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GESTIN
DITORIAL
acaro@cecytebc.edu.mx
fomentoeditorial@cecytebc.edu.mx
Directorio
PRESENTACIN
El libro que tienes en tus manos representa un
importante esfuerzo del Colegio de Estudios Cientficos y
Tecnolgicos del Estado de Baja California, que a travs de sus
academias de profesores te proporciona material de calidad
para el estudio de las distintas asignaturas que cursars en tu
preparacin como Bachiller Tcnico.
Los contenidos corresponden a los programas establecidos
para cada una de las asignaturas de acuerdo a la reforma
integral de la educacin media superior, y enriquecidos por las
competencias comunes del Sistema Nacional de Bachillerato.
Este ejemplar, encierra conocimientos, aprendizaje, anlisis y
habilidades que debers de poner en prctica en tu vida diaria,
convertida en una accin educativa ms, que el Colegio
te ofrece para obtener una mejor formacin acadmica.
Te invitamos a que valores y obtengas el mayor provecho a esta
obra, que fue diseada especialmente para lo ms preciado del
Colegio: sus Alumnos.
Atentamente
Software
Submdulo I
13
rea acadmica
14
14
15
16
Mdulo
IV
Submdulo
Competencia 1
Manipular las estructuras de datos
Competencia 2
mediante la
implementacin de programas.
Atributos de la Competencia
9
Atributos de la Competencia
Listas
estructura de datos
Tipos de listas
Arreglos
Arboles
Pilas
Caractersticas, longitud.
Colas
Tipos de arboles.
Mtodos de ordenamiento.
Saberes
Saberes
9
Conocimientos de algoritmos
17
18
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a
objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prcticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos as como la manipulacin de
estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico
programador de software.
As el estudiante ser capaz de laborar en reas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes reas de insercin tales como en el
sector pblico o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicacin, as como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que sern
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.
19
20
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
21
1.
2.
3.
4.
5.
Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4
Prctica 5
22
23
Tipos de Datos
9 Simples
9 Estructurados
La principal caracterstica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un nico valor a la vez.
Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres, booleanos.
24
ATRIBUTOS DE
Arreglos
LA
Pilas
COMPETENCIA
Colas
Mtodos de ordenamiento.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumno
comprenda los algoritmos en la implementacin de las estructuras de datos.
El docente emplea fotografas, diapositivas, presentaciones en power point o pelculas donde se
muestre el funcionamiento de distintos tipos estructuras de datos, explicando la utilidad que existe
entre el algoritmo y la estructura de datos, as como la implementacin de sus aplicaciones.
El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.
25
Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno
Saberes a
adquirirr
Introd
duccin a lass estructurass de datos
No
o.
Resu
uelve cada una de las preguntas que apareccen en la parte
p
inferiorr a este
aparttado.
uctura de dattos
Estru
Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos
mprende y re
esuelve cada
a una de
Invvestiga, com
lass pregunta
as que a continuaccin se
pre
esentan
para el desarrollo
d
d
de
esta
competencia.
Qu
es un dato?
?
Cu
ntos tipos de datos conoces?
Cu
les son los tipos
t
de dato
os?
De qu
q tamao es cada uno
o de los tipo
os de datos?
?
26
Nombrre
Instruccio
ones
para el Alu
umno
Competen
ncias
Genrica
as a
Desarrolllar
Manera
a
Didctica
a de
Lograrla
as
No
o.
Ana
aliza los eje
emplos de lo
os tipos de datos que se te muesstra y apren
nders a
dife
erenciar entre
e un dato sim
mple y uno estructurado
e
o.
9 Participa y co
olabora de ma
anera efectiva
a en equipos diversos
Dato sim
mple
Dato estrructurado.
Recuerd
daqueapartirdeeste
momenttotrabajarascondatos
estructu
urados,yaqueeesmuy
fcilcon
nfundirteconlosdatos
simples..
27
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
Datos estructurados
No.
Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos
simples con color rojo.
Char Nombre[30]
int edad[5]
Char perro[10]
char gato
char botella[12][5]
Char apellido
float promedio[4]
Int jean[5]
Int silla
Int zapatos[20]
float promedio
int mesa[3]
int saln[10]
int maestro[100]
int alumno
28
Nombre
No.
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
1.
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
29
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Manera
Didctica
de
Lograrlos
30
31
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
32
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Manera
Didctica
de
Lograrlos
33
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
34
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
No.
1.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
35
No.
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
1.
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
36
37
38
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
1.
2.
3.
4.
5.
Actividad 1
Actividad 2
Actividad 3
Actividad 4
Actividad 5
39
1.
2.
3.
4.
5.
Prctica 1
Prctica 2
Prctica 3
Prctica 4
Prctica 5
40
41
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
42
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Manera
Didctica
de
Lograrlos
43
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
44
Nombre
No.
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
45
No.
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
2.
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
46
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Manera
Didctica
de
Lograrlos
47
48
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
49
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Manera
Didctica
de
Lograrlos
50
No.
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
51
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
No.
2.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
52
No.
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
2.
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
53
54
55
No.
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
56
57
58
59
Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatra. Mxico. Editorial
Masson 2002
Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermera bsica y clnica. Mxico: Manual moderno, 2002
Imgenes
60
AGONA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades
en que la vida se extingue gradualmente.
DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinacin entre los miembros de
un cuerpo.
DISPENSACIN. Conjunto de operaciones previas a la preparacin de las composiciones oficinales y
magistrales, que consisten en pesar los medicamentos conforme a las dosis prescritas y disponerlos
en orden en que deben ser pulverizados, infundidos, etc.
DUELO. Dolor, lstima, afliccin o sentimiento. En psicoanlisis, situacin por la cual un sujeto
supera o elabora los efectos resultantes por la prdida de un objeto al que estaba ligado por cargas
libidinales (por ejemplo, la prdida de un ser querido).
EGRESO. Son los trmites tcnico administrativos que se efectan cuando se decide dar de alta al
paciente de la Institucin
TICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.
61
Campos de aplicacin
1. Asilos
3. Hospitales
Evidencia
de
actitud
asociada:
Responsabilidad
2. Estancias diurnas
tolerancia.
Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a travs de una prctica
organizada por el facilitador.
CRITERIOS
CUMPLIO
SI
NO
OBSERVACIONES
los
procedimientos
tcnicos
de
forma
62
Observaciones
generales
63
Software
Submdulo II
Revisor de metodologa
Baja California
II
Submdulo
II
Competencia 1
Conocer las etapas del anlisis,
programacin orientado a objetos.
Competencia 2
diseo
Atributos de la Competencia
9
9
9
9
Atributos de la Competencia
9
Comprender
las
caractersticas
de
la
programacin orientada a objetos.
Formar y organizar un
conjunto de datos
elementales.
Comprender el propsito de objetos y clases.
Utilizar UML para el diseo de diagramas de
clase y objeto.
Saberes
Saberes
9
9
9
9
9
En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta gua que te va a servir para la materia de Aplicar los
conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web ms comnmente
conocida como P.O.O. (se pronuncia p). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programacin, agrrate porque ahora si viene lo bueno.
Esperamos que esta gua te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes estn para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.
10
11
1.
Crucigrama.
2.
3.
1.
2.
12
13
QueeslaProgramacionOrientadaaObjetos?
Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado,
tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despues
viste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya al
final del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que
por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.
La POO es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para
la solucin de problemas. Puede considerarse como una extensin natural de la programacin
estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacin de cdigo.
As la POO es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la
vida real que otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamente
para aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programacin.
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el
modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el
color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es
decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador,
por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra
tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra
fraccin, etc.
Ahora que ya tenemos una idea de para qu sirve la POO, en la siguiente seccin vamos a
platicar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programacin, los vamos a
conocer as como sus partes ms importantes.
14
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Caractersticas de la POO
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiante
comprenda los antecedentes de la Programacin Orientada a Objetos.
El docente emplea presentaciones en PowerPoint o videos donde se trate el paradigma de la
Programacin Orientada a Objetos. As mismo puede complementarlo con una sesin de preguntas y
respuestas apoyndose en el pintaron para ejemplificar los conceptos manejados.
El encuadre grupal
ayuda a comprender la
importancia de lograr la
competencia.
15
Nombre
No.
Saberes a
adquirir
Introduccin a la
Programacin
Orientada a Objetos.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Que es un Objeto?
Que es un Atributo?
Que es un Mtodo?
Investiga ya sea en
Internet o bibliografa
proporcionada por tu
maestro.
16
Nombre
Crucigrama.
No.
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
RecuerdaNodejarespacios
vacosenlasopadeletras.
17
HORIZONTALES
1. Esta forma tradicional de programar se realizaba siguiendo una serie de pasos
consecutivos.
2. Es una entidad que tiene atributos y mtodos.
3. Pone atencin en detalles concretos que permitan una visin global del problema.
4. Permite crear clases que adquieran los atributos y mtodos de otras clases existentes.
5. Es el medio por el cual el objeto se puede comunicar con otros objetos.
VERTICALES
1. La idea principal de este tipo de programacin es separa las partes complejas del
programa en mdulos.
2. Determina como tiene que actuar el objeto al recibir un mensaje.
3. Caracterstica que permite ejecutar de maneras diferentes un mismo mtodo.
4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definicin de propiedades
del objeto.
18
Nombre
No.
Instrucciones
Conoce los elementos de POO
para el Alumno
9
Saberes a
adquirir
Clases,
objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Mensajes: Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos estn recibiendo, interpretando y
respondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje est asociado con un mtodo de
tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el mtodo asociado.
Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicacin Windows lo que hace
es simplemente pulsar el botn de la misma que realiza esa accin. Eso, provoca que Windows enve
un mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje se
ejecutara el mtodo programado para este fin.
Mtodos: Un mtodo se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar el
objeto cuando recibe el mensaje vinculado con este mtodo. A su vez un mtodo puede tambin
enviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o informacin.
19
Nombre
No.
Instrucciones
Conoce las caractersticas de POO con las siguientes definiciones
para el Alumno
9
Saberes a
adquirir
Conceptos
de
Clases, objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Identifica
y
analiza
conceptos
programacin orientada a objetos.
de
Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una caja negraen la que se ha
introducido de alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto. Esto nos permitir
manipular los objetos como unidades bsicas permaneciendo oculta su estructura interna.
La abstraccin y la encapsulacin estn representadas por la clase. La clase es una abstraccin
porque en ella se definen las propiedades o atributos de un determinado conjunto de objetos con
caractersticas comunes y es una encapsulacin porque constituye una caja negraque encierra tanto
los datos que almacena cada objeto como los mtodos que permiten manipularlos.
20
Herencia: Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automtica
los atributos y mtodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo aadir atributos y
mtodos propios.
Polimorfismo: Es la caracterstica que permite implementar mltiples formas de un mismo mtodo,
dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementacin. Esto hace que
se pueda acceder a una variedad de mtodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el
mismo mtodo de acceso.
Recuerdacomprenderestos
conceptosclaramenteya
quelosutilizaras
posteriormente.
21
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
No.
Clase:Perro
c<
Atributos:raza,color,tamao,edad,nmeroorejas,
nmeropatas
Mtodos:comer,rugir,ladrar,brincar,dormir
Perro1
Atributos:
Raza=Pastoralemn
Tamao=Grande
Edad=4anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir
Perro2
Atributos:
Raza=Chihuahua
Tamao=pequeo
Edad=2anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir
Perro3
Atributos:
Raza=Bxer
Tamao=Grande
Edad=5anos
Nmeroorejas=2
Nmeropatas=4
Mtodos: comer,
rugir,ladrar,brincar,
dormir
22
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
No.
Esteesotroejemplo
paraqueidentifiquesel
conceptodeherenciay
noexistaconfusin.
23
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
Herencia
No.
24
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
Polimorfismo.
No.
25
Nombre
No.
Instrucciones
para el Alumno
En duplas realizar el dibujo para definir 3 clases con 3 objetos cada una.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
26
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
No.
9
9
9
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
27
Nombre
UML
No.
Instrucciones
Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Utilizacin de UML
Manera
Didctica
de
Lograrlos
28
Nombre
No.
Instrucciones
para el Alumno Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,
las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa,
un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
29
En donde:
o
o
o
Superior:ContieneelnombredelaClase
Intermedio:Contienelosatributos(ovariablesdeinstancia)quecaracterizanalaClase
(puedenserprivate,protectedopublic).
Inferior:Contienelosmtodosuoperaciones,loscualessonlaformacomointeractael
objetoconsuentorno(dependiendodelavisibilidad:private,protectedopublic).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o
Balance
Depositar
Girar
yBalance
Atributos y Mtodos:
o
Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public(+):Indicaqueelatributoservisibletantodentrocomofueradelaclase,es
decir,esaccsesibledesdetodoslados.
private():Indicaqueelatributosloseraccesibledesdedentrodelaclase(slosus
mtodoslopuedenaccesar).
protected(#):Indicaqueelatributonoseraccesibledesdefueradelaclase,perosi
podrseraccesadopormtodosdelaclaseademsdelassubclasesquesederiven
(verherencia).
Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
30
public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la
clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase
(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,
pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las
subclases que se deriven (ver herencia).
31
Nombre
Instrucciones
para el Alumno
No.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
32
Nombre
Competencia a
Desarrollar
No.
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
33
34
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Concepto de Java.
Java y su historia.
Tipos de datos en java.
Operadores aritmticos, relacionales y lgicos en java.
Sintaxis en java.
Introduccin a Eclipse Instalacin, Elementos, uso.
Entorno de eclipse.
1. Mapa mental
1. Instalacin de Eclipse.
2. Realizacin de Programas Orientados a Objetos.
35
Pero volviendo a la definicin de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UML
como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qu contiene
nuestra caja de herramientas:
Pero siguiendo con la analoga, si vamos a colgar un cuadro no
usaremos todas las herramientas de nuestra caja,
posiblemente slo usemos el martillo para clavar el clavo.
Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos las
herramientas usaremos en cada momento las ms adecuadas
a nuestras necesidades. Nos os voy a decir que esto sea fcil,
pues hay que saber para qu sirven y qu limitaciones tienen
unas y otras para conocer su utilidad. Pero se puede alcanzar
este conocimiento con un poco de prctica y sentido comn.
Y as mismo la programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs del
significado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se
clasifican como lenguajes de quinta generacin.
Como su mismo nombre indica, la programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto,
que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntos
conforman una entidad de programacin.
En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicaciones
que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caractersticas de
una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devital
importancia la utilizacin de la programacin orientada a objeto y con la representacin de UML
podemos aplicar en Lenguaje de programacin, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado a
objetos y de quinta generacin actualmente usado en el mundo.
36
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupal
para que el estudiante comprenda la aplicacin del IDE como herramienta tecnolgica para la
elaboracin de programas.
El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generacin para construir programas asi
como la instalacin del entorno, caractersticas y los lineamientos necesarios para trabajar con la
programacin orientada a objetos, adems de realizar actividades para poder identificar lo visto en la
competencia uno.
37
Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno
cepto de Javva.
Conc
No
o.
Analiza el concep
pto del significado de Ja
ava
Saberes a
adquirirr
Historia
le
enguajes
orientados
objetos.
de
a
Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos
An
naliza
y
pre
esentada.
reflexiona
la
info
ormacin
a es un lenguaje de prog
gramacin orientado
o
a objetos.
o
9 Java
9 Es el lenguaje de
e la actualid
dad
u de los le
enguajes ma
as utilizadoss en la realizzacin de prrogramas associados a lo
os video
9 Es uno
juego
os de la indu
ustria de la telefona
t
m
vil.
Caractersticcas:
9 Simple
S
9 Orientado
O
a objetos
9 Distribuido
D
9 Robusto
R
9 Seguro
S
38
Nombre
Java y su historia
No.
Instrucciones
Analiza la historia de Java
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Historia
lenguajes
orientados
objetos.
de
a
Manera
Didctica
de
Lograrlos
39
Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir
ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban caf
(Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva
de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991Oak ya corra sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivo
parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de la oficina del
Proyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna y
estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema, continun con
el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las libreras, alguna
aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se termina el desarrollo y con
ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el mercado,
mismas
que
se
fueron
dando
mediante
el
sistema
operativo
base.
La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargo
el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas Set-Up en
particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compaa
Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno mundial
WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a este
nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se accionaba
con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo de
HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencial
de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y
demostr que podra proporcionar multiplataformas para que el cdigo pueda ser bajado y corrido del
Host
del
World
Wide
Web
y
que
de
otra
forma
no
son
seguros.
Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de Java
que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo localmente y as
lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y Marc
Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de Java, que en
ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en Netscape
Navigator, el navegador ms utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera, en
Agosto,
para
Windows
95.
En enero de 1995Sunform la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos basados
en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,
40
sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mes
aparece la versin 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factor
clave
que
lanz
a
Java
a
ser
conocido
y
famoso.
Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la nueva
tecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener acceso al
cdigo
fuente
y
al
mismo
tiempo
mejorar
sus
navegadores.
Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba para
acondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,
Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores web
(NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates,
Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn construyendo
Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en versin Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en capital
disponible de recursos tales como la Fundacin Java, un fondo comn de capital formado el verano
pasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desde
Internet y superordenadores cientficos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores de
mercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en todas
partes.
41
Tipos de datos en Java.
Nombre
No.
Instrucciones
Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
para el Alumno
Saberes a
adquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carcter, un nmero entero o con punto
decimal. Un tipo de dato determina:
El rango de valores permitido
El conjunto de operaciones que pueden actuar sobre dicho dato
El espacio de memoria que ocupar un dato de dicho tipo
La representacin interna del dato, por ejemplo: binario
42
Tipo
Dato
Tamao
Wrapper
Descripcin
boolean
1 bit
Boolean
Falso o Verdadero
char
16
bits
Character
Carcter Unicode
byte
8 bits
Byte
Entero de 8 bits
short
16
bits
Short
Enteros pequeos
int
32
bits
Integer
Enteros normales
long
64
bits
Long
Enteros grandes
float
32
bits
Float
Reales de
precisin normal
double
64
bits
Double
Reales de doble
precisin
43
Nombre
No.
Instrucciones Analiza y conoce los diferentes operadores aritmticos, relacionales y lgicos del
para el Alumno lenguaje de programacin java.
Saberes a
adquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Operadores Aritmticos:
Suma + .
Resta - .
Multiplicacin * .
Divisin / .
Resto de la Divisin %
'==': Iguales
'=': Distintos
44
45
Nombre
Sintaxis en java.
No.
Saberes a
adquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
Sintaxis:
Comosedeclaranlasvariablesenjava?
publicStringnombre[];//AssedeclaranlasvariablesenJava
publicdoubleprecio[];
publicintcantidad[];
publicdoublegastoXProducto;
publicdoublegastoTotal;
publicStringaux;
publicinti;
46
Nombre
e
Instruccion
nes
para el Alum
mno
Introd
duccin a Eclipse Instalaci
n, Elementos, uso.
No
o.
Inves
stiga, analiza y aplica eclipse ass como loss elementoss de este y su uso
conte
estando las siguientes
s
preguntas.
Saberes a
adquirirr
Construir
los
lin
neamientos
paara iniciar a
trrabajar con un
le
enguajeorientado
aobjetos.
Ma
anera
Did
ctica
d
de
Lograrlos
Qu es Ec
clipse?
Cmo se instala?
i
Es difcil la instalaci
n de Eclips
se?
Cmo se utiliza
u
eclip
pse?
Requerimientos para
a la instalac
cin de eclip
pse?
47
Nombre
Entorno de eclipse.
No.
Instrucciones Investiga, analiza y aplica eclipse as como los elementos de este y su uso
para el Alumno contestando las siguientes preguntas.
Saberes a
adquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
Manera
Didctica
de
Lograrlos
48
Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debera ser creado. Ntese que dentro
de un proyecto de Java tambin puede almacenarse toda la informacin relacionada con el
proyecto (la cual no tiene por qu reducirse estrictamente a cdigo fuente, sino que tambin
puede contener documentacin y otros archivos relacionados).
Los "Simple Project" slo deberan crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero
no cdigo Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" sera
recomendable crear un "Java Project".
Los "Plug-in Development Project" se usan para aadir nuevos mdulos y funciones al entorno
Eclipse. Estos proyectos slo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de anlisis y diseo.
Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear un
nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botn "Next>" del
asistente de creacin.
Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales se
nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.
49
Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo ser suficiente. En este
ejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".
Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarn en el directorio
"[DirectorioDeInstalacin]\workspace\[NombreProyecto]". Tambin es posible especificar un directorio
diferente en el que guardar dichos contenidos.
Pese a que en este punto es ya posible terminar la creacin del nuevo proyecto haciendo clic en el
botn "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botn "Next>" para definir explcitamente de esta
manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("Source
Folders") almacenan los archivos de cdigo fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepa
dnde encontrarlos y pueda realizar la compilacin automtica de los mismos cada vez que un
archivo sea guardado.
Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaa de "Source" y pulse el botn "Add Folder...".
Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botn "Create New Folder". Un buen nombre
para esta carpeta fuente podra ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". A
la pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debera responder
afirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilacin de los ".java"
almacenados en la carpeta fuente irn a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botn "Finish" para
50
terminar el proceso de creacin del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la
perspectiva de Java, deberamos responder afirmativamente.
Como ya se mencion anteriormente, para editar un elemento existente debera ser primero
importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el men "File >Import..." o
bien pulsando con el botn derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del
"ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en el
sub men de importacin. Entonces slo habr que recorrer los directorios marcando los archivos que
se deseen importar as como el proyecto y la carpeta destino.
51
Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significa
que borrar la copia que Eclipse est manejando no borrar el archivo original, de manera que se
seguir teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opcin de importar un proyecto de
Eclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto sern duplicados. As que hay que ser
especialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es
posible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilizacin de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal
(seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidos
en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importar
archivos, slo que seleccionando ahora la opcin "Export".
Tambin es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios del
sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo,
pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).
52
Nombre
Mapa mental.
No.
Instrucciones
para el Alumno
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
Podrsrealizarloenhojas
blancasademspodrs
utilizarcoloresydemsque
seannecesariasparaesta
actividad
53
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
Instalacin de Eclipse
No.
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
RecuerdaNoolvidartu
dispositivode
almacenamientoconelJDK
quedescargaste.
54
Nombre
Competencia a
Desarrollar
Atributos de la
competencia
No.
Instrucciones Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa con
para el Alumno sintaxis en java.
Instrucciones
para el
Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Competencias
Genricas a
Desarrollar
Manera
Didctica de
Lograrlas
55
Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programacin orientada a objetos, utilizacin del diagramas UML
as como conocimiento de la
sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas
Por lo tanto te felicitamos porque si t llegaste hasta aqu significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que contines, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y vers que el futuro ser mucho mejor para ti.
56
Nombre
e
Competenc
cia a
Desarrolllar
Atributos de
d la
competencia
Instruccion
nes
para el Alum
mno
rboll Familiar
No
o.
Conocer la
as etapas del anlisis, dise
eo y program
macin orienta
ado a objetoss.
Constrruirloslineam
mientosparainiciaratraabajarconun
nlenguajeorientadoa
objeto
os.
Aplica
A
los co
onocimientoss adquiridoss anteriorme
ente y realiza un progra
ama con
siintaxis en ell lenguaje de
e programaccin java ad
dems desa
arrolla su resspectivo
diagrama UM
ML donde pu
uedas aplica
ar tus conocimientos adquiridos hassta aqu;
re
ealiza un pro
ograma para
a un rbol ge
enealgico fa
amiliar.
Instruccion
nes
para el
Docente
e
orcionar la informacin
i
as como el
e IDE necessario, para que
q
los estu
udiantes
Propo
elabo
oren la practtica solicitada.
Recurso
os
materiales
s de
apoyo
Comp
putadora, dispositivo de
e almacenam
miento y el ID
DE.
Competenc
cias
Genricas
sa
Desarrolllar
Manera
a
Didctica de
Lograrla
as
studiante mu
uestra su inters y particcipa de man
nera entusia
asta para desarrollar
El es
el trabajo asignad
do.
57
Esta gua fue concebida como un medio de aprendizaje en la educacin tcnica de nivel medio
superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, se
busca que sirva como un medio de apoyo a la dinmica del proceso de enseanza aprendizaje, al
orientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a travs de situaciones problemticas
y tareas que garanticen la apropiacin activa, crtico - reflexiva y creadora de los contenidos, con la
adecuada direccin y control de sus propios aprendizajes.
58
Links:
http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://www.slideshare.net/f100999/procesounificadodedesarrollodesoftwarepresentation
Imgenes
http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html
59
Mtodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn
incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone
a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia
MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena
tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de
un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
60
EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.
ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos
pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.
HERENCIA: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de
clasificacin.
61
Campos de aplicacin
Actividades de control
computarizado en:
1. Comercios
2. Consultorios
3. Negocios Pequeos
CRITERIOS
CUMPLIO
SI
NO
OBSERVACIONES
Observaciones
generales
62
CUESTIONARIOPARAVISITASGUIADAS.
3.- Describe para quienes o que empresas elaboran programas y/o sistemas la que
visitaste.
5.- Cuantas computadoras pudiste localizar que son las dedicadas exclusivamente
para la creacin de programas y sistemas de aplicacin.
63
NombredelEstudiante:
Materia:
ListadeCotejo
CarpetadeEvidenciaaEstudiantes
CumpliAplicaNoAplica
Portada
Misin y Visin
ndice
Desarrollo de temas
Incluyo temas extras desarrolladas
Contiene Exmenes Calificados
Ejercicios en clase
Contiene Prcticas y/o Reportes de los laboratorios
Incluye tareas y trabajos investigacin
Incluye su Proyecto
Incluye Conclusin
Observaciones:
Docente
64
SopadeLetrasConceptosBsicos de
ProgramacinOrientadaaObjetos
Q D R G H N B V
F R T G H
M C
G S P A
T E R B
C L
I P S E
F A R R
A N D E
F D O O P D
D V
H G E O O H G H
R A N T R
N H I
E T A D E A
I L A D O
S M A C E D I
O U
D O D A U D O S M
N I N O B L
O G
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V A P U E R
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B
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V D L E M A T A
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L O S O D O
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D E C W N
N E S
I L S F
O G F Y
O R
A L O C R D
L K D U
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N X D F R A
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G N G
I S G B
L F R H U V F H
H I O S E G
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F S D F D H
S W
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S F T Y
U L D S
L K E D R T
H U S E
G D A J
P J N B V
Y F D E
S B H N
P L H G T F
D M
S T U D D
I L N W
I A D Y
Buscarlassiguientespalabrasenlasopadeletras:
Instancia
Eclipse
POO
JDK
IDE
Visual
Atributo
Mtodo
Programa
Herencia
Sintxis
Java
Sun
Applet
Objeto
Clase
Multihread
Compilado
r
65