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ievenidos al

Sector
Fatuo

B
CUENTAN

LAS

HISTORIAS

que hace mucho tiempo, los seres humanos


se encontraron con una poderosa fuerza, las
Culturas Artefcticas. Aquella maravillosa
congregacin de especies llevaba milenios
como fuerza preponderante en la galaxia,
una unin de culturas que convivan en un
ideal de paz interestelar, unidas por una
ciencia y tecnologa que, por sus
capacidades, eran casi indistinguibles de la
magia. Los propios humanos fueron invitados
con gusto por aquellas Culturas, y con su
ayuda, tambin se extendieron por toda la
galaxia.

PERO CUENTAN TAMBIN


LAS LEYENDAS que nada en la
galaxia es eterno, y que las mismas fuerzas
que movan a aquellas Culturas Artefcticas
estaban prximas a agotarse, prximas a
causar la destruccin de las mismas. Hay
quien dice que fue un castigo de los dioses.
Otros, que fue obra de demonios venidos
desde otro lugar. Algunos creen que pueda
tener que ver con las energas que fluyen
desde el lejano y misterioso Ncleo de la
Galaxia... Fuera como fuese, las Culturas
Artefcticas se desvanecieron en una
vorgine de autodestruccin, dejando una

galaxia llena con los restos de su orgullosa


civilizacin, y sumida en una era de
oscuridad de la que costara mucho
recuperarse.

ESTAS SON LAS HISTORIAS


que cuentan los ancianos del Sector Fatuo a
sus retoos cuando preguntan sobre el
origen del Sector. Sin la luz de las Culturas
Artefcticas, con su ciencia desaparecida, el
viaje entre las estrellas se ha vuelto peligroso
y complicado. Los imperios se alzan y
desmoronan con la velocidad del rayo y los
sectores de la galaxia se han aislado entre s.
Unos cuantos humanos supervivientes de
aquella catstrofe viven ahora aislados en su
propio cmulo de estrellas, lejos de toda otra
civilizacin humana (si es que quedara
alguna aparte de la suya), retenidos en su
propio Sector, al que denominan por el triste
nombre de Sector Fatuo. Viven una poca de
oscurantismo y miedo, de guerra y codicia
entre casas feudales, mientras esperan la
llegada de una salvacin de ms all de los
lmites de sus naciones. Mientras, cerca de
ellos, otras civilizaciones jvenes intentan
tambin reconstruir su gloria pasada,
mientras en los planetas dormitan los
artefactos de los antiguos seores de

aquellos mundos, esperando despertar y


servir a sus amos desaparecidos.

las muchas guerras que lo han surcado como


incendios en un prado.

HAY
RUMORES
HABLAN de un lugar dnde

En cualquier caso, a da de hoy el


Sector Fatuo est habitado por varias
naciones humanas, que dominan el viaje
espacial, la tecnologa de la inteligencia
artificial y los poderes sobrenaturales del
Espritu, pero todo, por supuesto, en un
grado inferior y brbaro de cmo lo hicieran
otrora las Culturas Artefcticas. Estas
naciones son conocidas formalmente como
"los Reinos", puesto que cada una de ellas es
una monarqua feudal, al modo de los
antiguos reinos que los seres humanos
poseyeron en el pasado.

QUE

los seres
humanos del Tiempo de los Artefactos an
viven, al que las leyendas llaman Baldera.
Hay tambin predicadores que hablan de
planetas ms all del Sector que han sido
arrasados por extraas enfermedades y
artefactos de pesadilla, que avanzan
pregonando el fin de la vida en la galaxia. Y
hay quienes confan en que la misteriosa
Dama Verde de Avalon entregar un da el
poder sobre los Reinos del Sector a un
Elegido, que unir los Reinos y marchar con
ellos a conquistar el resto de la galaxia.

LAS CORTES NOBILIARIAS


Pero, como todo, tal vez todo sean
cuentos de hadas.

EL TIEMPO DE LA
OSCURIDAD
LOS REINOS
Ya nadie recuerda cuando llegaron
los seres humanos al cmulo de estrellas que
hoy llaman ellos mismos el Sector Fatuo. Hay
quien dice que ya estaban all, restos aislados
de la civilizacin humana que vivi bajo la luz
de las Culturas Artefcticas. Otros, que
vinieron desde ms all de los bordes del
mismo, en grandes naves, desde planetas
brbaros arrasados por la guerra, o buscando
la gloria de los tesoros. No se sabe. No se
sabe cuanto tiempo ha pasado desde
entonces siquiera, pues no queda escrito
alguno que hable de aquellos oscuros inicios
del Sector. La mayora de ellos han ardido en

Cada Reino es la unin de las Cortes


palaciales de varias Casas Nobiliarias,
orgullosos clanes de seores feudales que se
reparten el control de los planetas. Cada una
de ellas posee poderosas fortalezas y
palacios en sus planetas, as como huestes
de soldados y mechalleros que luchan bajo
sus estandartes y las divisas de sus escudos
de armas. Las propias Casas estn
jerarquizadas, organizadas segn su cercana
a una mayor y ms importante, primera
entre los iguales, que controla la corona del
Reino: son las Casas Mayores.
Hay Cinco Reinos en el Sector, cada
uno regido por una Casa Mayor: el Reino de
Casirlea, regido por la plutcrata Casa
Horwon. El Reino de Corvea, regido por la
aristocrtica Casa Echenaux. El Reino de
Parrava, regido por la honorable Casa Lyna.
El Reino de Thulagnagg, regido por la corte
medio-gigantes de la Casa Doggo. Y, el Reino
Gemelo de Aldebarn-Mognolla, regida una

de sus mitades por la antigua Casa Throm, y


la otra por la inconquistable Casa Darosv.

La Casa Horwon
Casirlea es, a da de hoy, el Reino
ms grande y poderoso del Sector Fatuo, no
slo porque controle ms planetas, sino
tambin porque controla algunos de los ms
ricos. La Casa Horwon tiene pues fama de
excelentes administradores, pero ellos
defienden que slo les preocupa la tradicin.
Para ellos, el Elegido que unir los Reinos
ser una persona que respete las antiguas
costumbres y las leyes de antao. Sin
embargo, todo el mundo sabe que lo nico
que les preocupa a los Horwon del Elegido es
que tenga su mismo sentido para los
negocios. Para algo en el lema de su casa,
"Tesoro y Familia", est antes el "Tesoro"
que la "Familia".

La Casa Echenaux
Pese a haber perdido poder frente a
los Horwon, los Echenaux siguen siendo el
eptome del refinamiento y la elegancia,
espejo en el que se miran todas las otras
casas nobiliarias. Seores del superpoblado
planeta Corvea, sus cortes son un hervidero
de artistas, literatos y hombres de ciencia.
Porque, para los Echenaux, el Elegido por
venir ser un hombre letrado y refinado,
adems de un poderoso guerrero, un modelo
que los Echenaux cultivan con esmero. Y es
que, para ellos, cada Echenaux debe ser
"nico e Irrepetible", como reza en su lema.

La Casa Lyna
Antigua pero indestructible, la Casa
Lyna es la que sigue con mayor fervorosidad
las normas impuestas por el Cdigo de
Mechallera. Sus familias han sido cuna de
algunas de las mayores leyendas de los
seguidores del Cdigo, y sus mechalleros an
toman votos de honor y penitencias ante las
Doncellas, como hacan los mechalleros
andantes de las leyendas. Para ellos, el
Elegido por venir, ser un hombre de
corazn noble, virtuoso y honorable en sus
acciones y, sobre todo, valiente, porque para
los Lyna ser cobarde es el peor de los
pecados. Para ellos, "el Coraje es Nuestra
Danza" y la bailan paso a paso.

La Casa Doggo
Los colonos del planeta Thulagnagg
hace ya tiempo que dejaron de ser humanos:
las condiciones del planeta los convirtieron
en forzudos gigantes, que se reparten en
tribus por toda la superficie tormentosa del
planeta. Sumidos en guerras desde hace
siglos, cul casa podra unificar a todas
estas bestias? Slo una: la ms fuerte de
todas. Los Doggo son gigantes entre los
gigantes, guerreros que hacen temblar con
sus hazaas a los mechalleros de los Reinos
ms sofisticados. Se dice que tienen tal
fuerza que se pelean con los monstruosos
anguleones de su planeta con las manos
desnudas (razn por la cual su imagen est
en su escudo de armas) y se dice que pueden
hablar con las violentas tormentas de su
planeta, pues estas les respetan como a
iguales. Por ello, su lema es "la Tormenta
Escucha", y creen que el Elegido no puede
ser alguien menos fuerte que ellos.

El Reino Gemelo: la Casa


Throm y la Casa Darosv
Nacidas en planetas inhspitos y
fros, en el borde del Sector Fatuo, la Casa
Throm y la Casa Darosv se descubrieron la
una a la otra como un hermano perdido hace
tiempo. Una es hija de gentes olvidadas en
un planeta congelado (por ello, son "Tan
Antiguos como el Fro"), la otra, es una casa
menor escindida de las pretensiones
plutcratas de los Horwon, que llevaba aos
resistiendo un embite tras otro de su
metrpolis (por ello, reza en su lema
"Nuestra Casa, Nuestro Escudo"). Frente a
las tribulaciones y las intrigas de las otras
Cortes, la Corte Gemela del Reino de
Aldebarn-Mognola cree en el valor del
pragmatismo y la resistencia ante las
dificultades. Para ambas casas, el Elegido
ser uno que pondr fin a las intrigas y a las
guerras innecesarias. Lo que ya si que causa
discusin entre ellas es de cul de las dos
saldr, si de la antigua casa del oso, o si de la
inamovible casa del castillo.

GUERRA Y PAZ
Los Reinos no estn en paz entre s,
sino todo lo contrario: luchan eternamente
entre ellos, pugnando por el control del
Sector Fatuo. Hay una antigua profeca que
dice que un seor unir a todas las Cortes
Nobiliarias, y cada Reino dice ser el hogar de
ese Elegido por venir.
Ha de hacerse notar que la guerra en
el Tiempo de la Oscuridad es una cuestin
casi artstica, una forma de vida en s misma.
Valerosos mechalleros, conductores de
mechas, unas mquinas de guerra con forma
antropomrfica, chocan entre s en
calculadas maniobras en el cielo y la tierra,

mientras cientos de hombres de armas,


armados con lanzas arcovoltaicas y ballestas
Gauss, los apoyan desde segunda lnea o tras
las defensas de las fortalezas.

LAS DONCELLAS Y EL
MISTERIO DE LA DAMA
VERDE
Quin elige quien puede montar un
mecha y quin no? No es slo una cuestin
de sangre: para ser mechallero antes hay que
ser nombrado mechallero, bajo el Cdigo de
Mechallera, y para ello antes el aspirante ha
debido ser seleccionado por una doncella,
misteriosas enviadas de la Dama Verde,
divinidad que es adorada a lo ancho y largo
de los Reinos.
Las doncellas son poderosas usuarias
del Espritu, la energa misteriosa que une a
todos los seres vivos de la galaxia. Viven
entremezcladas con las cortes nobiliarias,
ofreciendo su consejo y evaluando las
hazaas de los mechalleros... Y controlando
al mismo tiempo sus uniones y desuniones,
trabajando pieza a pieza en un gran plan. Son
ellas quienes eligen los siguientes
mechalleros, entregndoles su primera toma
del Acua Sacra, una sustancia psicoactiva en
la que se sumergen los mechalleros para
poder
controlar
sus mechas,
que
proporciona a veces, extraas visiones.
Las doncellas conocen estas visiones,
pues ellas mismas las tienen. En ellas los
mechalleros ven a veces su gloria, otras,
seales de su cada. Hay signos y visiones
que a veces les hacen embarcarse en
misiones peligrosas, y otras en las que se
observan un futuro lejano, en el que un
Elegido unir los reinos. Pero la imagen ms

habitual es la de una doncella envuelta en


vegetales, una extraa "Dama Verde" por la
que los mechalleros tienen devocin. Las
propias doncellas dicen ser enviadas de esta
entidad, quienes dicen que habita en lo
profundo del planeta Avalon, un planeta
cubierto de nieblas dnde las Doncellas son
entrenadas y que nadie salvo ellas tiene
permitido pisar.

MS ALL DE LOS REINOS


Por supuesto, no todo el Sector
Fatuo est dominado por los Reinos: hay
planetas deshabitados, llenos de artefactos
del tiempo pasado, que atraen a los
exploradores.
Hay
tambin
mundos
gobernados por especies distinta a la
humana, con las que los Reinos intercambian
comercio y cruzan sus armas. Estn los
unrilii, de piel hmeda, que dominan las
misteriosas fuerzas del Espritu. Los
pequeos qweerk, que viven entre la
chatarra de las batallas astronavales y del
Tiempo de los Artefactos. Y el reino nmada
de los regulusios, que cruza el Sector yendo
de un punto a otro. Hay comedores de
piedra goltoka. Y los temidos piratas
espaciales groro, que extienden plagas y
pestes en todos los planetas que pisan. Y hay
Artefactos, vivos y pensantes, criaturas
intrigantes que una vez muertas no tienen
mecanismo alguno dentro de ellas que hable
de como funcionan.

LOS SARGAZOS, LMITES


DEL SECTOR
Los seres humanos del Tiempo de la
Oscuridad conocen el viaje hiperluz, pero
tiene sus lmites. Herederos de la tecnologa

de la Era de los Artefactos, los habitantes de


los reinos poseen en sus naves una pieza
conocida como el "anillo fsico", un
Artefacto dorado que se engarza en la nave
cual anillo en un dedo. Esta misteriosa pieza
de tecnologa del tiempo de los artefactos es
capaz de rotar sobre s misma hasta romper
la estabilidad del espacio por su inercia, y
crear un rea relativa en la cual las normas
de la fsica son vulneradas. Con ello, pueden
acelerar a velocidad superiores a la de la
luz... Pero no pueden acelerar ni mantener
esta velocidad eternamente: aunque no se
conserven del mismo modo, combustible y
energa son limitados an dentro del
"espacio fsico". Y, hasta ahora, las naves de
los Reinos desconocen el modo para poder
viajar con este sistema ms all de los bordes
del Sector, y volver para contarlo. En algn
momento hay que parar y repostar, y los
planetas que hay ms all de estos "lmites
tcnicos" estn deshabitados o son el hogar
de peligrosas razas aliengenas, como los
groros.
Estas
fronteras
estelares,
inatravesables bien por la separacin entre
sus estrellas, bien por lo desiertas de
civilizacin que estn, o bien por los peligros
que las habitan, son conocidas en los Reinos
como los Sargazos. Hay tres, cada uno con el
nombre de su descubridor. Dos miran hacia
cada uno de los lados del centro galctico, el
Sargazo de Kurth y el Sargazo de Arno, y un
tercero hacia el borde de la galaxia, el
Sargazo de Su. Estos aparecen de este
modo en los mapas astrocartogrficos, a
veces bajo los nombres, acortados, de
Kurthgasso, Arnogasso y Suegasso.

EL FUTURO DEL SECTOR


FATUO
Que deparar a los Reinos es un
misterio. Los arquingenieros, astrofsicos y
astilleros espaciales se afanan en descubrir
nuevas formas de potenciar el anillo fsico,
pero estas piezas de ingeniera artefctica
parecen negarse a ser mejoradas, como si
tuvieran pensamiento propio. Las Casas
estrechan sus alianzas, y recrudecen sus
enemistades, mientras que aqu y all surgen
mechalleros que dicen haber sido elegidos
por la Dama Verde para ser el que una los
Reinos. Los groros estn cada vez ms cerca
del centro de los Reinos, los unrilii empiezan
a desconfiar de los seres humanos, y hay
quien dice que los regulusios estn trazando
un plan para invadir los Reinos y convertirlos
en su nuevo imperio. Y, mientras, llegan
naves de exploradores vuelven destrozadas
desde ms all del Arnogasso, hablando de
horrores de los que no son capaces de
describir por su miedo. Son tiempos oscuros
incluso para la Era de la Oscuridad... Qu
suceder? Puede que ni siquiera la Dama
Verde, en su infinita sabidura, pueda saberlo
con certeza.

dice del
Personaje

Justas y Luz de Estrellas es un juego


de rol. Esto quiere decir que los jugadores
deben tomar parte en el papel de un
personaje de ficcin, que ser una de las
muchas gentes del Sector Fatuo en la Era
Oscura, cuyas aventuras, historia, gestas y
destinos estarn guiadas por un Director del
Juego. Para hacer esto posible, los jugadores
usarn unas fichas de personaje, que
debern rellenar antes de jugar, en las cuales
se detallarn el fsico, pertenencias y
objetivos de su personaje, aspectos que
sern puestos a prueba por el director de
juego durante la partida, por medio de
diversas reglas y parmetros. Cmo hacer
esta ficha, y cules son estas normas del
juego es a lo que est dedicado este captulo.

Empezando
por
el
principio: la historia
Antes de que inicie la partida, el
director debera saber ya que historia del
Sector Fatuo quiere contar. A lo largo de este
manual encontrar, espero, muchas ideas
para comenzarlas. El Sector Fatuo es un
mundo sumido en una Segunda Edad Media,
una Edad Media Espacial. Es un tiempo
oscurantista, pero a la vez fantstico y
romntico, en el que los lazos de sangre y

honor y las gestas caballerescas conviven con


el viaje hiperluz, las razas aliengenas y los
mundos inexplorados del enorme vaco que
es el espacio. Es una poca nostlgica y a la
vez futurista.
Optar el director por una trama de
intrigas palaciales en las Cortes Nobiliarias o
por la exploracin de antiguas ruinas en
planetas olvidados? Simple saqueo y botn o
refinados duelos singulares? La historia que
el director escoja debe atender a las reglas
del juego (que detallaremos ms adelante)
pero no tiene por qu detenerse ah: puede
incluir sus propias restricciones y sus propias
reglas de la casa. Puede incluso, si as lo
desea, contar la historia de un Sector Fatuo
completamente distinto. Nosotros damos las
herramientas, pero no poner trabas.
Si an el prximo Director de Juego
de Justas y Luz de Estrellas que lea estas
lneas an no encuentra suficiente
inspiracin para su historia en nuestro libro,
le recomendamos que acuda a las que
fueron nuestras fuentes de inspiracin. En
libros puede acudir a la saga Dune de Frank
Herbert, la Triloga de la Fundacin de Isaac
Asimov y el ciclo sobre Mirrodin de la
coleccin de novelas publicas bajo la licencia
de Magic: the Gathering. En cmics,

recomendamos Camelot 3000 de Mike Barr y


Brian Bolland, publicado bajo DC Cmics. De
series de televisin, las de corte medieval
(Juego de Tronos o Merln) pueden ser
grandes ayudas para imaginar el mundo de
los lazos de sangre y honor de las Casas
Nobiliarias, pero nuestra recomendacin
personal es el mundo de fantasa espacial
(en dibujos animados) de Jayce y los

Guerreros Rodantes. Por ltimo, en


videojuegos, no podemos dejar de
recomendar grandes juegos de exploracin y
estrategia en el espacio como son Master of
Orion (primera y segunda parte), Sword of
the Stars and Endless Space y los juegos de la
saga Mount & Blade, para comprender el
mundo de ser un mercenario en la Edad
Media.

Introduccin al Sector: crear un personaje


A la hora de crear un personaje en Justas y
Luz de Estrellas debes pensar en tres cosas:
primero, dnde ha nacido, qu clase de
mundo o especie es su origen. Segundo, qu
se le da bien, a qu se dedica en el Sector
Fatuo. Por ltimo, de qu nivel de extraccin
social proviene. En el mundo clasista del
Sector Fatuo no es lo mismo nacer de hijo de

campesino de un mundo rural, que en las


sofisticadas Cortes Nobiliarias.
Una vez tengas claras estas tres
cosas, el proceso de creacin de un
personaje se hace siguiendo los siguientes
sencillos pasos:

1. Escoge su raza. La raza determinar sus Caractersticas Bsicas, sus Potencias o Defensas
(ahondaremos en estas cuestiones ms adelante), adems de sus Puntos de Vida base, su
velocidad de movimiento (expresada en casillas) y sus reglas especiales. Existen ocho razas
para elegir en el Sector Fatuo, detalladas ms adelante en la seccin Razas, de este mismo
captulo, pero aqu ofrecemos un pequeo resumen:
Raza
Habitante de
los Reinos
Rhodiano
Thulagno
Unriliii
Regulusio
Qweerk

PV
base
8

Fsico

Mente

Espritu

Potencia/Defensa

Velocidad

+2 Defensa Mente

8
10
8
6
4

1
2
1
2
1

2
1
1
1
2

2
2
2
1
1

+2 Defensa Espritu
+2 Defensa Fsico
+2 Potencia Espritu
+2 Potencia Fsico
+2 Potencia Mente

6
6
6
6
4

2. Escoge sus competencias. Las competencias indican lo que sabe hacer tu personaje. Tu
personaje puede escoger dos competencias, siendo una la Primaria, que tendr ms
beneficios, y la otra su Secundaria, que ser menos beneficiada. Las Competencias se
dividen entre Competencias de Guerra (dedicadas al manejo de armamento de forma
profesional), Mecnica (dedicadas al manejo de tecnologa) y Espritu (dedicadas al uso del

Espritu, la gran fuerza irracional que une el Universo). Aqu ofrecemos un pequeo
resumen de las que encontrars ms detalles en los Cdices de la Guerra, la Mente y el
Espritu:

Tipos de Competencias y Competencias disponibles por tipo


COMPETENCIAS -Armamento de microslice
DE GUERRA -Armamento arcovoltaico
-Armamento plsor
-Armamento de induccin
-Armamento plasmtico
-Armamento de compresin
COMPETENCIAS -Mechallera
DE MECNICA -Astronaves
-Vehculos
-Megacomputadoras
-Material de espionaje
-Artefactos
COMPETENCIAS -Disciplina de la Naturaleza
DE ESPRITU -Disciplina de la Voluntad
-Disciplina de la Mente
-Disciplina de Mquina
-Disciplina de la Guerra

3. Ajusta sus caractersticas segn sus competencias. Cada competencia proporciona un


punto ms a la Caracterstica que lo rige. As, las Competencias de Guerra suman 1 a
Fsico, las de Mecnica 1 a Mente y las de Espritu 1 a Espritu. Asimismo, cada punto
sumado, resta de las otras Caractersticas, de forma equitativa. Si obtienes dos puntos en
Fsico, debes restar uno a Mente y otro a Espritu, no dos a Mente o a Espritu. Si, en
cambio, obtienes puntos en dos caractersticas distintas resta dos puntos a la que queda
de las tres.
4. Calcula los PV del personaje. Usando los PV base de esa raza, smale el resultado de 1d6.
5. Calcula la carga mxima del personaje. Usando la Potencia Fsico del personaje y
sumndole 10 obtendrs cuantas Unidades de Peso podr llevar sin empezar a tener
problemas para moverse
6. Calcula los Puntos de Habilidad del personaje y gstalos en habilidades. Multiplica por 2
los puntos en Mente del personaje y gasta el resultado en las Habilidades que quieras para
tu personaje (a un mximo de 4 puntos por habilidad si es su primer nivel). Detallaremos
las habilidades ms adelante, pero aqu tienes una pequea lista:

Habilidades
BASADAS EN EL -Percepcin sensorial (ver, or, oler y tocar)
FSICO -Atletismo (correr, saltar, nadar)
-Equilibrio (evitar caerse, sea cual sea la situacin)
HABILIDADES -Percepcin metdica (buscar cosas concretas, investigar)
BASADAS EN LA -Ciencia (a elegir entre Astrofsica, Xenobiologa, Medicina, Planetologa y
MENTE Xenolingustica)
-Diplomacia (a elegir entre Persuasin, Mentira y Coaccin)
HABILIDADES -Percepcin supersensorial (detectar el peligro, las mentiras y lo invisible)
BASADAS EN EL -Supervivencia (sobrevivir al raso)
ESPRITU -Sigilo (evitar ser visto y odo)

7.

Si tiene Competencias Espritu, ajusta su nmero de Puntos de Espritu. Los usuarios de


Espritu tienen al da una cantidad de Puntos de Espritu igual a su Espritu ms 1. Cada
habilidad Espritu cuesta ejecutarla una cantidad igual a su nivel, hasta un mximo de
cinco ejecuciones diarias.
8. Elige su Sangre. Con ello, podrs determinar su equipamiento, su dinero inicial y si posee
pertenencias. Consulta el Codex Nobilitas para saber cuntas cosas puede obtener su
personaje segn su origen, y cuantas perder (a travs de los defectos).

Una vez hecho esto, tu personaje estar


listo. A continuacin, pasaremos a repasar

qu significan cada uno de los conceptos a


los que hemos hecho referencia aqu.

La Tria Prima, las Tres Caractersticas


En el mundo oscuro y salvaje del
Sector Fatuo la ciencia, la religin y la
teosofa han vuelto a desdibujar sus
fronteras y unirse, como ocurri en el pasado
de la Humanidad. La gente cree en tres
grandes Caractersticas o Caracteres
Primales, principios fundamentales que
asocian a todos los cuerpos materiales, vivos
e inertes. Son reales? O son el resultado de
una fe oscurantista? Sea como sea, lo cierto
es que los seres humanos del Tiempo de la
Oscuridad creen en una Tria Prima de
Caractersticas presentes, en distinta medida

en todos los individuos, la Caracterstica


Fsica, la Mental y la Espiritual.
El Fsico o Caracterstica Fsica (que
se abrevia F) es la que se asocia con los
procesos de la materia, lo sensible y lo
carnal. Los cuerpos fuertes en Fsico son
poderosos en la guerra y resistentes a todo.
Los dbiles en Fsico, escuchimizados y
enfermizos. Es el Carcter Primal que rige las
Competencias de Guerra, el ataque y la
defensa, por eso se suele representar en
rojo, el color de la sangre humana.

La Mente o Caracterstica Mente


(que se abrevia M) es la que se asocia con
los procesos del pensamiento, sea lo
intelectual o lo realizado por las manos. Los
individuos fuertes en Mente son rpidos en
encontrar soluciones y no conocen mquinas
que se les resistan. Los dbiles en Mente,
son torpes y escasamente despiertos. Es el
Carcter Primal que rige la Mecnica, las
habilidades y la ciencia, por eso se suele
representar en dorado, un color que para los
humanos suele ser sinnimo de valor.

tras el nacimiento, la gente desarrolla ms su


potencial en un mbito de la vida, dejando
de lado otros aspectos.

El Espritu o Caracterstica Espritu


(que se abrevia S, ya que es un poder
sobrenatural) es la que se asocia con lo
desconocido, los poderes ocultos de la
mente y todos los sextos sentidos. Los
cuerpos fuertes en Espritu parecen
reaccionar con antelacin a todos los
peligros, y pueden entrenarse en el uso del
Espritu, la fuerza que permite romper los
lmites de la mente. Los dbiles en Espritu,
en cambio, son lentos de reflejos y son
vulnerables al poder subyugante de la mente
de los que emplean el Espritu. Es el Carcter
Primal que rige las Habilidades Espritu, los
reflejos y la intuicin. Se suele representar
en azul, el color de los relmpagos de
Espritu liberado.

111

A la hora de crear un personaje


debers ajustar como se ven sus
caractersticas
desde
fuera.
Todas
empezarn en un mnimo (siempre 1), y
sern subidas o bajadas segn la especie que
escojas (ver el captulo: Razas). Los niveles de
cada una de las tres Caractersticas indicarn
como ser tu personaje, y cules sern sus
puntos fuertes. Luego, obtendr un punto
extra en las caractersticas que rijan sus dos
Competencias, recibiendo puntos negativos
en las que no escoja. Esto representa como,

Para comprender como funciona


esto lo haremos con un ejemplo:
Ejemplo: Mark es un personaje humano,
habitante de los Reinos. Como todos los
personajes,
empieza
con
sus
tres
caractersticas a 1. Teniendo en cuenta que
las ordenemos Fsico Mente Espritu, las
podemos representar as:

Ahora, las modificamos segn su raza. Siendo


habitantes de los Reinos, sabemos que debe
obtener un +1 a Mente y un +1 a Fsico. As,
sus caractersticas quedan as:
221
Por ltimo, el jugador decide que escoger
una Competencia de Guerra y una de
Mecnica para Mark. Guerra es de Fsico, y
Mecnica es de Mente, as que recibe un +1
en Fsico, un +1 en Mente, pero, a cambio, un
-2 en Espritu, ya que pierde puntos de la que
no desarrolla. Ahora sus caractersticas se
vern as:
3 3 -1
Si, en cambio, Mark decidiera escoger dos
Competencias de Guerra, sumara +2 a Fsico
y -1 a las otras dos. Cuando un personaje
decide centrarse en un nico campo, todos
los dems son penalizados de forma
equitativa:
410

Caractersticas a cero y en
negativo
Aunque el lmite de inicio de una
caracterstica es 1 y no 0, se pueden tener
caractersticas a 0 o por debajo de 0. Esto
representa que el personaje, bien por sus
situaciones actuales, bien por su especie
(vase: Monstruos del Sector) sus
caractersticas estn por debajo de lo que se
considera la "media" entre los seres

humanos, pero no est en situacin de


peligro. Sin embargo, hay un lmite:
Por debajo de -3 (incluyendo este),
se considera que el personaje est
Inconsciente, del mismo modo que si sus PV
hubieran llegado a 0.
Por debajo de -5, incluyendo este, el
personaje muere, pues indica que su cuerpo
es demasiado dbil para sostenerlo.

Potencias y Defensas
Hasta ahora sabes que tienes
caractersticas, pero cmo las usas? Las
Potencias y Defensas representan esto. As,
por ejemplo, un personaje con mucho Fsico
puede ser una mole inmensa, pero tambin
un grcil pero letal guerrero.
Cada Caracterstica tiene una
Potencia y Defensa asociadas, representando
como las usa tu personaje. Normalmente
equivalen a la propia puntuacin de caracter-

rstica, pero el personaje siempre puede


tener un bonus permanente en una de ellas,
determinado por su especie. As, los
thulagnos tienen +2 Resistencia Fsica. Eso
implica que, si tiene Fsico 6 tiene una
Potencia Fsica de 6, pero una Defensa Fsica
de 8. Tambin se aplican a esto los bonuses
temporales por habilidades Foco o armas.
Cada una de las Potencias y Defensas
tiene un uso determinado, as que debes
prestar atencin a que necesitas en cada
momento. Sus usos son los siguientes:

Potencia Fsica (PF): determina el


Ataque de un personaje, al que se le suma el
bonus de un arma (si lo tiene y la est
usando para atacar en ese momento).
Asimismo, tambin se usa para determinar la
Carga en Peso del personaje, a razn de 1
Unidad de Peso por cada punto por encima
de 0, empezando en 5 Unidades de Carga.
Ejemplo: si un personaje tiene una PF de 7
tiene ataque 7 (ms lo que le sume su arma
al atacar) y puede cargar objetos hasta 12
Unidades de Peso.
Defensa Fsica (DF): determina los
Puntos de Armadura (PA) base que tiene el
personaje en combate (a los que se les suma
luego la armadura), siendo igual estos a la DF
+ 10. Adems, es lo que suma al dado el
personaje en las Tiradas de Resistencia (TR).
Ejemplo: si un personaje tiene DF 7 tiene
unos 17 PA (ms los PA que le den sus
armaduras y protecciones) y suma 7 al
resultado del dado cuando tira una Tirada de
Resistencia Fsica.

Potencia Mental (PM): se utiliza en


las Pruebas de Mecnica, sumado al Rango
que tenga en sus Competencias de
Mecnica, si tiene (si no tiene la
competencia, no puede usarla).
Ejemplo: si un personaje tiene PM 7 suma 7 a
sus tiradas en Pruebas de Mecnica ms el
Rango concreto de la Competencia Mecnica
que est en uso.
Defensa Mental (DM): se utiliza en
las Tiradas de Voluntad, sumndolo al
resultado del dado.
Ejemplo: si un personaje tiene DM 7 suma 7
a lo que saca en el dado en una Tirada de
Voluntad.
Potencia Espritu (PS): se utiliza para
determinar la Potencia de una Habilidad
Foco, siendo esta igual a la Potencia Espritu,
ms el nivel de la habilidad Espritu y ms 10.
Ejemplo: si un personaje tiene PS 7 y hace
una habilidad Espritu de nivel 1 lanza esta
habilidad con una Potencia de 18 (7 + 1 + 10),
que indica la dificultad de la Tirada de
Salvacin (Resistencia, Voluntad o Evasin)
que debe hacer el objetivo de esta habilidad
Espritu.
Defensa Espritu (DS): determina lo
que el personaje suma al dado en una Tirada
de Evasin.
-Ejemplo: si el personaje tiene DS 7 suma 7 a
sus Tiradas de Evasin.

Parmetros que
dependen de estos
Ataque
El Sector Fatuo es un mundo
peligroso, y los combates por cuestiones de

supervivencia o honor no son raros. Al


luchar, el Ataque determina la capacidad
para acertar el golpe del atacante. En cada
ataque el personaje debe tirar 1d20, al que
se suman su Ataque (igual a su Potencia
Fsica) y el ataque del arma que est usando,
que vara con cada arma. El resultado de
sumar estos parmetros (resultado del dado
+ PF + ataque del arma) debe ser igual o
superior a la PA del atacado, o el ataque
fallar. Si, en cambio, resulta exitoso, el
atacante tirar el dao, que estar
determinado por el arma.

Unidades de peso (UP) y


Carga en Peso
Como hemos indicado antes, la
Potencia Fsica indica cuantas Unidades de
Peso (UP) puede cargar un personaje, a
razn de 1 Unidad de Peso extra por cada
punto en Potencia Fsica, ms 5 puntos
iniciales. Unidad de Peso es como se
registran el peso de las cosas. Cuanto ms
pesadas, ms Unidades de Peso tienen.
Si los objetos igualan o superan con
sus Ups sumadas las UPs que puede llevar el
personaje se considera que estos superan la
carga transportable del mismo, y este tendr
problemas para moverse correctamente.
Tendr una penalizacin a su Fsico de un
punto por cada UP por encima de su lmite.
Si este bonus negativo hace que su Fsico
llegue a 0 o a un nmero negativo, el
personaje no podr moverse cargando esos
objetos.
Ejemplo: Mark tiene una capacidad de carga
de 12 (7 puntos de Potencia Fsica + 5) y un
Fsico de 5. Los objetos que lleva tienen una
UP total de 13, as que su Fsico se ve
reducido a 4 (y con ello, su PF se reduce a 6).
Combatir le ser ahora ms difcil.

Ms tarde, sigue aadiendo objetos y


alcanza una UP total de 19. Eso quiere decir
que supera por 7 puntos su capacidad de
carga (que es 12). Dado que al restar 7 a su

Fisico (5) queda -2 Mark no puede moverse


cargando todo lo que ha conseguido. Debe
soltar algo antes.

Unidades de peso y objetos


0 UP -tiles de aventura ligeros (bengalas, pequeas medicinas, discos de
informacin)
0.5 UP -Armas ligeras
-Paquetes de cargas de un arma a distancia
-10.000 monedas
-Artefactos de uso (micrfonos, ordenadores de mano, cantimploras)
1 UP -Armas a una mano
-Armas de ataque a distancia
-Armadura ligera
-Objeto pesado de utilidad (materia prima, comida)
1.5 UP -Arma a dos manos
2 UP -Armadura intermedia
3 UP -Armadura pesada

Los Puntos de Armadura


(PA)

Potencia Fsica). Lo que saque debe ser igual


o superior a la PA del atacado.

Los Puntos de Armadura (PA) es


como se determina la capacidad de un
personaje tanto para detener un golpe como
para evitar ser acertado. A medida que un
personaje se va colocando blindaje gana ms
PA, pero tambin tienen ms PA las criaturas
pequeas que las grandes, ya que son ms
difciles de acertar.

Existen situaciones en las que los PA


se pueden ver alterados. Si el personaje es
atacado estando desprevenido sus PA
pasarn a ser iguales a su DF ms 5 en lugar
de 10. Igualmente, cuando es atacado por
una habilidad Espritu, debe defenderse a
veces slo con la DF sin ms sumas. El
Espritu es una energa irracional, que rompe
las leyes fsicas, por lo que defenderse contra
ella con armaduras normales es intil.

Los PA totales de un personaje son


iguales a su Defensa Fsica, ms 10, que son
los PA base para todos. Cuando un personaje
es atacado, el atacante debe tirar 1d20 ms
su Ataque total (indicado por el arma y su

Tiradas de salvacin
(Resistencia, Voluntad y
Reflejos)

defenderse de potentes emociones como el


miedo o contra las fuerzas modificadoras de
la mente de algunos usuarios del Espritu.

Hay veces que el peligro no vendr


de un ataque. Hay veces que ser
inesquivable, como una cada, y depender
de la resistencia fsica del jugador soportarla.
Otras, el jugador depender de su sangre
fra, o su capacidad para pensar
racionalmente. Estas situaciones se
representan con las Tiradas de Salvacin,
que son tres: Tirada de Resistencia (TR, que
depende del Fsico), Tirada de Voluntad (TV,
que depende de la Mente) y Tirada de
Evasin (TE, que depende del Espritu).

Por ltimo, la Tirada de Evasin se


efecta con la Defensa Espritu. Es la que se
usa en situaciones como esquivar una
trampa, o un proyectil lanzado por una
mquina.

La Tirada de Resistencia se efecta


tirando 1d20, y sumndole la Defensa Fsica.
El resultado debe superar la dificultad que el
GM elija para el peligro. La Tirada de
Resistencia suele entrar en juego en
situacin de cadas, explosiones, fro y calor
extremos, etc
La Tirada de Voluntad se efecta
igual que la anterior, pero con la Defensa
Mental. Se usa normalmente para

Los habitantes del Sector Fatuo


Habitantes de los
Reinos
(en construccin)

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 8


+1 a Fsico y a Mente al crear el
personaje
+2 a Defensa Mente. Los habitantes
de los reinos suelen tener una gran

fuerza de voluntad y suelen creer ser


superiores a todas las otras razas,
por lo que suele ser difcil hacerles
mella en la moral o la voluntad, y se
defienden ante todo por la razn o la
tradicin.
Altura estndar
Velocidad 6
+1 PH extra cada nivel y al crear al
personaje. Los Reinos ofrecen toda

clase de oportunidades y ambientes,


por lo que sus habitantes suelen ser
todoterreno.

Rhodianos
Los rhodianos (rodiano) son
descendientes de colonos hace largo tiempo
asentados en el planeta Rhode, un
interminable ocano de aguas metlicas. All
hallaron una extraa estructura artefctica
conocida como el Santuario, y cientos de
otros artefactos extraos. No se sabe que
ocurri, pero para cuando aquellos colonos
volvieron a establecer contacto se haban
convertido en una nueva especie, seres de
profunda
inteligencia
y
poderes
sobrenaturales.

Biologa
Los rhodianos, aunque ya no puedan
considerarse Homo sapiens, siguen siendo
del gnero Homo, aunque de una especie
distinta. Sus rasgos son pues, humanos, pero
poseen caracteres que los alejan del resto,
producidos, segn ellos, por las misteriosas
fuerzas del Santuario.
Se desconoce que hay en el
Santuario y que pas con los rhodianos, pero
es cierto que cambiaron. Sus cerebros son
ms rpidos, tienen una capacidad de
reaccin escalofriante y una intuicin
espectacular. Se especula acerca de que lo
que pudo producir este cambio fuera alguna
sustancia que los rhodianos obtuvieran de su
hogar, lo que explicara que se modificara su
pigmentacin de su piel, irises y queratina,
ya que estas adaptaciones no tienen valor
para la supervivencia. Su piel es ms clara
que la del resto de humanos, con los labios
apenas diferenciados. Sus ojos han perdido

la pigmentacin verde y marrn (slo


conocen los ojos azules y grises o con los iris
blancos). Y su cabello y las uas (las zonas
con queratina) son blancos o grises desde
nacimiento, a veces con reflejos metlicos o
azulados. Segn la teora de la sustancia, los
rhodianos empezaran a consumirla o
asimilarla en sus cuerpos, hasta el punto de
que pasara de madres a hijos en el tero,
cambiando la estructura de la especie. Pero
ello no explica cmo pueden seguir naciendo
rhodianos azules en planetas distintos al
suyo.

Cultura
La vida rhodiana gira en torno al
Santuario. Esta enorme construccin con
forma de una enorme media esfera sobre el
agua metlica centra la actividad cientfica y
religiosa de su planeta, actividades que, en
su cultura, no poseen unos lmites definidos.
Para ellos la ciencia es indistinguible de la
religin, hasta el punto de que no hay
diferencia entre una conferencia cientfica y
un evento religioso o una predicacin. Dado
que son todos telpatas, sus "Reuniones
Sinodales" son autnticas experiencias
msticas multitudinarias, en las que todos se
sumen en un profundo trance revelador,
dnde las ideas son compartidas.
Ms all de estas reuniones
"cientficorreligiosas", se desconoce cul es
la funcin real del Santuario, o que guarda,
pues los rhodianos mantienen este secreto
guardado con celo. Hay cuentos que hablan
de un dios en la tierra o de una mquina que
conoce las respuestas a las preguntas
fundamentales de la vida y el Universo. Hay
leyendas urbanas de la fuente de una
sustancia que permite calcular hechos
futuros, como una especie de orculo, y hay
la opinin, muy extendida, de que pueda ser

alguna clase de biblioteca de todo el saber


acumulado por las Culturas Artefcticas. No
ayuda a acallar los rumores el hecho de que,
cuando se les plantean todas estas
posibilidadades, ellos contestan siempre con
la frase: "un poco de todo eso y a la vez nada
de lo anterior".

Personalidad
Fuera de su planeta los rhodianos
son apreciados y respetados. Las Cortes
nobiliarias suelen procurar poner a los
herederos en manos de mentores rhodianos,
y su halo de misticismo los convierte en
alguna clase de "talismanes andantes" para
el populacho. Ellos mismos son, adems,
muy abiertos y diplomticos con todos, lo
que favorece que, en general, se tenga una
buena imagen de ellos. Otra cosa bien
distinta es cuando estn en su planeta natal:
en Rhode los rhodianos son, por el contrario,
cerrados, desconfiados y casi xenfobos.
Actan todo el rato como si todos los
exteriores a su planeta fueran espas
dispuestos a robar o daar los secretos del
Santuario, y son especialmente quisquillosos
con que sus costumbres sean observadas y
respetadas.

Tierras de los rhodianos


A primera vista el planeta Rhode
parece una sucesin desordenada de
extraos edificios con forma de arcada y
torre dispuestos a lo largo de un
interminable mar con reflejos irisados. Pero,
realmente, estas arcadas trazan una suerte
de "telaraa" sobre la superficie del planeta,
cuyo apretado centro del que parten todos
los radios es el Santuario.
Los rhodianos suelen sentir como
alguna clase de "morria" natural hacia su
mar metlico, por ello, cuando viven en otros

planetas, suelen escoger lugares cercanos al


agua y sus casas siempre estn llenas de
extraas marcas sagradas de su cultura. Sin
embargo, no les importa vivir aislados entre
ellos en tierras extraas. As, no forman
"barrios" como lo hacen los regulusios. No
poseen tampoco colonias fuera de Rhode.
Para ellos toda su actividad se centra en
torno al Santuario.

Religin
La religin rhodiana adora al
Santuario y, por debajo de este, al
Conocimiento. Para ellos el Conocimiento es
como una especie de salvacin: el hombre
ms salvado es el que ms conoce, y el que
siempre desea conocer, es el que se acerca a
la salvacin. Cuando estn enfrascados en la
bsqueda de informacin, agradecen cada
paso con una oracin al Conocimiento que
vence al temible y odiado Azar y dedican
cada logro al Santuario. No es raro escuchar
a un rhodiano gritar "Por el Santuario y su
gloria!" cuando encuentra algo, a modo de
un particular eureka.

Idioma
Los rhodianos hablan su propia
versin del Comn de los Reinos, con
florituras y complicada sintaxis, reflejo de sus
esquemticas mentes. Este idioma es el
rhodiano, y conocerlo equivale en los Reinos
a demostrar que se ha tenido una buena
educacin.

Nombres
Los nombres de los rhodianos
indican el padre y madre de cada uno, y
suelen hacer referencia a virtudes o
capacidades en su idioma. As, una persona
puede llamarse Inual I'Adelem I'Lamala, que
se podra traducir por "Constancia, hijo de
Agudeza, hijo de Pensamiento con

Detenimiento". Los nombres de mujer suelen


ser ms complejos que los de hombre de
traducir.

Nombres de varn (traducidos): Ithruak


(Persuasin), Lomenel (Coherencia), Adadac
(Elegancia), Entoruc (Profundidad)
Nombres de mujer (traducidos): Yaparle
(Favorecedora del Dilogo), Rinminu
(Dispuesta para el Trabajo), Eseniele
(Trabajada con Cuidado), Utineme (Odo
Atento), Pimala (Pensamiento Veloz), Rinibe
(Capacidad de Desarrollo)

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 8


+1 a Mente y a Espritu al crear el
personaje
+2 a Defensa Espritu.
Acostumbrados a estar conectados
telepticamente, los rhodianos
desarrollan un sentido natural para
el peligro.
Altura estndar
Velocidad 6
+1 a Percepcin Extransensorial
Bonus racial +2 a Diplomacia (se
aplica a todas las versiones de esta
habilidad). Respetados por sus
poderes, conocimientos y su
misterioso Santuario, los rhodianos
causan en la gente una mezcla a
partes iguales de amabilidad,
intimidacin e intriga.
Metahumanos: a efectos de juego,
un rhodiano cuenta como un
humano tanto como un habitante
de los reinos o un thulagno, pero se
les excluir de las reglas y efectos
que incluyan slo a estos dos
ltimos.

Telepata reducida: cualquier


rhodiano puede comunicarse con
otro por medio de telepata, como si
conocieran la habilidad Espritu
"Telepata", pero sin gastar puntos
de Espritu diarios. No sirve para
comunicarse con otras especies, y
deben estar a menos de 20 metros
de distancia, pero no es necesario el
contacto visual.
Idiomas: todos los personajes
rhodianos pueden empezar tanto
con el comn de los Reinos como
como el rhodiano como lenguas
natales. El jugador puede elegir no
tener el Comn de los Reinos al incio
(los rhodianos a veces son cerrados
y se niegan a aprender un idioma
que no sea su sofisticado dialecto),
pero nunca puede no tener el
Rhodiano.

THULAGNOS
Llamados "medio-gigantes" en los
Reinos, los thulagnos (zulajnos) son una
raza de seres humanos mutados por las
condiciones del tormentoso y salvaje planeta
Thulagnagg. Lejos de la cultura del resto de
los Reinos, los thulagnos revertieron a los
modos ms primitivos del ser humano,
formando clanes que adoraban a las
tormentas como a dioses. Ahora, las
tormentas se han disipado y los thulagnos
han vuelto a tomar el contacto con los
humanos. Y opinan que, si la evolucin les ha
hecho ms fuertes, es porque tal vez son
ellos los que deban prevalecer.

Biologa
Cuando los seres humanos llegaron a
Thulagnagg (zulajnag) se encontraron un

mundo indmito, fro y salvaje, cubierto de


llanos interminables, y bosques gigantes
habitado por una fauna monstruosa. El
planeta no tiene satlites, as que gira a gran
velocidad. Los das pasan en cuestin de
pocas horas, pero el sol apenas se ve, porque
la atmsfera se revuelve como una masa
furiosa, a causa de la velocidad de la
rotacin, causando tormentas que, a veces,
duran siglos. Y ocurri que, aquellos colonos,
que acababan de llegar al planeta, se vieron
atrapados por una de estas tormentas
seculares, que les impidi salir de l.
Durante siglos los supervivientes se
vieron obligados a vivir bajo la ley de la selva,
luchando contra una fauna brutal, y teniendo
que resistir los fuertes vientos que empujan
a todo en el planeta, a causa de su rpida
rotacin. Slo los ms fuertes sobrevivan, y
poco a poco se iban haciendo ms grandes,
ms altos y ms fuertes, necesario para
poder resistir los fuertes vientos, y sobrevivir
a la terrible fauna. Para cuando las naves de
los Reinos pudieron volver a posarse sobre la
superficie de Thulagnagg, lo que se
encontraron fue una raza de hombres de tres
metros de altura, cabellos rojos (heredados,
seguramente, de los pocos supervivientes de
la colonia inicial) y una piel curtida, casi gris,
debida a siglos de tener que resistir vientos
salvajes.
Los vientos no afectan de igual forma
a todo el planeta, eso s. Los recin llegados
encontraron que haba distintos clanes de
thulagnos. Aquellos que vivan en las zonas
ms ventosas, las grandes estepas
interminables, eran casi calvos, tenan la piel
ms dura y piernas fuertes y altas. Estos se
denominaban "Grurgg". Los que vivan, en
cambio, aislados del viento en las zonas
boscosas o en cuevas, tenan el cuerpo

encorvado, los brazos grandes y poderosos


para trepar a los rboles o en el interior de
las cavernas. Estos, eran conocidos como
"Trulgg". Por ltimo, los haba que vivan en
las grandes montaas, aislados del viento
por la orografa, que tienen sus formas ms
similares a las de los humanos. A estos, los
llamaban "Orgg".

Cultura
No se sabe si fue la necesidad o
alguna clase de movimiento que surgi entre
los colonos, pero, de algn modo, los
colonos de Thulagnagg se sintieron obligados
a abandonar todo refinamiento, y revirtieron
a modos de vida del ser humano propios de
los primitivos inicios de nuestra especie.
Pasaron a vivir separados por clanes, y a
adorar a dioses, a los escuchaban "hablar" en
las tormentas. Ahora, han recuperado la vida
ciudadana, pero siguen guindose por las
tradiciones de antao, y el fuerte sistema de
clanes que se impuso tras aos de vivir bajo
la oscuridad y los relmpagos de la Gran
Tormenta.
Divididos en los tres grandes "clanes"
(los Grurgg, Trulgg y Orgg), los thulagnos se
dividen a su vez en una mirada de clanes
menores. Cada clan tiene un patriarca, al que
denominan "gghak", cuya funcin antao
era dirigir al clan en su migracin a lo largo
del planeta, esquivando las violentas
tormentas. Ahora que los thulagnos ya
construyen ciudades, estos gghak funcionan
a modo de los seores feudales de los otros
Reinos, y se agrupan en jerarquas de poder,
cuyos
lderes
son
los
ugg-gghak
(literalmente, "gran gghak") del clan Doggo,
que dirige el planeta como hara una Casa
Mayor.

Los clanes thulagnos son como


grandes familias. Cada miembro del clan
tiene derecho a compartir las tiendas y casas
del resto. Y si un miembro del clan ha sufrido
algn agravio, todo su clan toma represalias
contra el agravante o entrega alguna clase de
ofrenda al agravado para permitir mejorar su
estado. Esta "ley de solidaridad" se conoce
como utukumal (traducible por "vnculo
guerrero"), y negarse a realizarlo es an ms
insultante que cualquier otro agravio. Si un
miembro del clan niega su utukumal a otro,
ser expulsado o ajusticiado.
Junto con el utukumal, la otra gran
institucin de los thulagnos es la megg, la ley
de sangre. Los thulagnos se consideran a s
mismos
como
depredadores.
Ellos
consideran que el poder ha de "cazarse"
como caza un angulen en las montaas. Por
eso, si alguien quiere ser el gghak de una
tribu, debe ganrselo matando al anterior
gghak en un duelo. Si, en cambio, el gghak
muere de viejo (cosa rara), entonces todos
los clanes bajo su mando se reunen en torno
a una piedra y realizan un torneo de fuerza
entre los pretendientes a gghak. El ganador
es el nuevo gghak, y si alguien no est de
acuerdo, deber batirse en duelo a muerte
con l.

Personalidad
Los
thulagnos
desprecian
naturalmente a la gente de los Reinos, pues
los encuentran personas remilgadas y de
escasa confianza. Los habitantes de los
reinos, en cambio, los encuentran primitivos
y salvajes. Sin embargo, a nadie le cabe duda
que son grandes guerreros, y por ello
muchos seores feudales no dudan en tener
un thulagno exiliado de su clan o alguno que
haya salido a buscar fortuna como
guardaespaldas personal. Eso s, dado que

consideran que el poder "se caza" slo


aceptan como seores a aquellos que les
impresionen por su fuerza o capacidad en el
combate. Lo mismo hacen con el resto de
personas: un thulagno slo respetar a
aquellos que se ganen el respeto ante l, sea
demostrando que son fuertes, valientes,
hbiles en el combate o bien salvndoles la
vida. Salvar la vida a un thulagno equivale a
que pase a considerarte de su clan
automticamente, y te entregar su
utukumal cuando lo necesites como a uno
ms de los suyos. Incluso si es una raza
aliengena, con quienes los thulagnos tienen
an menos confianza.

Tierras de los thulagnos


Sin tecnologa que les fuera til, los
colonos de thulagnagg que tuvieron que vivir
bajo la Gran Tormenta empezaron a vivir en
cavernas, valles entre montaas o
depresiones en las grandes estepas (nicos
lugares seguros). Durante mucho tiempo, las
nicas construcciones fijas que hicieron
fueron los dlmenes que erigan a sus lderes
cados, o los henges y menhires que alzaban
a sus dioses tormenta (hechos de piedra, el
nico material que resiste al viento). El resto
viva en cavernas, o en tiendas construidas
con caparazones de los grandes herbvoros
del planeta, que deban ser desmontadas y
movidas cuando llegaba a su regin las
estaciones de viento ms fuerte, para evitar
que este mismo las hundiera.
A da de hoy las formas de los
thulagnos se han refinado, por el contacto
con los reinos. El clan de los Doggo se ha
hecho construir un gran castillo, la fortaleza
de Metegnaggg, que pronto fue copiado por
otros clanes que les eran afines. A da de
hoy, los thulagnos conocen la vida
ciudadana, pero hay muchos que la

desprecian,
considerando
que
ha
"reblandecido" el espritu de los thulagnos.
Tambin hay muchos clanes, adems, que
an viven en las zonas salvajes, en aldeas
nmadas o cavernas, pues se niegan a
abandonar los mtodos de sus antiguos
clanes.

planeta, los Doggo, se consideran a s


mismos como "tormentas en la tierra",
identificndose con estas fuerzas de la
naturaleza. Por eso el lema del clan es "la
Tormenta Escucha": hablar con un Doggo es
como hablar con una tormenta.

Con respecto al exterior de su


planeta, los thulagnos que se ven en los
planetas civilizados suelen ser slo
gladiadores, guardaespaldas a sueldo o
buscafortunas. Y ya tienen sus propias
colonias, dnde viven segn los modos que
aprendieron en su planeta, adaptados a las
condiciones de los nuevos.

Las gargantas de los thulagnos son


humanas, pero slo en parte. Pueden
producir sonidos guturales y rugientes que
resultan ciertamente difciles de pronunciar
para la garganta humana normal, y que
hacen que su idioma parezca ms una
mezcla de gruidos y gorjeos que un idioma
per se. Se dice que se pueden tardar aos en
aprender su idioma, y aun as, cometer fallos
de pronunciacin cuando ya se ha dominado.

Religin
En Thulagnagg las tormentas no son
meros fenmenos climticos. El cielo est
casi
sempiternamente
cubierto
de
nubarrones ndigo y negro, que se revuelven
como monstruos furiosos y descargan
relmpagos blancos y azules con furia.
Algunas pueden durar das (en el sentido
humano de das, ya que en Thulagnagg los
das duran pocas horas), meses, aos o
incluso dcadas o siglos, como ocurri con la
Gran Tormenta que atrap a los
predecesores de los thulagnos actuales en el
planeta. Por esta razn, es de entender que
los thulagnos vean a las tormentas como
autnticos seres vivos, a los que adoran
como a dioses. Dicen poder "escucharlas
hablar", y creen que uno se puede comunicar
con ellas. Directamente, existen chamanes
entre los clanes, los "cantores de tormenta",
cuya funcin es hablar con las tormentas y
suplicarles piedad, furia o pedirles consejo,
pues los consideran seres onmiscientes.
Dado que las tormentas son dioses
entre los thulagnos, los propios seores del

Idioma

Junto con el idioma hablado, los


thulagnos poseen un fuerte idioma gestual.
Hay gestos que indican cosas claramente.
As, golpear el pecho es una forma de decir
"utukumal", mientras que abrir los brazos es
la forma en la que ellos indican que no hay
discusin. La idea es que, si de verdad no
tiene razn, entonces que un rayo le fulmine.

Nombres
Los thulagnos se denominan por
nombres sencillos, que indican distintas
fuerzas de la naturaleza. En un planeta
dnde las tormentas y las ventoleras son tan
habituales, existen ms de veinte formas de
llamar a las nubes, treinta clases de viento y
hasta cuarenta formas distintas de lluvia,
nieve o granizo, o combinaciones de los tres.
Son estos trminos los que los thulagnos
usan como nombre, usando normalmente
los de los fenmenos del aire y el rayo para
hombre y los de agua e hielo para mujeres. El
nombre, por su puesto, se acompaa con el
nombre del clan con un "ggorre und" delante

("de clan de los"). Por ejemplo, un nombre


completo podra ser Ggothrun ggorre und
Yakhtagg (Ggothrun del clan de los Yakhtagg)
Nombres de varn (traducidos): Ggothrun
(Cielo Gris), Khothrun (Cielo Piedra), Ulelegg
(Viento
Aullante),
Liuggite
(Viento
Chirriante), Tikhg (Nube Amarillenta),
Marathagg (Corona de Rayos), Nothgg
(Suave Brisa)
Nombres de mujer (traducidos): Aygda
(Lluvia Larga), Narg (Nieve), Begkh (LLuvia de
Varios Das), Dlakh (Escarcha), Buskhgga
(Lluvia que Pudre), Imigg (Aguanieve),
Glumdalkligg (Lluvia Suave)
Nombres de clan: Doggo, Yakhthagg,
Rothgegg (clanes orgg), Ithethgg, Tharikangg,
Kherrunfarggorgg (clanes trulgg), Luggagagg,
Brobdingnagg, Thafagagg (clanes Grurgg).

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 10


+1 a Fsico y a Espritu al crear el
personaje
+2 a Defensa Fsica
Altura estndar
Velocidad 6
Malos mentirosos: los thulagnos
desprecian la mentira y son
extremadamente torpes con la
diplomacia. Tienen un bonus
negativo de -2 a Diplomacia:
persuasin y Diplomacia: mentir,
pero poseen un +2 en Diplomacia:
Coaccin. Es muy difcil no ser
"convencido" por los anchos brazos
de un thulagno.
Metahumanos: a efectos de juego,
un thulagno cuenta como un
humano tanto como un habitante
de los reinos o un rhodiano, pero se

les excluir de las reglas y efectos


que incluyan slo a estos dos
ltimos.
Idioma: todos los personajes
thulagnos pueden empezar tanto
con el comn de los Reinos como
como el thulagno como lenguas
natales. El jugador puede elegir no
tener el Comn de los Reinos al
inicio (a veces no llega esta lengua a
los lejanos campamentos en las
llanuras azotadas por el viento),
pero nunca puede no tener el
thulagno.

Unrilii
Los unrilii (nrilii) son el resto de un
antiguo imperio que colindaba antao con el
Sector Fatuo, una raza de poderosos
telpatas que llevan milenios usando y
desarrollando habilidades con el Espritu de
forma natural. Antao, conectaban planetas
separados por el vaco por medio de sus
mentes, pero su civilizacin se desvaneci de
la noche a la maana, quedando aislados una
parte de ellos en el planeta Rilia. Ahora,
luchan por la supervivencia de su cultura en
el Sector Fatuo, mientras intentan recuperar
el contacto con sus hermanos perdidos ms
all del Arnogasso. Si es que an viven...

Biologa
Los
unrilii
son
llamados
despectivamente entre los humanos
"medusas" y "babosas", ya que guardan
ciertas similitudes con cnidarios y moluscos
marinos que conocen los seres humanos y el
aspecto brillante y hmedo de su piel. Pese a
este aspecto, la piel de los unrilii es en
realidad seca: est formada por escamas,
pero dado que son translcidas bajo ellas se

puede ver el sistema de vlvulas que


conforma su musculatura, y el lquido acuoso
que les sirve de sangre y tejido conjuntivo.
Por ello, tienen un aspecto viscoso a la vista.
Con todo, suelen estar mojados ya que
necesitan hidratarse con habituedad en agua
dulce (el agua salada les quema como
fuego).

machos viven ocultos en pozas y estanques


en las ciudades unrilii, ya que poseen unos
tentculos inmensos (adems de un enorme
cuerno en el centro de su frente), seal de su
potencia psquica, que pesan tanto que no
pueden salir del agua sin exponerse a
descoyuntarse.

Lo que llama mucho la atencin de


los unrilii es su "melena" de tentculos
transparentes que se agitan y mueven como
con vida propia encima de su crneo. Estos
son, realmente, rganos sensitivos de los
unrilii, capaces de sentir tacto, olfato, gusto,
medir la composicin del agua, el nivel de
humedad del aire y detectar vibraciones en
el agua mientras estn sumergidos. Sin
embargo, su mayor cualidad es que son
antenas receptoras de Espritu emitido. No
slo son capaces de detectar desde dnde se
emiten, sino recibirlo con gran facilidad:
pueden leer la mente de un compaero
unrilii con un solo roce entre los tentculos
de ambos. Gracias a esto, pueden
comunicarse por telepata con la misma
facilidad que por el habla. Dado su alta
sensibilidad , para los unrilii sus tentculos
son una zona especialmente ntima, y
aunque los luzcan, tocarlos sin permiso
puede ofenderles enormemente. Es habitual
ver a las parejas de unrilii entrelazar sus
tentculos, acto que por las sensaciones que
produce en ellos podra compararse al beso
entre los seres humanos.

A diferencia de los humanos, los


unrilii desprecian que la genealoga de una
persona determine su posicin. No forman
linajes, clanes, ni tampoco familias. Se
emparejan
y
separan
de
forma
completamente libre, llegando a formar
"harenes" de cientos de individuos. Para
ellos el amor es "compartir espacio con un
afn" y es indistinguible de la amistad. Otra
cosa bien distinta es la reproduccin.

Otro aspecto llamativo de su especie


es su dimorfismo sexual. La mayor parte de
los unrilii que se ven, soldados y civiles, son
hembras, de piel verdosa, e individuos
hermafroditas (aunque el trmino unrilii para
ellos es "medio hembras"), de piel turquesa y
dotados de cuernecillos en la frente. Los

Cultura

Dado que hembras y machos viven


separados, los escasos machos renen cada
cierto tiempo unas cuantas hembras,
reclutadas a travs de sus facultades
telepticas, y estas les acompaan bajo el
agua una temporada. Normalmente debera
acabar ah, pero lo cierto es que muchos
machos
desarrollan
comportamientos
posesivos, haciendo que hembras y
hermafroditas queden vinculados a ellos. En
el pasado, esta costumbre dio lugar a que se
creara grandes "redes clientelares" con sus
harenes, acabando por tener unos pocos
machos el poder fctico de la sociedad
unrilii. Se hacan llamar "los Pensadores" y
actuaban a travs de sus sbditos, formando
jerarquas entre ellos, contectndose a
travs del vaco del espacio por sus poderes
telepticos. Probablemente los lderes de
aquel antiguo Imperio Arnogassiano perdido
eran uno o varios de estos Pensadores,
cabezas de la jerarqua.

Se sabe que lleg a haber guerras


entre Pensadores por el control. Y que hubo
incluso rebeliones: comunas de hembras y
hermafroditas que se independizaron del
control de los machos. Pero eso fue el
pasado. El Imperio ya no existe, y ahora las
guerras deben ser evitadas. Y los Pensadores
de Rilia son los nicos que pueden contactar
con el resto de planetas. Para evitar estos
problemas, los unrilii establecieron el grupo
de los Custodios, guardias que, por su
carcter asexuado, son inmunes a la
influencia de los Pensadores. Por ello, son
unos guardianes perfectos para los
Pensadores, pero tambin son sus verdugos
si se exceden.

Personalidad
Para las otras especies, los unrilii
resultan "estirados" y "cerrados". Los unrilii
se consideran de forma natural al resto de
culturas como "rudas" y "brbaras" por su
falta de telepata y su tendencia a agruparse
en "familias" estticas. Por ello se muestran
desconfiados con otras especies, pero
abiertos con la suya. Slo si se consigue la
confianza y demostrar una comprensin
hacia el unrilii este tendr con el extrao
toda la jovialidad y afabilidad con la que se
muestran hacia los suyos.

Tierras de los unrilii


"Unrilii" es un nombre que significa
"los Hijos Perdidos de Rilii", nombre
arnogassiano de Rilia. El nombre de su
especie entre ellos es "naghilua" (naguilua),
y entre los humanos los conocen tambin
como "arnogassianos" por su origen ms all
del Arnogasso. Se desconoce cmo eran
aquellos otros planetas pero si algo
caracteriza a los unrilii es el gusto por la
humedad: esta especie necesita grandes

cantidades de agua dulce para poder


establecer una colonia en un planeta, razn
por la cual no han colonizado mucho ms all
de la propia Rilia en el Sector Fatuo. En este
planeta habitan en grandes ciudades
entremezcladas con la jungla, medio
sumergidas en lagos y estanques, y llenas de
fuentes y escorrentas de agua, presentes en
cada edificio, privado o pblico. Es raro
encontrarlos junto a otras especies, dnde, si
se les ve, suelen ser viajeros aislados, gente
que no se queda mucho tiempo. A diferencia
de los regulusios, no existen comunidades de
unrilii entre los humanos.

Religin
Los unrilii creen que toda la galaxia
est imbricada en un "Mar de Almas", en el
que las almas inmortales de todo lo vivo
entran y salen de los cuerpos, en ciclo de
vida y muerte. Para ellos este Mar de Almas
se manifiesta en el Espritu, y su religin cree
que es posible comunicarse con las almas de
los que se han marchado a travs de l. No
tienen, sin embargo, ningn dios o diosa que
rija este Mar de Almas, aunque si creen en
una fuerza de "lo Masculino", "lo Femenino"
y "lo Hermafrodita", grandes fuerzas
csmicas que se atraen entre s, a las cuales
se les invoca en los rituales de formacin de
los harenes, que sera (por as decirlo), lo
ms parecido a una "boda" que llega a tener
esta especie.

Idioma
La garganta de un unrilii es, en
realidad, un complejo sistema de lenguetas y
recmaras que resulta curiosamente similar
a la boca de un clarinete o cualquier
instrumento de viento madera humano.
Gracias a este sistema de vlvulas, los unrilii
pueden imitar una cantidad enorme de

sonidos (reproducen la voz humana sin


problemas) y les permite prcticamente
"tocar msica" solo con su garganta, incluso
mientras hablan, con completa normalidad.
Directamente, la lengua unrilii se compone
de combinaciones de notas y palabras, en las
que la altura de la nota define la semntica
de la palabra pronunciada.

Nombres
Los unrilii no conocen el concepto de
apellido. Se reconocen entre ellos por sus
nombres y signaturas telepticas, y no le dan
ninguna importancia al concepto de "padres"
e "hijos" (es ms, preguntar por el padre de
una persona puede considerarse de mal
gusto). Algunos ejemplos de nombres unrilii:
-Masculinos: Shogon,
Rhogon, Zugon

Logon,

Dugon,

-Femeninos: Mee, See, Phee, Lee, Dee, Zee,


Tsee
-Hermafrodita: Unlah,
Muhnlah, Rhenlah

Danlah,

Zenlah,

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 8


+2 a Espritu al crear el personaje
+2 a Potencia Espritu
Altura estndar
Velocidad 6
Visin en la penumbra: los unrilii
estn adaptados a vivir en aguas
turbias. Pueden distinguir detalles
en condiciones de luz escasa.
Percepcin subacutica: los unrilii
pueden ejecutar todas sus
habilidades de tipo Percepcin bajo
el agua. Pueden ver bajo el agua con
normalidad, y tambin en
condiciones de penumbra o agua

turbia, pero no completamente a


oscuras.
Bonus +2 racial a Percepcin
Extrasensorial
Piel hmeda: en planetas de
Atmsfera por debajo de Seca
(incluyendo esta) el regulusio debe
efectuar tirada de Resistencia Fsica
a CD 15 en cada uno de sus turnos o
sufre 1d6 de dao. En planetas con
atmsfera Muy Seca reciben 2d6 de
dao.
Telepata: cualquier unrilii puede
comunicarse con otro por medio de
telepata, como si conocieran la
habilidad Espritu "Telepata", pero
sin gastar puntos de Espritu. No
sirve para comunicarse con otras
especies, y deben haber tenido
contacto visual previamente al
menos una vez antes de establecer
comunicacin, y no estar a ms de
50 km.
Afinidad con armas: las armas que
lleven el nombre "arnogassiano" o
"unrilii" no cuentan como "exticas"
para un unrilii.
Idioma: todos los personjes unrilii
dominan dos idiomas, el de su
especie, y el Comn de los Reinos,
con el que se comunican el resto de
personajes humanos. Su especial
garganta y su telepata les permite
parender nuestras sencillas lenguas
humanas con facilidad.

Regulusios
Los
regulusios
o
kathaane
(kazaane) fueron otrora una orgullosa
civilizacin, cuyo planeta orbitaba en torno a

una estrella que los humanos de antao


llamaron Regulus. Pero, un da, su hogar fue
destruido por un enemigo misterioso y se
vieron obligados a lanzar toda su especie al
espacio, convirtindose en una raza de
nmadas estelares. Desde entonces, los
clanes kathaane han recorrido muchos aos
luz, por separado, o siguiendo a la gran Corte
Nmada, buscando un nuevo hogar. Ahora,
la Corte Nmada viaja a travs del Sector
Fatuo, y hay quien dice que tal vez su
Emperador Nmada est pensando en tomar
este como el nuevo hogar para su especie...

Biologa
Los regulusios son llamados "gatos"
o "mininos" de forma despectiva en los
Reinos, ya que sus caractersticas recuerdan
levemente a la de los flidos que conocen los
seres humanos: sus cuerpos son esbeltos,
sus sentidos y equilibrio, excepcionales, y su
hocico y sus ojos rasgados resultan
ciertamente "felinos". Nada ms lejos de la
realidad: los kathaane no son mamferos, ya
que son ovparos y no amamantan a sus
cras. Estn ms cerca de los reptiles,
aunque, a diferencia de estos, carecen de
sangre fra (todo lo contrario, su corazn es
especialmente potente) y poseen un extrao
"terciopelo natural" de tono rosado o
perlado a modo de piel, que se alarga en su
cabeza para formar una mata de "cabellos"
rosados, que les sirven para mantener
caliente su cerebro, con forma de punta de
lanza.
Sea como sea, realmente la imagen
que tenemos del regulusio es una
distorsionada: siendo una especie habituada
tras siglos a vivir en gravedad 0, los cuerpos
de los regulusios se han estilizado y alargado.
Dado que nacen ya en el vaco ingrvido, sus
huesos se vuelven alargados y finos, aunque

se mantienen sorprendentemente flexibles


(por contra de lo que ocurre con los seres
humanos, que se vuelven frgiles). Esto les
da unos cuerpos estilizados y espectrales
que, realmente, no son el regulusio real: los
regulusios que nacen en tierra, sometidos a
la gravedad, desarrollan generacin tras
generacin
huesos ms
anchos
y
musculaturas ms fuertes, hasta convertirse
en autnticos "gigantes" de dos metros de
altura y puro msculo. Por ello, debemos
suponer que lo que vemos hoy tiene poco
que ver con lo que fueron los regulusios
antao.
Aunque no sean ahora gigantes
forzudos, la fuerza de los regulusios sigue
ah: siguen siendo sorprendentemente
giles, fuertes y hbiles en el combate,
adems de poseer una capacidad para
maniobrar en tres dimensiones inigualables.
Y mantienen adems, su dos mejores armas:
unas orejas enormes, que les dotan de un
sentido del odo afinadsimo, y un sentido del
equilibrio total, gracias a su particular "boya
de posicin": todos los regulusios nacen con
una extraa "cola" que nace en el inicio de su
cuello. Este "rabo" (largo y con un pequeo
engrosamiento al final) es realmente una
extensin de su mdula espinal, que guarda
los rganos del equilibrio. Seguramente, el
planeta natal de los regulusios era un gran
bosque, y sus habitantes deban vivir en las
ramas, ya que esta "cola de equilibrio" les
permite ejercer de contrapeso. Con ella,
pueden calcular su posicin en el espacio
incluso a mitad de un salto y ponerse de pie
encima de finas ramas o hasta en la punta de
una vara vertical.

Cultura
Los regulusios son una cultura dnde
la tradicin tiene gran fuerza. Los regulusios

se dividen en "clanes" (Kyuyay) milenarios,


cada uno de los cuales se inserta en una
"casta"
determinada,
fuertemente
diferenciadas entre s (no se permite que
haya emparejamiento entre miembros de
castas distintas). Hay clanes de simples
plebeyos (Enimimi), clanes de seores
feudales (Oshomimi) y un nico clan de la
realeza (Ewmmimi). Cada casta tiene incluso
su propio idioma, sus signos y su propia
jerarquizacin interna: as, todos clanes de
seores feudales poseen un "cabeza de
familia" (Deiyo), y todos estos se agrupan en
una jerarqua segn su cercana al Ewm-ne,
el Emperador Nmada, agrupndose en
grupos de "grandes seores" (Osho-Deiyo),
"pequeos seores" (Enshu-Deiyo) y una
enorme serie de "servidores del poder real"
(Ushon), a los que los habitantes de los
reinos suelen ver como un smil de los
mechalleros, ya que tambin prestan servicio
a la realeza y la nobleza bajo un estricto
cdigo de honor.
Este sistema de clanes y castas
pervive an en el modo de vida nmada de
los regulusios: cada gran "Nave Clan" (NumoMimi), con forma de huso escarlata y
decorada con los signos de un clan feudal,
sirve de hogar a una familia de seores, y a
veces a sus sirvientes (quienes habitan en
compartimentos separados de sus seores).
En otras ocasiones, estos sirvientes
acompaan a la "nave maestra" en las suyas
propias, unas veces mucho ms pequeas, y
otras, mucho ms grandes (hay seores
feudales que dominan "naves de plebeyos"
tan grandes como una ciudad). Las naves
seoriales luego forman "huestes" en torno a
las de los seores de mayor importancia, del
mismo modo que estas huestes luego
acompaan como un gran ejrcito a la mayor

nave de la flota regulusia: la enorme Nave


Imperial, dnde vive el Ewm-ne con una
corte de 10.000 sbditos. Nadie que no sea
de estos 10.000 tiene permiso siquiera para
entrar en ella. Para los comunicados
oficiales, el Ewm-ne enva "cortesanos" a sus
seores ms cercanos.
Con respecto a la vida privada, los
regulusios son una especie dada a formar
familias, y que se emparejan de forma
vitalicia, como ocurre con los seres humanos.
Las hembras, que son quienes deciden el
macho que se casar, representa si est
casada o no por medio de recoger los
cabellos que le sobresalen por encima, y
tocarse con una diadema flotante que se
muestra como un halo sobre su cabeza. Es
importante hacer notar que los regulusios
son ovparos, por lo que las hembras estn
obligadas a custodiar los huevos de la
siguiente generacin. Esto provoca que
normalmente, sean slo los machos los que
tengan visibilidad de la sociedad regulusia, ya
que las hembras son aisladas de los peligros
en lo profundo de las naves, dnde
custodian los importantes huevos.

Personalidad
Dado que viven en cortes palaciegas
itinerantes, los regulusios son una raza
sofisticada, limitada por el honor, pero
tambin muy dada a las intrigas. Debido a
que sus seores viven en la paranoia casi
constante de que van a ser asesinados, para
los regulusios hablarle a alguien mostrando
la espalda y no de frente se considera una
suma falta de respeto, as como el saludo
habitual entre ellos es ponerse de frente y
mostrar los brazos uno sobre otro frente al
pecho, acto que muestra que no hay armas
en sus manos, u ocultas en sus ropas.

Tierras de los regulusios


Privados de su planeta natal, los
regulusios viven apretados en sus cortes
flotantes, en un ambiente elegante,
intelectual y silencioso. Slo las naves de
plebeyos son algo ms desordenadas, dnde
viven mezclados con las provisiones que
recogen de un planeta a otro, o entre
"jardines porttiles", dnde cran versiones
miniaturizadas de plantas de su planeta
natal.
Sin embargo, aunque los regulusios
consideran la vida en el espacio como la vida
ms digna, a veces no dudan en asentarse en
un planeta, para extraer recursos para la
Corte Nmada (y servirles de mensajeros), o
vender la delicada artesana que realizan en
el vaco. Dado que estn acostumbrados a
vivir "apretados", cuando habitan en un
planeta deshabitado, suelen hacerlo en
fortalezas que simulan las naves, y cuando
habitan planetas humanos suelen hacerlo
formando "barrios" dnde slo viven
regulusios. Estos barrios estn creciendo en
habituedad y tamao en todos los Reinos, y
estn empezando a preocupar a algunos
humanos, que empiezan a temer que la
Corte Nmada se plantee conquistar algn
da un nuevo hogar para su especie en el
Sector Fatuo.

Religin
Los regulusios adoran a los ancestros
del pasado, de quienes afirman que an
viven en los blindajes de las naves. Cada
nave posee un pequeo "santuario" dnde
se presta adoracin a los ancestros de la
familia, frente a los cuales se efectan las
uniones matrimoniales, y se muestran los
cuerpos de los fallecidos previo acto de

incinerarlos y luego ungir con sus cenizas la


nave, haciendo as que sus almas se unan al
blindaje de la nave para siempre. Por esta
razn, se dice que una nave va "cenicienta"
cuando ha habido muchas desgracias en su
interior.

Idioma
Los kathaane poseen un idioma para
cada una de las castas, y luego uno general
que hablan todas, el "icho-ken", a la que
pertenencen las palabas aqu representadas.
Sus gargantas son especialmente complejas,
permitindoles toda clase de entonaciones
reverberantes y ronroneantes que no es
posible representar por escrito y que hacen
perderse gran parte del color de su lengua.
Directamente, las tres lenguas "de casta" se
diferencian entre s por el rgano que se
emplea ms en cada una para hablarla. As,
es el fondo de la garganta en la de los
plebeyos (ogoro-ken, lengua baja), la media
garganta y el paladar en la de los seores
(ashia-ken, lengua alta) y slo los labios y los
dientes en la de la Corte Nmada (tsathapaken, lengua excelsa), que puede hablarse
incluso sin necesidad de sonido. La "lengua
neutra", el icho-ken, emplea, en cambio,
sonidos sencillos de pronunciar, razn por la
cual es la que se aconseja aprender si se
quiere comunicarse con ellos. Las otras
pueden producir que el hablante cometa
errores slo por no "ronronear" lo suficiente.

Nombres
Los regulusios dan importancia
primero al clan y el estatus, por ello nombre
de cada kathaane incluye primero el nombre
de su clan, luego su estatus y, por ltimo, su
nombre personal. El nombre de la casta
suele obviarse salvo cuando se presentan.

Nombres de varn: Shinshio, Kontei, Shoyi,


Shoshi, Shonshure (nobles) Namoon,
Korthon, Rukao, Guntao, Kinao, Ton, Itakon
(plebeyos)

Nombres de mujer: Thominee, Aranane,


Numanthe, Shimme, Imaninne, Yaichanne
(nobles), Ugatike, Rutike, Guntike, Oramine,
Ururune (plebeyos)
Nombres de clan: Ifisee (clan del Ewm),
Anuraa, Onosee, Kirinusee (clanes de
grandes seores), Riuskasee, Onoraa, Iyumee
(clanes de seores menores), Netomee,
Kakarakaa, Manutee, Oturotee, Rararaa
(clanes de plebeyos)

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 6


+2 a Fsico al crear el personaje
+2 a Potencia Fsica
Altura estndar
Velocidad 6. Retienen su velocidad
en situaciones de ingravidez.
Visin de infrarrojos: en situaciones
de luz escasa, los regulusios pueden
ver las cosas vivas por medio de
detectar su calor corporal como un
aura roja alrededor de esta.
Bonus +2 racial a Percepcin
Extrasensorial. Los regulusios
siempre estn alerta.
Grandes odos: bonus +2 racial a
Percepcin Sensorial slo en
pruebas relacionadas con escuchar.
Los regulusios tienen un gran odo,
capaz de contar el nmero de
personas por el sonido de sus pasos
o su distancia sin necesidad de
pegarlo a un suelo. Pueden or
conversaciones a travs de paredes
no metlicas (siempre que no haya

algn disruptor de escucha


conectado).
Equilibrio extremo: los regulusios
tienen un bonus racial de +4 a
pruebas de Equilibrio. Si superan la
prueba pueden manterse firmes y
rectos, sin necesidad de mover los
brazos o concentrarse en no caerse.
Si la superficie es horizontal (aunque
sea muy pequea, como la parte
superior de un poste o un cable) y
no est boca-abajo podrn
incorporarse.
Afinidad con armas: las armas que
lleven el nombre "regulusia" o
"kathaane" no cuentan como
"exticas" para un regulusio.
Idioma: todos los regulusios
conocen de forma natural el ichoken, la lengua neutra de su especie,
y otra ms. Esta segunda lengua
depender del lugar y casta de
nacimiento del personaje, a saber:
-Si el personaje ha nacido en una
casta baja, esta segunda lengua ser
el ogoro-ken, la lengua plebeya
kathaane
-Si el personaje ha nacido en una
casta alta, esta segunda lengua ser
el ashia-ken, la lengua de los seores
kathaane
-Si el personaje ha nacido en la casta
real o en la corte real de los 10.000,
esta segunda lengua ser el
tsathapa-ken, la lengua real
kathaane
-Si el personaje ha nacido en los
barrios de regulusios de los planetas
humanos su segunda lengua puede
ser bien el ogoro-ken o bien el

Comn de los Reinos, la lengua que


hablan todos los personajes
humanos.
Si el personaje no tiene el Comn de
los Reinos entre sus lenguas, se
considera que lo chapurrea, y deber
efectuar Pruebas en Ciencia:
Xenolingstica, cuando quiera ser
entendido. En cualquier caso, el
personaje podr cambiar su segunda
lengua por el Comn de los Reinos al
crearlo si el jugador lo prefiere, pero
slo podr hacerlo en su creacin, y
no podr revertir el cambio en
ningn momento.

Qweerk
Los qweerk (cuiirc) son conocidos
como los "chatarreros del Sector Fatuo",
unos seres pequeos, nerviosos y con gran
capacidad para todo lo que tenga que ver
con la mecnica, la chatarra o, simplemente,
coger todo lo que brille o haga ruido. Se
desconoce su planeta de origen, pero se
sospecha que provienen de un mundo
desrtico, y que fueron emigrando a otros,
seguramente por manos de alguna de las
Culturas Artefcticas. Por desgracia,
conocerlo es imposible, ya que para los
pequeos qweerk incluso la vida de un ser
humano es para ellos una larga historia.

Biologa
Los qweerk suelen ser denominados
de forma despectiva por los humanos como
"bichos" debido a que, en cierto modo, estn
ms cerca de lo que los seres humanos
denominamos un invertebrado, que de
cualquier otro animal que conozcamos. Pese
a ello, los qweerk poseen esqueleto, pero es

cartilaginoso, flexible. Sea como sea, la


imagen que devuelve un qweerk es la de un
nervioso
bpedo
cubierto
casi
completamente de pelo (de colores ocres y
arenosos, adaptados a la vida en el desierto),
con cuatro ojos y una boca de varios
quelceros, que se abren en forma de "x". El
pelo, que es especialmente grueso y suele
causar electricidad esttica con habituedad,
cubre todo su cuerpo salvo las manos y los
pies, que son oscuras, debido a la enorme
cantidad de terminaciones nerviosas que
poseen en ellas. Esto produce que el sentido
del tacto qweerk sea potentsimo, hasta el
punto de que son capaces de reconocer
cosas o personas por el tacto que
transmiten, o incluso de "saborear" el
alimento con solo tocarlo.
Debido a que tienen un tacto tan
potente, los qweerk tienen por costumbre
toquetear todo lo que ven y, adems,
llevrselo. Poseen un sndrome de Digenes
instintivo, que suele provocarles muchos
problemas en planetas humanos, ya que se
llevan las cosas de otras personas sin pedir
permiso. Para ellos, por supuesto, no hay
crimen alguno: estaba ah, a la vista sin que
nadie lo usara, no es de nadie, no?

Cultura
Los qweerk, como cultura, no han
superado an el nivel tribal: an se guan por
la costumbre y por frmulas que recuerdan a
las tribus de primeros agricultores del ser
humano. Esto se debe en gran parte a que
los qweerk son una especie que no conoce la
historia y que son incapaces de recopilar
ninguna clase de ciencia. No tienen tiempo
material para ninguna de las dos cosas.
La vida de un qweerk es corta. En
torno a su segundo ao de vida ya son

maduros y se consideran ancianos a partir de


los siete. Raramente pasan de los trececatorce aos de vida, aunque hay noticias de
qweerk muy ancianos que se han acercado a
la veintena. Debido a esto, para ellos
"recopilar" una historia es imposible: el
mismo trabajo de recopilarla quitara
demasiado tiempo vital al qweerk, y
probablemente morira dejando su trabajo
inacabado. Lo mismo para cualquier otra
ciencia.
Los qweerk slo conocen su
presente, pero lo conocen muy bien:
exploran hasta el ltimo palmo de sus
madrigueras desde que son cras, y conocen
sus
alrededores
con
perfeccin.
Normalmente los qweerk abandonan
instintivamente sus madrigueras para
explorar, tocar y coger cosas que estn cerca
de ellas y guardarlas luego en la madriguera,
permitiendo as a todos los dems conocer
con exactitud lo que ocurre en el exterior y
aprender. Este aspecto de su instinto es tan
importante que en algunas madrigueras no
se considera a un qweerk maduro hasta que
explora su exterior y trae un objeto
interesante consigo. Con estos objetos, que
son almacenados en unos "Tneles de
Aprendizaje", las nuevas generaciones
aprenden sobre el exterior.
Dadas estas costumbres los qweerk
han demostrado ser tremendamente tiles
para los estudiosos de artefactos del Sector
Fatuo y dems mecnicos en general: las
madrigueras qweerk son "chatarreras
naturales", dnde pueden encontrarse toda
clase de Artefactos bien conservados, que los
qweerk cambian gustosamente si consideran
que no aportan informacin importante para
la madriguera (para ellos, aprender del

exterior es lo ms parecido que hay a una


"historia").
Pero lo realmente interesante de la
cultura del "trae y ensea" y del "se mira y se
toca" de los qweerk son sus aplicaciones:
dado que tienen unas manos tan curiosas,
pequeas y sensibles en un par de "palpos"
son capaces de comprender todo el interior
de un objeto. Esto los convierte en unos
mecnicos excepcionales: un qweerk que es
soltado en el interior de una nave en unos
das sabr perfectamente como funciona
desde el morro al propulsor, y ser capaz de
arreglarla con eficiencia. Para el qweerk esa
nave pasa a ser su nuevo entorno,
"madrigueriza" la nave, por lo que la conoce
con exactitud, y la conserva con cuidado. Del
mismo modo que generaciones de qweerk
conocen y mantienen su madriguera desde
nacimiento, un qweerk puede conocer y
mantener una nave, e incluso transmitirlo a
su descendencia. Por eso, en algunas naves
de los Reinos se cogen a qweerks jvenes y
se les deja "criar" en una nave, para que,
desde ese momento, la nave posea su propio
sistema de reparacin viviente.

Personalidad
Los qweerk poseen un carcter
curioso y testarudo que les hace resultar
"infantiles" a ojos de otras especies.
Raramente se toma en serio el testimonio de
un qweerk, salvo cuando estos son del tipo
"la nave va a estallar". Sin ir ms lejos, hay
un dicho en los Reinos que es "al qweerk
nunca en tierra, pero siempre en el espacio",
que hace referencia a la mala fama y
ninguneo que sufren en los plantas
habitados por humanos (por su carcter de
cleptmanos y acumuladores de basura
instintivos) pero la buena consideracin que

poseen, en cambio, como mecnicos de sus


flotas.

Tierras de los qweerk


Los qweerk viven apiados en
"madrigueras":
grandes
asentamientos
subterrneos que se sostienen a s mismos.
Cada madriguera obtiene su propio alimento
y tiene sus propias leyes, y est aislada del
resto de madrigueras, con las que comercian
raramente. Entre las madrigueras qweerk
existe siempre una poltica de aislacionismo:
no se atacan, pero tampoco se tocan.
Realmente, no suelen tener ninguna razn
para ambas cosas.
Lo curioso de las madrigueras
qweerk es que la mayora de ellas estn
ubicadas en planetas especialmente llenos
de
"cosas
interesantes",
mundos
abandonados pero llenos de chatarra o de
Artefactos, o ambas cosas a la vez. Se
desconoce cmo es que se ha producido
esto, si los qweerk no constryen naves, pero
se supone que, dada la costumbre de ser
usados como reparadores naturales en el
Sector a da de hoy, probablemente hayan
viajado "pegados" a naves de otras especies,
y hayan acabado prosperando en los
planetas que deben ser ms parecidos a su
planeta natal, que es completamente
desconocido.

Religin
Los qweerk no poseen dioses como
tal, y la simple idea les resulta
extremadamente extraa. Sin embargo, no
son una cultura atea del todo: los qweerk
adoran a cosas, pero adoran a cosas
materiales. Muchas madrigueras dedican
devocin casi religiosa a algunos de los
artefactos que custodian, al que exhiben en
altares y del que hacen dibujos en las

paredes. Dado que para los qweerk el tacto


es muy importante, llegan a formarse incluso
"jerarquas" dentro de la madriguera segn
cuanto o de qu forma se puede tocar el
artefacto, o se organizan fiestas y das
"sagrados" en las que se indica cuando
tocarlo.

Idioma
Aunque su aparato vocal no parece
adecuado para ello, la garganta qweerk es
capaz de copiar algunos sonidos de otras
especies, por lo que se les puede escuchar
hablar, aunque sea ms bien describirlo
como un "sucedneo", como si fuera
escuchar hablar a un instrumento musical
(como, por ejemplo, una guitarra). Por regla
general, se comunican con otras especies por
gestos o grititos, o palabras sueltas, y no
suelen llegar a aprender a hablar ningn
idioma al completo, aunque pueden llegar
perfectamente a comprender uno. Eso s, se
recomienda paciencia.
Con respecto a su idioma materno,
se desaconseja completamente intentar
comprender el lenguaje qweerk. Dado que
tienen una vida tan escasa, el idioma qweerk
son ms sonidos y gestos con signficado por
instinto que un lenguaje tal cual.
Directamente, este vara de una madriguera
a otra, y suele obtener nueva gramtica cada
30-40 aos.

Nombres
Los qweerk no se les escoge un
nombre al nacer, se les asigna uno con el
tiempo. Hasta que lo tienen se les denomina
por trminos traducibles por "cra", "joven" o
"anciano", y lo obtienen una vez cumplen el
tpico rito de paso de traer un objeto a la
madriguera. A partir de entonces, el qweerk
es denominado por el objeto que encontr,

recordando as su hazaa. Dado que los


qweerk no tienen mucha idea de cmo se
llaman los objetos, los denominan por algn
rasgo especialmente notable, como, por
ejemplo, el sonido que hace al tocarse. As,
las madrigueras estn llenas de "pum-pums",
"toc-tocs", "chiumms" y, raramente,
"cataplum-pof-pof".

Caractersticas raciales

Puntos de vida base: 4


+2 a Mente al crear el personaje
+2 a Potencia Mente
Altura pequea
Velocidad 4
Visin en la oscuridad: los qweerk
son animales de madriguera, no slo
pueden ver en la oscuridad (en
blanco y negro), sino que adems
pueden guiarse tanteando.
Bonus +2 racial Percepcin
Metdica. Los qweerk son capaces
de encontrar una aguja en un pajar
solo con sus manos.
Bonus negativo -8 a Ciencia. Los
qweerk son incapaces de retener

cualquier conocimiento. Slo


aprenden metodologa, no teora.
Mecnicos, no pilotos: al dominar
una Competencia Mecnica, el
qweerk siempre puede dominar la
Competencia Mecnica de tipo
Reparar tanto en Competencia
Secundaria como Primaria, pero
nunca la de Pilotar.
Ventosas: bonus +4 racial a las
Atletismo que tengan que ver con
escalar. Si consigue subir por la
pared, el qweerk podr incorporarse
y andar por ella como si fuera una
superficie horizontal. Pueden escalar
de modo normal en techos, pero no
incorporarse.

Idiomas: todos los qweerk dominan su


lenguaje de gestos y chasquidos, y ninguno
ms. Deber hacer una Prueba de Ciencia:
Xenolingustica cada vez que quiera ser
entendido por una especie distinta de la
qweerk.

Las habilidades
Habr momentos en los que tu
personaje tenga que abrirse paso en base a
lo que sabe hacer, y no a como lucha, o
cuanto sabe. En esos momentos entran en
juego las habilidades.

Consiguiendo habilidades: los


Puntos de Habilidad (PH)
Para conseguir habilidades, el
personaje emplea Puntos de Habilidad (de
ahora en adelante PH) que se reparten entre

las habilidades que desee cada nivel. Para


saber cuntos PH obtiene el personaje por
nivel, el personaje multiplica por dos sus
puntos en la caracterstica Mente.
En el primer nivel podr gastar hasta
cuatro PH en cada habilidad como mximo. A
partir de ah, el personaje podr subir un
rango ms la habilidad cada nivel,
empleando sus PH, pero nunca podr

obtener dos rangos de golpe en una


habilidad.

Usando las Habilidades


Para usar las habilidades, el Director
de Juego crea una dificultad (secreta) y el
jugador debe igualarla tirando 1d20 y
sumando a ese resultado su Rango Total de
la habilidad. Un 1 se considera siempre una
pifia. Este Rango Total sale de sumar tres
aspectos:

El Rango de la habilidad, obtenido a


base de gastar PH en cada nivel en
subirlo desde 0.
Los posibles Bonus o Bonus
negativos que pueda tener por su
especie, Habilidades Espritu, etc
Y su puntuacin en la Caracterstica
que rige la habilidad, sea Fsico,
Mente o Espritu

Si en una de las tres partes el jugador


tiene cero, puede tirar, pero evidentemente
se enfrenta a un mayor riesgo. El riesgo es
an mayor si su Rango Total es negativo.
Sacar un 1 debido a sumar el Rango Total a la
tirada de dado se considera una pifia igual
que con un 1 natural.
Una pifia quiere decir que el personaje
ha malogrado el conseguir su objetivo tanto
que este le resulta ya imposible. Si un
personaje pifia, la situacin provocar
automticamente que el personaje no pueda
volver a repetir la tirada sin ayuda. Por
ejemplo, si estaba intentando convencer a
alguien la otra persona se ir indignada o le
atacar. Y si estaba intentando escalar un
muro, caer y se lastimar algn miembro,
dificultando la escalada.

Habilidades con eleccin


Hay determinadas habilidades que
ramifican en "elecciones" como son Ciencia y
Diplomacia. Cada una de las versiones de
esta habilidad cuenta como una habilidad
por separado. Por lo que al desarrollarlas se
deben invertir PH por separado en cada una,
como si fueran habilidades distintas y pero al
entregar puntos a una de las tres versiones
en un nivel, ya no podr emplear puntos en
ninguna de las otras ramificaciones.
As, por ejemplo, al Desarrollar
"Diplomacia" el jugador podr escoger entre
invertir sus puntos entre "persuasin",
"mentir" y "coaccin". Supongamos que, en
este nivel, escoge desarrollar "Mentir". Por
las normas que hemos descrito, podr
invertir todos los puntos que quiera en
mentir, pero ya no podr invertir puntos en
"Persuasin" o "Coaccin". Si dispone de
cuatro puntos y los pretende usar en
Diplomacia slo podr usarlos en "Mentir",
no repartirlos entre "Mentir", "Coaccin" y
"Persuasin". Si quiere entregar puntos, por
ejemplo, a "Persuasin" adems de "Mentir"
deber esperar al nivel siguiente.
Como es de esperar, al usarlas estas
ramificaciones tambin cuentan como
habilidades separadas. As, si la prueba es de
Diplomacia: Mentir, deber usar los rangos
de Diplomacia: Mentir, y no de Diplomacia:
Persuasin o Diplomacia: Coaccin. Si no
dispone de rangos, usar slo su puntuacin
de Mente, como si no conociera la habilidad
(ms posibles bonus de especie, Habilidades
Foco, etc).

Tiradas enfrentadas
A veces la habilidad ir en contra un
personaje no jugador, o al revs. Por
ejemplo, al ser engaado, o cuando se
intenta uno esconder de otra persona. En
esos casos se trata de una tirada enfrentada.
Algunas habilidades de la lista tienen una
"rival" que es la que lanza el receptor de la
habilidad. En lugar de tener que crear una
dificultad para el momento, slo hay que
intentar superar lo que el otro saque en el
dado con su Rango Total.

Sigilo vs Percepcin Sensorial


(ejemplo: ser sigiloso vs descubrir al
sigiloso)
Atletismo vs Supervivencia (ejemplo:
correr tras la presa vs zafarse de la
persecucin)
Diplomacia: Engao vs Percepcin
Supersensorial (Se trata slo y
nicamente de la variante "engao"
de la diplomacia. Contra ella se
utiliza siempre la percepcin
supersensorial, ya que se trata de
"averiguar intenciones", confiar en la
intuicin y el anlisis.)

Habilidades basadas en
lo Fsico
Percepcin sensorial
Otear el horizonte. Agudizar el odo
para or la rotura de la barrera del sonido de
una nave al entrar en rbita baja. Contar los
monstruos en una manada a lo lejos. La
Percepcin Sensorial ayuda a todas las tareas
diarias de la supervivencia. Se basa en todos
los sentidos pero, sobre todo, se basa en la
vista.

Atletismo
Escalar una pared casi vertical. Nadar
en un pantano de un mundo selvtico. Huir a
toda velocidad por una calle de los guardias
de la Corte. Atletismo recoge todas esas
pruebas diarias dnde se ponen a prueba la
resistencia, fuerza, velocidad, no tener
miedo al agua y a las alturas y, por qu no,
tambin la flexibilidad.

Equilibro
Mantenerse recto en una hipermoto
a 300 km/h. No caerse de una cornisa a un
kilmetro de altura del suelo ms cercano.
No marearte al subir a tu "base secreta" en
una rbita baja con baja presin de oxgeno.
Equilibrio son todas esas pruebas que
requieren saber mantenerse en un punto, y
no caerse de l. Por supuesto, los regulusios
exceden a las dems razas en este aspecto.

Habilidades basadas en
la Mente
Percepcin metdica
Buscar pistas en la escena de un
crimen. Encontrar una flor que conoces. Dar
con la pieza de mecanismo que os sacar del
apuro. La Percepcin Metdica ayuda en
todas esas tareas en las que no basta con
mirar: se sabe que se busca. Se basa en los
sentidos, pero tambin en los conocimientos
del que busca.

Ciencia (a elegir)
Conocer las flores de XarkThahaanthas.
Poder
describir
el
funcionamiento de un propulsor P de
generacin 2. Hablar de la Batalla de Cuerno
Quemado con precisin. Existen por todo el
Sector Fatuo academias que imparten

conocimientos en las Siete Ciencias Liberales


del pensamiento humano: Arquingeniera,
Astrofsica,
Xenobiologa,
Medicina,
Planetologa, Historia y Xenolingustica. Ser
"acadmico" es un honor en un mundo
dnde la eduacin no es obligatoria... ni
mucho menos gratis. A continuacin,
describimos las distintas ramificaciones de
esta habilidad:
Arquingeniera: afecta a toda la
arquitectura, tecnologa y mecnica que no
sea las includas en las Competencias de
Mecnica (Naves, Vehculos, Mechas,
Material de Espionaje, Artefactos y
Ordenadores). As, esta habilidad rene los
conocimientos
sobre,
por
ejemplo,
construcciones, mecanismos de armamento
pesado, sistemas trmicos de los edificios,
pasadizos secretos... etc.
Astrofsica: afecta a todas las ramas del
estudio de los fenmenos espaciales, el
estudio del hiperespacio y los campos de
energa y la radiacin. Tambin permite
reconocer estrellas, planetas y otros cuerpos
celestes famosos.
Xenobiologa: afecta al estudio de todas
las
plantas,
animales,
organismos
unicelulares y hongos del Sector Fatuo, tanto
su comportamiento como capacidades. No
puede usarse para tratar enfermedades o
heridas.
Medicina: afecta al reconocimiento de
enfermedades y lesiones, y sus curas. Puede
usarse para tratar enfermedades y heridas
y/o conocer como curarlas, pero har
siempre falta llevar un equipo adecuado para
ello (vase captulo Guerra: equipo extra).
Planetologa: afecta al conocimiento de
los procesos geolgicos y ecolgicos de los

planetas,
as
como
reconocer
las
localizaciones ms clebres de los planetas
conocidos.
Xenolingustica: afecta al conocimiento
de lenguajes humanos y aliengenas. Permite
intentar comunicarse con especies distintas
de la propia. Se asume que a partir de rango
5 el personaje conoce una lengua distinta a
la suya materna perfectamente, y no deber
efectuar tiradas para comunicarse en esta. A
partir de ah, cada rango mltiplo de 5 le
conceder el conocimiento de otra lengua.
Las lenguas entre las que puede escoger son:

Comn de los Reinos (natal de los


Habitantes de los Reinos)
Rhodiano (natal de los Rhodianos)
Thulagno (natal de los Thulagnos)
Unrilii (natal de los Unrilii)
Icho-ken (natal de los Regulusios)
Ogoro-ken (natal de los Regulusios,
slo si ha nacido en casta baja)
Ashia-ken (natal de los Regulusios,
slo si ha nacido en casta alta)
Tsathapa-ken (natal de los
Regulusios, slo si nacido en casta
real)
Jinai (la lengua de los gigantes
salvajes de Thulagnagg)
Goltoka (la lengua de los goltokas)
Groro (la lengua groro)

Ha de hacerse notar que


determinadas lenguas, como la de los
qweerk, no puede ser aprendida de ningn
modo, salvo que se sea un qweerk.

Diplomacia (a elegir)
Convencer a setenta sndicos de
comprar telas de Kailerea Sur. Hacer que
alguien desembuche. Mentir como un
bellaco. Diplomacia controla todos los

aspectos del habla. Sin embargo, dado que


nadie es experto en todas las "diplomacias"
el jugador que quiera gastar puntos en ella
deber escoger entre:

Persuasin: convencer por las ideas,


planteando los puntos positivos de
estar de acuerdo con el que intenta
convencer
Mentir: convencer por el engao
Coaccin: convencer por la fuerza o
la amenaza, planteando los puntos
negativos de estar en desacuerdo
con el que intenta convencer

Habilidades basadas en
el Espritu
Percepcin supersensorial
Escuchar el sonido de un depredador
en la noche mientras duermes. Tener esa
"leve" impresin de que te estn
observando. Notar las seales que traicionan
a los que intentan engaarte. La Percepcin
Supersensorial domina todos los campos de
la intuicin y el "reaccionar a tiempo". Es la
tpica habilidad que usa no cuando buscas
una pista, o cuando oteas el horizonte, pero
s cuando va a caer un tronco sobre ti. Es
especialmente fuerte en razas aliengenas,
que usan esta a travs de sus sentidos
mejorados.

Supervivencia
Escapar de una trampa que te
mantiene atrapado el pie. Saber cules bayas
se comen y cuales te comen a ti. Seguir un
rastro en una selva tropical. Supervivencia es
lo que necesitars siempre que quieras
sobrevivir como tus antepasados en tiempo
de las cavernas. Nunca desprecies su uso.

Nunca sabes cundo tendrs que depender


del instinto, y no de la fuerza o ni la maa.

Sigilo
Esconderse en las sombras. Moverse
sin ruido. Sorprender a los guardias en su
hora del descanso con una desagradable
"pajarita" en su cuello. Sigilo es el arma
nmero uno de los agentes y espas. Y de los
que roban galletas en su casa a pocas horas
de comer.

dice de la
Guerra

El armamento del Sector Fatuo


El espacio galctico del Sector Fatuo
es un lugar peligroso. Sea por las crecientes
intenciones de las casas nobiliarias humanas,
las guerras con los invasores groros, o las
guerras con otras especies, el peligro est a
la vuelta de la esquina. Por eso, las armas
son de uso general en todo el Sector, y est
permitida llevarlas encima salvo en presencia
de las Cortes Nobiliarias y en los lugares
sagrados.
Las armas poseen cinco parmetros:
ataque, dao, tipo, uso y efecto especial.
El Ataque representa la capacidad de
acertar y penetrar las defensas del arma. Se
suma al Ataque Fsico del personaje para
impactar y debe superar e igualar los Puntos
de Armadura (PA) del enemigo.
El Dao representa la capacidad de
daar del arma. Suele ser una cantidad
expresada en dados, ya que se tiran al daar
para comprobar el dao recibido. Si resulta
crtico, la tirada se repite y se suman los
resultados de ambas Si el arma posee un

"extra" del tipo +2 o -2 junto al nmero de


dado quiere decir que, una vez tirado el
dado, se le suma esa cantidad al resultado
para obtener el total de dao. Si hay,
adems, un multiplicador (del tipo x2) quiere
decir que se debe ejecutar la tirada y sumar
su dao extra dos o ms veces (segn el
nmero del multiplicador).
El Tipo indica la clase de arma que
es. Ello es importante para las competencias:
las Competencias de Guerra entregan el
dominio de solo unas clases de armas, que
comparten un Tipo comn. Si no se posee la
competencia podr usarse el arma, pero el
personaje no podr utilizar el bono de
Ataque que concede, adems de recibir un -1
al ataque. Junto a este, tambin se incluyen
los subtipos Comn y Extica.

Las armas Comunes pueden ser


usadas sin necesidad de tener
Competencia alguna.
Las armas Exticas requieren,
adems de la Competencia, que esta
sea Primaria. De otro modo, el

personaje atacar con ella con el


bono de ataque a -1, como si no
supiera usarla. Ha de hacerse notar
que este efecto es acumulable con el
efecto de luchar con un arma con la
que no se tiene competencia. Por lo
tanto, luchar con un arma extica sin
tener siquiera la competencia
equivale a un -2 al ataque.

El Uso hace referencia a el modo de


ataque del arma. Aqu distinguimos entre
armas cuerpo a cuerpo (cc), distinguiendo
dentro entre cuerpo a cuerpo normales y a
dos manos, o a distancia, y dentro de las a
distancia distinguiendo entre distancia corta,
media y larga.

Las armas cuerpo a cuerpo permiten


realizar ataques de oportunidad pero
solo puede atacarse a enemigos
adyacentes al jugador. Normalmente
se llevan en una mano, salvo que sea
armas cuerpo a cuerpo a dos manos,
que requieren ambas manos para
blandirlas.
Las armas a distancia corta
representan las armas cuerpo a
cuerpo que suelen tener un mayor
rango de ataque que el resto (lanzas,
ltigos, etc.) y aquellas a distancia
que tienen un rea de efecto muy
reducido (algunas armas de
compresin, por ejemplo). Estas
armas pueden usarse tanto sobre
enemigos adyacentes, como a
enemigos situados a una unidad de
movimiento de distancia, pero no
ms all de esta (es decir, si jugis
sobre tablero, puede atacar tanto a
un enemigo a su lado como uno que
est separado del personaje por una
casilla).

Las armas a distancia media


representan las armas a distancia
comunes, capaces de disparar desde
lejos. Con ellas, el jugador puede
atacar a cualquier objetivo visible a
30 unidad de movimiento de
distancia (es decir, puede haber
hasta 30 casillas entre el jugador y el
objetivo). Estas armas suelen tener
municin, por lo que el nmero de
tiros es limitado, adems de que
requieren ser recargadas
manualmente antes de cada disparo,
por lo que pueden ser usadas para
atacar a casillas adyacentes, pero
causarn un ataque de oportunidad
al hacerlo. Igualmente, el disparado
puede beneficiarse de las reglas de
cobertura para reducir el ataque del
jugador durante el disparo. As, si el
objetivo est cubierto, el que le
dispare recibir un bonificador de -2
al disparo.
Las armas a distancia larga
representan las armas a distancia
pesadas, capaces de disparar a
distancias muy largas. Con ellas el
jugador puede atacar a cualquier
objetivo visible a 60 unidades de
movimiento de distancia (es decir,
puede haber hasta 60 casillas entre
el jugador y el objetivo). De nuevo,
estas armas van por municin, por lo
que el nmero de tiros es limitado,
adems de que requieren ser
recargadas manualmente antes de
cada disparo, por lo que pueden ser
usadas para atacar a casillas
adyacentes, pero causarn un
ataque de oportunidad al hacerlo.
Igualmente, el disparado puede
beneficiarse de las reglas de

cobertura para reducir el ataque del


jugador durante el disparo. As, si el
objetivo est cubierto, el que le
dispare recibir un bonificador de -2
al disparo.
El Efecto Especial indica los efectos
secundarios de un ataque recibido con esa
arma. Normalmente las armas de un mismo
Tipo comparten Efecto Especial, pero existen
excepciones.
Existen tambin otros parmetros en el
arma como son su Precio y Unidades de
Peso. El primero indica su precio comn en
el mercado (pudiendo variar segn las
condiciones que desee el director de juego) y
el segundo cuantas unidades de peso
consume al jugador para llevarla encima (la
est usando o no).
Las Competencias de Guerra se dividen
en seis clases de armamento, tres cuerpo a
cuerpo, tres a distancia. Al escoger una
Competencia de Guerra de un armamento, el
personaje recibe la capacidad de usar el
bono de Ataque de ese Tipo de arma. Si lo
escoge, adems, como su competencia
primaria, puede usar el de las versiones
Exticas de ese Tipo.
Adems, al escoger una competencia en
un arma, recibe una competencia en un Tipo
de Armadura, determinada por el Tipo de
Armamento escogido. Esto se debe a que en
el Sector las tcnicas de lucha han sido
refinadas y convertidas en un arte mecnico
y tradicional. Normalmente se ensea la
maestra de un arma sin ensear cmo
defenderse de ella antes. La combinacin es
la siguiente:

Competencia en Armamento de
Microslice o Armamento de
Induccin: Defensas de albedo alto
Competencia en Armamento
Arcovoltaico o Armamento
Plasmtico: Armaduras de
mechallera
Competencia en Armamento Plsor
o Armamento de Compresin:
Escudos de concusin

Si el personaje posee dos competencias


de armamento recibir la competencia de
armadura de su competencia primaria.
Las Competencias de Armamento, y las
piezas de armamento incluidas en cada una
de ellas se presentan a continuacin.

Armamento comn
Heredero de pocas pasadas, el
armamento de tipo comn se ha diseado
con un pensamiento: que todo el mundo
pudiera usarlo para sentirse seguro.
Evidentemente, hay quien podra pensar que
eso es permitir a cualquier criminal acceder a
un arma, pero en un mundo como es el
Tiempo de la Oscuridad, quin tiene la
suficiente confianza como para hacer una
afirmacin de tal tipo?
Efecto especial: puede ser usado sin
necesidad de tener ninguna competencia.
Percutor (ata: +0, da: 1d6, a
distancia media, efecto especial: +2 a las
pruebas de engaar y sigilo para esconderlo,
precio: 100, peso: 0.5 up)
Simple, pero efectivo, el percutor es una
pequea arma de fuego que dispara
proyectiles de metal propulsados por calor y
percusin, una pequea pistola de balas de

plomo, clsica, pero en tamao mini, que


puede disimularse fcilmente entre las
vestimentas. Por ello, es especialmente
querido para la defensa personal.
Daga (ata: +0, da: 1d6-2, cc, efecto
especial: +2 a las pruebas de engaar y sigilo
para esconderlo, precio: 70k, precio: 0.5 up)
Las dagas son "la mejor amiga del cortesano
y el bandido", armas letales si se usan en un
momento de descuido del enemigo. Algunas
se venden ya con el compartimento para
esconderlasy disimularlas bajo la ropa o la
armadura, para que baste pulsar en un punto
y tener un arma lista para matar.
Bastn (ata: +0, da: 1d6-2x2, cc,
efecto especial: no puede matar a un
personaje, pero si dejarle inconsciente al
llegar a 0 pv, precio: 50k, peso: 0.5 up)
En todas las especies se han creado
bastones, y en todas han acabado
disendose formas de usarlos en combate.
Aunque no precisamente letales, como suele
decirse el bastn "pega por sus dos
extremos".

Armamento de
microslice
El estilo de lucha con microslice fue
introducido en el Sector por los unrilii. Esta
raza llevaba siglos en sus planetas luchando
con armas de un material oscuro y suave al
tacto, una especie de obsidiana artificial.
Este material es casi tan duro como el
diamante, por lo que es capaz de atravesar
cualquier metal sin problemas. Por esto, las
defensas de metal son intiles contra la
punta imparable de un arma de microslice.
En cambio, la gran velocidad necesaria para

que resulten efectivas permite que sean


negadas con eficacia por un escudo de
concusin.
Efecto especial: el arma niega los
Puntos de Armadura (PA) que posea el
enemigo obtenidos por equipamiento (no
afecta a los 10 bsicos o a los que posea
naturalmente por Defensa Fsica o por medio
de una Habilidad Foco.
Estoque negro (ata: +1, da: 1d6, cc,
efecto especial: ignora los PA obtenidos por
equipo, precio: 150k, peso: 1 up)
Liviano pero resistente, el estoque negro fue
creado por los corveos a partir del
descubrimiento del microslice. Su forma,
como indica su nombre, permite pegar
estocadas, pero no cortar.
Florete negro (ata: +2, da: 1d6+1,
cc, efecto especial: ignora los PA obtenidos
por equipo, precio: 300k, peso: 1 up)
Versin evolucionada del estoque, permite
cortar adems de penetrar, y posee guarda
para la mano.
Obsidina (extica, ata: +1, da: 1d6,
cc, efecto especial: ignora los PA obtenidos
por equipo, permite llevar otra arma adems
de esta, precio: 100k, peso: 1 up)
La obsidina es un arma similar a una daga,
diseada para llevarse en la mano izquierda
mientras se lucha con la derecha, razn por
la cual mucha gente la llama "zurda", pero
cualquiera que sepa un poco de historia
sabr que es un invento casirleo, y que la
llamaron obsidina por su color negro.
Flambergue (ata: +2, da: 1d6+1, cc
a dos manos, efecto especial: ignora los PA
obtenidos por equipo, 30% rotura arma
arcovoltaica, precio: 700k, peso: 2 up)

El flambergue es la ltima innovacin de la


armamentstica corvea: un arma de filo
ondulado, que puede hacer aicos las armas
arcovoltaicas al chocar con ellas, adems de
penetrar las armaduras como mantequilla.
Eso s, su peso exige llevarla a dos manos.
Katana regulusia (extica, ata: +3,
da: 1d6, cc, efecto especial: ignora los PA
obtenidos por equipo, precio: 1000k, peso: 1
up)
Aunque denominada "katana" por su
parecido con esta legendaria arma humana,
esta espada de microslice kathaane no se
parece en nada a esta, salvo que el filo es tan
fino como cortante.
Zambato regulusia (extica, ata: 3/+4, da: 2d6, cc a dos manos, efecto
especial: da un bonus negativo de -3 al
ataque salvo si se usa en ambiente ingrvido,
ignora los PA obtenidos por equipo, precio:
2000k, peso: 4 up)

Los unrilii suelen luchar con estas


armas, que fueron diseadas originalmente
para poder matar a depredadores de su
planeta natal, la mayora de ellos dotados de
conchas como la de los caracoles. El arma,
acabado en un filo bidente, puede tanto
romper un armadura, como agarrar los
rganos blandos en el interior de una concha
y sacarlos hacia afuera cual tenedor. Ni que
decir tiene que es igualmente til contra
humanos y otras especies.
Lanza custodia unrilii (extica, ata:
+1, da: 1d6+2x2, a distancia corta, a dos
manos, efecto especial: -8 a Diplomacia con
unrilii, ignora los PA obtenidos por equipo,
precio: 5000k, peso: 2 up)

Demasiado grande como para usarla en


tierra, esta inmensa arma de microslice fue
creada para combatir en el vaco espacial. En
tierra resulta hasta difcil de transportar.

Esta versin con una punta en cada extremo


de la lanza arnogassiana es el signo y smbolo
de los temibles custodios unrilii, que usan
con una precisin letal. Slo se forjan para
ellos, as que si los unrilii te ven con
una
entendern que la has robado, la has
comprado en mercado negro o has matado a
un
custodio,
lo
que
puede ser
contraproducente si se pretende tener
buenas relaciones con ellos.

Pica negra (extica, ata: +0, da:


1d6+2, a distancia corta, efecto especial:
ignora los PA obtenidos por equipo, precio:
150k, peso: 2 up)

Armamento
arcovoltaico

Las lanzas han sido una de las armas ms


antiguas de la Humanidad. Esta adaptacin al
microslice de la lanza la convierte en una
peligrosa pa mortal.
Lanza arnogassiana (extica, ata: +1,
da: 1d6+2, a distancia corta, efecto
especial: ignora los PA obtenidos por equipo,
20% rotura arma arcovoltaica, precio: 600k,
peso: 2 up)

Las armas arcovoltaicas son las ms


antiguas de los Reinos Humanos, y en cierto
modo, se siguen usando porque se saben
que son tiles y por toda la simbologa que
tienen alrededor. Las armas de este tipo
llevan asociados una batera electrosttica
que hace que toda el arma se envuelva en un
fulgor elctrico al moverse, transmitiendo
descargas de hasta 10.000 voltios en cada
corte y estocada, pero manteniendo al

usuario indemne, gracias a una guarda que


funciona a modo de "toma de tierra" Lo
eficaz de estas armas no es solo que funden
prcticamente todo lo que atraviesan, sino
que adems, desactivan por completo los
escudos de concusin, ya que la electricidad
esttica hace que el flujo de partculas que
los forman se deshaga. Por desgracia, eso
implica que tambin anula todo escudo que
lleve el propio usuario del arma, lo que los
deja indefensos ante un arma de microslice.
Efecto especial: niegan escudos de
concusin, tanto enemigo como propio. Los
ataques de esta arma se consideran
elctricos y produce un dao extra de tipo
elctrico (tras resolver el dao, tira el
segundo dado indicado para calcular el dao
completo).
Alabarda arcovoltaica (ata: +0, da:
1d6+2+1d6 elctrico, a distancia corta a dos
manos, efecto especial: anula escudos.
Impide el uso de escudo, precio: 400k, peso:
2 up)
Diseada para la infantera que debe luchar
contra cargas, esta arma permite que el
guerrero
no
tenga
ningn
punto
desprotegido en combate cuerpo a cuerpo, y
al mismo tiempo disponga de una peligrosa
punta voltaica con la que amenazar el avance
de un enemigo.

final de un largo bastn aislante, lo que


permite aprovechar su potencial elctrico sin
temer que las descargas pudiesen anular un
escudo propio, y as no tener que llevar las
pesadas armaduras que usan los seres
humanos en conjunto de estas armas.
Lanza de mechallera (ata: -3/+1,
da: 1d10+1d6 elctrico, a distancia corta a
dos manos, efecto especial: da un bonus
negativo de -2 al ataque salvo si se usa en
ambiente ingrvido. Anula escudos. Impide
el uso de escudo, precio: 5000k, peso: 4 up)
Con forma de un cono alargado, tan til para
dar estocadas letales como para golpear cual
palo, fue creada realmente para ser usada
por mechas, y no por seres humanos, pero
an hay algunos guerreros que, en combates
en gravedad 0, han cargado contra enemigos
usndolas, aprovechando la falta de peso, sin
estar dentro de sus armaduras.
Espada de mano arcovoltaica (ata:
+0, da: 1d6+1d6 elctrico, cc, efecto
especial: anula escudos. Impide el uso de
escudo, precio: 200k, peso: 1 up)
El arma ms bsica, antigua y reverenciada
de la nobleza en el Sector, una espada con
un generador tesla en su recazo y una guarda
aislante, que permite tener un arma con un
filo de chisporroteante energa.

Guja regulusia (extica, ata: +1, da:


1d6+1d3 elctrico, a distancia corta a dos
manos, efecto especial: No impide el uso de
escudo. Anula escudos, precio: 1000k, peso:
2 up)

Espada bastarda arcovoltaica (ata:


+0/+1, da: 1d6+1d6 elctrico, cc, efecto
especial: puede usarse a dos manos para
obtener un punto extra de ataque, anula
escudos. Impide el uso de escudo, precio:
500k, peso: 2 up)

La guja regulusia es la forma en la que el


pueblo de Regulus adapt la tecnologa
arcovoltaica a sus forma de combatir. Se
trata de un pequeo sable arcovoltaico al

La espada bastarda es una versin alargada


de la espada de mano, que puede usarse
tanto a una mano como a dos. La eleccin

depende de si se prefiere flexibilidad o


precisin.
Mandoble arcovoltaico (ata: +1, da:
1d6+2+1d6 elctrico, cc a dos manos, efecto
especial: anula escudos. Impide el uso de
escudo, precio: 2500k, peso: 2 up)
Creada por los guerreros de la Casa Throm,
esta terrible arma pesa tanto que debe ser
llevada a dos manos inevitablemente. Su
portador avanza por el campo de batalla
dejando un restro de destruccin.
Hacha de guerra arcovoltaica (ata:
+0, da: 1d6+1d10 elctrico, cc a dos manos,
efecto especial: anula escudos. Impide el uso
de escudo, precio: 300k, peso: 2 up)
Al tener un mango por el que agarrarla, los
creadores del hacha arcovoltaica dispusieron
que el generador electrosttico pudiera ser
ms grande. A causa de esto, es pesada y
lenta, pero las descargas que genera son an
ms letales.

Armamento plsor
Las armas plsor son una innovacin
relativamente reciente, creadas a partir de
los antiguos campos de concusin
reinterpretados. Lo que hacen estas armas es
producir un campo de concusin en el area
que golpean, produciendo que el arma
comprima el aire en su trayectoria, creando
una bomba de impulso que revienta al
golpear. Ser golpeado por un martillo de
concusin equivale a ser lanzado por los
aires como si te hubiera dado una bola de
demolicin, incluso movindolas a poca
velocidad, razn por la cual, son geniales
para usarse dentro de un escudo de
concusin, que suele anularse en torno al

usuario al mover el arma. Por esto, los


usuarios de las livianas defensas de albedo
alto estn indefensos ante ellas, pero los
potentes blindajes de las armaduras de
mechallera an pueden intentar resistir el
golpe y proteger a su usuario de la presin
del impulso.
Efecto: especial: el arma desplaza
una cantidad de um al enemigo al golpearle
igual al dao causado. Si el enemigo
encuentra un objeto en su trayectoria recibe
un dao extra igual al dao del arma.
Garrote plsor (ata: +0, da: 1d6+2,
cc a dos manos, efecto especial: desplaza al
enemigo una cantidad de um igual al dao
causado, precio: 70k, peso: 2 up)
El garrote plsor es un arma reciente, y aun
as, ya es comn verla en todas las aldeas, y
muy especialmente en las tribus thulagnas,
que han desarrollado una especial devocin
por ella, ya que les recuerda a las mazas que
portan las imgenes de sus dioses tormenta.
Se trata de una gran estructura con forma de
viga que se blande a dos manos y cuya
superficie, de punta a mango, puede generar
campos de concusin. Ser golpeado por l
equivale a salir volando por los aires.
Maza plsor (ata: +0, da: 1d6, cc,
efecto especial: desplaza al enemigo una
cantidad de um igual al dao causado,
precio: 200k, peso: 2 up)
Algo ms sofisticada que el garrote, la maza
tiene un generador igual de potente pero
ms pequeo, concentrado en su punta
redondeada, permitiendo que pueda ser
llevada a una mano al reducir el peso.

Mayal plsor (ata: +0, da: 1d6+2, a


distancia corta, efecto especial: desplaza al
enemigo una cantidad de um igual al dao
causado, precio: 500k, peso: 2 up)
El mayal consiste en tomar la punta con el
generador del campo de concusin de la
maza y atarla al final de una cadena,
permitiendo aumentar el radio del golpe.
Martillo plsor (ata: -2/+0, da:
1d10, cc a dos manos, efecto especial: da un
bonus negativo de -2 al ataque si no se tiene
un Fsico de 3 o ms, desplaza al enemigo
una cantidad de um igual al dao causado,
precio: 1000k, peso: 2 up)
El martillo plsor es la versin ms potente
de las armas de su tipo, capaz de catapultar
metros a una persona incluso llevando una
armadura. Por desgracia, el generador de
campo de concusin necesario para causar
esto es tan pesado que slo unos pocos
pueden permitirse luchar con uno.

Armamento de induccin
El armamento de induccin consiste
en tomar un proyectil de metal y lanzarlo por
medio de un mecanismo de repulsin
magntica, que lance el proyectil a enorme
velocidad, atravesando todo en su camino.
Es el tpico mtodo que empleaban los
humanos ya desde antao en sus arcos de
induccin, y que ahora est de moda de
nuevo gracias a la ballesta Gauss. Este tipo
de armamento es genial contra cualquier
clase de blindaje, que queda hundido o
atravesado por el proyectil, pero es intil
contra los campos de concusin, que son
ms tiles cuanto mayor es la velocidad del
impacto.

Efecto especial: el arma niega los


Puntos de Armadura (PA) que posea el
enemigo obtenidos por equipamiento (no
afecta a los 10 bsicos o a los que posea
naturalmente por Defensa Fsica o por medio
de una Habilidad Espritu.
Ballesta Gauss (ata: +0, da: 1d6, a
distancia larga, efecto especial: niega los
Puntos de Armadura (PA) que posea el
enemigo obtenidos por equipamiento,
precio: 150k, peso: 1 up)
Invento relativamente reciente, la Ballesta
Gauss se ha hecho muy popular en todos los
niveles del ejrcito. Consiste en un rifle
cuadrangular que dispara unas pequeas
cuchillas de metal (no ms grandes que una
ua) por medio de un riel magntico que la
recorre desde cargador hasta la punta del
can, que sobresale por arriba. El usuario
slo debe introducir una de las cuchillas,
hacer que baje subiendo el arma hacia
arriba, apuntar, apretar el gatillo y... Ver
como su enemigo es atravesado de lado a
lado por la cuchilla viajando a velocidades
superiores a los 200km/h.
Arco de induccin (ata: +1, da:
1d6+2, a distancia media, efecto especial:
niega los Puntos de Armadura (PA) que
posea
el
enemigo
obtenidos
por
equipamiento, precio: 300k, peso: 1 up)
Clsico y letal, sigue usndose an en
muchas Cortes cuando se va de caza.
Consiste en un riel magntico dnde se carga
una bala metlica. El riel va perpendicular a
un arco con dos dinamos, uno en cada
extremo del arco. Al tensar la cuerda, las
bobinas de las dinamos cargan de energa el
riel del centro. Cuando se ha conseguido la
energa suficiente, el arquero suelta la
cuerda, y el proyectil sale disparado por

pulsin magntica a 100 km/h. Es ms lento


que la ballesta y requiere ms prctica, pero
sus proyectiles son mucho ms dainos.
Arco largo de induccin (ata: -2/+1,
da: 1d10, a distancia larga, efecto especial:
da un bonus negativo de -2 al ataque si no se
posee al menos Fsico 2, niega los Puntos de
Armadura (PA) que posea el enemigo
obtenidos por equipamiento, precio 1000k,
peso: 2 up)
El arco largo de induccin es un arma de la
lite, cuyo manejo requiere entrenamiento y
preparacin. Consiste en una versin gigante
del arco de induccin (tan alta como un
hombre). Gracias al aumento del tamao, las
dinamos que cargan el riel pueden lanzar
proyectiles a mucha ms distancia, con
efectos devastadores.

Armamento plasmtico
El armamento plasmtico ha sido
siempre muy vistoso, pero se suele acusar de
intil por lo caro que resulta. Las armas
plasmticas disparan un chorro de materia
en estado de plasma ionizado, que funde lo
que se encuentra en su camino como un
rayo ardiente. Por supuesto, son geniales
contra toda clase de armamento: los escudos
de concusin son intiles contra la emisin
de plasma (el campo "revienta" literalmente
en contacto con el chorro de alta energa)
pero son tan lentas y con tan poco rango que
un buen tiro de ballesta Gauss puede acabar
con el usuario de plasma antes de que este
pueda poner al ballestero a tiro, sin
mencionar que los paveses que se fabrican a
da de hoy, suelen ser aislantes contra el
fuego.

Efecto especial: niegan escudos de


concusin. Los ataques de este arma se
consideran flamgeros y produce un dao
extra de tipo flamgero (tras resolver el dao,
tira el segundo dado indicado para calcular el
dao completo). Ignoran la cobertura de las
armas de compresin.
Ejemplos (en construccin):
-Pistola plasmtica
-Arcabuz plasmtico
-Mosquete plasmtico
-Espingarda plasmtica

Armamento de
compresin
El armamento de compresin es el
ms antiguo de los que se recuerdan en los
Reinos. Es una teora simple: no dispara un
proyectil, sino que hace "reventar" el aire de
una zona, lanzando por los aires al enemigo y
dejndole sordo... Pero tambin al que
dispara, razn por la cual se suelen usar en
conjunto de escudos de concusin, para
evitar ser daado en el "retroceso" (adems
de un buen par de tapones. Los usuarios de
estas armas suelen ser difciles de acertar
desde lejos, ya que estn continuamente
volando cada vez que disparan, razn por la
cual se suelen denominar como "armas de
salto". En cambio, son algo intiles si el
enemigo lleva un arma que ataca con un
chorro de fuego, como son las plasmticas.
Efecto especial: al disparar desplaza
al enemigo y al usuario una distancia
indicada en una tirada de dado, cada uno en
una direccin contraria a la del otro. Si ha
sido desplazado este turno, se considera que

el personaje que lleva el arma posee


cobertura hasta su siguiente turno.
Ejemplos (en construccin):
-Dragn de compresin
-Trabuco de compresin
-Can de compresin de mano

Defensas de albedo
alto
El blindaje de albedo alto fue creado
para responder a las armas que intentan
"fundir" al oponente, sean las arcovoltaicas o
las plasmticas. Dado su alta capacidad de
reflectar radiacin, estas armaduras "aislan"
contra la energa que transmiten esta clase
de armas. Por desgracia, el propio blindaje
tambin deflecta el calor, as que es muy
fro. Para llevar una armadura completa de
albedo alto sera necesario "climatizar" el
interior de la armadura, para evitar quedar
helado de fro. Por eso, se suelen hacer slo
escudos de mano o capas blindadas de estos
materiales, que permitan deflectar la
radiacin, y no cubrir contra ella.
Efecto especial: concede proteccin:
fuego, proteccin: electricidad y proteccin:
radiacin
(en construccin)

Armaduras de
mechallera
Las armaduras de mechallera son
blindajes creados para la guerra entre los
seores feudales, especialmente para
cuando estos bajan de sus mechas y luchan

cuerpo a cuerpo en medio de la batalla.


Dado que estn creadas para apoyar el
combate de seores de mundos, suelen estar
llenas de sensores de toda clase, que
permiten controlar todo lo que ocurre
alrededor del mechallero. En general,
convierten al propio guerrero en un mecha
en miniatura, con toda su resistencia y
letalidad, pero son demasiado pesadas y
lentas como para usarlas correctamente con
armas que requieran velocidad, como las
microslice, o con armas de proyectiles. En
cambio, son la "mejor amiga" de las clsicas
armas arcovoltaicas, hasta el punto de que
algunas estn ya diseadas para rebotar los
rayos de las propias armas, creando un
fantasmagrico halo de chispazos y luz en
torno al mechallero.
Efecto especial: dan un bono al
ataque si se usa un arma arcovoltaica.
(en construccin)

Escudo de concusin
El escudo de concusin es un sistema
que, con ayuda de una pequea mquina al
cinto, se puede disponer de un campo de
partculas no-newtoniano. Este campo, por
tanto, se endurece al ser golpeado a gran
velocidad, pero deja pasar todo lo que entra
lentamente. Gracias a eso, se puede respirar
dentro del campo, pero detiene las balas con
mejor dureza que un blindaje. Por desgracia,
son intiles contra las armas arcovoltaicas o
las plasmticas: las primeras "desgarran" el
campo con los impulsos de energa del arma,
y las segundas pueden llegar a hacer
explosionar el propio campo por el calor
emitido, fundiendo al usuario dentro de l.

Efecto
recibido

especial:

(en construccin)

niega el dao

dice de la
mecnica

Competencias mecnicas
El Sector Fatuo es una congregacin de
mundos altamente tecnificados. Por
supuesto, est muy lejos de ser igual al
glorioso pasado del que hablan las leyendas
de las Culturas Artefcticas, pero es an
mucha la tecnologa y aparatos que hacen la
vida posible en los mundos de la Era Oscura.
Los conocimientos para manejarse en este
campo se ensean de maestros a aprendices
y de padres a hijos, por lo que no es raro
encontrar en el Sector gente que, aun
habiendo vivido toda su vida en medio de las
estepas de un planeta rural, tenga unos
mnimos de astromecnica como para
arreglar tu nave estropeada.
Para
representar
estos
conocimientos sobre mecnica e ingeniera
estn las Competencias Mecnicas. Estas
funcionan como Habilidades, pero su Rango
Definitivo depende del nivel del personaje, si
es asimismo una Competencia Primaria o
Secundaria y tambin de su Potencia Mental.
Y, a diferencia de las habilidades, no pueden
ejecutarse si no se poseen. Nadie en su sano
juicio intentara reparar una nave, un mecha

o un ordenador sin saber. Es ms:


posiblemente no sabra por dnde empezar.
Cada Competencia tiene dos
vertientes: una vertiente Pilotar y otra
Reparar. La primera se usa en Pruebas de
Pilotaje, que comprenden cuando el
personaje intenta tener el dominio del
aparato de su Competencia (sea una nave,
un vehculo terrestre, un mecha o un
ordenador de abordo). La segunda se usa en
las Pruebas de Reparacin, que comprenden
cuando el personaje trata de arreglar o
poner en funcionamiento un mecanismo. Por
supuesto, para poder arreglar o usar un
mecanismo, primero el personaje debe
comprenderlo.
Este
capacidad
para
comprender
el
mecanismo
viene
determinado por el rango que se posee en
cada una de estas vertientes.
Al crear un personaje, el jugador
puede escoger para l Competencias
Mecnicas,
habiendo
seis:
Mechas,
Astronaves,
Vehculos,
Computadoras,
Espionaje y Artefactos. Si escoge que la
Competencia sea primaria obtendr tanto la

Vertiente Pilotar como la Vertiente Reparar


de esa Competencia. Si la escoge como
secundaria, slo podr tener una de las dos.
Cual, depender de la competencia a saber:

Mechas: reparar
Astronaves: reparar
Vehculos: pilotar
Computadoras: pilotar
Espionaje: pilotar
Artefactos: pilotar

Al principio de la partida, el rango de


cada vertiente (sea una o dos) ser igual a la
cantidad de Puntos de Habilidad que el
personaje puede obtener cada nivel. Luego,
cada nivel par el personaje podr aadir 1
punto a una de las dos Vertientes, a su
eleccin. Si slo posee una Vertiente, deber
asignar el punto a esa vertiente,
obligatoriamente.
La descripcin de las mquinas que se
pueden usar, y cmo actan las
Competencias con ellas, se detalla en los
captulos a continuacin.

Mecha
En el mundo humano desbaratado
del Sector Fatuo existen dos clases de
hombre: el pueblo llano, que forma filas en
batalla, y la nobleza, que lucha en el interior
de mquinas de guerra antropomrficas. Son
los mecha.
Controlar un mecha es una cuestin
de controlarse a uno mismo. Los mecha son,
en realidad, expansiones mecnicas de los
cuerpos que los controlan. Usan las mismas
armas que usa el noble a diario (ballesta
Gauss, espada arcovoltaica, martillo plsor...)
pero sobredimensionadas de tamao.

Mientras las tropas de tierra tratan de


derribarlos, los mechalleros combaten
embutidos en sus mechas, flotando en el
cielo o arrasando la tierra.
Para poder lograr este control, es
necesario que el mechallero inunde su
sistema sanguneo con una sustancia
especial: el Acua Sacra, que permite
sincronizar su movimiento y pensamiento a
los de la mquina. Sumergirse en el Acua
Sacra es un trance casi mstico, no en vano,
muchos tienen visiones de gestas que deben
cumplir o de la Dama Verde mientras luchan
embotados en esta sustancia psicotrpica.
Cmo se fabrica para que sea as de
poderosa es un misterio, ya que est
controlada hasta la ltima gota por las
Doncellas, que prohiben investigarla, o
tomarla. Slo los nobles que hayan jurado el
Cdigo de Mechallera ante una doncella
pueden beber del cliz del Acua Sacra por
primera vez, acto que los cambia para
siempre y los convierte en mechalleros.
Aunque los mecha estn retenidos a
estas normas, en realidad, existen muchos
otros mechas fuera del Cdigo de
Mechallera. Hay mechas no-blicos, que se
usan para reparar naves o misiones de paz
(aunque estos suelen funcionar de forma
mecnica y no por medio del Acua Sacra), y
tanto regulusios como unrilii poseen sus
propias versiones de mecha, que funcionan
con sus propios sistemas. En el caso de los
regulusios son similares a los humanos
(bastante ms refinados, eso s), pero los de
los unrilii son bellsimas construcciones de
mecnica inspirada en la naturaleza. Desde
lejos parecen medusas gigantes, o enormes
cangrejos.

Al escoger la competencia Mecha


como Primaria el personaje podr ser
considerado un Mechallero de pleno
derecho, capaz de Pilotar y Reparar mechas.
Si la escoge como Secundaria, slo podr
escoger Reparar. Antes de ser mechalleros,
muchos jvenes pasan tiempo como
escuderos de los mechalleros, manteniendo
sus mquinas de guerra a punto para la
batalla.
El mecha se considera un Artefacto
sin capacidad de pensamiento por s mismo.
Slo puede moverse si un mechallero lo
pilota.
Cada
mecha
tiene
cuatro
caractersticas: blindaje, tipo de movimiento,

armamento y equipamiento. Si el jugador


escoge tener un mecha desde el principio
deber equipar a su mquina de guerra en
cada una de estas cuatro, aumentando o
reduciendo su precio segn cual escoja.

Blindaje
Representa la dureza y densidad. A
mayor densidad, tendr una mayor vida,
mayores PA y un mayor tamao, pero
tambin ser ms lento. Los blindajes
disponibles estn representados en la tabla
de blindajes a continuacin.

BLINDAJES
FORMATO

Puntos de
Vida

Puntos de
Armadura

Tamao

Reduccin de
velocidad

Precio
aadido

Blindaje bsico

16

12

Grande

0 unidades de
movimiento

5000k

Blindaje
endurecido
veloz

24

22

Gigante

2 unidades de
movimiento

7000k

Blindaje
endurecido
potente

32

18

Gigante

4 unidades de
movimiento

7900k

Blindaje
monstruoso
veloz

48

30

Enorme

6 unidades de
movimiento

10.000k

Blindaje
monstruoso
edurecido

64

25

Enorme

8 unidades de
movimiento

10.900k

Aclaraciones: Puede tener un


mecha la misma armadura que un
personaje? S, pero ha de tenerse en cuenta
que no slo se calculan los puntos de

armadura que posee, sino tambin su


maniobrabilidad. Mechas ms pesados y
grandes son ms fciles de acertar en

combate, pero tambin aguantan ms golpes


sin problema.

Tipo de movimiento
Representa en cuantos ambientes se
puede mover y a qu velocidad. Existen

mechas slo de tierra y mechas voladores.


Ningn mecha puede ser introducido en
agua. Cada una de las velocidades es
reducida segn el tipo de blindaje que lleva.

TIPO DE MOVIMIENTO
Modelo

Unidades de
movimiento en tierra

Unidades de
movimiento en aire

Precio aadido

Mecha de tierra

20

1000k

Mecha de tierra
rpido

30

2000k

Mecha de aire

40

3000k

Mecha de aire rpido

50

4000k

Mecha convertible

10

20

5000k

Mecha convertible
rpido

20

30

6000k

Astronaves
En el pasado se dice que las Culturas
Artefcticas surcaron el espacio en naves
capaces de abrir el espacio y tiempo, y pasar
a travs, conectando desde un extremo de la
galaxia hasta el otro. Ahora en el Sector
Fatuo se usan an naves espaciales, pero su
funcionamiento es primitivo comparado con
el de las leyendas.
Las naves espaciales del Sector viajan
entre estrellas usando el Anillo Fsico, un
Artefacto
que
los seres humanos
aprendieron a reproducir hace muchos aos
atrs. Se trata de una seccin anular de la
nave, que desde fuera se ve rotar, como un
gran anillo dorado giratorio. Se trata, en
realidad, del ms exterior de tres de estos
artefactos anulares, que funcionan como
versiones
micro
de
potentsimos

aceleradores de partculas, cada uno girando


en direccin contraria del otro. La friccin
produce velocidades relativistas en las
partculas que los forman, hasta el punto de
que estas implosionan y crean un campo de
energa en torno a la nave. Dentro de este
campo, el campo fsico, la nave se encuentra
en un espacio irracional, dnde no se
cumplen del mismo modo las leyes de la
fsica, pudiendo acelerar por inercia hasta
velocidades superiores a la de la luz y
desacelerar de golpe para salir.
Sea con mdulo de espacio fsico o
sin l, controlar una nave es un proceso
delicado, y mantenerla funcional tambin. Es
el trabajo de pilotos, mecnicos y apaeros
quienes hacen esto, desde los pequeos caza
uniplaza, hasta las gigantescas naves insignia

de las casas nobiliarias o las Naves-Corte de


la Corte Nmada regulusia.
Si un personaje escoge la
Competencia Naves como primaria se le
considerar un Astropiloto de pleno derecho,
capaz de Pilotar naves y Reparar una en caso
de problemas. Si la escoge como secundaria
slo podr escoger la competencia Reparar.
Todos los grumetes de las naves tienen
conocimientos mnimos para repararlas, as
como tambin existen gentes por el Sector
que ofrecen sus servicios como reparadores
de naves a sueldo, los llamados "apaeros".
A efectos de juego se considera que
una nave es un Artefacto que no puede
moverse si no est ocupado y manejado por
su piloto y/o tripulacin (segn lo que dicten
sus caractersticas). Cada una posee una
serie de caractersticas propias, que definen
la dificultad para manejarla, su potencia de
combate y su precio. Estas caracteristicas,
son las siguientes:
Dificultad de manejo: la dificultad
que debe superarse en una prueba de Pilotar
para poder manejar la nave. A menos que
haya una situacin difcil, esta prueba slo
debe superarse una vez. Puede utilizarse la
regla de Escoger 10 o Escoger 20 para evitar
tiradas innecesarias (por ejemplo, para un
viaje tranquilo y sin incidentes).
Dificultad de combate: la dificultad
que debe superarse en una prueba de Pilotar
si se est al mando de las armas de la nave
para que estas funcionen correctamente.
Slo debe superarse una vez, o en
situaciones crticas (se ha daado una de las
piezas de armamento). Si el Rango Pilotar es
igual a la Dificultad de Combate no debe
tirarse esta Prueba.

Requerimientos: se refiere a cuanta


gente debe estar en la nave para que esta
pueda moverse y combatir. Se distingue
entre:

Monoplaza: una sola persona puede


dirigirla y hacerla combatir
Copiloto: es necesario al menos una
persona ms para dirigir las armas,
mientras un piloto combate
Tripulacin: es necesario una
tripulacin de personas para poder
dirigir la nave y combatir con ella al
mismo tiempo. Muchas grandes
naves del Sector Fatuo es necesario
slo un timonel para dirigir su timn,
pero son necesarios cientos de
hombres de dotacin para los
diversos caones que poseen.

Tamao: el tamao de la nave. Es


meramente informativo.
Propulsin: el tipo de propulsin de la
nave. Este indica la distancia que puede
recorrer la nave sin agotar su combustible no
su velocidad. Se diferencia entre:

Orbital: la nave no puede salir de la


atmsfera alta de un planeta o de los
alrededores de una nave nodriza.
Suele ser la que poseen los cazas
Extraorbital: la nave puede orbitar
en torno a un planeta y viajar desde
este hasta sus satlites cercanos.
Interplanetaria: la nave puede
realizar todo lo anterior, y adems
viajar entre los planetas de un
mismo sistema estelar
Interestelar: la nave puede realizar
todo lo anterior, y adems viajar
entre distintas estrellas

Blindaje: cuantas cargas de ataque


puede soportar la nave sin que su estructura
se rompa y su tripulacin muera
irremediablemente
Cargas de ataque: cuantas salvas de
armamento puede disparar en cada turno de
combate. El nmero expresa un dado, del
mismo modo que el Dao de un arma, ms el
tipo de arma que se dispara en una salva. Por
ejemplo, una nave con d20 Lser y d10
Misiles puede disparar 20 caones lser y
lanzar 10 misiles en cada turno de ataque.
Para usarlos, el jugador tira el dado indicado.
El resultado indica cuantos impactos recibe
la nave enemiga objetivo de las salvas, que
se restan a su bindaje.

Escudos: cuantas capas de escudo de


concusin posee la nave. Este nmero indica
en cuantos puntos puede reducir el blindaje
dao por misiles en cada turno.

Distinguimos entre dos tipos de cargas:

de alcance largo y medio. No se


pueden utilizar a corta distancia, ya
que las explosiones podran ser
peligrosas (es importante resear
que las naves de la Era Oscura estn
equipadas con armamento nuclear).
Lseres: pueden atravesar escudos,
pero no pueden atravesar largas
distancias, ya que se difracta y
dispersan los istopos forman los
disparos. se usan en los turnos de
alcance medio y corto.

Precio: el precio de la nave

Misiles: llegan ms lejos, pero no


pueden atravesar los escudos de
concusin. Slo se usan en los turnos

Modelos de astronave
Los modelos de astronave se detallan
a continuacin.

MODELOS DE ASTRONAVE
MODELO
DM DC
Req.
CAZA UNIPLAZA 10
5 Monoplaza

Tamao
Caza F18

Propul.
Orbital

B
2

C
1d3
lser

E
0

Precio
60.000k

CAZA BIPLAZA

10

Copiloto

Caza F18

Orbital

1d3
lser
1d3
misiles

60.500k

CORBETA

15

10

Copiloto

Avin de
pasajeros
pequeo

Extraorbital

1d6
lser
1d3
misiles

120.000k

FRAGATA

15

10

Copiloto

Transbordador
espacial

Extraorbital

240.000k

SUPERFRAGATA

15

10

Tripulacin
(6+)

Estacin
espacial

Interplanetaria

1d6
lser
1d6
misiles
1d6
lser
1d6
misiles

240.500k

DESTRUCTOR

20

15

Tripulacin
(50+)

Rascacielos

Interestelar

16

1d10
lser
1d6
misiles

480.000k

CRUCERO

25

20

Tripulacin
(100+)

Doble de un
destructor

Interestelar

32

1d10
lser
1d10
misiles

960.000k

ACORAZADO

30

25

Tripulacin
(400+)

Doble de un
crucero

Interestelar

64

1d20
lser
1d10
misiles

1.920.000k

El combate entre
astronaves
Las batallas astronavales en la Era
Oscura son una delicada cuestin de
estrategia. Las naves pasan acercndose
unas a otras, sin tocarse, intercambiando
salvas. Esto implica que, segn la distancia, la
tripulacin prepara unas distintas salvas, que
dispara, mientras los motores empujan las
naves a su inevitable encuentro. Luego, las
naves pasan de largo y se alejan a la
suficiente distancia como para preparar sus
salvas de nuevo e invertir sus motores... Y
todo empieza de nuevo, hasta que una de las
dos naves se rinde y huye o es aniquilada por
las salvas.
El acercamiento de las astronaves en
el combate se realiza en tres fases:

Larga distancia: slo se pueden usar


misiles
Media distancia: se usan tanto
misiles como lseres
Corta distancia: slo se pueden usar
lseres

Salvo que se d una situacin especial


(como una emboscada) las naves empezarn
en larga distancia. Luego habr un
intercambio de salvas a media distancia, y
luego a corta distancia. Luego, se irn
alejando, sucedindose un turno de media
distancia, y otro de larga distancia. A partir
de ah comienza una segunda ronda. las
naves pueden entonces elegir entre huir y
poner fin al combate o volver a acercarse,
repitiendo el proceso anterior.
En un esquema ms sencillo:

Larga distancia
Media distancia
Corta distancia
Media Distancia
Larga Distancia
Repetir, Finalizar o Perseguir

En caso de que se desee perseguir, la


nave perseguidora atacar cinco fases a larga
distancia (a las cuales no podr responder la
nave que huye). Si no logra destruir a la nave
que huye, se considerar que la nave ha
podido huir finalmente y que su armamento
se ha agotado, y se pondr fin al combate.

Durante el intercambio de salvas, los


jugadores implicados tiran los dados
indicados por su caracterstica Cargas de
Ataque. Se resolver siempre primero el
dao de las naves de menor tamao, ya que
son ms rpidas.
Un resultado de 1 natural se
considerar una Malfuncin. Si esto ocurre,
se supone que los mecanismos de sabotaje y
hackeo que las computadoras de las naves se
lanzan entre s entran en juego, haciendo
que se desactiven los mecanismos de
caones lser y racks de misiles. Por lo tanto,
si se obtiene un 1, la nave no slo no causar
dao ese turno, sino que, adems, no podr
usar el tipo de armamento al que perteneca
esa tirada en la fase inmediatamente
siguiente.
Ejemplo: el Acorazado Hippocampus tira
1d20 en misiles en una fase de Larga
Distancia, obteniendo un 1. Los racks de
misiles han sido hackeados! No slo no har
dao este turno, sino que, adems, no podr
utilizar los misiles en la fase de Media
Distancia que viene a continuacin. No
obstante, estarn listos y reparados para
cuando se inicie la fase de Media Distancia
que sigue a la fase de Corta Distancia.

Megacomputadoras
Es difcil trazar un viaje en espacio
fsico. Imagina calcular la cantidad de
energa del anillo, la cantidad de
combustible, recalcular como van a ser
transportados cientos de kilos de masa a
velocidades por encima de la luz en un
espacio fuera de la ley fsica... y como frenar
tras eso. De eso se encargan las
megacomputadoras.

Las megacomputadoras son enormes


y poco amigables piezas de la ingeniera
informtica. Suele haber una por nave, y
suele haberlas en los castillos nobiliarios,
controlando la vida de palacio, y la economa
del reino. Hay tambin megacomputadoras
en las naves regulusias, y en los snodos
unrilii. El problema de todas ellas es que son
tan poderosas que controlarlas es una
profesin por si misma: son los
lenguamquina, los que pueden hablar con
las megacomputadoras y darles rdenes.
(en construccin)

dice del
Espritu

Disciplinas del Espritu


Nivel 3: Pulso Vital
(en construccin)

Disciplina de la
Naturaleza
Entre los practicantes de la Disciplina
de la Naturaleza se cuentan los custodios
unrilii, y los peregrinos, los misteriosos
usuarios del Espritu que viajan por la galaxia
para encontrar el equilibrio y la sabidura.
Los Peregrinos creen que la vida consiste en
un choque constante entre fuerzas que
buscan sobrevivir, cazadores y cazados. Para
ellos, alejarse de las necesidades y centrarse
en sobrevivir, obviando todo lo dems, es lo
importante.

Disciplinas por nivel


Nivel 0:
Nivel 1: Choque electrosttico
Resumen: lanza una descarga de electricidad
esttica.

Nivel 2: Fragmentar
Resumen: hace que un artefacto no mvil de
un tamao determinado, se rompa.

Resumen: recupera 1d6 puntos de vida.

Nivel 4: Riendas mentales


Resumen: controla a una criatura viva nointeligente.

Nivel 5: Flujo Magntico


Resumen: permite flotar a objetos de metal.

Nivel 6:

Disciplina de la
Voluntad
Se trata de la disciplina por
excelencia de las Doncellas. Ocultas en
Avalon, las Doncellas son educadas en
extraas artes, que luego ponen al servicio
de los planes de la Dama en las cortes
humanas. Los seores nobiliarios las suelen
tener a su lado, ya que son excelentes
consejeras: para ellas la voluntad de los otros
seres humanos es transparente como el
cristal, y moldeable como la arcilla. Porque
para las voluntades humanas importan nada,
slo el Plan de la Dama.

Nivel 0: Muestra de Poder

Nivel 0: Telepata

Resumen: retiene a una criatura inteligente.

Resumen: expande un mensaje de mente a


mente, unidireccionalmente.

Nivel 1: Leer la Intencin


Resumen: adivina la intencin de alguien que
est a la vista.

Nivel 2: Voz de la Voluntad


Resumen: hace a una criatura inteligente
cumplir una orden sencilla, si su Mente es
inferior que la del usuario.

Nivel 3: Segundo Amanecer


Resumen: reanima a una criatura
inconsciente.

Nivel 4: Leer los Sueos


Resumen: ve los sueos de alguien.

Nivel 5: Eco de Coraje


Resumen: aumenta la Potencia Fsica de los
compaeros en +2.

Nivel 6: Presciencia
Resumen: puede adivinar un movimiento
futuro.

Disciplina de la Mente
La Disciplina de la Mente es usada
tanto por los sabios sacerdotes regulusios,
como por los Profundos unrilii y los grandes
mentalistas de los rhodianos. Los usuarios de
la Disciplina de la Mente valoran el
conocimiento ante todo. Para ellos el
conocimiento es poder, cada nueva
pregunta, cada nuevo descubrimiento es lo
que hace fuerte al Espritu interior. Por ello,
dedican largas horas a la meditacin, con las
cuales logran mover los objetos fisicos, y los
inmateriales pensamientos.

Nivel 1: Telekinesia
Resumen: mueve un objeto pequeo con la
mente, puede usarse para coger cosas a
distancia, o desarmar.

Nivel 2: Sobrecargar
Resumen: impide a alguien lanzar una
habilidad Espritu de menor nivel que el nivel
de Sobrecargar.

Nivel 3: Cadena Energtica


Resumen: detiene a una criatura viva en su
sitio.

Nivel 4: Extender Idea


Resumen: telepata unidireccional en larga
distancia.

Nivel 5: Girar Ejrcitos


Resumen: hace a un grupo de gente
detenerse y detener su agresin.
Concentrndose muy fuerte en una idea de
pureza, paz y razn, y unindola al poder de
transmitirla, un nico mstico puede hacer
que un ejrcito entero de agresores se
detenga ante l.

Nivel 6: Cascada Mental


Resumen: establece un vnculo mental con
una criatura en la que se pueden transmitir
pensamientos bidireccionalmente y que la
somete a su completo control.

Disciplina de la
Mquina
Los Afinadores son, prcticamente,
lo ms parecido a un hechicero que existe en
el sector. Estos seores de lo arcano viajan

de aqu a all, investigando los Artefactos,


siempre rodeados de ellos. En su continua
bsqueda del antiguo poder de las Culturas
Artefticas, de comprender como funcionan,
el contacto con sus misteriosas energas
acaba por darles el poder de controlarlos y
transfigurarlas.

fondo sus cuerpos en liberarse de todo lazo


material con lo terrenal. En el proceso, se
convierten en mquinas de destruir, de crear
nada, capaces de anular mentes como el aire
apaga una vela. Es el tipo de entrenamiento
que reciben los Cantores de Guerra
thulagnos, o los temidos Custodios unrilii.

Nivel 0: Sentir el Artefacto

Nivel 0: Detener el proyectil

Resumen: puede indicar el estado exacto de


un artefacto o mquina.

Resumen: detiene un proyectil en el aire.

Nivel 1: Suspender

Resumen: provoca miedo a una criatura


inteligente.

Resumen: desactiva temporalmente a un


artefacto o mquina.

Nivel 2: Campo Anti-inercial


Resumen: impide a un artefacto o mquina
mvil moverse, pero obtiene un escudo de
concusin al hacerlo.

Nivel 1: Terror

Nivel 2: Hundir la mente


Resumen: detiene a alguien que va a atacar y
lo deja inconsciente.

Nivel 3: Tempestad Original

Nivel 3: Dominar

Resumen: elimina los poderes de Espritu


activos.

Resumen: hace que un artefacto inteligente


responda a sus rdenes.

Nivel 4: Matar la Memoria

Nivel 4: Esfera de Aislamiento


Resumen: se vuelve invisible e indetectable
por los artefactos y mquinas.

Nivel 5: Reactivar la Marcha


Resumen: hace que artefacto que haya
quedado inactivo vuelva a funcionar, si no
est roto.

Nivel 6: Galvanizar
Resumen: convierte al usuario en un
artefacto por s mismo.

Disciplina de la Guerra
Existe en el mundo algo distinto al
sufrimiento? No, la vida es sufrimiento.
Tener nada es la felicidad. As piensan los
que practican la va de la guerra, emplean a

Resumen: hace a alguien olvidar su


cometido.

Nivel 5:
Nivel 6: Marea Mental
Resumen: onda que puede daar a varias
criaturas.

dice de
los
Planetas

C
Planetologa

El Sector Fatuo es una regin de la galaxia


indmita. Abandonada hace siglos por las
Culturas Artefcticas, sus planetas eran
desiertos inhspitos, que hasta slo hace
relativamente poco tiempo han comenzado
a ser algunos habitables. Las culturas del
Sector viven siempre haciendo frente a los
elementos de sus hogares, pues carecen de
la maravillosa tecnologa terraformadora
artefctica, que cambi la galaxia siglos
atrs.
Dado que existen an muchos
planetas
sin
habitar,
los
colonos,
exploradores y buscadores de artefactos del
Sector suelen prestar mucha atencin a las
caractersticas de los planetas, pues una
simple expedicin puede volverse mortal. La
ciencia que estudia estas caractersticas es la
planetologa, y ordena a los planetas segn
lo que se denomina un "Factor de
Supervivencia".
El Factor de Supervivencia vigila
cuatro aspectos del planeta: temperatura,
atmsfera, artefactuacin y clima. Los
niveles que posea el planeta en cada uno de

ellos implicar llevar un equipo ms o menos


preparado a la hora de explorar su
superficie. Los analizamos en detalle a
continuacin.

Temperatura
La temperatura en el Sector Fatuo
tiene sus propias unidades de medida, pero
nosotros, para entenderla, la expresaremos
en grados Celsius. En los Reinos, en cambio,
cada Reino tiene sus propias unidades de
medida de la temperatura, que suelen
expresarse en trminos de "Infiernos": una
medida de temperatura que vara de un
reino a otro, pero que suele equivaler a ms
o menos 30C (slo en el sistema korveo).
Cuando un planeta tiene un "Noinfierno" es
que su temperatura oscila entre los 0-30C,
cuando tiene un Infierno, es que la tiene
entre 30-60C, dos Infiernos entre 60-90C...
Y la lista sigue. Para las temperaturas
negativas usan el Infierno Fro: de 0 a -30C
es un Infierno Fro, de -30 a -60C son dos
Infiernos Fros, y as.

Distintas temperaturas implican


distintos riesgos, un buen viajero siempre
debe ir preparado para los riesgos del calor y
el fro, an incluso cuando estos sean...
"soportables".

Riesgos del calor y el fro


Se entiende que estas reglas se
aplican a personajes que no lleven ropa o
armadura aislante de ningn tipo.
Determinadas armaduras y protecciones
pueden permitir al personaje sobrevivir sin
problemas a temperaturas ms altas.

Ms de 90 (tres Infiernos o ms)


Muerte instantnea
60/90 (dos Infiernos) El personaje
debe superar una tirada de
Resistencia Fsica a CD 15 en cada
turno, tanto el suyo como el de sus
compaeros o enemigos, si no, sufre
2d6 de dao.
30/60 (un Infierno) El personaje
debe superar una tirada de
Resistencia Fsica a CD 15 en cada
uno de sus turnos o sufre 1d6 de
dao.
0/30 (Noinfierno) Templado,
temperatura fresca, sin peligros
0/-30 (un Infierno Fro) El personaje
debe superar una tirada de
Resistencia Fsica a CD 15 en cada
uno de sus turnos o sufre 1d6 de
dao.
-30/-60 (dos Infiernos Fros) El
personaje debe superar una tirada
de Resistencia Fsica a CD 15 en cada
turno, tanto el suyo como el de sus
compaeros o enemigos, si no, sufre
2d6 de dao.
Ms de -90 (tres Infiernos Fros o
ms) Muerte instantnea

Estas reglas se aplican de forma gradual


a algunas ropas resistentes a la temperatura.
As, una ropa que pueda resistir un Infierno,
aplicar las reglas de Noinfierno a este, y
tirar la resistencia de un Infierno cuando
est en Dos Infiernos, y la de Dos cuando
est en Tres, siendo entonces Cuatro
Infiernos mortal. Algunas ropas tienen
expresado un "hasta los". Eso quiere decir
que todo ser Noinfierno hasta una
determinada temperatura, en la que la ropa
dejar de ser til y se aplicarn las reglas de
forma normal.

Atmsfera
El trmino "atmsfera" se utiliza por
los planetlogos del Sector Fatuo tanto para
referirse a la humedad ambiental como a la
respirabilidad de la atmsfera de un planeta.
A medida que la Humedad aumenta la
tecnologa deja de ser til, ya que el agua
estropea los mecanismos, mientras que
mientras baja, empieza a ser necesaria para
poder sobrevivir (Incluso para respirar!)
Los planetlogos crearon una
clasificacin para las atmsferas, que es la
siguiente:
Densa: la atmsfera es tan densa
que cuesta atravesarla, y puede acabar
ejerciendo tanta presin sobre lo que la
atraviese que puede que sea aplastado por la
presin. Suele ocurrir en los gigantes
gaseosos o los planetas cubiertos por una
atmsfera de cido o gases pesados. El
personaje no debe atravesarla o morir.
Irrespirable: existen determinados
gases en la atmsfera que son txicos, o bien
la atmsfera carece de oxgeno. En ambos
casos, exponerse a esta atmsfera sin una
proteccin (mscara de gas o sistema de

respiracin) supone exponerse a una muerte


segura. El personaje deber hacer una tirada
de Resistencia Fsica cada uno de sus turnos
y de los turnos del resto, o sufrir 2d6 de
dao cada vez que no la supere.

cuerpos se resienten. A menos que


dispongan de agua o proteccin contra la
sequedad, el jugador deber hacer una
tirada de Resistencia Fsica a CD 15 cada da
o perder 1d6 de dao.

Hmeda: la atmsfera tiene unos


niveles de humedad tan altos en todo el
planeta que la mayor parte de l est
cubierto de agua, o llueve la mayor parte del
tiempo. En estos planetas la temperatura
puede resultar asfixiante, por lo que las
armaduras que dan un penalizador lo tienen
aumentado en +2. Asimismo, resulta difcil
aterrizar o mover equipamiento tecnolgico
en ambientes tan hmedos, por lo que todas
las pruebas de Competencias de Mquina
tienen +2 en dificultad, sea tanto pilotar
como reparar.

Muy seca: en esta atmsfera la


sequedad es tal que incluso llorar o escupir
puede ser un acto imprudente si se quiere
evitar la deshidratacin. Sin proteccin el
jugador deber hacer una tirada de
Resistencia Fsica a CD 15 en cada uno de sus
turnos o perder 1d6 de dao.

Atemperada:
la
atmsfera
atemperada est equilibrada, combinando
zonas de alta humedad, con otras secas. No
hay peligro.

Inexistente: la atmsfera es muy


liviana o directamente no hay atmsfera. El
que no lleve algn equipo de respiracin
muere asfixiado, y el que carezca de
proteccin contra el fro o la radiacin puede
morir hervido en su propia carne por la
radiacin del sol ms cercano y la baja
presin del vaco.

Artefactuacin
(en construccin)

Seca: en la atmsfera seca las


mquinas funcionan perfectamente, pero los

Gua de los Planetas del Sector Fatuo


Soldari
Temperatura: fra (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: estepario, orbita un dbil estrella
blanca que es ocultada por las nubes de
polvo que azotan el planeta en sus
estaciones clidas.
Los regulusios declararon este
planeta su hogar tras encontrarlo vaco. Se
adaptaron a vivir en grandes "torres de

manada" y aprendieron a controlar a la


fauna local, adaptada la mayor parte de ella
a volar, con la que su habilidad nata para el
pilotaje
les
permiti
convertirlas
rpidamente en monturas. Pero pronto los
efectos de vivir en gravedad se notaron: los
regulusios de Soldari son ms altos, fuertes y
salvajes que los refinados habitantes del
vaco. Por eso, se han acabado creando dos
bandos en el planeta: los que opinan que no
tienen nada que deberles a los habitantes
del vaco, y creen que se deben escindir de la

autoridad de la Corte Nmada, y los que


creen que se debe mantener la unin.

Muthena
Temperatura: fra (hasta un Infierno Fro)

Es el hogar de una colonia de unrilii perdida


que sobrevive a la sombra de los gigantescos
"bosques refinera", manteniendo la
humedad ambiental por medio del cultivo de
los megamusgos y los megalquenes.

Atmsfera: seca

Rilia

Completamente artefactuado

Temperatura: clida (hasta un Infierno)

Clima: planeta de tipo estepa, orbitando una


estrella binaria amarilla-azul que suele verse
poco tras el cielo nublado.

Atmsfera: hmeda

Muthena es un campo llano,


salpicado ocasionalmente por placas de
metal artefcticas. La nica vegetacin es
una hierba alta que crece formando bosques
inmensos, que debido al alto contenido en
metal del suelo desarrolla con unas clulas
tan fuertes que pueden usarse de cuchillos.
El planeta es hogar de un clan de extractores
Goltoka, que lo disputa con los colonos
locales, thulagnos y humanos a medias.

Tel-Yuyai
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, orbitando una
estrella binaria naranja-verde.
Yuyai es un planeta artefactuado por
excelencia: la propia geografa se mezcla con
las ruinas artefcticas: la vegetacin son slo
musgos y lquenes gigantes, que crecen
formando espectaculares "rboles" del
tamao de castillos en torno a las grandes
madejas de tuberas de lo que fuera una
antigua explotacin de los gases de la
corteza del planeta. Ms all de estos
"bosques refinera", el paisaje es un rido
desierto rocoso, teido de una luz naranja.

Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo selvtico, que gira en
torno a una estrella amarilla que suele ser
poco visible tras el cielo siempre nublado del
planeta.
El planeta Rilia, mundo capital de los
unrilii, es una densa selva con alto contenido
en humedad, pero la lenta rotacin del
planeta impide que haya tormentas: las
nubes del cielo se mantienen quietas, como
si estuvieran contenidas por una fuerza
extraa. Debido a esto, los unrilii condensan
la lluvia por medio de extraos edificiosartefacto conocidos como "Ayuth" por ellos.
Por medio de estos, los unrilii se aseguran de
controlar la humedad ambiente, e incluso
ganan terreno al agua salada de sus mares,
logrando construir "piscinas" de agua dulce
retenidas por atolones de tierra que se
introducen en el mar.

Xoanna
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo desrtico, que gira en
torno a una estrella blanca.
Xoanna es un desierto lleno no slo
de ruinas artefcticas, sino tambin de

naves, restos de batallas espaciales, y restos


de una antigua colonia humana, ya que en el
pasado fue una colonia de Casirlea. Ahora, su
chatarra alimenta la vida de los qweerk que
lo habitan, cuyas madrigueras ocupan
cientos de kilmetros del subsuelo arenoso.

Vulcana
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, que gira en
torno a una estrella roja.
Vulcana es uno de los supuestos
"planetas natales" de la raza qweerk, aunque
nadie es capaz de afirmar con seguridad que
lo es. El planeta es una sucesin tras otra de
terrenos abruptos rojizos, altamente ricos
tanto en hierro mineral como en artefactos,
que emergen del suelo como si fueran parte
del paisaje. Los qweerk viven en madrigueras
en las paredes rocosas de todo el planeta. Su
vida es relativamente sencilla... salvo por el
hecho de que la actividad volcnica del
planeta es muy alta, lo que provoca que
tengan que muchas veces que rehacer
madrigueras enteras tras terremotos o
inundaciones de magma.

Mihm
Temperatura: oscila entre muy fra (hasta
dos Infiernos Fros) y muy caliente (hasta dos
Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo mnimo, que gira en
torno a una enana blanca inapreciable tras la
densa atmsfera del planeta.

Mihm es un verdadero vertedero


nuclear: todo el planeta est cubierto por
mares de limo radioactivo. Apenas se podra
vivir en l si no fuera por las islas salpicadas
en el ambiente, que tienen alto contenido en
plomo, que permite aislarlas. El planeta,
pese a su ambiente inhspito, tiene ruinas
artefcticas por toda su geografa, lo que
atrajo y atrae a muchos buscadores de
reliquias. Los que no mueren por los peligros
del planeta pronto son eliminados por sus
peligrosos habitantes: una raza de extraos
seres radioactivos. La leyenda dice que son
los cadveres de una expedicin perdida,
mutada y convertida en horrendos muertos
vivientes,
que
se
reconstruyen
continuamente con los trozos de los
expedicionarios que van llegando.

Rhode
Temperatura: templada (Noinfierno)
Atmsfera: hmeda
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo ocenico, que gira en
torno a una estrella amarilla.
Rhode es la "Rosa de Mercurio", el
planeta natal de los rhodianos. Todo el
planeta es un fulgurante mar metlico,
dnde el agua da extraos reflejos irisados
segn el sol incide en ella. Los rhodianos
viven aqu y all, en preciosas construcciones
que se elevan desde el fondo del mar, la
mayora de ellas resultado de alzar edificios
sobre ruinas artefcticas o directamente
dentro de ellas. Para ir de una "isla" a otra,
los rhodianos usan naves que flotan en el
aire por medio de repeler el campo
magntico del planeta, o aprovechan las
pasarelas que conectan a algunas de estas
construcciones. El edificio ms emblemtico

del planeta es la cpula del Santuario, dnde


los Rhodianos afirman que fueron
convertidos para siempre en lo que son hoy.

Kailerea
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo mnimo, que gira en
torno a una estrella blanca, inapreciable tras
las densas nubes de polvo del planeta.
Colonia de Casirlea, los kailereos
dicen que que su planeta tiene dos mares:
uno de sal, abajo, y uno de polvo, arriba. El
planeta es un desierto de sal, todo entero,
salpicado por montaas ocasionales. En el
pasado debi ser un inmenso mar, pero
ahora solo queda una larga extensin llana y
de color blanco sucio, sobre la que nunca
incide el sol: dado que no hay apenas
montaas que detengan la erosin, el polvo
que pesa ms que la sal es levantado por el
terrible viento del planeta, formando una
densa nube de polvo en suspensin que
cubre el planeta eternamente. Los kailereos
habitan en poderosas ciudades en medio del
desierto de sal, cuyos densos y altos muros
les aislan del viento continuo, mientras la sal
es procesada para crear toda clase de
medicinas, alimentos, construcciones y
cientos de usos ms que los kailereos
exportan.

Casirlea
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado

Clima: planeta de tipo rido, que gira en


torno a una estrella amarilla.
Casirlea, planeta capital del reino de
mismo nombre, es conocido como la "Gema
Dorada", un planeta de clima caluroso, pero
ciertamente benigno, gracias a la influencia
de sus numerosos mares. Sus desiertos
rocosos guardan muchos minerales, y sus
ciudades prosperan como altos jardines
colgantes tras densos muros que las aislan
del calor general. Es una capital comercial
famosa en los Reinos Estelares, dirigida por
la orgullosa Casa Horwon, cuyo famoso lema
es "Tesoro y Familia", normalmente motivo
de escarnio porque el "Tesoro" est colocado
antes que la "Familia".

Tambara
Temperatura: fra (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: seca
Sin artefactos
Clima: luna terraformada
Luna de Casirlea, uno de los puertos
espaciales ms grandes y famosos de los
Reinos. Sus ciudades se pueden ver brillar
como manchas azul elctrico sobre su
superficie desde Casirlea.

Rava
Temperatura: clido (hasta dos Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo estril, que gira en
torno a una gigante roja, casi inapreciable
tras las densas nubes de gas venenoso del
planeta.
Rava, colonia del Reino de Korvea, es
descrita como "una roca cruel, de cielo verde

y profundidades tenebrosas". Las altas ruinas


que lo surcan indican que estuvo habitado,
pero ahora es difcil de habitar a causa de la
radiacin EM con la que lo roca su sol cada
cierto tiempo, y los gases venenosos
presentes en la atmsfera. Los ravianos viven
en altas torres que filtran el oxgeno
planetario que, aunque abundante, si no es
de filtrado de este modo no puede respirarse
con tranquilidad. Dado que no puede
andarse por la rocosa superficie del planeta
sin una mscara antigs, los ravianos han
acabado por considerar llevar mscara un
signo de buena suerte, vitalidad y estatus.
Por esto, desde el populacho, hasta las
cortes nobiliarias, todos llevan mscaras
como parte de su vestimenta habitual, que
indican aspectos acerca de ellos como su
estado de nimo, edad, orientacin sexual,
rol o estatus.

Korvea
Temperatura: templado (Noinfierno)
Atmsfera: atemperada
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo terrestre, que gira en
torno a una estrella amarilla.
Korvea, capital del reino del mismo
nombre, es conocida como la "Ciudad
Eterna": al menos tres cuartas partes del
planeta estn cubiertas por una ciudad,
siendo el resto mar. Aun as, el benigno clima
del planeta ha permtido que los korveos
hayan desarrollado sus capacidades artsticas
por encima de las industriales, lo que ha
hecho que todo esta metrpolis sea una
especie de catedral interminable, salpicada
con jardines del tamao de pases, y
ocasionales megafbricas y explotaciones del
manto planetario, que pese a su

laboriosidad, no rompen del todo la


idiosincrasia de los arcos de piedra y las
balaustradas de metal que tanto son del
gusto de los korveos. Los regentes del
planeta pertenecen a la Casa Echenaux, cuya
lema es: "nico e Irrepetible".

Thulagnagg
Temperatura: fro (hasta un Infierno fro)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo estepario, que gira en
torno a una estrella azul, oculta tras las
habituales nubes de tormenta del planeta.
Thulagnagg
es
un
planeta
tormentoso, surcado por colinas verdes
llenas de ruinas y montaas plagadas de
fieras. Las severas condiciones del planeta,
unidas a su especial atmsfera y gravedad,
produjeron que los colonos all aislados
siglos atrs fueran mutando, hasta
convertirse en gigantes de tres metros, de
pie griscea, grandes melenas y una gran
fuerza, que ahora suelen servir como guardia
personal en muchas Cortes nobiliarias.
Aunque es un planeta en su mayor parte
salvaje, su superficie est surcada por
grandes zanjas artificiales (de cientos de
kilmetros tanto de profundidad como de
anchura y longitud) muchas de ellas visibles
desde el espacio, indicando que fue una
mina en el pasado. El planeta est regido por
la Casa Doggo, cuyo lema es "La Tormenta
Escucha".

Tel-Yanai
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: hmeda
Parcialmente artefactuado

Clima: planeta selvtico que orbita en torno


a un sol blanco.
Tel-Yanai
es
una
selva
monstruosamente
grande:
los
ricos
nutrientes del suelo han hecho que la
vegetacin crezca hasta el absurdo, llegando
incluso a cubrir por completo la mayor parte
de las ruinas artefcticas del planeta. La gran
cantidad de nutrientes provoca, pues, que
haya una fauna tan inmensa como la
vegetacin: desde los herbvoros a los
carnvoros, todos son monstruos tan grandes
como montaas. El planeta est habitado
por dos colonias enfrentadas de regulusios y
unrilii. Mientras que los regulusios hacen por
intentar minar los recursos del planeta, los
unrilii all asentados consideran el planeta
como un santuario, e intentan echarlos de
all. Para estos unrilii las "bestias" del planeta
son criaturas sagradas, y las adoran como a
dioses. Consideran que son la representacin
mxima de la fuerza de la fecundidad que
mueve la vida en el universo, y no permitirn
que su hogar y santuario sea daado.

Murphaba
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta desrtico que orbita en torno
a un sol azul.

una reina. Cuando la sobrepoblacin o las


guerras internas no los mantienen quietos,
los escorpitanos abandonan su planeta, y
atacan a los cercanos.

Atrak
Temperatura: extremadamente clido (hasta
tres Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta volcnico que orbita en torno
a una enana roja.
Aunque es un planeta joven, que es
en su mayor parte un mar de magma, fue
habitado en tiempo de las Culturas
Artefcticas, en el que debi ser alguna clase
de macro-estacin de montaje de naves. Los
restos de aquella espectacular cadena de
produccin quedan por todo el paisaje,
formando espectaculares estructuras que
soportan indemnes las altas temperaturas
del planeta. Las estructuras son las nicas
partes habitables del planeta, y an as es
necesario proteccin contra el calor, la
radiacin espacial y la atmsfera, que es
letal.

Parrava
Temperatura: fro (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: hmeda
Completamente artefactuado

Se trata de uno de los planetas del


Borde de Kurth, o Kurthgasso, habitado por
la misteriosa raza de los escorpitanos, que
denominan al planeta Sop-Pho-Kar. Devotos
a proteger y cuidar de sus dioses, los
escorpitanos del planeta construyen
enormes pirmides-hormiguero, bajo las
cuales viven cientos de ellos controlados por

Clima: planeta boscoso, que orbita en torno


a una estrella azul parcialmente inapreciable
desde el planeta por las nubes de hielo.
Aunque est cubierta por un denso
bosque, realmente el planeta Parrava
(capital del reino de mismo nombre) debera
ser una tundra constante, como demuestran

las nubes de hielo de amoniaco que cubren


su atmsfera, y la nieve depositada sobre la
propia vegetacin. Sin embargo, las plantas
del lugar han aprendido a depender su
crecimiento de la humedad ambiental y el
calor geotrmico del planeta, que es
extremadamente alto: todo el planeta est
lleno de volcanes y fuentes termales, hasta el
punto que los habitantes del planeta no se
protegen apenas contra el fro, ya que sus
ciudades son calentadas por sistemas que
extraen el calor del interior de la tierra.
Parrava es la capital del reino de mismo
nombre, un pequeo pero independiente
reino que ha crecido gracias a ser imbatible
en el campo de batalla. Los parravos son
gente con un sentido del honor
inquebrantable, y famosos por su habilidad
en las justas de mechallera, y las
competiciones de tiro con ballesta gauss y
arco de induccin. Los parravos viven
repartidos por todo el planeta en pequeas
ciudades que se entremezclan con el
ambiente. Algunas de ellas crecen sobre
antiguas ruinas artefcticas, pero la mayora
de los artefactos estn en las grandes
extensiones nevadas que hay en las zonas
del planeta dnde el calor geotrmico no
sube hacia arriba (probablemente debido a
las propias ruinas). El planeta est dirigido
por la Casa Lyna, cuyo lema es "el Coraje es
Nuestra Danza".

Aldebarn
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una gigante roja, parcialmente

apreciable tras las densas nubes de nieve del


planeta.
El planeta Aldebarn (nombre
antiqusimo del que nadie recuerda el
origen) es un abrupto y fro planeta. La
mayora de las ciudades estn construidas en
el interior de la roca de las montaas,
aprovechando la minera (tanto la actual
como la artefctica), de modo que sea el
propio calor geotrmico lo que mantenga a
los habitantes aislados de las ventiscas
polares continuas del planeta. Debido al
carcter hostil de su planeta, los aldebaranos
suelen ser famosos por su carcter y visin
pragmtica de la vida, as como su
incapacidad para aceptar las innovaciones.
Con todo, saben lo importante que es el
comercio, razn por la cual Aldebarn est
habitada por cientos de regulusios, dejados
all como avanzadilla comercial por parte de
la propia Corte Nmada. El planeta est
regido por la Casa Throm, cuyo lema es "Tan
Antiguo Como el Fro".

Mognolla
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una estrella rosada.
A diferencia de su planeta "gemelo",
Aldebarn, Mognolla es completamente
llano y tranquilo, pero es tambin fro. Se
trata de un desierto nevado interminable, a
veces tan grande y llano que llega a perder a
los viajeros en su blancura mortal. Los
mognollos, una escisin del Reino de
Casirlea, habitan en ciudades aisladas del fro

por grandes muros (como es habitual en las


colonias casirleas) y guardadas por una
misteriosa orden de autmatas artefcticos
conocidos como los Huskarl. Nadie sabe
cuando tuvieron contacto los mognolos con
los huskarl, pero desde entonces estas
extraas y silenciosas mquinas de guerra
protegen sus muros da tras da. Aunque
fuera una colonia casirlea, los mognolos se
escindieron del reino y formaron el suyo
propio. En situacin de necesidad por su
nueva independencia y el bloqueo comercial
casirleo, los mognolos encontraron un fiel
aliado en los aldebaranos, con quienes
descubrieron tener mucho en comn entre
sus dos planetas. Por eso, decidieron formar
un reino en el que dos casas comparten el
control, en Aldebarn la Casa Throm, y en
Mognolla la Casa Darosv, cuyo lema es
"Nuestra Casa, Nuestro Escudo".

Avalon
Temperatura: Supuestamente templada
Atmsfera: Supuestamente hmeda
Se desconoce el nivel de artefactuacin
Clima: superficie desconocida, oculta tras
densas nubes de helio, que orbita una
estrella blanca.
El Planeta Prohibido, desde fuera
Avalon parece una simple esfera gris, pero
dentro de ella se esconden los misterios de
las misteriosas Doncellas y su Dama Verde,
que controlan el crecimiento de los Reinos.
El planeta est vedado a todos aquellos que
no sean miembros del culto a la Dama Verde:
las Doncellas entran y salen, pero si alguien
que es una Doncella es enviado all, no
vuelve a salir jams.

Nurna
Temperatura: fro (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: hmeda
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una estrella blanquiazulada.
Nurna, nico planeta del reino de
mismo nombre, es para muchos "una roca
gris": el abrupto paisaje del planeta devuelve
una imagen de grises montaas peladas en
todas direcciones, y fiordos espectaculares.
Pero los nurnos, all asentados desde hace
cientos de aos, se sienten muy orgullosos
de haber sobrevivido en un planeta tan hostil
como pintoresco. Los nurnos vivieron
aislados del resto de Reinos durante mucho
tiempo, criando su propio estilo de vida. Y
an cuando recuperaron la capacidad para
viajar en el espacio, rpidamente la
emplearon en piratera, ya que se negaban a
suscribirse al Pacto de los Reinos y someter
sus Casas nobiliarias al escrutinio y arbitraje
de las misteriosas Doncellas. Y es que en
Nurna, los clanes y casas nobiliarias tienen
un poder fuerte, hasta el punto de que no
est regido por una sola, sino por la unin de
ocho de ellas, que forman el Consejo de
Tirthe. Y an resisten a unirse, y se
mantienen independientes, vigiladas por el
resto de Reinos.

Hestia
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, que orbita en
torno a una gigante naranja.

Hestia fue descubierta por los


Casirleos y pronto quisieron convertirla en
una colonia: su clima, similar al de su hogar,
su alta cantidad de minerales y sus ruinas
atrajeron rpidamente la atencin de los
colonos. Pero, por desgracia, alguien haba
ocupado sus territorios antes: los goltokas.
Hestia es, a da de hoy, el planeta con una
mayor concentracin de goltokas del Espacio
Explorado. Varios Clanes de viajeros goltokas
habitan el planeta, alimentndose de las
rocas que lo conforman. Los casirleos han
formado repetidas veces expediciones para
echarlos, pero los Goltokas permanecen
irreductibles. An con todo, ya han ganado
unas pocas batallas a sus rivales, y una
pequea colonia minera ocupa el polo sur
del planeta.

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