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08/02/2015

Ascomplexasnarrativasdanovageraodejogoseletrnicos08/02/2015IlustrssimaFolhadeS.Paulo

Ascomplexasnarrativasdanovagerao
dejogoseletrnicos
ALEXANDRERODRIGUES
08/02/201503h20
RESUMOHistriasqueconduzemvideogamesultrapassamconceitoderoteiroe
aproximamsedequalidaderomanesca.Almdejogosganharemmaistexto,comtramas
cujosrumossodecididospelojogador,tambmsuatemticaseaproximadomundo
literrio,incorporandodilemasmoraiseaspectoscotidianos.
*
Annaacordaemumcastelonumailha,semamenorlembranadecomofoipararali.
Enquantoprocuraasada,suahistriavaificandocadavezmaisestranha.Enigmas
revelamepisdiosdavidadeAnna,eumhomemmisteriosoaparecedevezemquando.
Aofimdeseiscaptulos,atramaserevelaumbizarroquebracabeacommuitotexto,
comoumromance.Excetoporumdetalhe:"Device6"umvideogame.
Umanovageraoreinventouformatosetemasdosvideogames,dotandoosderecursos
maiscomunsliteratura.Aocontrriodasnarrativascinematogrficasquetornaramos
videogamesgrandiososecolocamosjogadoresdentrodeverdadeirosfilmes,ainspirao
quaseintimistadegamescomo"Device6","DearEsther","TheWalkingDead"e"The
Novelist"estnoslivrosenaspossibilidadesdecontarumahistria.
Divulgao

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Imagemparapsterdojogo"Device6"
"Eunoachoqueexistamlimites",dizSimonFlesser,suecoqueumdoscriadoresde
"Device6",vendidoapenasparaiPad,iPodToucheiPhone[Simogo,disponvelna
AppStoreporUS$3,99,aproximadamenteR$10,70].
Paraescreverojogo,ganhadordoAppleDesignAwardnoanopassado,eledizterse
inspiradoemFranzKafka,AgathaChristieeLewisCarroll,almdenasrieclssicadeTV
"OPrisioneiro"enosfilmesdeAlfredHitchcock.AprodutorasuecaSimogo,formadapor
eleeMagnusGordon,tambmresponsvelporoutrojogoinusitado:"YearWalk",
inspiradonumalendadofolcloredopas.
Nocasode"Device6",oatodejogarmesmomuitosemelhanteaodelerumlivro.O
gameusatextos,imagensesonsparaajudaraprotagonistaaresolveroenigmaefugirda
ilha.Adiferenaqueotextovemdequalquerdireo.Podeaparecernahorizontal,de
cabeaparabaixo,vindodebaixooudoaltodocenrio.SeAnnaviraumaesquina,por
exemplo,otextoaacompanha.Ojogadorprecisamovimentaroaparelhoparafazero
cenriosemexer.Pelaspossibilidadesinovadoras,arevistanorteamericana"The
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Atlantic"saudouojogocomoumapossvelrevoluoparaaindstriaeditorial.
TRAMAS
Asimbioseentrevideogameseliteraturanonova."Dante'sInferno",de2010,foi
inspiradona"DivinaComdia".Htambmdezenasdejogos,novoseantigos,baseados
emtramasdeAgathaChristieeemromancescomo"OPoderosoChefo","AlicenoPas
dasMaravilhas"e"OGrandeGatsby".Nosentidocontrrio,jogosdesucessocomo
"Assassin'sCreed"e"Halo",entreoutros,viraramlivro.Ehassociaesinusitadas.O
primeiro"BioShock",umsucessodevendasecrticade2009,passadonumacidade
submersa,inspiradonosescritosdarussoamericanaAynRand(190582)sobrea
liberdadeindividual.
Emgeral,porm,adaptaesparagamescostumamoferecernomaisdoquetnues
refernciasaouniversodoslivrosaosquaisaludem.Em"OGrandeGatsby",lanadoem
2011,porexemplo,nohnatramanadaqueserefiraadecadncia,idealismoerevolta
socialadiversofazeropersonagemNickCarrawayatirarcoquetisnosgaronsque
passamcarregandobandejas.
Oquedistinguealgunsjogosdanovageraoofatodequesuastramasacedema
temaspoucousuaisnouniversodosgamesemaiscomumenteassociadossnarrativas
literrias:dramasfamiliares,zonascinzentasentreobemeomal,exploraoda
liberdade,moralidade,solido,capitalismoselvagemenostalgia,entreoutros.
Dilemasmorais,porexemplo,sootemaprincipalde"TheWalkingDead"[Telltale
GamesdeUS$4,99aUS$19,99,deR$13,57aR$54,38aproximadamente,cada
episdio,ouR$45atemporadainteira,segundoaplataforma],inspiradonaHQdoescritor
RobertKirkmanedoilustradorTonyMoorequedeuorigemsriedeTV.Ovideogame
usaelementosde"adventure"(nomedadoaognerodejogoscentradosnahistria),mas
giraemtorno,principalmente,detomadasdedecises.
Algumassofceis,comopraguejarounonafrentedecrianas.Outras,maisdifceis:
discutirousacarlogoaarmadiantedeumestranhoameaador?Deixarumadolescente
decarterduvidosomorrer?Matarumfilho,mordidopeloszumbis,nafrentedopai?
Afrmulanofuncionasomentecomumapocalipsezumbiouemjogosdemistrio.Que
talodramadeumescritorestressadoeoslimitesdacriaoliterria?Em"TheNovelist"
[OrthogonalGames,US$14,99,aproximadamenteR$40,85,nositedodesenvolvedor],de
2013,ojogadorumfantasmaqueexploraasmemriasesonhosdafamliadeDan
Kaplan,oescritorqueprecisaterminaroromancemaisimportantedasuacarreira.
Algumasvezesnoagradvelvivernojogoodilemaentreotrabalhoeserumpaieum
maridomelhor.praticamenteimpossvelnoseafeioarfamliaKaplanesofrercom
seusproblemas.
"Semdvida,humespaoimensoparaserexploradonestarea.Gamessointerativos
epodemcriarumaexperinciadiferenteparacadajogador",dizKentHudson,criadorde
"TheNovelist"."Literaturaefilmespodem,claro,criarexperinciasparaasquaisdiferentes
espectadoresdodiferentesinterpretaesmastodasessasinterpretaesvmdeuma
mesmafonte.Em'TheNovelist',oscaptulossesucedemdemaneiraaleatriaereagem
sescolhasdojogador.Issoaprofundaaexperincia,tornandoamaispessoal."
Nomesmognerode"TheNovelist","GoneHome"[Fullbright,US$19,99,
aproximadamenteR$54,nositegonehomegame.com]sobreumaescritorafracassada
quetemdedescobrir,apssedepararcomolarvazio,ondefoipararsuafamlia
disfuncional,enquantoatramareveladetalhessobresuapersonalidade.
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Mesmo"blockbusters"dageraoanteriorsemostram,emsuasnovasverses,afetados
pelosaspectosinovadoresdosgamesmaisrecentes."BioShockInfinite",de2013,uma
histriasobreautoconhecimento,queapresentaoquetemsidochamado
convencionalmentede"narrativamadura"aquelaquenotem(muitos)tirosetraz
especulaesfilosficas.
J"DearEsther"[TheChineseRoom,US$9,99,aproximadamenteR$27nositedear
esther.com],lanadoem2008edepoisreformuladoseguidasvezesatumaverso
definitiva,de2012,reduzopapeldojogadoraumgrautomnimonohmissesa
cumprir,vidas,barrasdeenergiaoufasesaconquistarquealgunscrticosaindadiscutem
seelepodemesmoserclassificadocomoumvideogame.Suanarrativaepistolare
fragmentadaumromancevisualambientadonumailhafictcianolitoralescocs,queo
jogadorprecisaexplorar,sendoobrigadosvezesapararparaouviranarraodeum
dirio.Asensao,porvezes,deestardentrodeumfluxodeconscincia,recursoque
marcaumaparteimportantedaliteraturamoderna.
OFCIO
Aspossibilidadesliterriasaindanolevammultidesdeescritoresdeofcios
produtoras.UmdospoucosfamososaseunirindstriafoiTomBissell.Autorde"Extra
Lives:WhyVideoGamesMatter"(Vidasextras:porquevideogamesimportam),ele
colaboroucom"GearsofWar2",jogocujosdilogossomam250milcaracteres.Bissell
defendeuporanosaideiadequeescritoreseramosmaisindicadosparadesenvolver
games.Masmudoudeideia.
"Eupensavaqueosjogoserampotencialmenteumgrandemeiodecontarhistrias,eque
escritoresidiotasestavamferrandocomtudo.Noacreditomaisnisso.Qualquerqueseja
opropsitodessemeio,nocontarhistrias",disserevista"TheNewYorker".
Contatado,eledeclinoudarentrevistas,dizendoseafastadonomomentodomundodos
jogos.
NoBrasil,acariocaSimoneCamposdespontacomoexemplodeescritorquevemse
embrenhandonaproduodegames.Autoradoromance"AVezdeMorrer",lanadono
anopassadopelaCompanhiadasLetras,elaaprendeuprogramaoetrabalhanacriao
doprpriogame,cujottuloprovisrio"GarotaPromscua".
Eladizserumdesafio,comoautora,criarumahistriaquetambmobedeamecnica
deumjogo."Comotodamdia,jogoscontamhistriasdeumjeitomuitoprprio.Seu
verdadeirodiferencialsoasregrasecomoelasregemsuasinteraescomahistria.
Almdeseremumdesafio,asregrasespelhamavidapormuitasvezesnosobrigara
escolherentreopeseticamentelimitadas,racionarrecursoscomquegostaramosde
contarliberalmente...ouseja,aengolirsapos."
NARRATIVA
Masserquevideogamesalgumdiapoderoserchamadosdeliteratura?"Naverdade,a
narrativa'literria'foiumdosprimeirosformatosdosgames",explicaoescritorDaniel
Pellizzari,autorde"DigamaSatqueoRecadofoiEntendido"(CompanhiadasLetras),e
excolunistadegamesdaFolha.
"Os'adventures'emtexto,umdosprincipaisgnerosemtermosdevendasnaprimeira
metadedosanos80,erampraticamentelivrosinterativos.Aqualidadedotextovariava
demais,mashclssicosmuitobons,especialmentedaInfocom:odo'Hitchhiker'sGuide'
['GuiadoMochileirodasGalxias']foiescritopeloprprio[autordolivro,]DouglasAdams."
Noentanto,comoavanodosgrficos,aospoucosanarrativaliterriafoitrocadapela
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tentativadeimitarocinema.Umaevoluogiganteparaumgneroquenasceucomjogos
como"PacMan"e"SpaceInvaders",emqueahistria,seexistia,noimportava.Para
DavidLemes,professordetecnologiaejogosDigitaisdaPUCSPeeditordo
GameReporter,primeiroblogbrasileiroespecializadoemgames,asofisticaonarrativa
acompanhanosgrficoseprocessadores,quetornaramcomputadoreseconsolesmais
potentes,mastambmocontextoeconmico.
"'PacMan'e'SpaceInvaders'surgiramemumapocaondeos'arcades'[conhecidosno
Brasilcomofliperamas]estavamsepopularizando.Tinhamqueserjogosnosquaiso
jogadornoficassemuitotempojogando,deveriaperdertodasassuas'vidas'
rapidamenteparacompraroutrafichaejogaroutrapartida.Eraummodelodenegcioda
poca.Vocjogavaemp,emumlocalpblico,poralgunsminutos."
Contudo,acrescentaLemes,depoisqueovideogame"tomouasaladeestardasfamlias",
faseiniciadacomoAtari,otempodeumapartidapdeseraumentado:ojogadorestava,
afinal,no"confortodolar".Novascategoriasdejogosnasceram,comasgrandes
aventuraspartidasquepoderiamlevardiasediasparaacabar."Hoje,agrandemaioria
dosgames,pormaissimplesqueseja,trazconsigoumaestruturanarrativacomplexa",
frisa.
NaGrciaantiga,ospicoseramnarradosnaformadecanes.Ahistriajamaisera
contadadamesmamaneira,porqueseusnarradorestinhamderecorrerapenas
memria.Aexperinciadessesnovosvideogames,decertomodo,remontatradiooral
naculturaocidental.Comoatramaserenovaacadapartida,naAntiguidadecada
narrativaeraumaexperinciapessoaldoouvinte.Snotinha"gameover".
ALEXANDRERODRIGUES,47,jornalistaeescritor,autorde"VejaseVocResponde
EssaPergunta(NoEditora).

Endereodapgina:
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eletronicos.shtml
CopyrightFolhadeS.Paulo.Todososdireitosreservados.proibidaareproduodocontedodestapgina
emqualquermeiodecomunicaao,eletrnicoouimpresso,semautorizaoescritadaFolhadeS.Paulo.

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