Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS
DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS
Monografia
apresentada
no
Curso
de
DESIGN DE SUPERFCIE:
UM ESTUDO SOBRE O USO DO DESENHO INFANTIL
NA CRIAO DE PADRES, PARA SUPERFCIES TXTEIS
DESTINADAS A AMBIENTES INFANTIS
AGRADECIMENTOS
RESUMO
Este estudo tem como objetivo trabalhar a produo de padres txteis a partir da
coleta de desenhos criados por crianas com faixa etria de 4 anos. Esses
desenhos foram destinados ao ambiente infantil, como dormitrios e brinquedotecas,
propiciando um local de convvio dirio repleto de estmulos sensoriais criando assim
uma relao de troca entre sujeito e objeto, proporcionando maior desenvolvimento
pessoal e social para o usurio. A presente pesquisa traz dados referentes ao
conhecimento, criatividade, desenho infantil, design emocional, design de
ambientes, design de superfcie e tcnicas de impresso de estamparia. Com base
nessas informaes, verificou-se a relevncia de estudar dados tcnicos e
processos produtivos dos txteis e tambm do sistema de estamparia digital. Para
tanto foram propostos estudos experimentais com a criao de padres infantis,
baseados na seleo dos desenhos coletados na pesquisa realizada, e posterior
criao de estampas temticas, neste caso brinquedos e animais, e por fim a
impresso da estampa pelo sistema de impresso digital sublimtica. Neste estudo
foi possvel concluir o quanto importante o conhecimento do designer em todos os
processos produtivos do produto, desde a coleta de dados, tratamento das
superfcies, desenvolvimento das estampas e impresso, at a utilizao e interao
do produto com o usurio final.
ABSTRACT
This research aims to work the production of textile patterns from the collection of
drawings created by children aged 4 years. These drawings will be allocate to the
child's environment design, as dormitories and playrooms, providing a place of daily
living filled with sensory stimuli thus creating an exchange relationship between
subject and object, providing greater personal and social development to the user.
This research provides data on the knowledge, creativity, childlike drawing, emotional
design, environment design, surface design and stamping of printing techniques.
Based on this information, it was the relevance of studying technical data and
production processes of textiles and also the digital printing system. For both
experimental studies have been propos with the creation of child patterns, based on
the selection of the collected drawings on research conducted, and then creating
thematic stamps, in this case toys and animals, and finally stamping the pattern by
sublimation of digital printing system. In this study, we concluded how important
knowledge of the designer in all production processes of the product, since data
collection, treatment of surfaces, development of stamps and printing, until use of the
product and interact with the end user.
Keywords: Design. Environments. Child Graphics. Surfaces. Stamping.
LISTA DE FIGURAS
SUMRIO
1 INTRODUO ............................................................................................... 10
1.1 Proposta de investigao ......................................................................... 11
1.2 Objetivos ....................................................................................................11
1.4 Diviso de captulos.................................................................................. 12
2 REFERNCIAL TERICO............................................................................. 13
2.1 O conhecimento ........................................................................................ 13
2.2.1 O desenho infantil .................................................................................. 16
2.3 O design emocional e semitica.............................................................. 26
2.4 Ambiente infantil ....................................................................................... 28
2.4.1 A cor no design de ambientes .............................................................. 33
2.5 O design de superfcie .............................................................................. 35
2.6 Txteis ........................................................................................................ 42
2.6.2.1 Fibras Naturais .................................................................................... 47
2.6.2.2 Fibras Qumicas................................................................................... 50
2.6.3 Fio ............................................................................................................ 51
2.6.4.1 A sublimao ....................................................................................... 54
3 METODOLOGIA ............................................................................................ 59
3.1 Problema ....................................................................................................62
3.2 Definio do problema.............................................................................. 62
3.3 Componentes do problema ...................................................................... 63
3.4 Coleta de dados......................................................................................... 64
3.4.1 Produtos semelhantes ........................................................................... 64
3.5 Anlise dos dados..................................................................................... 67
3.6 Criatividade ................................................................................................ 70
3.7 Experimentao......................................................................................... 72
3.8 Modelo ........................................................................................................ 72
3.9 Verificao .................................................................................................76
3.10 Desenho de construo.......................................................................... 76
4 CONSIDERAES FINAIS ........................................................................... 80
REFERENCIAS.................................................................................................81
10
1 INTRODUO
11
foram utilizados tecidos sintticos, por possurem vastas opes de cores e texturas,
alm de serem impermeveis, no amarrotarem, no desbotarem com facilidade e
servirem de base para vrias aplicaes em objetos de composio de ambientes.
Para a fixao dos padres, foi utilizada a tcnica de sublimao mais eficaz,
durvel e rpida.
Acredita-se que esta pesquisa venha a contribuir para o conhecimento dos
profissionais da rea do design de superfcie e design de ambientes, no que se
refere a compreenso das necessidades do pblico infantil e como compor um
ambiente propcio para o desenvolvimento da criana.
1.2 Objetivos
O objetivo geral deste estudo utilizar o desenho infantil criado por crianas
com faixa etria de 4 anos, na produo de padres txteis destinados ao design de
ambientes infantis.
12
13
2 REFERNCIAL TERICO
2.1 O conhecimento
14
15
Ao desenhar um sol radiante e vibrante, a criana expressa por meio dele a alegria que tem de
viver, a sua energia, a vivacidade com que enxerga o mundo a sua volta.
16
17
mais
linguagem
verbal.
Ao
interromper,
na
sua
infncia,
18
19
20
21
Irradiao: Emisso de raios luminosos ou calorficos. Expanso de luz que cerca os astros e os faz
parecer maiores do que na realidade so.
22
Figura 5 Irradiao
23
24
25
Com o desenho do boneco, a criana passa do trao para o signo que dispe ao
mesmo tempo distino e aproximao entre um significado e um significante.
Podemos ento aplicar ao desenho aquilo que Piaget (1968/1948) diz do jogo de
maneira mais geral, isto , que ele leva da ao a representao, na medida em
que evolui de sua forma inicial de exerccio sensrio-motor para sua forma segunda
de jogo simblico ou jogo de imaginao (PIAGET, 1968/1948, p. 6)
Figura 9 Passagem do trao para o signo (elefante)
26
mutvel,
caracterstico
do
perodo
simblico,
comea
ser
27
Ao falar em produto neste texto, aplica-se a mesma definio adotada por Lucy Niemeyer, onde a
palavra usada tanto para se referir aos objetos de uso, como mquinas, mobilirios ou jias, como
para peas de comunicao visual.
28
Ou seja, ele diz quele que o usa, ao que o contempla e tambm por meio
dele os indivduos se articulam.
A cultura da comercializao da imagem evoluiu para a cultura da experincia
emocional, significativa, que atua de forma mais abrangente, explorando os sentidos
humanos e a vertente comercial das experincias. Ao propor novos meios de
interao, as marcas conseguem uma maior proximidade com os usurios. Freitas
(2011, p. 31) afirma que um produto que seja capaz de abraar todas as dimenses
sensveis do homem promovendo experincias positivas, certamente estar a frente
de seus concorrentes. O segredo fazer com que os objetos se desgastem
graciosamente, envelhecendo junto com seus donos de maneira pessoal e
prazerosa. A melhor e mais eficaz maneira de se fazer isso, tornar o cliente
participante ativo do processo de construo do produto. Objetos mais ntimos e
diretos so aqueles que ns mesmos construmos da o grande apreo das
pessoas por objetos confeccionados em casa, trabalhos manuais, peas de moblias
e arte. Esse tipo de customizao possui enorme significado emocional,
enriquecendo nossa vida, isso algo muito distante da "customizao em massa
que permite que um cliente escolha uma opo de um conjunto mas tem pouco ou
nenhum valor emocional" (NORMAN, 2008, p. 251).
O tipo de design mais apropriado para o usurio o design funcional, esttico
e enriquecedor. um design em harmonia com o nosso estilo de vida. Dessa forma,
criar produtos de design levar em considerao um conjunto de elementos que
juntos produziro sentidos. Cabe ao designer estudar tais elementos com o intuito
de reuni-los da melhor forma possvel, pensando no que se quer comunicar e de que
forma, para que o produto atinja seus objetivos.
29
30
31
32
33
Na infncia, ver e brincar com cores uma festa. O olho quer ver, enxergar.
Ver a capacidade de perceber as diferenas que os contrastes de luz e sombra
definem o espao. Aprender a ver educar o olho para estar atento s diferenas
cromticas. So as diferenas de quantidade de luz e sombra, ao oposta entre
claridade e obscuridade que distinguem uma cor da outra. A cor constitui o elemento
primal de qualquer elaborao. Conforme Cunha (1999, p.42), ao observarmos que
a cor o elemento que nos permite estruturar visualmente o mundo a nossa volta,
compreende-se a viso colorida como parte integrante de nossa experincia total. A
partir desta compreenso, a cor torna-se o elo de ligao entre ns e o mundo por
meio do sentir, sendo as formas de expressar este estmulo sensorial o prprio modo
de constituir a interpretao do que est fora da pessoa.
A cor uma sensao produzida pela ao da luz nos fotorreceptores dos
olhos. O olho humano possui quatro tipos de fotorreceptores, um deles
sensvel intensidade da radiao luminosa, e os outros trs so sensveis
onda de frequencia que determina as diversas cores e sombras. Apesar
dos diversos estudos e pesquisas cientficas realizados, o mecanismo
bsico que torna capaz a percepo das cores ainda no claro, mas
parece depender principalemnte da combinao de informaes que
chegam dos fotorreceptores (CEPPI; ZINI; FRAGARO, 2013, p. 69).
34
35
36
processos
como
tingimento,
pintura,
estamparia,
bordado,
37
38
A outra noo que deve ser levada em considerao nas criaes de design
de superfcie o sistema de repetio, que a colocao nos dois sentidos,
comprimento e largura de modo contnuo e configurado para a organizao dos
mdulos, conforme mostrado na Figura 17. Esta repetio pode variar formando
desenhos diferenciados com o mesmo mdulo. Para a representao da repetio,
39
40
41
Figura 20 Mdulo
42
2.6 Txteis
43
44
Figura 22 Fiao
45
46
2.6.2 Fibras
47
48
49
corpo mais baixa quando exposta. Possui tambm outras caractersticas, como uma
fibra quente, luxuosa e ligeiramente elstica, mas que no reage bem a
temperaturas amenas: quando lavada em gua quente ela encolhe devido ao
encurtamento das fibras (UDALE, 2009). A seda possui um significado especial,
sinnimo de sensualidade e feminilidade. Do latim sericum, uma fibra de origem
animal, obtida nos casulos de lagartas, chamados de bichos-da-seda que se
agregam s amoreiras. Seus maiores fabricantes so China, ndia e Coria do Sul.
Considerada a mais forte das fibras naturais possui grande elasticidade: quando
esticada volta ao seu tamanho original. Suas principais caractersticas so alta
resistncia,
excelente
caimento,
brilhante
agradabilidade
ao
toque
(CHATAIGNIER, 2010).
O couro provem de peles de animais de grande porte, como bovinos, caprinos
e equinos. O procedimento utilizado para tratar o couro cru chamado de
curtimento. Este basicamente se d pelo processo de conservao, onde os couros
crus so curados atravs de um processo de salga e secagem. Em seguida so
lavados para retirada de todas as impurezas, logo passadas por um banho cido
para serem amaciados e deix-los com uma textura suave e flexvel. Os couros
agora esto prontos para o processo de curtimento que pode ser vegetal, que
produz couros flexveis e firmes. J o processo mineral produz um couro mais macio.
Isso varia de acordo com o couro e o produto pretendido. Aps essas etapas, o
couro entra em fase de acabamento e tingimento. Uma caracterstica importante do
couro que ele estica, mas no volta a sua forma original (UDALE, 2009).
50
51
sob altas temperaturas, pode ser modelado criando texturas. Possui a aparncia,
mas no o toque da seda (UDALE, 2009). O tencel foi o primeiro tecido artificial
ecologicamente correto. Esta fibra biodegradvel, feita a partir de plantaes de
madeiras sustentveis e o solvente utilizado para extra-la pode ser reciclado. O
tencel produz um tecido resistente com toque suave que se modela facilmente,
como a seda (UDALE, 2009).
A poliamida uma fibra resistente, leve, mas que degrada facilmente em altas
temperaturas. uma fibra lisa que no retm poeira ou sujeira. Tem absorvncia
muito baixa, portanto, seca rapidamente e no precisa ser passada. Sua produo
feita a partir de quatro elementos bsicos, extrados respectivamente do petrleo, do
benzeno, do ar e da gua (UDALE, 2009). As poliamidas existem em uma grande
variedade, conforme sua composio, como, por exemplo, a Lycra, que muito
utilizada na confeco de lingeries, roupas esportivas e de banho. O acrlico foi
desenvolvido na dcada de 1940. Possui a aparncia e toque da l, mas forma
bolinhas (pelling). Sensvel ao calor derrete sob altas temperaturas (UDALE, 2009).
J o polister feito de substncias qumicas extradas do petrleo ou do gs
natural. Foi desenvolvido em 1941. uma fibra sinttica muito utilizada, encontrada
com facilidade em misturas usadas para reduzir o aspecto do amassado do tecido,
tornando o toque mais macio. Possui caractersticas como resistncia ruga,
durabilidade e reteno de cor (UDALE, 2009).
2.6.3 Fio
A maior parte da fibras passa por um processo que produz o fio e depois por
um mtodo de fabricao que compe o tecido. A maneira como um fio produzido
est relacionada textura, s propriedades funcionais, espessura e ao peso do
tecido final. Conforme Pezzolo (2012), tudo comea com o polmero, a base da
estrutura da fibra, de como as cadeias moleculares se dispe em seu interior. Essa
disposio confere fibra e, depois ao tecido caractersticas fundamentais como,
resistncia, flexibilidade, absoro, etc.
52
53
54
2.6.4.1 A sublimao
55
56
57
58
59
3 METODOLOGIA
60
61
62
- Materiais/Tecnologia;
- Experimentao;
- Modelo;
- Verificao;
- Desenho de Construo;
- Soluo.
3.1 Problema
Segundo Munari (2002, p. 32), esta etapa [...] serve tambm para definir os
limites dentro dos quais o projetista dever trabalhar. neste momento, portanto,
em que o problema melhor delimitado, concebendo informaes como uso e
funo, que nortear o trabalho do designer. Neste projeto, o problema se configura
da seguinte forma: projetar seis padres infantis a partir dos desenhos das crianas
com os temas: brinquedos e animais, trazendo consigo elementos caractersticos e
significativos da faixa etria. Estes padres so base para futuras aplicaes em
txteis como roupa de cama, almofadas, tecidos para revestimento em geral, com a
finalidade de ambientar o local de convvio da criana auxiliando no desenvolvimento
de suas potencialidades.
63
64
65
Figura 34 Borboleta
66
67
68
69
70
3.6 Criatividade
Com dados suficientes para iniciar o projeto, este o momento onde as ideias
comeam a criar corpo. A anlise de todo o material recolhido contribui para o
processo criativo, deixando de lado a idia intuitiva para a resoluo do problema.
De acordo com Munari (2002, p. 44),
Enquanto a idia est ligada a fantasia, pode chegar a propor solues
irrealizveis por razes tcnicas, materiais ou econmicas, a criatividade
mantm-se nos limites do problema limites que resultam da anlise dos
dados e dos subproblemas.
71
Figura 42 Animais
Figura 43 Brinquedos
72
3.7 Experimentao
3.8 Modelo
73
74
75
76
3.9 Verificao
77
78
79
80
4 CONSIDERAES FINAIS
81
REFERENCIAS
82
CUNHA, Susana Rangel Vieira da. Cor, som e movimento: a expresso plstica,
musical e dramatica no cotidiano da criana. Porto Alegre: Mediao, 1999.
DERDYK, Edith. Formas de pensar o desenho. Desenvolvimento do grafismo
infantil. So Paulo: Scipione, 1994.
FFW. Preparar, apontar, fogo: 45 sugestes de compras no estilo militar para eles.
2012. Disponvel em: <www.ffw.com.br>. Acesso em: 12 Mai. 2015.
FORTE MQUINA DE COSTURA. Mquinas de costura. [s.d.]. Disponvel em:
<www.fortemaquinadecosturas.com.br>. Acesso em: 12 Mai. .2015.
FREITAS, Renata Oliveira Teixeira de. Design de superfcie: aes
comunicacionais tteis nos processos de criao. So Paulo: Blucher, 2011.
GASKELL, George; BAUER, Martin W. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e
som. 7. ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2008.
GIBBS, Jenny. Design de interiores. Guia til para estudantes e profissionais.
Barcelona: G.Gilli Ltda, 2010.
GIL, Antnio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. So Paulo: Atlas,
2008.
KINDLEIN JUNIOR., Wilson; ZATTI, Daniela Cristina; BIACCHI, Tanise Pfeifer. A
natureza como fonte de inspirao para a criao e desenvolvimento de texturas
aplicadas ao design industrial. In: Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, 6., 2004, So Paulo. Anais... So Paulo: P&D Design,
2004. 1 CD-ROM.
KUNZLER, Lizanda Stechman Quintana. Estudo das variveis de rugosidade,
dureza e condutividade trmica aplicado percepo ttil em design de
produto. 2003. 120f. Dissertao (Mestrado em Engenharia dos Materiais) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2003. Disponvel em:
<http://www.ndsm.ufrgs.br/portal/downloadart/48.pdf>. Acesso em: 04 abril. 2015.
MEREDIEU, Florence De. O desenho infantil. So Paulo: Cultrix, 2003.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 2002.
83
84