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Gua

Profesional

GESTIN
DITORIAL

Clemente Mora Gonzlez


Jefe del Departamento
de Fomento Editorial
Leticia Mejia Garca
Coordinadora de Fomento Editorial
Ulises Ramrez Hernndez
Coordinador de Diseo Grfico
Miguel Antonio Gonzlez Vidales
Gestin Administrativa
Florita Domnguez Villareal
Gestin Editorial
Mayra Guzmn Gallego
Diseo Grfico
DIRECCIN GENERAL
Av. Panam #199 Esquina con Buenos Aires.
Col. Cuauhtmoc Sur
Tels. 01 (686) 9 05 56 00 al 08
Correo Electrnico: principal@cecytebc.edu.mx
Pgina Web: www.cecytebc.edu.mx
CICLO ESCOLAR 2012-2
Prohibida la reproduccin total o parcial
de esta obra incluido el diseo tipogrfico
y de portada por cualquier medio,
electrnico o mecnico, sin el consentimiento
por escrito del editor.

Al personal Docente interesado en enriquecer el contenido del presente


documento, le agradeceremos hacernos llegar sus comentarios o aportaciones
a los siguientes correos:

acaro@cecytebc.edu.mx
fomentoeditorial@cecytebc.edu.mx

Jos Guadalupe Osuna Milln


Gobernador del Estado
de Baja California
Javier Santilln Prez
Secretario de Educacin
y Bienestar Social del Estado
CECYTE BC
Adrin Flores Ledesma
Director General del CECYTE BC
Jess Gmez Espinoza
Director Acadmico
Ricardo Vargas Ramrez
Director de Administracin y Finanzas
Olga Patricia Romero Czares
Directora de Planeacin
Argentina Lpez Bueno
Directora de Vinculacin
Alberto Caro Espino
Jefe del Departamento de Docencia
MUNICIPIO DE MEXICALI
Cristina de los ngeles Cardona Ramrez
Directora del Plantel Los Pinos
Laura Gmez Rodrguez
Encargada del Plantel San Felipe
Carlos Zamora Serrano
Director del Plantel Bella Vista

Directorio

Jess Ramn Salazar Trillas


Director del Plantel Xochimilco
Rodolfo Rodrguez Guilln
Director del Plantel Compuertas
Abraham Limn Campaa
Director del Plantel Misiones
Francisco Javier Cabanillas Garca
Director del Plantel Guadalupe Victoria
Romn Reynoso Cervantes
Director del Plantel Vicente Guerrero
MUNICIPIO DE TIJUANA
Martha Xchitl Lpez Flix
Directora del Plantel El Florido
Mara de los ngeles Martnez Villegas
Directora del Plantel Las guilas
Amelia Vlez Mrquez
Directora del Plantel Villa del Sol
Bertha Alicia Sandoval Franco
Directora del Plantel Cachanilla
Rigoberto Gernimo Gonzlez Ramos
Director del Plantel Zona Ro
Jorge Ernesto Torres Moreno
Director del Plantel El Nio
Mnica Olivia Garca Brunn
Directora del Plantel El Pacfico
Efran Castillo Sarabia
Director del Plantel Playas de Tijuana
Benito Andrs Chagoya Mortera
Director del Plantel Altiplano
Juan Martn Alcibia Martnez
Director del Plantel La Presa
MUNICIPIO DE ENSENADA
Alejandro Mungarro Jacinto
Director del Plantel Ensenada
Emilio Rios Macias
Director del Plantel San Quintn
MUNICIPIO DE ROSARITO
Manuel Ignacio Cota Meza
Director del Plantel Primo Tapia
Hctor Rafael Castillo Barba
Director del Plantel Rosarito Bicentenario
MUNICIPIO DE TECATE
Guadalupe Castro Valenzuela
Encargado del Plantel Tecate

MENSAJE DEL GOBERNADOR DEL ESTADO


Jvenes Estudiantes de CECYTE BC:
La educacin es un valuarte que deben apreciar durante
su estancia en el Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos
del Estado de Baja California, considerando la formacin y
calidad educativa que les ofrece la Institucin y sus maestros.
Por ello, asuman el compromiso que el Gobierno del Estado
hace para brindarles educacin media superior, a fin de que en
lo futuro tengan mejores satisfacciones de vida, y se conviertan
en impulsores y promotores del crecimiento exitoso, con la
visin que tiene nuestra entidad en el plano nacional.
Esta administracin tiene como objetivo crear espacios
y condiciones apropiadas para que en un futuro inmediato, el
campo laboral tenga profesionistas tcnicos de acuerdo al perfil
de la industria que cada da arriba a nuestra entidad; por lo
que los invito a ser mejores en sus estudios, en su familia
y en su comunidad.
En ustedes se deposita la semilla del esfuerzo y dedicacin que
caracteriza a los bajacalifonianos. Son el estandarte
generacional que habr de marcar la pauta de nuestro
desarrollo.Como Gobierno del Estado, compartimos el reto de
ser formadores de los futuros profesionistas tcnicos que saldrn
del CECYTE BC.
Unamos esfuerzos, Gobierno, Sociedad, Maestros y Alumnos,
para brindar y recibir una mejor educacin en Baja California,
ser punta de desarrollo humano, crecimiento industrial y
econmico, y factor importante del progreso de Mxico.

MENSAJE DEL SECRETARIO DE EDUCACIN


Alumno de CECYTE BC:
La educacin es una herramienta que aumenta tus oportunidades de
desarrollo personal, y permite ampliar tu horizonte de posibilidades
de progreso econmico y social.
Bajo esa perspectiva, el Gobierno del Estado de Baja California
asume con responsabilidad su compromiso con los jvenes en la tarea
de crear espacios educativos en el nivel medio superior, y ofrecerles
programas de estudios tecnolgicos que les permitan integrarse con
competencia a fuentes de trabajo y/o continuar estudios superiores.
El Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de Baja
California, es un ejemplo de lo anterior. En las escuelas de esta
Institucin, los estudiantes pueden encontrar el camino de la
superacin, y el apoyo para alcanzar las metas que visualizan para
forjar su futuro.
Entre esos apoyos se encuentran la publicacin y entrega de este
material educativo, que el CECYTE BC distribuye, con el objetivo de
que lo utilices en beneficio de tus estudios.
La tarea que han desarrollado maestros, alumnos y autoridades
aducativas en torno a CECYTE BC, han convertido a esta Institucin
en un modelo para la formacin de generaciones de profesionistas
tcnicos que demanda el sector productivo que se asienta en la
regin.
Adems de eso, el Cole gio se ha destacado por alentar el
acercamiento de los padres de familia con la escuela, como una
accin tendiente a fortalecer los vnculos que deben existir entre
ellos, los docentes y administrativos en el proceso educativo, por ser
esta, una responsabilidad compartida.
Por todo esto, te felicito por realizar tus estudios en un plantel del
CECYTE BC. Te exhorto a valorar este esfuerzo que hace la sociedad
a travs de la Administracin Estatal, y a que utilices con pertinencia
los materiales que se te otorgan para apoyar tu formacin profesional.

PRESENTACIN
El libro que tienes en tus manos representa un
importante esfuerzo del Colegio de Estudios Cientficos y
Tecnolgicos del Estado de Baja California, que a travs de sus
academias de profesores te proporciona material de calidad
para el estudio de las distintas asignaturas que cursars en tu
preparacin como Bachiller Tcnico.
Los contenidos corresponden a los programas establecidos
para cada una de las asignaturas de acuerdo a la reforma
integral de la educacin media superior, y enriquecidos por las
competencias comunes del Sistema Nacional de Bachillerato.
Este ejemplar, encierra conocimientos, aprendizaje, anlisis y
habilidades que debers de poner en prctica en tu vida diaria,
convertida en una accin educativa ms, que el Colegio
te ofrece para obtener una mejor formacin acadmica.
Te invitamos a que valores y obtengas el mayor provecho a esta
obra, que fue diseada especialmente para lo ms preciado del
Colegio: sus Alumnos.

Atentamente

Adrian Flores Ledesma

DIRECTOR GENERAL DEL CECYTE BC

Software
Submdulo I

IMPLEMENTAR SISTEMAS CON LA APLICACIN DE LOS DIFERENTES


TIPOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS

Mtro. Alonso Jos Ricardo Lujambio Irazbal


Secretario de Educacin Pblica

Lic. Miguel ngel Martnez Espinosa


Subsecretario de Educacin Media Superior

Lic. Luis Francisco Meja Pia

Director General de Educacin Tecnolgica Industrial

Lic. Martha Patricia Ibarra Morales


Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTEs

Lic. Armando Mendoza Cruz

Responsables de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

13

Oscar David Bustos Torres

Baja California Norte

Lic. Rosalba Reyes Rosales

Responsable de normatividad acadmica

Biol. Irasema G. Anaya Glvez

Responsable de planes y programas de estudio

Ing. Armando Mendoza Cruz

rea acadmica

14
14

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en empresas pequeas


que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control
computarizado en diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o
privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

15

16

Tcnico en Programador de Software

Mdulo

IV

Submdulo

Estructurar los datos orientados a objetos


Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructuras
de datos.

Competencia 1
Manipular las estructuras de datos

Competencia 2
mediante la

Analizar estructuras de datos enlazadas.

implementacin de programas.

Atributos de la Competencia
9

Atributos de la Competencia

Propiedades, caractersticas y reglas de la

Listas

estructura de datos

Operaciones con listas.

Introduccin a las estructuras de datos

Tipos de listas

Arreglos

Arboles

Pilas

Caractersticas, longitud.

Colas

Tipos de arboles.

operaciones, tipos de cada una de ellas.

Mtodos de ordenamiento.

Saberes

Saberes
9

Conocimientos de algoritmos

Conocimiento de elaboracin de manuales.

Conocimiento del lenguaje de programacin.

Utilizacin de las tics

Dominio en el uso de internet

17

18

Bienvenido, hoy iniciamos el mdulo 2 Estructurar los datos orientados a


objetos de tu carrera de tcnico en programador de software, esta gua
corresponde al sub mdulo 2 titulado Implementar sistemas con la aplicacin de
los diferentes tipos de estructuras de datos y te servir de apoyo para que logres
desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirn
lograr las competencias laborales para tu vida.

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a
objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prcticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos as como la manipulacin de
estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico
programador de software.
As el estudiante ser capaz de laborar en reas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes reas de insercin tales como en el
sector pblico o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicacin, as como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que sern
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.

19

20

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

21

1.
2.
3.
4.
5.

Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4
Prctica 5

22

Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos


de estructuras de datos.
Si observamos un poco nuestro entorno tanto en nuestras
casas, oficinas, negocios y escuelas en cualquier parte puedes
encontrar por lo menos una computadora en la cual se
encuentra algn programa diseado y elaborado por algn
programador sobre todo implementado en algn proceso
administrativo u operativo por ende te invitamos a que en esta
nueva etapa de tu carrera lograras implementar un pequeo
programa en algn lugar donde se requiera la aplicacin de un programa.
Como te comente anteriormente en cualquier parte vemos computadoras y es parte de nuestro
mundo actual y vanguardista y cada vez es mayor frecuente el uso de programas y sistemas que
faciliten nuestra tareas y funciones que faciliten nuestra vida actual y moderna siendo evidente la
evolucin de las computadoras como los programas para estos se requiere el diseo de nuevos
programas informticos en todas las reas ya sea administrativos, operativas, institucionales y sobre
todo en negocios pequeos.
As mismo realizaremos un recordatorio e iniciaremos con algunos planteamientos de algoritmos en
vista de irte introduciendo a las estructuras de datos. Como inicio podras ir analizando la bsqueda
de un lugar o establecimiento en el cual pudieses realizar un algoritmo para la solucin de un
problema y en lo posterior puedas realizar un pequeo programa para dar solucin a un problemtica
especfica, por el momento vamos a resolver algunos algoritmos prcticos con ayuda de tu maestro.
Recuerda tambin sacar del baul aquellos algoritmos realizados anteriormente para que puedas
practicar y ejercitar tu mente.

23

Tipos de Datos
9 Simples
9 Estructurados
La principal caracterstica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un nico valor a la vez.
Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres, booleanos.

24

Introduccin a las estructuras de datos

Propiedades, caractersticas y reglas de las estructuras de datos.

ATRIBUTOS DE

Arreglos

LA

Pilas

COMPETENCIA

Colas

operaciones, tipos de cada una de ellas.

Mtodos de ordenamiento.

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en


empresas pequeas que tengan la necesidad de un programa
inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes
reas de insercin tales como en el sector pblico o privado ya
sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.

Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno
comprenda los algoritmos en la implementacin de las estructuras de datos.
El docente emplea fotografas, diapositivas, presentaciones en power point o pelculas donde se
muestre el funcionamiento de distintos tipos estructuras de datos, explicando la utilidad que existe
entre el algoritmo y la estructura de datos, as como la implementacin de sus aplicaciones.

El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.

25

Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno

Saberes a
adquirirr

Introd
duccin a lass estructurass de datos

No
o.

Resu
uelve cada una de las preguntas que apareccen en la parte
p
inferiorr a este
aparttado.

uctura de dattos
Estru

Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos

mprende y re
esuelve cada
a una de
Invvestiga, com
lass pregunta
as que a continuaccin se
pre
esentan
para el desarrollo
d
d
de
esta
competencia.

Qu
es un dato?
?
Cu
ntos tipos de datos conoces?
Cu
les son los tipos
t
de dato
os?
De qu
q tamao es cada uno
o de los tipo
os de datos?
?

26

oduccin a las estructurras de datos.


Intro

Nombrre
Instruccio
ones
para el Alu
umno
Competen
ncias
Genrica
as a
Desarrolllar
Manera
a
Didctica
a de
Lograrla
as

No
o.

Ana
aliza los eje
emplos de lo
os tipos de datos que se te muesstra y apren
nders a
dife
erenciar entre
e un dato sim
mple y uno estructurado
e
o.

9 Participa y co
olabora de ma
anera efectiva
a en equipos diversos

graras diferenciar entre el


e un dato simple y uno estructurado
e
o
Log

Dato sim
mple

Dato estrructurado.

Recuerd
daqueapartirdeeste
momenttotrabajarascondatos
estructu
urados,yaqueeesmuy
fcilcon
nfundirteconlosdatos
simples..

27

Nombre
Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Manera
Didctica de
Lograrlas

Datos estructurados

No.

Identifica culs son datos estructurados

Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.

Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos
simples con color rojo.

Char Nombre[30]

int edad[5]

Char perro[10]

char gato

char botella[12][5]

Char apellido

float promedio[4]
Int jean[5]

Int silla

Int zapatos[20]

float promedio

int mesa[3]

int saln[10]

int maestro[100]

int alumno

28

Nombre

Elabora un diagrama de flujo donde contenga datos simple y sobher


todo

No.

Competencia a
Desarrollar
Atributos de la

competencia
Instrucciones
para el Alumno

1.

Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

29

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Manera
Didctica
de
Lograrlos

30

31

ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE

32

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Manera
Didctica
de
Lograrlos

33

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

34

Nombre
Instrucciones
para el Alumno

No.

1.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Manera
Didctica de
Lograrlas

35

No.

Nombre

Competencia a
Desarrollar
Atributos de la

competencia
Instrucciones
para el Alumno

1.

Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

36

37

38

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

1.
2.
3.
4.
5.

Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5

39

1.
2.
3.
4.
5.

Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4
Prctica 5

40

41

ATRIBUTOS DE
LA

COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE

42

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Manera
Didctica
de
Lograrlos

43

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

44

Nombre

No.

Instrucciones
para el Alumno

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Manera
Didctica de
Lograrlas

45

No.

Nombre

Competencia a
Desarrollar
Atributos de la

competencia
Instrucciones
para el Alumno

2.

Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

46

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Manera
Didctica
de
Lograrlos

47

48

ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE

49

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Manera
Didctica
de
Lograrlos

50

No.

Nombre

Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

51

Nombre
Instrucciones
para el Alumno

No.

2.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Manera
Didctica de
Lograrlas

52

No.

Nombre

Competencia a
Desarrollar
Atributos de la

competencia
Instrucciones
para el Alumno

2.

Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

53

54

55

No.

Nombre

Competencia a
Desarrollar
Atributos de la

competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

56

57

58

59

Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatra. Mxico. Editorial
Masson 2002

Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermera bsica y clnica. Mxico: Manual moderno, 2002

NORMA OFICIAL DE MXICO. (En lnea) Disponible en http://www.salud.gob.mx; Internet,


accesado el 4 de Junio de 2008.

Diccionario Terminolgico de Ciencias Mdicas. Barcelona. Masson. 1999.

Imgenes

Folleto de prevencin de accidentes


http://www.municomas.gob.pe/sccs/complementarios/riggu/archivos/ges020004.jpg

Indicadores de maltrato y abuso en adultos mayores


Traducido y modificado de: Practical Ambulatory Geriatrics 2da. Ed. Yoshikawa TT,Cobbs
EL,Brummel - Smith K.1998. Pag.134 Cap. Elder Mistreatment: Abuse and Neglect.

60

AGONA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades
en que la vida se extingue gradualmente.
DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinacin entre los miembros de
un cuerpo.
DISPENSACIN. Conjunto de operaciones previas a la preparacin de las composiciones oficinales y
magistrales, que consisten en pesar los medicamentos conforme a las dosis prescritas y disponerlos
en orden en que deben ser pulverizados, infundidos, etc.
DUELO. Dolor, lstima, afliccin o sentimiento. En psicoanlisis, situacin por la cual un sujeto
supera o elabora los efectos resultantes por la prdida de un objeto al que estaba ligado por cargas
libidinales (por ejemplo, la prdida de un ser querido).
EGRESO. Son los trmites tcnico administrativos que se efectan cuando se decide dar de alta al
paciente de la Institucin
TICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.

61

GUIA DE OBSERVACION: TGE-04/M5S3/ED1-3

Nombre del alumno:

Campos de aplicacin

Carrera: Tcnico en Gericultura.

Actividades de ingreso y egreso


en adulto mayor en:

Modulo V:. Proporcionar servicios administrativos y

1. Asilos

rehabilitacin integral geritrica.

Submdulo III: Proporcionar servicios administrativos al adulto


mayor

Evidencia por desempeo: Las actividades de ingreso y

3. Hospitales

egreso en el adulto mayor ejecutadas.

Evidencia

de

actitud

asociada:

Responsabilidad

2. Estancias diurnas

tolerancia.

Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a travs de una prctica
organizada por el facilitador.

CRITERIOS

CUMPLIO
SI

NO

OBSERVACIONES

1 Aplic procedimientos tcnicos en el ingreso del


adulto mayor?
2 Aplic procedimientos administrativos en el ingreso
del adulto mayor?
3 Aplic procedimientos tcnicos en el egreso del
adulto mayor?
4 Aplic procedimientos administrativos en el egreso
del adulto mayor?
5 Aplic los procedimientos de forma responsable?
6 Aplic
tolerante?

los

procedimientos

tcnicos

de

forma

62

Observaciones
generales

Evalu (Nombre y Firma)

Lugar y fecha de la aplicacin

63

Software
Submdulo II

APLICAR LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADA A


OBJETOS CON ARQUITECTURA WEB

Mtro. Alonso Jos Ricardo Lujambio Irazbal


Secretario de Educacin Pblica

Lic. Miguel ngel Martnez Espinosa


Subsecretario de Educacin Media Superior

Lic. Luis Francisco Meja Pia

Director General de Educacin Tecnolgica Industrial

Lic. Martha Patricia Ibarra Morales


Coordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTEs

Lic. Armando Mendoza Cruz

Responsables de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs

Oscar David Bustos Torres


Mara Carolina Briones Chvez
Roberto Rosales Zepeda

CECyTE BC Plantel Xochimilco, Mexicali, Baja California.


CECyTE BC Plantel Compuertas, Mexicali, Baja California.
CECyTE BC Plantel Los Pinos, Mexicali, Baja California.

Revisor de metodologa

Oscar David Bustos Torres

Baja California

El Tcnico en programador de Software ser capaz de elaborar diseos


detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitir definir y solucionar cualquier problema
llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas
congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,
profesionalismo y honradez.

Tcnico en Programador de Software


Mdulo

II

Estructurar los datos orientados a objetos.

Submdulo

II

Aplicar los conceptos de la programacin orientada a objetos con arquitectura


Web.

Competencia 1
Conocer las etapas del anlisis,
programacin orientado a objetos.

Competencia 2
diseo

Disear y construir programas bajo el paradigma


orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente
un entorno de desarrollo convencional.

Atributos de la Competencia
9
9
9
9

Atributos de la Competencia
9

Comprender
las
caractersticas
de
la
programacin orientada a objetos.
Formar y organizar un
conjunto de datos
elementales.
Comprender el propsito de objetos y clases.
Utilizar UML para el diseo de diagramas de
clase y objeto.

Saberes

Saberes
9
9
9

Conocer las instrucciones bsicas para la


manipulacin de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar
con un lenguaje orientado a objetos.

Lenguajes orientados a objetos.


Clases,
objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.
Introduccin al diseo orientado a objetos con
UML.

9
9

Historia de lenguajes orientados a objetos.


Cdigo para la manipulacin de clases y objetos.

Conocimiento en la Instalacin de programas.

Utilizacin de las TICs

Dominio en el uso de internet

Bienvenido, ya ests en tercer semestre, lograste terminar el segundo y


despus de un merecido descanso estas de vuelta en la escuela que tanto
extraaste durante las vacaciones, y ahora Qu sigue?...

Si damos un vistazo a tu pasado podemos decir que para ti no es ningn


problema la lgica, los algoritmos ni los diagramas de flujo, eres todo un experto y podras resolver
cualquier problema y enigma en el universo que te planteen los sabios de este mundo. Tambin ya
compites con los conocimientos de las grandes compaas porque en la materia de Ciclo de vida del
software aprendiste todo sobre hardware, software, aplicaciones y encriptacin, hasta puedes formar
tu propia empresa, podras llamarla Apol.

En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta gua que te va a servir para la materia de Aplicar los
conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web ms comnmente
conocida como P.O.O. (se pronuncia p). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programacin, agrrate porque ahora si viene lo bueno.

Esperamos que esta gua te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes estn para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.

10

11

Conocer las etapas del anlisis, diseo y


programacin orientado a objetos.

1. Introduccin a la programacin orientada a objetos.


2. Elementos Principales de la Programacin Orientada a Objetos.
3. Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
4. UML.

1. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.


2. Otro ejemplo de Programacin Orientada a Objetos.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
5. Utilizacin de UML en Base a un Banco.

1.

Crucigrama.

2.

Clases, objetos, atributos y mtodos.

3.

Elabora ULM en Base a Figuras.

1.

Elementos y Caractersticas de POO.

2.

Elabora un UML Completo.

12

Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con


arquitectura Web.
ANTECEDENTES
Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manera
secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con
estructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basados
en esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, pero
el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.
Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecen
flexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo en
slo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la


programacin estructurada cuya idea principal es separar las
partes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean
ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un
diseo modular, compuesto por mdulos independientes que
puedan comunicarse entre s.

As la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo ms


el programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada a
objetos.
Con la tendencia a desarrollar programas ms grandes y complejos se observa que la programacin
estructurada y la lineal no bastan, es as como aparece la Programacin Orientada a Objetos (POO).

13

QueeslaProgramacionOrientadaaObjetos?

Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado,
tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despues
viste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya al
final del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que
por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.
La POO es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para
la solucin de problemas. Puede considerarse como una extensin natural de la programacin
estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacin de cdigo.
As la POO es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la
vida real que otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente
para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programacin.
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el
modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el
color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es
decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador,
por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra
tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra
fraccin, etc.
Ahora que ya tenemos una idea de para qu sirve la POO, en la siguiente seccin vamos a
platicar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programacin, los vamos a
conocer as como sus partes ms importantes.

14

ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

Introduccin a la programacin orientada a objetos.

Elementos principales de la POO

Caractersticas de la POO

Clase, objeto, mtodo, atributo

Encapsulacin, abstraccin, herencia, polimorfismo

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos de


programacin orientada a objetos con arquitectura web para
construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales
en la solucin de problemas computacionales

Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante
comprenda los antecedentes de la Programacin Orientada a Objetos.
El docente emplea presentaciones en PowerPoint o videos donde se trate el paradigma de la
Programacin Orientada a Objetos. As mismo puede complementarlo con una sesin de preguntas y
respuestas apoyndose en el pintaron para ejemplificar los conceptos manejados.

El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.

15

Nombre

Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.

No.

Instrucciones Investiga los siguientes conceptos de programacin orientada a objetos como


para el Alumno primera actividad en esta gua diseada para ti.

Saberes a
adquirir

Introduccin a la
Programacin
Orientada a Objetos.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Investiga, analiza e interpreta.

Que es una Clase?

Que es un Objeto?

Que es un Atributo?

Que es un Mtodo?
Investiga ya sea en
Internet o bibliografa
proporcionada por tu
maestro.

16

Nombre

Crucigrama.

No.

Instrucciones
para el Alumno

Resuelve el siguiente ejercicio de manera individual

Competencias
Genricas a
Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.

Manera
Didctica de
Lograrlas

Analiza y resuelve el siguiente crucigrama como ejercicio.

RecuerdaNodejarespacios
vacosenlasopadeletras.

17

HORIZONTALES
1. Esta forma tradicional de programar se realizaba siguiendo una serie de pasos
consecutivos.
2. Es una entidad que tiene atributos y mtodos.
3. Pone atencin en detalles concretos que permitan una visin global del problema.
4. Permite crear clases que adquieran los atributos y mtodos de otras clases existentes.
5. Es el medio por el cual el objeto se puede comunicar con otros objetos.

VERTICALES
1. La idea principal de este tipo de programacin es separa las partes complejas del
programa en mdulos.
2. Determina como tiene que actuar el objeto al recibir un mensaje.
3. Caracterstica que permite ejecutar de maneras diferentes un mismo mtodo.
4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definicin de propiedades
del objeto.

18

Nombre

Elementos Principales de la Programacin Orientada a Objetos.

No.

Instrucciones
Conoce los elementos de POO
para el Alumno
9

Saberes a
adquirir

Clases,
objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Identifica y analiza conceptos de los


elementos de la programacin orientada a
objetos.

Los elementos principales de la POO son:


Objetos: Es una entidad que tiene atributos particulares (propiedades) y una formas de operar sobre
ellos, los mtodos.
Por ejemplo: Una ventana de una aplicacin Windows es un
objeto: el color de fondo, la anchura, la altura, etc. son
propiedades. Las rutinas lgicamente transparentes al usuario que
permiten maximizar, minimizar, etc. son mtodos.

Mensajes: Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos estn recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje est asociado con un mtodo de
tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el mtodo asociado.
Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicacin Windows lo que hace
es simplemente pulsar el botn de la misma que realiza esa accin. Eso, provoca que Windows enve
un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se
ejecutara el mtodo programado para este fin.
Mtodos: Un mtodo se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el
objeto cuando recibe el mensaje vinculado con este mtodo. A su vez un mtodo puede tambin
enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o informacin.

19

Nombre

Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos

No.

Instrucciones
Conoce las caractersticas de POO con las siguientes definiciones
para el Alumno
9

Saberes a
adquirir

Conceptos
de
Clases, objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Identifica
y
analiza
conceptos
programacin orientada a objetos.

de

Las caractersticas fundamentales de la POO son:


Abstraccin: Por medio de la abstraccin
conseguimos no detenernos en los detalles
concretos de las cosas que no interesen, sino
generalizar y concentrarse en los aspectos que
permitan una visin global del problema. Por
ejemplo el estudio del objeto computadora puede
realizarse a nivel de circuitera, en trminos de
corriente, tensin, etc., o a nivel de transferencia
entre registros centrndose en el flujo de la
informacin entre las unidades que lo componen
(memoria, unidad aritmtica, unidad de control,
etc.), sin importar el comportamiento de los circuitos electrnicos que componen estas unidades.

Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una caja negraen la que se ha
introducido de alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto. Esto nos permitir
manipular los objetos como unidades bsicas permaneciendo oculta su estructura interna.
La abstraccin y la encapsulacin estn representadas por la clase. La clase es una abstraccin
porque en ella se definen las propiedades o atributos de un determinado conjunto de objetos con
caractersticas comunes y es una encapsulacin porque constituye una caja negraque encierra tanto
los datos que almacena cada objeto como los mtodos que permiten manipularlos.

20

Herencia: Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automtica
los atributos y mtodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo aadir atributos y
mtodos propios.
Polimorfismo: Es la caracterstica que permite implementar mltiples formas de un mismo mtodo,
dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementacin. Esto hace que
se pueda acceder a una variedad de mtodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el
mismo mtodo de acceso.

Recuerdacomprenderestos
conceptosclaramenteya
quelosutilizaras
posteriormente.

21

Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.

No.

Analiza los conceptos de clase, objeto, atributo y mtodo.

9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Identificar clases, objetos, atributos y mtodos.

Clase:Perro
c<
Atributos:raza,color,tamao,edad,nmeroorejas,
nmeropatas
Mtodos:comer,rugir,ladrar,brincar,dormir

Perro1
Atributos:
Raza=Pastoralemn
Tamao=Grande
Edad=4anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir

Perro2
Atributos:
Raza=Chihuahua
Tamao=pequeo
Edad=2anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir

Perro3
Atributos:
Raza=Bxer
Tamao=Grande
Edad=5anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir

Recuerda que debes tener


muyclarolasdiferenciasentre
estos conceptos y que en son
loselementosprincipalesdela
POO.

22

Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Otro ejemplo de Programacin Orientada a Objetos.

No.

Analiza los conceptos de clase, atributo, mtodo y objeto

9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Identificar el concepto de herencia

Esteesotroejemplo
paraqueidentifiquesel
conceptodeherenciay
noexistaconfusin.

23

Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Herencia

No.

Analiza los conceptos de herencia

9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Identificar el concepto de herencia

Vehculo es la superclase de Carro, por lo que un carro es un vehculo.

Recuerda que La herencia


representa uno de los
conceptos ms importantes y
potentes de la Programacin
OrientadaaObjetos.

24

Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Polimorfismo.

No.

Analiza los conceptos de polimorfismo.

9 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos

Identificar el concepto de polimorfismo.

En este ejemplo podemos decir que el Caballo es un


Transporte al igual que el Automvil y ambos tienen un
mtodo que se llama corre, pero sabemos que el Caballo
actuar diferente que el Automvil cuando se mande llamar
este mtodo en este caso es cuando existir polimorfismo.

Recuerda No confundir estos


conceptos al momento de
estar trabajando con ellos en
programacin orientada a
objetos.

25

Nombre

Clases, objetos, atributos y mtodos.

No.

Instrucciones
para el Alumno

En duplas realizar el dibujo para definir 3 clases con 3 objetos cada una.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.

Manera
Didctica de
Lograrlas

De manera aleatoria un integrante de cada dupla pasara al frente y describir una


de las clases realizadas.

26

Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia

Instrucciones
para el Alumno

Elementos y Caractersticas de POO

No.

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

9
9
9

Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos.


Formar y organizar un conjunto de datos elementales.
Comprender el propsito de objetos y clases.

Desarrolla un modelo de manera individual donde puedas aplicar todas las


caractersticas y los elementos de la programacin orientada a objetos de una
empresa que disea y elabora mesas de todo tipo formas y materiales a nivel
mundial.

Instrucciones
para el
Docente

Proporcionar la informacin as como el IDE necesario para que los


estudiantes elaboren la practica solicitada

Recursos
materiales de
apoyo

Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lpiz, colores,


plumones, etc.

Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollar


el trabajo asignado.

27

Nombre

UML

No.

Instrucciones
Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Utilizacin de UML

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Cono el conceptualmente la definicin de


UML

Qu es UML? UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar


(analizar y disear) sistemas orientados a objetos.
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - UnifiedModelingLanguage) es un lenguaje grfico
para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de
software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y
funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje
determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir
un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En
otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran
variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el
Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.

28

Nombre

Utilizacin de UML en Base a un Banco.

No.

Instrucciones
para el Alumno Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.

Analiza e Interpreta la informacin

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,
las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.


Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa,
un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

29

En donde:
o
o
o

Superior:ContieneelnombredelaClase
Intermedio:Contienelosatributos(ovariablesdeinstancia)quecaracterizanalaClase
(puedenserprivate,protectedopublic).
Inferior:Contienelosmtodosuoperaciones,loscualessonlaformacomointeractael
objetoconsuentorno(dependiendodelavisibilidad:private,protectedopublic).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o

Balance

Puede realizar las operaciones de:


o
o
o

Depositar
Girar
yBalance

El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
o

Atributos:

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public(+):Indicaqueelatributoservisibletantodentrocomofueradelaclase,es
decir,esaccsesibledesdetodoslados.
private():Indicaqueelatributosloseraccesibledesdedentrodelaclase(slosus
mtodoslopuedenaccesar).
protected(#):Indicaqueelatributonoseraccesibledesdefueradelaclase,perosi
podrseraccesadopormtodosdelaclaseademsdelassubclasesquesederiven
(verherencia).
Mtodos:

Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:

30

public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).

31

Nombre
Instrucciones
para el Alumno

Elabora UML en Base a Figuras.

No.

Identifica los tipos de smbolos en las siguientes figuras colocando el tipo de


atributo, mtodo y herencia que se refiere.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

Manera
Didctica de
Lograrlas

Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la identificacin de


los diferentes smbolos de UML.

32

Nombre
Competencia a
Desarrollar

Elabora un UML Completo.

No.

Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.

Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas

Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.

Desarrolla un UML donde puedas aplicar todas las formas de representacin


del diagrama de una empresa embotelladora de refresco.
Proporcionar la informacin as como el software necesario para que los
estudiantes elaboren la practica solicitada

Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lpiz.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollar


el trabajo asignado.

33

Podemos decir que la ejecucin de un

programa orientado a objetos realiza

fundamentalmente tres cosas:


1. Crea los objetos necesarios.
2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la
informacin.
3. Finalmente cuando los objetos no son necesarios son borrados, liberndose la memoria
ocupada por los mismos.

As mismo tambin recuerda utilizar la simbologa UML para la elaboracin de programas


futuros, dentro del ciclo de vida de un sistema.

34

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado


a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de
desarrollo convencional.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Concepto de Java.
Java y su historia.
Tipos de datos en java.
Operadores aritmticos, relacionales y lgicos en java.
Sintaxis en java.
Introduccin a Eclipse Instalacin, Elementos, uso.
Entorno de eclipse.

1. Mapa mental

1. Instalacin de Eclipse.
2. Realizacin de Programas Orientados a Objetos.

35

La transicin de UML a un lenguaje orientado a objetos.

Pero volviendo a la definicin de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML
como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qu contiene
nuestra caja de herramientas:
Pero siguiendo con la analoga, si vamos a colgar un cuadro no
usaremos todas las herramientas de nuestra caja,
posiblemente slo usemos el martillo para clavar el clavo.
Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos las
herramientas usaremos en cada momento las ms adecuadas
a nuestras necesidades. Nos os voy a decir que esto sea fcil,
pues hay que saber para qu sirven y qu limitaciones tienen
unas y otras para conocer su utilidad. Pero se puede alcanzar
este conocimiento con un poco de prctica y sentido comn.
Y as mismo la programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs del
significado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generacin.
Como su mismo nombre indica, la programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto,
que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos
conforman una entidad de programacin.
En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicaciones
que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caractersticas de
una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devital
importancia la utilizacin de la programacin orientada a objeto y con la representacin de UML
podemos aplicar en Lenguaje de programacin, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado a
objetos y de quinta generacin actualmente usado en el mundo.

36

ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA

RESULTADO DE
APRENDIZAJE

Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin de


objetos.

Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un


lenguajeorientadoaobjetos.

Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de aplicar los conceptos


de programacin orientada a objetos con arquitectura web para
construir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales en
la solucin de problemas computacionales

Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupal
para que el estudiante comprenda la aplicacin del IDE como herramienta tecnolgica para la
elaboracin de programas.

El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generacin para construir programas asi
como la instalacin del entorno, caractersticas y los lineamientos necesarios para trabajar con la
programacin orientada a objetos, adems de realizar actividades para poder identificar lo visto en la
competencia uno.

37

Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno

cepto de Javva.
Conc

No
o.

Analiza el concep
pto del significado de Ja
ava

Saberes a
adquirirr

Historia
le
enguajes
orientados
objetos.

de
a

Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos

An
naliza
y
pre
esentada.

reflexiona

la

info
ormacin

a es un lenguaje de prog
gramacin orientado
o
a objetos.
o
9 Java

9 Es el lenguaje de
e la actualid
dad

u de los le
enguajes ma
as utilizadoss en la realizzacin de prrogramas associados a lo
os video
9 Es uno
juego
os de la indu
ustria de la telefona
t
m
vil.
Caractersticcas:
9 Simple
S
9 Orientado
O
a objetos
9 Distribuido
D
9 Robusto
R
9 Seguro
S

38

Nombre

Java y su historia

No.

Instrucciones
Analiza la historia de Java
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Historia
lenguajes
orientados
objetos.

de
a

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Analiza la informacin que se muestra a


continuacin e investiga la historia para
complementar.

Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a


principio de los aos 90s.
En Diciembre de 1950Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclut a varios colegas
entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El
proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequea oficina en Sand Hill Road en
Menlo Park, California. Y as interrumpi todas las comunicaciones regulares con Sun y trabaj sin
descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnologa para programar la siguiente generacin de dispositivos
inteligentes, en los que Sun vea un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programacin fcil
de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo
encontraron inadecuado. Gosling intent primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje
C++ ++ - (++ - porque se aadan y eliminaban caractersticas a C++), pero lo abandon para crear
un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en ingls, segn la versin ms aceptada, por
el roble que vea atravs de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a
un tipo de CPU concreta.

39

Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir
ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban caf
(Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva
de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991Oak ya corra sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo
parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de la oficina del
Proyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y
estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continun con
el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las libreras, alguna
aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con
ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el mercado,
mismas
que
se
fueron
dando
mediante
el
sistema
operativo
base.
La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo
el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas Set-Up en
particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compaa
Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno mundial
WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este
nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se accionaba
con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de
HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial
de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y
demostr que podra proporcionar multiplataformas para que el cdigo pueda ser bajado y corrido del
Host
del
World
Wide
Web
y
que
de
otra
forma
no
son
seguros.
Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java
que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo localmente y as
lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc
Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de Java, que en
ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape
Navigator, el navegador ms utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera, en
Agosto,
para
Windows
95.
En enero de 1995Sunform la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados
en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,

40

sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes
aparece la versin 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor
clave
que
lanz
a
Java
a
ser
conocido
y
famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la nueva
tecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener acceso al
cdigo
fuente
y
al
mismo
tiempo
mejorar
sus
navegadores.
Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba para
acondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,
Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores web
(NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates,
Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn construyendo
Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en versin Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en capital
disponible de recursos tales como la Fundacin Java, un fondo comn de capital formado el verano
pasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desde
Internet y superordenadores cientficos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores de
mercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en todas
partes.

Principales razones que llevaron a crear JAVA :


1. Creciente necesidad por interactuar de mejor manera con el programa, es decir , tener
mas rapidez entre las acciones que actan en el programa.
2. Los objetivos del creador eran implementar una mquina virtual y un lenguaje con una
estructura y sintaxis similar a C++.
3. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versin primigenia, JDK 1.0, as
como un enorme incremento en el nmero de clases y paquetes que componen la
biblioteca estndar.

41


Tipos de datos en Java.

Nombre

No.

Instrucciones
Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
para el Alumno

Saberes a
adquirir

Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Analiza los diferentes tipos de datos que se


utilizan en java para el desarrollo de diversos
programas.

Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carcter, un nmero entero o con punto
decimal. Un tipo de dato determina:
El rango de valores permitido
El conjunto de operaciones que pueden actuar sobre dicho dato
El espacio de memoria que ocupar un dato de dicho tipo
La representacin interna del dato, por ejemplo: binario

Clasificacin: Los tipos de datos de Java se clasifican en:


9 TDP: Tipo de Dato Primitivo, por ejemplo:enteros, flotantes y caracteres
9 TDA: Tipo de Dato Abstracto, Clase Referencia, por ejemplo:cadenas,
estructuras de datos, objetos, etc.

42

Tipos de Datos Primitivos

Tipo
Dato

Tamao

Wrapper

Descripcin

boolean

1 bit

Boolean

Falso o Verdadero

char

16
bits

Character

Carcter Unicode

byte

8 bits

Byte

Entero de 8 bits

short

16
bits

Short

Enteros pequeos

int

32
bits

Integer

Enteros normales

long

64
bits

Long

Enteros grandes

float

32
bits

Float

Reales de
precisin normal

double

64
bits

Double

Reales de doble
precisin

43

Nombre

Operadores aritmticos, relacionales y lgicos en java.

No.

Instrucciones Analiza y conoce los diferentes operadores aritmticos, relacionales y lgicos del
para el Alumno lenguaje de programacin java.

Saberes a
adquirir

Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Analiza y conoce los operadores aritmticos,


relacionales y lgicos del lenguaje java para
el desarrollo y creacin de programas.

Operadores Aritmticos:

Suma + .

Resta - .

Multiplicacin * .

Divisin / .

Resto de la Divisin %

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables segn relacin de igualdad/desigualdad o relacin


mayor/menor. Devuelven siempre un valor booleano.

'>': Mayor que

'<': Menor que

'==': Iguales

'=': Distintos

'>=': Mayor o igual que

'<=': Menor o igual que

44

Operadores Lgicos: Nos permiten construir expresiones lgicas.

'&&' : devuelve true si ambos operandos son true.

'||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.

'!' : Niega el operando que se le pasa.

'&' : devuelve true si ambos operandos son true, evalundolos ambos.

'|' : devuelve true uno de los operandos es true, evalundolos ambos.

45

Nombre

Sintaxis en java.

No.

Instrucciones Analiza y conoce la forma de escribir en cdigo del lenguaje de programacin en


para el Alumno java.

Saberes a
adquirir

Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Analiza y conoce la las sintaxis del lenguaje


java para el desarrollo y creacin de
programas.

Sintaxis:
Comosedeclaranlasvariablesenjava?
publicStringnombre[];//AssedeclaranlasvariablesenJava
publicdoubleprecio[];
publicintcantidad[];
publicdoublegastoXProducto;
publicdoublegastoTotal;
publicStringaux;
publicinti;

46

Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno

Introd
duccin a Eclipse Instalaci
n, Elementos, uso.

No
o.

Inves
stiga, analiza y aplica eclipse ass como loss elementoss de este y su uso
conte
estando las siguientes
s
preguntas.

Saberes a
adquirirr

Construir
los
lin
neamientos
paara iniciar a
trrabajar con un
le
enguajeorientado
aobjetos.

Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos

Invvestiga, analiza de diverrsos conceptos para


el desarrollo de esta comp
petencia

Qu es Ec
clipse?
Cmo se instala?
i
Es difcil la instalaci
n de Eclips
se?
Cmo se utiliza
u
eclip
pse?
Requerimientos para
a la instalac
cin de eclip
pse?

47

Nombre

Entorno de eclipse.

No.

Instrucciones Investiga, analiza y aplica eclipse as como los elementos de este y su uso
para el Alumno contestando las siguientes preguntas.

Saberes a
adquirir

Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.

Manera
Didctica
de
Lograrlos

Investiga, analiza de diversos conceptos para


el desarrollo de esta competencia

En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentro


de un proyecto. Esto quiere decir que todo documento, carpeta,
archivo de cdigo fuente (.java) y cdigo compilado (.class) tiene que
estar contenido dentro de un proyecto. As pues, el primer paso
antes de usar Eclipse para programar en Java es comprender la
estructura de proyectos de Eclipse.
Es necesario crear un nuevo proyecto no slo para desarrollar un
nuevo programa de Java, sino para editar tambin archivos ya existentes (como por ejemplo, un
programa ".java" almacenado en un diskette). Para crear un nuevo proyecto, seleccione en la lnea de
mens principal "File > New > Project...". Tambin es posible seleccionar "New > Project..." haciendo
clic derecho en cualquier parte una vista de Eclipse (como por ejemplo, el Package Explorer o el
ResourceNavigator).

48

Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:

Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debera ser creado. Ntese que dentro
de un proyecto de Java tambin puede almacenarse toda la informacin relacionada con el
proyecto (la cual no tiene por qu reducirse estrictamente a cdigo fuente, sino que tambin
puede contener documentacin y otros archivos relacionados).
Los "Simple Project" slo deberan crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero
no cdigo Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" sera
recomendable crear un "Java Project".
Los "Plug-in Development Project" se usan para aadir nuevos mdulos y funciones al entorno
Eclipse. Estos proyectos slo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de anlisis y diseo.

Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear un
nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botn "Next>" del
asistente de creacin.

Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales se
nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.

49

Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo ser suficiente. En este
ejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".
Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarn en el directorio
"[DirectorioDeInstalacin]\workspace\[NombreProyecto]". Tambin es posible especificar un directorio
diferente en el que guardar dichos contenidos.

Pese a que en este punto es ya posible terminar la creacin del nuevo proyecto haciendo clic en el
botn "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botn "Next>" para definir explcitamente de esta
manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("Source
Folders") almacenan los archivos de cdigo fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepa
dnde encontrarlos y pueda realizar la compilacin automtica de los mismos cada vez que un
archivo sea guardado.

Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaa de "Source" y pulse el botn "Add Folder...".
Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botn "Create New Folder". Un buen nombre
para esta carpeta fuente podra ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". A
la pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debera responder
afirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilacin de los ".java"
almacenados en la carpeta fuente irn a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botn "Finish" para

50

terminar el proceso de creacin del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la
perspectiva de Java, deberamos responder afirmativamente.

El proyecto recin creado debera parecerse a este, tal y como lo


muestra la vista "Navigator".

En Eclipse 3.0 la creacin de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. An puede


definirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasos
anteriormente expuestos acerca de la creacin de una estructura adecuada de carpetas
fuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versin de Eclipse basta con marcar la
opcin "Createseparatesource and output folders" para construir de forma automtica la estructura de
archivos deseada.

Como ya se mencion anteriormente, para editar un elemento existente debera ser primero
importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el men "File >Import..." o
bien pulsando con el botn derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del
"ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en el
sub men de importacin. Entonces slo habr que recorrer los directorios marcando los archivos que
se deseen importar as como el proyecto y la carpeta destino.

51

Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significa
que borrar la copia que Eclipse est manejando no borrar el archivo original, de manera que se
seguir teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opcin de importar un proyecto de
Eclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto sern duplicados. As que hay que ser
especialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es
posible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilizacin de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal
(seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidos
en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importar
archivos, slo que seleccionando ahora la opcin "Export".

Tambin es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios del
sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo,
pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).

52

Nombre

Mapa mental.

No.

Instrucciones
para el Alumno

Elabora un mapa mental como retroalimentacin acerca del entorno de eclipse.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

Manera
Didctica de
Lograrlas

Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos del entorno de eclipse.

Podrsrealizarloenhojas
blancasademspodrs
utilizarcoloresydemsque
seannecesariasparaesta
actividad

53

Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia

Instalacin de Eclipse

No.

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando


eficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.

Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado


a objetos.

Instrucciones Descarga de Internet el IDE indicado por el Docente y guarda el ejecutable en tu


para el Alumno dispositivo de almacenamiento.
Instrucciones
para el
Docente

Proporcionar la informacin as como el software necesario para que los


estudiantes elaboren la practica solicitada

Recursos
materiales de
apoyo

Computadora, dispositivo de almacenamiento.

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

Manera
Didctica de
Lograrlas

El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollar


el trabajo asignado.

RecuerdaNoolvidartu
dispositivode
almacenamientoconelJDK
quedescargaste.

54

Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia

Realizacin de Programas Orientados a Objetos

No.

Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y


eficientemente un entorno de desarrollo convencional.

Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a


objetos.

Instrucciones Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa con
para el Alumno sintaxis en java.
Instrucciones
para el
Docente

Proporcionar la informacin as como el IDE necesario, para que los estudiantes


elaboren la practica solicitada

Recursos
materiales de
apoyo

Computadora, dispositivo de almacenamiento y el IDE adecuado

Competencias
Genricas a
Desarrollar

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

Manera
Didctica de
Lograrlas

El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollar


el trabajo asignado.

55

Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programacin orientada a objetos, utilizacin del diagramas UML

as como conocimiento de la

sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas

Por lo tanto te felicitamos porque si t llegaste hasta aqu significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que contines, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y vers que el futuro ser mucho mejor para ti.

FELICIDADES!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA


PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQU APRENDIDO

56

Nombre
e

Competenc
cia a
Desarrolllar

Atributos de
d la
competencia

Instruccion
nes
para el Alum
mno

rboll Familiar

No
o.

Conocer la
as etapas del anlisis, dise
eo y program
macin orienta
ado a objetoss.

Disear y construir pro


ogramas bajo
o el paradigm
ma orientado
o a objetos utilizando
u
eficazyefiicientementeeunentornod
dedesarrollo
oconvencionaal.

Constrruirloslineam
mientosparainiciaratraabajarconun
nlenguajeorientadoa
objeto
os.

Aplica
A
los co
onocimientoss adquiridoss anteriorme
ente y realiza un progra
ama con
siintaxis en ell lenguaje de
e programaccin java ad
dems desa
arrolla su resspectivo
diagrama UM
ML donde pu
uedas aplica
ar tus conocimientos adquiridos hassta aqu;
re
ealiza un pro
ograma para
a un rbol ge
enealgico fa
amiliar.

Instruccion
nes
para el
Docente
e

orcionar la informacin
i
as como el
e IDE necessario, para que
q
los estu
udiantes
Propo
elabo
oren la practtica solicitada.

Recurso
os
materiales
s de
apoyo

Comp
putadora, dispositivo de
e almacenam
miento y el ID
DE.

Competenc
cias
Genricas
sa
Desarrolllar

arrolla innovvaciones y propone


p
soluciones a problemas
p
a partir de mtodos
m
Desa
estab
blecidos.

Manera
a
Didctica de
Lograrla
as

studiante mu
uestra su inters y particcipa de man
nera entusia
asta para desarrollar
El es
el trabajo asignad
do.

57

Esta gua fue concebida como un medio de aprendizaje en la educacin tcnica de nivel medio
superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se
busca que sirva como un medio de apoyo a la dinmica del proceso de enseanza aprendizaje, al
orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a travs de situaciones problemticas
y tareas que garanticen la apropiacin activa, crtico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la
adecuada direccin y control de sus propios aprendizajes.

La gua est integrada por dos competencias:


1. Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.
2. Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y
eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
El desarrollo de estas competencias permite cubrir bsicamente con el Resultado de Aprendizaje del
Sub mdulo dos, Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura
Web, ya eres capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura
web para construir programas y utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solucin de
problemas computacionales.
La forma de evaluar el presente Submdulo es en primer trmino considerando los instrumentos de
evaluacin, los cuales determinan el producto y el desempeo, derivados de cada una de las
prcticas plasmadas en la gua.

58

Java 2. Curso de Programacin,Francisco Javier Ceballos. Editorial Ra-Ma.

Programador Certificado Java 2. Curso Prctico,


AlfaOmega.

Metodologa de la programacin orientada a objetos, Leobardo Lpez Romn, Editorial


Alfaomega.

Antonio J. Martin Sierra. Editorial

Links:

http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos

http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

http://www.slideshare.net/f100999/procesounificadodedesarrollodesoftwarepresentation

Imgenes

http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html

59

PPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: (POO u OOP segn siglas en ingls) es un


paradigma de programacin que define los programas en trminos de "clases de objetos", objetos
que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o
mtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada a
objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para
realizar tareas.

OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o


funcionalidad (mtodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos
internos del sistema (del programa).---

Relaciones:permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente por


punteros a otros objetos.

Propiedades:distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma


organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un
objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.

Mtodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn
incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone
a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia

CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.

MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena
tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de
un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

60

EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.

ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos
pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.

ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse


pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio
de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el


mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto
que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden
contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia
producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica.
Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo,
tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin.

61

GUIA DE OBSERVACION: TPS-07/M2S2/P001

Nombre del estudiante:

Campos de aplicacin

Carrera: Tcnico en Programador de Software

Actividades de control
computarizado en:

Modulo II:.Estructurar los datos orientados a objetos.


SubmduloII: Aplicar los conceptos de programacin
orientada a objetos con arquitectura Web
Evidencia por desempeo: Los programas bajo el
paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente
un entorno de desarrollo convencional, diseadas.

1. Comercios
2. Consultorios
3. Negocios Pequeos

Evidencia de actitud asociada: Orden y Disciplina.


Instrucciones para el alumno: Aplicalosconceptosdeprogramacinorientadaaobjetosconarquitectura
webparaconstruirprogramas,ademsutilizalostiposdedatosabstractoslinealesenlasolucindeproblemas
computacionalesatravsdeunaprcticaorganizadaporelfacilitador.

CRITERIOS

CUMPLIO
SI

NO

OBSERVACIONES

1 Aplic la programacin orientada a objetos?


2 Aplic la sintaxis de java?
3 Utilizo la herramienta de eclipse adecuadamente?
4 Aplic procedimientos administrativos en el egreso
del adulto mayor?
5 Aplic los procedimientos de forma responsable?

Observaciones
generales

Evalu (Nombre y Firma)

Lugar y fecha de la aplicacin

62


CUESTIONARIOPARAVISITASGUIADAS.

1.- Escribe elnombre de la empresa o lugar que visitaste?

2.- Escribe una lista de los lenguajes de programacin que utilizan?

3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que
visitaste.

4.- Describe en qu parte del proceso de la programacin te gustara desarrollarte.

5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente
para la creacin de programas y sistemas de aplicacin.

6.- Describe que fue lo que ms te intereso en la visita guiada.

63

NombredelEstudiante:
Materia:

ListadeCotejo
CarpetadeEvidenciaaEstudiantes
CumpliAplicaNoAplica

Portada
Misin y Visin
ndice
Desarrollo de temas
Incluyo temas extras desarrolladas
Contiene Exmenes Calificados
Ejercicios en clase
Contiene Prcticas y/o Reportes de los laboratorios
Incluye tareas y trabajos investigacin
Incluye su Proyecto
Incluye Conclusin

Observaciones:

Oscar David Bustos Torres


Firma del estudiante

Docente

64

SopadeLetrasConceptosBsicos de
ProgramacinOrientadaaObjetos

Q D R G H N B V

F R T G H

M C

G S P A

T E R B

C L

I P S E

F A R R

A N D E

F D O O P D

D V

H G E O O H G H

R A N T R

N H I

E T A D E A

I L A D O

S M A C E D I

O U

D O D A U D O S M

N I N O B L

O G

E G F

V A P U E R

D
B

E G U D

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B I K R

A D R C

O M P

V D L E M A T A
I

I O S

I
J

S E G D

T E A M E

N O R T D C B

D U O

A R O M

I H L O

L O S O D O

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D N

I N B

H J U A

Z E T H J

I O D O

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I S U N

R O P N D U

D M K E A P L E

A H

P A J A

D E H

E T O I

K O T S

A R A D N

O N D C L A

O P O T

D E C W N

N E S

I L S F

O G F Y

O R

A L O C R D

L K D U

I O H T

N X D F R A

K J L

D K G

G N G

I S G B

L F R H U V F H

H I O S E G

H G

F V C E

D I N S

A N C

U N U V

R H S U

S A N H J K

D S A C

R U D O

F S D F D H

S W

E D E O

P A S B

U G

F D A A D J

O D

S F T Y

U L D S

L K E D R T

H U S E

G D A J

P J N B V

Y F D E

S B H N

P L H G T F

D M

S T U D D

I L N W

I A D Y

Buscarlassiguientespalabrasenlasopadeletras:
Instancia
Eclipse
POO
JDK
IDE
Visual

Atributo
Mtodo
Programa

Herencia
Sintxis

Java

Sun
Applet

Objeto
Clase
Multihread
Compilado
r

65

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