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ECONOMIA DEL TIEMPO

La economa natural
La economa natural es el sistema mediante el que todos los seres vivos
sobrevivimos. Consiste fundamentalmente en entregar tiempo para recibir
energa para vivir ms tiempo.
La economa instintiva
La economa instintiva es un sistema adicional que utilizamos todos los
animales para sobrevivir. Se diferencia de la economa natural en que utiliza las
informaciones contenidas en el cerebro, el saber, para obtener ms energa y
ms tiempo. La economa instintiva es ms eficiente que la economa natural
ya que permite obtener ms tiempo con menos tiempo.
La economa tradicional
La economa tradicional es un sistema que tambin utilizamos los homnidos
para sobrevivir. Se diferencia de la economa instintiva en que los homnidos
dedicamos tiempo para adquirir de otros homnidos tres tipos de
informaciones, tecnologa, logstica y conocimiento, y con ellos conseguimos
obtener ms informaciones, ms saber, ms energa y ms tiempo. La
economa tradicional es ms eficiente que la economa instintiva ya que
permite obtener ms tiempo con menos tiempo.
La economa poltica
La economa poltica es otro sistema que utilizamos los homo-sapiens o cromagnon para sobrevivir. Se diferencia de la economa tradicional, de la de los
neandertales y otros homnidos, en que dedicamos nuestro tiempo a conseguir
derechos que utilizamos para adquirir ms tecnologa, logstica y conocimiento,
ms saber, ms energa y ms tiempo. La economa poltica es mucho ms
eficaz que la economa tradicional ya que permite obtener ms tiempo con
menos tiempo.
La economa financiera
La economa financiera es la que utilizamos los hombres actuales para
sobrevivir. Se diferencia de la economa poltica en que utiliza un tipo especial
de derechos que llamamos dinero. Dedicamos tiempo para obtener medios
financieros con los que podemos adquirir otros derechos, otras informaciones
tecnolgicas, logsticas o conocimientos, podemos adquirir saber, energa y, en
resumen, tiempo. La economa financiera es mucho ms eficaz que la
economa poltica ya que permite obtener ms tiempo con menos tiempo.

HISTORIA NACIONAL E INTERNACIONAL DEL FUTBOL


Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el origen de este deporte
sera necesario remontarse hasta las antiguas civilizaciones e imperios, donde
pueden encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota con
caractersticas similares.
As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo
Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como
parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al
balonmano. Sin embargo en China ya se haba inventado la pelota de cuero un
siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de
la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando varias races duras
en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la pelota
de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta
pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos
India y Persia. Por otra parte, en las antiguas civilizaciones prehispnicas
tambin se conocen juegos de pelota ms similares a lo que se conoce hoy
como ftbol. As por ejemplo los aztecas practicaban el tlachtli, una mezcla
entre tenis, ftbol y baloncesto en el que se prohiba el uso de las manos y los
pies y el capitn del equipo derrotado era sacrificado.
La historia del ftbol continuara en la Grecia clsica, donde
incluso Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego de
pelota, al que llamaban 'esfaira' o 'esferomagia' debido a la
esfera hecha de vejiga de buey que se utilizaba en el mismo.
Desde ah pas al Imperio Romano, que utilizaban en su juego
'harpastum' un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilotta' que evolucion hasta
el trmino 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha
fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras ancdotas se dice que
Ricardo Corazn de Len lleg a proponer al caudillo musulmn Saladino, que
dirimieran sus diferencias sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de
pelota.
Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota.
Durante la Edad Media la historia del ftbol tuvo grandes
altibajos y fue prohibido por su carcter
violento para ms tarde ser adaptado y
utilizado como deporte nacional en las
islas britnicas. A comienzos del Siglo XIX comenz a
practicarse el 'dribbling-game' en las escuelas pblicas y de
ah pas a las universidades ms importantes (Oxford,
Cambridge) donde se escribieron las primeras reglas (el
Primer Reglamento de Cambridge apareci en 1848) y en
1863 se funda la Football Association, naciendo el
denominado 'juego moderno' o 'ftbol asociado' y separando
este juego del actual rugby. La separacin entre el rugby y el
ftbol o soccer britnico surgi en la Universidad de Rugby,
donde comenz a jugarse un deporte que permita coger el baln con las
manos y correr con l.

El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa 'football', que significa 'pie' y


'pelota', por lo que tambin se le conoce como 'balompi' en diferentes
regiones hispano parlantes, en especial Centroamrica y Estados Unidos. En la
zona britnica tambin se le conoce como 'soccer', que es una abreviacin del
trmino 'Association' que se refiere a la mencionada Football Association
inglesa. El uso de un trmino u otro dependa del status de la clase social en la
que se practicaba; as las clases altas jugaban al 'soccer' en las escuelas
privadas mientras que las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las
escuelas pblicas.
El ftbol se hizo muy popular en las islas y se extendi gracias a los
trabajadores ingleses que marchaban al extranjero con las grandes sociedades
financieras y empresas mineras. Tambin se export el nombre del deporte,
llamndose 'fuball' en Alemania, 'voetbal' en
Holanda, 'fotbal' en Escandinavia, 'futebol' en Portugal o 'ftbol' en Espaa, por
ejemplo. Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre
Athletic Club en Francia (1.872) o el Gnova en Italia (1.893).
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las Islas
Britnicas y zonas aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales se los
conoca como cdigos de ftbol. Estos cdigos se fueron unificando con el paso
del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las
primeras grandes unificaciones del ftbol, las cuales dieron origen al ftbol
de rugby, al ftbol americano, al ftbol australiano, etc. y al deporte que hoy
se conoce en gran parte del mundo como ftbol a secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota
era impulsada con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones
Jesuticas de la zona guaran, ms especficamente en la de San Ignacio Min en
el siglo XVII, en la regin que ahora se conoce comoMisiones. El
jesuita espaol Jos Manuel Perams escribi en su libro De vita et moribus
tredecim virorum paraguaycorum: Solan tambin jugar con un baln, que,
an siendo de goma llena, era tan ligero y rpido que, cada vez que lo
golpeaban, segua rebotando algn tiempo, sin pararse, impulsado por su
propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como nosotros, sino con la
parte superior del pie desnudo, pasndola y recibindola con gran agilidad y
precisin.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por
su extrema violencia.9 Uno de los ms populares fue el ftbol de carnaval. Por
dicha razn el ftbol de carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del
rey Eduardo III y permaneci prohibido durante 500 aos. 10 El ftbol de
carnaval no fue el nico cdigo de la poca; de hecho existieron otros cdigos
ms organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las
Islas Britnicas. Uno de los juegos ms conocidos fue el calcio florentino,
originario de la ciudad de Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios
aspectos al ftbol actual, no slo por sus reglas, sino tambin por el ambiente
de fiesta en que se jugaban estos encuentros.
Las 17 Reglas del Ftbol
Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no


mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de
20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de
5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de
banda y las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea
medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el
centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una
circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de
gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se
marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que
se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que
sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa
para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso
de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de
esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas
dos faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina ,
concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos,
que estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia
de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde
inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr
exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido
debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el
jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro
de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se
anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner
la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material
aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como
mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor
e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin
del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es
decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores


El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6
jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln
corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los


casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de
silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara
a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y
cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida
aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones
a las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido
cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido
cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin
de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la
facultad discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con
conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el
partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea


Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea


posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo,
baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que
cada juez correr por la lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido


El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido
perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un
penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a
menos que lo autorice el arbitro.

Regla 8.- Saque de salida


Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se
sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el
derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln
una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por


aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber
dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el
baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente
golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera


del rea hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo
sin antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la
pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas
jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del
guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones


Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el
brazo salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y
penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar


dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia
de juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el
juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr
entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un
obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al
baln, ser castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la
falta.

Un jugador ser amonestado cuando:


o

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o


vuelve al terreno en el curso del partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta


Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de


una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede
ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre
indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de
entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo
contrario debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo
de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por


tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde
cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos
y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte
que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay
dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre
un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su
cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la
izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado
en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

La dcada revolucionaria de Guatemala


La Dcada revolucionaria en Guatemala es un trmino con el que se denomina
al perodo comprendido entre 1944 y 1954 en Guatemala. El mismo inicia con
la Revolucin de Octubre de 1944 y culmina con la Contrarrevolucin de 1954.
Durante esos 10 aos se sucedieron los gobiernos de Juan Jos Arvalo y
Jacobo rbenz, a quienes se les atribuyen diversos cambios sociales que
beneficiaron a la poblacin guatemalteca (Mbil, 2010).
El perodo revolucionario empieza con la Revolucin de Octubre, que fue un
alzamiento cvico militar que tuvo lugar el 20 de octubre de 1944 en
Guatemala, mediante el cual se derroc al presidente provisorio del pas,
Federico Ponce Vaides y se constituy una Junta Revolucionaria provisional,
compuesta por Francisco Javier Arana, Jorge Toriello Garrido y Jacobo rbenz
Guzmn. Con ello se dio pas a la eleccin del gobierno democrticamente
elegido de Juan Jos Arvalo (Mbil, 2010).
La Junta Revolucionaria de gobierno
Junta Revolucionaria de Gobierno fue el nombre que le dio Jorge Garca
Granados al triunvirato integrado por el ciudadano Jorge Toriello Garrido y los
militares Francisco Javier Arana Castro y Jacobo rbenz Guzmn, quienes
asumieron el poder en Guatemala, al producirse el triunfo del movimiento
cvico-militar que derroc al Gobierno de Federico Ponce, el 20 de octubre de
1944 en la denominada Revolucin de Octubre (Diccionario Histrico
Biogrfico, 2004).

Como primera medida la Junta declar disuelta la Asamblea Legislativa, derog


la Constitucin de 1879, -Decreto 18, del 20 de noviembre de 1944- y convoc
a elecciones para integrar una nueva Asamblea, la cual se instal el 3 de
diciembre de 1944 (Diccionario Histrico Biogrfico, 2004).

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