Sunteți pe pagina 1din 177

UNIVERSITATEA TRANSILVANIA DIN BRAOV

Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei


nvmnt la distan

Ana-Maria CAZAN

PSIHOLOGIE COGNITIV
Curs pentru anul III, nvmnt la distan

Braov, 2015

Introducere

Acest curs reprezint o introducere n psihologia cognitiv, prezentnd ntr-o manier


succint principalele procese psihice abordate din perspectiv cognitiv. Cursul se adreseaz
studenilor de la ciclul de licen, oferind, pe parcursul celor 10 uniti de nvare, exemple
variate care urmresc s evidenieze impactul pe care abordarea cognitiv l are asupra
psihologiei ca tiin.
Psihologia cognitiv a fost definit ca tiina nelegerii i a cunoaterii proceselor
mentale. n termeni specifici, psihologia cognitiv reprezint studiul modului n care creierul
proceseaz informaia. Pentru a rspunde complexitii domeniului i pentru a-i oferi
studentului cteva repede de baz pentru nelegerea cogniiei, n acest curs au fost abordate
urmtoarele aspecte: prelucrarea informaiei vizuale, atenia, categorizarea, imagistica
mental, memoria, reprezentarea cunotinelor, luarea deciziei, rezolvarea de probleme,
raionamentul i limbajul.
Psihologii cognitiviti studiaz modul n care oamenii percep, nva, memoreaz, iau
decizii, vorbesc etc. De aceea, cunotinele pe care studenii le dein ca urmare a studierii unor
discipline precum neuropsihologie, psihologia dezvoltrii, psihologie social, psihologie
clinic, psihologie experimental devin eseniale pentru nelegerea coninuturilor propuse n
acest curs. De asemenea, parcurgerea surselor bibliografice prezentate la finalul cursului va
oferi cititorului o imagine mai complex i mai adecvat asupra domeniului, conducndu-l
totodat, spre construirea unor rspunsuri pertinente la ntrebrile propuse pentru evaluare.
Obiectivele cursului
Dup parcurgerea acestui curs, studentul va fi capabil:

S abordeze din perspectiv cognitiv sistemul psihic uman


(prelucrarea informaiei vizuale, atenia, categorizarea, imagistica
mental, memoria, reprezentarea cunotinelor, decizia, rezolvarea de
probleme, raionamentul i limbajul).
S prezente abordarea cognitiv i impactul acesteia n psihologie.
S analizeze principalele paradigme de studiu ale psihologiei cognitive.
S exerseze principalele tehnici de cercetare a proceselor psihice n
paradigma cognitiv.

Competente conferite

C1 Operarea cu concepte fundamentale n domeniul psihologiei.


C2 Proiectarea i realizarea unui demers de cercetare n psihologie.

Resurse i mijloace de lucru


Pentru parcurgerea cursului este necesar parcurgerea bibliografiei recomandate n
fia disciplinei. De asemenea, rezolvarea unora dintre aplicaii presupune
reactualizarea cunotinelor din domeniul metodologiei cercetrii i al psihologiei
experimentale. Se recomand un management eficient al timpului alocat studiului
la aceast disciplin, prin asigurarea unui interval suficient destinat consultrii
surselor bibliografice, recapitulrii i efecturii temelor de control.
Structura cursului
Cursul este compus din 10 uniti de nvare. La finalul unitilor de nvare sunt
prezentate teste de autoevaluare i teste de evaluare. Trei dintre testele de evaluare,
la alegere, reprezint temele de control.
Temele se vor transmite tutorilor n format electronic, prin intermediul platformei
E-Learning, la datele stabilite la prima ntlnire. Feedback-ul pentru rezolvarea
temelor va fi ncrcat pe platforma electronic.
Cerine preliminare
Discipline necesare a fi parcurse i eventual promovate naintea acestei discipline
sunt urmtoarele:
Fundamentele psihologiei
Metodologia cercetrii n psihologie
Metode i tehnici experimentale
Discipline deservite:
Psihologie clinic
Introducere n psihoterapie
Durata medie de studiu individual
Timpul necesar parcurgerii unei UI este de aproximativ 23 ore de studiu
individual.

Evaluarea
Componena notei finale va fi urmtoarea:

Examen prob scris cu itemi obiectivi i subiectivi: 40%

Teme de control: 60%

Cuprins
Contents
Introducere ............................................................................................................................... 3
Chestionar de evaluare iniial ............................................................................................... 8
Psihologia i tiinele cognitive ................................................................................................ 9
1.1. Introducere ...................................................................................................................... 9
1.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................... 9
1.3. Definiia psihologiei cognitive ...................................................................................... 10
1.4. Constituirea tiinelor cognitive .................................................................................... 11
1.5. Metode de cercetare folosite n psihologia cognitiv .................................................... 13
1.6. Principalele probleme, teme i domenii de studiu ale psihologiei cognitive ................ 16
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................... 18
Test de evaluare a cunotinelor ........................................................................................... 18
Introducere n neurotiinele cognitive. Analiza sistemului cognitiv ................................ 19
2.1. Introducere .................................................................................................................... 19
2.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................. 19
2.3. Analiza sistemului cognitiv ........................................................................................... 20
2.4. Neurotiinele cognitive: creier i cogniie.................................................................... 21
2.5. Metode de cercetare folosite n neurotiinele cognitive ............................................... 24
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................... 31
Test de evaluare a cunotinelor ........................................................................................... 31
Percepia vizual .................................................................................................................... 32
3.1. Introducere .................................................................................................................... 32
3.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................. 32
3.3. Percepia aspecte introductive i noiuni de baz ....................................................... 33
3.4. Msurarea percepiei ..................................................................................................... 42
3.5. Tulburri ale percepiei ................................................................................................ 54
3.6. Percepia subliminal ................................................................................................... 54
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................... 58
Test de evaluare a cunotinelor ........................................................................................... 59
Atenia ..................................................................................................................................... 60
4.1. Introducere .................................................................................................................... 60
4.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................. 60
4.3. Atenia i contiina definiie i delimitri conceptuale ............................................. 61

4.4. Funciile i modele ateniei ........................................................................................... 62


4.5. Procesele automate i controlate la nivelul ateniei ...................................................... 72
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................... 75
Test de evaluare a cunotinelor ........................................................................................... 76
Memoria (I). Modelele memoriei .......................................................................................... 77
5.1. Introducere .................................................................................................................... 77
5.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................. 77
5.3. Memoria - definiie i delimitri conceptuale ............................................................... 78
5.4. Modele ale memoriei ..................................................................................................... 78
5.5. Probe folosite pentru msurarea memoriei.................................................................... 88
Test de evaluare a cunotinelor ........................................................................................... 91
Memoria (II). Sistemele mnezice........................................................................................... 92
6.1. Introducere .................................................................................................................... 92
6.2. Competenele unitii de nvare .................................................................................. 92
6.3. Memoria senzorial ....................................................................................................... 93
6.4. Memoria de lucru .......................................................................................................... 94
6.5. Memoria de lung durat............................................................................................... 98
6.6. Alte sisteme mnezice ................................................................................................... 103
6.7. Uitarea ......................................................................................................................... 105
Test de evaluare a cunotinelor ......................................................................................... 107
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................. 108
Reprezentarea i organizarea cunotinelor ...................................................................... 110
7.1. Introducere .................................................................................................................. 110
7.2. Competenele unitii de nvare ................................................................................ 110
7.3. Reprezentarea mental a cunotinelor: categoria, conceptul i prototipul ................. 111
7.4. Reprezentarea mental a cunotinelor: reelele, schemele i scenariile ..................... 115
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................. 124
Test de evaluare a cunotinelor ......................................................................................... 126
Luarea deciziilor ................................................................................................................... 127
8.1. Introducere .................................................................................................................. 127
8.2. Competenele unitii de nvare ................................................................................ 127
8.3. Modelele normative ale lurii deciziilor ..................................................................... 128
8.4. Modelele descriptive ale lurii deciziilor .................................................................... 132
8.5. Scheme i strategii cognitive implicate n luarea deciziilor ........................................ 132
Test de evaluare a cunotinelor ......................................................................................... 139
Rezolvarea de probleme....................................................................................................... 140
9.1. Introducere .................................................................................................................. 140
6

9.2. Competenele unitii de nvare ................................................................................ 140


9.3. Definirea problemei..................................................................................................... 141
9.4. Procesualitatea rezolvrii de probleme ....................................................................... 142
9.5. Metode de cercetare a procesului rezolutiv ................................................................. 148
9.6. Strategii de rezolvare a problemelor ........................................................................... 150
9.7. Raionamentul i tipuri de raionament ....................................................................... 153
Test de autoevaluare a cunotinelor .................................................................................. 157
Test de evaluare a cunotinelor ......................................................................................... 159
Limbajul ................................................................................................................................ 160
10.1. Introducere ................................................................................................................ 160
10.2. Competenele unitii de nvare .............................................................................. 160
10.3. Definirea limbajului .................................................................................................. 161
10.4. Percepia limbajului i citirea .................................................................................... 162
10.5. nelegerea limbajului ................................................................................................ 165
10.6. Producerea limbajului ............................................................................................... 169
10.7. Relativitatea lingvistic i universalele lingvistice ................................................... 171
Test de evaluare a cunotinelor ......................................................................................... 174
Bibliografie ............................................................................................................................ 175

Chestionar de evaluare iniial

Analizai afirmaiile de mai jos i decidei dac sunt adevrate sau false.

1.

Cognitivismul este concepia potrivit creia comportamentul uman poate fi neles n A


termenii modului n care oamenii gndesc.

2.
3.
4.

Psihologia cognitiv nu este o ramur distinct a psihologiei.


Iluziile perceptive sunt fenomene pe care psihologia cognitiv nu le abordeaz.
Memoria de scurt durat numit i memorie de lucru reprezint cunotinele activate
din memoria de lung durat.
Categoria este o reprezentare mental a unui obiect, eveniment sau pattern care
stocheaz mare parte a cunotinelor considerate relevante pentru acel obiect,
eveniment sau model.
Luarea deciziei este influenat mai mult de factori emoionali, dect cognitivi.
Principala finalitate a sistemului cognitiv este de a rezolva probleme.

A
A
A

F
F
F

A
A

F
F

A
A
A

F
F
F

5.

6.
7.

8. Psihologia clinic i psihologia cognitiv nu au nimic n comun.


9. Studiul psihologiei cognitive te poate ajuta s descoperi metode eficiente de nvare.
10. Cogniia se refer numai la procesele psihice contiente.

Rspunsurile corecte la testul de evaluare iniial se afl n tabelul de mai jos. Argumentarea
corectitudinii rspunsurilor va fi posibil dup parcurgerea cursului.
Rezolvarea testului de evaluare iniial:
1. A; 2. F; 3. F; 4. A; 5. F; 6. F; 7. A; 8. F; 9. A; 10. F.

Unitatea de nvare I.1.


Psihologia i tiinele cognitive
Cuprins
1.1. Introducere ................................................................................................................
1.2. Competene ................................................................................................................
1.3. Definiia psihologiei cognitive ...................................................................................
1.4. Constituirea tiinelor cognitive ................................................................................
1.5. Metode de cercetare folosite n psihologia cognitiv ................................................
1.6. Principalele probleme, teme i domenii de studiu ale psihologiei cognitive .............

1.1. Introducere
Cogniia poate fi neleas ca un concept umbrel care include multe
procese, ceea ce explic dificultatea de a gsi o definiie cuprinztoare i unanim
acceptat pentru psihologia cognitiv. Unitatea de nvare definete psihologia
cognitiv ca ramur a psihologiei precum i relaiile sale cu celelalte domenii ale
psihologiei. Sunt prezentate momentele importante n constituirea tiinelor
cognitive i sunt analizate principalele teme, probleme i domeniul de studiu al
psihologiei cognitive.
1.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S defineasc psihologia cognitiv ca tiin.
S puncteze momentele importante n constituirea tiinelor cognitive.

S analizeze principalele teme, probleme i domeniul de studiu al


psihologiei cognitive.
S explice relaiile dintre psihologia cognitiv i celelalte ramuri ale
psihologiei.

Durata medie de parcurgere a primei uniti de nvare este de 2 ore.

1.3. Definiia psihologiei cognitive


n sens larg, psihologia cognitiv a fost definit ca tiina nelegerii i a cunoaterii
proceselor mentale. n termeni mai specifici, psihologia cognitiv reprezint studiul modului
n care creierul proceseaz informaia. Cogniia poate fi neleas ca un concept umbrel care
include multe procese, ceea ce explic dificultatea de a gsi o definiie cuprinztoare i
unanim acceptat pentru psihologia cognitiv (Groome, 1999).
Aplicaia 1
Clasificai procesele cognitive i ncercai s le definii.
Construii apoi o definiie proprie pentru conceptul de cogniie.
Sintagma de psihologie cognitiv poate avea dou sensuri:
O prim accepiune se refer la studiul detaliat al sistemului cognitiv uman i al
subsistemelor sale (memoria, gndirea, limbajul, percepia etc). Astfel, psihologia
cognitiv studiaz procesrile la care este supus informaia ntre inputul senzorial i
outputul motor sau comportamental.
A doua accepiune desemneaz abordarea proceselor psihice i comportamentale din
perspectiva mecanismelor informaionale subiacente (Miclea, 1999).
Exemplu
Psihologia cognitiv este preocupat s studieze modul n care oamenii
percep, nva, i amintesc i prelucreaz informaiile. Un psiholog cognitivist
poate studia modul n care oamenii percep diferite forme, poate ncerca s
explice cum i amintesc unele fapte si le uit pe altele, cum nva o persoan o
limb strin, cum iau decizii sau cum rezolv problemele de zi cu zi (Rusu,
2007).
Ca ramur a psihologiei, psihologia cognitiv folosete un limbaj propriu i o
metodologie specific (precum analiza de protocol, simularea pe calculator a proceselor
cognitive). Din punctul de vedere tematic, ea poate fi considerat o continuare a psihologiei
gestaltiste i asociaioniste de la care preia teme de cercetare i le abordeaz la un nivel mult
mai nalt (Miclea, 1999).
Aplicaia 2
Citii fragmentul de mai jos i identificai procesele cognitive care sunt implicate
n situaia descris:
n timp ce mergea spre facultate i vorbea cu Ana la telefon despre ntlnirea lor
la asociaia studeneasc de dup amiaz, Alex i-a amintit c a uitat acas

10

cartea pe care Ana i-o mprumutase. Nu-mi vine s cred, parc o vd pe birou.
Trebuia s o pun n rucsac asear cnd mi-am amintit de ea. Dup ce termin
convorbirea cu Ana i i propune s aib grij s nu ntrzie la ntlnire, i
amintete c miercuri se va duce s cumpere maina pentru care a solicitat un
credit. Se gndete apoi c o bun strategie ar fi s verifice programul
autobuzelor cnd va ajunge la asociaie. naintea cursului de psihologie, i
amintete c are examen parial sptmna viitoare i c mai are foarte mult de
citit. De aceea, decide c nu va putea s mearg la film cu Ana n aceast sear.
n timpul cursului, Alex se gndete temtor la ntlnirea cu Ana (Goldstein,
2011).
S ne reamintim...
Psihologia cognitiv studiaz mecanismele de prelucrare a informaiei i
impactul acestora asupra personalitii. Psihologia cognitiv are un limbaj
propriu i o metodologie specific, psihologia cognitiv poate fi considerat:
o disciplin specific din cadrul tiinelor cognitive;
o ramur sau direcie de specializare a psihologiei nsei (Miclea, 1999).
1.4. Constituirea tiinelor cognitive
Primele studii de psihologie cognitiv dateaz nc din antichitate, pornind de la
filozofia lui Platon (abordarea raionalist) i Aristotel (abordarea empirist). nc din
perioada Evului mediu, dateaz primele ncercri de localizare a proceselor cognitive la
nivelul diverselor arii cerebelare, dei aceste ncercri sunt departe de ceea ce nelegem astzi
prin activitatea cerebral. Primele perspective psihologice care au favorizat apariia
psihologiei cognitive sunt cele reprezentate de funcionalism i de structuralism. Obiectivul
structuralismului a fost nelegerea structurii psihicului prin analiza componentelor acestuia.
Principalul reprezentant al structuralismului este Wundt, cel care a impus metoda introspeciei
ca metod de cercetare a psihicului. Metoda introspeciei consta n cerina adresat subiectului
de a-i verbaliza gndurile n timp ce rezolva o sarcin, de exemplu rezolvarea unui puzzle.
Funcionalismul a aprut ca o alternativ a structuralismului, fiind centrat pe procesele
psihice, nu pe coninutul acestora, ncercnd s rspund la ntrebarea cum funcioneaz
psihicul?
Un alt moment important n evoluia psihologiei cognitive l reprezint cercetrile lui
Ebbinghaus, considerat un reprezentant al asociaionismului. Ebbinghaus a studiat modul n
care oamenii i amintesc un material prin repetiie, acesta descoperind c repetarea frecvent
poate fixa asociaiile mentale mai bine n memorie i, prin generalizare, repetiia ajut
nvarea.

11

O alt etap important n studiul cogniiei o reprezint apariia gestaltismului, prin


centrarea pe identificarea operaiilor gndirii, pe rezolvarea de probleme i pe identificarea
fenomenului de insight. Principiul gestaltist era c ntregul este diferit de suma prilor sale.
De exemplu, pentru a se produce percepia unei flori, trebuie s lum n considerare ntreaga
experien, nu o putem nelege numai n termeni de forme, culori, mrimi, arome etc
(Sternberg & Sternberg, 2012).
Aplicaia 3
Punctai principalele momente n constituirea psihologiei ca tiin i identificai
ideile psihologice care abordeaz cogniia.
nceputul anilor 50 a nsemnat i apariia revoluiei cognitive, ca rspuns la adresa
behaviorismului. Cognitivismul este concepia potrivit creia comportamentul uman poate fi
neles n termenii modului n care oamenii gndesc, respingnd ideea c procesele psihice nu
pot fi studiate pentru c nu pot fi observate. La fel ca i gestaltitii, cognitivitii accentueaz
rolul proceselor interne i folosesc, la fel ca i behavioritii metode cantitative de cercetare
(Sternberg & Sternberg, 2012).
Progresul tehnologic a fcut posibil i dezvoltarea psihologiei cognitive. Progresul
fcut n telecomunicaii, n ingineria factorilor umani i n domeniul computerelor digitale a
condus la progrese n ceea ce privete studierea procesrii informaiei. Astfel, spre finalul
anilor 50, ncepe s se dezvolte tot mai mult domeniul inteligenei artificiale. Conceptul de
inteligen artificial se refer la ncercarea oamenilor de a construi sisteme care prezint
inteligen, adic prezint capacitatea de procesare inteligent a informaiei (Sternberg &
Sternberg, 2012).
Exemplu
Turing a elaborat un test cunoscut sub numele de testul Turing prin care un
program computerizat va fi apreciat c are succes dac rezultatul su va fi
insesizabil de oameni comparativ cu rezultatul oamenilor. Altfel spus, dac
cineva comunic cu un computer si nu poate spune c este vorba despre un
computer, atunci computerul trece testul Turing.
La nceputul anilor 60 progresele fcute n psihobiologie, lingvistic, antropologie i
inteligena artificial au creat un context propice pentru revoluia cognitiv. Primii cognitiviti
au fost Miller, Galanter, Pribram, Newell, Shaw i Simon, 1975 ). Neisser definea psihologia
cognitiv ca studiul modului n care oamenii nva, structureaz, stocheaz i folosesc
cunotinele. Data de 12 septembrie 1956 reprezint ziua de natere a psihologiei cognitive,
dat la care sunt prezentate n cadrul unui simpozion trei lucrri de referin: demonstraia pe

12

calculator a unei teoreme logice, Logic Theory Machine realizat de ctre Simon i Newell,
Three models of language realizat de ctre Noam Chomsky i The magical number seven al
lui Miller. n anul 1967, apare i prima carte de psihologie cognitiv, Cognitive psychology,
scris de ctre Neisser (Miclea, 1999). ncepnd cu 1970, psihologia cognitiv a fost
recunoscut ca domeniu major de studiu n psihologie, cu un ansamblu specific de metode de
cercetare. n anul 1977 este nfiinat prima societate de tiine cognitive i este editat revista
Cognitive science.
1.5. Metode de cercetare folosite n psihologia cognitiv
Scopul cercetrii n domeniul psihologiei cognitive l reprezint att investigarea
proceselor cognitive, ct i nelegerea modului n care oamenii gndesc, ncercnd att s
descrie, ct i s explice procesele cognitive.
Exemplu
Sternberg i Sternberg (2012, p. 23) ofer urmtorul exemplu:
S presupunem c vrem s cercetm modul n care oamenii neleg informaia
prezentat ntr-un manual. Strategia const n a porni de la o teorie i de la
formularea ctorva ipoteze derivate din teoria referitoare la modul n care
oamenii proceseaz informaia. Urmtorul pas este s testm teoria i s
observm dac a prezis aspecte particulare ale fenomenului cercetat. Apoi,
testm ipotezele n cadrul unui experiment. Chiar dac descoperirile particulare
par s confirme ipoteza, descoperirile trebuie supuse analizei statistice pentru a
determina semnificaia statistic. Odat ce ipotezele au fost testate experimental,
descoperirile pot relua ciclul: colectarea datelor, analiza datelor, elaborarea
teoretic, formularea ipotezelor i testarea ipotezelor. Psihologii cognitiviti
folosesc insight-urile obinute din cercetri pentru a gsi aplicaii utile n viaa de
zi cu zi.
Aparatul conceptual al psihologiei cognitive include termeni precum: spaiul
problemei, mediul problemei, proces modular, prototipicalitate, reprezentarea cunotinelor,
analiz ascendent, analiz descendent, reele semantice, noduri, scenariu cognitiv, test
implicit, procesare, input, output. Principalele metode folosite de psihologii cognitiviti sunt
urmtoarele:
experimentele de laborator sau alte experimente controlate;
cercetarea psihobiologic;
rapoartele personale (self-reports);

studiile de caz;
observaia natural;
13

simulrile pe computer i inteligena artificial.


Cel mai des apar n calitate de variabile dependente n experimentele din domeniul
psihologiei cognitive urmtoarele variabile: timpul de reacie i rata erorilor evideniind
acurateea i viteza procesrii. n ceea ce privete variabila independent, pot fi manipulate
caracteristicile situaiei, ale sarcinii sau ale participantului. De exemplu, situaia poate include
prezena sau absena unui stimul sau indiciu ntr-o sarcin de rezolvare de probleme.
Caracteristicile participanilor pot viza diferenele de vrst, gen, statutul educaional, etc.
Caracteristicile sarcinii pot viza citirea unei sarcini sau ascultarea sa.
Exemplu
Influena schemelor asupra memoriei reconstructive
Scop: investigarea efectului pe care reproducerea repetat a unei poveti
l are asupra reactualizrii.
Variabila independent: intervalele de timp dintre reproduceri.
Variabila dependent: detaliile povetii reproduse.
Participani: 20 brbai englezi.
Procedur: participanii au citit de dou ori povestea Rzboiul fantomelor.
Dup 15 minute li s-a cerut s reproduc povestea cu voce tare. Dup 20
ore li s-a cerut s spun din nou povestea i de multe alte ori apoi.
Rezultate: povestea se schimba la fiecare reproducere. Dup ase
reproduceri, povestea era scurtat de la 329 cuvinte la 180 cuvinte.
Povestea se schimba astfel nct s se ncadreze mai bine n backgroundul cultural al povestitorului, de exemplu, cuvntul canoe a fost schimbat
cu barc.
Concluzii: participanii au reconstruit trecutul astfel nct s se ncadreze n
schemele lor; cu ct povestea era mai complicat, cu att mai multe detalii erau
omise sau distorsionate, participanii ncercnd s gseasc patternuri familiare
n propria experien (Cazan, 2015).
Experimentele naturale sunt folosite pentru a investiga modificrile produse la nivelul
funciilor cognitive, n cazul producerii unor accidente sau leziuni cerebrale.
Cercetrile psihobiologice studiaz relaiile dintre performanele cognitive i
structurile i evenimentele cerebrale. Exist trei tipuri de categorii:
Tehnici pentru studierea creierului postmortem, realiznd o legtur ntre funcionarea
cognitiv a individului nainte de moarte i caracteristicile observate ale creierului
(studiat postmortem).

14

Tehnici de studiere a imaginilor care arat structura creierului i a activitilor


cerebrale pentru un individ despre care se tie c manifest un anumit tip de deficit
cognitiv.
Tehnici pentru obinerea informaiilor despre procesele cerebrale n timpul unei
activiti obinuite (Sternberg & Sternberg, 2012).
Exemplu
Sternberg i Sternberg (2012, p. 23) ofer urmtorul exemplu:
Elizabeth Warrington i Tim Shallice (1972 cit in Rusu, 2007) au observat c
leziunile din lobul parietal stng sunt asociate cu deficite serioase n memoria de
scurt durat, dar nu i cu memoria de lung durat; subiecii cu leziuni n
regiunile temporale mediane prezentau o memorie de scurt durat relativ
normal i deficite grave n memoria de lung durat.

Alte metode, precum rapoartele individuale, studiile de caz sau observaiile sunt
folosite pentru a obine informaii specifice n contexte mai extinse. De exemplu, cazul Genie
a permis studierea aprofundat a efectelor pe care deprivarea social i afectiv le au asupra
performanelor i asupra dezvoltrii cognitive. Rapoartele verbale sunt i ele des folosite n
ciuda dezavantajelor pe care le implic, precum incapacitatea de a raporta procesele
incontiente. n cazul amintirilor, de exemplu, pot s apar discrepane ntre cogniia actual
i procesele i produsele amintite.
Exemplu
ntr-un studiu despre imageria mental, Stephen Kosslyn i colaboratorii si au
cerut studenilor s in un jurnal timp de o sptmn n care s consemneze
toate imaginile mentale n funcie de fiecare modalitate senzorial (Rusu, 2007).
Prin intermediul simulrilor pe calculator, cercettorii programeaz computerele
pentru a imita funcii sau procese psihice umane, ncercnd chiar s creeze ntreaga
arhitectur a minii umane, distincia dintre simulare i inteligen artificial fiind foarte vag.
Exemplu
David Marr (1982 cit in Rusu, 2007) a ncercat s simuleze percepia vizual
uman i a propus o teorie a percepiei vizuale bazat pe modele computerizate.
De asemenea, au fost scrise programe pe calculator pentru a demonstra expertiza
(ex. jocul de ah).

15

Aplicaia 4
Identificai avantajele i dezavantajele fiecrei metode prezentate n curs pentru
studiul proceselor cognitive.
S ne reamintim...
Metodele de studiu ale psihologiei cognitive pot fi rezumate astfel
(Groome, 1999):

Psihologia
experimental
Simularea i
inteligena
artificial

Psihologia
cognitiv

Neuropsihologia
cognitiv

1.6. Principalele probleme, teme i domenii de studiu ale psihologiei cognitive


O caracteristic a psihologiei cognitive o reprezint orientarea sa spre celelalte ramuri
ale psihologiei. n acest context, Miclea (1999) vorbete despre un cuplu metodologic cu
aproape fiecare dintre ramurile psihologiei.
Exemplu
Psihologia clinic folosete cercetrile asupra procesrii informaiei pentru a
nelege ce se ntmpl n cazul depresiei, anxietii, schizofreniei. Psihologia
organizaional folosete cercetrile asupra lurii deciziei. Psihologia
educaional include cercetrile asupra memoriei, nvrii i reprezentrii
cunotinelor. Aceast orientare a psihologiei cognitive a dus la apariia unor noi
direcii de specializare n cadrul unei ramuri, cum este cazul psihoterapiei
cognitive (Miclea, 1999).
Aplicaia 4
Alegei o ramur a psihologiei i exemplificai cum anume cercetri din domeniul
psihologiei cognitive au fost ncorporate la nivelul respectivei ramuri.

16

Sternberg i Sternberg (2012) precizeaz c temele de baz n psihologia cognitiv


sunt urmtoarele:
Datele din psihologia cognitiv pot fi complet nelese numai n contextul unei teorii
explicative iar teoriile sunt goale fr date empirice. Tema explic esena tiinei, care
nu trebuie neleas numai ca o colecie de teorii, ci i ca avnd un scop explicativ i
predictiv.
Cogniia este, n general, adaptativ, dar nu n toate cazurile. Exemplul pe care l ofer
Sternberg este urmtorul: putem percepe, nva, reaminti, rezolva probleme cu o mare
acuratee chiar n condiiile n care suntem bombardai de stimuli, fiecare dintre ei

putnd s ne distrag de la procesarea corect a informaiei. Aceleai procese care ne


permit s rezolvm sarcina corect n cele mai multe situaii, ne pot nela uneori,
procesele cognitive nefiind infailibile.
Procesele cognitive interacioneaz unele cu alte procese cognitive i cu cele
necognitive. Psihologii cognitiviti studiaz procesele cognitive nu numai izolat, ci si
n interaciunea lor unele cu altele i cu procesele non-cognitive.
Cogniia trebuie s fie studiat cu ajutorul unei varieti de metode. De exemplu,
nvm mai bine cnd suntem motivai s o facem. Procesele cognitive sunt studiate
printr-o varietate de metode. Cu ct exist mai multe tipuri de tehnici care conduc la
aceeai concluzie, cu att va fi mai mare ncrederea n rezultatele obinute.
Toate cercetrile fundamentale din psihologia cognitiv pot conduce la aplicaii si
toate cercetrile aplicative pot conduce la concluzii fundamentale.

Rezumat
Sintagma de psihologie cognitiv poate avea dou sensuri. O prim
accepiune se refer la studiul detaliat al sistemului cognitiv uman i al
subsistemelor sale (memoria, gndirea, limbajul, percepia etc). Astfel,
psihologia cognitiv studiaz procesrile la care este supus informaia ntre
inputul senzorial i outputul motor sau comportamental. A doua accepiune
desemneaz o anumit abordare a proceselor psihice i comportamentale din
perspectiva mecanismelor informaionale subiacente (Miclea, 1999). Ca ramur
a psihologiei, psihologia cognitiv folosete un limbaj propriu i o metodologie
specific (precum analiza de protocol, simularea pe calculator a proceselor
cognitive). Progresul fcut n telecomunicaii, n ingineria factorilor umani i n
domeniul computerelor digitale a condus la progrese n ceea ce privete
procesarea informaiei. Principalele metode folosite de psihologii cognitiviti
sunt urmtoarele: experimente de laborator sau alte experimente controlate,
cercetarea psihobiologic, rapoartele personale, studiile de caz, observaia

17

natural, simulrile pe computer i inteligena artificial.


Test de autoevaluare a cunotinelor
1. Descriei principalele coli de psihologie care au contribuit la apariia si
dezvoltarea psihologiei cognitive.
2. Punctai principalele momente n evoluia psihologiei cognitive.
Test de evaluare a cunotinelor
1. Pornind de la cursul de Metode i tehnici experimentale, alegei un experiment
din domeniul cogniiei i prezentai variabilele dependente, independente,
modalitile de control, ipotezele i rezultatele obinute.
2. Citii textul de mai jos i identificai procesele cognitive implicate n situaia
prezentat:
Te afli ntr-un loc public aglomerat, cum ar fi un mall, n timpul unei zile de
vacan ntr-un ora turistic. O mulime de oameni te mping, eti obosit i i este
foarte cald. Te ndrepi spre o banc din apropiere, cu scopul de a te odihni. La un
moment dat, o persoan de aceiai vrst cu tine se mpiedic de tine. i ceri
scuze politicos. Persoana te privete apoi exclam: Oh, tu erai! Ce mai faci? Nu
m-a fi gndit c te voi ntlni aici! O priveti ncercnd s i ascunzi privirea
nedumerit i ncepi s te ntrebi: Cine este aceast persoan? mi pare
cunoscut i totui nu tiu cine este ncepi s caui indicii n ceea ce spune c
s i aminteti de unde o cunoti.
3. Citii articolul Magicul numr apte (Miller, 1956) i realizai un rezumat al
acestuia. Evideniai principalele contribuii ale lui Miller la evoluia psihologiei
cognitive.
4. Concepei schia unui plan de cercetare n psihologia cognitiv care implic
una din metodele de cercetare descrise n acest capitol. Prezentai avantajele si
limitele pe care le presupune utilizarea acestei metode n cercetarea pe care o
propunei.

18

Unitatea de nvare I.2.


Introducere n neurotiinele cognitive. Analiza sistemului
cognitiv
Cuprins
2.1. Introducere ................................................................................................................
2.2. Competene ................................................................................................................
2.3. Analiza sistemului cognitiv ........................................................................................
2.4. Neurotiinele cognitive: creier i cogniie ................................................................
2.5. Metode de cercetare folosite n neurotiinele cognitive ...........................................

2.1. Introducere
Unitatea de nvare i propune s defineasc sistemul cognitiv i s
prezinte nivelurile de analiz ale acestuia. Pornind de la sistemul cognitiv, este
analizat relaia creier-cogniie, fiind prezentate cele mai utilizate tehnici pentru
evidenierea structurilor i funciilor creierului. n acest context, este analizat
locul psihologiei cognitive n contextul mai larg al neurotiinelor cognitive.
Unitatea de nvare presupune reactualizarea principalelor cunotine de
neuropsihologie n ceea ce privete sistemul nervos central.
2.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S defineasc sistemul cognitiv uman.
S explice relaiile dintre psihologia cognitiv i neurotiinele cognitive.

S ofere exemple de funcii cognitive pe care le ndeplinesc principalele


structuri ale creierului.
S analizeze avantajele i dezavantajele metodelor folosite n
neurotiinele cognitive pentru analiza structurilor i funciilor creierului.
S gseasc exemple de cercetri care folosesc metodele de analiz a
structurilor i funciilor creierului.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

19

2.3. Analiza sistemului cognitiv


Miclea (1999) definete sistemul cognitiv ca fiind un sistem fizic care posed
proprietatea de reprezentare i proprietatea de calcul:
nu exist sistem cognitiv independent de o structur fizic;
reprezentarea este o reflectare ntr-un mediu intern a realitii exterioare; fr
reflectarea intern a mediului extern, un sistem nu se poate orienta n spaiu. De
exemplu, pentru a rezolva o problem, primul pas este s ne reprezentm ceea ce se
cere i care sunt datele problemei;
calculul const n manipularea reprezentrilor pe baza unor reguli; de exemplu, reguli
de manipulare a simbolurilor (n cazul reprezentrilor simbolurilor) sau reguli de
modificare a valorilor de activare (n cazul reprezentrilor subsimbolice sau
neuromimetice).
Reprezentarea i calculul sunt trsturile necesare i suficiente pentru ca un sistem fizic s
posede inteligen (Miclea, 1999).
Niveluri de analiz ale sistemului cognitiv
Nivelul cunotinelor
Nivelul cunotinelor se refer la scopul i la inteniile care stau la baza
comportamentului unui sistem cognitiv. Scopurile sunt considerate un gen special de
cunotine iar deciziile sunt dependente de inteniile i de cunotinele individului. Sursele
cunotinelor sunt enunul problemei, experiena cu tipul de sarcin, deprinderile, socializarea
i enculturaia. Au loc, astfel, dou tipuri de procesri, analiza ascendent i analiza
descendent. Analiza ascendent pornete de la caracteristicile fizice ale stimulului iar analiza
descendent este generat de cunotinele pe care le deine individul.
Exemplu
Mecanismele de tip bottom-up sunt mai frecvente n sarcinile perceptive simple,
de exemplu perceperea unui punct luminos, experiena anterioar fiind mai puin
implicat. Pe msur ce stimulul devine mai complex, crete rolul mecanismelor
de tip top-down. De cele mai multe ori, experiena anterioar este implicat n
percepie, chiar dac nu suntem contieni de acest lucru, cele dou tipuri de
mecanisme funcionnd mpreun (Goldstein, 2014).
Interaciunea dintre procesele de tip top-down i bottom-up poate fi evideniat
n situaia n care un farmacist ncearc s descifreze reeta prescris de doctor.
Farmacistul va porni de la patternurile pe care scrisul de mn le creeaz
(bottom-up), apoi, farmacistul i va folosi cunotinele despre numele
medicamentelor i experiena anterioar pentru a descifra reeta (top-down).

20

Nivelul computaional
Nivelul computaional se refer la sarcinile pe care sistemul cognitiv i
subcomponentele sale trebuie s le rezolve prin intermediul a dou tipuri de procesri:
modulare i non-modulare. Prelucrrile modulare se realizeaz automat, nu sunt influenate de
cunotinele subiectului i depind de zona cerebral care proceseaz un anumit tip de
informaii. Procesrile non-modulare sunt tratamente la care este supus informaia i care
sunt influenate de cunotinele subiectului (Miclea, 1999).
Exemplu
Procesrile la care sunt supuse datele problemei (input-ul) pentru a obine soluia
(output-ul) formeaz nivelul computaional.
Analiza computaional a sistemului vizual intervine n sarcini de tipul urmtor:
cum se poate ajunge de la o imagine bidimensional proiectat pe retin la
interpretarea ei tridimensional).
Nivelul algoritmic-reprezentaional
Analiza reprezentaional-algoritmic vizeaz algoritmul care realizeaz funcia inputoutput i a modalitilor de reprezentare a inputului i a outputului. Reprezentarea se refer la
codarea inputului n sistemul cognitiv: semantic, imagistic, serial etc. Algoritmul reprezint o
secven de pai prin care din datele de intrare se obin datele de ieire.
Nivelul implementaional
Investigarea nivelului implementaional este sarcina neurotiinelor cognitive,
referindu-se la baza fizic a sistemului care realizeaz toate procesrile sistemului cognitiv.
Putem analiza sistemul cognitiv i din punctul de vedere a ceea ce se ntmpl la nivel fizic
sau biochimic cnd au loc anumite operaii.
2.4. Neurotiinele cognitive: creier i cogniie
Neurotiinele cognitive reprezint domeniul care face legtura dintre creier i alte
aspecte ale sistemului nervos cu procesarea cognitiv i cu comportamentul. Studiile recente
n acest domeniu vizeaz identificarea localizrii funciilor, adic a acelor arii din creier care
controleaz abiliti sau comportamente specifice. Sistemul nervos constituie baza abilitii
noastre de a percepe, de a ne adapta, de a interaciona cu mediul nconjurtor. Prin
intermediul sistemului nervos, primim, procesm i rspundem la informaia din mediu
(Sternberg & Sternberg, 2012).
Exist trei diviziuni majore ale creierului: prozencefalul (creierul anterior),
mezencefalul (creierul mijlociu), rombencefalul (creierul posterior). Prozencefalul este
regiunea cea mai anterioar a creierului, de aceea se mai numete i creier anterior fiind
21

format din: telencefal, corpi striai (nuclei bazali), diencefal, ventriculii laterali i al treilea
ventricul. Creierul anterior cuprinde diencefalul i telencefalul. Diencefalul este localizat ntre
emisferele cerebrale i deasupra mezencefalului iar funciile sale sunt: masticaia,
direcionarea impulsurilor senzoriale n corp, echilibrul, micrile oculare, vederea, senzaiile
faciale, auzul, fonaia, respiraia, salivaia, deglutiia, mirosul, gustul. Telencefalul este
poriunea anterioara a creierului iar structurile sale sunt implicate n funcii, precum:
inteligena, personalitatea, interpretarea impulsurilor senzoriale, funcionarea motorie,
planificarea i organizarea, senzaiile tactile.
Mezencefalul este poriunea trunchiului cerebral care face legtura dintre rombencefal
i prozencefal. Mezencefalul ndeplinete funcii foarte importante legate de: distribuia
normal a tonusului muscular, realizarea reflexelor de redresare, realizarea reflexelor de
orientare.
Creierul posterior este compus din bulbul rahidian, puntea i cerebelul. Cerebelul
contribuie la tonusul muscular, poziia corpului, contracia i relaxarea muchilor implicai n
micare, asigur precizia micrilor voluntare i reglarea funciilor vegetative ale
organismului. Bulbul rahidian controleaz activitatea inimii, respiraia, nghiirea i digestia.
Puntea are funcii reflexe (reflexe somatice i vegetative: lacrimal, salivar, masticator,
cornean, contracia muchilor feei, lateralitatea globilor oculari, tonusul muscular) i funcii
de conducere, asigurnd circulaia informaiei extrase din mediul extern i intern ctre centrii
subcorticali i corticali, precum i mesajele de comand n sens descendent ctre organele de
execuie (Sternberg & Sternberg, 2012).
S ne reamintim...
Structurile i funciile majore ale creierului (Sternberg & Sternberg, 2012)
Structur

Funcii

Cortexul cerebral

Receptarea

procesarea

informaiilor

senzoriale,

gndire i procesarea cognitiv, planificarea i trimiterea


informaiilor motorii.
Ganglionii bazali

Importani pentru funcionarea sistemului motor.

Sistemul limbic
(hipocampusul,
amigada, septul)

nvare, emoii, motivaie; hipocampusul influeneaz


memoria i nvarea, amigdala influeneaz furia i
agresivitatea, septul influeneaz furia i frica.

Talamusul

Releu primar pentru informaiile senzoriale care vin la


creier; transmite informaii ctre regiunile corecte ale
cortexului cerebral; cuprinde mai multe nuclee (grupuri
de neuroni) care primesc anumite tipuri de informaii
senzoriale.

22

Hipotalamusul

Reglarea sistemului endocrin i al sistemului nervos


autonom, regleaz funcii vitale ca: temperatura, ritmul
cardiac, tensiunea arterial, osmoza sangvin, ingestia
de ap i alimente, reglarea homeostaziei; controlul
emoiilor i a comportamentelor emoionale, al reaciilor
de stres, al comportamentelor legate de supravieuire
(aprare, fug, mperechere).

Coliculii superiori Coliculii superiori regleaz micrile oculare, realizeaz


i inferiori
reflexul de orientare la stimuli vizuali i fixarea
obiectului n zona perceptibilitii optime.
Coliculii inferiori sunt implicai n realizarea reflexelor
motorii necondiionate la stimulii acustici i a reflexului
de orientare care precede percepia auditiv.
Sistemul reticular Controlul contiinei, ateniei,
activator
respiratorii, al micrilor.

funciilor

cardio-

Materia cenuie,
nucleul rou,
regiunea ventral

Controlul micrilor, reglarea tonusului muscular.

Cerebelul

Esenial n echilibru, coordonare, tonusul muscular.

Puntea

Implicat n contiin (somn i activare), controlul


nervilor faciali.

Bulbul rahidian

Controleaz activitatea inimii, respiraia, nghiirea i


digestia.

Aplicaia 1
Recii cursul de neuropsihologie din anul I i completai tabelul de mai sus cu alte
structuri ale creierului i funciile acestora.
Specializarea emisferic cerebral a fost demonstrat pentru prima dat, prin
secionarea corpului calos, de ctre Gazzaniga & Sperry (Gazzaniga, 1967). naintea acestora,
Paul Broca a demonstrat c emisfera stng a creierului este critic pentru vorbire. Karl
Wernicke a studiat pacieni cu probleme de limbaj i a atribuit limbajul verbal emisferei
stngi, unei arii precise care i poart numele (aria Wernicke). Sperry a secionat corpul
calos care lega emisferele cerebrale ale creierului unei pisici i a demonstrat c informaia
prezentat vizual unei emisfere cerebrale a pisicii nu era recunoscut de cealalt emisfer.
Gazzaniga, studentul lui Sperry, susine c fiecare emisfer servete unui rol complementar.
Acesta susine c creierul (n special emisfera dreapt) este organizat n uniti funcionale
independente care acioneaz n paralel. Unitile discrete ale minii opereaz relativ

23

independent de celelalte, adesea n afara focalizrii contiente, n acest timp, emisfera stng
ncearc s le interpreteze (Sternberg & Sternberg, 2012).
S ne reamintim...
Specializarea emisferic cerebral
Procesarea informaiilor
Emisfera stng

Emisfera dreapt

Verbal

Spaial

Logic
Convergent
Secvenial
Faptic
Analitic
Detaliat

Intuitiv
Divergent
Holistic
Relaional
Sintetic
Ideativ

Aplicaia 2
Pornind de la un exemplu concret, explicai n ce msur dominana cerebral
influeneaz procesarea informaiei.
- Cum proceseaz informaia oferit printr-un film clip video o persoan cu
dominana cerebral dreapt i o persoan cu dominan cerebral stng?
- Cum proceseaz informaia oferit printr-o prelegere o persoan cu dominana
cerebral dreapt i o persoan cu dominan cerebral stng?
2.5. Metode de cercetare folosite n neurotiinele cognitive
Cercettorii au recurs la metode variate pentru studiul creierului uman i al funciilor
acestuia, precum studiile postmortem, studiile pe animale, nregistrarea activitii electrice a
creierului sau tehnicile imagistice.
Studiile postmortem
Demersul n cazul studiilor postmortem este urmtorul: cercettorii observ
comportamentul oamenilor care prezint leziuni cerebrale n timpul vieii. Dup moartea
acestora, este examinat creierul persoanelor vizate i sunt cutate ariile care prezint leziuni,
pornind de la premisa c ariile afectate au influenat comportamentul persoanelor.
Exemplu
Studiul lui Broca asupra pacientului Tan (numele su provine de la faptul c tan

24

era singura silab pe care era capabil s o pronune) a dus la evidenierea unor
informaii relevante despre localizarea limbajului. Leziunile din aria Broca
localizat la nivelul lobului frontal reprezentau cauza dificultilor de limbaj cu
care se confrunta Tan (Sternberg & Sternberg, 2012).
Studiile pe animale
Aceste studii constau n implantarea unor electrozi n creierul animalului pentru a
obine nregistrri ale activitii cerebrale. Cercettorii observ modificrile survenite n
activitatea electric atunci cnd animalul este expus la diveri stimuli. Alte studii pe animale
includ lezarea selectiv (ndeprtarea sau lezarea chirurgical a unei pri a creierului) pentru
a observa deficienele care apar. Sunt folosite, de asemenea, procedurile genetice prin care
sunt create animale crora le lipsesc anumite tipuri de celule la nivel cerebral.
Exemplu
Folosind pisici drept subieci, Sperry i colegii si au artat c cele dou emisfere
funcioneaz independent pn la un nivel surprinztor. De exemplu, pisicile pot
fi nvate s diferenieze ntre dou tipare. Animalului i se prezentau un ptrat i
un cerc, regula fiind ca n cazul n care pisica se apropie de ptrat, s fie
recompensat cu mncare. La pisici, sistemul vizual este complet ncruciat:
emisfera stng vede tot ceea ce vede ochiul drept; emisfera dreapt vede tot
ceea ce vede ochiul stng, fiecare emisfer vede ntregul cmp vizual. n
momentul acoperirii unui ochi, se restricioneaz inputul vizual ctre o emisfer
sau alta. Prin acoperirea unui ochi al pisicii i lezarea corpului calos, Sperry a
artat c nu exist transfer de nvare de la o emisfer antrenat la o emisfer
neantrenat. Este posibil chiar antrenarea unei jumti a creierului s proceseze
unul dintre stimuli (ptratul) i cealalt jumtate s proceseze cellalt stimul
(cercul). O pisic avnd creierul intact se va gsi ntr-o situaie de confuzie fr
ieire, ns cea cu creierul scindat s-ar apropia de un obiect sau de altul fr nicio
ezitare, depinznd doar cu ce ochi i automat cu ce emisfer ar vedea n acel
moment perechea de forme (Mook, 2004).
Aplicaia 3
Identificai avantajele i dezavantajele studiilor postmortem i ale experimentelor
pe animale.
nregistrarea activitii electrice a creierului
Una dintre cele mai des folosite

tehnici

este

electroencefalograma.

Electroencefalograma ofer informaii despre pattern-urile de funcionare ale creierului: stare

25

de sntate sau de boal (epilepsie, tumori sau expansiuni intracraniene, stri de anxietate,
hiperchinezie cu deficit de atenie, hipocalcemii, migrene etc.), activitatea bioelectric a unor
populaii neuronale avnd o anumit dinamic odat cu vrsta i n funcie de starea de
vigilen a creierului. n psihologia experimental este folosit des pentru msurarea ateniei,
prin evidenierea reaciei de trezire bioelectric a scoarei i creterea arousal-ului cortical,
ceea ce arat rolul formaiunii reticulate activatoare ascendente (SRAA), ca indiciu al
nivelului funcional: somn, vise, veghe, reflex de orientare sau pentru stabilirea integritii
funcionale a analizatorilor (Aniei, 2007). Observarea potenialelor evocate (EP) ofer
informaii suplimentare despre desfurarea n timp a activitii cerebrale. O metod de
investigare a creierului, o reprezint potenialele evocate asociate unor evenimente. Metoda
const n aplicarea unor mici electrozi pe scalpul unei persoane, fiecare electrod prelund
informaii de la un grup de neuroni. Semnalele sunt foarte rapide i se produc la intervale de
fraciuni de secunde. De aceea, metoda poate fi folosit, de exemplu, pentru analiza unor
procese precum nelegerea unei conversaii (ntr-o conversaie cuvintele apar la intervale
extrem de scurte unul dup altul).
Exemplu
Observarea potenialelor evocate si tomografia prin emisie de pozitroni (PET) au
fost utilizate pentru a identifica ariile implicate n asociaia verbal. S-a observat
c participanii prezentau o activitate crescut n anumite zone ale creierului
(cortexul frontal lateral stng, cortexul posterior stng i cortexul drept insular)
atunci cnd realizau asociaii rapide pentru anumite cuvinte (Sternberg &
Sternberg, 2012).
Tehnicile imagistice statice
Aceste tehnici includ tomografia computerizat (CT) i rezonana magnetic (RM sau
RMI). Tomografiile computerizate permit observarea anomaliilor extinse ale creierului,
precum tumorile. Rezonana magnetic ofer o rezoluie nalt a esutului cerebral, oferind
posibilitatea depistrii leziunilor in vivo, cum ar fi cele asociate cu tulburrile limbajului. Sunt
folosite dou tipuri de rezonan magnetic: structural i funcional. Rezonana magnetic
structural ofer imagini ale mrimii i formei creierului iar cea funcional vizualizeaz pri
ale creierului care sunt activate atunci cnd persoana este implicat n rezolvarea unei anumite
sarcini. n cazul rezonanei magnetice, un puternic cmp magnetic trece prin creierul
pacientului iar un scanner rotativ detecteaz pattern-urile variate ale schimbrilor
electromagnetice din moleculele creierului. Schimbri moleculare sunt analizate de computer
care produce o imagine tridimensional a creierului incluznd detalii despre structurile lui.
Principalul dezavantaj este c nu ofer informaii despre procesele fiziologice de la nivelul
creierului (Sternberg & Sternberg, 2012).

26

Exemplu
Folosirea rezonanei magnetice n studiile din domeniul psihologiei cognitive
Participanilor la un experiment (Shinkareva et al., 2008 cit in Goldstein, 2011) li
se cerea s priveasc o serie de imagini ntruchipnd unelte (ciocan, main de
gurit etc) sau locuine (cas). Participanii sunt expui la cinci imagini cu unelte
i cinci imagini cu locuine n timp ce creierul le este scanat prin intermediul
rezonanei magnetice funcionale (fRM). Participanii au fost rugai s se
gndeasc la proprietile obiectului a crui poz o priveau. De exemplu, atunci
cnd se uit la maina de gurit, se gndeau cum fac guri ntr-o plac. Fiecare
imagine a fost prezentat timp de trei secunde, urmat de un al doilea interval de
7 secunde de odihn. Tehnica fRM a permis analiza zonelor cerebrale care erau
activate n momentul n care participanii priveau imaginile. S-a ajuns, astfel, la
identificarea semnturilor neuronale pentru fiecare obiect privit. Dup
colectarea datelor de la participani, a fost creat un algoritm prin care calculatorul
era capabil s prezic ce tipuri de imagini priveau participanii (locuine sau
unelte) n funcie de zonele cerebrale care erau activate, precizia fiind de 78%.
Aceast capacitate de a determina ceea ce vede o anumit persoan pe baza
datelor obinute de la alte persoane este posibil, deoarece exist modele de
activare a creierului similare pentru oameni diferii. Cu alte cuvinte, diferite
persoane au semnturi neuronale similare pentru anumite tipuri de obiecte
(Goldstein, 2011).
Tehnicile imagistice metabolice
Aceste tehnici au la baz schimbrile din creier ca rezultat al consumului crescut de
glucoz sau oxigen n ariile active ale creierului. Ariile active din creier consum mai mult
glucoz sau oxigen dect ariile inactive n timpul unei sarcini si c acea arie solicitat de o
sarcin ar trebui s fie mai activ n timpul sarcinii dect n timpul procesrii generale (Rusu,
2007). Cercettorii ncearc s identifice domeniile specializate pentru o sarcin prin
utilizarea metodei scderii. Aceast metod folosete dou msurtori diferite: una care a fost
realizat n timp ce subiectul a fost implicat ntr-o activitate mai general (de control) i una
realizat cnd subiectul a fost angajat n sarcina de interes. Diferena dintre aceste dou
msurtori egaleaz activarea suplimentar nregistrat n timp ce subiectul este angajat n
sarcina int, spre deosebire de sarcina de control. Metoda scdere presupune, astfel, scderea
activitii n timpul sarcinii de control din activitatea n timpul sarcinii de interes. Diferena
rezultat este analizat statistic. Aceast analiz determin care zone sunt responsabile pentru
efectuarea sarcinii vizate.

27

Exemplu
S presupunem c experimentatorul dorete s determine care zona a creierului
este cea mai important pentru extragerea sensului cuvintelor. Experimentatorul
ar putea scdea activitatea n timpul unei sarcini care implic lectura unor
cuvinte din activitatea n timpul unei sarcini care implic recunoaterea fizic a
literele cuvintelor. Diferena reflect resursele suplimentare utilizate n
identificarea sensului cuvintelor (Sternberg & Sternberg, 2012).
Tomografia cu emisie de pozitroni (PET) este o alt tehnic ce msoar consumul de
oxigen n zonele cerebrale active n timpul anumitor tipuri de prelucrare a informaiei.
Participanii primesc o form uoar radioactiv de oxigen care emite pozitroni (pozitronii
sunt particule care au aproximativ aceeai mrime i mas ca electronii, dar care sunt ncrcai
mai degrab pozitiv dect negativ). Apoi, creierul este scanat pentru a detecta pozitronii. Un
computer analizeaz datele pentru a produce imagini ale funcionrii fiziologice a creierului n
aciune. Tehnica poate fi folosit pentru a diagnostica tulburrile de declin cognitiv ca n cazul
bolii Alzheimer, prin cutarea unor anomalii la nivelul creierului (Sternberg & Sternberg,
2012).
Exemplu
Utilizri ale tomografiei cu emisie de pozitroni
Posner (1988 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) a folosit aceast tehnic pentru
a arta c fluxul de snge la nivelul lobului occipital crete n sarcinile de
procesare vizual. PET permite i realizarea unor studii comparative asupra
creierului unor persoane care obin scoruri mari la testele de inteligen cu cel al
persoanelor care obin scoruri mici la testele de inteligen.
Magneto-encefalografia (MEG) presupune msurarea cmpurilor magnetice produse
de activitatea electric a creierului, fiind considerat, astfel, o msur direct a activitii
neuronale corticale. MEG ofer o msurare foarte precis a activitii cerebrale deoarece
craniul este transparent la cmpuri magnetice, acestea nefiind distorsionate de esuturile
interpuse, ceea ce constituie un avantaj fa de activitatea electrica evaluat prin tehnicile
EEG (Eysenck & Keane, 2000).
Exemplu
Utilizri ale magneto-encefalografiei
Anderson (1996 cit in Eysenck & Keane, 2000) a folosit MEG n combinaie cu
MRI pentru a studia proprietile unei arii a cortexului vizual cunoscut sub
numele de V5. S-a descoperit c modele de micare cu contrast produc

28

rspunsuri puternice provenite de la V5, dar c V5 nu rspunde la caracteristici


care in de culoare. Concluzia a fost c o funcie important a V5 este detectarea
rapid a obiectelor n micare n raport cu mediul lor. Cercettorii au artat,
totodat, c V5 a fost activ pentru aproximativ 20 de milisecunde dup V1
(cortexul vizual primar), ca rspuns la modelele de micare cu contrast. Aceasta
arat nu numai c V1 i V5 sunt ambele active n timpul acestei sarcini, ci i care
este ordinea n care ele intr n aciune.
S ne reamintim...
Avantaje i dezavantaje ale metodelor neuropsihologice pentru studiul
funciilor creierului (Eysenck & Keane, 2000; Sternberg & Sternberg, 2012)
Metoda
nregistrarea unei
singure uniti (Single
cell recording)
Electroencefalograma
(EEG)
Observarea
potenialelor evocate
(ERP)

Avantaje
Analiz precis n
profunzime

Tomografia cu emisie
de pozitroni (PET)

Ariile active pot fi


delimitate ntre 3-4 mm
Poate identifica o
varietate de procese
cognitive

Rezonana magnetic
(MRI sau fMRI)

Ofer imagini ale


creierului n aciune mai
precise dect PET

Magnetoencefalografia (MEG)

Precizie spaial i
temporal ridicat
Msur direct a
activitii neuronale

Nonivaziv
Informaii detaliate
despre desfurarea
activitii cerebrale

29

Dezavantaje
Nu poate fi folosit pe
subieci umani
Este invaziv
Imprecis
Util numai n studiul
proceselor cognitive de
baz
Nu poate identifica arii
specifice ale creierului
Nu este util pentru
procesele foarte rapide
Msur indirect a
activitii neuronale
Rezultatele sunt greu de
interpretat
Indivizii sunt plasai n
scanere care pot fi
inconfortabile
Msur indirect a
activitii neuronale
Necesit dispozitive
costisitoare
Surse irelevante de
magnetism pot interfera
cu msurarea

Tulburrile cerebrale
Tulburrile cerebrale provenite n urma atacurilor vasculare, tumorilor cerebrale sau
traumatismului cranian pot oferi informaii valoroase despre structurile creierului i despre
funciile acestora. Atacurile vasculare duc la o pierdere marcant a funcionrii cognitive, n
funcie de aria cerebral care este afectat. Simptomele accidentului vascular cerebral apar
imediat n cazul accidentului vascular cerebral i includ: amoreal sau slbiciune la nivelul
feei, braelor, picioarelor, confuzie, dificulti de vorbire sau nelegere, tulburri de vedere la
unul sau la ambii ochi, ameeli, dificulti de mers, pierderea echilibrului sau a coordonrii,
dureri de cap severe fr cauz. Tumorile cerebrale influeneaz funcionarea cognitiv,
putnd s apar att la nivelul substanei albe, ct i la nivelul substanei cenuii. Cele mai
frecvente simptome ale tumorilor cerebrale sunt dureri de cap (de obicei, dimineaa), grea
sau vrsturi, schimbri n vorbire, vedere, auz, probleme de echilibrare sau de mers,
schimbri n starea de spirit, personalitate sau capacitatea de concentrare, probleme cu
memoria, spasme musculare sau convulsii, amoreal sau furnicturi la nivelul braelor sau
picioarelor. Loviturile la cap pot avea o multitudine de cauze, pierderea contiinei fiind unul
dintre cele mai evidente semne ale deteriorrii cerebrale putnd include i dificulti nghiire,
vorbire, memorie etc. Simptomele imediate ale traumatismului cranian includ pierderea
contiinei, respiraie anormal, ran grav evident sau fracturi, sngerare sau scurgeri de
lichid din nas, urechi sau gur, tulburri de vorbire sau de vedere, slbiciune sau paralizie,
ameeli, dureri de gt sau rigiditate, convulsii etc (Sternberg & Sternberg, 2012).
Aplicaia 4
Explicai de ce studiul tulburrilor cerebrale este util n neurotiinele cognitive.

Rezumat
Sistemul cognitiv este un sistem fizic care posed proprietatea de
reprezentare i proprietatea de calcul, acestea fiind trsturile necesare i
suficiente pentru ca un sistem fizic s posede inteligen. Nivelurile de analiz
ale sistemului cognitiv sunt: nivelul cunotinelor care se refer la se refer la
scopul i la inteniile care stau la baza comportamentului unui sistem cognitiv,
nivelul computaional care se refer la sarcinile pe care sistemul cognitiv i
subcomponentele sale trebuie s le rezolve prin intermediul procesrilor
modulare i non-modulare, nivelul reprezentaional-algoritmic care vizeaz
algoritmul care realizeaz funcia input-output i a modalitilor de reprezentare
a inputului i a outputului i nivelul implementaional care este baza fizic a
sistemului care realizeaz toate procesrile sistemului cognitiv. Studiile recente
n domeniul neurotiinelor cognitive vizeaz identificarea localizrii funciilor,

30

adic a acelor arii din creier care controleaz abiliti sau comportamente
specifice. Sistemul nervos constituie baza abilitii noastre de a percepe, de a ne
adapta, de a interaciona cu mediul nconjurtor. Cercettorii au recurs la
metode variate pentru studiul creierului uman i al funciilor acestuia, precum
studiile postmortem, studiile pe animale, nregistrarea activitii electrice a
creierului sau tehnicile imagistice.

Test de autoevaluare a cunotinelor


1. Citii subcapitolele 4 (Paul Broca i centrul vorbirii) i 9 (Roger Sperry i
disecia creierului) din cartea lui Douglas Mook Experimente clasice n
psihologie i descriei metodele de studiere a creierului i a funciilor
acestuia. Prezentai avantajele i limitele metodelor folosite.
2. Completai
tabelul
avantajelor
i
dezavantajelor
metodelor
neuropsihologice pentru studiul funciilor creierului cu alte aspecte care
nu au fost evideniate n curs.
Test de evaluare a cunotinelor
1. Descriei natura relaiei dintre creier i cogniie aa cum evoluat de-a
lungul timpului.
2. Explicai relaiile dintre psihologia cognitiv i neurotiinele cognitive.
3. Oferii exemple care evideniaz cum anume tulburrile cerebrale ofer
informaii despre structurile i funciile creierului.
4. Ce este o arie de cognitiv i cum poate fi studiat prin vizualizarea
structurilor i funciilor creierului uman? Descriei modul n care un
cercettor poate folosi una din tehnicile menionate n aceast unitate de
nvare pentru a studia acea arie cognitiv (Sternberg & Sternberg,
2012).
5. Pornind de la cunotinele dobndite n aceast unitate de nvare,
rspundei la urmtoarea ntrebare, argumentnd: Este posibil s citim
mintea unei persoane msurnd activitatea sa cerebral?

31

Unitatea de nvare I.3.


Percepia vizual
Cuprins
3.1. Introducere ................................................................................................................
3.2. Competene ................................................................................................................
3.3. Percepia aspecte introductive i noiuni de baz ..................................................
3.4. Msurarea percepiei .................................................................................................
3.5. Tulburri ale percepiei .............................................................................................
3.6. Percepia subliminal ................................................................................................

3.1. Introducere
Percepia este un ansamblu de procese prin care recunoatem, organizm
i dm sens senzaiilor determinate de stimulii din mediu. Transformarea i
interpretarea informaiilor senzoriale presupune implicarea unor procese
complexe. Rolul percepiei nu se rezum la identificarea obiectelor i implicarea
n aciunile pe care le ntreprindem. Cogniia depinde n mod esenial de
informaiile pe care procesele senzoriale ni le pun la dispoziie. Aceast unitate de
nvare prezint mecanismele de baz ale percepiei fcnd trimiteri, totodat, la
aspectele neurofiziologie implicate n procesarea vizual.
3.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S defineasc percepia din perspectiva neurotiinelor cognitive.

S explice mecanismele de baz ale percepiei, pornind de la exemple


concrete.
S argumenteze interaciunea dintre procesele de tip top-down i bottomup.
S aplice metode de studiere a procesrii vizuale.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 4 ore.

32

3.3. Percepia aspecte introductive i noiuni de baz


Definirea percepiei
Percepia poate fi definit ca ansamblu de procese prin care recunoatem, organizm i
dm sens senzaiilor determinate de stimulii din mediu (Sternberg & Sternberg, 2012).
Percepia este procesul de cunoatere senzorial constnd dintr-o imagine primar complex
despre totalitatea nsuirilor concrete ale obiectelor i fenomenelor, n condiiile aciunii
directe a acestora asupra organelor senzoriale (Clinciu, 2014). Transformarea i interpretarea
informaiilor senzoriale presupune implicarea unor procese complexe. Chiar i atunci cnd
mediul este simplificat n mod artificial iar sarcina este aparent simpl (precum identificarea
numrului de elemente prezente n mediu), programele de calculator au avut nevoie de
algoritm-uri complexe pentru a simula percepia uman. Rolul percepiei nu se rezum la
identificarea obiectelor i implicarea n aciunile pe care le ntreprindem. Cogniia depinde n
mod esenial de informaiile pe care procesele senzoriale ni le pun la dispoziie.
Exemplu
Cum am putea fi contieni de evenimentele care se petrec aici i acum, cum s-ar
putea derula memoria, gndirea, rezolvarea de probleme n absena percepiei?
S ne gndim la ce s-ar ntmpla dac atunci cnd trebuie s depim un obstacol
din mediul fizic, am lua n calcul doar ce se petrece cu corpul propriu, i anume
cu picioarele, fr a urmri obstacolul, unghiul pe care aceasta l face cu corpul
propriu n micare, poziia sa fa de obstacol.
Aplicaia 1
Explicai rolul proceselor perceptive asupra tuturor celorlalte procese cognitive.

Neurobiologia procesrii vizuale


Semnalele luminoase receptate i procesate de sistemul vizual uman sunt undele
electromagnetice din registrul 390-800 milimicroni, produse de surse naturale i artificiale,
asupra ochiului. O parte din spectrul luminii terestre este absorbit, dar alt parte reflectat.
Aceasta din urm este cea captat i prelucrat de cele 6 milioane de conuri (specifice vederii
cromatice) i 115 milioane de bastonae (pentru vederea acromat, caracteristic luminii
slabe) (Clinciu, 2014). Razele luminoase traverseaz corneea, camera anterioar, pupila,
cristalinul i umoarea apoas nainte de a ajunge s formeze imaginea pe retin. Imaginea
retinian este o distribuie spaial a punctelor luminoase ale sursei externe. Cea mai sensibil
arie a retinei este fovea sau zona foveal. Retina conine cele dou tipuri de receptori: conurile
i bastonaele. Nervii optici transmit semnalele nervoase la zonele de proiecie cerebral.

33

S ne reamintim (Miclea, 1999)


Componentele ochiului uman

Principalele arii de proiecie cerebral ale nervilor optici (Miclea, 1999)

Mecanismele de baz ale percepiei


Procesarea informaiei vizuale la nivel computaional evideniaz dou stadii:
procesarea primar i procesarea secundar. Procesarea primar cuprinde prelucrrile preatenionale, cu durata de aproximativ 200 milisecunde care au ca rezultat reprezentarea n
sistemul cognitiv a proprietilor fizice ale stimulului. Se realizeaz astfel, segregarea
stimulului de mediul su, fiind implicate mecanisme de detectare a contururilor, a texturii,
micrii, culorii, a dispunerii spaiale. Procesarea secundar vizeaz mecanismele implicate n
recunoaterea figurilor i obiectelor. Ele pornesc de la procesrile primare i au ca rezultat
imaginea tridimensional a obiectului identificat i recunoscut. Teoria lui Marr (1982 cit in
Miclea, 1999) explic aceste dou tipuri de procesri. Prelucrrile iniiale ale stimulilor
luminoi duc la o schi primar a obiectului perceput. Schia primar este supus unor
tratamente diverse (stabilirea adncimii, reprezentarea micrii etc) ceea ce duce la
constituirea unei reprezentri intermediare a obiectului n cmpul vizual i care are un caracter
intermediar ntre imaginea retinian bidimensional i obiectul tridimensional (2D1/2).

34

Aceasta servete ca input pentru alte procesri al cror produs final este reprezentarea
complet, tridimensional a obiectului (Miclea, 1999).
Sarcina sistemului vizual este s ofere o reprezentare tridimensional a mediului
vizual care servete ca input pentru procesele de recunoatere i de clasificare (informaii
despre forma obiectelor i despre distribuia lor spaial). Reprezentarea 3D este centrat pe
obiect, nu pe cadrul de referin al observatorului. Intre abilitile perceptive i cele de
recunoatere exist o strns legtur, aa cum au evideniat i cercetrile experimentale;
astfel, n cazul leziunilor la nivelul lobului parietal drept, abilitile de recunoatere se
pstreaz, dar apar probleme n recunoaterea formelor din unghiuri diferite; n cazul
leziunilor la nivelul lobului parietal stng, percepia formei este intact, dar recunoaterea i
identificarea sunt afectate. Concluzia lui Marr este c sistemul vizual ofer inputul necesar
sistemului de recunoatere.
S ne reamintim Teoria lui Marr
Schia primar 2D
identific schimbri de intensitate la nivelul imaginii 2D;
ofer informaii despre organizarea geometric a acestor schimbri de
intensitate.
Schia

2D 1/2
prezint orientarea suprafeelor vizibile din perspectiva observatorului;
reprezint distanele fiecrui punct din cmpul vizual;
reprezint orientrile punctelor i contururilor;
ofer informaii de baz despre adncime.

Schia 3D
caracterizeaz formele i orientrile spaiale;
este centrat pe obiect;
este o schem primitiv a volumelor i a suprafeelor;
depinde de formele percepute anterior, de experiena anterioar.
Teoria lui Marr este un exemplu clasic de abordare top-down.
Mecanismele de baz ale percepiei pot fi clasificate n dou categorii: procese directe
i indirecte. Perspectiva direct de abordare pornete de la premisa c n procesul perceptiv
individul capteaz informaiile pe care le ntlnete ntr-o manier spontan, fr s reflecteze
asupra lor. Se produce, ns, i interpretarea informaiei n vederea elaborrii impresiei de
adncime i de perspectiv, fiind vorba n aceast etap de abordarea indirect (Gregory, 1970
cit in Aniei, 2007). Percepia direct se realizeaz pe baza procesrii informaiei senzoriale
directe, fiind o procesare de tip inductiv, de la senzorial la percepii complexe, fiind numit i

35

procesare de tip bottom-up. Percepia indirect se realizeaz ca urmare a procesrii perceptive


de sus n jos (top-down), de la concepte, experiene i indici ai profunzimii i ai perspectivei,
procesul fiind unul deductiv. Figurile imposibile i iluziile perceptive valorific aceste dou
mecanisme (Aniei, 2007). Mecanismele de tip bottom-up sunt mai frecvente n sarcinile
perceptive simple, de exemplu perceperea unui punct luminos, experiena anterioar fiind mai
puin implicat.
Procesarea de tip bottom-up poate fi explicat att din perspectiva fiziologic, dar i
comportamental. Din perspectiva fiziologic, este vorba despre o succesiune de evenimente
care se produc dup ce lumina reflectat de un obiect stimuleaz receptorii vizuali ai ochiului.
Semnalele electrice sunt transmise de la receptori ctre creier. Percepia obiectului se produce
dup ce semnalele electrice ajung la creier. Efectul iniial al acestor semnale a fost determinat
prin nregistrarea semnalelor electrice provenite de la neuroni individuali. Aceti neuroni sunt
numii i detectori ai trsturilor, pentru c rspund la forme simple, precum liniile cu o
anumit orientare.
Exemplu
Un copac este format dintr-un ansamblu de linii cu orientri diferite. Percepia
copacului depinde de activitatea de la nivelul cortexului vizual, rspunsul
neuronilor detectori ai trsturilor fiind primul rspuns al creierului la stimul.
Cnd persoana privete copacul, fiecare trstur activeaz detectorii din creier
care rspund la orientri specifice ale liniilor (ramurile copacului, trunchi, etc),
acesta fiind stadiul iniial al procesrii vizuale (Goldstein, 2011).
Din perspectiva comportamental, percepia se produce prin combinarea trsturilor
individuale, conform unei teorii propuse de ctre Irving Biederman (1987 cit in Goldstein,
2011), numit recunoaterea prin componente (recognition by components). Conform acestei
teorii, percepem obiectele prin perceperea trsturilor elementare, numite geoni. Geonii sunt
elemente care pot fi combinate pentru a crea obiectele. Astfel, autorul acestei teorii explic
modul faptul c putem recunoate un obiect dac percepem numai o parte dintre geonii si.
Exemplu
Cercettorii au artat c un obiect precum un avion format din nou geoni (a)
este recunoscut n proporie de 78% atunci cnd numai trei geoni (b) sunt
prezentai i n proporie de 96% atunci cnd sunt prezentai ase geoni
(Goldstein, 2011).

36

a) nou geoni

b) trei geoni

Pe msur ce stimulul devine mai complex, crete rolul mecanismelor de tip top-down.
De cele mai multe ori, experiena anterioar este implicat n percepie, chiar dac nu suntem
contieni de acest lucru, cele dou tipuri de mecanisme funcionnd mpreun (Goldstein,
2014). ntre cele dou tipuri de mecanisme exist o permanent interaciune.
Exemplu
Interaciunea dintre procesele de tip top-down i bottom-up poate fi evideniat
n situaia n care un farmacist ncearc s descifreze reeta prescris de doctor.
Farmacistul va porni de la patternurile pe care scrisul de mn le creeaz
(bottom-up), apoi, farmacistul i va folosi cunotinele despre numele
medicamentelor i experiena anterioar pentru a descifra reeta (top-down)
(Cazan, 2015)
Aplicaia 2
Pornind de la exemplul de mai sus, imaginai o alt situaie n care cele dou
tipuri de mecanisme interacioneaz. Explicai modul n care se realizeaz aceast
interaciune i rolul fiecrui tip de procesare.
Mecanismele de tip top-down sunt implicate n recunoaterea obiectelor pornind de la
geoni (conform exemplelor anterioare) sau n situaii n care stimuli sunt incomplei,
cunotinele noastre fiind eseniale n identificarea i interpretarea informaiilor. n timpul
actului perceptiv, formulm i testm ipoteze variate cu privire la obiectul perceput, bazate pe
datele senzoriale, pe cunotinele stocate n memorie, pe inferenele pe care le facem prin
intermediul proceselor cognitive superioare.
Implicarea proceselor de tip top-down este evident chiar i n explicaiile de natur
fiziologic ale procesrii vizuale. Semnalele care cltoresc de la receptori ctre creier ofer
informaii despre caracteristicile de baz ale obiectului. Pe msur ce aceste semnale sunt
transmise creierului, alte semnale adiionale celor generate de caracteristicile stimulului sunt
implicate n acest proces. Anumite semnale pot oferi informaii despre contextul n care se
afl obiectul perceput, de exemplu iarba care se afl n jurul copacului. Efectele contextului
asupra percepiei au fost demonstrate experimental. Astfel, participanii erau rugai s
identifice obiecte dup ce le vzuser ntr-un context potrivit sau ntr-unul nepotrivit (Palmer,
37

1975 cit in Sternberg & Sternberg, 2011). De exemplu, participanii pot vedea scena unei
buctrii urmat de stimuli ca o felie de pine, o cutie potal i o tob. Obiectele care se
potrivesc cu contextul dat, cum ar fi felia de pine, au fost recunoscute mai rapid dect
obiectele nepotrivite cu contextul dat.
Alte semnale care sunt asociate cunotinelor i ateptrilor persoanei sunt transmise i
acestea de ctre creier i influeneaz celelalte semnale transmise. Acest tip de semnale care
se transmit de la creier sunt numite semnale de feedback (feedback signals) (Di Lollo, 2010
cit in Goldstein, 2011). Percepia obiectului implic, deci, trei tipuri de semnale: semnale
reprezentnd caracteristicile obiectului, semnale reprezentnd alte aspecte ale mediului i
semnalele de feedback.
Teorii explicative pentru mecanismele de baz ale percepiei
Dou dintre cele mai cunoscute teorii care explic mecanismele care stai la baza
percepiei sunt teoria lui Gibson (percepia direct) i teoria lui Gregory (percepia indirect).
Conform teoriei lui Gibson, informaia de la nivelul receptorilor este suficient pentru a
percepe orice, nefiind necesar implicarea mecanismelor superioare. Mediul ofer toate
informaiile necesare pentru ca percepia s se produc, teoria lui Gibson fiind considerat din
acest motiv, o abordare ecologic. Gibson consider c informaiile contextuale sunt
suficiente pentru a ne permite s emitem judeci perceptive iar aceste informaii sunt folosite
n mod direct, pentru c suntem programai biologic s rspundem la ele. De exemplu,
folosim gradienii de textur ca indici ai adncimii i ai distanei, aceti indici ajutndu-ne s
percepem direct proximitatea relativ a obiectelor.
Exemplu
n imaginea de mai jos, putem diferenia tipurile de roci, cu ct rocile sunt situate
mai la deprtare, cu att detaliile sunt mai estompate.

Folosim gradienii de textur pentru a estima ct de departe se afl stncile.


38

Stncile interpuse ne permit, de asemenea, s apreciem distana. Pornind de la


analiza asupra relaiilor stabile dintre caracteristicile obiectelor i contextele din
mediul real, percepem mediul direct, fr s fie nevoie s apelm la procesele de
gndire (Sternberg & Sternberg, 2012). Gibson explic faptul c astfel de
fenomene nu pot fi demonstrate prin experimentele de laborator, dar c ele se
produc n contextul vieii de zi cu zi.
Gibson considera c sistemul perceptiv al omului i al animalelor sunt adaptate mediului n
care acetia triesc, n cadrul contextului n care trim atam semnificaiile adecvate tipurilor
de informaii pe care le ntlnim, acest mecanism producndu-se direct, fr implicarea
proceselor cognitive superioare. De exemplu, atunci cnd urcm sau coborm scrile,
informaiile pe care le deinem despre lungimea propriilor picioare i aciunea implicit ne
permit s percepem corect nlimea scrilor, distana dintre trepte, etc. Percepia este, deci,
strns legat de aciune. Nu percepem lumea din punct de vedere static, ci micndu-ne i
interacionnd cu ea.
Teoria lui Gibson fost criticat, demonstrndu-se c, de exemplu, exist foarte multe
tipuri de iluzii vizuale n care percepia este inexact. Dac percepia direct ar fi singura
implicat, atunci aceste iluzii nu ar trebui s se produc. Principala critic adus aceste teorii
este faptul c ignor rolul cogniiei i al proceselor de gndire.
Exemplu Iluziile optice
Iluzia MllerLyer

Iluzia Ebbinghaus

Iluzia Ponzo

Aplicaia 3
Explicai iluziile optice care apar n exemplele de mai sus. Reamintii-v

39

cunotinele de la Fundamentele psihologiei i explicai mecanismele care stau la


baza acestor iluzii.
Aplicaia 4
Explicai punctele tari i limitele teoriei lui Gibson. Facei referire la aspecte,
precum:
Explicarea modului n care percepiile acioneaz n viaa cotidian.
Importana acordat teoriilor evoluioniste.
Subestimarea dificultilor de percepere a stimulilor compleci.

Ignorarea semnificaiei atribuit stimulilor.

Teoria lui Gregory, spre deosebire de teoria anterioar, propune o abordare


constructivist. Din aceast perspectiv, observatorul construiete nelegerea cognitiv a
stimulilor. Conceptele pe care le deine observatorul i procesele cognitive influeneaz ceea
ce acesta percepe. Observatorul folosete informaia senzorial ca baz pentru structur, dar
folosete i alte surse de informaie pentru a construi percepia. Procesele cognitive superioare
sunt astfel, implicate n percepie (Sternberg & Sternberg, 2012). Schemele bazate pe ateptri
sunt unele dintre cele mai importante elemente ale percepiei, susine Gregory. Schemele sunt
un fel de categorii care nglobeaz experienele noastre anterioare. Un exemplu, este modul n
care percepem figurile umane. Dei tim c fiecare figur este diferit, exist un set de
caracteristici comune, precum poziionarea ochilor, prezena nasului etc. percepia presupune
o serie de exerciii de testare a ipotezelor. Pe msur ce ntlnim o situaie nou, cutm
schema cea mai adecvat pentru a oferi contextul pentru interpretarea situaiei. Uneori, aceste
ipoteze sunt acurate i se potrivesc cu contextul, alteori nu.
n ceea ce privete iluziile vizuale, Gregory preciza c ne raportm la iluziile
bidimensionale ca i cum ar fi tridimensionale, dei tim c sunt bidimensionale. Gregory
sugereaz c neconcordana mrime constan explic multe dintre iluzii.
Exemplu Iluzia Muller-Lyer din perspectiva lui Gregory
Iluzia Muller-Lyer se produce pentru c figurile sunt scoase din context i nu
avem indici care s sugereze lungimea real a liniilor, extensiile (unghiurile
orientate nspre exterior sau interior) genernd aceast iluzie. Experiena
anterioar ne spune c unghiurile exterioare sunt mai ndeprtate dect cele
interioare. Figura de mai jos ilustreaz tendina de a percepe o figur
bidimensional ca fiind tridimensional.

40

Teoria lui Gregory a fost evideniat n cercetri care au ncercat s demonstreze rolul
ateptrilor n producerea erorilor n percepie. De exemplu, evaluatorii gsesc mai greu
erorile n textele pe care ei nii le-au scris de mn, dect greelile din textele scrise de alii.
Un alt exemplu este cercetarea lui Bruner i Goodman (1947 cit in Mook, 2004) care le-au
cerut copiilor bogai i sraci s estimeze mrimea unor monede. Copiii sraci tindeau n mai
mare msur dect copiii bogai s estimeze c moneda este mai mare, datorit valorii pe care
banii o aveau pentru ei. n 1951, Ashley, Harper i Runyon au replicat studiul, folosind aduli
pe care i-au hipnotizat. n starea srac, adulii estimau moneda ca fiind mai mare dect n
starea bogat. Totui, teoria lui Gregory nu explic suficient mecanismul care st la baza
iluziilor vizuale. Cei care au criticat teoria sa, au artat c dei Gregory susine c n mediul
natural iluzia Muller-Lyer nu se produce, ea apare chiar dac extensiile linilor nu sunt
unghiuri ci cercuri sau alte figuri.
Aplicaia 5
Explicai punctele tari i limitele teoriei lui Gregory. Facei referire la aspecte,
precum:
Luarea n considerare a factorilor emoionali i motivaionali n
percepie.
Explicarea inacurateii percepiei n anumite situaii.
Dificultatea de a explica toate tipurile de iluzii.
O teorie care nglobeaz ambele abordri (att bottom-up, ct i top down) este teoria
ciclic a lui Neisser. Neisser consider ca percepia este o activitate ciclic, un proces
continuu care nu are un punct de plecare i unul de oprire. Potrivit acestui model, oamenii i
folosesc experiena anterioar pentru a construi scheme. Aceste scheme conduc spre
anticiparea informaiei care ne este cea mai la ndemn (de exemplu, nu ateptm s vedem o
lumnare care s ard la captul de jos!). n condiiile unei percepii obinuite, eantionm
mediul nconjurtor (percepie direct, bottom-up); dac stimulul este interesant, i acordm
atenie i ncepem s cutm caracteristicile ateptate pornind de la schemele preexistente.
Dac trsturile se potrivesc cu schemele, acceptm ipoteza ca fiind corect, dac nu, cutm
alt schem (percepie indirect top-down).

41

Exemplu
Neisser ofer urmtorul exemplu pentru a explica interaciunea dintre procesele
de tip bottom up i top down: cnd vedem pe cineva zmbind, lumina de pe faa
zmbitoare este perceput direct (bottom up); cu toate acestea, contextul n care
se afl persoana ne ofer informaii non-optice, precum starea aefectiv a
persoanei: este fericit sau doar politicoas. Pentru a stabili acest lucru, folosim
procesarea indirect (top-down).
3.4. Msurarea percepiei
Scopul cercetrilor n domeniul percepiei este nelegerea fiecruia dintre paii
implicai n procesul perceptiv care duc la percepie, recunoatere i aciune. Astfel, percepia
a fost studiat din dou perspective: psihofizic i fiziologic. Perspectiva psihofizic a fost
propus chiar de ctre Fechner i se refer la msurarea relaiei dintre stimul i percepie (PP).
Perspectiva fiziologic implic msurarea relaiei dintre stimuli i procesele fiziologice (PH1)
i dintre procesele fiziologice i percepie (PH2). Procesele fiziologice sunt studiate cel mai
adesea prin msurarea rspunsurilor electrice n sistemul nervos, dar i prin studiul anatomiei
i chimiei proceselor implicate.
S ne reamintim
Abordarea psihofizic (PP) i fiziologic a percepiei (PH)

Experien
i aciune
PP

PH2

Procese
fiziologice

Stimuli
PH1

Elementele componente ale procesului perceptiv i perspectivele de abordare ale


percepiei (Goldstein, 2014)
Exemplu de cercetare folosind cele dou abordri
Abordarea psihofizic: msurarea relaiei stimul-percepie (PP), cernd
participantului s decid dac doi stimuli sunt similari sau diferii.
Abordarea fiziologic: msurarea relaiei dintre stimuli i procesele fiziologice
42

(PH1) este realizat prin studierea modului n care lumini de culori diferite duc la
activitate electric generat la nivelul neuronilor; msurarea relaiei dintre
procesele fiziologice i percepie (PH2) poate fi realizat printr-un studiu n care
activitatea cerebral a unei persoane este monitorizat n timp ce persoana
descrie culoarea obiectelor la care este expus (Goldstein, 2014).
Msurarea percepiei vizeaz procesele perceptive:
Descrierea: indicarea caracteristicilor stimulului.
Recunoaterea: plasarea stimulului ntr-o categorie specific.

Detecia: a deveni contient de aspecte abia sesizabile ale stimulului.


Perceperea magnitudinii: contientizarea mrimii, intensitii stimulului.
Cutarea: cutarea unui stimul specific printre ali stimuli.
Pentru descrierea stimulului, este folosit cel mai adesea metoda fenomenologic, prin
care persoana descrie ceea ce percepe, fiind de obicei, primul pas n studiul percepiei.
Descrierea se poate realiza la un nivel elementar, precum a descrie c un stimul se afl mai
departe dect un alt stimul sau a identifica culoarea stimulului. n recunoaterea stimulilor,
sunt proiectate probe prin care observatorul indic ceea ce percepe. De obicei, sunt folosite
imagini ale obiectelor, n locul obiectelor nsele. Detecia a fost evideniat n cazul pragurilor
senzoriale absolute i difereniale, una dintre cele mai cunoscute metode fiind metoda
limitelor. Pentru determinarea pragurilor absolute este folosit metoda limitelor, pe dou
coordonate, ascendent i descendent. n maniera ascendent intensitatea stimulului este
crescut treptat pornind de la o valoare infraliminal pn cnd stimulul este sesizat de
participant. n maniera descendent, stimulul de la care se pornete are o intensitate puternic,
aceasta fiind sczut treptat pn cnd nu mai este sesizat (Cazan, 2015).
S ne reamintim
Determinarea pragurilor absolute prin metoda limitelor (Kantowitz,
Roediger III, & Elmes, 2009)
Procedura pe care o urmeaz experimentatorul este urmtoarea: n prima
serie de ncercri, experimentatorul ncepe cu un stimul puternic i scade
intensitatea acesteia pn observatorul nu l mai poate detecta; stimulii sunt
prezentai ascendent i descendent. Pragul este media intensitilor de stimulare
care produc primul rspuns Nu i ultimul rspuns Da. n urmtoarea serie, un
stimul slab este crescut n intensitate pn cnd este detectat; se ncepe fiecare
serie cu o intensitate a stimulului diferit, astfel rspunsurile nu vor fi
influenate de lungimea unei serii. Pentru ca metoda s fie eficient, se
recomand un numr de minimum 10 msurtori pentru fiecare direcie,

43

ascendent i descendent (Aniei, 2007 cit in Cazan, n curs de apariie).


Rspuns

Intensitatea
stimulului

200
180
160
140
120
100
80
60
40
20

Prag

Da
Da
Da
Da
Da
Nu

90

Da
Nu
Nu
Nu
Nu
Nu
Nu

130

Da
Da
Da
Da
Nu

130

Da
Nu
Nu
Nu

110

Media
115

Dac observatorul ar fi un detector perfect de stimuli, rspunsurile Da i


Nu ar fi mereu identice. Rspunsurile oferite de participani variaz, aa cum se
poate observa n tabelul de mai sus. Observatorii pot fi influenai de ateptrile
pe care le au despre momentul cnd este timpul s i modifice rspunsul din Da
n Nu sau invers, de aceea este posibil s apar erori sau variaii chiar n cazul
rspunsurilor aceluiai individ. De aceea, conform metodei limitelor, pragul
absolut este definit ca fiind media punctelor fiecrui bloc de ncercri la care
observatorul i modific rspunsul (Cazan, 2015).
Aplicaia 6
Recitii cursul de Metode i tehnici experimentale i descriei metoda limitelor
pentru determinarea pragurilor difereniale.
Pentru estimarea magnitudinii, se folosete urmtoarea procedur: experimentatorul
prezint prima dat un stimul standard (de exemplu o lumin cu o intensitate moderat) i i
atribuie o valoare, de exemplu 10; apoi, prezint lumini de intensiti diferite iar
observatorului i se cere s atribuie un numr fiecrei lumini care s fie proporional cu
luminozitatea stimulului standard. Dac lumina este de dou ori mai puternic, primete
valoarea 20, dac este de 2 ori mai slab, primete valoarea 5. Astfel, fiecare intensitate are o
valoare atribuit de ctre observator. Sunt folosite i metode n care nu se prezint un stimul
standard, procedura fiind similar. Observatorul atribuie numere stimulilor care sunt
proporionale cu magnitudinea perceput.
Cutarea unui stimul specific printre ali stimuli apare mai ales n sarcinile de detecie
vizual.

44

S ne reamintim
Teoria deteciei semnalului pornete de la asumpia c recepia
semnalelor este controlat de dou procese interne de baz:
impresia senzorial generat de stimul care depinde de intensitatea
stimulului;
procesul de decizie privind rspunsul la stimul, decizia fiind dependent de
costurile i avantajele asociate acesteia, nu doar de stimulul n sine.
Dac procesele senzoriale transmit o valoare ridicat, cel mai probabil
rspunsul va fi DA, odat ce costurile i avantajele au fost analizate. Dac
valoarea transmis de procesele senzoriale este sczut, cel mai probabil
rspunsul va fi NU, chiar dac costurile i avantajele ar fi anticipat un rspuns
DA. ncercrile repetate genereaz dou distribuii, o distribuie a zgomotului i
alt distribuie pentru zgomot i semnal. ntotdeauna exist zgomotul care poate
influena semnalul vizual sau auditiv. Experimentele pentru detecia semnalului
folosesc zgomotul alb (white noise) pe fundalul cruia este inserat semnalul.
Semnalul este stimulul prezentat persoanei, zgomotul este reprezentat de toi
ceilali stimuli din mediul n care se afl persoana. Pentru c semnalul este slab,
de foarte multe ori el poate fi confundat cu zgomotul. Zgomotul genereaz
alarme false, persoana declarnd c este vorba despre semnal, dar n realitate
este vorba despre zgomot (Goldstein, 2014). Experimentele realizate din
perspectiva teoriei deteciei semnalului nu prezint probe care nu conin semnal,
semnalul este prezentat mpreun cu zgomotul (S+Z) sau este prezentat numai
zgomot (Z). Zgomotul este mereu prezent, alarma fals se produce atunci cnd
participantul ofer rspunsul Da, n situaii n care este prezent numai zgomotul.
Pot exista dou tipuri de rspunsuri corecte (rspunsul Da atunci cnd semnalul
este prezent i rspunsul Nu atunci cnd este prezent numai zgomotul) i dou
tipuri de rspunsuri greite (rspunsul Da atunci cnd semnalul nu este prezent
sau alarma fals, rspunsul Nu atunci cnd semnalul este prezent sau ratarea).
Orice stimul, chiar i zgomotul produce o distribuie a evidenei.
Distribuia se realizeaz ca urmare a mai multor ncercri. Figura urmtoare
prezint aceast distribuie. Decizia privind rspunsul Da sau Nu depinde de
criteriul pe care l are n vedere participantul. Dac beneficiile i costurile susin
o politic de decizie liberal, majoritatea rspunsurilor vor fi Da. Dac ns
decizia este conservatoare, majoritatea rspunsurilor vor fi Nu. Erorile vor
aprea n fiecare caz, n prima situaie avem de-a face cu un numr mare de
alarme false, n a doua cu ratri. n figura de mai jos, d este discriminabilitatea
i reprezint diferena dintre media celor dou distribuii, semnal (S) i semnal +

45

zgomot (S+Z), n uniti de abateri standard ale distribuiei zgomotului (Cazan,


2015).

Exemple: Prob de detecie a semnalului vizual (Cazan, 2015)

H1: Detecia vizual pentru stimulii diferii este mai rapid dect pentru
stimulii similari.
Exemplul 1, condiia 1:
Gsii litera Z

Exemplu 1, condiia 2:
Gsii litera Z

ODUGQR

VXWEMI

QCDUGO

MXVEWI

QUGCDR

XVWMEI

URDGQO

MWXVIE

GRUQDO

VIMEXW

DUZGRO

EXVWIM

UCGROD

XVWMEI

DQRCGU

WXVEMI

QDOCGU

XMEWIV

CGUROQ

MXIVEW

OCDURQ

VEWMIX

UOCGQD

EMVXWI

RGQCOU

IVWMEX

GRUDQO

IEVMWX

GODUCQ

WVZMXE

CGRDQU

XEMIWV

UDRCOQ

WXIMEV

GQCORU

EMWIVX

GOQUCD

IVEMXW

46

H2: In condiia 2, timpul de cutare va crete ca funcie a numrului de


itemi din background care trebuie scanai, dar n condiia 1 creterea
timpului va fi foarte mic sau nu va exista.
Exemplul 2, condiia 1:
Gsii litera O roie

Exemplul 2, condiia 2:
Gsii litera T verde

Percepia obiectelor i formelor


Percepia este un proces complex, ceea ce nu permite crearea unui sistem artificial care
s reproduc procesele perceptive. Un exemplu care sugereaz aceast dificultate este disputa:
percepia din perspectiva observatorului versus percepia centrat pe obiect. Percepia din
perspectiva observatorului evideniaz faptul c individul stocheaz informaii despre cum
arat obiectul pentru el. Ceea ce conteaz este nfiarea obiectului pentru observator, nu
structura obiectului. Forma obiectului se schimb n funcie de unghiul din care l privim.
Stocm un numr mare de imagini ale obiectului iar atunci cnd ncercm s ni-l reamintim,
se produc rotaii ale obiectului pe plan mintal pn cnd se potrivete cu imaginile pe care le
deinem. Percepia centrat pe obiect evideniaz faptul c individul stocheaz o reprezentare
a obiectului, independent de nfiarea pe care obiectul o are pentru observator. n acest caz,
forma obiectului este stabil indiferent de orientare. Aceast stabilitate se obine prin
intermediul stabilirii axelor majore i minore ale obiectului, care servesc apoi ca baz pentru a
defini proprietile obiectului. Exist cercetri care au artat ca ambele abordri sunt folosite
n procesul perceptiv, recunoaterea obiectelor realizndu-se de-a lungul unui continuum, la
un capt aflndu-se mecanismele cognitive centrate pe observator, la cellalt capt, cele
centrate pe obiect. O a treia orientare este centrarea pe peisaj (landmark centered). Din
aceast perspectiv, informaia este caracterizat prin relaia cu itemi cunoscui sau puternici.
De exemplu, atunci cnd vizitm un ora i facem cltorii pornind din acelai punct, camera
de hotel. n aceast situaie, ne reprezentm zona vizitat pornind de la punctul de reper,
hotelul (Sternberg & Sternberg, 2012).
Informaia vizual este procesat n dou stadii. Prima faz este prelucrarea primar,
caracteristicile fizice ale stimulilor fiind prelucrate n paralel de mai multe mecanisme
modulare. Din schia primar sunt extrase contururile, forma, poziia, deplasarea, adncimea,

47

culoarea. Rezultatul este o imagine intermediar a stimulului, dependent de punctul de


vedere al subiectului. Caracteristicile nonaccidentale ale acestei schie i gruparea dup
principii gestaltiste a stimulilor constituie nceputul celei de-a doua etape a procesrii vizuale,
avnd ca rezultat recunoaterea obiectului pe baza construirii imaginii sale secundare. n faza
de recunoatere, analiza ascendent este dublat de analiza descendent a stimulului (Miclea,
1999).
Legile gestaltiste ale percepiei
Reprezentanii gestaltismului, Kohler, Koffka i Wertheimer, au susinut c
organismul uman este dotat cu capacitatea nnscut de a organiza percepia, dup anumite
reguli. n viziunea lor, percepia ca ntreg este mai mult dect suma prilor, percepia nefiind
doar o sum de senzaii. Gestaltitii pleac de la efectul de cmp n percepia vizual. ntre
cmpul fizic, cel cerebral i cel perceptiv Khler postuleaz relaii de izomorfism, iar
Wertheimer dezvolt o teorie dup care percepia este structurat nc de la nceput; ntregul
este perceput naintea prilor, ierarhia fiind una descendent i nu ascendent; organizarea
stimulilor n ansamblul perceptiv nu se face prin hazard (Clinciu, 2014). La nivelul percepiei,
acioneaz anumite legi de organizare care determin perceperea bunei forme sau a gestaltului. Principala lege a percepiei este legea pregnanei: stimulii vizuali sunt astfel grupai
nct s rezulte configuraia cea mai simpl, fiind n acord cu finalitatea principal a
sistemului cognitiv uman, sporirea adaptrii la mediu. Cele mai cunoscute legi gestaltiste sunt
urmtoarele:
principiul proximitii postuleaz c elementele aflate n apropiere spaial sunt
grupate ntr-o singur unitate perceptiv;
principiul similaritii arat c elementele similare tind s fie grupate n aceiai unitate
perceptiv;
principiul bunei continuri arat c, dup intersecia a dou contururi, ele vor fi
percepute dup continuarea cea mai simpl;
principiul nchiderii arat cum conturul ocluzat al unei figuri tinde s fie nchis dup

configuraia sa vizibil;
principiul simetriei explic faptul c tindem s percepem obiectele formnd imagini n
oglind, pornind de la centrul lor.

48

Exemple
Legile gestaltiste ale percepiei
Proximitatea
O

OO

OO

Continuitatea

Simetria

nchiderea

Raportul figur-fond

Similaritatea
XOXOXOXO
XOXOXOXO
XOXOXOXO
XOXOXOXO
XOXOXOXO

Oamenii tind s foloseasc principiile gestaltiste chiar i atunci cnd se confrunt cu


stimuli noi. Palmer (1977 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) a artat participanilor forme
geometrice pe care le-a folosit ca stimuli int. Apoi, le-a artat fragmente ale formelor.
Pentru fiecare fragment, participanii trebuiau s spun dac erau pri ale stimulilor
prezentai iniial. Participanii recunoteau mai rapid fragmentele ca pri ale stimulilor iniiali
dac se conformau principiilor gestaltiste.
Exemplu de stimuli folosii de Palmer (1977 cit in Miclea, 1999)

a)

b)

c)

d)

e)

a) stimul original; b), c) segmentri gestaltiste; d), e) segmentri aleatorii


Psihologii gestaltiti au fost interesai i de segregarea perceptiv, adic de studiul
raportului figur-fond. De exemplu, cartea de pe birou este figura iar suprafaa pe care se afl
cartea este fondul. Gestaltitii au ncercat s identifice proprietile figurii i ale fondului care
determin pendularea dintre figura i fondul percepiei. Cercetri recente au evideniat c

49

regiunile din partea joas a unui display sunt percepute n mai mare msur ca figuri dect
regiunile din partea de sus a fondului (Sternberg & Sternberg, 2012).
Exemplu
Cercettorii au prezentat stimuli pentru 150
milisecunde i le-au cerut participanilor s indice
partea din arie pe care au vzut-o ca fiind o figur,
partea verde sau partea roie. Concluzia
cercettorilor a fost c participanii manifestau o preferin pentru indicarea prii
de jos ca fiind o figur, dar nu existau diferene pentru dihotomia stnga-dreapta.
Teoria recunoaterii prin componente (Recognition-by-components (RBC) theory)
Autorul acestei teorii, Biedermen, pornete de la tendina natural de a segmenta
obiectele complexe n prile lor componente. De exemplu, un om este compus din cap, corp,
brae i picioare. Prile n care sunt descompuse obiectele sunt numite geoni iar un obiect
complex poate fi specificat prin geonii componeni i modul de dispunere a acestora.
Segmentarea obiectelor n prile componente se face n zonele de concavitate (Miclea, 1999).
Biederman consider c ntreaga diversitate obiectual poate fi redus la 24 geoni i la
combinaiile dintre ei. Teoria RBC explic faptul c o proprietate cheie a geonilor este c
fiecare geon are un set unic de proprieti non-accidentale (NAP - non-accidental properties).
De exemplu, proprietile non-accidentale pentru un geon care are forma unui paralelipiped
sunt cele trei muchii orizontale paralele, ca n exemplele de mai jos.
Exemplu de geoni i combinaii ale acestora

50

Faptul c fiecare geon posed un set unic de proprieti non-accidentale determin o


caracteristic a geonilor numit discriminabilitate, astfel c fiecare geon poate fi discriminat
de ali geoni. O alt proprietate este invariana geonii pot fi identificai i atunci cnd sunt
percepui din puncte de vedere diferite. Abilitatea de identica un obiect dac putem identifica
geonii care l compun a fost numit principiul recuperrii componeniale (principle of
componential recovery), ceea ce ne permite s identificm obiecte chiar i atunci cnd pri
ale lor sunt ascunse. Aceast teorie postuleaz, totodat, c putem recunoate obiectele
pornind de la un numr mic de geoni (Goldstein, 2014).
Recunoaterea pattern-urilor i feelor
Oamenii dein dou sisteme pentru recunoaterea patternurilor. Un sistem este
specializat n recunoaterea prilor obiectelor i asamblarea acelor pri n ntreguri distincte
sistemul de analiz a trsturilor. Acest sistem intervine atunci cnd identificm elementele
componente ale unui obiect, de exemplu atunci cnd analizm o floare la ora de biologie. Al
doilea sistem, sistemul configuraional, este specializat n recunoaterea configuraiilor mai
mari. Nu este eficient n analiza prilor obiectelor, ci n recunoaterea configuraiilor. Atunci
cnd admirm floarea n grdin, intervine acest al doilea sistem. Al doilea sistem este
implicat i n recunoaterea feelor.
Primul sistem poate interveni i el n recunoaterea feelor, atunci cnd trebuie s
recunoatem figura unei persoane pe care o cunoatem vag: analiznd elementele unul cte
unul, ne dm seama c este vorba despre un fost coleg/prieten pe care nu l-am mai vzut
demult (Sternberg & Sternberg, 2012). Autorii citai au formulat urmtoarea ipotez: dac
recunoaterea feelor este special i depinde mai ales de sistemul configuraional, atunci
oamenii vor avea dificulti mai mari de recunoatere a prilor feei dect a prilor unui
obiect precum o cas. Cercetrile au confirmat aceast ipotez. Oamenii recunosc mai uor o
cas, indiferent dac este prezentat n ntregime sau dac le sunt prezentate pri
componente, dar au dificulti n a recunoate pri ale feelor mai mari dect recunoaterea
feelor n ntregime. Efectul configuraional se manifest i atunci cnd privim fee
distorsionate i apoi o fa normal, faa normal aprnd distorsionat n sensul opus. De
exemplu, dac privim o fa cu ochii mult prea apropiai, faa normal va prea c are ochii
prea ndeprtai (vezi stimulii din Sternberg & Sternberg, 2012, p. 119). n ceea ce privete
percepia feelor, apar i alte aspecte, precum interaciunea dintre procesarea cognitiv a feei
i a emoiilor. Cercetrile au artat c feele vesele sunt percepute ca fiind mai familiare dect
cele triste sau furioase. Emoiile cresc activarea la nivelul girusului fuziform atunci cnd sunt
procesate feele. De exemplu, atunci cnd participanilor li se cere s numeasc expresia
emoional, manifest o activare mai puternic dect atunci cnd trebuie s spun numele
persoanei (Sternberg & Sternberg, 2012).

51

Percepia adncimii i a mrimii


Sintagma de percepie a adncimii este folosit n dou sensuri: distana absolut, care
se refer la distana dintre observator i obiect i la distana relativ, care se refer la distana
dintre dou obiecte. Judecile despre distana relativ sunt maia curate dect cele despre
distana absolut. Indicii de adncime pot fi monoculari sau binoculari. Indicii monoculari pot
fi reprezentai numai n dou dimensiuni i observai numai cu un ochi. Ei includ textura,
distana relativ, interpoziia, perspectiva liniar, perspectiva serial. Indicii binoculari
folosesc poziia relativ a ochilor:
Perspectiva liniar liniile paralele par s se uneasc la o anumit distan.

nlimea ntr-un plan orizontal obiectele situate la distan par mai nalte dect
obiectele apropiate mai mici.
Mrimea relativ cu ct obiectul se afl mai la distan, cu att va prea mai mic. Un
pictor care dorete s creeze impresia de adncime va include n tabloul su figuri de
mrimi diferite.
Suprapunerea obiectelor n situaia n care un obiect este suprapus peste altul primul
va aprea mai aproape.
Claritatea obiectele aflate mai aproape par mai clare, mai bine definite comparativ
cu cele situate mai departe.
Lumina i umbra prile mai ntunecate ale unei imagini par mai deprtate dect cele
mai luminoase; efectul de lumini si umbre amplific efectul tridimensional.
Textura cu ct textura unui obiect este mai brut, mai lipsit de finee, cu att acesta
pare mai apropiat.
Micarea aparent cnd noi ne micm, obiectele din jurul nostru care se mic au o
vitez cu att mai mic, cu ct acestea sunt situate mai la distan de noi.
Acomodarea cristalinul i modific forma pentru a focaliza pe retin razele
luminoase, cu mai mult acuratee. Imaginea obiectelor mai deprtate se proiecteaz
pe retin prin contracia muchilor ciliari, care determin alungirea cristalinului. n
cazul obiectelor mai apropiate, muchii ciliari se relaxeaz pentru a permite rotunjirea

cristalinului (Malim, 1999).


Poziionarea ochilor asigur dou tipuri de informaii: disparitatea binocular i
convergena binocular. n disparitatea binocular, cei doi ochi trimit imagini diferite ctre
creier pe msur ce obiectul se apropie de noi. Creierul interpreteaz msura disparitii ca un
indicator al distanei fa de noi. n plus, pentru obiecte pe care le vedem ca fiind n locaii
apropiate, folosim indici de adncime bazai pe convergena binocular. n convergena
binocular, cei doi ochi se ntorc spre interior pe msur ce obiectul se apropie. Creierul
interpreteaz aceste micri ca indicatori ai distanei obiectului fa de noi. Distana perceput
depinde nu numai de distana sau adncimea la acre obiectul este localizat ci i de eforul cerut
pentru a ne ndrepta spre stimul. Peroanele care car un rucsac greu percep distana ca fiind

52

mai mare dect cei care nu car un rucsac (Wilt, Proffitt, & Epstein, 2004 cit in Sternberg &
Sternberg, 2012).
Exemplu: indicii binoculari de adncime
Putei testa perspectivele diferite n disparitatea binocular innd un deget la o
distan de un inch de vrful nasului. Privii-l mai nti cu un ochi acoperit, apoi
cu cellalt. Vi se va prea c degetul sare nainte i napoi. Apoi, facei acelai
lucru cu un obiect situat la 20 pai deprtare, apoi la 100 metri. Micarea
aparent, care indic disparitatea binocular, va descrete o dat cu distana
creierul interpreteaz informaiile privind disparitatea ca pe un indiciu al
adncimii (Sternberg & Sternberg, 2012).
Constantele perceptive
Mecanismele perceptive permit elementelor de variabilitate ale stimulilor compleci s
fie compensate. Astfel, schimbarea poziiei fa de anumite obiecte, a unghiului din care ele
sunt privite sau a cantitii de lumin care le pun n eviden, caracteristicile lor de mrime,
form sau culoare se conserv, ceea ce confer imaginii perceptive stabilitate i constan. n
construirea invarianilor perceptivi care intervin compensator, se evideniaz rolul schemelor
perceptive i al bazei de date care interpreteaz informaia actual corelat cu experienele
anterioare ale subiectului (Clinciu, 2014).
Cercettorii aduc n discuie i ideea regularitilor din mediu i al rolului pe care
acestea le au n percepie. De exemplu, albastrul este asociat cu cerul senin, liniile verticale i
orizontale sunt asociate cldirilor. Pot fi identificate dou tipuri de regulariti: regulariti
fizice i regulariti semantice. n ceea ce privete regularitile fizice, acestea se refer la
proprieti fizice ale mediului. De exemplu, sunt mai multe orientri verticale i orizontale n
mediu, dect oblice. Acestea apar mai ales n mediul creat de om (cldiri, aparate), dar i n
mediul fizic (copaci, iarb etc). De aceea, oamenii percep mai uor orizontalele i verticalele
dect oblicele, ceea ce a fost numit efect oblic (Goldstein, 2011). Existena acestor regulariti
este esenial pentru percpeia scenelor i a obiectelor. Regularitatea semantic se refer la
caracteristicile asociate cu funciile deinute n diferite tipuri de scene. De exemplu dac i
cerem unei persoane s se gndeasc sau s vizualizeze un obiect sau o scen (un birou,
raionul de haine dintr-un magazin etc), persoana va relata c a vzut nu numai obiectul
separat, ci un obiect ntr-un context: unde se afla biroul, ce se afla pe el etc, evideniind astfel,
rolul cunotinelor semantice asupra abilitilor noastre perceptive. Oamenii i folosesc
cunotinele despre regularitile fizice i semantice pentru a face inferene cu privire la ceea
ce se ntmpl ntr-o scen. Helmholtz nsui (1911 cit in Goldstein, 2014) vorbea despre
fenomenul inferenei incontiente, care se refer la faptul c multe dintre percepiile noastre
sunt rezultatul unor asumpii incontiente pe care ni le formm despre mediu.

53

3.5. Tulburri ale percepiei


Multe informaii despre percepia vizual au fost identificate prin studierea
persoanelor care manifest dificulti perceptive. Agnozia, de exemplu, este o tulburare a
percepiei vizuale care se refer la faptul c oamenii pot avea senzaii normale despre ceea ce
se afl n faa lor, fr a avea posibilitatea de a recunoate ceea ce vd. Agnozia este adesea
determinat de leziuni cerebrale (n ariile vizuale ale cortexului). Persoanele care sufer de
agnozie pot vedea toate prile cmpului vizual, dar obiectele pe care le vd nu au nicio
semnificaie pentru ele. De exemplu, pacient agnostic care se uit la o pereche de ochelari, va
spune c vede dou cercuri i o bar transversal care leag cercurile. Este posibil s
ghiceasc faptul c este o biciclet, aceasta avnd aceleai elemente componente.
Tulburarea n zona temporal a cortexului poate produce simultagnozia, n care
individul nu poate s fie atent la mai mult de un obiect o dat. Prosopagnozia (asociat cu
leziuni ale lobului temporal drept) const n incapacitatea de a recunoate fee de oameni. O
astfel de persoan poate s nu i recunoasc propriul chip n oglind. Alii nu pot recunoate
feele oamenilor, dar pot recunoate feele animalelor lor de companie sau din gospodrie.
Ataxia optic este o tulburare a abilitii de a folosi sistemul vizual pentru a ghida
micrile, persoanele avnd dificulti de a ajunge la obiecte. Ataxia apare ca urmare a
erorilor de procesare la nivelul cortexului parietal posterior, acolo unde informaia
senzoriomotorie este procesat. Multe anomalii apar i la nivelul percepiei culorilor, acestea
sunt mai frecvente la brbai dect la femei i au o puternic baz genetic.
3.6. Percepia subliminal
Percepia subliminal este un caz particular al percepiei implicite (incontiente) i se
refer la situaiile n care stimulii int sunt expui pentru un timp foarte scurt sau au o
intensitate redus, astfel nct stimularea nu permite depirea pragului contientizrii (Opre,
2002). Autorul citat ofer urmtoarea definiie operaional pentru percepia subliminal:
decodarea i utilizarea informaiei purtate de un stimul n condiiile n care particularitile
expunerii (durat, intensitate) nu permit contientizarea prezenei acestuia.
Exemplu
Zuckerman (1960 cit in Zlate, 2004) a conceput un experiment n care a proiectat
30 de tablouri subiecilor din dou grupuri: experimental si de control. Sarcina
adresat participanilor era s redacteze povestiri descriptive pornind de la
tablourile percepute. La nceput, cele dou grupuri au fost tratate similar: mai
nti avea loc prezentarea tabloului, apoi descrierea lui. S-a constatat c lungimea
povetilor scrise nu era diferit ntre cele dou grupuri. Urmtoarele zece tablouri
au fost sunt nsoite la grupul experimental de mesajul subliminal scrie mai
mult. Apoi, aceluiai grup experimental, i-au fost prezentate nc zece tablouri
54

nsoite de mesajul subliminal scrie mai puin. n final, s-a constatat variaia
conduitei subiecilor din grupul experimental, n funcie de coninutul mesajului
subliminal.
Exist mai multe modaliti prin care stimulii int pot deveni subliminali. Cele mai
cunoscute modaliti sunt expunerile de scurt durat i mascarea. Expunerile de scurt
durat constau n expuneri scurte de aproximativ 15-20 ms la aciunea unui stimul, astfel
nct subiecii nu pot contientiza prezena acestora. Se folosete de obicei, tahistoscopul,
pentru a regla timpul de expunere de la milisecunde la secunde. Stimulii devin subliminali ca
urmare a unei stimulri insuficiente temporal a celulelor receptoare de pe retin, nedepind
astfel pragul senzorial al contientizrii. Sunt parcurse dou etape. Prima etap const n
determinarea individual a pragurilor senzoriale obiectiv i subiectiv. Pragul obiectiv
corespunde nivelului energetic al stimulului la care rezultatele la proba de alegere forat
indic faptul c stimulul este nedetectabil. Pragul subiectiv corespunde unui nivel energetic
mai ridicat, subiecii confirmnd verbal prezena stimulului. Astfel, la pragul obiectiv,
subiectul nu poate contientiza prezena stimulului, dei indicatorii fiziologici indic faptul c
acesta a fost receptat. La pragul subiectiv, individul contientizeaz prezena stimulului, dar
nu poate da nici un fel de detalii despre acesta (Opre, 2002). Etapa a doua const n expunerea
la stimul. Durata expunerii trebuie s aib valori care s situeze stimularea ntre cele dou
praguri.
Mascarea are la baz efectul persistenei imaginii retiniene i implic scurte prezentri
ale unor stimuli (inte) cu o durat de expunere care, n mod normal, al permite percepia lor
contient. Sunt prezentai ns, imediat sau concomitent o alt categorie de stimuli numit
masc care determin obscurizarea celorlali stimuli (int). Stimulii masc anuleaz efectul
persistenei retiniene a stimulilor int, acetia nemaifiind contientizai. Acest procedeu se
numete mascare paternal retroactiv. Aceasta presupune ca prim pas determinarea
dominanei oculare.
Aplicaia 7
Determinai propria dominan ocular, folosind procedeul descris n continuare:
Subiectul este solicitat s priveasc spre un obiect din cmpul su vizual (de
exemplu un tablou de pe perete), folosind indexul pentru alinierea ochi obiect
de vizualizat. Dup fixarea privirii, subiectului i se cere s nchid alternativ cte
un ochi. Dac la nchiderea unuia dintre ochi subiectul declar c aliniamentul
ochi obiect s-a pierdut, atunci se stabilete c ochiul nchis este cel dominant.
Cellalt ochi care prin nchidere nu altereaz aliniamentul este ochiul nedominant
(Opre, 2002).

55

Display-ul tahistoscopului este astfel dispus nct cmpul de amorsare (cel care
conine itemul int) s cad sub incidena ochiului nedominant, iar cel de mascare sub a celui
dominant: masc ochi dominant, int ochi nedominant. Asumpiile teoretice care stau la
baza acestui tip de amorsare sunt urmtoarele:
Procesarea informaiei vizuale este bistadial. n prima etap se realizeaz
reprezentarea vizual a stimulului iar n al doilea stadiu au loc extragerea i
prelucrarea informaiilor din etapa nti, avnd loc identificarea stimulului.
Rolul mascrii paternale este de a ntrerupe procesele cognitive implicate n cel de-al
doilea stadiu al prelucrrii vizuale, lsnd neafectat reprezentarea vizual constituit
n primul stadiu (Opre, 2002).
Modalitile de confirmare a percepiilor subliminale sunt: evaluarea contientizrii prin
introspecie, evalurile comportamentale ale contienei i testele de memorie implicit.
Evaluarea contientizrii prin introspecie constau n folosirea raportului verbal al
participanilor, urmrindu-se absena relatrii despre stimulul subliminal, ceea ce ar dovedi c
acesta nu a fost contientizat.
Exemplu
Sidis (1899 cit in Opre, 1999) a realizat urmtorul experiment: a prezentat
subiecilor cartonae pe care erau tiprite cifre sau litere. Cartonaele erau
prezentate la o distan destul de mare, astfel c participanii detectau, conform
raportului verbal, numai pete sau puncte. Cnd Sidis le-a cerut s numeasc
caracterele scrise pe cartonae, procentul rspunsurilor corecte a fost mai mare
dect cel anticipat, ceea ce l-a determinat s concluzioneze existenei percepiei
subliminale.
Relatrile participanilor erau destul de diferite, ceea ce pune sub semnul
ntrebrii eficacitatea raportului verbal ca metod de confirmare a percepiei
subliminale.
Evalurile comportamentale ale contienei pornesc de la premisa c stimulii int pot
fi percepui, chiar dac condiiile de expunere nu permit discriminarea lor de stimulii
alternativi. Inabilitatea de a discrimina ntre stimulii alternativi este un indicator valid al
absenei percepiei contiente.
Exemplu
Kunst Wilson i Zajonc (1980 cit in Opre, 1999) au realizat un experiment pentru
a testa posibilitatea ca stimulii subliminali s determine elaborarea unor reacii
afective subsecvente simplei stimulri subliminale. Subiecii primeau succesiv
perechi de figuri geometrice (anterior expuse i figuri noi). Fiecare figur a fost

56

prezentat de 5 ori, scontndu-se un efect aditiv al expunerilor. Participanii erau


apoi supui unei probe de recunoatere prin alegere forat, avnd sarcina de a
identifica figura expus anterior. Urmtoarea sarcin viza exprimarea
preferinelor, n aceleai condiii de alegere forat. Rezultatele au indicat
performane similare ansei la testul de recunoatere (50%) i superioare
nivelului de ans la testul de preferine (60%). Concluzia a fost c procesrile
incontiente pot induce reacii afective i c testul de recunoatere este o prob
valid de evaluare a percepiei contiente (Opre, 2002).
Testele de memorie implicit permit cu mai mare acuratee, confirmarea percepiei
subliminale, mesajele subliminale fiind stocate n memoria implicit. O modalitate de testare
este testul de decizie lexical, subiecii fiind solicitai s stabileasc dac un ir de litere
reprezint un cuvnt cu sens. Amorsajul este reflectat prin scderea timpului alocat deciziei
lexicale pentru stimulii int care au fost precedai de amorse perceptuale sau conceptuale.
Rezumat
Percepia poate fi definit ca ansamblu de procese prin care recunoatem,
organizm i dm sens senzaiilor determinate de stimulii din mediu. Cogniia
depinde n mod esenial de informaiile pe care procesele senzoriale ni le pun la
dispoziie. Mecanismele de baz ale percepiei pot fi clasificate n dou categorii:
procese directe i indirecte. Perspectiva direct de abordare pornete de la
premisa c n procesul perceptiv individul capteaz informaiile pe care le
ntlnete ntr-o manier spontan, fr s reflecteze asupra lor. Percepia
indirect se realizeaz ca urmare a procesrii perceptive de sus n jos, de la
concepte, experiene i indici ai profunzimii i ai perspectivei, procesul fiind unul
deductiv. La nivelul percepiei, acioneaz anumite legi de organizare care
determin perceperea bunei forme sau a gestalt-ului. Principala lege a
percepiei este legea pregnanei: stimulii vizuali sunt astfel grupai nct s
rezulte configuraia cea mai simpl, fiind n acord cu finalitatea principal a
sistemului cognitiv uman, sporirea adaptrii la mediu. Teoria recunoaterii prin
componente pornete de la tendina natural de a segmenta obiectele complexe
n prile lor componente. Prile n care sunt descompuse obiectele sunt numite
geoni iar un obiect complex poate fi specificat prin geonii componeni i modul
de dispunere a acestora. Segmentarea obiectelor n prile componente se face n
zonele de concavitate. Percepia subliminal este un caz particular al percepiei
implicite (incontiente) i se refer la situaiile n care stimulii int sunt expui
pentru un timp foarte scurt sau au o intensitate redus, astfel nct stimularea nu
permite depirea pragului contientizrii.

57

Test de autoevaluare a cunotinelor


Alegei rspunsul corect:
1. O pasre ntr-un copac este un exemplu de stimul distal.
Adevrat Fals
2. Procesele de tipul bottom-up sunt influenate de ateptrile i credinele
noastre.
Adevrat Fals
3. Teoria RBC explic faptul c o proprietate cheie a geonilor este c fiecare
geon are un set unic de proprieti accidentale
Adevrat Fals
4. n cazul proceselor senzoriale, transformarea energiei stimulului n
impulsuri nervoase se numete:
a) Priming b) Transducie c) Adaptare senzorial d) Amorsaj
5. Dac un stimul are o intensitate situat sub pragul absolut, acesta este:
a) Neimportant b) Nedetectat c) Subliminal d) Nicio variant nu
este corect
6. Indicele binocular care permite percepia adncimii prin compararea
imaginilor primite de la cei doi ochi este:
a) Percepia adncimii b) O constant perceptiv
c) Retina d) Disparitatea binocular
7. Care dintre urmtorii indici sunt indici monoculari?
a) Lumina i umbra b) Perspectiva linear c) Interpoziia
d) Mrimea relativ e) Toate variantele de mai sus
8. Sistemul de analiz a trsturilor este specializat n recunoaterea
configuraiilor mai mari.
Adevrat Fals
9. Prosopagnozia (asociat cu leziuni ale lobului temporal drept) const n
incapacitatea de a recunoate figuri umane.
Adevrat Fals
10. n sarcinile de detecie a semnalului, pot exista dou tipuri de rspunsuri
greite: rspunsul Da atunci cnd semnalul nu este prezent sau ratarea,
rspunsul Nu atunci cnd semnalul este prezent sau alarma fals.
Adevrat Fals
Rspunsurile le vei afla n urma parcurgerii testului n format electronic, accesand
platofrma E-learning.

58

Test de evaluare a cunotinelor


Explicai relaia dintre percepie n nvare.
Descriei mecanismele de baz ale percepiei.
Comparai teoria lui Gibson i teoria lui Gregory despre percepie.
Comparai abordarea gestaltist cu procesarea direct n percepie.
Proiectai o prob prin care s demonstrai fenomenul constanei
perceptive.
6. Alegei o iluzie perceptiv. Descriei modul n care mecanismele
percepiei sunt implicate n procesarea imaginii.
1.
2.
3.
4.
5.

59

Unitatea de nvare I.4.


Atenia
Cuprins
4.1. Introducere ................................................................................................................
4.2. Competene ................................................................................................................
4.3. Atenia - definiie i delimitri conceptuale ...............................................................
4.4. Funciile i modelele ateniei .....................................................................................
4.5. Procesele automate i controlate la nivelul ateniei ..................................................

4.1. Introducere
Atenia este modalitatea prin care procesm activ o cantitate limitat de
informaie din cantitatea enorm de informaie pe care o obinem prin intermediul
simurilor, stocat n memorie sau obinut prin alte procese cognitive. Atenia
presupune att procese contiente, ct i incontiente. Principalele funcii ale
ateniei sunt urmtoarele: detecia semnalului i vigilena, cutarea, atenia
selectiv, atenia distributiv.
4.2. Competenele unitii de nvare

Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:


S defineasc atenia din perspectiva tiinelor cognitive.
S descrie teoriile ateniei din perspectiva psihologiei cognitive.
S exemplifice mecanismele ateniei.
S explice dihotomia procesare automat procesare contient.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

60

4.3. Atenia i contiina definiie i delimitri conceptuale


Aplicaia 1
Reflectai la urmtoarele ntrebri:
- Este posibil s ne centrm atenia pe un singur aspect, dei n jurul nostru
se petrec mai multe evenimente simultan?
- n ce condiii ne putem concentra la mai multe aspecte n acelai timp?
- Care credei c sunt efectele vorbitului la telefon n timpul conducerii
mainii?
Sternberg (2012) definete atenia ca modalitatea prin care procesm activ o cantitate
limitat de informaie din cantitatea enorm de informaie pe care o obinem prin intermediul
simurilor, stocat n memorie sau obinut prin alte procese cognitive. Atenia presupune att
procese contiente, ct i incontiente.
Exemplu
Coninuturile ateniei se pot situa n interiorul i n afara contiinei noastre. De
exemplu, cnd ne amintim cum arta camera noastr n copilrie, nu procesm
activ aceast informaie. n fiecare moment suntem bombardai de o cantitate
imens de informaii, dar dm atenie numai unei cantiti limitate de informaii
(Sternberg & Sternberg, 2012).
Din aceast perspectiv, Goldstein (2014) ofer urmtoarea demonstraie:
Acuitatea foveal versus acuitatea periferic:
DIHCNRLAZIFWNSMQPZKDX
Vederea foveal este superioar celei periferice. Privii litera X din dreapta
irului de mai sus, fr s v micai ochii. Cte litere putei identifica din stnga
lui X? Dei putem citi literele situate lng X, totui nu putem s le citim pe
toate, ci numai pe acelea care sunt reprezentate pe fovee, ceea ce arat c
acuitatea vizual este mai mare n zona foveal.
Atenia i contiina sunt aspecte care se suprapun parial, fr s reprezinte acelai
lucru. O parte a procesrii atenionale a informaiei senzoriale, informaia amintit i
informaia cognitiv se desfoar fr a fi contieni. De exemplu, atunci cnd ne scriem
propriul nume nu implicm procese contiente, dar n acelai timp realizm i alte activiti n
care suntem implicai contient.

61

Exemplu: cum funcioneaz atenia?


Senzaii

Amintiri

Procese controlate
(contiente)
ATENIA

Aciuni

Procese automate
Procese de
gndire
Conducerea mainii
Observm un copil
care alearg spre
trecerea de pietoni.

n main este cald.


Ne amintim tema pe care
trebuie s o rezolvm.
Privim drumul.

Frnm.

Aplicaia 2
Pornind de la exemplul de mai sus, descriei o alt situaie i explicai cum
intervin procesele contiente i cele automate.
Principalele funcii ale ateniei sunt urmtoarele: detecia semnalului i vigilena, cutarea,
atenia selectiv, atenia distributiv (Sternberg & Sternberg, 2012).
4.4. Funciile i modele ateniei
Detecia semnalului se refer la ncercarea de a identifica dac percepem sau nu un
semnal un anumit stimul int sau care ne intereseaz, fiind capabili s acionm atunci cnd
detectm semnalul. De exemplu, cnd ne aflm pe o strad ntunecat, ncercm s detectm
siluete i sunete pentru a evita situaiile periculoase; dup un cutremur, ncercm s detectm
mirosul de gaze sau pe cel de fum. Teoria deteciei semnalului a fost una dintre primele teorii
care a fcut referire la interaciunea dintre caracteristicile fizice ale stimulului i procesele
cognitive, precum luarea deciziei. Prezena unui semnal este dificil de detectat, de aceea
facem raionamente si lum decizii bazate pe informaii neconcludente. Teoria deteciei
semnalului poate fi interpretat din perspectiva mai multor procese cognitive, atenia
percepia i memoria: atenia acordat stimulilor pentru a-i percepe dac sunt acolo;

62

perceperea presupune perceperea unor semnale slabe care se pot afla sau nu n cmpul
perceptiv; memoria indic dac am fost sau nu expui la stimuli anterior.
S ne reamintim
Semnalul este stimulul prezentat persoanei, zgomotul este reprezentat de
toi ceilali stimuli din mediul n care se afl persoana. Zgomotul genereaz
alarme false, persoana declarnd c este vorba despre semnal, dar n realitate
este vorba despre zgomot (Goldstein, 2014). Alarma fals se produce atunci
cnd participantul ofer rspunsul Da, n situaii n care este prezent numai
zgomotul. Pot exista dou tipuri de rspunsuri corecte (rspunsul Da atunci cnd
semnalul este prezent - detectarea corect-pozitiv i rspunsul Nu atunci cnd
este prezent numai zgomotul - respingerile corecte sau detectarea corect-negativ)
i dou tipuri de rspunsuri greite (rspunsul Da atunci cnd semnalul nu este
prezent sau alarma fals, rspunsul Nu atunci cnd semnalul este prezent sau
ratarea - detectarea fals-negativ).
Pentru a detecta un semnal care poate s apar oricnd pe parcursul unui interval de
timp, trebuie s fim vigileni. Vigilena se refer la abilitatea unei persoane de a acorda atenie
unui cmp de stimulare pe o perioad prelungit de timp n care ncearc s detecteze un
stimul int. Fiind vigilent, individul ncearc s detecteze un semnal care poate s apar la un
moment necunoscut. n sarcinile de vigilen, ateptrile privind locaia stimulului
influeneaz eficiena rspunsului.
Exemplu
ntr-un experiment, participani erau rugai s priveasc un display care arta
precum cadranul unui ceas. Un punct luminos fcea salturi constante cu excepia
unor cazuri n care fcea salturi duble, situaie care trebuia detectat de ctre
participant. Performanele participanilor au nceput s scad dup o jumtate de
or de implicare n sarcin.

Privete punctul
rou.
Apas tasta spaiu
cnd punctul face
un salt dublu.

63

Din perspectiva teoriei deteciei semnalului, se pare c n timp, participanii


devin mai puin dornici s rite raportarea unor alarme false i greesc nereuind
s raporteze prezena semnalului atunci cnd nu sunt siguri c l detecteaz.
Trainingul i pauzele pot duce la creterea vigilenei (Fisk & Schneider, 1981 cit
in Sternberg & Sternberg, 2012).
Cutarea vizeaz identificarea unor stimuli particulari. De exemplu, dac detectm
fum, putem s ne angajm ntr-o cutare activ pentru a gsi sursa fumului. n mod specific,
cutarea presupune o scanare a mediului pentru identificarea unor trsturi particulare.
Cutarea este ngreunat de prezena distractorilor. n cazul cutrii, falsele alarme apar cnd
ntlnim distractori n timp ce cutm stimulii int. De exemplu, atunci cnd cutm un
anumit produs pe raftul magazinului, putem alege un alt produs din cauza similaritii
ambalajului. Numrul de distractori i de stimuli influeneaz dificultatea sarcinii. De
exemplu, n sarcinile de cutare a caracteristicii trebuie identificat stimulul cutnd o singur
caracteristic (gsete linia orizontal). n sarcinile de conjuncie, trebuie identificat
combinaia sau conjuncia a dou caracteristici (gsete linia albastr orizontal). Procesele de
cutare pot fi explicate prin intermediul teoriei integrrii trsturilor, teoria similaritii i
teoria cutrii ghidate.

Teoria integrrii trsturilor (Feature integration theory) este interesat de rolul pe care
l joac atenia n selectarea informaiilor complexe, fiind adesea valorificat n cercetrile
privind detecia vizual a semnalelor. Teoria a fost propus de ctre Treisman i ncearc
s rspund la ntrebarea Cum percepem caracteristicile individuale ca pri ale aceluiai
obiect? Primul pas este reprezentat de etapa preatenional n care obiectele sunt analizate
din perspectiva unor caracteristici separate. De exemplu, o minge roie va fi analizat n
funcie de culoare, form, micare. n aceast etap, aceste caracteristici sunt distincte
pentru c sunt procesate de pri distincte ale creierului, fr ca individul s fie ns
contient de acest lucru. Caracteristicile separate din prima etap sunt combinate n etapa
a doua, etapa ateniei concentrate. Odat ce caracteristicile au fost combinate, putem
percepe obiectul (Goldstein, 2014).
S ne reamintim - Modelul integrrii trsturilor
Obiect

Etapa
preatenional

Etapa ateniei
concentrate

Aspecte
separate

Aspecte
combinate

Percepie

primul pas este reprezentat de etapa preatenional n care obiectele sunt


analizate din perspectiva unor caracteristici separate;

64

caracteristicile separate din prima etap sunt combinate n etapa a doua,


etapa ateniei concentrate;
combinarea caracteristicilor face posibil percepia obiectului (Goldstein,
2014).

Individul deine o hart mental pentru fiecare trstur posibil a unui stimul. De
exemplu, exist o hart pentru fiecare culoare, mrime, form sau orientare a fiecrui stimul
din cmpul nostru vizual. Pentru fiecare stimul, trsturile sunt reprezentate n mod instant la
nivelul hrilor, fr s fie nevie de un timp de procesare. Astfel, n timpul cutrii trsturii,
monitorizm harta relevant a trsturii pentru prezena oricrei activri n cmpul vizual.
Acest proces de monitorizare se poate realiza n paralel. n sarcinile de conjuncie, este
necesar nc un stadiu, n care ne folosim resursele atenionale ca pe un fel de lipici, pentru a
uni dou sau mai multe trsturi n reprezentarea unui obiect ntr-o locaie specific. n acest
stadiu, procesarea este serial, fiecare obiect fiind adugat pe rnd. Teoria este susinut de
cercetrile din domeniul neuropsihologiei care au artat c exist un tip specific de neuroni
detectori de trsturi care rspund la stimuli vizuali cu orientri particulare (de exemplu,
vertical, orizontal, diagonal etc) (Sternberg & Sternberg, 2012).
Teoria similaritii contrazice teoria lui Treisman. Datele sunt rezultatul urmtorului
efect: pe msur ce similaritatea dintre int i stimulii distractori crete, crete i
dificultatea detectrii stimulilor int. Stimulii int diferii sunt uor de detectat. O alt
condiie care duce la creterea dificultii sarcinii este gradul de disparitate dintre
distractori, fr s depind de numrul trsturilor de integrat. De exemplu, este mai
dificil s citim iruri de cuvinte scrise cu majuscule dect scrise cu litere mici, pentru c
majusculele tind s aib un grad de similaritate mai ridicat. Literele mici au mai multe
aspecte distinctive.
Exemplu
Gsii cercul negru!

65

Gsii litera R!

Teoria cutrii ghidate este o alternativ la modelul lui Treisman i sugereaz c toate
cutrile presupun dou etape diferite. Primul stadiu este paralel: individul activeaz
simultan reprezentarea tuturor potenialelor inte. Reprezentarea se bazeaz pe activarea
simultan a fiecrei trsturi a intei. n etapa urmtoare, individul evalueaz secvenial
fiecare dintre elementele activate, n funcie de gradul de activare. Apoi, individul alege
inta corect dintre elementele activate. Astfel, procesul de activare din etapa iniial ajut
procesele de evaluare i alegere din etapa a doua (Sternberg & Sternberg, 2012).

Atenia selectiv se refer la alegerile pe care facem n ceea ce privete stimulii la


care vom fi ateni i stimulii pe care i vom ignora. Prin ignorarea sau estomparea unor
stimuli, punem accent pe stimulii importani pentru noi. Concentrarea ateniei pe anumii
stimuli informaionali sporete abilitatea de a manipula acei stimuli pentru alte procese
cognitive. De exemplu, putem fi ateni cnd citim un text n timp ce ignorm stimuli precum
un radio sau un televizor care funcioneaz n apropiere. Atenia selectiv este evideniat n
evenimente cotidiene precum fenomenul coctail party.
Exemplu
Te afli la o petrecere i discui cu o persoan. In aceiai camer, o alt persoan
cu care nu discui, rostete numele tu. Brusc devii atent la persoana respectiv.
Metoda de cercetare folosit de experimentatori o reprezint sarcinile de ascultare
dihotomizat. n cadrul acestor sarcini, un mesaj este prezentat la urechea stng iar cellalt
mesaj la urechea dreapt. Participantul mascheaz un mesaj pentru a-l recepta pe cellalt,
urechea mascat fiind cea activ. n sarcinile de ascultare dihotomizat, participantul
primete dou mesaje diferite de la fiecare casc: un mesaj este prezentat la urechea stng iar
cellalt mesaj la urechea dreapt. In sarcina de umbrire, persoana repet cu voce tare cuvintele
pe care le-a auzit. Participantului i se cere s mascheze numai mesajul de la urechea stng i

66

s ignore orice alt mesaj (mesajul de la urechea dreapt). Rezultatul este c subiectul nu poate
raporta mesajul de la urechea dreapt (Cazan A.-M. , 2015).
Exemplu: Sarcina de ascultare dihotomizat
.
oarecele
mic a
mncat

n coul de
picnic avea

Urechea umbrit

U. nesupravegheat

n coul de
picnic avea

Cherry (1953 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) a folosit sarcina de ascultare
dihotomizat. Participanii erau capabili s observe modificri fizice sau
senzoriale la urechea nesupravegheat (de exemplu tonul vocii sau vocea unui
brbat sau femei) dar nu erau capabili s identifice schimbrile semantice. De
asemenea, nu sesizau dac mesajul se schimba din limba englez n limba
german sau dac era prezentat de la final spre nceput. Totui, o treime dintre
persoane auzeau c le era rostit propriul nume la urechea nesupravegheat.
Cercetri recente au artat c persoanele care erau capabile s i aud numele
aveau o capacitate limitat a memoriei de lucru (Sternberg & Sternberg, 2012).
Cele mai cunoscute modele sunt modelele Broadbent, Mowbray i Deutsch i Deutsch.

Modelul lui Broadbent sau modelul filtrelor timpurii este unul dintre primele modele
elaborate de ctre Broadbent. Autorul a construit acest model pornind de la o
observaie pe care o considera crucial: participanii repetau cu voce tare stimulii n
funcie de originea spaial a stimulului. Astfel, dac succesiunea de litere A-C-E era
prezentat la una dintre urechi iar succesiunea B-D-F era prezentat la urechea
cealalt, participantul masca fie succesiunea A-C-E, fie succesiunea B-D-F, n funcie
de direcia n care i-a fost orientat atenia selectiv. Acest lucru demonstreaz c
originea spaial a mesajului, deci caracteristicile sale fizice sunt mai importante dect
secvena cronologic (n aceast situaie, participantul ar fi reactualizat stimulii n
ordinea A-B-C-D-E-F). Broadbent a concluzionat c informaia fost secvenializat n
funcie de canal, sistemul nervos comportndu-se ca un singur sistem de comunicaie

67

cu o capacitate limitat. Acest model se numete model al filtrajului timpuriu pentru


c selecia se realizeaz n primele etape ale procesrii i se bazeaz pe caracteristicile
fizice generale ale semnalului (Leclercq, 2002).
S ne reamintim: Modelul filtrelor timpurii
Mesaj

Memoria
senzorial

Filtru

Detector

Memorie

Mesaje
nerecepionate
Modelul conine urmtoarele elemente:
memoria senzorial care menine informaia pentru o perioad foarte
scurt i o transmite mai departe;
filtrul care identific mesajul pe baza caracteristicilor fizice i l transmite
mai departe;
detectorul care proceseaz informaiile pentru a determina caracteristicile
stimulilor semnificaia stimulului.
Mesajul este filtrat nainte de-i fi decodificat semnificaia.
Modelul iniial al lui Broadbent a fost criticat de muli cercettori care au adus n discuie
ideea c selecia nu depinde numai de caracteristicile fizice ale stimulului. De exemplu, Gray
i Wedderburn (1960 cit in (Leclercq, 2002) au realizat un experiment de ascultare
dihotomizat n care au artat c semnificaia stimulilor este mai important dect
caracteristicile lor fizice. n experimentul lor, cercettorii au prezentat stimulii Cine 2 acolo la
o ureche i stimulii 3 merge 9 la cealalt ureche. n etapa de reactualizare a stimulilor,
participanii au reactualizat stimulii n dou secvene: Cine merge acolo i 3-2-9. Cercettorii
au concluzionat c selecia realizat pe baza semnificaiei infirm teoria lui Broadbent
(Leclercq, 2002). Alte argumente aduse contra modelului lui Broadbent au artat c filtrajul
nu acioneaz n mod absolut, mesajele cu semnificaie, precum numele propriu pot sparge
blocajul. De exemplu, n cazul introducerii numelui participantului n mesaj, 30% din
participani i-au amintit c numele a fost rostit n mesajul la care nu erau ateni (Moray, 1959
cit in Aniei, 2007). Efectul coctail party sugereaz acest lucru: te afli la o petrecere i discui
cu o persoan; n aceiai camer, o alt persoan cu care nu discui, rostete numele tu. Brusc
devii atent la persoana respectiv (Cherry, 1953).
Modelul atenurii reprezint o revizuire a modelului lui Broadbent propus de ctre
Treisman. Autorul a artat c mesajele pot fi separate de timpuriu n sistemul de
procesare a informaiei dar c selecia se poate produce i mai trziu.
68

S ne reamintim: Modelul atenurii


Mesaje
recepionate

Mesaje

Analiz
semantic

Atenuator

Memorie

Mesaje
nerecepionate

Treisman adaug modelului Broadbent factorul de atenuare sau filtrare i


prelucrarea semantic a mesajului;
mesajele pot fi separate de timpuriu n sistemul de procesare a
informaiei;
selecia se poate produce i mai trziu.

Pentru a demonstra teoria atenurii, Treisman a realizat urmtorul experiment: acelai


fragment era prezentat ambelor urechi, cu un decalaj de cteva secunde. Participanii trebuiau
s fie ateni la unul dintre mesaje i s l repete. Atunci cnd decalajul era mare (10 secunde)
participanii nu puteau reproduce cel de-al doilea pasaj, dac intervalul era mai scurt (5-6
secunde), participanii recunoteau cele dou pasaje ca fiind identice. Treisman a modificat
apoi mesajul, prezentnd mesajul la care participanii nu au fost ateni naintea primului. Cnd
decalajul a fost scurtat cu 1-2 secunde, participanii i-au dat seama c mesajele erau identice.
Prelucrarea semantic se realiza pentru mesajele de la ambele urechi, chiar dac
participanilor li se cerea s fie ateni numai la un mesaj. Astfel, Treisman a artat c
prelucrarea semantic se aplic tuturor mesajelor, chiar i celor nefiltrate.
Modelul filtrelor trzii explic faptul c filtrajul este posterior etapei de analiz a
mesajului dup caracteristicile fizice i dup coninutul semantic. Aceast amplasare a
filtrului permite filtrarea i a altor mesaje, n vederea mascrii informaiei nerelevante
pe baza caracteristicilor fizice i semantice (Deutsch & Deutsch, 1963 cit in Aniei,
2007). Cei doi autori aduc n discuie ideea de importan a mesajului. Modelul
presupune c toate mesajele senzoriale sunt analizate perceptiv la cel mai nalt nivel.
Cnd subiectul se afl la niveluri normale de excitare, semnalul care este la cel mai
nalt nivel va intra memorie sau va evoca un rspuns. Cu toate acestea, n cazul n care
individul este somnolent sau adormit, un semnal va evoca un rspuns numai n cazul

69

n care depete nivelul actual de excitare. Astfel, Deutsch i Deutsch concluzioneaz


c semnalul cu cea mai mare importan va genera un rspuns iar mesajul cel mai
important va fi selectat dup prelucrare complet, nu timpuriu aa cum precizeaz
modelele anterioare (Styles, 2006).
S ne reamintim: Modelul filtrelor trzii
M
E
S
A
J

Registru
senzorial

Procese
perceptive

Filtru
selecie

MSD

S
P
U
N
S

stimulii sunt filtrai numai dup ce au fost analizai din punctul de vedere
al caracteristicilor fizice i semantice (Sternberg & Sternberg, 2012).

n 1967, Ulrich Neisser a ncercat s gseasc o teorie explicativ care s integreze att
modelul filtrelor timpurii, ct i modelul filtrelor trzii. Astfel, a concluzionat c la baza
ateniei stau dou procese: procesele preatenionale i procesele controlate. Procesele
preatenionale sunt procese automate care au loc rapid i n paralel. Aceste procese sunt
folosite pentru a observa numai caracteristicile fizice ale mesajelor nesupravegheate, fr s
identifice semnificaii sau relaii. Procesele atenionale controlate se produc mai trziu, sunt
executate serial i consum timp i resurse atenionale, precum memoria de lucru. Sunt
folosite pentru a sintetiza fragmentele ntr-o reprezentare mental a obiectului (Sternberg &
Sternberg, 2012).
Atenia distributiv intervine n situaii n care ne angajm n mai multe sarcini n
acelai timp i, de aceea, ne schimbm resursele atenionale pentru a le aloca altor activiti.
De exemplu, oferii experimentai pot vorbi cu uurin atunci cnd conduc n cele mai multe
situaii, dar dac un vehicul pare c se ndreapt ctre maina lor, i comut rapid atenia la
activitatea de condus. Cercetrile asupra ateniei distributive au folosit paradigma sarcinii
duale (dual-task paradigm), viznd realizarea simultan a dou activiti.
Exemplu: Paradigma sarcinii duale
Metoda presupune trei etape:
1. Participanii realizeaz o sarcina (Sarcina A) iar experimentatorul
msoar performanele obinute pentru aceast sarcina realizat singur.
2. Au loc aceleai msurtori pentru a doua sarcin (Sarcina B).
3. Participanii realizeaz ambele sarcini n acelai timp.

70

Ne ateptm ca participanii s descurce mai slab la ambele probe n condiia 3,


fa de condiiile 1 i 2 (Quinlan & Dyson, 2008).
Folosind metoda sarcinii duale, Spelke, Hirst i Neisser (1976 cit in Sternberg &
Strnberg, 2012) au artat nu numai c participanii se descurcau mai slab n condiia 3, dar c
dup un numr de zile n care participanii au exersat sarcinile, performanele lor s-au
mbuntit semnificativ. Participanii i-au mbuntit att viteza citirii ct i acurateea
nelegerii mesajului. i reaminteau, totodat, cuvinte pe care le scriseser n timpul unei
dictri, ajungnd la performane similare participanilor care exersaser un singur tip de
sarcin. Dac iniial participanii nu sesizau relaiile dintre cuvintele dictate (de exemplu
rimele sau faptul c formau o propoziie), dup repetiii i practic ncepeau s observe
relaiile. Cercettorii au concluzionat c procesele controlate pot fi automatizate astfel nct s
utilizeze mai puine resurse. Astfel, dou sarcini discrete automatizate ajung s funcioneze ca
o singur unitate. Sarcina nu devine n totalitate automat (Sternberg & Sternberg, 2012).

Aplicaia 3
Scriei-v numele n mod repetat pe o foaie de hrtie n timp ce ncercai s v
amintii n detaliu cum arta camera voastr la 10 ani. n timp ce v scriei
numele, ncercai s identificai toate senzaiile corporale pe care le trii, pornind
de la degetele de la picioare, pn la umr, apoi napoi ctre brae. Ce senzaii
apar, de presiune, termice, tactile, de durere? Mai suntei capabili s v scriei
numele n timp ce ncercai s reactualizai amintiri i s acordai atenie
senzaiilor curente? Explicai rezultatele obinute.
O alt abordare de studiere a ateniei distributive este ce a lui Pashler care s-a centrat
pe sarcinile simple care solicit rspunsuri rapide. Cnd oamenii ncearc s desfoare dou
sarcini, rspunsul pentru una sau pentru ambele sarcini este ntotdeauna mai lent. Cnd a doua
sarcin ncepe rapid dup ce prima sarcin a nceput, viteza de rspuns are de suferit. Acest
fenomen care duce la ncetinirea rezolvrii ambelor sarcini a fost numit perioad fiziologic
refractorie (psychological refractory period) sau attentional blink (Sternberg & Sternberg,
2012). Cele mai cunoscute teorii ale ateniei distributive sunt modelul lui Kahneman i
modelul lui Navon.
Modelul lui Kahneman pornete de la premisa c anumite activiti sunt mai
solicitante i solicit mai mult efort dect altele. Capacitile de procesare totale pot fi
crescute sau sczute prin intermediul arousal-ului. Exist, de asemenea, activiti care pot fi
realizate concomitent pentru c nu depesc capacitile disponibile. Kahneman explic faptul
c exist reguli i strategii care determin alocarea resurselor activitilor i diverselor etape

71

de procesare. Kahneman susine existena unui procesor central care duce o politic central
de alocare a resurselor, prin evaluarea constant a cererilor sarcinii i prin ajustarea ateniei n
concordan cu aceste cereri. Kahneman consider c nivelul prea ridicat sau prea sczut de
stimulare (arousal) poate s duc la performane slabe: substimularea se asociaz cu scderea
motivaiei care duce la dificulti de a discrimina ntre aspectele relevante i nerelevante ale
sarcinii; suprastimularea poate duce la graba n realizarea sarcinii i la performane slabe.
Modelul lui Kahneman stipuleaz c avem un singur stoc de resurse care sunt divizate ntre
sarcini diferite. Modelul a fost criticat, fiind vzut ca simplificare excesiv a ateniei.
Modelul lui Navon pornete de la urmtoarea observaie: se pare c indivizii i
distribuie mai uor atenia atunci cnd sarcinile aparin unor modaliti diferite. De exemplu,
oamenii pot asculta muzic n timp ce scriu dar le este mai greu s vorbeasc cu o persoan i
s scrie n acelai timp. Motivul este c ambele sarcini sunt verbale iar sarcinile similare
interfereaz mai puternic dect sarcinile diferite. Astfel, Navon concluzioneaz c resursele
atenionale sunt mprite diferit n funcie de modalitatea implicat n rezolvarea sarcinii.
Cercetrile n domeniul ateniei au artat c activitile multitasking nu sunt
productive. De exemplu, Meyer i colegii si (2007 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) au
artat c a lucra la mai multe sarcini n acelai timp, duce nu numai la ncetinirea timpului de
rspuns dar i la creterea numrului greelilor, timpul de reacie crescnd cu o secund atunci
cnd realizm sarcini multiple. Multe studii recente au artat, de exemplu, c vorbitul la
telefon n timpul ofatului crete probabilitatea accidentelor.
4.5. Procesele automate i controlate la nivelul ateniei
Procesele automate, precum scrierea propriului nume, nu implic nici un control
contient. Mai multe procese automate se pot derula concomitent, de aceea sunt numite
procese paralele. Spre deosebire de acestea, procesele controlate sunt accesibile controlului
contient i chiar au nevoie de control contient. Aceste procese sunt secveniale i se produc
pe rnd. Conform lui Posner i Snyder (1975 cit in Sternberg & Sternberg, 2012), procesele
automate au trei caracteristici: sunt ascunse contiinei, sunt neintenionale i consum puine
resurse. Alte abordri sugereaz c putem vorbi despre un continuum, de la procesele complet
automate pn la cele n ntregime controlate.
Aplicaia 4
Dai exemple de procese automate i de procese controlate.
Multe dintre procesele controlate devin automate ca rezultat al exersrii, proces care se
numete automatizare sau proceduralizare. De exemplu, condusul mainii este iniial un
proces controlat, dar odat ce stpnim aceast activitate, devine automatizat n condiii

72

normale de conducere: drum cunoscut, vreme bun, lumin, etc. totui, cnd condiiile se
schimb, controlul contient intr n aciune.
S ne reamintim
Comparaie ntre procesele automate i cele controlate (Sternberg & Sternberg,
2012, p. 172)
Caracteristici

Procese controlate

Procese automate

Cantitatea de efort
contient

Presupune efort contient

Presupune efort
contient redus sau
deloc

Gradul de
contientizare

Ridicat

Se produc n afara
contiinei, dei anumite
procese automate sunt
accesibile contiinei

Folosirea resurselor
atenionale

Consum multe resurse


atenionale

Consum puine resurse


atenionale

Tipul de procesare

Secvenial, serial

Paralel

Viteza procesrii

Consumatoare de timp

Rapid

Noutatea relativ a
sarcinii

Sarcini noi si neexersate


cu caracteristici variabile

Sarcini rutiniere

Nivelul de procesare

Niveluri nalte de
procesare (analiz i
sintez)

Niveluri sczute de
procesare

Dificultate sarcinii

Sarcini dificile

Sarcini uoare

Procesul de achiziie

Sarcinile controlate pot deveni automate, dar i cele


automate pot deveni controlate n situaii noi sau
nefamiliare

O problem de interes pentru cercettori este modul n care procesele devin automate.
Una dintre perspectivele acceptate este c pe parcursul practicii, implementarea pailor devine
tot mai eficient. Individul combin gradual etapele de aciune n componente integrate i aa
mai departe, pn cnd ntregul proces devine o singur operaie. Aceast operaie cere
resurse cognitive puine (Anderson, 1983; Raz, 2007 cit in Sternberg & Sternberg, 2012). A
doua perspectiv este cea propus de Logan (1988 cit in Sternberg & Sternberg, 2012).
Aceasta explic modul n care automatizarea se produce pentru c acumulm n mod gradual
cunotine despre rspunsurile specifice la stimuli. De exemplu, atunci cnd un copil nva
pentru prima dat s fac adunri sau scderi, folosete o procedur general numrarea
pentru a rezolva sarcina. Ca urmare a practicii repetate, copilul stocheaz cunotine despre

73

perechi particulare de numere. n cele din urm, copilul reactualizeaz rspunsuri specifice la
combinaii specifice de numere. Ori de cte ori se va confrunta cu dificulti, copilul va apela
din nou la procedura necesar (numrarea, n acest caz). Efectele practicii asupra
automatizrii arat o curb negativ, efectele practicii timpurii sunt foarte mari i scad pe
msur ce trece timpul. Procesele automate intervin n cazul sarcinilor familiare, exersate i n
sarcinile simple. Procesele controlate intervin n sarcinile noi i dificile. Datorit
comportamentelor cu grad ridicat de automatizare, suntem capabili s realizm mai multe
comportamente n acelai timp. Totui, automatizarea poate s duc la rezultate negative, ca
n cazul sarcinii Stroop.
S ne reamintim
Participanilor li se prezint o secven de cuvinte scrise cu diferite
culori i li se cere s numeasc culoarea cu care este scris fiecare cuvnt. De cele
mai multe ori, apar dou condiii:
condiia de potrivire n care cuvntul i culoarea sunt congruente, de
exemplu, albastru este scris cu culoarea albastru;
condiia de nepotrivire n care nelesul cuvntului i culoarea cu care este
scris sunt incongruente, de exemplu, cuvntul rou este scris cu
albastru.
Cercetrile lui Stroop (1935) au artat c timpul necesar pentru
denumirea culorii unui stimul incongruent, ca de exemplu cuvntul rou scris cu
culoarea albastr, este mai mare dect cel pentru denumirea culorii unui stimul
neutru, de exemplu un ptrat rou. Participanii aveau tendina s citeasc
cuvntul (ce desemna o culoare) mai degrab dect s denumeasc culoarea,
timpii de rspuns la stimuli incongrueni sau neutri fiind apropiai. Aceast
asimetrie dintre denumirea culorii i citirea numelui culorii este cunoscut ca
fenomenul Stroop. Interferena este diferena dintre timpul de reacie la stimuli
incongrueni i la stimuli neutri. Facilitarea este diferena dintre timpul de reacie
la stimulii congrueni si neutri. Explicaiile care stau la baza acestui fenomen
sunt:
Teoria vitezei procesrii: interferena se produce deoarece cuvintele sunt
citite mai repede dect sunt numite culorile.
Teoria ateniei selective: interferena se produce deoarece numirea
culorilor cere mai mult atenie dect citirea cuvintelor (Cazan, n curs de
apariie).

74

Rezumat
Atenia este modalitatea prin care procesm activ o cantitate limitat de
informaie din cantitatea enorm de informaie pe care o obinem prin
intermediul simurilor, stocat n memorie sau obinut prin alte procese
cognitive. Atenia i contiina sunt aspecte care se suprapun parial, fr s
reprezinte acelai lucru. O parte a procesrii atenionale a informaiei
senzoriale, informaia amintit i informaia cognitiv se desfoar fr a fi
contieni. Principalele funcii ale ateniei sunt urmtoarele: detecia semnalului
i vigilena, cutarea, atenia selectiv, atenia distributiv. Procesele automate,
precum scrierea propriului nume, nu implic nici un control contient. Mai multe
procese automate se pot derula concomitent, de aceea sunt numite procese
paralele. Spre deosebire de acestea, procesele controlate sunt accesibile
controlului contient i chiar au nevoie de control contient. Aceste procese sunt
secveniale i se produc pe rnd.
Test de autoevaluare a cunotinelor
Alegei rspunsul corect:
1. Atunci cnd un proces cognitiv este automat, acest proces are urmtoarele
proprieti:
a) Realizarea sa este uoar
b) Realizarea sa nu presupune efort
c) Cere puin atenie
d) Toate variantele de mai sus
e) Prima i a treia variant
2. Teoria lui Treisman postuleaz c:
a) Percepem obiectele n dou etape distincte.
b) Putem procesa numai o unitate de informaie la un moment dat.
c) Avem o capacitate flexibil de percepere a informaiei.
d) Procesele controlate nu interfereaz ntre ele aa cum se
ntmpl cu cele automate.
e) Informaia nerecepionat nu este procesat deloc.
3. Cercetrile din domeniul neuropsihologiei au artat c pacienii cu leziuni
la nivelul lobului parietal drept
a) Nu pot percepe obiectele din partea stng a spaiului vizual.
b) Nu acord atenie obiectelor din partea stng a spaiului vizual.
c) Percep i acord atenie obiectelor din partea stng a spaiului
vizual, dar nu le pot reproduce prin desen.
d) Nicio variant nu este corect.
75

e) Varianta 1 i 3 sunt corecte.


4. Conceptul de atenie distributiv se refer la faptul c de obicei ne
centrm atenia pe un numr mic de elemente.
Adevrat Fals
5. Exersarea duce la descreterea cantitii de efort mintal pe care l cere o
sarcin, aceasta devenind automatizat.
Adevrat Fals
6. Efectul Stroop se refer la dificultatea de a citi numele unei culori atunci
cnd cuvintele sunt scrise cu cerneal de culoare diferit.
Adevrat Fals
7. Studiile care simuleaz ofatul au artat c vorbitul la telefonul mobil
crete timpul de reacie mai mult dect ascultarea radioului.
Adevrat Fals
8. In sarcina de umbrire, persoana repet cu voce tare cuvintele la care nu a
fost atent.
Adevrat Fals
9. Modelul atenurii explic faptul c stimulii sunt filtrai numai dup ce au
fost analizai din punctul de vedere al caracteristicilor fizice i semantice.
Adevrat Fals
10. n sarcinile de vigilen, ateptrile privind locaia stimulului influeneaz
eficiena rspunsului.
Adevrat Fals
Rspunsurile le vei afla n urma parcurgerii testului n format electronic, accesand
platofrma E-learning.

Test de evaluare a cunotinelor


1. Definii atenia din perspectiva psihologiei cognitive.
2. Construii o sarcin dual pentru studiul ateniei distributive i testai
sarcina propus pe un grup de colegi.
3. Comparai teoriile i modelele ateniei.
4. Concepei un experiment pentru studierea ateniei distributive sau
selective.
5. Explicai posibilele aplicaii ale modelelor ateniei n domenii specifice
precum psihologia reclamei, psihologia transporturilor sau
organizaional.
6. Explicai rolul, ponderea i interaciunea proceselor automate i
controlate n activiti obinuite, precum nvarea unei limbi strine.
76

Unitatea de nvare I.5.


Memoria (I). Modelele memoriei
Cuprins
5.1. Introducere ................................................................................................................
5.2. Competene ................................................................................................................
5.3. Memoria - definiie i delimitri conceptuale ............................................................
5.4. Modelele memoriei.....................................................................................................
5.5. Probe folosite pentru msurarea memoriei ...............................................................

5.1. Introducere
Unitatea de nvare 5 prezint principalele modele de abordare
experimental a memoriei: modelul lui Ebbinghaus, modelul memoriei
reconstructive, modelul modal, modelul memoriei de lucru, modelul nivelurilor de
procesare. Totodat, sunt prezentate cteva dintre cele mai folosite probe i
tehnici de msurare a memoriei.
5.2. Competenele unitii de nvare

Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:


S descrie teoriile memoriei din perspectiva psihologiei cognitive.
S descrie experimente realizate pornind de la modelele memoriei.
S analizeze proceduri i tipuri de intervenii specifice abordrii
experimentale a memoriei.
S ofere exemple de probe de evaluare a memoriei specifice fiecrui model
al memoriei.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

77

5.3. Memoria - definiie i delimitri conceptuale


Studiul memoriei vizeaz mecanismele dinamice asociate engramrii, stocrii i
recuperrii informaiilor despre experienele trecute (Sternberg & Sternberg, 2012). Psihologii
cognitiviti au identificat trei operaii fundamentale ale memoriei: encodarea, stocarea i
recuperarea. Fiecare operaie reprezint un stadiu al procesrii memoriei. n encodare,
transformm datele senzoriale ntr-o form de reprezentare mental; n stocare, pstrm
informaia encodat n memorie, iar n recuperare, scoatem la suprafa informaia encodat si
stocat n vederea utilizrii ei (Rusu, 2007).
Amintirile noastre ne permit s stocm informaii despre lume, astfel nct s putem
nelege situaiile cu care ne vom confrunta n viitor. Gndirea i de rezolvarea de probleme
se bazeaz pe utilizarea experienei anterioare iar memoria face posibil dobndirea
limbajului i comunicarea cu ceilali. Memoria este esenial n percepie, acordnd sens
datelor de intrare prin raportare la experienele anterioare. Chiar interaciunile noastre sociale
depind de ceea ce ne amintim. Identitatea noastr se bazeaz pe o memorie intact prin
capacitatea de a ne aminti cine suntem i prin ce evenimente am trecut. Aproape tot ceea ce
facem depinde de capacitatea noastr de a ne aminti trecutul. Pentru a explica modul n care
se produc fiecare dintre procesele memoriei, psihologii au construit modele explicative i au
propus modaliti de msurare a memoriei. Acestea vor fi prezentate n subcapitolele
urmtoare.

5.4. Modelele memoriei


Modelul lui Ebbinghaus
Studiul experimental al memoriei a nceput n urm cu aproximativ 120 ani, odat cu
cercetrile lui Ebbinghaus, contribuia acestuia la studiul memoriei impulsionnd cercetrile
n acest domeniu. Principala preocupare a lui Ebbinghaus a fost de a propune o metod
eficient de msurare a memoriei. Instrumentul de baz pe care l-a folosit n studiile sale au
fost listele de silabe fr sens, alese astfel nct s respecte urmtorul algoritm: consoanvocal-consoan (CVC), pentru reducerea influenei asocierilor verbale, de exemplu, PIM,
DAG ZOL, CEK. Metoda folosit de Ebbinghaus presupunea selectarea a 30 silabe care erau
citite participanilor, cel mai adesea, Ebbinghaus nsui era participantul n aceste studii.

78

Exemplu
Selectarea a 30 silabe dintr-o list de 2300 silabe.
Lista era citit participanilor cu voce tare.
Reproducerea listei de ctre participant.
Lista se relua pn la obinerea unui procent satisfctor de reuit.
Performana era reprezentat de numrul de ncercri necesare pentru
reproducerea corect a listei.
Fiind preocupat i de problema uitrii i de cea a msurrii memoriei la intervale mai
lungi de timp, Ebbinghaus a ncercat s nvee din nou lista de cuvinte n acelai mod ca i
prima dat, prin citire repetat i a constatat c a avut nevoie de un numr mai mic de repetiii
i de un timp mai scurt pentru a le reine. Ebbinghaus a pus, astfel, bazele metodei economiei,
metod care a fost mbuntit mai trziu de ctre Hilgard (Kantowitz et al., 2009).
S ne reamintim
Curba uitrii
Ebbinghaus a propus curba uitrii: uitarea este masiv n primele ore de la
prezentarea listei, dar scade puin dup mai multe zile. Uitarea survine rapid
dup nvare, apoi nivelul uitrii scade lent.
100%
20 minute = 58,2%
1 or = 44,2%
9 ore = 35,8%
1 zi = 33,7%
2 zile = 27,8%
6 zile = 25,4%
31 zile = 21,1%
0%
Timpul
Aplicaia 1
Identificai limitele metodei folosite de Ebbinghaus.
Principalele critici aduse modelului lui Ebbinghaus vizeaz validitatea ecologic sczut,
datorat urmtorilor factori:
79

principalul subiect n cercetri a fost Ebbinghaus nsui, nefiind vorba despre un


eantion reprezentativ;
metoda silabelor fr sens nu reflect situaiile normale de via i materialul pe care l
memorm n condiii obinuite;
controlul variabilelor, precum nivel de educaie, nivelul de cultur i nivelul
intelectual era slab.

Modelul memoriei reconstructive


Spre deosebire de Ebbinghaus care a folosit ca material silabele fr sens, Bartlett a
studiat reactualizarea materialelor complexe (desene, poveti) i a studiat erorile de
reactualizare pentru a nelege procesele de encodare i pstrare a informaiilor. El a introdus
conceptul de scheme asumate, referindu-se la modul n care cunotinele structurate pe termen
lung influeneaz reactualizarea i pstrarea informaiilor noi. Aceste scheme sunt influenate
de factori sociali i culturali. Bartlett considera c erorile sistematice de reactualizare i
distorsiunile sunt cauzate de schemele asupra realitii iar schemele adecvate mbuntesc
memoria. Cel mai cunoscut experiment al lui Bartlett este Rzboiul fantomelor.
S ne reamintim
Influena schemelor asupra memoriei reconstructive
Scop: investigarea efectului pe care reproducerea repetat a unei poveti
l are asupra reactualizrii.
Variabila independent: intervalele de timp dintre reproduceri.
Variabila dependent: detaliile povetii reproduse.
Participani: 20 brbai englezi.
Procedur: participanii au citit de dou ori povestea Rzboiul fantomelor.
Dup 15 minute li s-a cerut s reproduc povestea cu voce tare. Dup 20
ore li s-a cerut s spun din nou povestea, procedura fiind reluat de mai
multe alte ori.

Rezultate: povestea se schimba la fiecare reproducere. Dup ase


reproduceri, povestea era scurtat de la 329 cuvinte la 180 cuvinte.
Povestea se schimba astfel nct s se ncadreze mai bine n backgroundul cultural al povestitorului, de exemplu, cuvntul canoe a fost schimbat
cu barc.
Concluzii: participanii au reconstruit trecutul astfel nct s se ncadreze
n schemele lor; cu ct povestea era mai complicat, cu att mai multe
detalii erau omise sau distorsionate, participanii ncercnd s gseasc
patternuri familiare n propria experien.

80

Aplicaia 2
Analizai experimentul lui Bartlett i identificai punctele tari i punctele slabe,
aspectele etice i factorii care pot afecta validitatea cercetrii.
Criticile aduse teoriei lui Bartlett vizeaz faptul c n experimentele sale nu au fost
folosite teste statistice. O alt critic este legat de faptul c instruciunile oferite
participanilor erau vagi (Wagoner, 2010). Pentru a contracara aceste critici, muli cercettori
au testat teoria lui Bartlett prin diverse experimente.
Exemple: testarea teoriei lui Bartlett
1. Sulin i Dooling (1974 cit in Smith & Kosslyn, 2007) au realizat urmtorul
experiment:
Ipoteza: erorile determinate de schemele de reactualizare apar n mai
mare msur la intervale lungi de retenie.
Sarcina i rezultatele: A fost prezentat subiecilor o poveste: fie povestea
lui Gerald Martin (un necunoscut), fie o poveste despre Adolf Hitler.
Participanii erau rugai s spun dac n poveste aprea afirmaia:
Dictatorul i ura pe evrei. Timpul de reactualizare a fost variat:

o timp scurt - 5 minute: situaie n care nu aprea nicio diferen


ntre participani;
o timp lung - o sptmn: situaie n care participanii care au citit
povestea lui Hitler au afirmat c povestea coninea afirmaia:
Dictatorul i ura pe evrei, afirmaie care n realitate nu aprea n
poveste.
Ipoteza s-a confirmat.

2. Carmichael, Hogan, & Walter (1932 cit in Smith & Kosslyn, 2007) au
realizate urmtorul experiment:

Ipoteza: etichetele acordate obiectelor biaseaz percepia i stocarea


informaiilor.
Sarcina i rezultatele: au fost prezentate desene ambigue mpreun cu
etichetele lor verbale; etichetele au influenat desenele participanilor i
au biasat percepia i stocarea informaiilor.

Exemple de stimuli folosii n experimentul lui Carmichael, Hogan i Walter:

81

Figura stimul Cuvnt lista 1 Figura reprodus Cuvnt lista 2 Figura reprodus
Ochelari

Gantere

Clepsidr

Mas

Modelul modal
Acest model a fost elaborat de ctre Atkinson i Shiffrin (1971 cit in Aniei, 2007) i
mai este cunoscut ca model tradiional al memoriei. Conform acestui model, operaiile
mnezice utilizeaz trei tipuri de stocare: registrul senzorial, sistemul memoriei tampon i
sistemul de stocare pe termen lung. Registrul senzorial menine informaia specific unei
modaliti senzoriale pentru un timp foarte scurt. Sistemul memoriei tampon corespunde
memoriei de scurt durat, aceasta preia informaia din registrul senzorial i realizeaz prima
codificare. Sistemul memoriei de lung durat asigur pstrarea informaiei pe termen lung.
S ne reamintim
Modelul modal al memoriei
Mediu

Memoria
senzorial

Memoria de
scurt durat

Memoria de
lung durat

Informaiile nu pot ajunge n sistemul de stocare pe termen lung fr a trece


obligatoriu, prin cel de stocare pe termen scurt, acesta constituind poarta de
intrare obligatorie (Aniei, 2007).
Dei modelul difereniaz ntre cele trei registre, Atkinson i Shiffrin nu consider c
acestea au la baz structuri fiziologice, ci c sunt nite constructe ipotetice, concepte care nu
sunt ele nsele direct msurabile sau observabile, dar care servesc ca modele mentale pentru
nelegerea modului n care funcioneaz un fenomen psihologic. Modelul pune accentul pe
zonele de depozitare pasive n care sunt stocate amintirile, dar face referire i la procesele de
control care guverneaz transferul de informaii de la un registru la altul.
Unele dintre avantajele acestui model sunt precizia i capacitatea sa de a fi testat, dat
fiind c a fost exprimat ca un model matematic. Modelul explic efectul de recen i efectul
de primacitate. Reactualizarea primelor elemente din serie este mai eficient pentru c la
nceputul listei sunt mai puine cuvinte de repetat. Efectul de recen este explicat prin
deplasarea informaiilor n memoria de scurt durat, elementele anterioare fiind mpinse n
afara memoriei de scurt durat de ctre noile informaii. Itemii de la jumtatea seriei sunt
mai slabi amintii deoarece beneficiaz de mai puine repetiii i sunt mpini n afara MSD de
82

ctre informaiile recente. Modelul a prezis c ntrzierea reactualizrii va duce la pierderea


efectului de recen dar la pstrarea celui de primacitate. O a doua ipotez a fost c recena nu
este influenat de lungimea listei. Cele dou ipoteze au fost confirmate. Pe de alt parte,
modelul nu poate explica multe alte fenomene. De exemplu, Glanzer i Cunitz (1966) au
descoperit o metod prin care caracterul recent ar putea fi eliminat, prin utilizarea unui
distractor la sfritul listei. ns, atunci cnd distractorul este utilizat n ntreaga list, de
exemplu dup fiecare element, apare un efect puternic de recen (Bjork i Whitten, 1974).
Modelul a fost criticat i pentru faptul c nu face o distincie destul de clar ntre memoria de
scurt durat i memoria de lung durat i c MSD depinde de MLD (Fulcher, 2003).
Modelul memoriei de lucru
Modelul se mai numete i model integrativ i a fost propus de ctre Baddley (1998 cit
in Aniei, 2008) i definete memoria de lucru ca fiind un sistem cu capacitate limitat
destinat pstrrii temporare i manipulrii unor informaii n timpul derulrii altor procese
cognitive. Sistemul memoriei de lucru cuprinde administratorul central i alte subcomponente.
Administratorul central este un sistem cu atenionare limitat care pune n funciune sistemele
care controleaz informaiile. Subsistemele includ registrul vizual i spaial care manipuleaz
informaia vizual i spaial, sistemul fonologic care pstreaz informaia verbal, sistemul
recapitulrii articulatorii care mprospteaz informaia din sistemul fonologic i transfer
informaia verbal prezentat vizual.
S ne reamintim
Modelul memoriei de lucru (Baddeley & Hitch, 1974 cit in Cazan, 2015)
Registrul spaial i
vizual

Input

Memoria
senzorial

Atenie

Admin.
central

Bucla fonologic
S. recapitulrii
articulatorii
Sistemul fonologic

83

Memoria de
lung durat

Bucla fonologic este rspunztoare de urmtoarele aspecte:


Efectul similaritii fonologice: elementele care au sunete similare sunt confundate. De
exemplu, lista BCDEPT este mai greu de reactualizat dect lista QSXKGN.
Similaritile fonologice genereaz un numr mare de erori de transpunere, de
exemplu, secvena BFCUTJ fiind amintit ca BFTUCJ cu fonemele similare C i T cu
poziii schimbate fa de seria iniial).
Suprimarea articulatorie: conform modelului, cnd repetiia este mpiedicat, efectul
similaritii fonologice ar trebui s dispar.
Efectul discursului irelevant: atunci cnd un discurs irelevant este plasat in
background, efectul serial n cazul reactualizrii este afectat. Discursul irelevant
devine o intruziune n registrul fonologic. Suprimarea articulatorie ar trebui s elimine
efectele discursului irelevant, iar sunetele non-verbale din fundal nu vor produce
acelai efect asupra performanei. Cercetrile au artat c acest efect se poate produce
i n cazul altor sunete, nu numai n cazul cuvintelor.
Efectul lungimii cuvntului: cuvintele scurte sunt reactualizate mai bine dect cele
lungi. Dac un set de cuvinte dureaz mai puin timp pentru pronunie, atunci memoria
pentru elementele scurte este mai eficient. Modelul prezint aceste constatri
presupunnd c durata memoriei este determinat de timp, fiecare element fiind
repetat subvocal. ntr-adevr, atunci cnd repetiia subvocal este mpiedicat, nu se
mai evideniaz nici un efect al lungimii cuvntului (Baddeley, Lewis, & Vallar, 1984
cit in Fulcher, 2003). Cercetrile au artat c efectul este mai accentuat atunci cnd
cuvintele sunt prezentate vizual, fa de situaia n care sunt prezentate auditiv
(Fulcher, 2003).
Exemplu: experimentul lui Baddeley i Hitch (1976)
Scop: identificarea msurii n care participanii pot folosi componente diferite
ale memoriei de lucru n acelai timp.
Ipoteze:
Dac dou sarcini folosesc aceiai component a memoriei de lucru, nu
vor putea fi realizate cu succes n acelai timp.
Dac dou sarcini folosesc componente diferite ale memoriei de lucru,
ambele sarcini pot fi realizate mpreun sau separat.
Metoda: n cadrul experimentului, participanilor li s-a cerut s realizeze dou
sarcini n acelai timp: o sarcina care presupunea repetarea unei liste de numere
i o sarcin de raionament verbal care le cerea s spun dac o serie de ntrebri
erau adevrate sau false (de exemplu, B urmeaz dup A?).

84

Rezultate: pe msur ce numrul de cifre cretea, participanii aveau nevoie de


un timp mai ndelungat (cu fraciuni de secund) ca s rspund la ntrebrile de
tip adevrat/fals. S-a constatat, de asemenea, c nu ddeau rspunsuri greite
atunci cnd numrul de cifre cretea.
Concluzii: Sarcina de raionament verbal a solicitat administratorul central i
sarcina privind repetarea cifrelor a folosit bucla fonologic.
Mai trziu, Baddley (2000) a revizuit modelul i a adugat nc o component,
bufferul episodic. Aceasta este o component care face legtura cu memoria de lung durat i
realizeaz coerena procesrilor din momentul prezent, strngndu-le ntr-o unitate sau ntr-un
episod. Totui, modelul lui Baddley a fost criticat, reprondu-i-se faptul c rolul unitii
executive centrale este neclar, avnd nu numai funcii de coordonare ci i alte funcii de
procesare. De asemenea, modelul presupune c toate procesrile sunt contiente i nu vorbete
despre subcomponentele unitii executive.
Modelul nivelurilor de procesare
Craik i Lockhart (1972 cit in Aniei 2007) au propus un model ce presupune existena
unui sistem al memoriei de scurt durat care poate procesa materialele ntr-o varietate de
moduri iar adncimea procesrii influeneaz memoria de lung durat:
Procesarea vizual este nivelul superficial, fcnd referire la aparena fizic a
stimulului (de exemplu, cuvntul este scris cu liter mic sau mare?)
Nivelul fonologic se refer la sonoritatea cuvntului (cuvntul rimeaz cu?)
Nivelul semantic presupune procesarea profund, semantic bazat pe sensul
cuvintelor (care este coninutul cuvntului, se aseamn cu un alt cuvnt etc) (Zlate,
2004).
Conform acestui model, memoria nu cuprinde un numr specific de registre, ci variaz de-a
lungul unui continuum, al unei dimensiuni n ceea ce privete adncimea encodrii. Cu ct
procesarea este mai profund, cu att crete probabilitatea reactualizrii itemului.

Exemplu: abordarea experimental a modelului nivelurilor de procesare


(Craik & Tulving, 1975)
Ipoteza: cuvintele procesate la niveluri mai profunde vor fi recunoscute mai uor
dect cuvintele procesate la niveluri mai superficiale.
Participani: 60 studeni.
Sarcin: participanilor li se cerea s rspund la ntrebri despre cuvinte,
ntrebrile fiind alese astfel nct s corespund celor trei niveluri de procesare:

85

Procesare vizual: (PINE este scris cu majuscule? Da/Nu)


Procesare fonologic (CINE rimeaz cu PINE? Da/Nu)
Procesare semantic (Cuvntul MAS se ncadreaz n propoziia:
_____ a alergat pisica? Da/Nu)
Lista cuprindea 60 cuvinte. La final, participanii erau rugai sa recunoasc
cuvintele pe care le-au vzut iniial ntr-un test surpriz care includea att cuvinte
vechi, ct i cuvinte noi.
Rezultate: Cuvintele procesate semantic erau recunoscute mai uor iar cele
procesate vizual erau recunoscute cel mai greu.
Aplicaia 3
Alegei un grup de prieteni i rugai-i s v ajute cu o sarcin de memorie.
mprii grupul n dou. Unei pri din grup dai-le instruciunea de a contoriza
numrul de litere din cuvintele pe care suntei pe care le recitai. Cealalt
jumtate de participani au sarcina s se gndeasc la cuvinte care sunt nrudite
cu cele pe care le-au auzit recitate. Recitii cuvintele la intervale de aproximativ
5 secunde: frumusee, ocean, concurent, ru, decent, fericit, curajos, butur,
artistic, abtut. Dup 5-10 minute, cerei-le s scrie ct mai multe dintre cele 10
de cuvinte pe care i le pot aminti.
Formulai ipoteza studiului.
Analizai rezultatele i explicai diferenele identificate.
Modelul poate fi aplicat i n cazul stimulilor nonverbali. Burgess i Weaver (2003 cit
in Sternberg & Sternberg, 2012) au artat participanilor fotografii i le-au adresat ntrebri
despre persoanele din fotografie, inducnd fie o procesare de adncime, fie una de suprafa.
Feele care au fost prelucrate mai profund au fost mai bine recunoscute pe la test ulterior dect
cele care au fost studiate la un nivel mai sczut de procesare.
Limitele acestui model vizeaz dificultatea operaionalizrii procesrii de profunzime,
semantice i faptul c viteza de procesare nu este relevant pentru procesarea semantic. De
asemenea, este posibil ca nivelurile diferite de procesare s se produc simultan i s nu poat
fi separate. Cercetrile au artat c este posibil ca n anumite situaii procesarea de profunzime
s nu duc ntotdeauna la performane bune (Kantowitz et al., 2009). Cercetrile au contrazis,
n anumite situaii acest model, artnd c uneori folosirea rimelor duce la rezultate superioare
folosirii semnificaiei. Modelul a fost, de aceea, revizuit: nu att nivelurile de procesare sunt
importante, ct modul n care oamenii proceseaz (elaboreaz) codificarea unui item i modul
n care elementul este preluat mai trziu. Cu ct este mai mare potrivirea dintre tipul de
elaborare din etapa de encodare i tipul sarcinii cerute pentru recuperare, cu att reactualizarea

86

este mai eficient. Se pare c exist dou tipuri de strategii pentru elaborare i codificare.
Primul este elaborarea intra-element. n aceast etap are loc codarea elementului particular
(de exemplu, un cuvnt) n ceea ce privete caracteristicile sale, inclusiv diferitele niveluri de
procesare. Al doilea tip de strategie este elaborarea inter-element. Codarea pornete de la
caracteristicile fiecrui obiect stocate deja n memorie.
S ne reamintim
Comparaie ntre modelele tradiionale i non-tradiionale ale memoriei
(Sternberg & Sternberg, 2012)
Criterii

Model tradiional

Model alternativ

Terminologie:

Memoria de lucru este alt

Memoria de lucru este partea

definirea registrelor

nume pentru memoria de

MLD care cuprinde toate

memoriei

scurt durat care este

cunotinele despre faptele i

distinct de memoria de

procedurile care au fost

lung durat

recent activate n memorie

Metafora pentru

Memoria de scurt durat MSD, memoria de lucru, i

prefigurarea relaiilor

este distinct de memoria MLD pot fi imaginate ca


de lung durat

sfere concentrice n care


memoria de lucru conine
doar cele mai recent activat
poriuni din MLD iar MSD
conine doar o foarte mic i
trectoare poriune a
memoriei de lucru.

Metafora pentru

Informaia circul de la Informaia rmne n MLD,

deplasarea

MSD la MLD i napoi, dar atunci cnd este activat,

informaiilor

niciodat la ambele locaii informaia


n acelai timp

memoria

se

mut

specializat

de

lung durat MLD, care va


muta informaia n interiorul
i n afara MSD.
Accent

Distincie ntre MSD i Rolul activrii n mutarea


informaiei n memoria de

MLD

lucru i rolul memoriei de


lucru la nivelul proceselor
memoriei

87

5.5. Probe folosite pentru msurarea memoriei


Pentru a studia memoria, cercettorii au folosit sarcini diverse, acestea putnd fi
categorizate astfel: reproducere versus recunoatere, sarcini explicite versus implicite.
Sarcinile de reproducere presupun scrierea unui cuvnt, fapt, numr, item etc din memorie,
precum completarea spaului gol sau probele de tip eseu. Cele mai folosite tehnici de
reproducere sunt reproducerea serial, reproducerea liber i reproducerea cu indicii.
Exemplu: probe de recunoatere
- reproducerea serial: numete cuvintele exact n ordinea n care le-ai auzit;
-

reproducerea liber: numete cuvintele pe care le-ai auzit;


reproducerea cu indicii: formarea listelor cu perechi de stimuli; listele de
stimuli se prezint separat: la fiecare list se prezint pe rnd fiecare pereche
la interval de 2 secunde, n faza de reactualizare se prezint seria, dar numai
cu primul cuvnt din perechi.

Recunoaterea este mai facil dect reproducerea. n procedeul recunoaterii se


pornete de la stimulii originali la care se adaug alii noi, din aceiai grup. Numrul
stimulilor noi nu trebuie s depeasc o treime din cei vechi. Stimulii vechi i noi sunt
amestecai, apoi prezentai vizual sau auditiv iar subiectul trebuie s recunoasc stimulii
vechi. Cercetrile au artat c informarea participanilor cu privire la tipul de test pe care l
vor parcurge poate influena performanele n nvare. Anticiparea sarcinilor de reproducere
activeaz niveluri de procesare de profunzime, spre deosebire de anticiparea sarcinilor de
recunoatere (Sternberg & Sternberg, 2012).
Probele de memoria pot fi explicite sau implicite.
Exemplu
Ne putem aminti cuvinte, fapte, sau imagini dintr-un set anterior de itemi.
Memoria implicit se refer la folosirea informaiilor din memorie fr s fim
contieni de acest lucru (Berry, 2008; McBride, 2007 cit in Sternberg &
Sternberg, 2012).
Viaa de zi cu zi presupune implicarea n sarcini diverse care fac apel la memoria
implicit: chiar n timp ce citim cursul, ne amintim sensul cuvintelor, ne amintim conceptele
din lecia trecut, toate acestea reprezentnd memoria implicit. Pe parcursul vieii, ponderea
memoriei implicite i a celei explicite este diferit: copiii i vrstnicii au o memoria explicit
mai puin dezvoltat, dar au o bun memorie implicit. n condiii de laborator, se folosesc
sarcini care conin un element activator, precum primele 3 litere dintr-un cuvnt. Apoi, acetia
completeaz cu primul cuvnt care le vine n minte.

88

Exemplu
Completai cuvntul IMP_________. Este foarte probabil ca participanii s
completeze IMPLICIT, dac nainte s-a vorbit despre conceptul de memorie
implicit. Fenomenul poart numele de priming sau amorsaj. Primingul este
facilitarea abilitii de a utiliza informaii lips. Participanii au rezultate mai
bune atunci cnd au vzut cuvntul recent pe o list prezentat, dei nu au fost
instruii n mod explicit s-i aminteasc cuvintele de pe list. Amorsajul se
produce chiar i n situaii n care nu suntem contieni c am vzut cuvintele
anterior.

Testele implicite pot fi folosite i pentru testarea memoriei procedurale, adic a


deprinderilor precum a conduce maina sau a scrie. n laborator, memoria procedural este
examinat cu un dispozitiv rotativ. Sarcina impune participanilor s menin contactul ntre
un creion n form de L i un mic disc rotativ. Discul este de nichel, cu un centimetru n
diametru. Acest disc este plasat pe o platform rotativ rapid. Participantul trebuie s
urmreasc discul cu bagheta. Dup nvarea cu un anumit disc i cu o anumit vitez de
rotaie, participanii sunt rugai s completeze sarcina din nou, fie cu acelai disc i aceeai
vitez, fie cu un disc nou sau cu alt vitez. Atunci cnd este folosit un disc nou sau cu vitez
mare, participanii se descurc relativ slab. Cnd sunt expui la acelai disc i vitez,
participanii se descurc la fel de bine ca prima dat, chiar dac acestea nu-i amintesc
completarea anterioar a sarcinii.
O alt sarcin folosit pentru memoria procedural este urmrirea n oglind. Se
folosete o plac cu conturul unui desen care este pus n spatele unei baricade, fr a putea fi
vzut. Dincolo de barier este o oglind. Participantul trebuie s redea desenul dup
imaginea din oglind (Sternberg & Sternberg, 2012).
S ne reamintim
Probe folosite pentru msurarea memoriei (Sternberg & Sternberg, 2012)
Sarcini
Sarcinile memoriei
explicite
Sarcini privind
cunotinele
declarative
Sarcin de
reproducere

Descriere
Exemplu
Trebuie s ne amintim Cine a scris Interpretarea
contient
anumite viselor?
informaii.
Amintirea faptelor
Cum i-ai petrecut vacana?
Reproducerea unui fapt, Recunoaterea este
cuvnt sau alt item din dect reproducerea
memorie.

89

Sarcin de
reproducere
serial
Sarcin de
recunoatere
liber

Repetarea itemilor dintr-o


list n aceeai ordine n
care au fost prezentai.
Repetarea itemilor dintr-o
list n orice ordine,
indiferent de ordinea de
prezentare

Sarcin de
reproducere
cu indiciu

Memorarea unei liste de


perechi de itemi; este oferit
pe rnd cte un item, pentru
care
trebuie
indicat
perechea

Sarcin de
recunoatere

Selectarea itemului corect

Sarcini pentru
memoria implicit

Recuperarea
unei
o
informaii din memorie fr
s realizm contient acest
lucru.

Sarcini care presupun


cunotine
procedurale

Abiliti i comportamente
automate

2, 8, 7, 1, 6, 4

Lista de
cuvinte, cine, creion, timp,
pr, pisic, restaurant,poate
fi reactualizat i astfel:
pisic, pr, restaurant,
creion, cine, timp
List de
perechi:timp-oras, dezordineacas, ceas-hrtie,
bani-zi, lamp-nori,
Dac mai trziu este
oferit stimulul lamp
trebuie s spunem nori, etc
Atunci cnd un proces
cognitiv este automat, acest
proces
are
urmtoarele
proprieti:
a) Realizarea sa este uoar
b)
Realizarea
sa
nu
presupune efort
c) Cere puin atenie
d) Toate variantele de mai
sus
e) Prima i a treia variant
Completai
cuvntul
IMP_________. Este foarte
probabil ca participanii s
completeze IMPLICIT, dac
nainte s-a vorbit despre
conceptul
de
memorie
implicit.
Demonstrarea rezolvrii unui
puzzle, a mersului pe
biciclet etc

Rezumat
Psihologii cognitiviti au identificat trei operaii fundamentale ale
memoriei: encodarea, stocarea i recuperarea. Fiecare operaie reprezint un
stadiu al procesrii memoriei. n encodare, transformm datele senzoriale ntr-o
form de reprezentare mental; n stocare, pstrm informaia encodat n
memorie, iar n recuperare, scoatem la suprafa informaia encodat si stocat
n vederea utilizrii ei (Rusu, 2007). Cele mai cunoscute modele ale memoriei
sunt modelul modal, modelul memoriei de lucru, modelul nivelurilor de
procesare. Pentru a studia memoria, cercettorii au folosit sarcini diverse,
acestea putnd fi categorizate astfel: reproducere versus recunoatere, sarcini

90

explicite versus implicite. Sarcinile de reproducere presupun scrierea unui


cuvnt, fapt, numr, item etc din memorie, precum completarea spaului gol sau
probele de tip eseu. Cele mai folosite tehnici de reproducere sunt reproducerea
serial, reproducerea liber i reproducerea cu indicii.
Test de evaluare a cunotinelor
1. Analizai modelele memoriei prezentate n curs, identificnd avantajele i
limitele acestora.
2. Construii cte un exemplu de prob pentru testarea memoriei, pentru
fiecare dintre categoriile de probe prezentate n curs.

91

Unitatea de nvare I.6.


Memoria (II). Sistemele mnezice
Cuprins
6.1. Introducere ................................................................................................................
6.2. Competene ................................................................................................................
6.3. Memoria senzorial ...................................................................................................
6.4. Memoria de lucru .......................................................................................................
6.5. Memoria de lung durat ..........................................................................................
6.6. Alte sisteme mnezice ..................................................................................................
6.7. Uitarea .......................................................................................................................

6.1. Introducere
Memoria reprezint una din puinele teme de cercetare asupra creia
cercettorii au czut de acord n privina numrului, naturii, funciilor si
specificului proceselor pe care le implic. Unitatea de nvare 6 i propune s
prezinte procesele memoriei i modul n care ele acioneaz la nivelul celor trei
tipuri de sisteme mnezice, memoria senzorial, memoria de lucru, memoria de
lung durat.
6.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S descrie sistemele mnezice.

S explice experimentele realizate asupra fiecrui tip de sistem mnezic.


S clasifice sistemele mnezice.
S compare sistemele mnezice.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

92

6.3. Memoria senzorial


Memoria senzorial se refer la pstrarea pentru o perioad scurt de timp a efectelor
stimulrii senzoriale, fiind puternic asociat cu procesele senzoriale. Baddeley (2000) o
descria ca fiind nregistrarea urnelor senzoriale, pentru c se refer la depozitarea scurt
iniial a informaiilor senzoriale care sunt reinute, de exemplu, ce reinem atunci cnd ne
uitm repede la un panou i apoi ne ntoarcem privirea n alt parte (Galotti, 2008). Vorbim
despre memorie senzorial n cadru fiecrei modaliti senzoriale: memorie vizual sau
iconic, memorie auditiv au ecoic, memorie tactil etc.
S ne reamintim
Noiunea de memorie senzorial vizeaz persistena imaginii senzoriale a
stimulului timp de cteva sutimi de secund, dup ce acesta a ncetat s acioneze
asupra receptorilor (Miclea, 1999).
Pentru a demonstra existena memoriei senzoriale, Tresiman (1969 cit in Miclea,
1999) a prezentat participanilor grupuri de litere cu un timp de expunere de cteva sutimi de
secund i constatat c participanii reproduceau, n medie, 3-4 rspunsuri corecte, indiferent
de numerele de pe display. Sperling a reluat experimentul, adugnd alte variabile. Astfel,
fiecare liter era expus timp de 50 milisecunde, apoi participanii erau expui la categorii de
sunete diferite: cu intensitate ridicat, medie sau joas. Dac sunetul avea intensitate ridicat,
participanii trebuiau s reproduc itemii de pe rndul superior, dac sunetul era de intensitate
medie, trebuiau s reproduc itemii de la mijloc, dac sunetul avea intensitate sczut,
trebuiau reprodui itemii de pe rndul inferior. Participanii nu erau atenionai n legtur cu
tipul de sunet care urma. Performanele participanilor au fost superioare celor obinute n
experimentul lui Treisman, ei reinnd 3-4 itemi pentru fiecare rnd, dac sunetul survenea la
un interval de pn la 100 milisecunde dup expunerea literelor, ceea ce l-a condus pe
Sperling la urmtoarea concluzie: durata memoriei iconice este de 100 milisecunde. Dac
durata de prezentare a stimulului sonor cretea peste 100 milisecunde, performanele
participanilor scdeau, astfel c nu mai putea reproduce corect mai mult de 1-2 litere.

Exemplu
Etapa 1
A R D C
B S Z K
V F L P

ASFP

Reactualizarea ntregii serii

93

Etapa 2
A R D C ridicat
B S Z K
mediu
V F L P
sczut
Raport parial
Sunet imediat (t < 100 ms)

ARDC

Etapa 3
A R D C
ridicat
B S Z K mediu
V F L P
sczut
Raport parial
Sunet ntrziat (t > 100 ms)

n ceea ce privete memoria ecoic (auditiv), cercetrile au artat c durata acesteia


poate s ia valori ntre 200 milisecunde i 2 secunde. De exemplu, Plomp (1964 cit in Miclea,
1999) a realizat urmtorul experiment: prezenta succesiv dou sunete cu aceiai intensitate;
dac intervalul dintre sunete cretea pn la 200 milisecunde, subiecii relatau c au auzit un
singur sunet. Peste aceast valoare, subiecii surprindeau dou sunete distincte.
S ne reamintim
- Memoria senzorial const n prelungirea persistenei stimulului dup
ncetarea aciunii sale asupra receptorilor pentru a permite activarea
detectorilor de trsturi.
- Memoria senzorial este specific fiecrei modaliti senzoriale.
- Memoriile senzoriale au locaii anatomice precise.
- Informaia reinut este precategorial iar recepia ei se face automat,
preatenional (Miclea, 1999).

6.4. Memoria de lucru


Modelul lui Atkinson i Shiffrin contureaz ideea distinciei dintre memoria de scurt
durat (MSD) i memoria de lung durat (MLD), ca fiind dou sisteme autonome, distincte
i funcionnd n strns interaciune. Comparaia dintre cele dou sisteme evideniaz
urmtoarele aspecte (Miclea, 1999):
Criterii de comparaie
Capacitate
Durat
Tipul de codare a informaiei
Actualizarea
Baza neurofiziologic

MSD
Limitat (7 +/- 2 elemente)
Limitat (2-20 secunde)
Verbal sau imagistic
Serial
Hipocampus

94

MLD
Nelimitat
Nelimitat
Semantic
Paralel
Ariile parieto-occipitale stngi

Conform lui Baddeley (2000), MSD este sistemul implicat n pstrarea cantitilor
mici de informaii pentru o perioad scurt de timp.
Exemplu
Informaiile la care ne gndim acum sau ceea ce ne reamintim n acest moment
reprezint coninuturile memoriei de scurt durat. MSD reprezint un fel de
fereastr n prezent (Goldstein, 2011).
Majoritatea experimentelor realizate pentru a evidenia MSD au folosit metoda reactualizrii
(reproducerea sau recunoaterea).
Pentru a evidenia durata MSD, Peterson i Peterson (1959 cit in Goldstein, 2011) au
realizat urmtorul experiment: pe parcursul mai multor ncercri, prezentau auditiv
participanilor grupuri de cte trei litere urmate de un numr. De exemplu: F Z L 45. Sarcina
participanilor era s rein cele trei litere. Atunci cnd auzeau numrul, participanii erau
rugai s numere napoi din 3 n 3, de la numrul pe care l auzeau, pn cnd aud comanda
Reactualizare! Numrarea se realiza neaprat cu voce tare, pentru a se asigura c participanii
nu repet litere. Dup comanda Reactualizare, participanii rosteau literele pe care i le
aminteau. Peterson i Peterson au constatat c procentul de reactualizare corect era de 80%
atunci cnd timpul de numrare descresctoare era de 3 secunde i de 12% cnd timpul era de
18 secunde. Cei doi cercettori au explicat scderea rezultatelor ca urmare a creterii timpului
dintre ntiprire i reactualizare. Keppel i Underwood (1962 cit in Goldstein, 2011) au
constatat c diferenele dintre performanele participanilor la o singur ncercare nu erau
semnificativ diferite dac intervalul pn la reactualizare era de 3 sau de 18 secunde, ci c
performanele lor scdeau pe msur ce erau supui la ncercri multiple (participanilor li se
ofereau mai multe ncercri, mai multe serii de 3 litere urmate de numere). Cei doi cercettori
au concluzionat c descreterea performanelor se producea ca urmare a fenomenului de
interferen proactiv, adic interferena pe care o produc informaiile nvate anterior asupra
celor noi.
Aplicaia 1
Replicai experimentul lui Peterson i Peterson i explicai rezultatele obinute.
n ceea ce privete volumul MSD, primele cercetri au fost realizate de ctre Miller i
publicate n articolul Magicul numr apte, artnd c volumul MSD este de 7 plus sau minus
2 grupri (chunk-uri) de elemente. Conceptul de chunk se refer faptul c unitile precum
cuvintele sau literele sunt grupate n uniti mai mari (cuvinte sau fraze), ceea ce duce la
creterea volumului MSD. Cowan (2001 cit in Goldstein, 2011) definete chunk-urile ca fiind

95

colecii de elemente care sunt puternic asociate ntre ele, dar slab asociate cu elementele altor
chunk-uri.
Exemplu
ncercai s reinei seria urmtoare de litere: B C I F N C C A S I C B
Cte litere reuii s v reamintii corect?
Dar dac irul de litere este prezentat astfel: C I A F B I N B C C B S
Realizarea chunk-urilor depinde de memoria de lung durat, ceea ce evideniaz
strnsa interaciune existent ntre MSD i MLD. Pentru a demonstra acest lucru, Chase i
Simon (1973 cit in Goldstein, 2011) a realizat urmtorul experiment: ei au artat unor juctori
de ah configuraii de piese preluate din jocuri reale, pentru un interval de 5 secunde. Juctorii
au fost apoi rugai s reproduc imaginea (configuraia) prezentat. Cercettorii au comparat
rezultatele obinute de juctorii profesioniti cu cele obinute de juctorii nceptori i au
constatat c juctorii experimentai au reprodus corect poziiile a 16 din 24 de piese la o prim
ncercare, fa de 4 piese din 24 la juctorii nceptori. Juctorii experimentai au avut nevoie
de numai 4 ncercri pentru a reproduce configuraia corect, fa de nceptori care continuau
s fac greeli i dup 7 ncercri. Cercettorii i-au pus problema dac nu cumva juctorii
experimentai aveau o mai bun memorie de scurt durat dect nceptorii. De aceea, le-au
prezentat ambelor grupuri de participani configuraii aleatorii de piese de ah, fr
semnificaie i au constatat c n faza de reactualizare, performanele lor erau similare, fiind la
fel de slabe. Cercettorii au concluzionat c experiena juctorilor profesioniti a dus la
uurina acestora de a grupa piesele n uniti cu sens.
Alte fenomene care se produc n cazul MSD sunt efectele de primacitate, de recen i
efectul von Restorff. Itemii de la nceputul seriei sunt mai bine reamintii, deoarece rata de
activare este mai ridicat (efectul primordialitii). Aceast valoare de activare este mai
ridicat datorit a doi factori:
- Inhibiia lateral mai sczut (primul item nu este inhibat de nici un alt element anterior,
ci doar de cel subsecvent, al doilea este inhibat de un singur element anterior i de cel
subsecvent etc).
- Oportunitatea repetrii de mai multe ori a primilor itemi din serie.
Reamintirea mai bun pentru ultimii itemi din serie (efect de recen) se explic prin rata de
activare mai mare comparativ cu itemii de la mijlocul seriei. Ultimul item, nefiind urmat de
un altul care s aib o valoare de activare mai ridicat, penultimul are o activare mai sczut
comparativ cu ultimul etc (Miclea, 1999).
Efectul von Restorff se refer la faptul c dac subiecii sunt rugai s memoreze
stimuli dintr-o anumit categorie, n care este inserat un stimul dintr-o categorie diferit, rata
reamintirii stimulului diferit este mai mare dect pentru ceilali stimuli. Cu ct sunt mai multe

96

cunotine din aceiai categorie, cu att mai mare este inhibiia lateral, deci valoarea de
activare a fiecrei uniti de informaie ce trebuie reprodus este mai sczut (Miclea, 1999).
Exemplu
ncercai s reinei seria urmtoare: B D F G L 8 P A S D G
Cifra 8 va fi reinut n mai are msur dect celelalte litere.
Cercetrile actuale susin ns c diferenele dintre MSD i MLD sunt diferenele
dintre dou stri ale aceluiai sistem, nu diferenele dintre dou sisteme diferite
(Miclea,1999). De aceea, memoria de scurt durat numit memorie de lucru, reprezint
cunotinele activate din memoria de lung durat. MSD i MLD sunt stri diferite de activare
ale unui ansamblu unic de cunotine. Compararea MSD i MLD a artat c ambele
circumscriu mulimea unitilor cognitive temporar activate (cunotine + mecanisme de
procesare) (Miclea, 1999).
Aplicaia 2
Construii cte o prob pentru a demonstra efectele de recen, primacitate i
von Restorff.
Codarea se refer la modul n care este reprezentat informaia pe plan mental.
Memoria senzorial folosete codarea neurobiologic, memoria de lung durat folosete
codarea semantic iar memoria de scurt durat apeleaz la codarea lingvistic, verbal a
stimulului. Individul verbalizeaz stimulul n planul limbajului interior, prelungind astfel
durata reteniei sale la cteva secunde. Conrad (1964 cit in Miclea, 1999) a realizat urmtorul
experiment: n prima etap, participanilor le sunt expuse litere la tahistoscop pentru cteva
sutimi de secund. Dup fiecare expunere, se cere numirea ultimei litere prezentate i se
constat c apar confuzii ntre literele care au similariti vizuale, de exemplu D este
confundat cu O sau Q, K este confundat cu R sau F. n faza a doua, participanii trebuie s
memoreze iruri de litere expuse pe ecran. ntre faza de memorare i cea de reproducere
participanii sunt implicai ntr-o sarcin care blocheaz posibilitatea repetrii literelor
(precum numratul n ordine descresctoare). n faza de reproducere, se constat n privina
erorilor, c dei literele au fost expuse vizual, greelile apar cu litere similare acustic, nu
vizual. De exemplu, C nu mai este confundat cu Q sau O (similaritate vizual), ci cu V sau Z
(similaritate acustic). Chiar i stimulii nonverbali sunt verbalizai, deci codarea n cazul
MSD este verbal.
Un alt criteriu folosit pentru analiza comparativ a MSD i MLD este modul n care se
realizeaz reactualizarea, concluzionndu-se c n timp ce n cazul MSD reactualizarea se
realizeaz serial, n cazul MLD se realizeaz paralel. Pentru a demonstra acest lucru,

97

Sternberg (1975 cit in Miclea, 1999) a realizat urmtorul experiment: participanilor le sunt
prezentate serii de itemi care creteau cu cte o unitate, pn la ase. La un moment dat pe
ecran apare un item, rspunsul ateptat fiind Da (dac itemul sa aflat pe lista iniial) sau NU
(dac itemul nu sa aflat pe lista iniial). De exemplu, dac dup seria KST pe ecran apare
litera T, rspunsul ateptat este DA. Sternberg a constatat c la fiecare adugare a unui item,
timpul de reacie cretea liniar cu numrul itemilor aflai n memorie. Explicaia este aceea c
participanii compar liniar fiecare item de pe display cu itemul la care trebuia s dea
rspunsul, cu ct sunt mai muli itemi, cu att cutarea este mai lung. n schimb, n cazul
MLD procesarea se realizeaz paralel. De exemplu, recunoatem imediat cuvintele scrise ntrun text pe care l citim, nu trebuie s comparm secvena de litere cu un grup de grafeme.
Procesarea paralel se realizeaz rapid i cu un consum energetic redus.
6.5. Memoria de lung durat
Memoria de lung durat este sistemul responsabil de pstrarea informaiilor pentru
perioade lungi de timp. ntre MSD i MLD exist o permanent interaciune.
Exemplu

Am vzut cu
Jim filmul
despre James
Bond

- Jim e ntlnete
cu Cindy de 3 luni.

A fost cu
Jim la film.

-James Bond este


007.
-Cindy este
James Bond.

MSD
MLD

fan

-Jim i Cindy se
plac.

MLD nu desemneaz un loc unde se stocheaz informaia, ci o stare de activare n care se afl
cunotinele pe care le deinem (Miclea, 1999), spre deosebire de MSL, cunotinele din MLD
fiind mai puin activate. Pentru a demonstra acest lucru, Anderson (1985 cit in Miclea, 1999)
a realizat urmtorul experiment: a prezentat unor participani perechi de cuvinte (automobil
12, portocal 7 etc) cu sarcina de a le nva. n faza de testare, a prezentat un singur
element al perechii (de exemplu, automobil) iar participaii trebuiau s recunoasc numrul cu
care acesta a fost asociat. Testarea se realiza fie la un interval de 2 secunde, fie la un interval
de 48 secunde de la nvare. Procentul mediu de reproduceri corecte era de 96% pentru
intervalul de 2 secunde,1,31 secunde cu un timp de reacie de i de 36% pentru intervalul de

98

48 secunde, cu un timp de reacie de 1,96 secunde. Diferenele semnificative dintre rata


reproducerilor corecte i dintre timpii de reacie reprezint o dovad a dezactivrii treptate a
cunotinelor aflate n memoria de lucru.
Exemplu
Loftus (1974) le cerea participanilor s dea exemple de fructe care ncep cu
litera c (elemente dintr-o categorie binecunoscut).
Timpul de Reacie = 1,53 s
Dup o faz intermediar n care rezolv o alt sarcin, li se cere s dea exemple
de fructe care ncep cu m
TR = 1,21 s
Categoriile cotidiene sunt supranvate, intrnd n MLD activarea lor
scade, dar i menin un rest de activare mai ridicat dect elementele artificiale
(Miclea, 1999).
n ceea ce privete modul n care informaiile ajung n MLD i modul n care acestea
sunt recuperate, cercetrile au artat c exist o strns interaciune ntre cele dou procese.
Una dintre teoriile care explic acest lucru, este teoria nivelurilor de procesare, care a fost
prezentat n unitatea de nvare anterioar.
S ne reamintim
Experimentele lui Craik i Lockhart (1972):
- Cuvntul ncepe cu litera c? procesare fizic
- Cofetrie rimeaz cu papetrie? procesare fonologic
- Cofetria este un magazin? procesare semantic
Adncimea procesrii este mai important dect volumul procesrilor.
Aplicaia 3
Realizai urmtoarea prob:
I. Acoperii lista de cuvinte de mai jos, apoi descoperii fiecare cuvnt pe rnd.
Sarcina voastr const n a numra vocalele din fiecare cuvnt, apoi s trecei la
urmtorul cuvnt. Dup ce finalizai lista, citii instruciunile care urmeaz.
Scaun
Matematic
Elefant
Carte
Lift
Cactus

99

Mireasm
Ardei
Luntre
Coafura
Instruciuni: numrai napoi, din 3 n 3, de la 100. Cnd ajungei la 76, scriei
pe o foaie de hrtie toate cuvintele pe care vi le amintii.
II. Acoperii lista de cuvinte de mai jos, apoi descoperii fiecare cuvnt pe rnd.
De aceast dat, gndii-v ct de util v-ar fi fiecare element dac v-ai afla pe o
insul pustie.
Umbrel
Exerciiu
Iertare
Hamburger
Cafea
Sticl
Plapum
Apus
Televizor
Piatr
Instruciuni: numrai napoi, din 3 n 3, de la 99. Cnd ajungei la 75, scriei pe
o foaie de hrtie toate cuvintele pe care vi le amintii.

Analizai performanele pe care le-ai obinut la fiecare dintre cele dou


probe. Cum explicai diferenele obinute?
Care este rolul numratului descresctor?
Aplicai proba unei alte persoane i comparai rezultatele cu cele pe care
le-ai obinut voi.
Construii o prob similar pentru a demonstra teoria nivelurilor de
procesare.

Foarte multe cercetri au artat c encodarea influeneaz recuperarea informaiilor,


prin intermediul unor experimente variate: plasarea cuvintelor de reinut n fraze; formarea
imaginilor vizuale pornind de la cuvinte; realizarea unor legturi ntre cuvinte i
caracteristicile personale; generarea de informaii; organizarea informaiilor; testarea
(Goldstein, 2011).

100

Craik i Tulving (1975 cit in Goldstein, 2011) au demonstrat c memoria unui cuvnt
este mai eficient atunci cnd cuvntul este plasat ntr-o fraz complex. Fraza creeaz mai
multe conexiuni ntre cuvnt i alte aspecte, acestea funcionnd ca indici de recuperare.
Exemplu
ncercai s memorai urmtoarele dou propoziii. Pe care credei c o vei reine
i reactualiza mai uor?
A gtit puiul.
Pasrea imens a aterizat i a salvat puiul care se chinuia.
Bower i Winzenz (1970 cit in Goldstein, 2011) au testat ipoteza conform creia
formarea unor imagini mentale asigur o mai bun ntiprire i reactualizare a itemilor. Ei au
folosit procedura nvrii perechilor asociate, prezentndu-le participanilor o list de cuvinte
perechi. Ulterior, participanilor le era prezentat un cuvnt din pereche, sarcina lor fiind s i
aminteasc cuvntul cu care fusese asociat.
Exemplu
Bower i Winzenz (1970) au prezentat o list de 15 perechi de cuvinte (de
exemplu, barc-copac). Unui grup de participani i sa cerut s repete n gnd
perechile expuse timp de 5 secunde, altui grup i s-a cerut s formeze imagini
mentale n care s relaioneze cele dou cuvinte, gsind relaia dintre ele. n
etapa de reactualizare, performanele participanilor din cel de-al doilea grup au
fost superioare celor din primul grup.
Asocierea unui cuvnt cu caracteristici personale poate s duc la performane
superioare ale memoriei. Rogers i colaboratorii si (1977cit in Goldstein, 2011) a realizat un
experiment similar celui realizat de ctre Craik i Tulving, n care a adugat cuvinte pe care
participanii trebuiau s le raporteze la propria persoan, constatnd c aceste cuvinte erau n
mai mare msur reinute i reactualizate dect celelalte cuvinte.
Exemplu
1. Cuvntul BUCUROS este scris cu litere mari?
2. Cuvntul BUCUROS rimeaz cu FRUMOS?
3. Cuvntul FERICIT nseamn acelai lucru ca BUCUROS?
4. Cuvntul BUCUROS te caracterizeaz?
Generarea informaiilor faciliteaz memoria n mai mare msur dect preluarea lor
pasiv.

101

Exemplu
I. Citire pasiv: citii cuvintele perechi:
Rege-coroan; veioz-lumin, cal-potcoav
II. Generare de cuvinte: completai cuvntul astfel nct s se potriveasc n
pereche:
Rege-co________; veioz-lu_________, cal-po___________.
Participanii din a doua condiie au reinut mai multe cuvinte dect cei din prima
condiie.
Organizarea informaiilor este o alt modalitate de eficientizare a memoriei. Tindem s
asociem elementele pe care trebuie s le memorm n uniti sau grupri cu sens, care
funcioneaz apoi ca indici de recuperare.
Testarea este o alt tehnic demonstrat experimental ca avnd efecte benefice asupra
memoriei. Roediger i Karpicke (2006) au demonstrat rolul testrii printr-un design
experimental i au artat c testarea mbuntete performanele MLD n mai mare msur
dect citirea pasiv a unui text.
Exemplu
n prima faz a experimentului, un grup de studeni au citit un pasaj dintr-un text
literar timp de 7 minute, a urmat apoi o pauz de 2 minute n care au rezolvat
probele de matematic. Un al doilea grup a primit o sarcin diferit n pauza de
dou minute: recitirea textului, iar al treilea grup a primit ca sarcin rescrierea
din memorie a textului.
n a doua faz a experimentului, care a avut loc fie dup 5 minute, 2 zile, sau
dup o sptmn, participanii au fost rugai s rescrie pasajul citit n prima
etap. Atunci cnd reactualizarea a avut loc la o perioad scurt dup ntiprire,
performanele grupurilor au fost similare, dar la reactualizarea dup 2 zile sau o
sptmn, participanii care n pauz au rescris pasajul, au avut performane
superioare.

Aplicaia 4
Pornind de la experimentele prezentate mai sus, formulai o serie de
recomandri pentru mbuntirea performanelor mnezice.

102

6.6. Alte sisteme mnezice


Memoria de lung durat include mai multe alte subtipuri de sisteme mnezice:
memoria explicit i memoria implicit i subsumate acestora, memoria episodic, memoria
semantic, memoria procedural. Memoria episodic i memoria semantic sunt subtipuri ale
memoriei explicite (memorie contient sau declarativ). Memoria procedural este
subsumat memoriei implicite (incontiente sau nondeclarative).
nc din 1984, Tulving fcea distincia ntre memoria episodic i memoria
semantic. n timp ce memoria episodic se refer la memoria evenimentelor autobiografice
(cum a fost prima zi de coal, unde am petrecut Crciunul etc), memoria semantic, numit
i conceptual, cuprinde cunotinele generale despre mediul n care trim (cine a fost Freud,
vinul este o butur alcoolic etc). Memoria episodic conine informaii asociate contexte
spaio-temporale precise, n timp ce memoria semantic nu este asociat cu un context spaiotemporal.
Cercetrile n domeniul neuropsihologiei au ncercat s evidenieze localizarea
cerebral a celor dou tipuri de memorie. Wood (1980), de exemplu, le cerea subiecilor s
rspund dac un cuvnt a fost prezent pe o list memorat anterior (memorie semantic) sau
dac au mai auzit cuvntul n viaa lor (memorie episodic) i a constatat c ariile cerebrale
sunt activate diferit n cele dou tipuri de sarcini. Cercetrile recente arat c ambele tipuri de
memorie depinde de structurile deteriorate n cazul amneziei (hipocampusul i zonele
aferente), dar n plus memoria episodic depinde de integritatea lobilor frontali (Miclea,
1999).
n ciuda distinciei dintre cele dou forme de memorie, cercetrile au artat c ntre ele
exist interaciune. De exemplu, atunci cnd nvm un concept (memorie semantic), l
asociem cu experiene personale (nvm la coal sau la bibliotec), uneori chiar contextul
fiind cel care ofer indici de recuperare.
Exemple privind asocierea dintre memoria episodic i memoria semantic
(Goldstein, 2011)
Memoria episodic poate fi pierdut, lsnd intact memoria semantic. Ne
amintim c am nvat n clasa a X-a care este deosebirea dintre senzaii i
percepii, la materia psihologie, dar nu ne mai amintim exact ziua n care am
nvat acest lucru.
Memoria semantic poate fi mbuntit dac este asociat cu memoria
episodic. Ne amintim mai uor informaiile crora le atribuim o semnificaie
personal.
Memoria semantic poate influena modul n care ne raportm la o situaie
i atenia pe care i-o acordm. Un exemplu relevant n acest sens, este

103

experimentul prezentat anterior cu juctorii de ah. Juctorii experi organizau


mai uor piesele n grupri de elemente, pornind de la cunotinele pe care le au
despre jocul de ah (memorie semantic).
n cadrul memoriei episodice, vorbim i despre memoria autobiografic, dei nu sunt
realizate delimitri clare ntre memoria auotbiogarfic i memoria episodic. Memoria
episodic conine informaii despre evenimente, momente specifice situate ntr-un loc bine
definit n timp i spaiu din trecut. Ea ocup nivelul cel mai nalt ntr-o ierarhie a sistemelor
mnezice care formeaz memoria uman, utiliznd, prin sistemul memoriei de lucru, informaii
de la nivelul semantic i reprezentaional, cu ajutorul memoriei procedurale. Unii autori
definesc memoria autobiografic fr a face referiri directe la memoria episodic, dei o
neleg ca fiind integrat acesteia. Exist i autori care opereaz o distincie ntre cele dou
forme ale memoriei. Eysenck (1995 cit in Constantin, 2004 constat o suprapunere ntre
memoria autobiografic i memoria episodic, dar susine c evenimentele episodice ale
propriei viei nu devin i evenimente autobiografice dac nu au o semnificaie deosebit
pentru propria istorie de via. Exist, deci, amintiri episodice care nu sunt i autobiografice,
la fel cum exist memorie autobiografic fr a fi, n acelai timp, memorie episodic.
Concluzia autorului este aceea c amintirile autobiografice posed o semnificaie personal
care adesea lipsete din amintirile episodice. Constantin (2004) consider c memoria
autobiografic reprezint un ansamblu de informaii i de amintiri particulare ale unui individ,
acumulate ncepnd nc din copilrie i care i permit construirea unui sentiment de
continuitate i de identitate.
Memoria procedural sau memoria procedurilor, a aciunilor, regulile de execuie,
deprinderile motorii sau cognitive, reflexele condiionate care nu sunt accesibile contiinei i
nu pot face obiectul unei reactualizri intenionate. Vorbim despre memorie implicit n cazul
deprinderilor, al fenomenului de amorsaj (priming) sau n cazul reflexelor condiionate.
Memoria implicit a deprinderilor a fost demonstrat n experimente cu participani cu
memoria intact i participani amnezici, constatnd-se c memoria deprinderilor nu era
afectat la acetia din urm.
Exemplu
Reber (1989 cit in Miclea, 1999) a prezentat participanilor amnezici i normali
iruri de litere precum MAMBMCMDMEMF etc. Subiecii vizionau irurile i la
final li se spunea c erau generate pe baza unor reguli sintactice. n etapa
urmtoare li se prezint iruri aleatorii i iruri gramaticale, sarcina
participanilor fiind s le recunoasc pe cele gramaticale. Rata recunoaterilor
corecte a fost de 65-67% i nu s-au constatat diferene ntre participanii normali
i cei amnezici. Concluzia cercettorilor a fost c regulile unei gramatici

104

artificiale sunt stocate n memoria implicit. Generaliznd, am spune c


gramatica limbajului natural este coninut n memoria implicit.
Memoria implicit este implicat i n fenomenul de amorsaj. Amorsajul se refer la
facilitarea deteciei unui stimul pe baza experienei noastre anterioare. Amorsajul evideniaz
cunotine generate prin mecanisme subcontiente, implicite.
Exemplu
Graf i colaboratorii si (1985 cit in Goldstein, 2011) au testat trei grupuri de
participani: (1) opt pacieni amnezici cu sindromul Korsakoff i doi pacieni cu
o alt form de amnezie; (2) pacienii fr amnezie care au fost sub tratament
pentru alcoolism; i (3) pacienii fr amnezie care nu au avut nimic de-a face cu
alcoolismul. Cercettorii au prezentat liste de cuvinte participanilor acestora i
le-au cerut s evalueze fiecare cuvnt pe o scal de la 1 la 5, n funcie de ct de
mult le-a plcut fiecare cuvnt (1 = deloc, 5 = extrem de mult). Imediat dup
evaluarea cuvintelor, participanii au fost testai n dou moduri: (1) un test de
memorie explicit, n care au fost rugai s-i aminteasc toate cuvintele pe care
le-au vzut; (2) o prob de memorie implicit, n care au fost prezentate
fragmente de litere i au fost rugai s adauge alte litere pentru a crea primul
cuvnt care le venea n minte. Rezultatele experimentului au artat c pacienii
cu amnezie au avut performane slabe la proba de memorie explicit comparativ
cu celelalte dou grupuri, dar la testul de memorie implicit s-au descurcat la fel
de bine cu ceilali participani care nu sufereau de amnezie.
Memoria implicit are un rol important i n condiionare; prin condiionare se
dobndesc o serie de cunotine stocate n memoria implicit, detectabile n comportamentul
subiectului dar care nu pot fi verbalizate sau evideniate prin reamintire intenionat (Miclea,
1999).
Aplicaia 5
Descriei experimentul Micul Albert i explicai rolul memoriei implicite n
condiionarea emoiilor.

6.7. Uitarea
ntrebarea esenial la care au ncercat s rspund teoriile uitrii este: uitarea este o
pierdere de informaii sau o dificultate de recuperare? Unele teorii susin c o parte dintre
informaii, mai ales cele cu o valoare adaptativ sczut dispar din memorie. Alte teorii susin
105

c, de fapt nu uitm nimic, dar nu mai avem acces la indicii de recuperare. Rolul uitrii a fost
mult valorificat n cercetrile din domeniul memoriei martorilor oculari i al falselor amintiri.
S ne reamintim Efectul informrii greite
Atunci cnd martorului i se ofer informaii greite, acesta le ncorporeaz n
declaraia sa (Loftus, 1975).
Informaiile false oferite dup eveniment pot influena memoria.
Exemplu:
A. Estimai viteza cu care rulau mainile n momentul n care s-au lovit.
B. Estimai viteza cu care rulau mainile n momentul n care s-au ciocnit
violent.
Viteza estimat a fost semnificativ mai mare pentru afirmaia B.
Efectul informrii greite se manifest:
indiferent de vrsta martorului;
pentru evenimente variate (evenimente de via, evenimente cu
ncrctur emoional, evenimente naturale);
pentru informaii diverse (despre oameni, locuri sau lucruri);

indiferent de metoda de furnizare a informaiilor false (narativ,


chestionar, ntrebare direct);
Efectele informrii greite cresc odat cu durata dintre eveniment i expunerea la
informarea greit, pentru c amintirile legate de eveniment sunt mai terse
(Loftus, 1989).
Credibilitatea sursei este un factor important n generarea falselor amintiri
(Underwood & Pezdek, 1998). S-a constatat c i copiii acord mai puin
credibilitate celor de aceeai vrst dect adulilor.
Puterea perceput i atractivitatea sursei pot duce la mrturii false.
Perceperea unei discrepane ntre informaiile primite i propriile amintiri poate
reduce falsele amintiri (Tousignant, Hall, & Loftus, 1986).

ntre encodare, stocare i recuperare exist o strns interaciune, dar nu este absolut
obligatoriu ca un material memorat uor i repede s fie reactualizat prompt i corect;
encodarea i recuperarea au propriile lor legi i regulariti iar ntre ele se interpune procesul
stocrii, care poate produce schimbri n materialul memorat. De asemenea, dei procesele se
succed n ordinea: encodare, stocare i recuperare, aceast succesiune nu trebuie considerat
ntr-un mod rigid, absolut, existnd i situaii n care materialul stocat intr n incontient i nu

106

mai poate fi reactualizat. Alteori, materialul poate fi stocat, reprodus, dar nu i recunoscut de
persoan, dei el a fcut cndva obiectul contiinei sale (Rusu, 2007).

Rezumat
Memoria senzorial se refer la pstrarea pentru o perioad scurt de
timp a efectelor stimulrii senzoriale, fiind puternic asociat cu procesele
senzoriale. Vorbim despre memorie senzorial n cadrul fiecrei modaliti
senzoriale: memorie vizual sau iconic, memorie auditiv au ecoic, memorie
tactil etc. MSD este sistemul implicat n pstrarea cantitilor mici de informaii
pentru o perioad scurt de timp. Memoria de scurt durat numit memorie de
lucru reprezint cunotinele activate din memoria de lung durat. MSD i MLD
sunt stri diferite de activare ale unui ansamblu unic de cunotine. Memoria de
lung durat este sistemul responsabil de pstrarea informaiilor pentru perioade
lungi de timp. ntre MSD i MLD exist o permanent interaciune. Foarte multe
cercetri au artat c encodarea influeneaz recuperarea informaiilor, prin
intermediul unor experimente variate: plasarea cuvintelor de reinut n fraze;
formarea imaginilor vizuale pornind de la cuvinte; realizarea unor legturi ntre
cuvinte i caracteristicile personale; generarea de informaii; organizarea
informaiilor; testarea. Memoria de lung durat include mai multe alte subtipuri
de sisteme mnezice: memoria explicit i memoria implicit i subsumate
acestora, memoria episodic, memoria semantic, memoria procedural.
Memoria episodic i memoria semantic sunt subtipuri ale memoriei explicite
(memorie contient sau declarativ). Memoria procedural este subsumat
memoriei implicite (incontiente sau nondeclarative).
Test de evaluare a cunotinelor
1. Definii cele trei procese ale memoriei: encodarea, stocarea i
recuperarea.
2. Comparai memoria implicit i memoria explicit.
3. Scriei o list cu 10 sau mai muli itemi care nu au legtur unul cu altul si
pe care trebuie s i memorai. Prezentai o mnemotehnic adecvat
pentru memorarea materialului.
4. The Innocence Project (http://www.innocenceproject.org) raporteaz
faptul c 75% dintre acuzrile false au avut la baz identificarea greit a
vinovatului. Analizai cazul Ronald Cotton prezentat i analizai factorii
care au stat la baza mrturiilor false.

107

Test de autoevaluare a cunotinelor


Care dintre urmtoarele tehnici poate mbunti memoria?
a. Repetiia ntregului material la un moment dat
b. A nva ct mai multe ore posibil
c. A memora pe de rost
d. Repetiia ealonat
2. Majoritatea oamenilor pot merge pe biciclet chiar dac nu au mai exersat
de cnd erau copii. Ce form a memoriei este implicat n acest caz?
a. Memoria episodic
1.

b. Memoria procedural
c. Memoria explicit
d. Memoria autobiografic
3. Andrei nva pentru testul de englez. Cnd ajunge la cuvntul reliable,
se gndete dac aceast caracteristic i se potrivete prietenului su. El
folosete:
a. Procesarea de suprafa
b. Procesarea fonologic
c. Procesarea semantic
d. Procesarea personal
4. Cunotinele persoanei despre lume fac parte din:
a. Memoria semantic
b. Memoria implicit
c. Memoria procedural
d. Memoria autobiografic
5. Ce nseamn chunking?
a. O strategie a memoriei care presupune gruparea elementelor
pentru a crete volumul memoriei de lung durat
b. Un tip de test folosit n experimentele privind reactualizarea
informaiilor
c. O strategie a memoriei care presupune gruparea elementelor
pentru a crete volumul memoriei de lucru
d. Volumul memoriei de scurt durat
6. Care dintre urmtoarele situaii poate duce la cea mai bun performan?
a. Ateptarea unui test de reproducere, primirea unui test de
reproducere
b. Ateptarea unui test de reproducere, primirea unui test de
recunoatere
c. Ateptarea unui test de recunoatere, primirea unui test de
108

reproducere
d. Ateptarea unui test de recunoatere, primirea unui test de
recunoatere
7. Care dintre urmtoarele situaii poate duce la cea mai slab performan?
a. Ateptarea unui test de reproducere, primirea unui test de
reproducere
b. Ateptarea unui test de reproducere, primirea unui test de
recunoatere
c. Ateptarea unui test de recunoatere, primirea unui test de
reproducere
d. Ateptarea unui test de recunoatere, primirea unui test de
recunoatere
8. Un cercettor citete cu voce tare o list de 20 cuvinte i le cere
participanilor s noteze, imediat dup ascultarea listei, toate cuvintele pe
care i le amintesc. Cercettorul msoar:
a. Capacitatea memoriei de lung durat
b. Nivelul de procesare
c. Memoria senzorial
d. Volumul memoriei de lucru
9. Poate fi mbuntit capacitatea memoriei de scurt durat?
a. Da
b. Nu
10. Care dintre urmtoarele situaii duce la mbuntirea performanelor la
un test de reproducere?
a. A le cere participanilor s numere din 3 n 3 descresctor de la
100 pn la 76 naintea sarcinii de reproducere
b. ntrzierea reproducerii cu cteva secunde dup prezentarea listei
(fr alte activiti interpuse)
c. Folosirea unor cuvinte cu sonoriti similare
d. Prezentarea mai lent a listei
11. Tendina unui material nvat anterior de a inhiba reactualizarea a ceea ce
a fost nvat mai trziu, se numete:
a. Eroare de encodare
b. Interferen proactiv
c. Interferen retroactiv
d. Reprimare
Rspunsurile le vei afla n urma parcurgerii testului n format electronic, accesand
platofrma E-learning.

109

Unitatea de nvare I.7.


Reprezentarea i organizarea cunotinelor
Cuprins
7.1. Introducere ................................................................................................................
7.2. Competene ................................................................................................................
7.3. Reprezentarea mental a cunotinelor: categoria, conceptul i prototipul .............
7.4. Reprezentarea mental a cunotinelor: reelele, schemele i scenariile ..................

7.1. Introducere
Unitatea de nvare i propune s prezinte modul n care sunt organizate
cunotinele n memoria de lung durat i n memoria de lucru. Cunotinele nu
reprezint o mas pasiv de informaii, ele intr n configuraii complexe, i
schimb locul, iniiaz prelucrrile descendente, asigur gruparea informaiilor n
uniti cu sens. Modul n care sunt organizate cunotinele depinde de
reprezentrile cu care opereaz sistemul cognitiv. Vorbim n acest caz de concepte
i prototipuri, de scheme cognitive, de scenarii cognitive. Unitatea de nvare 7
va defini aceste concepte i va descrie modul n care ele sunt realizate.
7.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S defineasc categoria, conceptul i prototipul.
S compare categoria, conceptul i prototipul.
S compare schemele i scenariile cognitive.

S construiasc reele propoziionale i semantice.


S aplice proceduri de testare a validitii reelelor semantice i
propoziionale.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

110

7.3. Reprezentarea mental a cunotinelor: categoria, conceptul i prototipul


Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un grup de
obiecte sau de elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective. Conform lui Miclea
(1999) categorizarea ndeplinete trei funcii adaptative importante: gruparea obiectelor
similare n aceleai categorii, codarea experienei i generarea de inferene:
- Similaritatea se refer la includerea elementelor similare n aceleai categorii, pe baza
similaritii fizice sau funcionale, tinznd spre maximizarea similaritii intra-grupale i
minimizarea similaritii inter-grupale (Miclea, 1999).
- Cea de-a doua funcie, codarea experienei, asigur reprezentarea obiectelor din mediu

ntr-un format simplu i uor de procesat. Categoriile sunt, la rndul lor, incluse n reele
complexe, ierarhizate, cu categorii supraordonate sau subordonate.
Categorizarea face posibile realizarea inferenelor i a raionamentelor.
Exemplu
Toi oamenii sunt muritori.
Socrate este om.
Deci Socrate este muritor.
Acest silogism nu ar fi posibil dac nu s-ar produce categorizarea unui individ
(Socrate) ca membru al clasei oamenilor (Miclea, 1999).

Distincia dintre concept i categorie este adesea greu de realizat. Conceptul este o
reprezentare mental a unui obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare parte a
cunotinelor considerate relevante pentru acel obiect, eveniment sau model. Categoria este
definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti) care mpart fie aspecte de
baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt considerate tiin) sau caracteristici fizici,
biologice, funcionale (Galotti, 2008). Uneori, categoriile descriu aspecte care exist n mod
obiectiv, pe cnd conceptele sunt reprezentri mentale ale categoriilor (Medin, 1989 cit in
Galotti, 2008).
Exemplu diferena dintre concept i categorie
Pentru majoritatea oamenilor, conceptul de cine include informaii precum:
un cine este un animal, are patru picioare i coad, este considerat cel mai
bun prieten al omului, este un animal de companie etc.
Cnd ne gndim la categorii, avem n vedere mai multe categorii n care pot
fi sortate elementele, de exemplu cte rase de cini cunoatem.
Concepte ne ajut s facem ordine n cunotinele noastre de baz. Conceptele permit
clasificarea, ofer categoriile mentale n care sortm elementele, permindu-ne s tratm

111

elementele noi, pe care nu le-am ntlnit niciodat ca pe cele familiare. Clasificarea ne


permite s facem previziuni i s acionm n consecin. Dac vd o creatur cu patru
picioare venind spre mine, clasificarea are implicaii asupra comportamentului meu: voi fugi,
voi cuta ajutor sau nu voi face nimic pentru c nu percep niciun pericol (Galotti, 2008).
Conceptele i categoriile pot fi mprite n diferite moduri. O distincie frecvent este
ntre categoriile naturale i categoriile artificiale (Kalenine et al., 2009 cit in Eysenck &
Keane, 2000). Categoriile naturale sunt grupri care apar n mod natural n lume, cum ar fi
psri sau copaci. Categoriile artificiale sunt grupri concepute sau inventate de oameni
pentru a servi anumite scopuri sau funcii, de exemplu categoria automobile sau obiecte de
buctrie. Categoriile naturale i artificiale sunt relativ stabil i oamenii tind s fie de acord cu
privire la criteriile care stau la baza constituirii lor, de exemplu: tigrul este un mamifer, cuitul
este un obiect de tiat. Conceptele, pe de alt parte, nu sunt ntotdeauna stabile i se pot
modifica (Dunbar, 2003 cit in Sternberg & Sternberg, 2012). Modul n care oamenii
reprezint un concept depinde de modificrile contextului n care apare. Astfel, atunci cnd
oamenii citesc cuvntul broasc izolat, criteriul mncat de oameni rmne inactiv n
memorie. Cu toate acestea, mncat de oameni devine activ atunci cnd citim despre broate
ntr-un restaurant franuzesc. Astfel, conceptele sunt instabile n msura n care diferite
informaii sunt ncorporate n reprezentarea conceptului n diferite situaii. Pe de alt parte, i
categoriile au un anumit grad de instabilitate, deoarece putem crea categorii ad-hoc (de
exemplu, lucruri pe care dorim s le aruncm atunci cnd facem curenie n dulap).
Aplicaia 1
Comparai conceptele i categoriile.
Conceptul se exprim printr-o definiie ce cuprinde toate caracteristicile necesare i
suficiente clasei respective. Pe baza acestor caracteristici, se poate stabili fr echivoc
apartenena itemului la clasa respectiv (Miclea, 1999).
Exemplu conceptul de triunghi
Triunghiul este o figur geometric cu trei laturi i trei unghiuri a cror sum este
de 180 grade. Clasa triunghiurilor este reprezentat mintal prin conceptul de
triunghi.
Stabilirea acestor trsturi necesare i suficiente este extrem de dificil. Pentru a
evidenia acest lucru, rezolvai aplicaia urmtoare:
Aplicaia 2
Definii conceptul de scaun. Rugai ali doi colegi s fac acelai lucru i

112

comparai apoi, definiiile. Ce constatai?


n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt considerate mai tipice dect altele,
ceea ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a cunotinelor: prototipul. Prototipul
reprezint exemplarul cel mai tipic al unei categorii, aa cum au evideniat cercetrile lui
Eleonor Rosch. O a doua accepiune consider prototipul ca fiind un exemplar ideal, un
portret robot care nsumeaz caracteristicile mai multor membri ai categoriei (Miclea, 1999).
Prima accepiune este cea mai des valorificat n cercetrile din domeniul psihologiei
cognitive. Pentru a evidenia exemplarele prototipice pot fi folosite trei proceduri:
-

O modalitate const n prezentarea unei liste de exemplare ale unei categorii care trebuie
evaluate pe o scal n 7 trepte (unde 1 nseamn nereprezentativ i 7 reprezentativ).
Exemplarele se ordoneaz n funcie de media evalurilor, exemplarul cu media cea mai
mare fiind prototipul.
A doua modalitate const n msurarea timpului de reacie. Participanilor li se prezint
exemplare ale unei categorii i li se cere s spun dac aparin sau nu categoriei
respective. Timpul de reacie va fi mai scurt n cazul exemplarelor tipice. De exemplu,
timpul de rspuns la ntrebarea Rndunica este pasre va fi mai scurt dect pentru
ntrebarea Liliacul este pasre?
A treia modalitate const n a solicita unui eantion reprezentativ de participani s listeze
timp de 90 secunde ct mai multe exemplare ale unei categorii. Pe baza frecvenei fiecrui
exemplar, se stabilete tipicalitatea (Miclea, 1999).

Aplicaia 3
Concepei o prob pentru a evidenia care este prototipul unei categorii, la
alegere.
Dei sunt reprezentri mentale diferite, conceptul i prototipul nu sunt mutual
excluzive, putem opera att cu conceptul, ct i cu prototipul unei categorii. Prototipicalitatea
se manifest nu numai la nivelul categoriilor de obiecte, ci i la nivelul categoriilor de aciuni,
ceea ce explic faptul c utilizarea prototipurilor este responsabil de fixitatea funcional
(Miclea, 1999).
Exemplu
Prototipicalitatea categoriilor de obiecte
Dac unui grup de participani i se cere s deseneze un triunghi dreptunghic, cel
mai probabil l vor desena cu unghiul drept jos.
Prototipicalitatea categoriilor de aciuni
Dac solicitm unei persoane s uneasc dou puncte printr-o linie, cel mai

113

probabil linia desenat va fi dreapt, nu curbilinie.


Principalele abordri care explic modul n care sunt create categoriile, conceptele i
prototipurile sunt modelul categoriilor bazate pe trsturi (Feature-Based Categories), teoria
prototipului (Prototype Theory), abordarea prin exemple (Exemplar Approach) i
categorizarea bazat pe teorie (Theory-Based View of Categorization).
Modelul categoriilor bazate pe trsturi presupune descompunerea unui concept ntrun ansamblu de componente cu anumite trsturi care sunt necesare i suficiente pentru a
defini categoria. Fiecare trstur este un element esenial al categoriei iar proprietile
mpreun (trsturi definitorii) definesc categoria. Abordarea este atractiv pentru c
sistematizeaz i ordoneaz categoriile.
Exemplu
Conceptul de burlac poate fi vzut ca avnd urmtoarele caracteristici eseniale:
brbat, necstorit, adult. Fiecare trstur este esenial, dac una dintre ele
lipsete, obiectul nu poate fi ncadrat n categorie. Astfel un brbat necstorit
dar care nu este adult, nu poate fi burlac. Dac ns persoana ntrunete n acelai
timp toate cele trei caracteristici, atunci este automat un burlac.
O limit a acestei abordri este c anumite categorii nu pot fi explicate prin
intermediul ei. De exemplu, conceptul de joc: unele jocuri sunt individuale, altele de echip,
unele sunt amuzante, altele nu sunt amuzante, unele presupun competiie, altele nu etc
(Sternberg & Sternberg, 2012). Dei unele lucruri par s aib trsturi definitorii clare, o
nclcare a acestora nu pare s schimbe categoria pe care o folosim pentru a le defini. De
exemplu, pentru categoria psri putem considera capacitatea de a zbura esenial pentru o
pasre, dar o rndunic ale crei aripi au fost tiate este tot o rndunic si este tot o pasre aa
cum este i struul care nu poate s zboare (Rusu, 2007).
Teoria prototipului pornete de la o abordare diferit: elementele sunt grupate n
aceiai categorie nu pe baza trsturilor ci pe baza similaritii cu un model mediu al
categoriei. n cazul prototipului, trsturile caracteristice sunt cele mai importante, fr ca
acestea s fie neaprat trsturi necesare. Aceast abordare explic de ce rndunica este
prototipul clasei de psri n mare msur dect struul.
Abordarea prin exemple presupune determinarea msurii n care un obiect este similar
cu un obiect standard. n timp ce pentru teoria prototipului standardul este un singur element
al categoriei, pentru abordarea prin exemple standardul poate fi reprezentat de mai multe
exemplare. Exemplarele sunt membri reali ai categoriei pe care persoana i-a ntlnit n
experiena sa. Astfel, dac o persoan a vzut vrbii i rndunici n trecut, atunci vrbiile i
rndunicile sunt exemplare pentru categoria psri pentru acea persoan. Abordarea prin

114

exemple explic, astfel multe dintre rezultatele obinute de ctre Rosch n teoria prototipului.
De exemplu, de ce se produce efectul de tipicalitate (timpul de rspuns mai scurt pentru
exemplele mai bune ale unei categorii, de exemplu vrabie pentru categoria de pasre, dect
pinguin sau stru).
Categorizarea bazat pe teorie susine c oamenii neleg i clasific conceptele din
punct de vedere al teoriilor implicite sau al ideilor generale pe care le au fa de aceste
noiuni. Aceast abordare explic faptul c oamenii pot distinge ntre trsturile eseniale i
cele accidentale, pentru c au reprezentri mentale complexe ale acestor concepte. Acest lucru
este posibil chiar de la vrste mici. De exemplu, chiar dac a avea prul scurt este o
caracteristic mai degrab a brbailor dect a femeilor, copiii recunosc o femeie ca fiind
femeie chiar dac are prul scurt. Cercetrile arat c n realitate, n formarea categoriilor,
folosim mai multe tipuri de abordri, nu doar una dintre ele (Goldstein, 2011).
Exemplu
Ce este un bun sportiv?
Modelul categoriilor bazate pe trsturi: identificarea trsturilor eseniale ale
unui bun sportiv.
Teoria prototipului: identificarea trsturilor caracteristice ale unui bun

sportiv.
Abordarea prin exemple: identificarea unor exemple de buni sportivi din
experiena personal.
Categorizarea bazat pe teorie: folosirea propriei experiene pentru a construi
o explicaie pentru ceea ce reprezint un bun sportiv (Sternberg & Sternberg,
2012).

7.4. Reprezentarea mental a cunotinelor: reelele, schemele i scenariile


Reelele propoziionale sunt o modalitate de reprezentare a cunotinelor sub forma
aseriunilor. n tiinele cognitive se consider c unitatea semantic minimal este aseriunea
nu conceptul. Un concept nu are valoare de adevr, nu poate fi considerat adevrat sau fals,
aseriunile n schimb pot fi adevrate sau false. Conform lui Miclea (1999, p. 242), aseriunea
este o cunotin atomar, care const n asertarea unui predicat logic (proprietate, relaie)
despre un subiect logic (individ sau mulime de indivizi logici).

Exemplu
(1) Psihologia este o tiin.
(2) Ion este fiul lui George.
(3) George este tatl lui Ion.

115

Prima propoziie aserteaz despre un subiect (psihologia) o proprietate


(tiinificitatea). Propoziiile 2 i 3 difer ca expresii n limbajul natural, dar
exprim o singur aseriune relaia de paternitate dintre doi indivizi.

Reelele propoziionale conin urmtoarele elemente:


noduri, adic propoziii incluznd argumente i relaii, grafic, ele sunt reprezentate prin
cercuri;
relaii, sgei etichetate care unesc nodurile;
localizarea spaial a nodurilor este arbitrar;

reelele propoziionale pot arta ierarhii de semnificaii.

Exemplu de reea propoziional


Pomul nalt din grdin l umbrea pe brbatul care fuma o pip.
2

Subiect

Obiect
Relaie

Pomul
Subiect

3
Relaie

nalt

Brbatul

Umbrea

Subiect

Subiect
1

4
4

Relaie

Relaie

Grdin

Fuma

Obiect

Pip

Brbatul are funcia de subiect (Brbatul fuma o pip - 1).


Brbatul are i funcia de obiect (Pomul umbrea brbatul 2).
Pomul are funcia de subiect (Pomul este nalt - 3, pomul este n grdin 4 , Pomul
umbrea 2).
Umbrea exprim o relaie.
Fuma exprim o relaie.
Reelele propoziionale nu sunt simple artificii formale, ci pot face predicii testabile.
Pentru testarea reelelor se folosete urmtorul procedeu: participanii sunt solicitai s nvee
un material pentru care experimentatorul a construit deja reeaua propoziional. Dup un
interval de timp, participanii sunt supui unei probe de asociaii libere: se ia un termen din
reea (un nod) i i se cere participantului s spun primul cuvnt care i vine n minte din

116

textul nvat anterior. Este notat timpul de reacie i localizat n reea cuvntul menionat de
participant, n raport cu amorsa oferit iniial. Se continu seria aseriunilor pn cnd se
epuizeaz toate nodurile din reea. Dac reeaua propoziional este valid, atunci timpul de
reacie trebuie s coreleze cu distana dintre nodurile reelei (Miclea, 1999). O alt metod de
validare const n nregistrarea timpilor de reacie la ntrebri adresate participanilor,
construite astfel nct s cuprind noduri aflate la distane diferite. De exemplu:
- Brbatul se afla n grdin?
- Pomul era nalt?
Dac latena rspunsului 1 este mai mare dect pentru rspunsul 2, atunci predicia reelei s-a
validat.
Aplicaia 4
Construii o reea propoziional avnd drept concept central conceptul de
prototip.

Exemplu de reea semantic


Are piele
Se deplaseaza
Mananca

Inoata

Respira

Animal
Peste

Are branhii
Este rosu

Somon
Este
comestibil

Are aripi
Pasare

Rechin

Zboara

E periculos
Este mare
Zboara

Strut

Canar

Are gatul lung


Este galben

117

Reelele semantice reprezint o alt modelare a reprezentrii cunotinelor n


memorie. Primele reele semantice au fost create de ctre Collins i Quillian, n 1969. O reea
semantic cuprinde noduri i arce. Fiecare nod reprezint un concept iar arcele sunt relaiile
dintre concepte sau dintre acestea i proprietile eseniale adiacente. ntr-o reea semantic,
avem dou tipuri de relaii:
- Relaii de subordonare, de la concepte cu un grad mai sczut de generalitate la cele mai
generale.
- Relaii de predicaie, de la subiectul logic la caracteristicile sale definitorii (Miclea, 1999).
Reeaua are proprietatea de eritabilitate a trsturilor. De exemplu, somonul este comestibil i
are toate proprietile asociate nodurilor pete i animal. Reelele semantice sunt ierarhice.
Modelul ierarhic conine un nalt grad de economie cognitiv: sistemul permite un maximum
de utilizare eficient a capacitii cu un minimum de redundan. Astfel, dac tim c somonul
este un pete, stocm tot ce tim despre peti fr a fi necesar s repetm aceast informaie
din nou, la nivelul ierarhic inferior, pentru somon. Orice se tie despre itemii de la nivelurile
superioare ale ierarhiei se aplic i la nivelurile inferioare ale ierarhiei.
Modelul lui Collins i Quillian a fost criticat din mai multe puncte de vedere. Una
dintre critici a vizat faptul c ipoteza potrivit creia toate legturile au o for egal nu se
verific n cazul prototipurilor. Exemplarele tipice pentru o categorie se verific mai repede
ct cele atipice. De exemplu, legtura dintre pasre i canar are o for mai mare dect
legtura dintre pasre i stru. Modelului i-a mai fost reproat faptul c nu permite explicarea
efectelor de vecintate asupra rspunsurilor negative. De obicei, cnd ntre cele dou noduri
nu exist nicio legtur, se d un rspuns negativ. Acest lucru nu explic ns de ce este mai
uor s decidem dac un cine nu este o pasre, dect a decide dac un cine nu este un
mineral. Cea mai puternic critic ns, este c modelul reelelor semantice este fundamentat
pe logic, nu pe fapte empirice. Astfel, potrivit acestui model ar trebui ca decizia privind
Cinele este un mamifer s se produc mai repede dect decizia pentru Cinele este un
animal, dat fiind distana dintre noduri, ns n realitate lucrurile se produc invers (Zlate,
2004).
Versiunea revizuit a modelului reelelor semantice realizat de ctre Collins i Loftus
(1975 cit in Goldstein, 2011) renun la ideea de ierarhizare n favoarea unui model bazat pe
experiena personal, ceea ce nseamn c spaiul dintre concepte poate fi diferit pentru
persoane diferite, n funcie de experiena i cunotinele pe care acestea le dein despre
conceptele analizate. Principalele modificri pe care cei doi cercettori le aduc modelului sunt
urmtoarele:
- Renunarea la asociaiile ierarhizate i flexibilizarea reelei.
- Introducerea noiunii de distan semantic materializat n proximitatea conceptelor
strns legate ntre ele.

118

Stabilirea legturilor de apartenen categorial (cinele este un mamifer), de posesiune


(psrile au aripi), legturilor de noncapaciti (struul nu poate zbura).
- Reinerea principiului economiei cognitive.
- Includerea principiului activrii difuze.
Activarea difuz care nseamn c activarea se propag prin toate legturile care sunt
asociate cu un nod de activare. De exemplu, activarea nodului canar activeaz i alte moduri,
precum pasre sau animal. Totodat, sunt activate i alte noduri, precum canarul are aripi
sau canarul poate zbura, putnd fi activate i ale noduri referitoare la conceptul de pasre.
Aceast caracteristic explic de ce conceptele adiionale care sunt activate devin amorsate,
-

putnd fi mai uor reactualizate. Meyer i Schvaneveldt (1971 cit in Goldstein, 2011) au
demonstrat acest lucru folosind o sarcin de decizie lexical.

Exemplu sarcina de decizie lexical


ntr-o sarcin de decizie lexical, participanii citesc stimuli dintre care unii sunt
cuvinte, iar alii nu reprezint cuvinte cu sens. Sarcina lor este de a indica dac
stimulul este cuvnt sau non-cuvnt, ct mai repede posibil. De exemplu,
rspunsul corect pentru carte este Da, iar pentru crte este Nu.
Meyer i Schvaneveldt (1971) au folosit o variaie a sarcinii de decizie lexical
n care participanilor le erau prezentate perechi de cuvinte situate unele sub
altele. Sarcina participanilor era s tasteze Da, dac ambii stimuli din pereche
erau cuvinte cu sens i Nu dac cel puin unul dintre cuvinte nu avea sens.
Stimuli
Rspuns

Fundt
Glurb
Nu

Bleem
Dress
Nu

Chair
Money
Da

Bread
Wheat
Da

Cei doi cercettori au observat c timpul de reacie era mai scurt atunci cnd cei
doi stimuli erau asociai (ca n cazul ultimei perechi), fa de situaia n care
stimulii nu erau asociai (penultima pereche), explicaia fiind difuziunea activrii
n cazul nodurilor asociate.

119

Exemplu de reea semantic revizuit (Collins i Loftus, 1975)

Strada
Vehicul

Masina

Autobuz

Camion
Ambulanta

Casa
Pompieri

Foc
Rosu
Cirese
Portocaliu
Verde
Mere
Trandafir
Apus
Floare
Lalea

Cer
Nori

Schemele cognitive sunt ansambluri organizate de cunotine i constau dintr-o


structur general de cunotine, activate simultan, corespunznd unei situaii complexe din
realitate (Miclea, 1999). Principalele caracteristici ale schemelor cognitive sunt urmtoarele:
- Schemele cognitive includ alte subscheme. Ele includ o mulime de cunotine, att
elemente ct i relaiile dintre elemente. Relaiile dintre elemente nu sunt de ordin
conceptual ca n cazul reelelor semantice, ci sunt relaii tipice. De exemplu, cnd ne
gndim la cuvntul psihologie, ne vin n minte cuvinte precum client, test etc care nu sunt

120

n relaii semantice cu cuvntul amors, dar care au legtur cu el. Schema cognitiv nu
este definit de proprietile intrinseci ale obiectelor, ci de contextul situaional n care
acestea se regsesc, nu de nsuirile i de relaiile eseniale, ci de relaiile tipice existente
ntre elementele lor componente.
Schemele cognitive sunt blocuri de cunotine autonome n raport cu alte informaii. De
exemplu, oricare dintre blocurile de cunotine despre ce nseamn s mergi la psiholog
sau s pregteti masa de Crciun sunt autonome unele fa de altele.
Schemele au grade diferite de abstractizare. De exemplu, schema pentru psihologie este
mai abstract dect schema pentru mr.
Structurile cognitive sunt organizate ierarhic. n vrful unei scheme de cunotine stau
cunotinele certe, valabile, ele constituind nucleul tare al schemei. Spre periferie,
cunotinele devin mai puin certe, valabile n funcie de cazurile particulare.
Activarea schemei cognitive se realizeaz prin prezentarea etichetei lingvistice
corespunztoare. Contextul poate i el s activeze schema sau caracteristicile situaiei sau
ale stimulilor pe care i percepem la un moment dat. Cel mai adesea, ns, activarea
schemei se face prin efectul conjugat al tuturor acestor factori.
Schemele sunt modaliti de organizare a cunotinelor declarative (Miclea, 1999;
Sternberg & Sternberg, 2012).

Relaiile din cadrul schemelor care i intereseaz n mod special pe psihologii


cognitiviti sunt relaiile cauzale, de tipul dac-atunci. De exemplu, schema noastr pentru
sticl specific faptul c dac un obiect din sticl cade pe o suprafa tare, atunci obiectul se
poate sparge. Schemele cognitive sunt folosite i n inteligena artificial i crearea
programelor de calculator. Rolul schemelor cognitive const n a interveni n procesarea
informaiei, adic n selecia i inferarea unor caracteristici inexistente, ns compatibile cu
schema, sau n respingerea altor caracteristici prezente dar inconsistente n raport cu schema,
de asemenea, la procesarea i stocarea preferenial a itemilor identificai ca elemente ale
schemei (Miclea, 1999).
Exemplu
Cunotinele noastre despre o sal de curs sunt organizate ntr-o schem
cognitiv. tim c o sal trebuie s aib, perei, geamuri, bnci, tabl etc. Acestea
reprezint cunotinele fixe, valabile. Modul n care sunt dispuse bncile, tipul
tablei, aezarea catedrei sunt cunotine nespecifice din schema cognitiv. Ele
vor fi concretizate diferit n situaii diferite. Structurile cognitive asimileaz o
situaie, ajutndu-ne s o recunoatem i s o nelegem, prin punerea n
coresponden cu nucleul tare al schemei, apoi prin specificarea cunotinelor
variabile, nespecifice (Miclea, 1999).

121

O problem a schemelor este c pot da natere la stereotipuri. De exemplu, am putea


avea o schem despre genul de persoan care credem fost responsabil pentru distrugerea
World Trade Center pe 11 septembrie. Aceast schem poate genera cu uurin un stereotip
fa de anumite grupuri de persoane. De exemplu, dac asociem un anumit tip de
mbrcminte sau un sistem special convingeri cu teroritii, am putea ajunge s asociem cu
uurin alte persoane cu eticheta de teroriti, pentru c se ntmpl s poarte acelai tip de
mbrcminte sau mprtesc anumite convingeri (Sternberg & Sternberg, 2012).
Scenariile cognitive sau scripturile reprezint un caz special de scheme cognitive,
particularizat la o mulime de evenimente organizate serial. Scenariile descriu o secven
tipic de evenimente, corespunztoare unui anumit context (Miclea, 1999). Scenariile sunt
mult mai puin flexibile dect schemele cognitive i nu ofer aparatul necesar pentru
gestionarea situaiilor complet noi. Un scenariu completeaz lacunele referitoare la numeroase
detalii care nu sunt specificate ntr-un text (Sternberg & Sternberg, 2012). Comportamente
cotidiene precum a pregti masa, a merge la stomatolog, a lua masa n ora sunt guvernate de
scenarii referitoare la modul n care trebuie executate aceste aciuni. Orice scenariu cuprinde
mai multe elemente: roluri, recuzit, date de intrare, rezultate.
Exemplu a comanda cafea ntr-o cafenea
Loc de desfurare: cafenea.
Roluri: client, buctar, proprietar, osptar, casier.
Recuzit: mese, meniuri, mncare, nota de plat, bani.
Condiii de intrare: clientului i este foame, clientul are bani etc.
Scene:
1. Intrarea:
- clientul intr n cafenea
- se aeaz la o mas
2. Comanda
- clientul analizeaz meniul
- chelnerul ia comanda
- barmanul pregtete cafeaua
3. Servirea cafelei
- barmanul aduce cafeaua
- clientul bea cafeaua
4. Plecarea clientului
- barmanul scrie nota de plat
- clientul citete nota de plat
- clientul pltete
- clientul prsete cafeneaua.
Rezultate:
- clientul are mai puini bani;
- clientului nu-i este foame;
- proprietarul are mai muli bani.

122

Scenele prezentate ntr-un scenariu cognitiv sunt macroaciuni valabile pentru un


anumit scenariu. Acestor scene le sunt subordonate altele, care au propriile lor aciuni
componente. ntre scene, exist relaii ierarhice, pe vertical i relaii temporale: anumite
aciuni urmeaz strict dup altele. Scenariile sunt rezultatul nvrii sociale i al ntririlor
care acioneaz asupra actorilor.
Una dintre metodele de evideniere a scenariilor cognitive este urmtoarea, evideniat
n cercetarea lui Bower i colaboratorii si (1979 cit in Sternberg & Sternberg, 2012):
participanii citeau 18 poveti, dup care erau rugai s ndeplineasc una dintre dou sarcini.
O sarcin era de reproducere, iar subiecilor li se cerea s reproduc ct mai multe detalii
despre fiecare poveste. Cercettorii au observat c participanii manifestau o tendin
semnificativ de a introduce elemente care nu erau prezente de fapt n acestea, dar erau pri
din scenariile pe care le reprezentau povetile. n cadrul unei sarcini de recunoatere,
participanilor li s-au oferit propoziii pe care au fost solicitai s le noteze pe o scal n 7
trepte, nota reprezentnd gradul de convingere c le-au vzut anterior. Unele propoziii erau
din povesti, altele nu. n ceea ce privete propoziiile care nu fceau parte din povesti, ele
reprezentau fragmente plauzibile din scenarii relevante, iar altele nu. Participanii considerau
c propoziiile care nu aparineau povetilor dar fceau parte din scenarii relevante, au existat
iniial n poveste. Cercetarea susine c scenariile ghideaz ceea ce oamenii i amintesc i
recunosc ntr-o situaie.
Aplicaia 5
Gndii-v la scenariile pe care le folosii n viaa de zi cu zi, pentru
comportamente precum: a merge la facultate, a rezolva tema, a nva pentru
examen. ncercai s facei schimbri la scenariul vostru, att din punct de
vedere al detaliilor, ct si al structurii i vedei ce se ntmpl. Analizai
structura scenariului pentru a observa dac putei combina sau nltura anumii
pai. De exemplu, cum s-ar schimba scenariul dac v-ai pregti rucsacul sau
hainele de seara? (Sternberg & Sternberg, 2012).

123

S ne reamintim
Scenariile cognitive permit analiza modului n care sunt organizate cunotinele.
Scenariile ne permit construirea unui cadru mintal pentru a aciona n contexte
specifice. Dac nu am avea acces la scenariile cognitive, nu am ti ce trebuie s
face cnd mergem la restaurant sau nu am ti cum s ne comportm n nicio
situaie.

Rezumat
Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un
grup de obiecte sau de elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective.
Categoria este definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti)
care mpart fie aspecte de baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt
considerate tiin) sau caracteristici fizici, biologice, funcionale. Conceptul este
o reprezentare mental a unui obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare
parte a cunotinelor considerate relevant pentru acel obiect, eveniment sau
model. n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt considerate mai
tipice dect altele, ceea ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a
cunotinelor: prototipul. Prototipul reprezint exemplarul cel mai tipic al unei
categorii. Reelele propoziionale sunt o modalitate de reprezentare a
cunotinelor sub forma aseriunilor. Un concept nu are valoare de adevr, nu
poate fi considerat adevrat sau fals, aseriunile n schimb pot fi adevrate sau
false. Reelele semantice reprezint o alt modelare a reprezentrii cunotinelor
n memorie. Primele reele semantice au fost create de ctre Collins i Quillian,
n 1969. O reea semantic cuprinde noduri i arce. Fiecare nod reprezint un
concept iar arcele sunt relaiile dintre concepte sau dintre acestea i proprietile
eseniale adiacente. Schemele cognitive sunt ansambluri organizate de cunotine
i constau dintr-o structur general de cunotine, activate simultan,
corespunznd unei situaii complexe din realitate. Scenariile cognitive sau
scripturile reprezint un caz special de scheme cognitive, particularizat la o
mulime de evenimente organizate serial.
Test de autoevaluare a cunotinelor
Alegei rspunsul corect:
1. Care dintre urmtoarele afirmaii se potrivesc cel mai puin cu teoria
prototipului?
a. Imaginile itemilor similari cu prototipul sunt identificate ca

124

membri ai categoriei mai repede dect imagini ale itemilor mai


puin similari cu prototipul.
b. Atunci cnd formuleaz propoziii despre o categorie, oamenii
tind s formeze propoziii n care includ prototipurile categoriei n
mai mare msur dect exemplarele periferice.
c. Chiar i n situaia n care un item este diferit de prototipul unei
categorii, oamenii deci uor dac acesta este inclus sau nu n
categoria respectiv.
2. Care dintre urmtoarele afirmaii despre teoria lui Rosch nu este
adevrat?
a. Judecile despre un item fac referire fie la un membru ideal al
categoriei, fie la un membru mediu al categoriei.
b. Din perspectiva acestei teorii, limitele categoriei sunt mai bine
specificate dect centrul categoriei.
c. Itemii care se aseamn mai bine cu prototipul sunt percepui ca
fiind membrii mai reprezentativi ai categoriei dect ali itemi.
d. Prototipul unei categorii poate s fie diferit pentru persoane
diferite.
3. Cercetrile sugereaz c ne bazm pe __________ pentru a ncadra un
item nefamiliar ntr-o categorie. n schimb, pentru un item foarte familiar,
ne bazm mai mult pe ___________ pentru a-l ncadra ntr-o categorie.
a. Exemplare; prototipuri
b. Prototipuri; exemplare
c. Exemplare; att prototipuri, ct i exemplare
d. Att prototipuri, ct i exemplare; numai exemplare
4. Care dintre urmtoarele rspunsuri nu reprezint un atribut al teoriei
prototipului?
a. Trsturile definitorii
b. Limitele neclare
c. Inegalitatea membrilor categoriei
d. Relaiile cauz-efect
5. Care dintre urmtoarele afirmaii este adevrat?
a. Oamenii folosesc prototipuri atunci cnd nu au definiii clare pe
care se pot baza
b. Chiar dac oamenii folosesc prototipuri, nu nseamn c nu le sunt
disponibile i alte informaii
c. Oamenii folosesc mai degrab exemplare dect prototipuri
d. Pentru a decide dac un item poate fi inclus ntr-o categorie, este

125

necesar ca limitele categoriei s fie foarte bine delimitate.


6. Care dintre urmtoarele rspunsuri va genera cel mai lung timp de reacie,
ntr-o sarcin de verificare a prototipului?
a. Piersica este un fruct
b. Mrul este un fruct
c. Rndunica este o pasre
d. Liliacul este o pasre
7. Care dintre urmtoarele afirmaii este fals?
a. Oamenii tind s foloseasc termeni generali atunci cnd descriu un
obiect
b. Oamenii tind s-i aminteasc termeni generali (pantaloni) atunci
cnd aud termeni specifici (blugi)
c. Oamenii tind s-i aminteasc termeni specifici (cine) atunci
cnd aud termeni generali (animal)
8. Scenele prezentate ntr-un scenariu cognitiv sunt microaciuni valabile
pentru un anumit scenariu.
a. Adevrat
b. Fals
9. Generarea de inferene reprezint una dintre funciile categorizrii.
a. Adevrat
b. Fals
10. Schemele cognitive sunt mult mai puin flexibile dect scenariile.
a. Adevrat
b. Fals
Rspunsurile le vei afla n urma parcurgerii testului n format electronic, accesand
platofrma E-learning.

Test de evaluare a cunotinelor


1. Care sunt avantajele i limitele modelelor ierarhice ale reprezentrii
cunotinelor?
2. Realizai o reea semantic pentru un concept din psihologia cognitiv.
3. Analizai argumentele pro i contra teoriei lui Collins i Quillian.
4. Identificai un scenariu cognitiv pe care l utilizai n viaa dumneavoastr
de zi cu zi. Prezentai modaliti prin care l putei optimiza.

126

Unitatea de nvare I.8.


Luarea deciziilor
Cuprins
8.1. Introducere ................................................................................................................
8.2. Competene ................................................................................................................
8.3. Modelele normative ale lurii deciziilor....................................................................
8.4. Modelele descriptive ale lurii deciziilor ..................................................................
8.5. Scheme i strategii cognitive implicate n luarea deciziilor ......................................

8.1. Introducere
n viaa cotidian, lum permanent decizii. De exemplu, decidem ce
facultate i ce specializare s urmm, decidem ce rochie s cumprm, unde ne
vom petrece vacan, etc. Lum decizii n toate domeniile vieii personale: n
legtur cu prietenii, cu partenerul de via, cu prinii, etc. Deciziile stau la
baza comportamentului nostru, exprimnd intenionalitatea fiinei umane. Fie c
este vorba despre decizii simple (de exemplu a deschide sau nu geamul pentru a
aerisi) sau complexe (precum alegerea partenerului de via), n situaii de risc
sau nu, mecanismele cognitive au rolul determinant n procesualitatea deciziei.
Luarea deciziilor constituie obiectul de interes att al economitilor, sociologilor,
ct si al psihologilor.
8.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:

S analizeze mecanismele cognitive care stau la baza lurii deciziilor.


S compare modelele lurii deciziei.
S analizeze modul n care schemele cognitive influeneaz luarea
deciziilor.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 4 ore.

127

8.3. Modelele normative ale lurii deciziilor


Modelele normative ale lurii deciziilor i au originea n modelele economice, fiind
interesate s afle din punct de vedere matematic care este alterativa care va aduce cel mai
mare profit. n centrul acestor modele se afl premisa raionalitii subiectului decident. Din
aceast perspectiv, subiectul ncearc ntotdeauna s aleag varianta optim, care i asigur
cel mai mare ctig dintre toate posibilitile. O a doua premis a modelelor normative este
omnisciena subiectului decident. Aceasta presupune c n luarea deciziei, individul cunoate
toate posibilitile i o selecteaz pe cea mai bun dintre ele.
Exemple
1. Raionalitatea subiectului decident
Dac un individ prefer varianta A variantei B i varianta B variantei C, atunci,
n mod necesar, va prefera pe A lui C. S presupunem c i propunei iubitului
sau iubitei dumneavoastr s plecai n vacan la mare cu avionul (A) sau cu
trenul (B). Din anumite motive el/ea va decide pentru prima variant (A).
Imediat dup aceea, un prieten v anun c zborul s-a anulat, dar se ofer s v
transporte cu automobilul personal (C). Vei prezenta iubitului/ iubitei
dumneavoastr alternativa: de a merge cu trenul (B) sau cu automobilul (C). S
presupunem c s-a hotrt asupra variantei B. ntre timp, aflai c trenul respectiv
s-a anulat, dar c avionul circul. Vei presupune c iubitul/iubita dumneavoastr
va prefera s mearg cu avionul, conform opiunii iniiale (va prefera pe A lui C,
deoarece anterior a preferat pe A lui B i pe B lui C). Vei decide s cumprai
biletele de avion. n aceast situaie, este posibil s v aflai n situaia n care
prietenul/prietena dei iniial a preferat avionul, s cread acum c a merge cu
maina era o varianta mai bun, oferind posibilitatea de a vedea mai multe locuri
(Miclea, 1999, p. 266).
2. Omnisciena subiectului decident
Dac avei un capital lichid, exist o alternativ n utilizarea lui: s-l depunei
ntr-o banc sau s v lansai ntr-o afacere. Dac dorii s-l depunei, vei analiza
toate ofertele bncilor din ora n ceea ce privete dobnda i v vei hotr
asupra celei care v ofer ctigul cel mai ridicat (Miclea, 1999, p. 266).
Cele dou premise arat cum ar trebui s se comporte oamenii n realitate, nu cum se
comport de fapt, decizia fiind influenat de o multitudine de factori. Ele au fost numite
modele normative, pentru c prescriu, nu descriu cum se comport individul ntr-o situaie
care reclam luarea unei decizii. Cele mai cunoscute modele calculeaz valoarea ateptat i
utilitatea ateptat.
128

Valoarea ateptat este beneficiul calculat pe care subiectul decident l are n vedere
n condiiile selectrii unei variante. Luarea unei decizii seamn cu un joc n care poi ctiga
sau pierde o sum de bani. Valoarea ateptat nu ine cont de percepia subiectiv a
individului, ea are o expresie numeric, avnd, deci, o not de obiectivitate. Valoarea
ateptat poate fi exprimat printr-o ecuaie:
VAi = Pi x Vi,
unde VAi este valoarea ateptat a alternativei, Pi, probabilitatea de a obine un beneficiu dac
se opteaz pentru alternativa i i Vi, mrimea eventual a acestui beneficiu.
Exemplu
O persoan se hotrte s-i utilizeze capitalul de care dispune pentru a face
afaceri. Dac face afacerea A, are 42% anse de a avea beneficiul de 1.000.000.
Dac face afacerea B, are 80% anse de a ctiga 500.000 lei. Care este varianta
cea mai dezirabil pentru individul respectiv?
VA1= 0,42 x 1 mil.= 420.000
VA2= 0,80 x 500.000= 400.000
Beneficiul mai mare este pentru afacerea A, pentru c ofer valoarea cea mai
mare calculat pe baza formulei (Miclea, 1999).
De cele mai multe ori, deciziile noastre se bazeaz pe estimarea i nu pe consemnarea
unei probabiliti de ctig. Valoarea ateptat a posibilitilor este un ghid orientativ util, mai
ales atunci cnd mrimea acestor valori este semnificativ diferit de la o posibilitate la alta.
O limit a acestui model este c foarte puine dintre deciziile noastre vizeaz factori
economici cuantificabili n valoarea lor bneasc. n viaa cotidian, lum decizii precum cu
cine s ne cstorim, ce rochie s purtm la un eveniment etc n cazul crora ctigul nu poate
fi exprimat prin bani.
Aplicaia 1
Calculai valoarea ateptat pentru urmtoarea situaie:
La o loterie, exist bilete numerotate cu numere de la 1 la 10. Dac biletul extras
are numrul 1, ctigul este de 10 dolari. Dac biletul extras are numrul 2, 3
sau 4, ctigul este de 5 $. Dac este extras orice alt numr, ctigul este 0. Care
este valoarea ateptat n aceast situaie? De ce ar fi util s calcul, valoarea
ateptat pentru aceast problem?
Indiciu: dac lum decizii raionale, nu cheltuim pe bilet mai muli bani dect
valoarea ateptat a ctigului (Galotti, 2008).

129

Modelul utilitii ateptate explic modul n care este luat decizia n situaii n care
ctigul nu are o valoare numeric exprimat n bani. Premisa de la care se pornete este c
exist o diferen ntre valoare i utilitate: valoarea este un dat obiectiv, utilitatea este
percepia subiectiv a unei valori (Miclea, 1999). Expresia matematic a utilitii ateptate
este urmtoarea:
UAi = (Pi x Ui),
unde UAi este utilitatea ateptat, U este utilitatea fiecrui rezultat i iar P este probabilitatea de
a obine un beneficiu dac se opteaz pentru alternativa i.
Exemplu
Cum stabilim utilitatea ateptat n ceea ce privete alegerea unui program de
studii? Dup ce listm toate posibilitile, estimm probabilitatea de succes
pentru fiecare dintre ele i determinm utilitatea pentru succes i eec.
Cum determinm utilitatea? Dac selectm un rezultat i i atribuim arbitrar
valoarea 0, atunci avem posibilitatea s atribuim alte valori folosind 0 drept
punct de referin. Nu conteaz ce rezultat este ales ca punctul de zero, pentru c
decizia final depinde de diferenele utilitilor ateptate, nu de valoarea absolut
a utilitilor (Galotti, 2008).
Domeniu

Probabilitatea
de succes (Ps)

Probabilitatea
de eec (Pe)

Art
Biologie
Chimie
Economie
Englez
Francez
German
Istorie
Matematic
Filozofie
Fizic
Psihologie
Religie
Sociologie

0,75
0,30
0,45
0,15
0,25
0,60
0,50
0,25
0,05
0,10
0,01
0,60
0,50
0,80

0,25
0,70
0,55
0,85
0,75
0,40
0,50
0,75
0,95
0,90
0,99
0,40
0,50
0,20

Utilitatea
Succes Eec
(Us)
(Es)
10
0
25
5
30
4
5
-10
5
0
0
-5
0
-5
8
0
10
5
0
-5
0
0
35
-20
5
-5
5
-25

Utilitatea
ateptat
(UA)
7,5
11
15,7
-7,75
1,25
-2
-2,5
2
5,25
-4,5
0
13
0
-1

UA = Ps x Us + Pe x Ue
Pentru unele domenii, precum sociologia i artele estimm c avem anse mari
de succes. Pentru altele, precum fizica sau matematica nu estimm c avem anse
mari de succes. De asemenea, atribuim diferite valori ale succesului i ale
eecului pentru fiecare domeniu, pentru unele utilitatea succesului fiind pozitiv,
pentru altele negativ. Cea mai bun decizie pare a fi chimia, pe locul doi,

130

psihologie i pe locul 3 biologia.


Att modelul utilitii ateptate ct i al valorii ateptate pornesc de la premisa c
decidentul este o fiin raional, care cunoate toate opiunile i consecinele lor i care are
resurse suficiente de timp i de calcul. n realitate, exist numeroase date experimentale care
contrazic aceste presupoziii. O situaie demonstrat de cercetri este paradoxul lui Alais: cu
ct probabilitatea de ctig dintr-o variant se apropie de certitudine, cu att mai atrgtoare
este socotit opiunea respectiv, chiar dac utilitatea sau valoarea ei ateptat este, prin
calcul, mai sczut. Subiecii se simt mai atrai de ctiguri mici dar sigure, dect de ctiguri
mari dar foarte incerte. Prin urmare, majoritatea oamenilor prefer s-i depun banii n banc
i s obin o dobnd redus dar sigur, dect s obin un profit semnificativ mai mare dintro afacere nesigur.
Exemple - date experimentale care contrazic modelele valorii i utilitii
ateptate
1. S presupunem c avem de ales ntre urmtoarele variante:
A. S ctigi 1.000.000 de lei cu probabilitatea de 5%.
B. S ctigi 100.000 de lei cu probabilitatea de 49%.
C. S ctige 10.000 de lei cu probabilitatea de 100%.
Rata pierderii este nul n oricare dintre variante.
Cercetrile au artat c atunci cnd sunt confruntai cu o astfel de problem
subiecii prefer pe A lui B i pe B lui C, dar, contrar principiului tranzitivitii,
prefer pe C lui A. Se observ c valoarea sau utilitatea ateptat sunt mai mari
pentru A dect pentru B i mai mari pentru B dect pentru C. n mod raional,
subiecii ar trebui s prefere pe A lui C. Potrivit paradoxului lui Alais, ns,
majoritatea prefer pe A lui C (Miclea, 1999).
2. Denes-Raj i Epstein (1994 cit in Goldstein, 2011) au realizat urmtorul
experiment: le ofereau participanilor posibilitatea de a ctiga pn la 7$,
primind cte 1$ ori de cte ori extrgeau cte un jeleu rou dintr-un bol care
coninea att jeleuri albe ct i roii. Cnd li se oferea posibilitatea de a extrage
jeleuri dintr-un bol mic care coninea 1 jeleu rou i 9 albe (probabilitatea de
ctig fiind de 10%) sau dintr-un bol mare care coninea o proporie mai mic de
jeleuri roii ( de exemplu 7 jeleuri roii si 93 albe, probabilitatea de a extrage
jeleuri roii fiind de 7%), majoritatea participanilor preferau s extrag jeleuri
din bolul mare, dei probabilitatea de a extrage jeleurile adecvate era mai mic.
Cnd au fost rugai s explice alegerea, ei au declarat c dei tiau c ansele sunt
mai mici, au simit c au mai multe anse cu bolul mare. Gndul c n bolul mare

131

se aflau mai multe jeleuri roii a fost mai puternic dect calculul raional privind
probabilitatea de a extrage jeleurile roii.
Aplicaia 2
Prezentai una dintre cele dou probleme unui eantion de 10 participani i
verificai dac rezultatele prezentate mai sus se menin i n cazul dvs.
8.4. Modelele descriptive ale lurii deciziilor
Modelele descriptive ncearc s elimine limitele modelelor normative i se mai
numesc modele ale raionalitii limitate. Decidentul dispune de resurse de timp i de calcul
limitate, de aceea este nevoit s apeleze la o serie de euristici de decizie i reprezentri
simplificate ale alternativelor asupra crora trebuie s se hotrasc. Rezultatul este un model
mintal simplificat al situaiei de decizie, inevitabil n condiiile n care decizia trebuie luat
ntr-un interval de timp scurt iar capacitatea sistemului cognitiv este limitat. Prin urmare,
decidentul care suport aceste constrngeri va alege varianta satisfctoare care nu este
neaprat i varianta optim. O variant este considerat satisfctoare sau nesatisfctoare n
raport cu cteva criterii considerate relevante. Din mulimea de opiuni aflate la dispoziie,
decidentul va selecta prima variant care satisface aceste criterii.
n condiiile n care suntem presai s lum rapid o decizie, utilizm un numr minimal
de criterii. Uneori mprim criteriile n categorii: dezirabile i indezirabile. Din mulimea
variantelor dezirabile, alegem una n mod aleatoriu fr s mai calculm diverse probabiliti.
De exemplu, dac fructele pe care le gsim la pia satisfac un numr minimal de criterii (pre,
calitate etc) le cumprm (Miclea, 1999).
8.5. Scheme i strategii cognitive implicate n luarea deciziilor
n ceea ce privete schemele cognitive, una dintre cele mai uor de evideniat este
efectul de ncadrare, evideniat de ctre Tversky i Kahneman (1974 cit in Miclea, 1999).
Formularea alternativelor n termeni diferii determin activarea schemelor cognitive diferite
care duc la modificarea deciziei.
Exemplu - efectul de ncadrare
Tversky i Kahneman (1974) au prezentat unor participani urmtoarea
problem: O epidemie va face, n mod iminent, 600 de victime. Pentru
eradicarea acestui flagel au fost proiectate dou programe de intervenie: A i B.
Participanii au fost mprii n dou grupuri, fiecrui grup problema fiindu-i
prezentat diferit.
Grupul 1:

132

Dac se adopt programul A, vor fi salvai cu certitudine 200 de oameni.


Dac se adopt programul B, exist 1/3 anse s fie salvai toi cei 600 de
bolnavi i 2/3 anse s nu fie salvat niciunul.
Grupul 2:
Dac se adopt programul A, 400 de bolnavi vor muri.
Dac se adopt programul B, exist 1/3 anse ca nimeni s nu moar i 2/3
anse ca toi cei 600 s moar.
Dei cele dou versiuni sunt identice, totui 72% dintre subiecii primului lot
opteaz pentru programul A, n timp ce 78% dintre membrii celui de-al doilea
grup opteaz pentru programul B.
Explicaia este c termenii folosii pentru ctig (salvai) i pentru pierdere
(mori) influeneaz decizia, funcionnd ca scheme cognitive.

Aplicaia 3
Care este efectul folosirii reclamelor la jocurile de noroc (loterii naionale,
pronosport etc) n termeni de ctig i nu de pierdere?
Prototipicalitatea alternativelor este o schem care influeneaz luarea deciziilor. n
cazul lurii unei decizii, s-a observat c, cu ct valoarea de prototipicalitate a unei alternative
este mai mare, deci cu ct este ea mai reprezentativ, cu att probabilitatea care i se atribuie
este mai mare.
Exemplu - prototipicalitatea alternativelor
Medin i Ross (1992 cit in Miclea, 1999) le-au cerut participanilor s evalueze
probabilitatea de apariie a urmtoarelor evenimente:
a. Un om sub 55 de ani a suferit un atac de cord.
b. Un om a suferit un atac de cord.
c. Un fumtor a suferit un atac de cord.
d. Un om peste 55 de ani a suferit un atac de cord.
Participanii au considerat c probabilitatea de apariie a evenimentelor c i d este
mai mare dect a evenimentului b. O astfel de probabilitate este eronat,
deoarece, conform teoriei elementare a probabilitilor, conjuncia a dou
proprieti are o probabilitate mai mic dect probabilitatea fiecreia dintre ele.
Este mai probabil ca o persoan s sufere un atac de cord dect una care fumeaz
sau care are o vrst de peste 55 de ani. Eroarea apare datorit gradului diferit de
prototipicalitate pe care l au evenimentele n raport cu clasa indivizilor care au
suferit un atac de cord. n acest caz, prototipul pentru aceast categorie este un

133

om de peste 55 de ani si/sau fumtor.


Tversky i Kahneman (1974 cit in Miclea, 1999) au demonstrat c luarea deciziilor
este influenat de ancorarea alternativelor.
Exemplu - ancorarea alternativelor
Estimai, fr s calculai, care este mrimea produsului din irul (a):
1x2x3x4x5x6x7x8=?
Estimai, fr s calculai, care este mrimea produsului din irul (b):
8 x 7 x 6 x 5 x 4x 3x 2x 1 = ?
Prezentnd irurile unor grupuri diferite de participani, Tversky i Kahneman
(1974) au constatat c mrimea produselor estimate era mai mare pentru irul b
dect pentru irul a.
Decizia asupra mrimii produsului a fost ancorat de primele cifre ale seriei.
Produsul primelor numere din varianta (a) este mic, ceea ce induce o subestimare
a mrimii lui totale. Produsul primelor numere n varianta (b) este mai ridicat,
ceea ce i determin pe subieci s estimeze o valoare final mai ridicat. Prin
urmare, decizia despre valoarea estimat a mrimii produsului este influenat
semnificativ de ancora utilizat.
Efectul de ancorare se produce n foarte multe situaii. De exemplu, ajustrile pe care
oamenii le fac ca rspuns la o ancor sunt mai mari atunci cnd ancora este rotunjit dect
atunci cnd este o valoare exact. De exemplu, n cazul n care preul unui televizor este
prezentat sub forma 3.000 dolari, oamenii tind s considere c acesta cost mai mult dect
atunci cnd preul este dat ca 2.999 dolari (Janiszewski & Uy, 2008 cit in Sternberg &
Sternberg, 2012).
Uneori, n situaii de luare a deciziilor ne bazm pe accesibilitatea euristicilor. Acest
lucru nseamn c emitem judeci n funcie de frecvena de apariie a unui eveniment innd
cont de ct de accesibil sau ct de uor ne vine n minte.
Exemple - accesibilitatea euristicilor
Credei c n limba englez exist mai multe cuvinte care ncep cu litera r sau
mai multe cuvinte care conin litera r n poziia a treia?
Participanii au rspuns c exist mai multe cuvinte care ncep cu litera r,
explicaia fiind c generarea cuvintelor care ncep cu r este mai uoar dect a
cuvintelor care conin litera (Tversky i Kahneman, 1974 cit in Sternberg &
Sternberg, 2012).
Accesibilitatea euristicilor pare s acioneze i n situaii n care lum decizii referitoare la
propria persoan. Astfel, Schwartz (1991 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) a realizat

134

urmtorul experiment: a cerut unui grup de participani s i aminteasc ase situaii n care
au fost asertivi; unui al doilea grup de participani, li s-a cerut s se gndeasc la 12 situaii n
care au fost asertivi. n a doua etap, ambele grupuri de participani au fost rugai s exprime
ct de asertivi sunt, folosind o scal numeric. Rezultatele au artat c participanii care au
fost rugai s se gndeasc la ase situaii, s-au considerat mai asertivi dect cei care s-au
gndit la 13 situaii.
Aplicaia 4
Explicai cum acioneaz accesibilitatea euristicilor n exemplul de mai sus.
Construii un exemplu similar i testai-l.
Postevaluarea alternativelor (hindsight bias) este un alt factor care influeneaz
decizia. Arkes i colaboratorii si (1981 cit in Miclea, 1999) au prezentat unor grupuri de
clinicieni simptomatologia mai multor cazuri. Pentru fiecare caz, clinicienii trebuiau s
evalueze probabilitatea corectitudinii fiecreia dintre cele patru categorii de diagnostic oferite
de experimentatori. Pentru a face acest lucru, unul dintre grupuri era solicitat s aprecieze ct
de plauzibil este fiecare dintre cele patru tipuri posibile de diagnostic imediat dup
prezentarea lor. Celorlalte patru grupuri li s-a comunicat diagnosticul corect, dar au fost
insistent rugate s fac la rndul lor evaluarea plauzibilitii categoriilor de diagnostic
ignornd rspunsul corect. Rezultatul a fost urmtorul: probabilitatea oferit variantei corecte
este de 2-3 ori mai mare n cazul grupurilor crora li s-a oferit aceast informaie, dect pentru
cei care nu o posedau. n situaia n care subiecii cunosc decizia corect, nu pot face
abstracie de ea. Generaliznd, putem spune: cunoaterea deciziei corecte distorsioneaz
aprecierea dificultii iniiale a deciziei. Dac decidentul care a decis incorect afl care a fost
decizia corect, tinde s subevalueze dificultatea iniial a deciziei, deoarece cunoaterea
deciziei corecte influeneaz modul de percepie a deciziei iniiale. Altfel spus, decizia pe care
am luat-o anterior nu a fost deloc uoar aa cum ni se pare nou c ar fi fost, dup ce am aflat
decizia corect. Privind retrospectiv, ns, ni se pare c a fost uor i c am avut la dispoziie
toate informaiile necesare pentru a lua o decizie corect, dei n realitate lucrurile nu stau aa.
Exemple - postevaluarea alternativelor
Atunci cnd oamenii sunt rugai s prezic rezultatele experimentelor
psihologice n avans, rareori sunt capabili s prezic rezultatele la niveluri mai
bune dect ansa. Cu toate acestea, atunci cnd li se prezint rezultatele reale
obinute, ei comenteaz frecvent c aceste rezultate au fost evidente i ar fi putut
fi prezis n prealabil. n mod similar, cnd avem probleme n relaiile personale,
nu reuim de multe ori s observm semnele pn cnd problemele se acutizeaz.
n retrospectiv, ns ne ntrebm: De ce nu mi-am dat seama de nimic? Era att

135

de evident! (Sternberg & Sternberg, 2012).


Cercettorii au fost preocupai de modul n care oamenii i-au decizii n mod natural,
nu numai n condiii de laborator. Astfel, i-au pus problema cum apar erorile n jocurile de
noroc. Eroarea a fost numit eroarea juctorului (gambler fallacy) sau combinarea eronat a
probabilitilor independente. Dou evenimente sunt independente probabilistic dac
probabilitatea de realizare a unuia nu coreleaz, n niciun fel, cu probabilitatea de apariie a
celuilalt. De exemplu, dac aruncm de zece ori o moned i de opt ori iese stema,acest
lucru nu ne spune nimic despre posibilitatea ca la o nou aruncare s ias banul (Miclea,
1999). Acest fenomen apare frecvent n deciziile juctorilor la rulet. Dac n ultimele cteva
jocuri a ieit, de exemplu, 15 negru, majoritatea indivizilor sunt nclinai s mizeze pe alt
numr sau culoare, considernd c 15 negru i-a epuizat posibilitile de apariie. n
realitate, probabilitile celor dou evenimente sunt independente. O tendin opus erorii
juctorului se numete efectul de mn fierbinte (hot hand). Aceasta se refer la credina
c un anumit curs al evenimentelor va continua. Un exemplu relevant este urmtorul: att
juctorii de baschet profesioniti, ct i ce amatorii i fanii lor, cred c ansele juctorilor de a
marca un punct sunt mai mari dup o lovitur anterior ctigtoare, dect dup una ratat. Cu
toate acestea, statisticile nu arat nicio astfel de tendin (Sternberg & Sternberg, 2012).
O alt eroare ntlnit frecvent n procesul lurii deciziilor este corelaia iluzorie. Din
aceast perspectiv, suntem predispui s considerm c anumite evenimente sau situaii sunt
asociate, ajungnd chiar la relaii de tip cauz-efect false (Hamilton & Lickel, 2000, cit in
Sternberg & Sternberg, 2012).
Exemple - corelaia iluzorie
1. Ne ateptm oameni aparinnd unui partid politic s manifeste anumite
caracteristici intelectuale sau morale. n cazurile n care acetia manifest aceste
caracteristici, acestea sunt mult mai susceptibile de a fi reamintite mai uor dect
situaiile care contrazic ateptrile noastre prtinitoare. Cu alte cuvinte, ajungem
s considerm c exist o corelaie ntre partidul politic i trsturile morale.
(Sternberg & Sternberg, 2012).
2. Redelmeier i Tversky (1996 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) au
monitorizat un grup de 18 pacieni cu artrit timp de 15 luni. Condiiile
meteorologice au fost i ele nregistrate. Rezultatele au artat c majoritatea
pacienilor credeau c vremea era rspunztoare de starea lor de sntate.
Aplicaia 5
Realizai o list de corelaii iluzorii care ar putea influena deciziile pe care le

136

luai.
ncrederea exagerat n propriile abiliti, cunotine sau judeci poate s duc la
erori n luarea deciziilor. De exemplu, un grup de participani au fost rugai s rspund la 200
ntrebri (de tipul: absintul este o piatr preioas sau o butur alcoolic?) i s estimeze
probabilitatea ca rspunsul lor s fie corect. Rezultatele a artat c oamenii au fost mult prea
ncreztori n rspunsurile lor. Astfel, ei au afirmat c au ncredere 100% n rspunsurile lor,
dei n realitate au avut dreptate n proporie de 80%. n general, oamenii tind s
supraestimeze exactitatea hotrrilor lor. De ce sunt oamenii prea ncreztori? Unul dintre
motive este faptul c nu pot estima ct de puin tiu. Un alt aspect este faptul c nu i dau
seama c informaiile lor provin din surse nesigure. Deciziile greite se bazeaz de multe ori
pe informaii necorespunztoare i pe strategiile ineficiente de luare a deciziilor.
Exemple - ncrederea exagerat
Dunning i Story, 1991 au realizat o cercetare n care la nceputul anului i-au
rugat pe studeni s rspund la trei ntrebri precum cele de mai jos i s
estimeze probabilitatea ca evenimentele sugerate de ntrebri s se ntmple n
realitate:
1. S obii nota 10 la cursul tu preferat.
2. S te viziteze un prieten din afara oraului.
3. S slbeti trei kg.
4. S renuni la un curs dup cinci sptmni.
5. S fii victima unei crime.
6. S iei amend pentru parcare sau depirea vitezei.
La finalul anului, studenii au fost rugai s spun dac evenimentele s-au
petrecut n realitate. Rezultatele au artat c studenii au fost supra-ncreztori.
Nu este foarte clar de ce avem tendina de a fi prea ncreztori n judecile noastre. O
explicaie ar fi c preferm s nu ne gndim c am putea grei. Strategiile de marketing
folosesc aceast tendin n avantajul lor. De exemplu, contractele pentru abonamentele la
telefonie mobil constau dintr-o tax lunar care include utilizarea unui numr de minute. n
cazul n care o persoan depete aceast sum, va suporta taxe suplimentare. Consumatorii
au tendina de a supraestima numrul de minute de care au nevoie, astfel nct sunt dispui s
plteasc pentru o utilizare mare de minute n avans. n acelai timp, sunt ncreztori c nu
vor depi limita, astfel nct nu se gndesc la costurile suplimentare (Grubb, 2009 cit in
Sternberg & Sternberg, 2012).

137

Aplicaia 6
Citii afirmaiile de mai jos i completai cele dou coloane, astfel: pe prima
coloan scriei A dac credei c afirmaia este adevrat i F, dac credei c
este fals. Pe coloana urmtoare, estimai prin note de la 1 la 10 n ce msur
credei c sunt adevrate sau false, astfel: 1 dac suntei siguri c este adevrat,
10 dac suntei siguri c este fals.
A/F Estimare
1. Martin Luther King avea 39 ani cnd a fost omort
2. Perioada de gestaie pentru un elefant asiatic este de 225 zile.
3. Pmntul este singura planet din sistemul solar care are o lun.
4. Numrul de fulgere din SUA este de aproximativ 25 milioane de
fulgere pe an.
5. Rhone este cel mai lung fluviu din lume.

Cutai rspunsurile corecte, analizai rspunsurile la nivelul grupului i analizai


ce erori apar n luarea deciziilor privind rspunsurile oferite. Care sunt factorii
care explic erorile?

Rezumat
Deciziile stau la baza comportamentului nostru, exprimnd
intenionalitatea fiinei umane. Modelele normative ale lurii deciziilor i au
originea n modelele economice, fiind interesate s afle din punct de vedere
matematic care este alterativa care va aduce cel mai mare profit. n centrul
acestor modele se afl dou premise, raionalitatea subiectului decident si
omnisciena subiectului decident. Att modelul utilitii ateptate ct i al valorii
ateptate pornesc de la premisa c decidentul este o fiin raional, care
cunoate toate opiunile i consecinele lor i care are resurse suficiente de timp
i de calcul. n realitate, exist numeroase date experimentale care contrazic
aceste presupoziii, precum paradoxul lui Alais. Modelele descriptive ncearc s
elimine limitele modelelor normative i se mai numesc modele ale raionalitii
limitate. Decidentul dispune de resurse de timp i de calcul limitate, de aceea este
nevoit s apeleze la o serie de euristici de decizie i reprezentri simplificate ale
alternativelor asupra crora trebuie s se hotrasc. Schemele i strategiile
cognitive implicate n luarea deciziilor sunt: efectul de ncadrare,
prototipicalitatea alternativelor, ancorarea alternativelor, accesibilitatea
euristicilor, postevaluarea alternativelor, eroarea juctorului, corelaia iluzorie,
ncrederea exagerat n propriile abiliti, cunotine sau judeci.

138

Test de evaluare a cunotinelor


1. Prezentai un exemplu preluat din experiena personal care s ilustreze
modelul utilitii ateptate.
2. Elaborai un exerciiu, dup modelul lui Tversky i Kahneman n care s
le cerei unor subieci s estimeze probabilitile subiective pentru dou
evenimente diferite. Indicai factorii cognitivi care credei c i
influeneaz pe respondeni.
3. Gndii-v la o decizie pe care ai luat-o de curnd, poate fi o decizie
major sau una mai puin important. Analizai decizia i procesele care
au stat la baza ei, precum i rezultatul ei.
4. Descriei o situaie n care ai luat o decizie proast i explicai factorii
care au stat la baza acelei decizii.

139

Unitatea de nvare I.9.


Rezolvarea de probleme
Cuprins
9.1. Introducere ................................................................................................................
9.2. Competene ................................................................................................................
9.3. Definirea problemei ...................................................................................................
9.4. Procesualitatea rezolvrii de probleme .....................................................................
9.5. Metode de cercetare a procesului rezolutiv ...............................................................
9.6. Strategii de rezolvare a problemelor .........................................................................
9.7. Raionamentul i tipurile de raionament ..................................................................

9.1. Introducere
Unitatea de nvare 9 i propune s prezinte studierea procesului
rezolvrii de probleme, precum i a obstacolelor care pot s apar n acest
proces. Rezolvarea de probleme este o activitate esenial a gndirii care poate fi
definit ca obiectivul de a depi obstacolele gsind calea ctre o soluie.
Principala finalitate a sistemului cognitiv este de a rezolva probleme. Se poate
spune c rezolvarea de probleme este o rezultant a funcionrii interactive a
mecanismelor cognitive studiate anterior (atenia, memoria etc.).
9.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:
S clasifice tipurile de probleme.

S analizeze factorii care faciliteaz i care inhib procesul rezolutiv.


S aplice metode de cercetare a procesului rezolutiv.
S compare raionamentele inductive i deductive.
S compare modul de rezolvare a problemelor de ctre experi i novici.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 4 ore.

140

9.3. Definirea problemei


Rezolvarea de probleme este o activitate esenial a gndirii care poate fi definit ca
activitate de a depi obstacolele gsind calea ctre o soluie. Principala finalitate a sistemului
cognitiv este de a rezolva probleme. Se poate spune c rezolvarea de probleme este o
rezultant a funcionrii interactive a mecanismelor cognitive studiate anterior (atenia,
memoria etc). Primele ncercri de abordare experimental a rezolvrii de probleme aparin
gestaltitilor, prin cercetrile lui Kohler asupra modului n care maimuele rezolvau probleme.
S ne reamintim
Gndirea i rezolvarea de probleme n istoria psihologiei (Cazan, 2015)
Unul dintre primele curente care abordeaz gndirea este asociaionismul
senzualist. Din aceast perspectiv, gndirea este o asociere de impresii
senzoriale, lipsit de suport motivaional. La baza gndirii sunt puse legile
asocierii evideniate chiar n experimentele lui Thorndike: asocierea prin
contrast, prin asemnare i prin contiguitate spaio-temporal.
Un pas mai departe este realizat de ctre reprezentaii introspecionismului
experimental sau coala de la Wrtzburg. Principala contribuie a acestora
este c a pus bazele unui demers sistematic de explorare i interpretare
psihologic a gndirii ca proces de rezolvare de probleme i c a evideniat
natura abstract a gndirii. Metoda de investigare experimental folosit de
reprezentanii colii de la Wrtzburg consta n solicitarea adresat unor
participani experi de a rezolva probleme de matematic, logic, lingvistic
i de a descrie n timpul sau dup ncheierea activitii rezolutive modul de
lucru. Ipoteza lor era c gndirea are o natura abstract pentru c nu opereaz
cu imagini i cuvinte. Dei ipoteza lor nu s-a confirmat, este de remarcat
faptul c au evideniat rolul raportului verbal n abordarea experimental a
gndirii.

Din perspectiva gestaltitilor, gndirea este un demers de reorganizare a


datelor cmpului perceptiv. n urma acestei reorganizri, rezolvarea unei
situaii problematice se impune de la sine avnd aspectul unei intuiii
spontane. Cele mai cunoscut experimente sunt cele realizate de Kohler 1913
i 1920 pe cimpanzeii din insulele Teneriffe.
Abordarea cognitivist a gndirii i are originile n cercetrile lui Newell,
Schaw i Simon (1958 cit in Aniei, 2007) care au lansat modelarea
cibernetic a intelectului. Din perspectiva acestora, gndirea presupune
prelucrarea de informaii cu ajutorul unor operatori. Operatorii permit ca din
stocul memoriei s se selecteze informaiile adecvate n raport cu un sistem
de ordonare a sarcinilor. n centrul gndirii este amplasat reprezentarea,

141

imaginea mintal.

Aplicaia 1
Prezentai experimentul Wolfgang Kohler i mentalitatea maimuelor din cartea
lui Douglas Mook (Experimente clasice n psihologie) i explicai modul n care
rezolvarea de probleme este abordat experimental.
Oamenii se implic n rezolvarea de probleme atunci cnd i propun s depeasc
anumite obstacole pentru a rspunde la o ntrebare sau pentru a atinge un scop. Dac putem
recupera rapid un rspuns din memorie, atunci nu ne confruntm cu o problem. Dac nu
putem face acest lucru, atunci avem o problem pe care trebuie s o rezolvm. Astfel,
problema poate fi definit ca obstacol pentru care nu poate fi gsit imediat o soluie
(Goldstein, 2014). Miclea (1999) explic faptul c o problem apare atunci cnd subiectul
intenioneaz s-i realizeze un scop sau s reacioneze la o situaie stimul, pentru care nu are
un rspuns adecvat stocat n memorie. Astfel, o problem apare cnd exist o stare iniial a
organismului i a mediului su, o stare scop (o situaie dezirabil, diferit de cea iniial, pe
care subiectul este motivat s o ating) i o mulime de aciuni sau operaii a cror realizare
face plauzibil realizarea scopului. Absena uneia dintre aceste caracteristici suspend
problema.
Aplicaia 2
Analizai problema prezentat n experimentul lui Kohler din perspectiva celor
trei caracteristici ale unei probleme, prezentate mai sus.
9.4. Procesualitatea rezolvrii de probleme
Modul n care individul i reprezint problema reprezint spaiul problemei. Aceiai
problem poate fi reprezentat diferit n mintea unor participani diferii. Problema, aa cum
este ea prezentat, reprezint mediul problemei. Reprezentarea ei intern, dependent de
sistemul cognitiv al celui care o rezolv, constituie spaiul problemei. Spaiul problemei
const dintr-o mulime de stri:
- starea iniial (ceea ce se d);
- starea final (ceea ce se cere);
- stri intermediare (transformri succesive ale strii iniiale n stri finale).
Transformarea unei stri n alt stare este realizat prin intermediul operatorilor, adic acele
aciuni care schimb o stare de lucruri ntr-o alt stare, mai exact operaiile cognitive folosite.
Rezolvarea problemei const tocmai n aplicarea acestor operatori n condiiile n care sunt
ndeplinite constrngerile de aplicare a operatorului n cauz (Miclea, 1999). Aceast abordare
142

aparine lui Newell i Simon (1972 cit in Goldstein, 2011). Orice rezolvare de probleme
cuprinde aceste elemente, aa cum se poate observa n exemplul urmtor.
Exemplu Turnul din Hanoi
Stare final

Stare iniial

Reguli:
- discurile pot fi mutate numai unul cte unul, de pe un bra pe altul;
- un disc poate fi mutat numai atunci cnd nu exist alt disc deasupra lui;
- un disc mare nu poate fi niciodat suprapus peste unul mic.
S ne reamintim Rezolvarea de probleme abordarea lui Newell i Simon
(1972 cit in Goldstein, 2011).
Termen

Descriere

Stare iniial

Condiii la nceputul problemei

Stare scop

Soluia problemei

Stare
intermediar

Condiii dup fiecare pas spre


identificarea soluiei

Operatori

Aciuni care conduc problema de


la o stare la alta. Operatori sunt
guvernai de reguli

Spaiul problemei

Toate strile posibile care pot s


apar n timpul rezolvrii

Analiza scopmijloace

Un mod de rezolvare a unei


probleme, n care scopul este de a
reduce diferena dintre starea
iniial i cea final
Obiectivele mici care ajut la
atingerea strilor intermediare

Subscopuri

143

Exemplu
Turnul din Hanoi
Toate discurile sunt pe
braul stng
Toate discurile sunt pe
braul drept
Dup mutarea discului mic
pe braul drept, au mai
rmas dou discuri pe
braul stng
Reguli: discurile pot fi
mutate numai unul cte
unul, de pe un bra pe
altul, etc
Etapele de rezolvare a
turnului (arborele
rezolutiv)
Stabilirea subscopurilor,
fiecare micare care ne
apropie de rezolvare
Eliberarea discului
mijlociu de pe braul din
mijloc.

Exemplu Turnul din Hanoi: arborele rezolutiv


Stare iniial

Stare final

n funcie de ct de bine sunt delimitate starea iniial i starea final, problemele pot
fi mprite n dou categorii: probleme bine definite i probleme slab definite sau insuficient
definite. Problemele bine definite sunt cele n care sunt specificate complet starea iniial i
starea final, setul de operatori i condiiile de aplicare a acestora. Problemele insuficient
definite sunt cele n care nu sunt complet specificate strile problemei, blocul de operatori sau
condiiile de aplicare a acestora.
Exemple tipuri de probleme
Problem bine definit:
- Cum stabilii care este aria unui dreptunghi?
- Aplicai teorema lui Pitagora pentru a calcula ipotenuza acestui triunghi.
Problem slab definit:
- Cum legai dou fire care atrn de un tavan dac nici un fir nu este att de
lung pentru a v permite s ajungei la cellalt fir n momentul n care le
inei n mn pe amndou?
- Scriei o carte de psihologie cognitiv.
Rezolvarea problemei presupune parcurgerea unor etape. Aceste etape nu sunt
parcurse rigid n aceast ordine, deoarece cel care rezolv probleme se poate ntoarce cteva
etape, poate sri peste altele, le poate schimba ordinea sau chiar poate aduga altele dac
problema o cere:

144

Identificarea problemei este uneori o etap dificil, deoarece nu ne dm seama care este
scopul sau care este calea spre atingerea lui.
Definirea si reprezentarea problemei: din momentul n care am identificat existena unei
probleme, trebuie s definim si s reprezentm problema corect pentru a o putea rezolva. De
exemplu, n momentul n care ne pregtim s rezolvm tema, trebuie s definim bine care este
cerina i de ce strategii avem nevoie pentru a o realiza.
Formularea strategiei: dup ce problema a fost definit, trebuie s planificm o strategie
pentru rezolvarea sa. Strategia poate implica analiza sau sinteza, gndirea convergent sau
divergent.
Organizarea informaiilor: dup ce am formulat strategia, organizm informaia de care
dispunem pentru a implementa strategia.
Alocarea resurselor: unele probleme necesit mult timp si anumite resurse, n timp ce altele
solicit puin timp i puine resurse. De aceea este util s tim ce alocm i cnd alocm.
Studiile au artat c experii n rezolvarea de probleme tind s dedice mai mult dect novicii
planificrii i alocrii resurselor.
Monitorizarea: o gestionare bun a timpului include monitorizarea procesului de rezolvare a
problemei.
Evaluarea: presupune analiza progresului obinut, pot fi identificate noi probleme, problema
poate fi redefinit, pot aprea noi strategii i noi resurse devin disponibile sau cele deja
existente sunt utilizate mai eficient. Ciclul este ncheiat atunci cnd apar insight-uri noi; apoi
se reia un nou ciclu (Rusu, 2007; Sternberg & Sternberg, 2012).

S ne reamintim Etapele procesului rezolutiv (Sternberg & Sternberg,


2012)
Identificarea
problemei
Definirea
problemei

Evaluarea

Selectarea
strategiei

Monitorizarea

Alocarea
resurselor

145

Organizarea
Informatiilor

Aplicaia 3
Identificai o problem pe care a trebuit s o rezolvai. Analizai etapele parcurse
pentru rezolvarea sa.
Aplicaia 4
Turnul din Hanoi este o problema bine definit sau slab definit? Argumentai
rspunsul. Descriei rezolvarea sa din perspectiva etapelor procesului rezolutiv.
Modul n care este prezentat problema poate influena rezolvarea sa efectiv. Acest
lucru poate fi demonstrat prin problema acrobatului i prin problema inversat a acrobatului
sau prin problema tablei de ah (Goldstein, 2011).
Exemplul 1 Problema acrobatului
- Numai un acrobat poate s sar la un moment dat.
- Ori de cte ori dou acrobai sunt pe aceiai platform, unul trebuie s fie n
picioare pe umerii celuilalt.
- Un acrobat nu poate sri atunci cnd altul st pe umerii si.
- Un acrobat mai mare nu poate sta pe umerii unui acrobat mai mic.
Stare iniial

Stare final

Problema inversat a acrobatului


- Numai un acrobat poate s sar la un moment dat.
- Ori de cte ori doi acrobai sunt pe aceiai platform, unul trebuie s fie n
picioare pe umerii celuilalt.
- Un acrobat nu poate sri atunci cnd altul st pe umerii si.
- Un acrobat mai mic nu poate sta pe umerii unui acrobat mai mare.
Rezolvarea este gsit mai greu n situaia a doua, pentru c ideea c un acrobat
mai mic nu poate sta pe umerii unui acrobat mai mare contravine cu ceea ce noi
cunoate despre lume.

146

Rezolvarea problemei acrobatului

Rezolvarea problemei inversate a acrobatului

Exemplul 2 problema tablei de ah


O tabl de ah conine 64 de ptrele care pot fi acoperite complet prin 32 piese
de domino astfel nct fiecare pies acoper dou ptrele. Dac eliminm dou
coluri ale tablei de ah, putem acoperi tabla cu 31 dominouri? Argumentai
rspunsul.
*
**

Kaplan i Simon (1990 cit in Goldstein, 2011) au prezentat problema unui numr
de 4 grupuri de participani, fiecrui grup problema fiindu-i prezentat diferit:
- Condiia 1: Tabla de ah este alb, fr ptrele colorate.
- Condiia 2: Tabl colorat cu ptrele negre i roz.
- Condiia 3: Tabl fr ptrele colorate, dar avnd scris negru i roz n
csuele corespunztoare.
- Condiia 4: Tabl avnd scris unt i pine n fiecare csu.
Rezultatele au artat c participanii din condiia 4 au avut nevoie de cel mai

147

scurt timp de rezolvare i de cele mai puine indicii, n medie 1 indiciu, fa de


3,14 indicii la participanii din condiia 1. Participanii din condiia doi au avut
performane mai slabe dect cei din condiia 4 dar mai bune dect cei din
condiia 1. Explicaia este c dei unul i pinea sunt foarte diferite, sunt totui
puternic asociate, ceea ce a dus la gsirea mai rapid a soluiei.
Condiia 1- Table alb

Condiia 2 - Tabl colorat

Condiia 3 - Negru i roz


Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Condiia 4 - Pine i unt


Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Unt

Pa
ine

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Neg
ru

Roz

Rspunsul corect pentru problem este: Nu poate fi acoperit tabla de ah cu 31


de piese de domino, pentru c de fiecare dat un domino va acoperi dou
ptrele diferite. Eliminarea a dou coluri presupune eliminarea a dou
ptrele identice, de aceea nu mai este posibil s acoperim tabla cu cele 31 piese
de domino.

9.5. Metode de cercetare a procesului rezolutiv


Principalele metode folosite pentru studiul procesului rezolutiv sunt protocolul
gndirii cu voce tare i simularea pe calculator (Miclea, 1999). Protocolul gndirii cu voce
tare este o metod prin care participantul i poate verbaliza cunotinele i modul de
procesare a acestora. Metoda duce la obinerea unui material verbal bogat care are avantajul
c ofer o imagine a gndurilor i sentimentelor subiectului exact din momentul producerii lor

148

(Cazan, 2013). Se folosete fie tehnica verbalizrii concomitente, verbalizarea realizndu-se


n momentul realizrii sarcinii, fie tehnica verbalizrii retrospective, verbalizarea realiznduse la sfritul rezolvrii problemei. Pentru aplicarea cu succes a probei, n prima etap
experimentatorul explic participantului n ce const proba, i se ofer o sarcin pentru a
exersa, dup care i se prezint sarcina propriu-zis. Toate relatrile participantului se
consemneaz ntr-un protocol. Se recomand folosirea unor sugestii non-directive pentru a-l
ajuta pe participant s verbalizeze. Dup nregistrarea protocolului, acesta este transcris n
vederea analizei i interpretrii informaiilor culese. Analiza protocolului debuteaz cu
segmentarea sa n uniti sau componente independente, aceste componente fiind propoziiile.
Limitele folosirii acestei metode in de abilitatea celui ce nva de a verbaliza ceea ce
simte sau realizeaz i de limitele unui vocabular srac. De asemenea, sarcina presupune o
pregtire prealabil i antrenament pentru ca subiectul s fie capabil s ndeplineasc o sarcin
dubl: rezolvarea sarcinii propriu-zise i verbalizarea aciunilor. Se poate produce, de
asemenea, o interferen ntre cele dou sarcini, care poate duce la scderea performanelor. n
plus, subiecii verbalizeaz mai uor informaia despre cunotinele implicate n rezolvare si
mai dificil informaia referitoare la prelucrrile sau operaiile efectuate, deci apare distincia
explicit-implicit (Cazan, 2013).
S ne reamintim
Un exemplu de protocol este prezentat de Moos i Azevedo (2008 cit in Cazan,
2013, p. 79) care au folosit un protocol al gndirii cu voce tare pentru a capta
natura dinamic a modului n care studenii folosesc strategii individuale, i
monitorizeaz progresul i i planific nvarea. Caracterele normale indic
gndurile studentului, n timp ce fontul cursiv indic citirea din material n
timpul sarcinii de nvare:
Voi ncepe cu sistemul circulator. Tocmai am citit introducerea sistemul
circulator - de asemenea, cunoscut sub numele de sistemul cardiovascular - se
ocup cu studiul inimii ... aceasta transport oxigen i substane nutritive... hm,
se refer la snge mi amintesc c am mai nvat despre asta n liceu.
Inima, sngele si vasele de snge sunt cele trei elemente structurale i inima este
motorul sistemului circulator; aceasta este mprit n patru camere.
Am mai nvat despre acest lucru: atriumul, ventriculul i atriul stng, iar
ventriculul stng ... ok ncepe introducerea [despre inim] i exist o seciune
numit funciile inimii ... Hm, se pare c sunt doar lucruri de baz pe care le-am
mai studiat. Ar trebui s iau notie .
Simularea pe calculator presupune a simula pe computer procesul rezolutiv prin
crearea unui program capabil s rezolve problema ntr-un mod asemntor cu cel efectuat de

149

participanii umani. Dac programul creat funcioneaz i are aceleai rezultate ca subiectul
uman, se consider c el constituie o bun teorie a procesului psihologic analizat (Miclea,
2003). Alte metode folosite pentru analiza rezolvrii de probleme sunt analiza timpului de
laten, nregistrarea micrilor oculare, analiza sarcinii, analiza produselor activitii, analiza
erorilor, protocolul comportamentului motor (Miclea, 1999).

9.6. Strategii de rezolvare a problemelor


Strategiile folosite de indivizi pentru rezolvarea problemelor pot fi mprite n
strategii prospective i strategii retrospective, n funcie de direcia strategiei rezolutive.
Strategiile prospective pornesc de la starea iniial i aplic diveri operatori pentru a ajunge
la starea final. De exemplu, pentru a rezolva o ecuaie, pornim de la datele prezentate,
folosim algoritmii de calcul i obinem soluia. n cazul strategiilor retrospective, pornim de la
starea final ctre cea iniial. De exemplu, demonstrarea unei teoreme din geometrie (Miclea,
1999).
Dup certitudinea cu care rezolvarea duce la soluia corect, strategiile se mpart n
strategii algoritmice i strategii euristice. Algoritmii sunt proceduri standardizate care
garanteaz obinerea soluiei corecte printr-un numr de pai. Euristicele sunt proceduri care
limiteaz numrul de cutri n spaiul problemei i care conduc spre o soluie ce nu este
neaprat optim sau satisfctoare (Miclea, 1999). Rezolvarea unei ecuaii implic folosirea
strategiilor algoritmice, n schimb problema fixrii unei lumnri n perete folosind o cutie de
chibrituri, piuneze i lumnare presupune folosirea strategiilor euristice. De cele mai multe
ori, strategiile euristice sunt specifice, dependente de context, ns exist i strategii euristice
generale: analiza mijloace-scopuri, analogia, planificarea, analiza prin sintez etc (Miclea,
1999).
Analiza mijloace-scopuri presupune compararea strii actuale cu scopul i alegerea
aciunii care duce spre scop. Strategia const n mprirea problemei n subcomponente. De
exemplu, la jocul Monopoly, pentru a ctiga trebuie s cumperi proprieti pn cnd obii un
set, apoi trebuie s cumperi case, hoteluri, spaii de construit etc. Strategia nu este eficient
atunci cnd problema nu poate fi mprit n subcomponente i scopuri intermediare.
O alt strategie este rezolvarea unei probleme prin compararea cu alt problem
similar, aa cum se observ n exemplul de mai jos. S-a constatat c atunci cnd participanii
au primit problema militar cu soluia convergenei i apoi le-a fost sugerat s o aplice cumva
la problema radiaiei, aproape 75% dintre subieci au gsit soluia corect la problema
radiaiei, comparativ cu mai puin de 10% dintre subieci care nu au primit mai nti povestea
militar ci fie nu au primit nicio poveste anterioar, fie au primit una irelevant. ntr-un alt
experiment, participanilor nu li s-a dat soluia convergenei la problema militar ci au trebuit
s o gseasc singuri. Aproape 50% din subieci au elaborat o soluie de convergen la
problema militar iar dintre acetia 41% au elaborat o soluie paralel la problema radiaiei.
150

Transferul pozitiv a fost mai slab atunci cnd participanii au elaborat singuri soluia fa de
situaia n care le-a fost sugerat transferul (Sternberg & Sternberg, 2012).
Exemplu transferul analogiilor (Sternberg & Sternberg, 2012)
Problema radiaiei
Un doctor trebuie s trateze un pacient de o tumoare malign la stomac.
Pacientul nu poate fi operat din cauza severitii bolii. Doctorul putea folosi raze
X de intensitate mare pentru a distruge tumora. Din pcate ns, intensitatea
razelor X necesar pentru a distruge tumora va distruge i esutul sntos prin
care razele vor trece. Razele de mai mic intensitate nu vor afecta esutul
sntos, dar nu vor avea o putere suficient pentru a distruge tumora. Problema
este s concepei o procedur prin care s distrugei tumora fr a distruge esutul
sntos din jurul ei.
Soluie: administrarea razelor de intensitate sczut din mai multe direcii n
acelai timp.
Problema fortreei
Intenia unei armate este de a cuceri o fortrea localizat n centrul unei ri.
Exist multe drumuri care pornesc de la fortrea ctre exteriorul ei. Toate au
fost minate astfel nct dei grupuri mici de oameni pot trece drumul n siguran,
o grupare mai mare poate detona minele. Un atac amplu i direct este imposibil.
Ce ar trebui s fac generalul armatei?
Soluie: utilizarea mai multor fore, mai slabe, simultan pe mai multe ci.
Problema transferului strategiilor cognitive este nc mult dezbtut n studiile de
psihologie cognitiv, ncercnd s gseasc rspunsul la ntrebarea: exersarea strategiilor
cognitive poate duce la optimizarea nivelul inteligenei prin trainingul cognitiv sau mai
degrab ne dezvoltm strategii care devin transferabile n situaii similare cu cele pe care leam exersat? Modificabilitatea cognitiv pornete de la teoria lui Feuerstein potrivit creia
individul are potenialul de a se schimba pe plan cognitiv, prin adaptarea i reglarea propriului
comportament (Feuerstein, Feuerstein, & Falik, 2010). Astfel, teoria lui Feuerstein se
ncadreaz n abordrile ecologice i constructiviste ale inteligenei, demonstrnd c
structurile cognitive pot fi dezvoltate prin nvarea mediat n acest domeniu au demonstrat
c programele de mbogire instrumental pot fi eficiente pentru copiii cu disabiliti, aduli
diagnosticai cu schizofrenie, elevii cu dificulti de nvare sau aduli (Kozulin, 2011).
Diferene importante apar ntre modul n care rezolv probleme experii i novicii.
Expertiza poate fi definit ca dobndirea si exercitarea unor capaciti superioare i obinerea

151

succesului ntr-un domeniu de activitate, care reflect cunotine fundamentale bine dezvoltate
i organizate. Psihologii cognitiviti au observat c expertiza mbuntete rezolvarea de
probleme (Rusu, 2007).
S ne reamintim diferena dintre experi i novici n rezolvarea
problemelor (Sternberg & Sternberg, 2012)
Criterii
Scheme

Organizare

Folosirea
timpului

Reprezentarea
problemelor
Direcia
rezolvrii
Strategie

Automatizare

Eficien
Predicia
dificultii
Monitorizarea
Acurateea
soluiei
Confruntarea cu
probleme
neobinuite

Experi
Dein scheme complexe pentru
cunotinele declarative din
domeniu
Dein scheme pentru cunotinele
procedurale
Prezint uniti de cunoatere bine
organizate si puternic
interconectate
Petrec mai mult timp pentru a-i
reprezenta problema dect pentru
a cuta si pune
n aplicare o strategie
Elaboreaz reprezentri complexe
ale problemelor, bazndu-se pe
asemnrile
structurale dintre probleme
Lucreaz de la date spre soluie
Aleg strategii bazate
pe scheme elaborate ale
strategiilor rezolutive; utilizeaz
analiza mijloacescopuri ca o strategie de rezerv
pentru problemele atipice.
Dein multe cunotine
procedurale despre strategiile
rezolutive
relevante n domeniu, puternic
automatizare a secvenelor de pai
necesari pentru rezolvare
Eficien ridicat: rezolv
problemele mai repede dect
novicii.
Prezic corect gradul de dificultate
problemelor.
i monitorizeaz eficient
strategii si procese rezolutive.
Ridicat
Rezerv mai mult timp dect
novicii pentru a reprezenta
problema si

152

Novici
Au scheme srace pentru
cunotinele declarative din
domeniu
Dein mai puine
cunotinele procedurale
Au uniti de cunoatere slab
organizate
Petrec mai mult timp pentru
a cuta i pune n aplicare o
strategie, dect pentru a-si
reprezenta problemele.
Elaboreaz reprezentri
srace ale problemelor,
bazndu-se pe asemnrile
superficiale.
Lucreaz de la necunoscut
nspre date
Utilizeaz frecvent analiza
mijloace-scopuri

Dein puine cunotine


procedurale despre
strategiile rezolutive
relevante n domeniu,
automatizare slab a
secvenelor de pai necesari
pentru rezolvare
Ineficieni: rezolv
problemele mai ncet dect
experii.
Prezic greit gradul de
dificultate problemelor.
Slab monitorizare.
Sczut
Rezerv mai puin timp
pentru a reprezenta
problema si strategiile

Managementul
situaiilor
contradictorii

strategiile rezolutive potrivite


Manifest flexibilitate n
adoptarea unei strategii mai
potrivite

rezolutive potrivite
Flexibilitate sczuta.

9.7. Raionamentul i tipurile de raionament


Luarea deciziilor i rezolvarea de probleme presupun folosirea raionamentelor.
Raionamentul este o procedur prin care se obin informaii noi din combinarea celor deja
existente. n mod tradiional, raionamentele se mpart n inductive i deductive (Miclea,
1999).
Inferena sau raionamentul inductiv const n producerea unei ipoteze generale pe
baza unor date particulare i a unor cunotine (tacite). n funcie de obiectul induciei, se pot
distinge trei tipuri de raionament inductiv: de inducere a unei proprieti, de inducere a unei
reguli i de inducere a unei structuri.
- Raionamentul de inducere a unei proprieti const n inducerea sau generalizarea unei
caracteristici constatate la civa dintre membrii unei categorii, pentru toi membrii
categoriei. De exemplu, dac constatm de fiecare dat cnd vedem o cioar c ea are
penajul negru, vom generaliza i vom spune: toate ciorile sunt negre. Concluzia unui
raionament nu este necesar valid, ea este ipotetic.
-

Inducia unei reguli permite generarea unui numr nelimitat de combinaii care satisfac
regula respectiv. Aceste reguli pot fi induse explicit, contient sau implicit, incontient.
De exemplu, care liter se potrivete pentru a completa irul urmtor: A B M C D M E F
M G H M I. Regulile de producere i utilizare a limbajului natural sunt, n cea mai mare
parte, rezultatul unor inducii incontiente. n inducia regulilor pot s apar erori dac
persoana ignor informaia care contravine ipotezei sale. Dup ce investigheaz cteva
cazuri, ea formuleaz o ipotez despre regula subiacent cazurilor respective i o aplic
fr s mai ia n seam contraexemplele.
Inducerea unei structuri este considerat cea mai dificil form de inducie. Ea nu

presupune doar luarea n considerare a unei trsturi (combinaii ale trsturii) sau a unei
reguli, ci se bazeaz pe descoperirea unei reele constante de conexiuni ntre elementele
unei mulimi. De exemplu: Avocatul este pentru clientul su ceea ce medicul este pentru:
(a) asistenta medical; (b) bolnav; (c) medicin (Miclea, 1999).
Raionamentul deductiv urmrete obinerea unor noi cunotine pe baza unor reguli
stabilite numite reguli de deducie. Inferena deductiv const dintr-o serie de calcule
guvernate de regulile de deducie, astfel nct, din anumite premise, o concluzie deriv cu
necesitate logic. Exist trei tipuri de raionament deductiv: raionamentul silogistic,
raionamentul ipotetico-deductiv i raionamentul liniar. Raionamentul deductiv se bazeaz
pe propoziii logice. O propoziie este o aseriune care poate fi adevrat sau fals.

153

Raionamentul silogistic const n deducerea unei concluzii din dou premise prin
mijlocirea unui termen mediu. Att premisele, ct si concluzia sunt judeci categorice, n care
despre cineva (subiectul, S) se aserteaz ceva (predicatul, P) sau S P. Termenul care apare
(fie ca subiect, fie ca predicat) n ambele premise, fcnd astfel legtura dintre ele, se numete
termen mediu (M). (Miclea, 1999). Exist patru tipuri de premise:
- Universal afirmative (A): Toi A sunt B.
- Universal negative (E): Niciun A nu este B.
- Particular afirmative (I): Unii A sunt B.
- Particular negative (U): Unii A nu sunt B.
Exemplu
Toate fructele cresc n pomi.
Mrul este un fruct.
Deci, mrul crete n pom.
Raionamentul liniar este o specie de raionament tranzitiv. El pornete de la dou
premise, fiecare descriind o relaie dintre cei doi itemi. Cel puin un item este prezent n
ambele premise. Subiectului i se cere s determine relaia dintre doi itemi neadiaceni (care nu
apar n aceeai premis).
Exemplu
Drago este mai mare ca Sorin.
Robert este mai mic ca Sorin.
Se cere subiecilor s stabileasc cine este cel mai mare din cei trei. Rspunsul
corect este: Drago este cel mai mare. n locul relaiei ,mai mare, se pot pune
alte genuri de relaii: mai bun, mai inteligent, deasupra etc.
Raionamentul ipotetico-deductiv este un tip de inferen care const din dou
premise i o concluzie. Prima premis este o implicaie (o propoziie condiional) de genul
dac p atunci q, unde p se numete antecedent, iar q consecvent. A doua premis const n
afirmarea sau negarea fie a antecedentului (p este adevrat; p este fals), fie a
consecventului (q este adevrat; q este fals).
Exemplu
A. Relaie de antrenarea logic:
Dac este ziu, atunci este lumin. Este ziu. Deci, este lumin.
B. Relaie cauzal: Dac plou, asfaltul este ud. Plou. Deci, asfaltul este ud.
C. Regul de reproducere: Dac este frig, atunci aprinde focul. Este frig. Deci,

154

aprinde focul.
Raionamentul deductiv poate fi studiat experimental prin intermediul probelor de
selecie, precum proba Wason. Participanilor le sunt prezentate un set de patru cri de joc cu
dou fee. Fiecare carte are un numr pe o parte i o liter pe cealalt parte. Dou litere i
dou numere sunt aezate cu faa n sus. Literele sunt o consoan i o vocal. Numerele sunt
un numr par i un numr impar. Fiecare participant este supus urmtoarei probe: Dac o
carte are o consoan pe o parte, atunci aceasta are un numr par pe partea cealalt. Sarcina
este de a determina dac afirmaia este adevrat sau fals. Participantul este ntrebat ce cri
ar ntoarce, minimum, pentru a afla dac propoziia este adevrat sau fals.
Exemplu - Sarcina Wason

Dac o carte are o consoan pe o parte, atunci aceasta are un numr par pe partea
cealalt.
Afirmaia este adevrat sau fals?
Ce cri ai ntoarce, minimum, pentru a afla dac propoziia este adevrat sau
fals?
Rezultatele au fost urmtoarele:
- Majoritatea au rspuns corect, c ar trebui ntoars cartea A, pentru c A este
vocal i vor vedea ce numr este pe spatele ei;
- Numai 15% au dat rspunsul corect complet, adic 3 este urmtoarea carte,
pentru c trebuie s fim siguri c nu se afl o vocal pe spatele ei.
-

Cartea 2 nu conteaz, pentru c regula nu afirma c numerele pare trebuie s


aib o vocal pe partea opus.

Griggs i Cox (1982 cit in Sternberg & Sternberg, 2012) au prezentat sarcina Wason ntr-o
form diferit, fiind interesai s vad cum se produce raionamentul ipotetico-deductiv n
condiii obinuite de via. Ei au constatat c prezentarea problemei n aceast form duce la
performane mai bune, dect sarcina Wason care are un grad de abstractizare mai ridicat.

155

Exemplu - Sarcina Griggs i Cox (1982)

Bere

22

Cola

17

Patru persoane stau la mas. O persoan bea bere, una are 22 ani, alt persoan
bea Cola i una are 17 ani.
Alege cartea sau crile de care ai nevoie pentru a spune cu certitudine dac
cineva ncalc legea?
Rezultatele au fost urmtoarele:
- Majoritatea au rspuns corect c ar trebui s l ntrebe pe cel care bea bere ce
vrst are, pentru c trebuie s ai peste 18 ani ca s consumi alcool;
- Majoritatea au rspuns corect, de asemenea, c l-ar ntreba pe cel care are 17
ani ce consum.

Rezumat
Rezolvarea de probleme este o activitate esenial a gndirii care poate fi
definit ca activitate de a depi obstacolele gsind calea ctre o soluie. O
problem apare cnd exist o stare iniial a organismului i a mediului su, o
stare scop (o situaie dezirabil, diferit de cea iniial, pe care subiectul este
motivat s o ating) i o mulime de aciuni sau operaii a cror realizare face
plauzibil realizarea scopului. Absena uneia dintre aceste caracteristici
suspend problema. Spaiul problemei const ntr-o mulime de stri: starea
iniial (ceea ce se d); starea final (ceea ce se cere); stri intermediare
(transformri succesive ale strii iniiale n stri finale). n funcie de ct de
bine sunt delimitate starea iniial i starea final, problemele pot fi mprite n
dou categorii: probleme bine definite i probleme slab definite sau insuficient
definite. Principalele metode folosite pentru studiul procesului rezolutiv sunt
protocolul gndirii cu voce tare i simularea pe calculator. Strategiile folosite de
indivizi pentru rezolvarea problemelor pot fi mprite n strategii prospective i
strategii retrospective, n funcie de direcie strategiei rezolutive. Dup
certitudinea cu care rezolvarea duce la soluia corect, strategiile se mpart n
strategii algoritmice i strategii euristice. Analiza mijloace-scopuri presupune
compararea strii actuale cu scopul i alegerea aciunii care duce spre scop.
Strategia const n mprirea problemei n subcomponente. O alt strategie este

156

rezolvarea unei probleme prin compararea cu alt problem similar. Luarea


deciziilor i rezolvarea de probleme presupun folosirea raionamentelor.
Raionamentul este o procedur prin care se obin informaii noi din combinarea
celor deja existente. n mod tradiional, raionamentele se mpart n inductive i
deductive.
Test de autoevaluare a cunotinelor
Alegei rspunsul corect:
1. Conform teoriei utilitii, oamenii nu ar trebui s:
a. Calculeze valoarea ateptat pornind de la evaluri subiective
b. Permit ca modul n care sunt alese cuvintele s influeneze
decizia
c. Maximizeze beneficiile i s minimizeze costurile
2. Deciziile bazate pe calculul utilitii ar trebui:
a. S ne fac vulnerabili la manipulrile externe
b. S duc la auto-contradicii
c. S fie cel mai adesea implicate n situaii care presupun aspecte
morale
d. S fie imune la efectul de ancorare
3. Oamenii tind s foloseasc euristici n luarea deciziilor atunci cnd:
a. Au resurse de timp limitate
b. Sunt foarte ateni i nu exist distractori
c. Au un nivel ridicat de inteligen
d. Au fost nvai n mod explicit s procedeze aa
4. Teoria utilitii pare neplauzibil pentru ca teorie ___________ i pentru
muli oameni este inacceptabil din punct de vedere moral ca teorie
__________ a lurii deciziei.
a. Inductiv, deductiv
b. Deductiv, inductiv
c. Descriptiv, normativ
d. Normativ, descriptiv
5. Ioana decide s i cumpere un bilet la loterie. tie c ansele de ctig
sunt foarte mici, una la un milion, dac va ctiga va primi 10.000$ i
poate visa s i cumpere o main. Pe ce s-a bazat decizia sa de juca la
loto?
a. Valoarea ateptat
b. Utilitatea subiectiv
c. Strategia aditiv
157

d. Eroarea juctorului
6. Strategia prin care sunt comparate starea actual i scopul, adesea
folosind aceast informaie pentru a segmenta problema n sub-probleme
se numete:
a. Analiz mijloace-scop
b. Raionament ipotetico-deductiv
c. Compararea cu alt problem similar
d. Strategie euristic
7. Strategia de rezolvare euristic nu:
a. Crete eficiena strategiilor de rezolvare a problemelor
b. Descrete mrimea spaiului problemei
c. Garanteaz o soluie fezabil
d. Este dependent de context
8. Care dintre urmtoarele caracteristici nu i distinge pe experii ntr-un
domeniu de novicii n acelai domeniu?
a. Experii i organizeaz cunotinele mai eficient
b. Experii folosesc mai des strategii retrospective
c. Experii fac apel la mai multe automatisme dect novicii cnd
rezolv o problem
d. Experii dein mai multe cunotine procedurale dect novicii n
domeniul lor de expertiz.
9. n cadrul paradigmei Gick i Holyoak (1980) participanilor li s-a cerut s
rezolve problema tumorii. Cei care au rezolvat cel mai repede problema
au fost cei care:
a. Au citit soluia problemei fortreei nainte de a rezolva problema
tumorii
b. Au ntlnit alte probleme despre tumori dar nu erau relaionate cu
cea prezentat
c. Au citit soluia problemei fortreei nainte de a rezolva problema
tumorii i li s-a cerut s o aplice
d. Au citit problema fortreei fr s aib acces la soluia ei
10. Experii n ah rein mai bine poziia pieselor de ah pe tabl pentru c:
a. Folosesc strategii de grupare a informaiilor
b. Nu folosesc strategii euristice de rezolvare a problemelor
c. Folosesc mai frecvent analogiile
d. Au o memorie mai bun dect novicii.
Rspunsurile le vei afla n urma parcurgerii testului n format electronic, accesand

158

platofrma E-learning.

Test de evaluare a cunotinelor


1. Explicai care sunt diferenele ntre experi i novici n rezolvarea
problemelor. Argumentai existena acestor diferene.
2. Descriei etapele ciclului rezolvrii de probleme i construii un exemplu
pentru fiecare etap.
3. Explicai rolul fixitii funcionale, al stereotipiei gndirii i al orbirii
gndirii n rezolvarea de probleme. Folosii exemplele aprofundate la
Metode i tehnici experimentale sau alte exemple similare.
4. Analizai influena factorilor non-cognitivi asupra rezolvrii de probleme.
5. Replicai unul dintre experimentele privind rezolvarea de probleme
prezentate n curs. Prezentai rezultatele obinute sub forma unui raport de
cercetare.

159

Unitatea de nvare I.10.


Limbajul
Cuprins
10.1. Introducere ..............................................................................................................
10.2. Competene ..............................................................................................................
10.3. Definirea limbajului .................................................................................................
10.4. Percepia limbajului i citirea .................................................................................
10.5. nelegerea limbajului ..............................................................................................
10.6. Producerea limbajului .............................................................................................
10.7. Relativitatea lingvistic i universalele lingvistice ..................................................

10.1. Introducere
Unitatea de nvare 10 prezint procese cognitive care stau la percepiei,
nelegerii i producerii limbajului. Sunt oferite exemple de metode de cercetare a
citirii, precum sarcinile de decizie lexical. Sunt detaliate principalele categorii de
teorii ale sintacticii, teoria de tip grdin (Garden-path model), teoria bazat pe
constrngeri (Constraint-based theory) i abordarea interacionist i sunt
analizate, totodat, procesele care intervin n nelegerea textelor i a povestirilor.
Ultimul subcapitol descrie i ofer exemple pentru rolul coordonrii semantice i
al coordonrii sintactice n conversaie. Relativitatea lingvistic i universalele
lingvistice sunt combtute n ultima seciune a capitolului.
10.2. Competenele unitii de nvare

Dup parcurgerea acestei uniti, studenii vor fi capabili:


S defineasc limbajul din perspectiva tiinelor cognitive.
S explice fenomenele i procesele care stau la baza percepiei limbajului.
S descrie procesul nelegerii limbajului pe baza a cel puin unei teorii.
S analizeze rolul contextului n percepia, nelegerea i producerea
limbajului.
S explicai relaia dintre gndire i limbaj.

Durata medie de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 4 ore.

160

10.3. Definirea limbajului


Limbajul reprezint un sistem de comunicare care folosete sunete sau simboluri care
permit exprimarea emoiilor, gndurilor, ideilor i experienelor (Goldstein, 2011). Definiia
lui Goldstein este ns restrictiv, pentru c nu include formele de comunicare specifice, de
exemplu, limbajul animalelor, dei comunicarea uman este mult mai complex dect cea
animal.
Aplicaia 1
Formulai exemple de forme de comunicare specifice regnului animal.
Studiul limbajului a nceput nc din anii 1800, cnd Paul Broca i Carl Wernicke au
identificat ariile din lobii frontali i temporali implicate n producerea i nelegerea
limbajului. Cercetrile recente au artat c la nivelul creierului exist mai multe arii
specializate n producerea limbajului, dect cele identificate l nceputul secolului XIX. Foarte
importante au fost cercetrile lui Noam Chomsky, cunoscut pentru teoria gramaticii
generative. Conform lui Chomsky, capacitile lingvistice sunt nnscute i dezvoltate de-a
lungul vieii. Limbajul i funciile cognitive cu care se afl n interdependen dac exist o
deficien grav a limbajului va exista i o deficien grav a gndirii (Chomsky, 1988).
Chomsky considera c aa cum oamenii sunt programai genetic s mearg, la fel sunt
programai ca s nvee limbajul, principalul su argument fiind c de la vrste foarte mici,
copiii vorbesc corect, folosesc structuri gramaticale complexe fr s nvee n mod explicit
regulile gramaticale. El a combtut, astfel, concepia behavioritilor c limbajul este dobndit
ca urmare a unui sistem de recompense i pedepse la care este supus individul. Odat cu
cercetrile lui Chomsky, a luat natere un nou domeniu, i anume psiholingvistica, ale crei
domenii de interes sunt urmtoarele:
- Comprehensiunea modul n care oamenii neleg limbajul oral i scris, modul n care
-

proceseaz sunetele, cum neleg cuvintele, frazele, cum se realizeaz conversaiile.


Producerea vorbirii, incluznd procesele fizice i mentale ale producerii limbajului.
Reprezentarea cum este reprezentat limbajul, cum grupeaz oamenii cuvintele n
propoziii, cum realizeaz conexiunile ntre fraze i elemente ale unei povestiri, cum sunt
activate aceste procese la nivel cerebral?
Achiziia limbajului cum este dobndit limbajul, att cel specific limbii materne, dar i
alte limbi pe care le dobndim pe parcursul vieii (Goldstein, 2011).

161

10.4. Percepia limbajului i citirea


Dei percepia vorbirii pare a fi simpl i tindem s credem c percepem vorbirea ntro manier similar modului n care percepem textele scrise, procesele care stau la baza sa sunt
foarte complexe. Miller (1990 cit in Galotti, 2008) evideniaz dou aspecte care explic
modul n care se produce percepia vorbirii: vorbirea este continu, foarte rar exist spaii
ntre sunete i, n acelai timp, acelai sunet (fonem) are sonoriti diferite n funcie de
context. Dei stimulii acustici sunt foarte diferii, percepia sunetelor limbajului este
categorial. Procesarea sunetelor se realizeaz automat i duce la includerea sunetelor n
categorii discrete. Totodat, acordm atenie unora dintre proprietilor acustice ale limbajului
i ignorm altele. Astfel putem s nelegem uor limbajului unui strin care vorbete n limba
noastr. Ignorm diferenele din limbajul su (precum accentul) care nu sunt relevante.
Cercetrile au artat c bebeluii pot percepe majoritatea sunetelor specifice tuturor limbilor
de pe pmnt, dar c dup ase luni aceast abilitate se pierde i limbajul se specializeaz
pentru sunetele specifice limbii materne (Galotti, 2008). Totodat, n procesul percepiei nu ne
centrm numai pe sunete, ci i pe informaiile vizuale.
Rolul informaiei vizuale n percepia limbajului oral
Masaro i Cohen (1983 cit in Galotti, 2008) au cercetat percepia categorial a
sunetelor \b\ i \d\, dou sunete care difer numai prin locul articulrii.
Participanii au ascultat nou slabe sintetizate computerizat care variau de la
sunetul ba la sunetul da. n condiia neutr, participanii au ascultat silabe
fr informaie vizual. n celelalte dou condiii, participanii ascultau silabele
n timp ce urmreau o nregistrare fr sunet a unui vorbitor care pronuna fie
sunetul ba, fie sunetul da. Una dintre ntrebrile cercetrii a fost dac
participanii vor percepe vreo discrepan atunci cnd informaia acustic era
diferit de cea vizual: sunetul era ba dar vorbitorul din nregistrare pronuna
da. Participanii nu au sesizat nicio discrepan. Totui, este interesant c ceea
ce vorbitorul spunea prea s fie influenat de ceea ce a fost auzit: silabele situate
n mijlocul continuumului bada erau percepute diferit ca funcie a ceea ce
prea s fie spus, fa de condiia neutr.
Indicii vizuali influeneaz modul n care sunt percepute sunetele. Contextul n care
sunt prezentate sunetele poate conduce spre predicia asupra a ceea ce a fost auzit. Astfel,
folosim informaia existent pentru a prezice care este segmentul lips dintr-un fragment pe
care l-am auzit. Uneori contextul nsui ne ajut s percepem sunetele. Marslen-Wilson i
Welsh (1978 cit in Galotti, 2008) au realizat un experiment n care le prezentau participanilor
un fragment i le cereau apoi s l repete cu voce tare. Experimentatorii introduceau un
pseudo-cuvnt, de exemplu igare i au descoperit c participanii repetau cuvntul corect

162

i tindeau s ignore greeala mai ales n situaiile n care contextul prezicea n mare msur
fragmentul, de exemplu, Femeia dorea s fumeze o . De asemenea, aceleai sunete sunt
pronunate diferit de persoane diferite. Un cercettor a nregistrat fragmente din conversaiile
unor persoane dintr-o sal de ateptare. Apoi, acestora li s-au prezentat cuvinte extrase din
conversaiile lor i mai mult de jumtate dintre cuvinte s-au dovedit a fi ininteligibile n
momentul n care au fost scoase din context.
Un alt aspect interesant este faptul c dei vorbirea este continu, oamenii dein
abilitatea de a o segmenta pentru a percepe cuvinte individuale. Aceast segmentare este
posibil datorit mai multor factori. Pe de-o parte, suntem capabili s facem aceast
segmentare deoarece cunoatem sensul cuvintelor i suntem contieni de contextul n care ele
apar. Pe de alt parte, folosim i alte informaii pentru a produce segmentarea. De exemplu,
atunci cnd nvm o limb, nvm i faptul c exist o probabilitate mare ca anumite
sunete s fie urmate de anumite sunete n cadrul unui cuvnt sau c unele sunete tind s fie
desprite de spaiul dintre dou cuvinte.
S ne reamintim percepia fonemelor, literelor i cuvintelor (Goldstein,
2011)
Efect
Restaurare
fonemic

Cuvinte izolate
dintr-o conversaie

Segmentarea
limbajului

Superioritatea
cuvntului

Descriere
Un fonem din limba vorbit
dintr-o propoziie este perceput
chiar dac este mascat de
zgomot.
Cuvintele izolate sunt greu de
perceput.

Cuvintele individuale sunt


percepute n propoziii chiar i
cnd stimulii nu indic prezena
pauzelor ntre cuvinte.
Literele prezentate vizual sunt
mai uor de recunoscut dect
ntr-un cuvnt prezentat auditiv.
literele sunt mai uor de
recunoscut atunci cnd sunt
coninute n cuvinte scrise.

Concluzii
Cunoaterea sensului ne
ajut s acoperim spaiile
lips.
Contextul n care se produce
conversaie permite
identificarea cuvintelor i a
sensului lor.
Cunoaterea sensului
cuvintelor ntr-o limb
permite crearea acestei
segmentri.
Percepia literelor dintr-un
cuvnt este influenat de
celelalte litere care l
nconjoar.

Superioritatea cuvntului se refer la faptul c literele sunt mai uor de recunoscut


atunci cnd sunt coninute n cuvinte dect atunci cnd apar izolate sau n cadrul unui noncuvnt.

163

Superioritatea cuvntului (Reicher, 1969 cit in Goldstein, 2011)


Stimuli precum un cuvnt (CARTE), o liter separat (R) sau un non-cuvnt
(CRTE) erau prezentate pentru un timp foarte scurt participanilor, urmate apoi
de o sarcin n care participantul trebuia s spun dac litera R sau M a aprut n
imaginea de pe ecran. Rspunsul corect R era oferit mai rapid n cazul n care era
inclus ntr-un cuvnt cu sens:

a)
)
b)
)

c)
)

CARTE

R sau M

Cuvnt

R sau M

Liter

CRTE

R sau M

Non-cuvnt

Modul n care se realizeaz activitatea de citire a fost intens studiat n psihologia


cognitiv. Una dintre cele mai folosite metode este nregistrarea micrii ochilor n timpul
citirii. Metoda ofer detalii despre procesele asociate ateniei i este non-intruziv dar este
dificil de identificat ce procese se produc n timpul citirii. O alt metod este citirea cu voce
tare i permite analiza tipurilor de erori care apar n timpul citirii sau a modului n care
cititorul reacioneaz cnd ntlnete erori. Principalul dezavantaj este c citirea cu voce tare
este diferit de citirea n gnd care este mult mai rapid. A treia modalitate include o
diversitate de tehnici, precum tehnicile de identificare a cuvintelor (msoar timpul necesar
pentru identificarea unui cuvnt), sarcinile de decizie lexical (l pun pe participant n situaia
de a decide dac un ir de litere formeaz sau nu un cuvnt) sau sarcinile de numire a
cuvintelor ( pronuna un cuvnt cu voce tare ct mai repede posibil) (Eysenck & Keane,
2000).
Metode de cercetare a citirii - Sarcinile de decizie lexical
(Goldstein, 2011)
Sarcina de decizie lexical presupune a citi o list care conine cuvinte i noncuvinte. Sarcina participantului este s indice ct mai repede posibil dac fiecare
item este un cuvnt sau nu, spunnd Da sau apsnd o tast.
Exemplu:
Lista 1: reverie, vist, volatil, oriol criptic, semnal, calat, atriu etc.
Lista 2: carte, bort, rochie, norv, ocupat, sard, stac, moneda etc.
ntr-o cercetare folosind liste similare cu cele din acest exemplu, cercettorii au
164

descoperit c oamenii citeau cuivntele uzuale mai repede dect pe cele neuzuale.
De asemenea, decizia lexical se producea mai rapid n cazul cuvintelor uzuale
precum carte, rochie dect n cazul cuvintelor mai puin uzuale reverie, volatil
etc. De asemenea, msurnd miscrile globilor oculari, cercettorii au constatat
c fixarea asupra cuvintelor neuzuale era mai lung dect n cazul celor neuzuale.
Aplicaia 2
Construii dou liste de cuvinte similare celor din exemplul de mai sus si
verificai sarcina de decizie lexical i concluziile lui Goldstein.
10.5. nelegerea limbajului
Semantica este semnificaia cuvintelor i a frazelor. Sintaxa specific regulile pentru
combinarea cuvintelor n propoziii. Pe msur ce ascultm o fraz, ntlnim o nlnuire de
cuvinte i pe msur ce le percepem, semnificaia frazei ncepe s apar, att din semnificaia
individual a cuvintelor, ct i din modul n care cuvintele sunt grupate ntre ele n cadrul
frazei. Gruparea cuvintelor n fraze se numete sintactic (parsing) i este un proces central n
determinarea semnificaiei frazei. De multe ori sensul unei propoziii este greu de descifrat
din cauza ambiguitii sintactice, situaie n care sunt posibile interpretri multiple.
n literatura de specialitate sunt prezentate trei categorii de teorii ale sintacticii, teoria
de tip grdin (Garden-path model), teoria bazat pe constrngeri (Constraint-based theory)
i abordarea interacionist.
Teoria de tip grdin (Frezier & Rayner, 1982 cit in Eysenck & Keane, 2000)
intervine n situaiile ambigue i se bazeaz pe urmtoarele propoziii:
- Pentru orice propoziie este luat n considerare o singur structur sintactic.
- Semnificaia nu este implicat n selecia structurii sintactice iniiale.
- Structur sintactic cea mai simpl este aleas pe baza a dou principii: ataarea minim
(este preferat structura gramatical care produce cele mai puine noduri verbe i
substantive) i principiul nchiderii amnate (cuvinte noi ntlnite n propoziie sunt
ataate frazrii curente dac acest lucru este posibil gramatical).
Principiul atarii minime i principiul nchiderii amnate (Eysenck &
Keane, 2000)
Principiul atarii minime
Fata tia rspunsul pe de rost.
Fata tia c rspunsul este greit.
Principiul duce spre o structur gramatical n care rspunsul este privit ca obiect
direct al verbului a ti. Acest lucru este adecvat pentru prima propoziie, dar nu i
pentru cea de-a doua.
165

Principiul nchiderii amnate


Pentru c ntotdeauna alearg o mil pare o distan mic pentru el.
Principiul duce spre ataarea cuvntului o mil, primei propoziii (o mil pare o
distan mic pentru el).
Teoria este confirmat prin experimente care folosesc propoziii ambigue n care se
urmresc micrile oculare pentru a detecta punctele de ruptur, de fixare a structurii
gramaticale.
Exemplu: Am vzut-o pe fata colonelului care era pe balcon.
Cine era pe balcon? Fata sau colonelul? Depinde unde punem virgula, adic unde separm.
Dac folosim principiul minimei atari, spunem c fata era pe balcon. Dac folosim
principiul nchiderii finale, care nu este ntotdeauna folosit, spunem c de fapt colonelul era
pe balcon (Goldstein, 2011).
Teoriile bazate pe constrngeri sunt de inspiraie conexionist i susin c
interpretarea depinde de sursele multiple de informaie (sintactice, semantice, cunoaterea
general a cuvintelor, etc.) numite constrngeri care limiteaz numrul de interpretri
posibile. Procesarea se realizeaz n paralel i nu serial, ca n teoria anterioar. MacDonald
(1994 cit in Eysenck & Keane, 2000) afirm c toate tipurile de informaii sunt disponibile
vorbitorului i sunt activate proceduri de analiz aflate n competiie. Metoda este urmtoarea:
- Cunotinele gramaticale limiteaz de la nceput posibilitile de interpretare ale
propoziiilor.
- Tipurile de informaie asociate unui cuvnt nu sunt independente unele de altele.
- Un cuvnt poate fi ambiguu n anumite feluri i neambiguu n altele.
- Interpretrile gramaticale posibile difer n probabilitate i frecven de apariie n
funcie de experiena vorbitorului (Eysenck & Keane, 2000).
Abordarea interacionist postuleaz c n construirea semnificaiei sunt luate n
considerare simultan att sintactica, dar i semantica. O prim abordare este aceea care afirm
c nelegerea frazei este influenat de nelesul cuvintelor. Analiznd propoziii care au
aceiai structur, constatm c ele pot fi ambigue sau nu, n funcie de nelesul unui cuvnt.
nelegerea frazei poate fi influenat i de context, de scena pe care o observm. Mai jos
sunt oferite dou exemple concludente, pentru ambele abordri.
Abordarea interacionist (Goldstein, 2011, p.306)
nelegerea frazei este influenat de nelesul cuvintelor:
Spionul a zrit omul cu ochelari.
Semnificaia 1: Spionul care purta ochelari l-a vzut pe om.
Semnificaia 2: Spionul l-a vzut pe omul care purta ochelari.

166

Dac un singur cuvnt este modificat, devine posibil un singur sens:


Pasrea a zrit omul cu ochelari.
Dei structura propoziiei este aceiai, semnificaia nu mai este ambigu, datorit
cuvntului pasre (pasrea nu poate purta ochelari).
nelegerea frazei este influenat de context.
Tanenhaus i colaboratorii si (1995 cit in Goldstei, 2011) au prezentat
participanilor obiecte pe o mas, ca n figura de mai jos. Participanii priveau
scena (care conine un mr aezat pe un erveel, un alt erveel, un creion, o cutie,
Figura 1). Imaginea din figura 1 (Condiia un mr) era vizibil participanilor n
timp ce ascultau urmtoarea instruciune: Pune mrul pe erveel n cutie.
nceputul frazei (Pune mrul pe erveel) prea s indice faptul c mrul trebuie
aezat pe erveel. Dar dup ascultarea prii finale a instruciunii (n cutie), sensul
corect era c mrul trebuia plasat n cutie. Cercettorii au nregistrat micrile
ochilor participanilor, acestea artnd traiectoriile indicate de sgei n figura 1.
Aceiai procedur a fost reluat n cazul celei de-a doua condiii (Condiia dou
mere) pentru imaginea din figura 2, n care creionul este nlocuit cu alt mr.
nregistrarea micrilor globilor oculari arat traiectorii foarte diferite de cele din
condiia 1. n aceast condiie, formularea pe erveel este interpretat nu ca
aezare a mrului pe cellalt erveel, ci astfel: mrul care este aezat pe erveel
trebuie luat i mutat n cutie. Rezultatele diferite obinute n cele dou condiii arat
faptul c participanii au luat n considerare att aspectele de natur sintactic dar i
informaiile oferite de context.
2
3

Figura 1 Condiia un mr

167

Figura 2. Condiia dou mere


Procese distincte intervin n nelegerea textelor i a povestirilor: realizarea
inferenelor i modelele situaionale. Inferenele creeaz conexiunile care sunt eseniale
pentru nelegerea textelor prin coerena pe care o ofer textului. Astfel, citirea unui text
implic nu numai nelegerea cuvintelor i a propoziiilor, ci este un proces dinamic implicnd
transformri ale cuvintelor, propoziiilor ntr-o poveste cu sens. Coerena textului este dat de
trei tipuri de inferene:
- Inferena anaforic leag un obiect sau o persoan dintr-o propoziie de un obiect sau
persoan din alt propoziie.
-

Inferena instrumental se refer la instrumente sau metode.


Inferena cauzal se refer la evenimente sau situaii descrise ntr-o propoziie care
sunt cauzate de evenimente petrecute n propoziia precedent.
Tipuri de inferene (Goldstein, 2011)

Inferena anaforic
n vacan, cel mai mult ne place s mergem n delt. Acolo sunt muli
peti i i lum pe copii la pescuit. Apoi, bineneles, i frigem.
n acest exemplu, intervine inferena anaforic, prin faptul c cititorul
nelege c personajul din poveste frige petii pe care i pescuiete. Acest
exemplu arat c n aceast inferen intervin cunotinele generale ale
cititorului. Personajul nu ar putea s-i frig pe copii, ci pe peti!

Inferena instrumental
Cnd citim propoziia W. Shakespeare a scris Hamlet n timp ce sttea la
biroul su, inferm ceea ce tim despre perioada istoric n care a trit
Shakespeare c biroul su era de lemn i c scris cu stiloul, nu folosind
un laptop.

Inferena cauzal
Ana a luat o aspirin. Durerea de cap a disprut.
In aceast propoziie inferm c aspirin duce la eliminarea durerii.

168

Aplicaia 3
Alegei un articol dintr-un ziar recent i identificai tipurile de inferene care
apar n text.
O alt abordare a nelegerii textelor este cea a reprezentrilor mentale pe care
oamenii i le formeaz pe msur ce citesc o poveste. Modelul situaional este o reprezentare
a mental a informaiei prezentate n text. Reprezentarea se formeaz pe msur ce textul este
citit i nu include informaii despre fraze, cuvinte sau paragrafe, ci este o reprezentare a
situaiei n temenii locurilor, obiectelor, persoanelor, evenimentelor descrise n text
(Goldstein, 2011).
Modelul situaional (Goldstein, 2011)
Cercetrile au artat c cititorii simuleaz micrile caracteristice situaiilor din
povestire. Astfel, cititorilor li s-a cerut s citeasc o propoziie care descria o
situaie implicnd un obiect i apoi li s-a cerut s indice ct mai repede posibil dac
o imagine conine sau nu obiectul prezent n propoziie.

1) A btut cuiul n perete.


2) A btut cuiul n podea.

n figura de mai sus, propoziia 1 corespunde imaginii reprezentnd cuiul n poziie


orizontal, iar propoziia 2 corespunde imaginii reprezentnd cuiul n poziie
vertical. Cercettorii au prezentat participanilor cele dou propoziii urmate fie de
o imagine concordant, fie de una discordant, cerndu-le s spun dac imaginea
conine obiectul despre care se vorbete n propoziie. Pentru c ambele imagini
conineau cuie, rspunsul corect trebuia s fie de fiecare dat Da, indiferent de
poziia cuiului. Rezultatele au artat ns c participanii ddeau rspunsul corect
mai repede n situaia de potrivire dect n cea discordant.

10.6. Producerea limbajului


Conversaia implic o serie de procese cognitive care fac posibil luarea n considerare
a ceea ce fiecare participant la conversaie spune. Acest lucru impune att o coordonare de

169

natur semantic, dar i o coordonare sintactic. Atunci cnd participanii la o conversaie


vorbesc despre un subiect, fiecare persoan aduce n conversaie propriile cunotine despre
subiect. Conversaiile se desfoar mi eficient atunci cnd participanii mprtesc aceleai
cunotine. O modalitate prin care se realizeaz aceast mprtire a informaiilor este
contractul oferit-nou (given-new contract). Acesta exprim faptul c emitorul trebuie s
construiasc propoziiile astfel nct s includ att informaii comune (informaii pe care
receptorul deja le cunoate) i informaii noi (informaii pe care receptorul le aude pentru
prima dat) (Haviland & Clark, 1974 cit in Goldstein, 2011). Nerespectarea acestui contract
duce la dificulti de nelegere.
Coordonare semantic (Goldstein, 2011)
Propoziia 1: Ion a primit un crocodil de ziua lui.
Informaia dat (reieit din conversaia anterioar): A fost ziua lui Ion.
Informaia nou: Ion a primit un crocodil.
Propoziia 2: Crocodilul a fost cadoul lui preferat.
Informaia dat (reieit din conversaia anterioar): Ion a primit un crocodil.
Informaia nou: Crocodilul a fost cadoul preferat.
Informaia nou din prima propoziie devine informaie dat n propoziia a doua.
S ne reamintim
Nerespectarea contractului given-new duce la dificulti de nelegere.
Comparai cele dou exemple de mai jos:
1. Am verificat coul de picnic.
Berea era rece.
2. Am luat nite bere din portbagaj.
Berea era rece.
Care dintre cele dou exemple credei c este cel mai uor de neles?
Aa cum este de ateptat, exemplul al doilea este mai uor de neles pentru c
elementul Berea face legtura ntre cele dou propoziii i asigur coordonarea
semantic.
Coordonarea sintactic evideniaz faptul c participanii la o conversaie tind s
foloseasc acelai tip de construcii gramaticale, fenomen numit amorsaj sintactic. Amorsajul
sintactic se refer la tendina de a produce construcii sintactice similare cu cele auzite
anterior.

170

Amorsajul sintactic (Branigan, Pickering, & Clelaland, 2000)


In experimentul de amorsaj sintactic, doi indivizi sunt implicai ntr-o
conversaie i experimentatorul controleaz modul n care un tip de construcie
gramatical sporete ansele ca aceiai construcie s fie folosit i de cealalt
persoan. Participanilor din experimentul lui Branigan li se spunea c
experimentul se refer la modul n care oamenii comunic i credeau c lucreaz
cu o persoan aflat de partea cealalt a unui paravan. Persoana era n realitate
complicele experimentatorului. Complicele ncepea experimentul rostind o fraz
de tipul:
Fata i-a dat biatului o carte.
Sau
Fata i-a dat o carte biatului.
Participantul avea dou sarcini:
1) S gseasc dintr-un set de imagini pe cea care corespundea propoziiei
rostite de complice.
2) S aleag o imagine din set i s o descrie complicelui.
Amorsajul sintactic se produce dac participantul descrie imaginea folosind
acelai tip de construcie sintactic cu cea folosit de complice. De exemplu,
dac amorsa a fost Fata i-a dat biatului o carte, descrierea participantului
pentru o nou imagine era Tatl i-a oferit fetei un cadou.
Branigan i colaboratorii si au observat c n 78% dintre cazuri, amorsajul
sintactic a funcionat. Acest rezultat susine concluzia c ntr-o conversaie
suntem ateni la comportamentul celuilalt i ne ajustm comportamentul pentru a
ajunge la o potrivire.
10.7. Relativitatea lingvistic i universalele lingvistice
Una dintre ntrebrile crora cercettorii au ncercat s le gseasc rspunsul de-a
lungul timpului este dac diferenele dintre limbi influeneaz utilizatorii acestor limbi s
gndeasc despre lucruri n mod diferit datorit limbii pe care o folosesc atunci cnd gndesc.
O teorie care explic acest lucru este teoria relativitii lingvistice. Aceasta susine c
vorbitorii diferitelor limbi au sisteme cognitive diferite si c acestea din urm influeneaz
modurile n care oamenii gndesc despre lume. Ipoteza relativitii lingvistice mai este
numit si ipoteza Sapir-Whorf, dup numele celor care au propus-o. Cercettorii au observat
c oamenii vd, aud si experimenteaz diverse situaii n funcie de limbajul existent n
comunitatea n care triesc i c limbaj predispune la anumite interpretri. Ipoteza relativitii
lingvistice explic, astfel, relaiile dintre gndire i limbaj. Utilizarea limbajului faciliteaz
reprezentarea i manipularea mental a imaginilor nonlingvistice. Chiar si imaginile fr sens
sunt amintite si desenate diferit n funcie de eticheta lor verbal. Relevana ipotezei Sapir171

Whorf n viaa de zi cu zi este c dac limbajul constrnge gndirea i atunci putem s nu


gsim soluiile la diversele probleme cu care ne confruntm, deoarece nu posedm acele
cuvinte care exprim soluiile (Sternberg & Sternberg, 2012).
La popul opus relativitii lingvistice, se vorbete n literatura de specialitate despre
universalele lingvistice - pattern-uri specifice limbilor din culturi variate. Cercetrile privind
universalele lingvistice s-au realizat mai ales asupra culorilor, cercettorii constatnd c exist
un pattern sistematic universal pe baza cruia sunt numite culorile n toate limbile. Pentru a
demonstra existenta universalelor lingvistice, Regier i colaboratorii si (2205 cit in Sternberg
& Sternberg, 2012) au realizat un experiment n care le-au cerut participanilor s numeasc
culori diferite care le erau artate pe farfurii colorate. Participanii erau rugai s aleag cel
mai bun exemplu pentru fiecare culoare (de exemplu, care dintre aceste nuane de rou, indic
cel mai bun rou?). Aceiai procedur a fost reluat pentru mai multe limbi i rezultatele au
artat c cele mai bune culori tindeau s se grupeze n jurul culorilor numite rou, galben,
verde i albastru. Aceast cercetare demonstreaz existena anumitor universale pentru
percepia culorilor.
Relativitatea lingvistic
1. Genul gramatical i descrierea obiectelor (Borodorsky, Schmidt, &
Philips, 2003)
Cercetarea a fost realizat n limba englez iar participanii erau vorbitori nativi
fie de limba german, fie spaniol. Toi participanii vorbeau fluent limba
englez. Cei trei cercettori au ales o list de 24 substantive care au fost
prezentate participanilor. Sarcina acestora era s descrie fiecare substantiv prin
trei adjective. Cuvintele au fost alese dup urmtorul principiu: 12 cuvinte erau
de genul masculin n spaniol i de genul feminin n german, iar celelalte 12
erau de genul masculin n german i de genul feminin n spaniol. Studiul s-a
desfurat n englez iar participanilor nu le-a fost dezvluit scopul cercetrii.
ntrebarea cercetrilor era dac genul gramatical al cuvintelor n german i
spaniol se va reflecta n nsuirile enumerate de vorbitorii de limb german sau
spaniol. Aa cum se ateptau cercettorii, participani nemi i spanioli au
enumerat n mai mare msur adjective specific masculine pentru cuvintele de
gen masculin din limba matern i adjective specific feminine pentru cuvintele
de gen feminin. De exemplu, pentru cuvntul cheie, feminin n limba spaniol,
spaniolii au generat adjective precum aurie, mic, drgu iar nemii (cuvntul
cheie fiind masculin n german) au generat adjective precum greu, metalic,
crestat. Concluzia cercettorilor a fost c genul gramatical influeneaz
reprezentarea pe care o avem asupra obiectelor.

172

2. Conceptele i bilingvismul (Hoffman, Lau, & Johnson, 1980 cit in


Sternberg & Sternberg, 2012)
Cei trei cercettori au elaborat un experiment prin care i-au propus s identifice
efectele relativitii lingvistice prin studierea oamenilor care vorbesc mai mult de
o limb. Ei au ales termenul n limba chinez, sh g, care descrie o persoan
experimentat, cu abiliti sociale dezvoltate, devotat familiei ei i retras. n
limba englez nu exist un singur termen pentru a numi aceast caracteristic.
Hoffman si colaboratorii si au compus texte n englez si n chinez n care
descriau diferite personaje, incluznd stereotipul sh g (fr s foloseasc n
mod explicit acest termen n descrieri). Cercettorii le-au cerut participanilor s
citeasc pasajele att n chinez, ct si n englez i apoi s evalueze afirmaiile
despre personaje n termenii pentru care acestea erau adevrate. Unele dintre
aceste afirmaii fceau referire la stereotipul sh g. Rezultatele susin ideea
relativitii lingvistice: participanii evaluau afirmaiile n funcie de stereotipul
sh g atunci cnd citeau pasajele n chinez mai des dect atunci cnd le citeau
n englez. n plus, cnd li s-a cerut s-i scrie propriile impresii despre
personaje, descrierile lor s-au conformat mai mult stereotipului dac au lecturat
anterior textul n limba chinez. Autorii citai nu consider c pentru vorbitorii
de limb englez ar fi imposibil s neleag stereotipul sh g, ci c pentru cei
care l acceseaz rapid, acesta le faciliteaz manipularea lui mental.

Rezumat
Limbajul reprezint un sistem de comunicare care folosete sunete sau
simboluri care permit exprimarea emoiilor, gndurilor, ideilor i experienelor.
Indicii vizuali influeneaz modul n care sunt percepute sunetele. Contextul n
care sunt prezentate sunetele poate conduce spre predicia asupra a ceea ce a
fost auzit. n literatura de specialitate sunt prezentate trei categorii de teorii ale
sintacticii, teoria de tip grdin (Garden-path model), teoria bazat pe
constrngeri (Constraint-based theory) i abordarea interacionist. n
nelegerea textelor intervin procese distincte: realizarea inferenelor i modelele
situaionale. Conversaia implic o serie de procese cognitive care fac posibil
luarea n considerare a ceea ce fiecare participant la conversaie spune. Acest
lucru impune att o coordonare de natur semantic, dar i o coordonare
sintactic. Teoria relativitii lingvistice susine c vorbitorii diferitelor limbi au
sisteme cognitive diferite si c acestea din urm influeneaz modurile n care
oamenii gndesc despre lume. La popul opus relativitii lingvistice, se vorbete
n literatura de specialitate despre universalele lingvistice - pattern-uri specifice

173

limbilor din culturi variate.

Test de evaluare a cunotinelor


1. Explicai relaia dintre gndire i limbaj folosind conceptele i teoriile
prezentate n aceast unitate de curs.
2. Realizai un eseu de 3-5 pagini cu titlul: Bilingvismul - cercetri de
psihologie cognitiv.
3. Explicai ipoteza relativitii lingvistice. Identificai n literatura de
specialitate un articol care prezint o cercetare despre aceast ipotez.
Prezentai articolul i identificai argumentele care susin aceast ipotez.

174

Bibliografie

Aniei, M. (2007). Psihologie experimental. Iai: Polirom.


Baddeley, A. D. (2000). The episodic buffer: A new component of working memory? .
Trends in Cognitive Sciences, 4(11), 417-423.
Borodorsky, L., Schmidt, L. A., & Philips, W. (2003). Sex, syntax and semantics. n D.
Gentner, & S. Goldin-Meadow, Language in mind: Advances in the studies of
language and cognition (pg. 61-81). Cambridge, MA: MIT Press.
Branigan, H. P., Pickering, M. J., & Clelaland, A. A. (2000). Syntactic co-ordination in
dialogue. Cognition, 75, 813-825.
Cazan, A. M. (2013). Strategii de autoreglare a nvrii. Braov: Editura Universitii
Transilvania din Braov.
Cazan, A.-M. (2015). Introducere n psihologia experimental. Braov: Editura Univeristii
Transilvania din Braov.
Chomsky, N. (1988). Language and Problems of Knowledge: The Managua Lectures.
Cambridge, MA: The MIT Press.
Clinciu, A. I. (2014). Fundamentele psihologiei. Braov: Editura Universitii Transilvania
din Braov.
Constantin, T. (2004). Memoria autobiografic. Definirea sau redefinirea propriei viei. Iai:
Editura Institutul European.
Dunning, D., & Story, A. L. (1991). Depression, realism, and the overconfidence effect: Are
the sadder wiser when predicting future actions and events? Journal of Personality
and Social Psychology, 61 , 521-532.
Eysenck, M. V., & Keane, M. (2000). Cognitive Psychology: A Students Handbook. Hove,
New York: Psychology Press.
Feuerstein, R., Feuerstein, R. S., & Falik, L. H. (2010). Beyond Smarter: Mediated Learning
and the Brains Capacity to Change. New York: Teachers College Press.
Fulcher, E. P. (2003). Cognitive Psychology. Crucial Study Guide Series. Exeter: Learning
Matters.
Galotti, K. M. (2008). Cognitive psychology: In and out of the laboratory. Wadsworth:
Thomson Wadsworth.
Gazzaniga, M. (1967). The Split Brain in Man. Scientific American, 217(2), 2429.

175

Goldstein, B. E. (2011). Cognitive Psychology: Connecting Mind, Research, and Everyday


Experience. Wadsworth: Cengage Learning.
Goldstein, E. B. (2014). Sensation and perception. Wadsworth: Cenage Learning.
Groome, D. (1999). Introduction to cognitive psychology. n D. Groome, & H. Dewart, An
introduction to cognitive psychology: Processes and disorders (pg. 1-13). Sussex:
Taylor & Francis Group.
Kantowitz, B. H., Roediger III, H. R., & Elmes, D. (2009). Experimental Psychology, ninth
edition. Wadsworth: Cengage Learning.
Kozulin, A. (2011). Learning potential and cognitive modifiability. Assessment in Education:
Principles, Policy & Practice, 18(2), 169-181.
Leclercq, M. (2002). Theoretical aspects of the main components and functions of attention.
n M. Leclercq, & P. Zimmermann, Applied neuropsychology of attention. Theory,
diagnosis and rehabilitation (pg. 3-56). London: Taylor & Francis Group.
Loftus, E. (1989). Misinformation and memory: The creation of new memories. Journal of
Experimental Psychology, 188 (1), 100-104.
Malim, T. (1999). Procese cognitive. Bucureti: Editura Tehnic.
Miclea, M. (1999). Psihologie cognitiv. Modele teoretico-experimentale. Iai: Polirom.
Miller, G. A. (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on our
Capacity for Processing Information. Psychological Review, 63, 81-97.
Mook, D. (2004). Experimente clasice n psihologie. Bucureti: Editura Trei.
Opre, A. (2002). Incontientul cognitiv. Cluj Napoca: ASCR.
Quinlan, P., & Dyson, B. (2008). Cognitive psychology. Edinburgh Gate: Pearson Education
Limited.
Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-Enhanced Learning. Taking Memory Tests
Improves Long-Term Retention. Psychological Science, 17(3), 249-255.
Rusu, E. C. (2007). Psihologie cognitiv. Bucureti: Editura Fundaiei Romnia de Mine.
Sternberg, R. J., & Sternberg, K. (2012). Cognitive psychology. Wadsworth: Cengage
Learning.
Styles, E. A. (2006). The psychology of attention, Second edition. New York: Psychology
Press.
Tousignant, J., Hall, D., & Loftus, E. (1986). Discrepancy detection and vulnerability to
misleading postevent information. Memory & Cognition, 14(4) , 329338.
Underwood, J., & Pezdek, K. (1998). Memory suggestibility as an exemple of the sleeper
effect. Psychonomic Bulletin and Revue, 5(3), 449-453.
Zlate, M. (2004). Psihologia mecanismelor cognitive. Iai: Polirom.

176

177