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Estrategias Gamificacin aplicadas a la Educacin y a la Salud


Carina Soledad Gonzlez Gonzlez
Departamento de Ingeniera Informtica.
Universidad de La Laguna
La Laguna, Espaa
Email: cjgonza@ull.edu.es

Abstract
La educacin tradicional est en crisis, y la desmotivacin es un problema actual
en las aulas. En este contexto, creemos que las estrategias de enseanza basadas
en el juego pueden contribuir al desarrollo de competencias, tanto especficas
como transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivacin de los
estudiantes por el aprendizaje. Por ello, en este trabajo, se presentar una
propuesta metodolgica basada en la introduccin de las tcnicas de gamificacin
o mecnicas de juego aplicadas a la Educacin.
Por otra parte, las estrategias de gamificacin pueden ser utilizadas para
promover, cambiar conductas y generar hbitos ms saludables en la poblacin.
Adems, pueden construirse herramientas gamificadas para el logro de objetivos
de prevencin y de rehabilitacin de patologas diversas. Por ello, en este trabajo,
se presentar una serie de tcnicas y estrategias de gamificacin aplicadas a la
Salud, dentro de un caso de estudio concreto: la herramienta de rehabilitacin
fsica y cognitiva TANGO:H.

Palabras claves: gamificacin, videojuegos educativos, experiencias,


herramientas, ehealth, TIC y Salud

1.
Introduccin
Esencialmente, la gamificacin intenta aplicar la mecnica de los juegos en otros
entornos, como el educativo o el de la salud. Aunque muy relacionados, el
concepto de gamificacin no est directamente relacionado con el diseo de
videojuegos, sino con el componente adictivo de los videojuegos, que aplicado en
entornos diferentes pretende atraer al usuario y lograr que realice ciertas acciones
de forma satisfactoria. Podemos decir entonces que para gamificar una actividad
hay que pensar como un diseador de juegos.
Segn Cook (2013), cualquier proceso que cumpla las siguientes premisas puede
ser transformado en un juego o ser gamificado: a) la actividad puede ser
aprendida; b) las acciones del usuario pueden ser medidas y c) los feedbaks
pueden ser entregados de forma oportuna al usuario. Por tanto, vemos factible
que las actividades formativas pueden ser gamificadas.
Bsicamente, la gamificacin intenta satisfacer algunos de los deseos o
necesidades humanas fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo
real como en el virtual, tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro, la
competencia, la colaboracin, la autoexpresin y el altruismo. Para ello, utiliza
distintos elementos que junto a la esttica del juego, crearan la experiencia del
jugador o jugadora. Segn Kevin Werbach, los tres elementos son las dinmicas,
las mecnicas y los componentes, y podemos verlos en una estructura piramidal,
dependiendo si el elemento es tctico o conceptual (Figura 1). Las dinmicas son
el concepto, la estructura implcita del juego. Las mecnicas son los procesos que
provocan el desarrollo del juego y pueden ser de distintos tipos, tales como: a)
mecnicas sobre el comportamiento (centrado en el comportamiento humano y la
psique humana), b) mecnicas de retroalimentacin (en relacin con el ciclo de
retroalimentacin en la mecnica de juego) y c) mecnicas de progresin
(acumulacin de habilidades significativas). Los componentes son las
implementaciones especficas de las dinmicas y mecnicas: avatares, escudos,

pu
ntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc.... Hay unos
componentes ms populares que otros, siendo los principales los puntos, los
escudos y las tablas de clasificacin PBLs (Points, achievement Badges & Leader
boards). Cabe destacar que los elementos no son el juego, lo que hace el juego es
cmo estn stos elementos se entrelazan para conseguir que el jugador o
jugadora se divierta.
A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar forma
correcta de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es
importante conocer los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a)
intrnsecas: inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o inters (por
ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) o para contribuir a un bien
comn y b) extrnsecas: exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o
feedback.
Tambin es importante el componente social, o lo que es lo mismo, el contar con
otras personas con las que competir, colaborar y comparar logros. En el juego
social, los objetivos pueden ser competitivos o colaborativos. Por ello, en juegos
de equipo deben ser considerados por separado las mecnicas que influyen en el
equipo (proyectos, puntuaciones de grupo, etc.), de las mecnicas que solo se
aplican al individuo (motivacin, el refuerzo positivo, etc.).
Por otra parte, es bueno seguir algunas pautas para la gamificacin de
actividades, tales como las siguientes:

Experimentacin repetida: se debe permitir que el estudiante-jugador pueda


realizar repeticiones de la actividad para alcanzar una meta.

Inclusin de ciclos de retroalimentacin rpida: proporcionar informacin


inmediata que ayude a los estudiantes a mejorar su estrategia y tener una
mejor oportunidad de xito en el siguiente intento.

Adaptacin de las tareas a los niveles de habilidad: los buenos juegos


ayudan a los jugadores a estimar de manera realista sus posibilidades de
xito, los diferentes niveles con objetivos adaptados a las habilidades de los
estudiantes permite mejorar su motivacin.

Intensificacin progresiva de la dificultad de las tareas: ayuda a los


estudiantes a mejorar sus habilidades y suponen nuevos retos.

Divisin de tareas complejas en subtareas ms cortas y simples: esto ayuda


a los estudiantes a hacer frente a la complejidad de la tarea.

Diseo de diferentes rutas hacia el xito: la planificacin de diferentes


formas de alcanzar los objetivos, como forma de personalizacin de las
actividades.

Incorporacin de recompensas y actividades de reconocimiento social (por


ejemplo, profesores y compaeros): ser recompensado y valorado promueve
el estatus social de los estudiantes.

En este artculo veremos cmo hemos aplicado estas tcnicas los elementos y
tcnicas de gamificacin en el contexto educativo as como de la salud, incluyendo
en el diseo de una herramienta para reahabilitacin fsica y cognitiva dichos
componentes.

2. Casos de estudio
2.1. Aplicacin de las tcnicas de gamificacin en clase
Hemos visto en la seccin anterior los diferentes elementos que debemos
considerar para gamificar una actividad de forma satisfactoria, y especficamente,
pautas para hacerlo en la educacin. Siguiendo estas pautas, hemos desarrollado

un
a experiencia de innovacin educativa, en donde buscamos aplicar efectivamente
el concepto de gamificacin en el proceso de enseanza de Ingeniera Informtica.
Para ello, seguimos un mtodo que constaba de 5 pasos fundamentales (Figura 1).

Figura 1. Mtodo de aplicacin de la gamificacin en la educacin en 5 pasos.

Paso 1. Anlisis de usuarios y contexto: Es importante conocer qu tipo de


estudiante tenemos, con el fin de disear actividades educativas que permitan la
consecucin de los objetivos del curso. En anlisis de los usuarios nos dar
informacin sobre su edad, gnero, conocimientos previos, preferencias, etc.,
mientras que el anlisis del contexto nos permitir conocer el entorno, tamao del
grupo de clase, dnde trabaja, franjas horarias, etc. y nos permitir ajustar las
actividades, entre otras cosas, a las motivaciones de los estudiantes. Por ejemplo,
si sabemos que nuestra clase se da antes de almorzar, los estudiantes durante la
clase pueden estar ms atentos al almuerzo que a nuestra asignatura debido a un
factor fsico.
En nuestra experiencia contamos con una muestra de 100 estudiantes de 3er
curso del Grado en Ingeniera Informtica, de los cuales 20 eran mujeres y 80
varones, cuyas edades estaban comprendidas entre 19 y 27 aos. A su vez, este
curso se divida en dos grupos de teora y problemas (58 estudiantes pertenecan
al grupo maana, de los cuales 8 eran mujeres y 50 varones, y 42 estudiantes
pertenecan al grupo tarde, de los cuales 12 eran mujeres y 30 varones.

Asimismo, los estudiantes se dividieron en 13 grupos de prcticas de entre 10 y


15 alumnos por grupo, de los cuales 7 estaban por la maana y 6 por la tarde.
Sobre el contexto de la actividad, dependiendo el tipo de tarea, la misma se
realizaba en el aula de clases, en las salas de ordenadores para el trabajo grupal y
las casas de los estudiantes para trabajo individual y grupal, en algunos casos.
Asimismo, se trabajaba en carpetas compartidas en la nube (Google Drive) y en la
comunidad de la asignatura creada en Google +.
Sobre la franja horaria de las clases presenciales, estas se daban de maana
(9:30-11:30 horas) y de tarde (18:00:20:00 horas) y las prcticas en las salas de
ordenadores se organizaban en las franjas de maana (12:0-14:00) y de tarde
(14:30-16:30). Para conocer los hbitos de conexin de los estudiantes se realiz
un cuestionario previo, en donde se les preguntaban sobre estos hbitos. El 100%
de los estudiantes se conectaba a diario. El 53,3% se conectaba desde casa y
desde la universidad, el 41,7% lo haca desde casa, y el 5% solo desde la
universidad. Asimismo, el 95% de los estudiantes trabajaba en la nube (Google
Drive, Dropbox, Github, etc.), mientras solo el 5% no lo haca.
En cuanto a los conocimientos previos y las motivaciones de los estudiantes, se les
realiz un cuestionario inicial indagando sobre estos temas, y cuyos resultados
indicaban que, aunque tenan escasos conocimientos previos sobre la asignatura,
estaban interesados en el diseo y desarrollo de aplicaciones web, mviles e
interfaces interactivas.
Paso 2: Definicin de los objetivos de aprendizaje: Se deben definir qu
competencias son necesarias para dar por alcanzado los objetivos del tema o la
asignatura. Se deben identificar as mismo, cmo sern alcanzados: qu tareas o
actividades necesitan resolver satisfactoriamente los estudiantes para dar por
superado un determinado objetivo de aprendizaje.

En nuestro caso, se realizar la gamificacin del tema Diseo de interfaces


interactivas. Vistos el perfil de estudiantes que tenemos, sus conocimientos
previos y sus principales motivaciones, nos hemos propuesto realizar una
actividad gamificada sobre el diseo y prototipado de aplicaciones interactivas
mviles, ya que es un tema de actual relevancia y emergente, que les interesa
aprender y que les ser til para sus futuros proyectos profesionales. Asimismo, lo
hemos relacionado con el contexto real de La Laguna, ya que existen acciones
similares conocidas por los estudiantes, como la Noche en Blanco promovidas
por el Ayuntamiento para promover el consumo, en donde permanecen abiertos
los comercios, hay diversos eventos, ofertas, promociones, etc. En este caso, lo
aplicamos a la fiesta de Halloween, ya que coincida con la fecha de entrega de la
actividad.
La evaluacin de competencias se contempl en la gua docente dentro del
sistema de evaluacin, como un trabajo dentro de la asignatura valorado en
trabajos y proyectos (40%) y realizacin de trabajos y su defensa (20%). Por ello,
incluimos un elemento ms de motivacin extrnseca del estudiante, ya que esta
actividad contaba en la nota final del estudiante (dentro del 60% de la nota de la
asignatura).
Para trabajar estas competencias, definimos como objetivo de la actividad la
realizacin del diseo y prototipado de una aplicacin para mviles sobre Semana
de Halloween en La Laguna aplicando correctamente los patrones de diseo.
Asimismo, definimos distintas subtareas para superar esta actividad:
a) Analizar los patrones de diseo para aplicaciones mviles;
b) Realizar el diseo conceptual con la estructura de la aplicacin interactiva para
mviles (contenido, componentes y reas funcionales);
c) Definir la estructura de navegacin de la APP para Android;

d) Definir la estructura de navegacin de la APP para IOS;


e) Definir la estructura de navegacin siguiendo un diseo adaptativo (Responsive
Design),
f) Prototipar la aplicacin siguiendo los patrones de diseo segn las decisiones de
diseo tomadas en el grupo;
g) Presentar y justificar las decisiones de diseo en clase y
h) Realizar un informe escrito del trabajo realizado.

Tambin se establecieron distintos requisitos funcionales que la aplicacin deba


tener. Por ejemplo, se deberan incluir en la aplicacin al menos las siguientes
opciones y caractersticas: Informacin sobre /
Login
y
Registro/
Mapa
interactivo/ Lista de ofertas / Bsqueda de Ofertas / Calendario de eventos/ Ms
popular, votado y visitado /Compartir enlaces y eventos.
Paso 3: Diseo de la experiencia: se debe estructurar la experiencia en etapas
e hitos que contengan las secuencias de aprendizaje que se deben aprender para
superar cada hito o etapa. Al mismo tiempo, se debe realizar la planificacin
instruccional, incluyendo las secuencias lineales y las secuencias adaptativas
(diferentes caminos para alcanzar un objetivo). Asimismo, se debe indicar cuando
se da por superada o completa la leccin del tema o asignatura.
En nuestro caso para lograr el objetivo del tema, se deben superar 8 subtareas
divididas en 4 fases (Figura 2).

Figura 2. Fases de la experiencia realizada.

Las secuencias entre fases son lineales, sin embargo, la fase 3 es adaptativa,
pudiendo ser superadas realizando al menos una de las tareas de la misma (por
ejemplo, realizando la aplicacin mvil multiplataforma), dos caminos (por
ejemplo, realizando las APPs para Android e IOS, o una de sta ms la aplicacin
web adaptativa) o realizado todas las posibles tareas (Android, IOS y Web
adaptativo).
En cuanto a la planificacin temporal, se realiz en 4 semanas (desde la 6 a la
semana 10) considerando la planificacin realizada en la gua docente del tema. La
actividad se da por superada cuando se han completado todas las fases de la
misma.
Paso 4: Identificacin de los recursos: Una vez que estn definidas las etapas
e hitos que el estudiante debe superar, se deben identificar cules estarn
gamificados y cmo lo estar. Para ello, se deben considerar los siguientes
recursos de gamificacin: a) Mecanismo de tracking: herramienta que ayudar a
medir el progreso del estudiante en el aprendizaje;

b) Unidad de medida: que determina el logro (puntos, tiempo, etc.); c) Nivel:


cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel; d) Reglas: sobre lo
que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad; e) Feedback: o
refuerzos que el profesor o el resto de compaeros darn al estudiante para que
aprenda y vea su progreso.
En nuestro caso, el mecanismo de tracking fueron las entregas parciales realizadas
por los estudiantes en los plazos de tiempo (unidad de medida) establecidos para
cada una de ellas. Asimismo, cada tarea estaba asociada al logro de puntos
(unidad de medida), as como cada nivel tena un mximo de puntuacin (cabe
destacar que este mecanismo tambin fue utilizado en otras actividades de la
asignatura en forma de rbricas, de modo que los estudiantes podan valorar sus
propios trabajos de acuerdo a las mismas). Las reglas se establecieron en las
mismas instrucciones de la actividad, de modo que, por ejemplo, deban satisfacer
todos los requisitos solicitados para la aplicacin pudiendo escoger los patrones de
diseo ms adecuados, siempre que justificaran su eleccin, as como deban
entregar las tareas en los plazos establecidos. Asimismo, se estableci un sistema
de votacin grupal, donde cada grupo deba valorar al resto de grupos (excepto el
propio) dndole valores de 1 a 10 en cada uno de los tems correspondientes a
Diseo (D), Estructura (E) y Presentacin (P). Finalmente cada grupo deba
justificar los resultados de su propia votacin en clase (feedback), apoyados por el
profesor, quien analizar los pros y contras de cada diseo (feedback).
Paso 5: Aplicacin de los elementos de gamificacin: Como se mencion
anteriormente, la gamificacin es la incorporacin de elementos de juego,
llamados mecnicas, en otros contextos distintos. Las mecnicas pueden ser
individuales (puntos, insignias, niveles, restricciones, etc.) o sociales (competicin
o colaboracin, por ejemplo, una tabla de clasificaciones u objetos, entre otras
mecnicas).

En
nuestro caso, hemos utilizado mecnicas individuales (puntos por participacin en
la comunidad, recompensas en forma de golosinas en clase de distinto valor segn
puntuacin) y mecnicas sociales de competicin entre grupos y colaboracin
grupal (tabla de clasificaciones, recompensas grupal en forma de objeto virtual
que en este caso era, el premio calabaza) (Figura 3).

Figura 3. Presentacin en el aula de clases del grupo (ganador) del concurso.


Premio Calabaza y Golosinas (escritorio).

2.2. Aplicacin de la gamificacin al diseo de una


herramienta de rehabilitacin fsica y cognitiva
TANGO:H (Tangible Goals: Health) es una plataforma de realizacin de juegos
activos basada en el sensor Kinect de Microsoft (c), un dispositivo capaz de
reconocer el cuerpo humano y su entorno. Para ello, los principales objetivos
seguidos en el diseo y desarrollo de TANGO:H son:

Desarrollar una plataforma de juegos educativos accesibles, en donde la


interaccin del usuario con los sistemas de informacin se realicen a
travs del cuerpo humano y el reconocimiento de gestos sin la necesidad
de tener dispositivos fsicos adicionales.
Crear una plataforma abierta altamente configurable que permita la
creacin, personalizacin y adaptacin de ejercicios y actividades de
acuerdo con las caractersticas particulares de cada usuario y grupo de
usuarios.
Disear un videojuego social que siga los principios de jugabilidad y
gamificacin para maximizar la motivacin y la satisfaccin del usuario en
su ejecucin.

La potencia de TANGO:H reside en su capacidad de generacin de ejercicios, es


decir, no es una plataforma esttica en la que los ejercicios o juegos estn
plenamente definidos e integrados, sino que permite la implementacin de estos
mediante un configurador que hace sencilla esta tarea. El programa es capaz de
interpretar y ejecutar los ejercicios previamente creados por un fisioterapeuta o
especialista en educacin en el editor Tango:H Designer (Tangible Goals: Health
Designer).

El usuario realiza los ejercicios previamente creados en forma de un videojuego,


interactuando con el sistema a travs de movimientos corporales y gestos. La
combinacin entre el editor y los mdulos de juego permite la creacin de una
gran variedad de ejercicios, personalizados y adaptados a las caractersticas de los
usuarios.
La aplicacin posee una interfaz sencilla que gua al usuario en la seleccin y
ejecucin de los ejercicios disponibles. A modo de sntesis, las principales opciones
que se ofrecen son:

La seleccin y creacin de usuarios y grupos


La seleccin e importacin de ejercicios
Jugar de forma individual o en modo multijugador de forma: secuencial,
colaborativa y competitiva
Almacenar y recuperar la informacin de los ejercicios realizados

Para comprender la composicin y elementos de los ejercicios es necesario definir


una serie de conceptos que definen la interaccin con la aplicacin (Figura 4):

Puntos de contacto: Representa un punto del cuerpo humano que permite


la interaccin del usuario con un objetivo. Actualmente el sistema cuenta
con un total de 13 puntos de contacto habilitados.
Esqueleto virtual: representacin del usuario, siguiendo sus movimientos.
Objetivo: Se trata del elemento que el usuario debe alcanzar con uno o
ms Puntos de Contacto. Un Objetivo est compuesto por una imagen, o
por una regin determinada de la pantalla, a la que acompaa un
conjunto de propiedades:
-Puntos de Contacto. Puede tener uno o varios.
-Sonido. Se reproduce cuando un Punto de Contacto alcanza el
Objetivo.

-Color. En TANGO:H representa el Punto de Contacto con el que debe


ser alcanzado el Objetivo. En el editor de ejercicios TANGO:H
DESIGNER muestra una ayuda en la configuracin de ejercicios. El
objeto representado en pantalla que debe ser alcanzado por el usuario
con los puntos de contacto.

Figura 4. Conceptos bsicos de TANGO:H

Un Objetivo tiene asociado uno o varios Puntos de Contacto, la interaccin entre


ellos responde segn alguno de los tres comportamientos siguientes:

Todos a la vez. Todos los Puntos de Contacto deben alcanzar de forma


simultnea el Objetivo.
Uno. Al menos uno de los Puntos de Contacto seleccionados debe
alcanzar el Objetivo.
Distractor. Se trata de un Objetivo que, aunque se alcance, no supone
ningn cambio en la dinmica del ejercicio, por lo que no es necesario
definirle Puntos de Contacto.

Fase: una Fase es una agrupacin de Objetivos. Para superar una Fase, el
usuario deber alcanzar todos los Objetivos que la componen de forma:
o Sncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase de
forma simultnea.
o Asncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase sin
importar el orden ni el instante de tiempo en el que se produce.
Paso: un Paso es una agrupacin de Fases. Para superar un Paso, el
usuario deber completar las Fases que lo componen de forma:
o Secuencial. El usuario deber superar las Fases por el orden en el que
hayan sido creadas.
o Aleatoria. El usuario deber superar las Fases sin que importe el
orden.

Por otro lado, un Paso puede repetirse tantas veces cmo se estime necesario. La
propiedad que da cuenta de esto se denomina Repeticin. Adems se le puede
asignar un Sonido, de forma que, al iniciarse el Paso se reproduzca.

Ejercicio: un Ejercicio consta de un conjunto de Pasos que son


ejecutados de manera secuencial segn el orden en que han sido
definidos. Para la consecucin de un Ejercicio por parte del usuario,
ste deber satisfacer:
-Todos los Pasos que lo conforman de manera secuencial.

- Todas las Fases que se agrupan en cada uno de los Pasos (de forma
secuencial o aleatoria).
-Todos los Objetivos que se agrupan en cada una de las Fases (de
forma sncrona o asncrona).

La visualizacin de los Ejercicios en pantalla se realizar por Pasos. Es decir, los


Objetivos que componen un Paso se presentarn simultneamente en la pantalla.
Una vez alcanzados todos los Objetivos de cada una de las Fases que contiene un
Paso, estos sern borrados de la pantalla, visualizndose los del siguiente Paso.
Usando la lgica establecida, el sistema divide los Ejercicios en tres tipos
diferentes: fsicos, cognitivos y libres.
Cada tipo tiene unas consideraciones diferentes a la hora de ser ejecutado y
evaluado por TANGO:H.
Por otra parte, TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de
forma individual o multijugador. En el modo individual el ejercicio ser realizado
por un nico jugador, en las categoras de ejercicios anteriormente descritas
(fsicos, cognitivos o libres).
En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o
simultneamente tanto de manera competitiva como colaborativa. Esto ha sido
posible gracias a la funcionalidad de deteccin de dos cuerpos humanos de
manera concurrente. Los tipos de modo multijugador pueden ser de tipo
secuencial o simultneo.
En el modo multijugador de tipo secuencial, una vez seleccionado el juego, los dos
jugadores realizarn un mismo ejercicio de igual complejidad uno a continuacin
del otro. En el modo multijugador simultneo, los dos jugadores se enfrentarn
simultneamente al ejercicio seleccionado ya sea colaborando en su resolucin
como compitiendo para alcanzar el mayor nmero de puntos posibles.
En el tipo competitivo se muestra la puntuacin obtenida por cada uno de
jugadores para el ejercicio realizado. Por otra parte, en el modo multijugador de
tipo colaborativo, los usuarios deben colaborar para el logro de los objetivos.

Por ejemplo, en ejercicios de emparejamiento un usuario toca un objetivo y el otro


usuario toca su pareja y los dos usuarios tendrn la misma puntuacin, tiempo y
estrellas.
Los elementos de gamificacin que se han incluido en la herramienta de
rehabilitacin cognitiva y fsica TANGO:H se describen en la Tabla 1.
Elementos
Puntos

Descripcin
Es la mecnica ms utilizada, en la vida real manejamos los
resultados deportivos, notas en la escuela, etc. Se puede premiar o
castigar a travs de los puntos dados o eliminados,
respectivamente. Los puntos tienen un valor numrico, que se dan
por ejecutar una sola accin determinada o una combinacin de
acciones.
En TANGO-H el usuario puede obtener puntos por cada ejercicio
realizado en funcin de la cantidad de los objetivos alcanzados y el
tiempo empleado para llegar a ellos. Cada uno de los ejercicios tiene
una puntuacin mxima directamente relacionada con las soluciones
que el usuario debe ir encontrando durante el ejercicio. La
puntuacin ser diferente dependiendo del modo de juego que el
usuario est, que puede ser individual o multijugador. El modo
multijugador puede jugarse de forma secuencial (se da un punto
para el usuario individual), multijugador competitivo simultneo
(hay dos puntuaciones, una por cada usuario) o cooperativo
multijugador simultneo (hay una nica puntuacin para los dos
usuarios).

Tabla de clasificaciones

Se aprovecha el componente social; el esfuerzo se compara con


otros usuarios y/u otros tipos de clasificaciones (globales, locales,
etc.) El panel de clasificacin da a los usuarios la sensacin de
"fama" o status (se relaciona con otro elemento de gamificacin).
Tambin da a los usuarios la oportunidad de competir y compararse
con otros jugadores.
Este elemento de clasificacin se explota a travs de los diferentes
modos de juego.

Elementos

Descripcin

Estatus

El estado es el ranking o nivel de un jugador, en relacin con las


puntuaciones obtenidas por los usuarios. Normalmente, los usuarios
se sienten motivados para lograr un alto estatus.

Feedbacks

La gente est acostumbrada a recibir informacin sobre sus


acciones, es importante recompensar positivamente y proporcionar
informacin al usuario acerca de su estado, el contexto y sus logros.
Por ejemplo, en TANGO:H se muestra la progresin del xito, que se
mide a travs del progreso en la realizacin de tareas. Tambin, se
da recompensas para motivar a los usuarios: puntos, insignias,
trofeos, objetos virtuales, para desbloquear contenidos y tareas, etc.
Puntuacin en tiempo real
La puntuacin en tiempo real es una caracterstica de TANGO:H que
permite a los usuarios saber en todo momento que est siendo
evaluado en el ejercicio. La puntuacin se muestra en la parte
central inferior de la pantalla.
Efecto xito
Otra caracterstica de la plataforma de TANGO:H es el efecto del
xito, que proporciona una retroalimentacin positiva a los
jugadores. Este efecto se muestra cuando los usuarios estn en una
fase final del ejercicio actual. El "efecto de xito 'se representa como
un resplandor sombra que llena la pantalla en azul y le da al usuario
una seal visual positiva.

Logros

Los logros son una representacin virtual o fsica de haber logrado


algo. Por lo general considera "bloqueado" el logro, hasta que el
usuario haya reunido una serie de tareas son requieren para
"desbloquear" el logro. Por ejemplo monedas virtuales, medallas o
insignias. En TANGO:H jugadores consiguen estrellas como
recompensas. Un jugador puede conseguir la mxima cantidad de
estrellas si alcanza la mxima puntuacin posible en el ejercicio. La
obtencin de las estrellas, se vinculan no solo al hecho de hacer el
ejercicio de forma correcta, sino que esta condicionado al tiempo de
realizacin.

Elementos

Descripcin

Personalizacin /
Adaptacin

En Tango:H Designer se incluye esta funcionalidad que consiste en


la posibilidad de asignar un rango de accionamiento a los objetivos
de un ejercicio. Este rango de accionamiento ser igual para todos
los objetivos que conforman el ejercicio, y requiere de la
temporizacin descrita en el apartado anterior, para poder detectar
si efectivamente el usuario est queriendo tocar ese objetivo o se
trata de un movimiento de paso.

Tiempo

En Tango:H Designer se incluye la funcionalidad de temporizacin


que consiste en la posibilidad de asignar un tiempo a los objetivos
de un ejercicio y que as el usuario mantenga la accin sobre estos
durante el tiempo establecido. Esta temporizacin ser igual para
todos los objetivos que conforman el ejercicio.
Se puede adems particularizar tambin la temporizacin con un
factor que se asigna al usuario. El factor definido desde el formulario
de usuario en Tango:H se almacena en la informacin del usuario de
base de datos.
Toda esta configuracin para la temporizacin, tanto en el ejercicio
como en el perfil del usuario, se hace evidente en Tango:H al
usuario que ejecuta el ejercicio gracias a un reloj que aparece
cuando se toca un objetivo y se rellena hasta que se complete
ininterrumpidamente el tiempo definido. Es entonces cuando el
objetivo alcanzado se da por vlido.
El tiempo definido en el ejercicio y en el perfil de usuario, afecta del
siguiente modo a la ejecucin del ejercicio en Tango:H.
A) En Tango:H Designer, la temporizacin para un ejercicio se define
en segundos.
B) En Tango:H Perfil de Usuario, la temporizacin se define como un
factor.
C) En Tango:H, para la ejecucin de un ejercicio se tiene en cuenta
ambos parmetros. Y se relacionan del siguiente modo: n segundos
* factor de usuario.

Tabla 1. Elementos de gamificacin introducidos en el diseo de TANGO:H


(http://tangoh.iter.es)

3. Conclusiones
En este artculo hemos presentado el concepto de gamificacin y sus aplicaciones
educativas y a la salud, describiendo dos casos de estudio. Respecto a la
gamificacin de la actividad de aula, podemos decir que el tema tuvo una acogida
positiva por los estudiantes, aumentando durante el concurso la asistencia a
clases presenciales de teoras y problemas, donde se iban viendo los contenidos
que deban ir aplicando en el desarrollo de la actividad. Esto fue ms evidente por
la maana, con un 14% de inasistencia durante el concurso en promedio, frente al
casi 37% habitual el resto de clases. En la tarde, la inasistencia sigui siendo alta,
notndose una pequea mejora de un 41%, frente al 58% el resto de clases. En
total, se presentaron 13 proyectos grupales (7 de los grupos de maana y 6 de los
grupos de la tarde), de los cuales, 2 grupos optaron por realizar el prototipo en
Android, 6 grupos lo hicieron para IOS y Android, 4 grupos hicieron un diseo web
adaptativo RD, multiplataforma y 1 grupo hizo las tres opciones. Aunque no se les
solicit la aplicacin funcional al 100%, se presentaron 5 prototipos totalmente
funcionales y adems, se aadieron caractersticas innovadoras y requisitos no
solicitados que implicaban un mayor trabajo y esfuerzo, tales como juegos
geolocalizados, cdigos QR, RA, etc. La participacin en la comunidad virtual no ha
sido muy alta, aunque se aplic la mecnica de puntos por participacin, sin
embargo, las mecnicas sociales de competicin como la tabla de clasificaciones,
result ser una de las mejores valoradas por los estudiantes, notndose un efecto
de superacin en los proyectos realizados. Asimismo, favoreci la cohesin del
grupo, en trabajo colaborativo y la identificacin con cada proyecto. Aunque, la
recompensa solo tena un valor simblico (una calabaza con golosinas dentro), se
observ un apego al objeto por parte del equipo ganador.
Respecto a las motivaciones de los estudiantes, destacaremos que solo 18% de
los estudiantes crea que iba a necesitar aprender estos contenidos para otras
asignaturas, y solo el 23,3% manifestaba un inters real hacia los contenidos de la

asignatura, sin embargo, el 71,7% tena expectativas con los contenidos de la


asignatura para aplicarlos a sus proyectos futuros, personales, etc. En concreto, se
destacaban los contenidos que se han intentado incluir en esta actividad, de
manera de poder aprovechar para enganchar en la actividad las motivaciones
intrnsecas de los estudiantes, adems de las extrnsecas consideradas en las
mecnicas. Por ello, creemos importante que es necesario realizar una evaluacin
inicial para analizar a nuestros estudiantes y el contexto, y luego disear la
actividad acorde a estos intereses y caractersticas, tal como se propone en este
artculo.
Por otra parte, se describi el caso de estudio de la gamificacin de una
herramienta de rehabilitacin cognitiva y fsica llamada TANGO:H basada en
KINECT. Esta herramienta es altamente configurable y personalizable, gracias a
editor de ejercicios: TANGO:H Designer. Esta caracterstica permite a los
profesionales de la salud y a educadores crear ejercicios similares al juego, A
travs de la introduccin de elementos de gamificacin en el Designer, adaptar los
ejercicios a las necesidades especficas de los usuarios finales y al contexto en el
que la intervencin. Esta herramienta se ha validado con nios y nias en
contexto escolar y en contexto hospitalario. Adems, actualmente, se est
utilizando en centros de mayores de las Islas Canarias y en la Asociacin Down
Tenerife y en el Instituto Diocesano de Educacin Especial Helen Keller (IDEEHK)
de la ciudad de Cariamanga, Educador.

Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CYTED, Red TEMTICA 513RT0481 "RED
IBEROAMERICANA DE APOYO A LOS PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVES DE ENTORNOS UBCUOS Y COLABORATIVOS,
el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa, como parte del proyecto VIDEM
(EDU2010-20010) y la Agencia Canaria de Investigacin, Innovacin y Sociedad de la
Informacin, como parte del proyecto SALUD-in (PI2010/218).

Referencias
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Carina Soledad Gonzlez Gonzlez es Doctora en Informtica por la Universidad de


La Laguna (ULL), Espaa (2001), en donde su trabajo de tesis doctoral se centr
en el desarrollo de un Sistema Tutor Inteligente (ITS) para apoyar a los nios con
necesidades educativas especiales. Sus lneas de investigacin principales son la
aplicacin de tcnicas de inteligencia artificial a la educacin, la adaptacin y
personalizacin de interfaces y los videojuegos educativos y activos. Adems, se
especializa en los sistemas e-learning, plataformas y metodologas basadas en
proyectos, basadas en juegos, colaborativas y de desarrollo del pensamiento
creativo, en cuyos temas ha publicado ampliamente. Ha dirigido distintos
proyectos de investigacin y formativos relacionados al mundo de los videojuegos,
destacando entre ellos el proyecto I+D+i del Plan Nacional de Investigacin
VIDEM (Videojuegos educativos motores para la enseanza de la Educacin Fsica
y Hbitos Saludables), el Mster Interuniversitario en Creacin de Videojuegos y
Mster Universitario en Gestin y Creacin de Proyectos de Videojuegos
(http://bit.ly/1sJSEya).

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