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Sector
Fatuo
B
CUENTAN
LAS
HISTORIAS
HAY
RUMORES
HABLAN de un lugar dnde
QUE
los seres
humanos del Tiempo de los Artefactos an
viven, al que las leyendas llaman Baldera.
Hay tambin predicadores que hablan de
planetas ms all del Sector que han sido
arrasados por extraas enfermedades y
artefactos de pesadilla, que avanzan
pregonando el fin de la vida en la galaxia. Y
hay quienes confan en que la misteriosa
Dama Verde de Avalon entregar un da el
poder sobre los Reinos del Sector a un
Elegido, que unir los Reinos y marchar con
ellos a conquistar el resto de la galaxia.
EL TIEMPO DE LA
OSCURIDAD
LOS REINOS
Ya nadie recuerda cuando llegaron
los seres humanos al cmulo de estrellas que
hoy llaman ellos mismos el Sector Fatuo. Hay
quien dice que ya estaban all, restos aislados
de la civilizacin humana que vivi bajo la luz
de las Culturas Artefcticas. Otros, que
vinieron desde ms all de los bordes del
mismo, en grandes naves, desde planetas
brbaros arrasados por la guerra, o buscando
la gloria de los tesoros. No se sabe. No se
sabe cuanto tiempo ha pasado desde
entonces siquiera, pues no queda escrito
alguno que hable de aquellos oscuros inicios
del Sector. La mayora de ellos han ardido en
La Casa Horwon
Casirlea es, a da de hoy, el Reino
ms grande y poderoso del Sector Fatuo, no
slo porque controle ms planetas, sino
tambin porque controla algunos de los ms
ricos. La Casa Horwon tiene pues fama de
excelentes administradores, pero ellos
defienden que slo les preocupa la tradicin.
Para ellos, el Elegido que unir los Reinos
ser una persona que respete las antiguas
costumbres y las leyes de antao. Sin
embargo, todo el mundo sabe que lo nico
que les preocupa a los Horwon del Elegido es
que tenga su mismo sentido para los
negocios. Para algo en el lema de su casa,
"Tesoro y Familia", est antes el "Tesoro"
que la "Familia".
La Casa Echenaux
Pese a haber perdido poder frente a
los Horwon, los Echenaux siguen siendo el
eptome del refinamiento y la elegancia,
espejo en el que se miran todas las otras
casas nobiliarias. Seores del superpoblado
planeta Corvea, sus cortes son un hervidero
de artistas, literatos y hombres de ciencia.
Porque, para los Echenaux, el Elegido por
venir ser un hombre letrado y refinado,
adems de un poderoso guerrero, un modelo
que los Echenaux cultivan con esmero. Y es
que, para ellos, cada Echenaux debe ser
"nico e Irrepetible", como reza en su lema.
La Casa Lyna
Antigua pero indestructible, la Casa
Lyna es la que sigue con mayor fervorosidad
las normas impuestas por el Cdigo de
Mechallera. Sus familias han sido cuna de
algunas de las mayores leyendas de los
seguidores del Cdigo, y sus mechalleros an
toman votos de honor y penitencias ante las
Doncellas, como hacan los mechalleros
andantes de las leyendas. Para ellos, el
Elegido por venir, ser un hombre de
corazn noble, virtuoso y honorable en sus
acciones y, sobre todo, valiente, porque para
los Lyna ser cobarde es el peor de los
pecados. Para ellos, "el Coraje es Nuestra
Danza" y la bailan paso a paso.
La Casa Doggo
Los colonos del planeta Thulagnagg
hace ya tiempo que dejaron de ser humanos:
las condiciones del planeta los convirtieron
en forzudos gigantes, que se reparten en
tribus por toda la superficie tormentosa del
planeta. Sumidos en guerras desde hace
siglos, cul casa podra unificar a todas
estas bestias? Slo una: la ms fuerte de
todas. Los Doggo son gigantes entre los
gigantes, guerreros que hacen temblar con
sus hazaas a los mechalleros de los Reinos
ms sofisticados. Se dice que tienen tal
fuerza que se pelean con los monstruosos
anguleones de su planeta con las manos
desnudas (razn por la cual su imagen est
en su escudo de armas) y se dice que pueden
hablar con las violentas tormentas de su
planeta, pues estas les respetan como a
iguales. Por ello, su lema es "la Tormenta
Escucha", y creen que el Elegido no puede
ser alguien menos fuerte que ellos.
GUERRA Y PAZ
Los Reinos no estn en paz entre s,
sino todo lo contrario: luchan eternamente
entre ellos, pugnando por el control del
Sector Fatuo. Hay una antigua profeca que
dice que un seor unir a todas las Cortes
Nobiliarias, y cada Reino dice ser el hogar de
ese Elegido por venir.
Ha de hacerse notar que la guerra en
el Tiempo de la Oscuridad es una cuestin
casi artstica, una forma de vida en s misma.
Valerosos mechalleros, conductores de
mechas, unas mquinas de guerra con forma
antropomrfica, chocan entre s en
calculadas maniobras en el cielo y la tierra,
LAS DONCELLAS Y EL
MISTERIO DE LA DAMA
VERDE
Quin elige quien puede montar un
mecha y quin no? No es slo una cuestin
de sangre: para ser mechallero antes hay que
ser nombrado mechallero, bajo el Cdigo de
Mechallera, y para ello antes el aspirante ha
debido ser seleccionado por una doncella,
misteriosas enviadas de la Dama Verde,
divinidad que es adorada a lo ancho y largo
de los Reinos.
Las doncellas son poderosas usuarias
del Espritu, la energa misteriosa que une a
todos los seres vivos de la galaxia. Viven
entremezcladas con las cortes nobiliarias,
ofreciendo su consejo y evaluando las
hazaas de los mechalleros... Y controlando
al mismo tiempo sus uniones y desuniones,
trabajando pieza a pieza en un gran plan. Son
ellas quienes eligen los siguientes
mechalleros, entregndoles su primera toma
del Acua Sacra, una sustancia psicoactiva en
la que se sumergen los mechalleros para
poder
controlar
sus mechas,
que
proporciona a veces, extraas visiones.
Las doncellas conocen estas visiones,
pues ellas mismas las tienen. En ellas los
mechalleros ven a veces su gloria, otras,
seales de su cada. Hay signos y visiones
que a veces les hacen embarcarse en
misiones peligrosas, y otras en las que se
observan un futuro lejano, en el que un
Elegido unir los reinos. Pero la imagen ms
dice del
Personaje
Empezando
por
el
principio: la historia
Antes de que inicie la partida, el
director debera saber ya que historia del
Sector Fatuo quiere contar. A lo largo de este
manual encontrar, espero, muchas ideas
para comenzarlas. El Sector Fatuo es un
mundo sumido en una Segunda Edad Media,
una Edad Media Espacial. Es un tiempo
oscurantista, pero a la vez fantstico y
romntico, en el que los lazos de sangre y
1. Escoge su raza. La raza determinar sus Caractersticas Bsicas, sus Potencias o Defensas
(ahondaremos en estas cuestiones ms adelante), adems de sus Puntos de Vida base, su
velocidad de movimiento (expresada en casillas) y sus reglas especiales. Existen ocho razas
para elegir en el Sector Fatuo, detalladas ms adelante en la seccin Razas, de este mismo
captulo, pero aqu ofrecemos un pequeo resumen:
Raza
Habitante de
los Reinos
Rhodiano
Thulagno
Unriliii
Regulusio
Qweerk
PV
base
8
Fsico
Mente
Espritu
Potencia/Defensa
Velocidad
+2 Defensa Mente
8
10
8
6
4
1
2
1
2
1
2
1
1
1
2
2
2
2
1
1
+2 Defensa Espritu
+2 Defensa Fsico
+2 Potencia Espritu
+2 Potencia Fsico
+2 Potencia Mente
6
6
6
6
4
2. Escoge sus competencias. Las competencias indican lo que sabe hacer tu personaje. Tu
personaje puede escoger dos competencias, siendo una la Primaria, que tendr ms
beneficios, y la otra su Secundaria, que ser menos beneficiada. Las Competencias se
dividen entre Competencias de Guerra (dedicadas al manejo de armamento de forma
profesional), Mecnica (dedicadas al manejo de tecnologa) y Espritu (dedicadas al uso del
Espritu, la gran fuerza irracional que une el Universo). Aqu ofrecemos un pequeo
resumen de las que encontrars ms detalles en los Cdices de la Guerra, la Mente y el
Espritu:
Habilidades
BASADAS EN EL -Percepcin sensorial (ver, or, oler y tocar)
FSICO -Atletismo (correr, saltar, nadar)
-Equilibrio (evitar caerse, sea cual sea la situacin)
HABILIDADES -Percepcin metdica (buscar cosas concretas, investigar)
BASADAS EN LA -Ciencia (a elegir entre Astrofsica, Xenobiologa, Medicina, Planetologa y
MENTE Xenolingustica)
-Diplomacia (a elegir entre Persuasin, Mentira y Coaccin)
HABILIDADES -Percepcin supersensorial (detectar el peligro, las mentiras y lo invisible)
BASADAS EN EL -Supervivencia (sobrevivir al raso)
ESPRITU -Sigilo (evitar ser visto y odo)
7.
111
Caractersticas a cero y en
negativo
Aunque el lmite de inicio de una
caracterstica es 1 y no 0, se pueden tener
caractersticas a 0 o por debajo de 0. Esto
representa que el personaje, bien por sus
situaciones actuales, bien por su especie
(vase: Monstruos del Sector) sus
caractersticas estn por debajo de lo que se
considera la "media" entre los seres
Potencias y Defensas
Hasta ahora sabes que tienes
caractersticas, pero cmo las usas? Las
Potencias y Defensas representan esto. As,
por ejemplo, un personaje con mucho Fsico
puede ser una mole inmensa, pero tambin
un grcil pero letal guerrero.
Cada Caracterstica tiene una
Potencia y Defensa asociadas, representando
como las usa tu personaje. Normalmente
equivalen a la propia puntuacin de caracter-
Parmetros que
dependen de estos
Ataque
El Sector Fatuo es un mundo
peligroso, y los combates por cuestiones de
Tiradas de salvacin
(Resistencia, Voluntad y
Reflejos)
Caractersticas raciales
Rhodianos
Los rhodianos (rodiano) son
descendientes de colonos hace largo tiempo
asentados en el planeta Rhode, un
interminable ocano de aguas metlicas. All
hallaron una extraa estructura artefctica
conocida como el Santuario, y cientos de
otros artefactos extraos. No se sabe que
ocurri, pero para cuando aquellos colonos
volvieron a establecer contacto se haban
convertido en una nueva especie, seres de
profunda
inteligencia
y
poderes
sobrenaturales.
Biologa
Los rhodianos, aunque ya no puedan
considerarse Homo sapiens, siguen siendo
del gnero Homo, aunque de una especie
distinta. Sus rasgos son pues, humanos, pero
poseen caracteres que los alejan del resto,
producidos, segn ellos, por las misteriosas
fuerzas del Santuario.
Se desconoce que hay en el
Santuario y que pas con los rhodianos, pero
es cierto que cambiaron. Sus cerebros son
ms rpidos, tienen una capacidad de
reaccin escalofriante y una intuicin
espectacular. Se especula acerca de que lo
que pudo producir este cambio fuera alguna
sustancia que los rhodianos obtuvieran de su
hogar, lo que explicara que se modificara su
pigmentacin de su piel, irises y queratina,
ya que estas adaptaciones no tienen valor
para la supervivencia. Su piel es ms clara
que la del resto de humanos, con los labios
apenas diferenciados. Sus ojos han perdido
Cultura
La vida rhodiana gira en torno al
Santuario. Esta enorme construccin con
forma de una enorme media esfera sobre el
agua metlica centra la actividad cientfica y
religiosa de su planeta, actividades que, en
su cultura, no poseen unos lmites definidos.
Para ellos la ciencia es indistinguible de la
religin, hasta el punto de que no hay
diferencia entre una conferencia cientfica y
un evento religioso o una predicacin. Dado
que son todos telpatas, sus "Reuniones
Sinodales" son autnticas experiencias
msticas multitudinarias, en las que todos se
sumen en un profundo trance revelador,
dnde las ideas son compartidas.
Ms all de estas reuniones
"cientficorreligiosas", se desconoce cul es
la funcin real del Santuario, o que guarda,
pues los rhodianos mantienen este secreto
guardado con celo. Hay cuentos que hablan
de un dios en la tierra o de una mquina que
conoce las respuestas a las preguntas
fundamentales de la vida y el Universo. Hay
leyendas urbanas de la fuente de una
sustancia que permite calcular hechos
futuros, como una especie de orculo, y hay
la opinin, muy extendida, de que pueda ser
Personalidad
Fuera de su planeta los rhodianos
son apreciados y respetados. Las Cortes
nobiliarias suelen procurar poner a los
herederos en manos de mentores rhodianos,
y su halo de misticismo los convierte en
alguna clase de "talismanes andantes" para
el populacho. Ellos mismos son, adems,
muy abiertos y diplomticos con todos, lo
que favorece que, en general, se tenga una
buena imagen de ellos. Otra cosa bien
distinta es cuando estn en su planeta natal:
en Rhode los rhodianos son, por el contrario,
cerrados, desconfiados y casi xenfobos.
Actan todo el rato como si todos los
exteriores a su planeta fueran espas
dispuestos a robar o daar los secretos del
Santuario, y son especialmente quisquillosos
con que sus costumbres sean observadas y
respetadas.
Religin
La religin rhodiana adora al
Santuario y, por debajo de este, al
Conocimiento. Para ellos el Conocimiento es
como una especie de salvacin: el hombre
ms salvado es el que ms conoce, y el que
siempre desea conocer, es el que se acerca a
la salvacin. Cuando estn enfrascados en la
bsqueda de informacin, agradecen cada
paso con una oracin al Conocimiento que
vence al temible y odiado Azar y dedican
cada logro al Santuario. No es raro escuchar
a un rhodiano gritar "Por el Santuario y su
gloria!" cuando encuentra algo, a modo de
un particular eureka.
Idioma
Los rhodianos hablan su propia
versin del Comn de los Reinos, con
florituras y complicada sintaxis, reflejo de sus
esquemticas mentes. Este idioma es el
rhodiano, y conocerlo equivale en los Reinos
a demostrar que se ha tenido una buena
educacin.
Nombres
Los nombres de los rhodianos
indican el padre y madre de cada uno, y
suelen hacer referencia a virtudes o
capacidades en su idioma. As, una persona
puede llamarse Inual I'Adelem I'Lamala, que
se podra traducir por "Constancia, hijo de
Agudeza, hijo de Pensamiento con
Caractersticas raciales
THULAGNOS
Llamados "medio-gigantes" en los
Reinos, los thulagnos (zulajnos) son una
raza de seres humanos mutados por las
condiciones del tormentoso y salvaje planeta
Thulagnagg. Lejos de la cultura del resto de
los Reinos, los thulagnos revertieron a los
modos ms primitivos del ser humano,
formando clanes que adoraban a las
tormentas como a dioses. Ahora, las
tormentas se han disipado y los thulagnos
han vuelto a tomar el contacto con los
humanos. Y opinan que, si la evolucin les ha
hecho ms fuertes, es porque tal vez son
ellos los que deban prevalecer.
Biologa
Cuando los seres humanos llegaron a
Thulagnagg (zulajnag) se encontraron un
Cultura
No se sabe si fue la necesidad o
alguna clase de movimiento que surgi entre
los colonos, pero, de algn modo, los
colonos de Thulagnagg se sintieron obligados
a abandonar todo refinamiento, y revirtieron
a modos de vida del ser humano propios de
los primitivos inicios de nuestra especie.
Pasaron a vivir separados por clanes, y a
adorar a dioses, a los escuchaban "hablar" en
las tormentas. Ahora, han recuperado la vida
ciudadana, pero siguen guindose por las
tradiciones de antao, y el fuerte sistema de
clanes que se impuso tras aos de vivir bajo
la oscuridad y los relmpagos de la Gran
Tormenta.
Divididos en los tres grandes "clanes"
(los Grurgg, Trulgg y Orgg), los thulagnos se
dividen a su vez en una mirada de clanes
menores. Cada clan tiene un patriarca, al que
denominan "gghak", cuya funcin antao
era dirigir al clan en su migracin a lo largo
del planeta, esquivando las violentas
tormentas. Ahora que los thulagnos ya
construyen ciudades, estos gghak funcionan
a modo de los seores feudales de los otros
Reinos, y se agrupan en jerarquas de poder,
cuyos
lderes
son
los
ugg-gghak
(literalmente, "gran gghak") del clan Doggo,
que dirige el planeta como hara una Casa
Mayor.
Personalidad
Los
thulagnos
desprecian
naturalmente a la gente de los Reinos, pues
los encuentran personas remilgadas y de
escasa confianza. Los habitantes de los
reinos, en cambio, los encuentran primitivos
y salvajes. Sin embargo, a nadie le cabe duda
que son grandes guerreros, y por ello
muchos seores feudales no dudan en tener
un thulagno exiliado de su clan o alguno que
haya salido a buscar fortuna como
guardaespaldas personal. Eso s, dado que
desprecian,
considerando
que
ha
"reblandecido" el espritu de los thulagnos.
Tambin hay muchos clanes, adems, que
an viven en las zonas salvajes, en aldeas
nmadas o cavernas, pues se niegan a
abandonar los mtodos de sus antiguos
clanes.
Religin
En Thulagnagg las tormentas no son
meros fenmenos climticos. El cielo est
casi
sempiternamente
cubierto
de
nubarrones ndigo y negro, que se revuelven
como monstruos furiosos y descargan
relmpagos blancos y azules con furia.
Algunas pueden durar das (en el sentido
humano de das, ya que en Thulagnagg los
das duran pocas horas), meses, aos o
incluso dcadas o siglos, como ocurri con la
Gran Tormenta que atrap a los
predecesores de los thulagnos actuales en el
planeta. Por esta razn, es de entender que
los thulagnos vean a las tormentas como
autnticos seres vivos, a los que adoran
como a dioses. Dicen poder "escucharlas
hablar", y creen que uno se puede comunicar
con ellas. Directamente, existen chamanes
entre los clanes, los "cantores de tormenta",
cuya funcin es hablar con las tormentas y
suplicarles piedad, furia o pedirles consejo,
pues los consideran seres onmiscientes.
Dado que las tormentas son dioses
entre los thulagnos, los propios seores del
Idioma
Nombres
Los thulagnos se denominan por
nombres sencillos, que indican distintas
fuerzas de la naturaleza. En un planeta
dnde las tormentas y las ventoleras son tan
habituales, existen ms de veinte formas de
llamar a las nubes, treinta clases de viento y
hasta cuarenta formas distintas de lluvia,
nieve o granizo, o combinaciones de los tres.
Son estos trminos los que los thulagnos
usan como nombre, usando normalmente
los de los fenmenos del aire y el rayo para
hombre y los de agua e hielo para mujeres. El
nombre, por su puesto, se acompaa con el
nombre del clan con un "ggorre und" delante
Caractersticas raciales
Unrilii
Los unrilii (nrilii) son el resto de un
antiguo imperio que colindaba antao con el
Sector Fatuo, una raza de poderosos
telpatas que llevan milenios usando y
desarrollando habilidades con el Espritu de
forma natural. Antao, conectaban planetas
separados por el vaco por medio de sus
mentes, pero su civilizacin se desvaneci de
la noche a la maana, quedando aislados una
parte de ellos en el planeta Rilia. Ahora,
luchan por la supervivencia de su cultura en
el Sector Fatuo, mientras intentan recuperar
el contacto con sus hermanos perdidos ms
all del Arnogasso. Si es que an viven...
Biologa
Los
unrilii
son
llamados
despectivamente entre los humanos
"medusas" y "babosas", ya que guardan
ciertas similitudes con cnidarios y moluscos
marinos que conocen los seres humanos y el
aspecto brillante y hmedo de su piel. Pese a
este aspecto, la piel de los unrilii es en
realidad seca: est formada por escamas,
pero dado que son translcidas bajo ellas se
Cultura
Personalidad
Para las otras especies, los unrilii
resultan "estirados" y "cerrados". Los unrilii
se consideran de forma natural al resto de
culturas como "rudas" y "brbaras" por su
falta de telepata y su tendencia a agruparse
en "familias" estticas. Por ello se muestran
desconfiados con otras especies, pero
abiertos con la suya. Slo si se consigue la
confianza y demostrar una comprensin
hacia el unrilii este tendr con el extrao
toda la jovialidad y afabilidad con la que se
muestran hacia los suyos.
Religin
Los unrilii creen que toda la galaxia
est imbricada en un "Mar de Almas", en el
que las almas inmortales de todo lo vivo
entran y salen de los cuerpos, en ciclo de
vida y muerte. Para ellos este Mar de Almas
se manifiesta en el Espritu, y su religin cree
que es posible comunicarse con las almas de
los que se han marchado a travs de l. No
tienen, sin embargo, ningn dios o diosa que
rija este Mar de Almas, aunque si creen en
una fuerza de "lo Masculino", "lo Femenino"
y "lo Hermafrodita", grandes fuerzas
csmicas que se atraen entre s, a las cuales
se les invoca en los rituales de formacin de
los harenes, que sera (por as decirlo), lo
ms parecido a una "boda" que llega a tener
esta especie.
Idioma
La garganta de un unrilii es, en
realidad, un complejo sistema de lenguetas y
recmaras que resulta curiosamente similar
a la boca de un clarinete o cualquier
instrumento de viento madera humano.
Gracias a este sistema de vlvulas, los unrilii
pueden imitar una cantidad enorme de
Nombres
Los unrilii no conocen el concepto de
apellido. Se reconocen entre ellos por sus
nombres y signaturas telepticas, y no le dan
ninguna importancia al concepto de "padres"
e "hijos" (es ms, preguntar por el padre de
una persona puede considerarse de mal
gusto). Algunos ejemplos de nombres unrilii:
-Masculinos: Shogon,
Rhogon, Zugon
Logon,
Dugon,
Danlah,
Zenlah,
Caractersticas raciales
Regulusios
Los
regulusios
o
kathaane
(kazaane) fueron otrora una orgullosa
civilizacin, cuyo planeta orbitaba en torno a
Biologa
Los regulusios son llamados "gatos"
o "mininos" de forma despectiva en los
Reinos, ya que sus caractersticas recuerdan
levemente a la de los flidos que conocen los
seres humanos: sus cuerpos son esbeltos,
sus sentidos y equilibrio, excepcionales, y su
hocico y sus ojos rasgados resultan
ciertamente "felinos". Nada ms lejos de la
realidad: los kathaane no son mamferos, ya
que son ovparos y no amamantan a sus
cras. Estn ms cerca de los reptiles,
aunque, a diferencia de estos, carecen de
sangre fra (todo lo contrario, su corazn es
especialmente potente) y poseen un extrao
"terciopelo natural" de tono rosado o
perlado a modo de piel, que se alarga en su
cabeza para formar una mata de "cabellos"
rosados, que les sirven para mantener
caliente su cerebro, con forma de punta de
lanza.
Sea como sea, realmente la imagen
que tenemos del regulusio es una
distorsionada: siendo una especie habituada
tras siglos a vivir en gravedad 0, los cuerpos
de los regulusios se han estilizado y alargado.
Dado que nacen ya en el vaco ingrvido, sus
huesos se vuelven alargados y finos, aunque
Cultura
Los regulusios son una cultura dnde
la tradicin tiene gran fuerza. Los regulusios
Personalidad
Dado que viven en cortes palaciegas
itinerantes, los regulusios son una raza
sofisticada, limitada por el honor, pero
tambin muy dada a las intrigas. Debido a
que sus seores viven en la paranoia casi
constante de que van a ser asesinados, para
los regulusios hablarle a alguien mostrando
la espalda y no de frente se considera una
suma falta de respeto, as como el saludo
habitual entre ellos es ponerse de frente y
mostrar los brazos uno sobre otro frente al
pecho, acto que muestra que no hay armas
en sus manos, u ocultas en sus ropas.
Religin
Los regulusios adoran a los ancestros
del pasado, de quienes afirman que an
viven en los blindajes de las naves. Cada
nave posee un pequeo "santuario" dnde
se presta adoracin a los ancestros de la
familia, frente a los cuales se efectan las
uniones matrimoniales, y se muestran los
cuerpos de los fallecidos previo acto de
Idioma
Los kathaane poseen un idioma para
cada una de las castas, y luego uno general
que hablan todas, el "icho-ken", a la que
pertenencen las palabas aqu representadas.
Sus gargantas son especialmente complejas,
permitindoles toda clase de entonaciones
reverberantes y ronroneantes que no es
posible representar por escrito y que hacen
perderse gran parte del color de su lengua.
Directamente, las tres lenguas "de casta" se
diferencian entre s por el rgano que se
emplea ms en cada una para hablarla. As,
es el fondo de la garganta en la de los
plebeyos (ogoro-ken, lengua baja), la media
garganta y el paladar en la de los seores
(ashia-ken, lengua alta) y slo los labios y los
dientes en la de la Corte Nmada (tsathapaken, lengua excelsa), que puede hablarse
incluso sin necesidad de sonido. La "lengua
neutra", el icho-ken, emplea, en cambio,
sonidos sencillos de pronunciar, razn por la
cual es la que se aconseja aprender si se
quiere comunicarse con ellos. Las otras
pueden producir que el hablante cometa
errores slo por no "ronronear" lo suficiente.
Nombres
Los regulusios dan importancia
primero al clan y el estatus, por ello nombre
de cada kathaane incluye primero el nombre
de su clan, luego su estatus y, por ltimo, su
nombre personal. El nombre de la casta
suele obviarse salvo cuando se presentan.
Caractersticas raciales
Qweerk
Los qweerk (cuiirc) son conocidos
como los "chatarreros del Sector Fatuo",
unos seres pequeos, nerviosos y con gran
capacidad para todo lo que tenga que ver
con la mecnica, la chatarra o, simplemente,
coger todo lo que brille o haga ruido. Se
desconoce su planeta de origen, pero se
sospecha que provienen de un mundo
desrtico, y que fueron emigrando a otros,
seguramente por manos de alguna de las
Culturas Artefcticas. Por desgracia,
conocerlo es imposible, ya que para los
pequeos qweerk incluso la vida de un ser
humano es para ellos una larga historia.
Biologa
Los qweerk suelen ser denominados
de forma despectiva por los humanos como
"bichos" debido a que, en cierto modo, estn
ms cerca de lo que los seres humanos
denominamos un invertebrado, que de
cualquier otro animal que conozcamos. Pese
a ello, los qweerk poseen esqueleto, pero es
Cultura
Los qweerk, como cultura, no han
superado an el nivel tribal: an se guan por
la costumbre y por frmulas que recuerdan a
las tribus de primeros agricultores del ser
humano. Esto se debe en gran parte a que
los qweerk son una especie que no conoce la
historia y que son incapaces de recopilar
ninguna clase de ciencia. No tienen tiempo
material para ninguna de las dos cosas.
La vida de un qweerk es corta. En
torno a su segundo ao de vida ya son
Personalidad
Los qweerk poseen un carcter
curioso y testarudo que les hace resultar
"infantiles" a ojos de otras especies.
Raramente se toma en serio el testimonio de
un qweerk, salvo cuando estos son del tipo
"la nave va a estallar". Sin ir ms lejos, hay
un dicho en los Reinos que es "al qweerk
nunca en tierra, pero siempre en el espacio",
que hace referencia a la mala fama y
ninguneo que sufren en los plantas
habitados por humanos (por su carcter de
cleptmanos y acumuladores de basura
instintivos) pero la buena consideracin que
Religin
Los qweerk no poseen dioses como
tal, y la simple idea les resulta
extremadamente extraa. Sin embargo, no
son una cultura atea del todo: los qweerk
adoran a cosas, pero adoran a cosas
materiales. Muchas madrigueras dedican
devocin casi religiosa a algunos de los
artefactos que custodian, al que exhiben en
altares y del que hacen dibujos en las
Idioma
Aunque su aparato vocal no parece
adecuado para ello, la garganta qweerk es
capaz de copiar algunos sonidos de otras
especies, por lo que se les puede escuchar
hablar, aunque sea ms bien describirlo
como un "sucedneo", como si fuera
escuchar hablar a un instrumento musical
(como, por ejemplo, una guitarra). Por regla
general, se comunican con otras especies por
gestos o grititos, o palabras sueltas, y no
suelen llegar a aprender a hablar ningn
idioma al completo, aunque pueden llegar
perfectamente a comprender uno. Eso s, se
recomienda paciencia.
Con respecto a su idioma materno,
se desaconseja completamente intentar
comprender el lenguaje qweerk. Dado que
tienen una vida tan escasa, el idioma qweerk
son ms sonidos y gestos con signficado por
instinto que un lenguaje tal cual.
Directamente, este vara de una madriguera
a otra, y suele obtener nueva gramtica cada
30-40 aos.
Nombres
Los qweerk no se les escoge un
nombre al nacer, se les asigna uno con el
tiempo. Hasta que lo tienen se les denomina
por trminos traducibles por "cra", "joven" o
"anciano", y lo obtienen una vez cumplen el
tpico rito de paso de traer un objeto a la
madriguera. A partir de entonces, el qweerk
es denominado por el objeto que encontr,
Caractersticas raciales
Las habilidades
Habr momentos en los que tu
personaje tenga que abrirse paso en base a
lo que sabe hacer, y no a como lucha, o
cuanto sabe. En esos momentos entran en
juego las habilidades.
Tiradas enfrentadas
A veces la habilidad ir en contra un
personaje no jugador, o al revs. Por
ejemplo, al ser engaado, o cuando se
intenta uno esconder de otra persona. En
esos casos se trata de una tirada enfrentada.
Algunas habilidades de la lista tienen una
"rival" que es la que lanza el receptor de la
habilidad. En lugar de tener que crear una
dificultad para el momento, slo hay que
intentar superar lo que el otro saque en el
dado con su Rango Total.
Habilidades basadas en
lo Fsico
Percepcin sensorial
Otear el horizonte. Agudizar el odo
para or la rotura de la barrera del sonido de
una nave al entrar en rbita baja. Contar los
monstruos en una manada a lo lejos. La
Percepcin Sensorial ayuda a todas las tareas
diarias de la supervivencia. Se basa en todos
los sentidos pero, sobre todo, se basa en la
vista.
Atletismo
Escalar una pared casi vertical. Nadar
en un pantano de un mundo selvtico. Huir a
toda velocidad por una calle de los guardias
de la Corte. Atletismo recoge todas esas
pruebas diarias dnde se ponen a prueba la
resistencia, fuerza, velocidad, no tener
miedo al agua y a las alturas y, por qu no,
tambin la flexibilidad.
Equilibro
Mantenerse recto en una hipermoto
a 300 km/h. No caerse de una cornisa a un
kilmetro de altura del suelo ms cercano.
No marearte al subir a tu "base secreta" en
una rbita baja con baja presin de oxgeno.
Equilibrio son todas esas pruebas que
requieren saber mantenerse en un punto, y
no caerse de l. Por supuesto, los regulusios
exceden a las dems razas en este aspecto.
Habilidades basadas en
la Mente
Percepcin metdica
Buscar pistas en la escena de un
crimen. Encontrar una flor que conoces. Dar
con la pieza de mecanismo que os sacar del
apuro. La Percepcin Metdica ayuda en
todas esas tareas en las que no basta con
mirar: se sabe que se busca. Se basa en los
sentidos, pero tambin en los conocimientos
del que busca.
Ciencia (a elegir)
Conocer las flores de XarkThahaanthas.
Poder
describir
el
funcionamiento de un propulsor P de
generacin 2. Hablar de la Batalla de Cuerno
Quemado con precisin. Existen por todo el
Sector Fatuo academias que imparten
planetas,
as
como
reconocer
las
localizaciones ms clebres de los planetas
conocidos.
Xenolingustica: afecta al conocimiento
de lenguajes humanos y aliengenas. Permite
intentar comunicarse con especies distintas
de la propia. Se asume que a partir de rango
5 el personaje conoce una lengua distinta a
la suya materna perfectamente, y no deber
efectuar tiradas para comunicarse en esta. A
partir de ah, cada rango mltiplo de 5 le
conceder el conocimiento de otra lengua.
Las lenguas entre las que puede escoger son:
Diplomacia (a elegir)
Convencer a setenta sndicos de
comprar telas de Kailerea Sur. Hacer que
alguien desembuche. Mentir como un
bellaco. Diplomacia controla todos los
Habilidades basadas en
el Espritu
Percepcin supersensorial
Escuchar el sonido de un depredador
en la noche mientras duermes. Tener esa
"leve" impresin de que te estn
observando. Notar las seales que traicionan
a los que intentan engaarte. La Percepcin
Supersensorial domina todos los campos de
la intuicin y el "reaccionar a tiempo". Es la
tpica habilidad que usa no cuando buscas
una pista, o cuando oteas el horizonte, pero
s cuando va a caer un tronco sobre ti. Es
especialmente fuerte en razas aliengenas,
que usan esta a travs de sus sentidos
mejorados.
Supervivencia
Escapar de una trampa que te
mantiene atrapado el pie. Saber cules bayas
se comen y cuales te comen a ti. Seguir un
rastro en una selva tropical. Supervivencia es
lo que necesitars siempre que quieras
sobrevivir como tus antepasados en tiempo
de las cavernas. Nunca desprecies su uso.
Sigilo
Esconderse en las sombras. Moverse
sin ruido. Sorprender a los guardias en su
hora del descanso con una desagradable
"pajarita" en su cuello. Sigilo es el arma
nmero uno de los agentes y espas. Y de los
que roban galletas en su casa a pocas horas
de comer.
dice de la
Guerra
Competencia en Armamento de
Microslice o Armamento de
Induccin: Defensas de albedo alto
Competencia en Armamento
Arcovoltaico o Armamento
Plasmtico: Armaduras de
mechallera
Competencia en Armamento Plsor
o Armamento de Compresin:
Escudos de concusin
Armamento comn
Heredero de pocas pasadas, el
armamento de tipo comn se ha diseado
con un pensamiento: que todo el mundo
pudiera usarlo para sentirse seguro.
Evidentemente, hay quien podra pensar que
eso es permitir a cualquier criminal acceder a
un arma, pero en un mundo como es el
Tiempo de la Oscuridad, quin tiene la
suficiente confianza como para hacer una
afirmacin de tal tipo?
Efecto especial: puede ser usado sin
necesidad de tener ninguna competencia.
Percutor (ata: +0, da: 1d6, a
distancia media, efecto especial: +2 a las
pruebas de engaar y sigilo para esconderlo,
precio: 100, peso: 0.5 up)
Simple, pero efectivo, el percutor es una
pequea arma de fuego que dispara
proyectiles de metal propulsados por calor y
percusin, una pequea pistola de balas de
Armamento de
microslice
El estilo de lucha con microslice fue
introducido en el Sector por los unrilii. Esta
raza llevaba siglos en sus planetas luchando
con armas de un material oscuro y suave al
tacto, una especie de obsidiana artificial.
Este material es casi tan duro como el
diamante, por lo que es capaz de atravesar
cualquier metal sin problemas. Por esto, las
defensas de metal son intiles contra la
punta imparable de un arma de microslice.
En cambio, la gran velocidad necesaria para
Armamento
arcovoltaico
Armamento plsor
Las armas plsor son una innovacin
relativamente reciente, creadas a partir de
los antiguos campos de concusin
reinterpretados. Lo que hacen estas armas es
producir un campo de concusin en el area
que golpean, produciendo que el arma
comprima el aire en su trayectoria, creando
una bomba de impulso que revienta al
golpear. Ser golpeado por un martillo de
concusin equivale a ser lanzado por los
aires como si te hubiera dado una bola de
demolicin, incluso movindolas a poca
velocidad, razn por la cual, son geniales
para usarse dentro de un escudo de
concusin, que suele anularse en torno al
Armamento de induccin
El armamento de induccin consiste
en tomar un proyectil de metal y lanzarlo por
medio de un mecanismo de repulsin
magntica, que lance el proyectil a enorme
velocidad, atravesando todo en su camino.
Es el tpico mtodo que empleaban los
humanos ya desde antao en sus arcos de
induccin, y que ahora est de moda de
nuevo gracias a la ballesta Gauss. Este tipo
de armamento es genial contra cualquier
clase de blindaje, que queda hundido o
atravesado por el proyectil, pero es intil
contra los campos de concusin, que son
ms tiles cuanto mayor es la velocidad del
impacto.
Armamento plasmtico
El armamento plasmtico ha sido
siempre muy vistoso, pero se suele acusar de
intil por lo caro que resulta. Las armas
plasmticas disparan un chorro de materia
en estado de plasma ionizado, que funde lo
que se encuentra en su camino como un
rayo ardiente. Por supuesto, son geniales
contra toda clase de armamento: los escudos
de concusin son intiles contra la emisin
de plasma (el campo "revienta" literalmente
en contacto con el chorro de alta energa)
pero son tan lentas y con tan poco rango que
un buen tiro de ballesta Gauss puede acabar
con el usuario de plasma antes de que este
pueda poner al ballestero a tiro, sin
mencionar que los paveses que se fabrican a
da de hoy, suelen ser aislantes contra el
fuego.
Armamento de
compresin
El armamento de compresin es el
ms antiguo de los que se recuerdan en los
Reinos. Es una teora simple: no dispara un
proyectil, sino que hace "reventar" el aire de
una zona, lanzando por los aires al enemigo y
dejndole sordo... Pero tambin al que
dispara, razn por la cual se suelen usar en
conjunto de escudos de concusin, para
evitar ser daado en el "retroceso" (adems
de un buen par de tapones. Los usuarios de
estas armas suelen ser difciles de acertar
desde lejos, ya que estn continuamente
volando cada vez que disparan, razn por la
cual se suelen denominar como "armas de
salto". En cambio, son algo intiles si el
enemigo lleva un arma que ataca con un
chorro de fuego, como son las plasmticas.
Efecto especial: al disparar desplaza
al enemigo y al usuario una distancia
indicada en una tirada de dado, cada uno en
una direccin contraria a la del otro. Si ha
sido desplazado este turno, se considera que
Defensas de albedo
alto
El blindaje de albedo alto fue creado
para responder a las armas que intentan
"fundir" al oponente, sean las arcovoltaicas o
las plasmticas. Dado su alta capacidad de
reflectar radiacin, estas armaduras "aislan"
contra la energa que transmiten esta clase
de armas. Por desgracia, el propio blindaje
tambin deflecta el calor, as que es muy
fro. Para llevar una armadura completa de
albedo alto sera necesario "climatizar" el
interior de la armadura, para evitar quedar
helado de fro. Por eso, se suelen hacer slo
escudos de mano o capas blindadas de estos
materiales, que permitan deflectar la
radiacin, y no cubrir contra ella.
Efecto especial: concede proteccin:
fuego, proteccin: electricidad y proteccin:
radiacin
(en construccin)
Armaduras de
mechallera
Las armaduras de mechallera son
blindajes creados para la guerra entre los
seores feudales, especialmente para
cuando estos bajan de sus mechas y luchan
Escudo de concusin
El escudo de concusin es un sistema
que, con ayuda de una pequea mquina al
cinto, se puede disponer de un campo de
partculas no-newtoniano. Este campo, por
tanto, se endurece al ser golpeado a gran
velocidad, pero deja pasar todo lo que entra
lentamente. Gracias a eso, se puede respirar
dentro del campo, pero detiene las balas con
mejor dureza que un blindaje. Por desgracia,
son intiles contra las armas arcovoltaicas o
las plasmticas: las primeras "desgarran" el
campo con los impulsos de energa del arma,
y las segundas pueden llegar a hacer
explosionar el propio campo por el calor
emitido, fundiendo al usuario dentro de l.
Efecto
recibido
especial:
(en construccin)
niega el dao
dice de la
mecnica
Competencias mecnicas
El Sector Fatuo es una congregacin de
mundos altamente tecnificados. Por
supuesto, est muy lejos de ser igual al
glorioso pasado del que hablan las leyendas
de las Culturas Artefcticas, pero es an
mucha la tecnologa y aparatos que hacen la
vida posible en los mundos de la Era Oscura.
Los conocimientos para manejarse en este
campo se ensean de maestros a aprendices
y de padres a hijos, por lo que no es raro
encontrar en el Sector gente que, aun
habiendo vivido toda su vida en medio de las
estepas de un planeta rural, tenga unos
mnimos de astromecnica como para
arreglar tu nave estropeada.
Para
representar
estos
conocimientos sobre mecnica e ingeniera
estn las Competencias Mecnicas. Estas
funcionan como Habilidades, pero su Rango
Definitivo depende del nivel del personaje, si
es asimismo una Competencia Primaria o
Secundaria y tambin de su Potencia Mental.
Y, a diferencia de las habilidades, no pueden
ejecutarse si no se poseen. Nadie en su sano
juicio intentara reparar una nave, un mecha
Mechas: reparar
Astronaves: reparar
Vehculos: pilotar
Computadoras: pilotar
Espionaje: pilotar
Artefactos: pilotar
Mecha
En el mundo humano desbaratado
del Sector Fatuo existen dos clases de
hombre: el pueblo llano, que forma filas en
batalla, y la nobleza, que lucha en el interior
de mquinas de guerra antropomrficas. Son
los mecha.
Controlar un mecha es una cuestin
de controlarse a uno mismo. Los mecha son,
en realidad, expansiones mecnicas de los
cuerpos que los controlan. Usan las mismas
armas que usa el noble a diario (ballesta
Gauss, espada arcovoltaica, martillo plsor...)
pero sobredimensionadas de tamao.
Blindaje
Representa la dureza y densidad. A
mayor densidad, tendr una mayor vida,
mayores PA y un mayor tamao, pero
tambin ser ms lento. Los blindajes
disponibles estn representados en la tabla
de blindajes a continuacin.
BLINDAJES
FORMATO
Puntos de
Vida
Puntos de
Armadura
Tamao
Reduccin de
velocidad
Precio
aadido
Blindaje bsico
16
12
Grande
0 unidades de
movimiento
5000k
Blindaje
endurecido
veloz
24
22
Gigante
2 unidades de
movimiento
7000k
Blindaje
endurecido
potente
32
18
Gigante
4 unidades de
movimiento
7900k
Blindaje
monstruoso
veloz
48
30
Enorme
6 unidades de
movimiento
10.000k
Blindaje
monstruoso
edurecido
64
25
Enorme
8 unidades de
movimiento
10.900k
Tipo de movimiento
Representa en cuantos ambientes se
puede mover y a qu velocidad. Existen
TIPO DE MOVIMIENTO
Modelo
Unidades de
movimiento en tierra
Unidades de
movimiento en aire
Precio aadido
Mecha de tierra
20
1000k
Mecha de tierra
rpido
30
2000k
Mecha de aire
40
3000k
50
4000k
Mecha convertible
10
20
5000k
Mecha convertible
rpido
20
30
6000k
Astronaves
En el pasado se dice que las Culturas
Artefcticas surcaron el espacio en naves
capaces de abrir el espacio y tiempo, y pasar
a travs, conectando desde un extremo de la
galaxia hasta el otro. Ahora en el Sector
Fatuo se usan an naves espaciales, pero su
funcionamiento es primitivo comparado con
el de las leyendas.
Las naves espaciales del Sector viajan
entre estrellas usando el Anillo Fsico, un
Artefacto
que
los seres humanos
aprendieron a reproducir hace muchos aos
atrs. Se trata de una seccin anular de la
nave, que desde fuera se ve rotar, como un
gran anillo dorado giratorio. Se trata, en
realidad, del ms exterior de tres de estos
artefactos anulares, que funcionan como
versiones
micro
de
potentsimos
Modelos de astronave
Los modelos de astronave se detallan
a continuacin.
MODELOS DE ASTRONAVE
MODELO
DM DC
Req.
CAZA UNIPLAZA 10
5 Monoplaza
Tamao
Caza F18
Propul.
Orbital
B
2
C
1d3
lser
E
0
Precio
60.000k
CAZA BIPLAZA
10
Copiloto
Caza F18
Orbital
1d3
lser
1d3
misiles
60.500k
CORBETA
15
10
Copiloto
Avin de
pasajeros
pequeo
Extraorbital
1d6
lser
1d3
misiles
120.000k
FRAGATA
15
10
Copiloto
Transbordador
espacial
Extraorbital
240.000k
SUPERFRAGATA
15
10
Tripulacin
(6+)
Estacin
espacial
Interplanetaria
1d6
lser
1d6
misiles
1d6
lser
1d6
misiles
240.500k
DESTRUCTOR
20
15
Tripulacin
(50+)
Rascacielos
Interestelar
16
1d10
lser
1d6
misiles
480.000k
CRUCERO
25
20
Tripulacin
(100+)
Doble de un
destructor
Interestelar
32
1d10
lser
1d10
misiles
960.000k
ACORAZADO
30
25
Tripulacin
(400+)
Doble de un
crucero
Interestelar
64
1d20
lser
1d10
misiles
1.920.000k
El combate entre
astronaves
Las batallas astronavales en la Era
Oscura son una delicada cuestin de
estrategia. Las naves pasan acercndose
unas a otras, sin tocarse, intercambiando
salvas. Esto implica que, segn la distancia, la
tripulacin prepara unas distintas salvas, que
dispara, mientras los motores empujan las
naves a su inevitable encuentro. Luego, las
naves pasan de largo y se alejan a la
suficiente distancia como para preparar sus
salvas de nuevo e invertir sus motores... Y
todo empieza de nuevo, hasta que una de las
dos naves se rinde y huye o es aniquilada por
las salvas.
El acercamiento de las astronaves en
el combate se realiza en tres fases:
Larga distancia
Media distancia
Corta distancia
Media Distancia
Larga Distancia
Repetir, Finalizar o Perseguir
Megacomputadoras
Es difcil trazar un viaje en espacio
fsico. Imagina calcular la cantidad de
energa del anillo, la cantidad de
combustible, recalcular como van a ser
transportados cientos de kilos de masa a
velocidades por encima de la luz en un
espacio fuera de la ley fsica... y como frenar
tras eso. De eso se encargan las
megacomputadoras.
dice del
Espritu
Disciplina de la
Naturaleza
Entre los practicantes de la Disciplina
de la Naturaleza se cuentan los custodios
unrilii, y los peregrinos, los misteriosos
usuarios del Espritu que viajan por la galaxia
para encontrar el equilibrio y la sabidura.
Los Peregrinos creen que la vida consiste en
un choque constante entre fuerzas que
buscan sobrevivir, cazadores y cazados. Para
ellos, alejarse de las necesidades y centrarse
en sobrevivir, obviando todo lo dems, es lo
importante.
Nivel 2: Fragmentar
Resumen: hace que un artefacto no mvil de
un tamao determinado, se rompa.
Nivel 6:
Disciplina de la
Voluntad
Se trata de la disciplina por
excelencia de las Doncellas. Ocultas en
Avalon, las Doncellas son educadas en
extraas artes, que luego ponen al servicio
de los planes de la Dama en las cortes
humanas. Los seores nobiliarios las suelen
tener a su lado, ya que son excelentes
consejeras: para ellas la voluntad de los otros
seres humanos es transparente como el
cristal, y moldeable como la arcilla. Porque
para las voluntades humanas importan nada,
slo el Plan de la Dama.
Nivel 0: Telepata
Nivel 6: Presciencia
Resumen: puede adivinar un movimiento
futuro.
Disciplina de la Mente
La Disciplina de la Mente es usada
tanto por los sabios sacerdotes regulusios,
como por los Profundos unrilii y los grandes
mentalistas de los rhodianos. Los usuarios de
la Disciplina de la Mente valoran el
conocimiento ante todo. Para ellos el
conocimiento es poder, cada nueva
pregunta, cada nuevo descubrimiento es lo
que hace fuerte al Espritu interior. Por ello,
dedican largas horas a la meditacin, con las
cuales logran mover los objetos fisicos, y los
inmateriales pensamientos.
Nivel 1: Telekinesia
Resumen: mueve un objeto pequeo con la
mente, puede usarse para coger cosas a
distancia, o desarmar.
Nivel 2: Sobrecargar
Resumen: impide a alguien lanzar una
habilidad Espritu de menor nivel que el nivel
de Sobrecargar.
Disciplina de la
Mquina
Los Afinadores son, prcticamente,
lo ms parecido a un hechicero que existe en
el sector. Estos seores de lo arcano viajan
Nivel 1: Suspender
Nivel 1: Terror
Nivel 3: Dominar
Nivel 6: Galvanizar
Resumen: convierte al usuario en un
artefacto por s mismo.
Disciplina de la Guerra
Existe en el mundo algo distinto al
sufrimiento? No, la vida es sufrimiento.
Tener nada es la felicidad. As piensan los
que practican la va de la guerra, emplean a
Nivel 5:
Nivel 6: Marea Mental
Resumen: onda que puede daar a varias
criaturas.
dice de
los
Planetas
C
Planetologa
Temperatura
La temperatura en el Sector Fatuo
tiene sus propias unidades de medida, pero
nosotros, para entenderla, la expresaremos
en grados Celsius. En los Reinos, en cambio,
cada Reino tiene sus propias unidades de
medida de la temperatura, que suelen
expresarse en trminos de "Infiernos": una
medida de temperatura que vara de un
reino a otro, pero que suele equivaler a ms
o menos 30C (slo en el sistema korveo).
Cuando un planeta tiene un "Noinfierno" es
que su temperatura oscila entre los 0-30C,
cuando tiene un Infierno, es que la tiene
entre 30-60C, dos Infiernos entre 60-90C...
Y la lista sigue. Para las temperaturas
negativas usan el Infierno Fro: de 0 a -30C
es un Infierno Fro, de -30 a -60C son dos
Infiernos Fros, y as.
Atmsfera
El trmino "atmsfera" se utiliza por
los planetlogos del Sector Fatuo tanto para
referirse a la humedad ambiental como a la
respirabilidad de la atmsfera de un planeta.
A medida que la Humedad aumenta la
tecnologa deja de ser til, ya que el agua
estropea los mecanismos, mientras que
mientras baja, empieza a ser necesaria para
poder sobrevivir (Incluso para respirar!)
Los planetlogos crearon una
clasificacin para las atmsferas, que es la
siguiente:
Densa: la atmsfera es tan densa
que cuesta atravesarla, y puede acabar
ejerciendo tanta presin sobre lo que la
atraviese que puede que sea aplastado por la
presin. Suele ocurrir en los gigantes
gaseosos o los planetas cubiertos por una
atmsfera de cido o gases pesados. El
personaje no debe atravesarla o morir.
Irrespirable: existen determinados
gases en la atmsfera que son txicos, o bien
la atmsfera carece de oxgeno. En ambos
casos, exponerse a esta atmsfera sin una
proteccin (mscara de gas o sistema de
Atemperada:
la
atmsfera
atemperada est equilibrada, combinando
zonas de alta humedad, con otras secas. No
hay peligro.
Artefactuacin
(en construccin)
Muthena
Temperatura: fra (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: seca
Rilia
Completamente artefactuado
Atmsfera: hmeda
Tel-Yuyai
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, orbitando una
estrella binaria naranja-verde.
Yuyai es un planeta artefactuado por
excelencia: la propia geografa se mezcla con
las ruinas artefcticas: la vegetacin son slo
musgos y lquenes gigantes, que crecen
formando espectaculares "rboles" del
tamao de castillos en torno a las grandes
madejas de tuberas de lo que fuera una
antigua explotacin de los gases de la
corteza del planeta. Ms all de estos
"bosques refinera", el paisaje es un rido
desierto rocoso, teido de una luz naranja.
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo selvtico, que gira en
torno a una estrella amarilla que suele ser
poco visible tras el cielo siempre nublado del
planeta.
El planeta Rilia, mundo capital de los
unrilii, es una densa selva con alto contenido
en humedad, pero la lenta rotacin del
planeta impide que haya tormentas: las
nubes del cielo se mantienen quietas, como
si estuvieran contenidas por una fuerza
extraa. Debido a esto, los unrilii condensan
la lluvia por medio de extraos edificiosartefacto conocidos como "Ayuth" por ellos.
Por medio de estos, los unrilii se aseguran de
controlar la humedad ambiente, e incluso
ganan terreno al agua salada de sus mares,
logrando construir "piscinas" de agua dulce
retenidas por atolones de tierra que se
introducen en el mar.
Xoanna
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo desrtico, que gira en
torno a una estrella blanca.
Xoanna es un desierto lleno no slo
de ruinas artefcticas, sino tambin de
Vulcana
Temperatura: clida (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, que gira en
torno a una estrella roja.
Vulcana es uno de los supuestos
"planetas natales" de la raza qweerk, aunque
nadie es capaz de afirmar con seguridad que
lo es. El planeta es una sucesin tras otra de
terrenos abruptos rojizos, altamente ricos
tanto en hierro mineral como en artefactos,
que emergen del suelo como si fueran parte
del paisaje. Los qweerk viven en madrigueras
en las paredes rocosas de todo el planeta. Su
vida es relativamente sencilla... salvo por el
hecho de que la actividad volcnica del
planeta es muy alta, lo que provoca que
tengan que muchas veces que rehacer
madrigueras enteras tras terremotos o
inundaciones de magma.
Mihm
Temperatura: oscila entre muy fra (hasta
dos Infiernos Fros) y muy caliente (hasta dos
Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo mnimo, que gira en
torno a una enana blanca inapreciable tras la
densa atmsfera del planeta.
Rhode
Temperatura: templada (Noinfierno)
Atmsfera: hmeda
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo ocenico, que gira en
torno a una estrella amarilla.
Rhode es la "Rosa de Mercurio", el
planeta natal de los rhodianos. Todo el
planeta es un fulgurante mar metlico,
dnde el agua da extraos reflejos irisados
segn el sol incide en ella. Los rhodianos
viven aqu y all, en preciosas construcciones
que se elevan desde el fondo del mar, la
mayora de ellas resultado de alzar edificios
sobre ruinas artefcticas o directamente
dentro de ellas. Para ir de una "isla" a otra,
los rhodianos usan naves que flotan en el
aire por medio de repeler el campo
magntico del planeta, o aprovechan las
pasarelas que conectan a algunas de estas
construcciones. El edificio ms emblemtico
Kailerea
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo mnimo, que gira en
torno a una estrella blanca, inapreciable tras
las densas nubes de polvo del planeta.
Colonia de Casirlea, los kailereos
dicen que que su planeta tiene dos mares:
uno de sal, abajo, y uno de polvo, arriba. El
planeta es un desierto de sal, todo entero,
salpicado por montaas ocasionales. En el
pasado debi ser un inmenso mar, pero
ahora solo queda una larga extensin llana y
de color blanco sucio, sobre la que nunca
incide el sol: dado que no hay apenas
montaas que detengan la erosin, el polvo
que pesa ms que la sal es levantado por el
terrible viento del planeta, formando una
densa nube de polvo en suspensin que
cubre el planeta eternamente. Los kailereos
habitan en poderosas ciudades en medio del
desierto de sal, cuyos densos y altos muros
les aislan del viento continuo, mientras la sal
es procesada para crear toda clase de
medicinas, alimentos, construcciones y
cientos de usos ms que los kailereos
exportan.
Casirlea
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Tambara
Temperatura: fra (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: seca
Sin artefactos
Clima: luna terraformada
Luna de Casirlea, uno de los puertos
espaciales ms grandes y famosos de los
Reinos. Sus ciudades se pueden ver brillar
como manchas azul elctrico sobre su
superficie desde Casirlea.
Rava
Temperatura: clido (hasta dos Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo estril, que gira en
torno a una gigante roja, casi inapreciable
tras las densas nubes de gas venenoso del
planeta.
Rava, colonia del Reino de Korvea, es
descrita como "una roca cruel, de cielo verde
Korvea
Temperatura: templado (Noinfierno)
Atmsfera: atemperada
Completamente artefactuado
Clima: planeta de tipo terrestre, que gira en
torno a una estrella amarilla.
Korvea, capital del reino del mismo
nombre, es conocida como la "Ciudad
Eterna": al menos tres cuartas partes del
planeta estn cubiertas por una ciudad,
siendo el resto mar. Aun as, el benigno clima
del planeta ha permtido que los korveos
hayan desarrollado sus capacidades artsticas
por encima de las industriales, lo que ha
hecho que todo esta metrpolis sea una
especie de catedral interminable, salpicada
con jardines del tamao de pases, y
ocasionales megafbricas y explotaciones del
manto planetario, que pese a su
Thulagnagg
Temperatura: fro (hasta un Infierno fro)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo estepario, que gira en
torno a una estrella azul, oculta tras las
habituales nubes de tormenta del planeta.
Thulagnagg
es
un
planeta
tormentoso, surcado por colinas verdes
llenas de ruinas y montaas plagadas de
fieras. Las severas condiciones del planeta,
unidas a su especial atmsfera y gravedad,
produjeron que los colonos all aislados
siglos atrs fueran mutando, hasta
convertirse en gigantes de tres metros, de
pie griscea, grandes melenas y una gran
fuerza, que ahora suelen servir como guardia
personal en muchas Cortes nobiliarias.
Aunque es un planeta en su mayor parte
salvaje, su superficie est surcada por
grandes zanjas artificiales (de cientos de
kilmetros tanto de profundidad como de
anchura y longitud) muchas de ellas visibles
desde el espacio, indicando que fue una
mina en el pasado. El planeta est regido por
la Casa Doggo, cuyo lema es "La Tormenta
Escucha".
Tel-Yanai
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: hmeda
Parcialmente artefactuado
Murphaba
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta desrtico que orbita en torno
a un sol azul.
Atrak
Temperatura: extremadamente clido (hasta
tres Infiernos)
Atmsfera: irrespirable
Completamente artefactuado
Clima: planeta volcnico que orbita en torno
a una enana roja.
Aunque es un planeta joven, que es
en su mayor parte un mar de magma, fue
habitado en tiempo de las Culturas
Artefcticas, en el que debi ser alguna clase
de macro-estacin de montaje de naves. Los
restos de aquella espectacular cadena de
produccin quedan por todo el paisaje,
formando espectaculares estructuras que
soportan indemnes las altas temperaturas
del planeta. Las estructuras son las nicas
partes habitables del planeta, y an as es
necesario proteccin contra el calor, la
radiacin espacial y la atmsfera, que es
letal.
Parrava
Temperatura: fro (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: hmeda
Completamente artefactuado
Aldebarn
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una gigante roja, parcialmente
Mognolla
Temperatura: muy fra (hasta dos Infiernos
Fros)
Atmsfera: muy seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una estrella rosada.
A diferencia de su planeta "gemelo",
Aldebarn, Mognolla es completamente
llano y tranquilo, pero es tambin fro. Se
trata de un desierto nevado interminable, a
veces tan grande y llano que llega a perder a
los viajeros en su blancura mortal. Los
mognollos, una escisin del Reino de
Casirlea, habitan en ciudades aisladas del fro
Avalon
Temperatura: Supuestamente templada
Atmsfera: Supuestamente hmeda
Se desconoce el nivel de artefactuacin
Clima: superficie desconocida, oculta tras
densas nubes de helio, que orbita una
estrella blanca.
El Planeta Prohibido, desde fuera
Avalon parece una simple esfera gris, pero
dentro de ella se esconden los misterios de
las misteriosas Doncellas y su Dama Verde,
que controlan el crecimiento de los Reinos.
El planeta est vedado a todos aquellos que
no sean miembros del culto a la Dama Verde:
las Doncellas entran y salen, pero si alguien
que es una Doncella es enviado all, no
vuelve a salir jams.
Nurna
Temperatura: fro (hasta un Infierno Fro)
Atmsfera: hmeda
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo tundra, que orbita en
torno a una estrella blanquiazulada.
Nurna, nico planeta del reino de
mismo nombre, es para muchos "una roca
gris": el abrupto paisaje del planeta devuelve
una imagen de grises montaas peladas en
todas direcciones, y fiordos espectaculares.
Pero los nurnos, all asentados desde hace
cientos de aos, se sienten muy orgullosos
de haber sobrevivido en un planeta tan hostil
como pintoresco. Los nurnos vivieron
aislados del resto de Reinos durante mucho
tiempo, criando su propio estilo de vida. Y
an cuando recuperaron la capacidad para
viajar en el espacio, rpidamente la
emplearon en piratera, ya que se negaban a
suscribirse al Pacto de los Reinos y someter
sus Casas nobiliarias al escrutinio y arbitraje
de las misteriosas Doncellas. Y es que en
Nurna, los clanes y casas nobiliarias tienen
un poder fuerte, hasta el punto de que no
est regido por una sola, sino por la unin de
ocho de ellas, que forman el Consejo de
Tirthe. Y an resisten a unirse, y se
mantienen independientes, vigiladas por el
resto de Reinos.
Hestia
Temperatura: clido (hasta un Infierno)
Atmsfera: seca
Parcialmente artefactuado
Clima: planeta de tipo rido, que orbita en
torno a una gigante naranja.