Sunteți pe pagina 1din 5

SBC Proceedings of SBGames 2013

Culture Track Short Papers

Representaes da figura feminina nos Videogames:


A viso das jogadoras
Ivelise Fortim

Louise F. Monteiro

Faculdade de Cincias Humanas e da Sade


Curso de Psicologia - PUC-SP
So Paulo, Brasil
ifcampos@pucsp.br; ivelisefortim@gmail.com

Faculdade de Cincias Humanas e da Sade


Curso de Psicologia - PUC-SP
So Paulo, Brasil
louise.fmt@gmail.com

Abstract O objetivo da pesquisa caracterizar como as jogadoras


percebem os personagens femininos de videogames. Um questionrio
online foi distribudo, investigando a representao das personagens:
como so comumente retratadas e quais aspectos so positivos e
negativos. A amostra foi composta de 95 jogadoras, maioria do estado de
So Paulo (79%), entre 21-25 anos (52%). As jogadoras apontam que as
personagens so comumente representadas com sexualizao excessiva
(29%); habilidades fsicas e/ou mgicas (15%) e atribuio do papel de
vtima (11%). Consideraram como aspectos positivos atribuir a mulher
outras habilidades, como fora (21%) e inteligncia (18%). Os aspectos
negativos so sexualizao (28%), vitimizao (10%) e objetificao
(10%). Muitas jogadoras consideram negativas as representaes cujos
personagens limitam-se a objetos sexuais ou so frgeis. Por fim, as
jogadoras apontam que esses tipos no so um problema em si, mas sim
o fato de no haver diversidade de personagens femininos em outras
representaes e papis.
Palavras-chave: Mulheres e games; representaes; esteretipos;
figura feminina; gnero.

I.

INTRODUO: A MULHER NA MDIA

A representao da mulher nas diferentes mdias parece ser


objeto de constante polmica. Seja no cinema, na televiso, na
propaganda, a forma como a mulher representada alvo de
discusso entre os tericos de gnero, devido as possveis influncias
que estas possam vir a causar na educao de homens e mulheres.
Diversos autores j trataram sobre as representaes da figura da
mulher em outras mdias. Uma das crticas frequentes de que a
representao da mulher sempre feita para o olhar masculino [1, 2].
Com relao especificamente s personagens de videogames, estas
parecem seguir um caminho bem semelhante representao da
figura feminina nos quadrinhos..As histrias em quadrinhos, bem
como os videogames, sempre fizeram parte do imaginrio social
como artefatos masculinos. Desenhados por homens e para homens,
representavam suas mulheres de formas muito semelhantes. Seguem
praticamente a mesma histria: no inicio, eram representadas como
ingnuas, de inteligncia limitada e submissas aos homens [1, 3-5].
Posteriormente, outras personagens foram surgindo, apresentando
mulheres fortes e sensuais [4].Entretanto, as personagens so sempre
apresentadas para o olhar masculino.
Nos quadrinhos, as mulheres no so apresentadas em sua
pluralidade, mas sim de forma estereotipada e por vezes machista; as
heronas so uma espcie de verso masculina da mulher, com a
agressividade e competitividade masculinas [6]. Esta tambm a
histria das personagens de games.
Essas representaes da mulher nos videogames tambm so
conhecidas como Belezas Digitais. Modeladas em 3 dimenses por
meio da tecnologia digital de computao grfica, continuam
representando os ideais da mulher objeto para o olhar masculino.
Especificamente com relao os jogos, existem at mesmo os Nude
Patchs, que mostram as heronas dos videogames nuas ou em cenas
obscenas[7].
A. As personagens femininas nos videogames
No incio da histria dos videogames, as personagens femininas
apareciam pouco e em papis relativamente pequenos, sendo prmios
XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

ou donzelas a serem salvas. Aos poucos, as personagens mulheres


passaram a desempenhar outros papis. As personagens podem ser
classificadas como princesas ou velhas sbias nos jogos de fantasia;
objetos esperando o resgate masculino; mulheres fetichistas feitas
para o olhar masculino ou repetio dos esteretipos das habilidades
femininas e suas caractersticas [8].
Grimes [9] acredita que na maior parte dos jogos as personagens
so feitas para a escopofilia masculina, ao invs de propiciar uma
identificao feminina. Mostra que as personagens so vistas como
atrativas para o sexo masculino: so caucasianas, tem formas
curvilneas, e as roupas deixam o corpo mostra, em conformidade
com os ideais de beleza do mundo ocidental.
Apesar do aumento das personagens femininas, a imagem
predominante ainda parece ser a das personagens
hiperssexualizadas: caracteres sexuais marcados, corpos
desproporcionais, roupas minsculas e inadequadas para a luta
(armaduras-biquni), representao da personagem seminua ou
nua.
Essas personagens parecem no prover um modelo de
identificao adequado para as mulheres. Os jogos para console,
principalmente, mantm os esteretipos com relao figura
feminina, representada com aspectos considerados negativos, tais
como submisso e fragilidade [10, 11].
As representaes dessas personagens representam ideais e
valores culturais, sociais e histricos, e pretendem atingir um
segmento definido de mercado: os jogadores homens de 18-26 anos.
Mas muitas mulheres tambm jogam os videogames considerados
core, segundo a ESA 2012. Mas como as mulheres percebem essas
personagens, que so desenhadas quase que exclusivamente para o
pblico masculino? Portanto, o objetivo da pesquisa caracterizar
como as jogadoras percebem os personagens femininos dos
videogames.
II. MTODO
Para a coleta de dados, foi utilizado um questionrio online, que
ficou disponvel entre os dias 17 /4 e 18/5 de 2013. O questionrio
contou com 15 questes abertas e fechadas e visava: 1)
Caracterizao da amostra (idade, localizao, categoria de jogo de
preferncia, quanto tempo jogam videogames e quais plataformas
costumam usar); 2) personagem favorita; 3) representaes das
personagens femininas nos videogames.
As participantes foram informadas de que deveriam se referir
apenas a personagens de jogos de longa durao lanados para
consoles. Ao afirmar possuir uma personagem favorita, as questes
seguintes se voltavam aos possveis motivos da preferncia. As
informaes sobre este item foram comunicadas em outro artigo, este
se referindo apenas ao item 3) representaes da figura feminina1.
A divulgao da pesquisa foi realizada nas redes sociais,
especialmente nas comunidades especficas sobre videogames, tais
1

O relato mais amplo dos outros dados da pesquisa foi feito no artigo
Choose your character: Mulheres e Personagens femininos nos
videogames. Proceedings da SBGames 2013.
246

SBC Proceedings of SBGames 2013

Culture Track Short Papers

como Boteco Gamer; Videogames Brasil, e Garotas Gamers,


do Facebook. Foram recebidos 103 questionrios, sendo que 2 foram
invalidados por estarem repetidos e 6 foram invalidados por terem
sido preenchidos por homens (Total 95).
III. RESULTADOS E DISCUSSO
A. Caracterizao da amostra
A faixa etria mais expressiva na amostra das idades de 21-25
anos, composta por 52% das participantes. Cerca de 20% encontramse na faixa acima, de 26-30 anos e 17% possuem entre 16-20 anos.
Destas, 79%, so do estado de So Paulo, seguido do estado de Mato
Grosso, com 7% do total de participantes.
B. Representao das figuras femininas
Uma questo foi formulada para caracterizar quais aspectos
compem o que as participantes consideram como o comumente
representado sobre a figura feminina nos videogames. Os aspectos
apontados foram assim classificados:
Quadro I
Como a Figura Feminina
Comumente Retratada
Sensual/Sexualizada
Com habilidades fsicas
Vitimizada
Feita para pblico masculino
Como mulher objeto
Bela
Como personagens secundrias
Frgil
Com personalidade forte
Com poderes mgicos
Cuidadora
Inteligente
Normal
Independente
Femininas
Outros
N/I
TOTAL

Respostas

69
30
27
15
15
14
14
13
9
6
5
5
5
3
2
2
2
236

29%
13%
11%
6%
6%
6%
6%
6%
4%
3%
2%
2%
2%
1%
1%
1%
1%
100%

Algumas apontaram mais de uma caracterstica em suas


respostas. A categoria Outros contempla respostas que no se
encaixavam em nenhuma categoria ou que no expressavam resposta
questo. No informaram 1%.
Em primeiro lugar as jogadoras apontam a caracterstica da
Sensualidade e Sexualizao (29%), categoria que engloba termos
como sexy, sensual e descries de caracteres sexuais
exagerados na personagem. A segunda categoria sobre as
habilidades fsicas (13%) que contempla a citao fora, capacidade
de luta e utilizao de armas. A personagem que exerce o papel de
vtima aparece em terceiro, com 11%, e compe a categoria junto s
referncias de ser salva ou ser resgatada. Algumas respostas
referiram-se ao fato de que as personagens foram criadas para o
pblico masculino (6%), com meno as expresses criadas para
homens e criadas para jogadores/gamers. A categoria Mulher-

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

Objeto (6%) composta por este termo presente nas respostas bem
como referncias da figura feminina como decorao ou parte do
cenrio. Na categoria Belas, (6%), foram consideradas as expresses
sobre beleza e termos como bonitas. A categoria de personagem
secundria (6%) tem englobam referencias ao papel de coadjuvante
no jogo ou apoio outro personagem de destaque. Para a categoria de
Frgil (6%) foram consideradas respostas frgil ou indefesa.
Personalidade forte foi mencionado por 4%, sendo a nica
expresso que forma a categoria. O mesmo acontece com as
categorias de Inteligente (2%) e Independente (1%), formadas apenas
pela presena desses conceitos. Considerou-se como Cuidadora (2%)
respostas que remetiam aes ligadas ao cuidado ou papis
mencionados como maternal ou healer. Algumas participantes
valorizaram as representaes de personagens que so semelhantes s
mulheres Normais (2%) ou comuns. Tambm a Feminina (1%),
engloba respostas que fazem meno a essa caracterstica na
personagem.
C. Aspectos positivos da representao
Solicitamos s participantes que mencionassem sobre os aspectos
citados na questo geral anterior a respeito do comumente
representado sobre a figura feminina nos games mais
especificamente quais destes aspectos eram considerados positivos.
Alguns sujeitos deram mais de uma resposta. As respostas
classificadas como outros (6%) so aquelas cujas caractersticas
citadas no puderam ser classificadas em nenhuma categoria ou que
no citavam quaisquer caractersticas; no informaram 5%.
Quadro II

Aspectos Positivos na Figura Retratada


Aspectos Psicolgicos/ Personalidade
Habilidades Fsicas e/ou Mgicas
Igualdade com Personagens Masculinos
Beleza
Mulher humanizada/Realista
Diversidade de Representaes
Papel Importante
Sensualidade
No Objetificada
Desconstruo de Preconceitos
Como as Mulheres Gostariam de Ser
Profundidade
H poucos/Nenhum
Outros
No informou
TOTAL

Respostas
29
21
7
6
6
4
4
3
2
2
2
2
18
7
6
119

%
24%
18%
6%
5%
5%
3%
3%
3%
2%
2%
2%
2%
15%
6%
5%
100%

A caracterstica considerada como mais positiva nas


personagens, segundo as jogadoras, o conjunto de aspectos
psicolgicos ou a Personalidade, correspondendo a 24% das
respostas. Nesta categoria foi considerada a presena da palavra
personalidade ou palavras como coragem, determinao, inteligncia
e independncia. As Habilidades Fsicas e/ou Mgicas (18%)
aparecem em segundo lugar e foram citadas as habilidades de luta,
com armas ou poderes mgicos. As jogadoras tambm descreveram
a participao de personagens femininas estando em Igualdade com a

247

SBC Proceedings of SBGames 2013

Culture Track Short Papers

de Personagens Masculinos (6%) como um aspecto positivo. A


Beleza, bem como as palavras bela, bonita ou discursos que
expressavam a boa aparncia da personagem contemplam 5% das
respostas. Ainda, a realidade ou humanidade com que so
representadas, sendo descritas como personagens com sentimentos
de medo, angstia e bondade, se referiam proximidade com as
mulheres reais e representam 5% das respostas. Em seguida tem-se a
categoria de Diversidade (3%) e diz respeito s diversas
representaes da mulher, com personagens que diferem entre si.
Para a categoria Papel Importante (3%) considerou-se respostas que
diziam de importante papel da personagem no jogo, tais como fazer
escolhas importantes para a histria, conduzir a histria ou ser a
personagem principal. A caracterstica da Sensualidade (3%) aparece
como um aspecto positivo em respostas que continham menes
sensualidade como sexy ou atratividade fsica. A referncia
personagem como No Objetificada (2%) inclua tambm referncias
a personagens que no mais fossem representadas como decorao
ou parte do cenrio. Nomeou-se a categoria Desconstruo de
Preconceito (2%) por suas aluses claras a esse termo na resposta ou
aos esteretipos que no mais esto presentes em algumas
representaes atuais. Algumas jogadoras tambm afirmaram
explicitamente nas respostas que as representaes da figura feminina
refletem Como as Mulheres Gostariam de Ser (2%), incluindo boa
aparncia e habilidades que acreditam serem desejadas ou
valorizadas pelas mulheres. A categoria de Profundidade (2%)
composta por meno deste termo no discurso, tratando-se de melhor
desenvolvimento e complexidade das caractersticas da personagem.
Uma categoria com destaque nomeada Poucos ou Nenhum (15%)
em que as participantes afirmaram haver pouco ou nenhum aspecto
positivo nas representaes da figura feminina nos jogos.
D. Aspectos negativos da representao
Tambm foi solicitado s participantes que mencionassem sobre
os aspectos citados na questo geral, quais destes eram considerados
negativos.
Alguns sujeitos forneceram mais de uma resposta. As respostas
classificadas como outros (5%) so aquelas cujas caractersticas
citadas no puderam ser classificadas em nenhuma categoria ou que
no citavam quaisquer caractersticas; no informaram 2%.
Quadro III

Aspectos Negativos na Figura Retratada


Sexualizao excessiva
Vitimizao
Objetificao
Fragilidade
Pouca Vestimenta
Feita Para Pblico Masculino
Esteriotipia
Pouca Diversidade
Sem Humanidade/Realismo
Ingenuidade/Passividade
Cuidadora
Dependncia do homem
Papel secundrio
Todos

Respostas
45
16
15
14
9
9
9
5
4
3
2
2
2
7

%
29%
10%
10%
9%
6%
6%
6%
3%
3%
2%
1%
1%
1%
5%

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

Nenhum
Outros
No Informou
TOTAL

2
7
3
154

1%
5%
2%
100%

A Sexualizao, sendo o aspecto mais citado como comumente


representado, tambm o mais expressivo dentre os aspectos
negativos, compondo 28% das respostas, em que foram consideradas
respostas que mencionavam caracteres sexuais exagerados, apelo
sexual ou superexposio da personagem. Em seguida a Vitimizao
(10%), diz de respostas sobre agresso, atribuio do papel de vtima
s mulheres ou da necessidade de serem resgatadas como parte do
enredo. A Objetificao (10%) refere-se s personagens que so
representadas como um objeto em qualquer sentido ou parte do
cenrio como uma decorao. Por Fragilidade (9%) considerou-se as
atribuies frgil e indefesa nas respostas. Algumas participantes
ressaltaram a questo das Poucas Vestimentas (6%) usadas pelas
personagens, considerando nesta categoria tambm menes a
roupas curtas. As jogadoras afirmaram em seu discurso a existncia
de personagens que seriam criadas para o Pblico Masculino (6%),
considerando nesta mesma categoria discursos semelhantes que
envolviam expresses como criadas para homens ou criadas para
jogadores/gamers A categoria Estereotipia (5%) composta pela
presena nas respostas da palavra esteretipo ou da palavra
preconceito como um sinnimo, referindo-se a um conjunto de
caractersticas representadas, mas que no foram exatamente
especificadas nas respostas. Outras jogadoras mencionaram a Pouca
Diversidade (3%) de representaes da figura feminina nos jogos, o
que est estritamente ligado s representaes de esteretipos e
aspectos j citados, mas que no foram explicitados; considerou-se
meno clara de expresses como pouca ou falta de diversidade ou
variao. Personagens Sem Humanidade/Realismo (3%) formam
uma categoria de respostas que discorram sobre as representaes
que diferem da realidade ou que muito se afastam da realidade, seja
fisicamente, pelas propores irreais, ou em outros mbitos como
ausncia de caractersticas diversas que, segundo as participantes,
resumem a personagem a poucas caractersticas, assim, no
correspondendo complexidade de uma pessoa real.
Ingenuidade/Passividade corresponde a 3% das respostas que aludem
posio passiva ou ingenuidade das personagens. Os papis ligados
questo do cuidado, podendo ser referidos pelos termos
maternais ou healers apareceram menos expressivamente em
1% das respostas, assim como para as categorias de Dependncia do
homem (1%), mostra fala que a personagem muitas vezes depende
de um outro, geralmente em relao a um personagem masculino; e o
Papel secundrio (1%) na trama, tambm geralmente citado em
relao a um protagonista masculino. Cerca de 5% das respostas
correspondem opinio das participantes de que todos os aspectos
retratados sobre a figura feminina nos games so negativos, enquanto
que em apenas 1% das respostas foi afirmado que no havia aspectos
negativos ou no so necessariamente assim considerados.
E. Discusso
Na anlise dos aspectos citados pelas jogadoras, percebemos que
os aspectos positivos mais citados so atribuies de caractersticas
como personalidade, aspectos psicolgicos, habilidades fsicas e/ou
mgicas. possvel estabelecer uma relao entre estas atribuies e

248

SBC Proceedings of SBGames 2013

a igualdade de poder com personagens masculinos, outro aspecto


positivo bastante expressivo. Anteriormente, tais habilidades estavam
presentes apenas nas representaes masculinas. Dessa forma,
dotadas das mesmas caractersticas, as personagens femininas
poderiam se igualar aos personagens masculinos.
De uma forma geral, parte dos aspectos citados como positivos e
negativos (Quadros II e II) relacionam-se de modo complementar.
Por exemplo, as jogadoras acreditam quem um aspecto visto como
negativo em ambos os quadros est ligado ao fato do corpo da
mulher ser visto como um objeto -verificado nos itens no
objetificada (positivo) e objetificada (negativo); outro ponto relevante
parece ser a desconstruo de preconceitos, aspecto citado tanto em
sua forma positiva quanto com relao negatividade dos
esteretipos. Algumas participantes estabeleceram outras relaes em
suas respostas, citando aspectos considerados positivos como as
habilidades fsicas, mas muitas vezes contrapostas sexualizao,
isto , so habilidosas, porm sexualizadas. A sexualizao da
personagem tambm muito relacionado por elas com o fato do
pblico consumidor ser considerado masculino, de forma que, para
agradar esse grupo, as representaes so de mulheres belas e
sexualizadas.
A caracterstica da beleza, nas respostas primeira questo geral
(Quadro I) mencionada por apenas 6% das jogadoras como um
aspecto comumente retratado. Nas respostas s questes com relao
aos aspectos positivos e negativos (Quadros II e III), a beleza e
sensualidade so consideradas aspectos positivos (5%) nas
representaes, enquanto que a sexualizao (29%) e os esteretipos
na personagem (6%) foram considerados negativos. Ou seja, para
estas jogadoras, a questo no a beleza da personagem, e sim sua
excessiva erotizao.
Neste sentido, a presena dos esteretipos nas representaes
suscita uma discusso importante: o padro de beleza que lhes d
origem. Os padres de beleza so difundidos atravs da mdia e
veiculam nas diversas formas de entretenimento como cinema e
videogames: magreza, corpo torneado, seios e bumbuns avantajados.
Este padro, por estar distanciado da realidade de muitas mulheres,
por isso considerado negativo e pode representar ideais que nem
todas as mulheres compartilham e almejam. As participantes
escreveram ora esteretipos ora padro de beleza referindo-se s
mesmas caractersticas.
Segundo as jogadoras, essas so as caractersticas negativas mais
recorrentes nas representaes da figura feminina, influenciando de
tal maneira que algumas delas afirmam no haver sequer
caractersticas positivas. Na questo geral, h maior nmero de
referncias aos aspectos posteriormente considerados negativos como
sexualizao (29%) vitimizao (11%) e objetificao (6%) sendo
mais citados do que os outros aspectos considerados como positivos.
Essa retratao da imagem feminina parece manter os mesmos
esteretipos sociais de outras mdias, que provm do contexto social
em que a mulher se mantm muitas vezes em condio
desfavorecida em relao ao homem.
Por outro lado, para outras participantes, o destaque na
caracterstica da sexualizao, sendo o mais citado dentre aqueles
comumente representados (Quadro I) e dentre os considerados
negativos (Quadro III) pode dificultar a identificao com estas
personagens. Ou seja, as mulheres que avaliam como negativas as
representaes sexualizadas e padres de beleza fortemente

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

Culture Track Short Papers

implicados na imagem, ao generaliz-los podem deixar de lado


outros elementos retratados nas personagens que poderiam ser
considerados positivos. Uma vez que a imagtica desagrada, outros
aspectos no so vistos.
Um dos aspectos citados no quadro I sobre a caracterizao
feminina so as habilidades fsicas que as personagens so
representadas. Esse um aspecto que citado como positivo, e est
relacionado fora que as personagens podem demonstrar. Apesar
de no quadro II o aspecto mais positivo ser citado como a
personalidade e os aspectos psicolgicos, as habilidade fsicas e/ou
mgicas das personagens so bastante valorizadas. Essas habilidades
que propiciam a personagem feminina se tornar to poderosa e estar
em p de igualdade com os personagens masculinos.
H, no entanto, tambm o reconhecimento no discurso das
jogadoras de que mudanas esto ocorrendo em favor de uma maior
diversidade nas representaes da figura feminina nos videogames,
seja atravs do reconhecimento da parcela feminina do mercado
consumidor, seja em favor da aproximao atual realidade social
em que as mulheres detm muitas conquistas. No necessariamente
em favor da erradicao das representaes do tipo donzela em
perigo, tampouco da sensualidade e erotismo, que as participantes se
colocam. Mas sim em favor de uma diversidade das representaes
das mulheres nos games, assim como ocorre aos personagens
masculinos e como ocorre em realidade.
IV. CONSIDERAES FINAIS
Para estas jogadoras, a representao da figura feminina nos
videogames ainda marcada pela sexualizao e explorao da
imagem atravs das propores exageradas e vestimentas
consideradas minimamente inadequadas, avaliadas como aspectos
negativos nessas retrataes. Isso estaria associado ao fato de que a
indstria e produo dos videogames so de predominncia
masculina, resultando da jogos voltados a agradar esse pblico. Mas,
ao mesmo tempo, as personagens atuais tambm so representadas
com outras habilidades fsicas e mgicas, personalidade e histria
mais bem desenvolvidas, algumas se assemelhando s mulheres
reais. Essas caractersticas foram avaliadas pelas participantes como
positivas nas representaes.
Estas novas atribuies retratam uma imagem feminina forte e
independente, em consonncia com as conquistas da mulher na
sociedade ao longo do tempo e podem ser indicativos do
reconhecimento da parcela feminina consumidora de videogames.
Alm disso, as habilidades diversas atribudas s personagens as
colocam em uma posio de igualdade com os personagens
masculinos outrora nicos detentores das habilidades e poder
diferenciando-se das antigas verses em que a figura feminina
aparecia quase que exclusivamente em papis secundrios, como
mulheres frgeis ou objetificadas, aspectos considerados pelas
jogadoras como negativos.
As personagens que representam papis de mulheres sensuais e
belas, assim como a donzela em perigo, no foram erradicadas e
continuam presentes nas retrataes. Isso, no entanto, no pareces ser
um problema em si para as jogadoras, mas sim o fato de que no h
diversidade nas representaes da figura feminina. O problema se
configura quando a mulher limitada certas representaes apenas
para o olhar masculino.

249

SBC Proceedings of SBGames 2013

Culture Track Short Papers

REFERNCIAS
[1]
[2]

[3]

[4]

[5]

[6]

[7]

[8]

[9]

[10]
[11]

M. A. Lucchetti, Desnudando Valentina. So Paulo:


Produes Artsticas, 2005.
L. G. Loponte, "Sexualidades, artes visuais e poder:
pedagogias visuais do feminino," Estudos feministas, vol.
2/2002, pp. 283-300, 2002.
A. M. d. Silva, "Historia em quadrinhos e a perversao
feminina: a Mulher Maravilha como estudo," in II
Simpsio Nacional de Genero e InterdisciplinaridadesGenero, trabalho e identidades, Gois, 2011.
N. A. S. Nogueira, "Representaes femininas nas historias
em quadrinhos da EBAL," Histria, imagem e narrativas,
vol. 10, 2010.
J. P. Barcellos, "O feminino nas histrias em quadrinhos.
Parte 1: a mulher pelos olhos dos homens," Revista
Agaqu, vol. 2, 2000.
D. d. C. O. Siqueira and M. F. Vieira, "De comportadas a
sedutoras: a representao da muljer nos quadrinhos,"
Comunicao, Mdia e Consumo vol. 5, pp. 179-197, 2008.
E. Z. d. Oliveira, "O feminino e as novas tecnologias de
comunicao e informao," in X Simpsio de Pesquisa em
Comunicao da Regio Sudeste, Rio de Janeiro, 2004.
J. Bryce and J. Rutter, "Killing like a girl: Gendered
gaming and girl gamers' visibility," presented at the
Conference of the Digital Games Research Association,
2002.
S. M. Grimes, ""You Shoot Like A Girl!": The Female
Protagonist in Action-Adventure Video Games," presented
at the Level Up!: Digital Games Research Association
(DIGRA) International Conference, Utrecht, The
Netherlands,, 2003.
L. Haines, " Why are there so few women in games?
Research for Media Training North West," 2004.
T. Hartmann and C. Klimmt, "Gender and computer
games: Exploring females' dislikes," Journal of ComputerMediated Communication, vol. 11(4), p. article 2, 2006.

XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013

250