con algo, las consecuencias de andar libremente con cascos de realidad virtual seran
muchsimo ms graves.
La inmersin mediante un casco impide al usuario ver su propio cuerpo, y por lo tanto, se hace
difcil la manipulacin de objetos en el entorno, ya que hay que utilizar una representacin
virtual de los brazos, y son muy difciles de coordinar. Por otro lado, el hecho de no poder ver a
las personas que hay alrededor dificulta la utilizacin del entorno para objetivos colaborativos.

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