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GamificAPPndo

- Porque JUGAR es APRENDER e


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jugar es emocio

Jaime Olmos Pia


Twitter: @olmillos
Correu: olmillos@gmail.com
http://www.passetapasset.com
http://laclassedejaume.somescola.org

s
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t
n
u
g
e
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p
e
d
a
Rond

gamifica
tu aula

GAMI
QU?

JUEGO

1.

2.

Actividad que se realiza generalmente


para divertirse o entretenerse y en la
que se ejercita alguna capacidad o
destreza.
Actividad recreativa fsica o mental en
la que compiten dos o ms personas
sometindose a unas reglas.

ENTONCES JUGAR A juegoS


EN CLASE ES gamificacin

NO?

No!
gamificar el aula no significa jugar
a videojuegos o crearlos. Consiste
en cambiar conductas en entornos
reales usando mecnicas de juego
para incentivar comportamientos
deseados en nuestro alumnado.

Uso de
elementos del
juego y
tcnicas del
diseo de
juegos en
contextos que
no son de juego

Incorporar el ingrediente de la diversin a tareas


aburridas o que no nos llaman la atencin puede hacer
cambiar el comportamiento de la gente a mejor

The

FUN

THEORY

perdid@?

qu es la

gamificacin

teorias
a tener en cuenta
fogg
flow

Modelo de FOGG

Factores para que un


comportamiento se
lleve a cabo

motivacin

Motivacin
alta

Oportunidad
a

ne

Li

Perfecta

de
ac
n
ci

Oportunidad
Motivacin
baja

Errnea

Muy difcil

Habilidad

Muy fcil

Teora del FLOW

Demasiado difcil
para mi

Demasiado fcil
para mi

ELEMENTOS DEL JUEGO


DINMICAS
MECNICAS
COMPONENTES

DINMICAS
Son el aspecto ms panormico del sistema
gamificado. Las tenemos en consideracin,
las gestionamos pero nunca entran de
forma directa dentro del juego

DINMICAS
1.
2.
3.
4.
5.

RESTRICCIONES
EMOCIONES
NARRATIVA
PROGRESIN
RELACIONES

MECNICAS
Son los procesos bsicos que hacen
progresar la accin y llevan al
jugador a involucrarse.

MECNICAS
1.
2.
3.
4.
5.

DESAFOS
SUERTE
COMPETICIN
COOPERACIN
REtroALIMENTACIN

6.
7.
8.
9.
10.

ADQUISICIN DE RECURSOS
RECOMPENSAS
TRANSACCIONES
TURNOS
ESTADOS DE VICTORIA

COMPONENTES
Son la concrecin en el juego de las
mecnicas y de las dinmicas.

COMPONENTES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

LOGROS
AVATARES
EMBLEMAS
MISIONES HERICAS
COLECCIONES
COMBATE
DESBLOQUEO DE CONTENIDO
REGALOS

9.
10.
11.
12.
13.
14.

TABLAS DE CLASIFICACIN
PUNTOS
MISIONES
GRFICAS SOCIALES
EQUIPOS
BIENES VIRTUALES

TIPOS DE JUGADORES

El triunfador es el usuario
cuya meta principal es lograr
superar los objetivos
marcados en el juego. A este
tipo de jugador se les retiene
con la definicin de un
sistema de hitos y logros. Es
un jugador aventurero que
jugar con el afn de
descubrir nuevos escenarios
y plataformas.

TRIUNFADOR

EXPLORADOR
Es aquel jugador que disfruta de la
actividad en s misma. Les gusta
saber ms, descubrir lo
desconocido. Se les retiene mediante
el establecimiento de logros ms
complejos. Estableciendo niveles
que puedan ir pasando y que les
proporcionen afn de
autosuperacin.

SOCIAL

Es AQUEL JUGADOR que disfruta compartiendo sus logros con


los dems. Se le motiva a travs de acciones sociales,
buscan crear una red de contactos o amigos. Se les retiene
con feeds de noticias, listas de amigos o chats.

ASESINO

La motivacin DE ESTE JUGADOR LE mueve A conseguir posicionarse el primero, quedar


por encima de las dems. Son los jugadores que juegan solo para ganar.

Y GAMIFICAR NUESTRA AULA PARA

QU?

@franherrera

JUGANDO en clase
APRENDEN los ni@s?

El JUEGO es
EMOCIN, y como
ya defienden
muchos estudios de
neurociencia, no
hay aprendizaje si
no hay emocin.
(Inma Marn)

JUGAR ES DESARROLLO, ES DESCUBRIR, ES


CONOCER, ES APRENDER, ES CRECER Y PARA
ELLO NECESITAN NUESTRA CONFIANZA, SU ESPACIO Y SU
TIEMPO SIN INTERFERENCIAS.
(F. TONUCCI)

EMPEZAMOS?

Gamifica
Tu aula en 10 pasos

define
los objetivos

define

los comportamientos
a mejorar o cambiar

analiza
los tipos de jugadores
que tienes en el aula

averigua
las motivaciones
de tu alumnado

engancha
a tu alumnado con
el diseo del juego

acierta
con la mecnica, la dinmica y
otros componentes del juego.

piensa
que todo juego ha de ser

divertido

debe suponer un autntico

reto

piensa

que plataformas, webs, dispositivos


tecnolgicos necesitas para
llevarlo a cabo

go!
9
Comienza con la experiencia

10

Hay que evaluar el proceso,


monitorizar la motivacin y
medir la mecnica de forma
continua. y tomar nota del
feedback que den los
propios jugadores (tu
alumnado).

evalua
ajusta
modifica

DIFERENTES
OPCIONES

JUEGOS
EDUCATIVOS
APPS DE JUEGOS
EDUCATIVOS

JUEGOS NO
EDUCATIVOS
AULA
GAMIFICADA
CONVERTIR EL
AULA EN UN JUEGO

APPS JUEGOS NO
EDUCATIVOS

JUEGOS
EDUCATIVOS

Usa juegos educativos para aprender, practicar y/o


repasar y afianzar conocimientos. Puedes utilizar juegos o
videojuegos que estan pensados especificamente para la
Educacin para reforzar o aprender determinados
conocimientos:
-

TodoMaths, El rey de las matemticas, Monster


numbers, Robots and numbers para aprender
matemticas.

Arloon Solar System, Arloon Anatomy, Arloon Plants


para trabajar todos los aspectos ms comunes de
Conocimiento del medio.

Bitsboard, Yo leo, Reading Arena para mejorar la


competencia lectora de nuestro alumnado

Story Dice, Ruleta de historias, Storycubes para


trabajar la creatividad y la imaginacin.

JUEGOS NO EDUCATIVOS

Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes


utilizar juegos o videojuegos que en principio solo estn
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginacin:
-

Angry Birds para explicar Fsica

Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo,


para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod
del juego especfico para educacin.

SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias


sociales. Sus creadores han desarrollado una versin
especialmente pensada para profesores que utilizan el
juego en clase.

Lure of the Labyrinth para pensar con lgica y practicar


Matemticas.
(Aulaplaneta)

aula gamificada

Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Estn


especialmente diseados para aprender una o ms
asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se
consiguen avances. Algunos ejemplos son:
-

Duolingo, Wikiduca o Busuu para practicar idiomas.

Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como


ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden
valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.

Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los


alumnos.

Tambin puedes crear tus propios juegos con aplicaciones


como Cerebriti, Sploder o Zondle.

Testeando, para evaluar lo aprendido a travs de tests tipo


Quin quiere ser millonario?
(Aulaplaneta)

Jugamos?

a
k

t
o
o
h

t
i
.

Pero, ALERTA!

http://www.flickr.com/photos/53611153@N00/727780147

Jaime Olmos
Piar Twitter: @olmillos
Correu: olmillos@gmail.com
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