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MANUAL
TEA Ediciones, S. A.
Madrid, 2004
Artola,
T.:
Ancillo,
1.:
Mosteiro, P.:
Barraca,
J.:
NDICE
Agradecimientos
Ficha tcnica . .
l.
9
9
ll
Fundamentacin terica
l . l . El estudio de la creatividad
l .2 . Definicin del constructo : Imaginacin creativa
l .3 . Descripcin de la PIC y fundamentacin de los juegos incluidos
l .3 . l . Objetivos
. . . . .. . . . . . .
l .3.2 . Descripcin de la prueba . . . . .
l .4 . La PIC frente a otras pruebas de creatividad
l .5 . Componentes . .
l .5.1. El manual . . . . . . . .
l .5.2. El ejemplar . . . . . .. .
1.5.3. El cuadernillo de correccin
l3
13
13
16
18
18
18
18
2.
Normas de aplicacin
2 . l . Normas bsicas .
2.1 . l . Instrucciones
2.1.2 . Instrucciones
2.1.3. Instrucciones
2 . 1.4 . Instrucciones
19
19
19
19
19
19
3.
20
4.
Elaboracin de la PIC
4 . l . El proceso de elaboracin de la prueba
4.2 . Seleccin y valoracin de otras pruebas para la validacin de la escala
4 .2. l. Seleccin de las pruebas de inteligencia
4.2 .2 . Seleccin de las pruebas de contraste
22
22
22
22
22
5.
justificacin estadstica
5 . l. Muestra
.. . .
5 .2 . Anlisis de los elementos
- ~-
5 .3. Fiabilidad: Consistencia Interna
5 .4 . Validez . . . . . . . . . . .
5 .4. l . Validez factorial . . . .
5 .4 .2. Validez convergente y divergente
5 .4 .3 . Validez de criterio
5.5. Acuerdo interjueces
24
24
24
25
25
25
. . . .
. . . .
para el
para el
para el
para el
. . . .
. . . .
juego l
juego 2
juego 3
juego 4
28
31
32
6.
Normas de interpretacin . . . . .
6. 1. Significacin de las variables medidas
6.2. Baremos . . . . . . . . . . . . .
34
34
35
7.
40
43
Bibliografa
Anexos
Anexo
Anexo
Anexo
Anexo
Anexo
1.
2.
3.
4.
5.
45
47
50
52
63
11
AGRADECIMIENTOS
Deseamos expresar nuestro ms sincero agradecimiento a todos los profesionales que han participado
en la elaboracin de la Prueba de Imaginacin Creativa (PIC), trabajo que no podra haberse concluido
sin su generosa colaboracin.
A los directores y profesores de los colegios colaboradores, que han dedicado un gran nmero de horas
a la observacin y evaluacin de sus alumnos a travs de nuestra prueba, les agradecemos con todo
cario el tiempo dedicado a nuestra investigacin , pues somos conscientes de las muchas otras actividades que deben realizar en su quehacer educativo .
A Jorge Pina Mulas, por su especial colaboracin en la elaboracin de esta prueba.
A los alumnos de Psicopedagoga del C. U. Villanueva y en especial a las alumnas Teresa de Andrs,
Nevenka Arenas, Mara Hidalgo, Leticia Martnez y Sonsoles Morcillo que han participado activamente
en la aplicacin, correccin y clasificacin de las pruebas conducentes a la elaboracin de la PIC.
Nota: Agradeceramos asimismo a todos aquellos investigadores y profesores que en el futuro utilicen la
PIC que nos enven los resultados de sus trabajos as como cualquier sugerencia que nos permita mejorar la escala a la siguiente direccin :
Centro Universitario Villanueva
Departamento de Psicologa Fundamental (a la off. de Dra. Teresa Arto/a Gonzlez)
e/ Costa Brava , 2
28024 Madrid
FICHA TCNICA
O Autores: Teresa Artola Gonzlez, Isabel Ancillo Gmez, Pilar Mosteiro Pintor, Jorge Barraca
Mairal.
O Procedencia: TEA Ediciones, 2003.
y 6 de Educacin
O Baremacin: baremos en centiles para cada variable estudiada, por cada curso.
O Material: manual de la prueba, ejemplar
11
y cuadernillo de correccin.
1. FUNDAMENTACIN TERICA
1. 1. El estudio de la creatividad
En la actualidad la creatividad se ha convertido en un tema muy relevante, tanto para la educacin como
para otras reas como la economa y la poltica. Desde el mundo empresarial se demandan personas que,
adems de unos conoci mientos tcn icos y una ca lidad humana , tengan una buena capacidad creativa .
Asim ismo, fomentar la creatividad de nuestros escolares es uno de los grandes retos de la ed ucacin y
ha impulsado un gran nmero de artculos e investigaciones recientes . Adems, la creativi dad se convierte en un fa ctor de referencia obl igada a la hora de hablar de superdota cin y altas capacidades,
siendo uno de los componentes esencia les de sta.
El inters por el estudio de la creatividad se ve impulsado en la dcada de los cincuenta como resultado
de las investigaciones rea lizadas por Guilford ( 1959, 1967). Hasta entonces el estudio de la intel igencia se haba limitado al anlisis del pensamiento convergente y es Guilford quien da el primer paso para
la consideracin del pensam iento divergente como entidad propia e independ iente. A partir de esta
fecha , numerosos autores como Torrance ( 1962 , 1963 ), Taylor ( 1964) y Parnes ( 1967) empiezan a interesarse por el tema y aparecen numerosas publicaciones sobre l.
La creatividad se define como un conjunto de aptitudes caracterizadas principalmente por dos categoras: la produccin divergente y los productos transformaciona les (Gui lford, 1959, 1967, 1980).
La producc in divergente hace referencia a la capacidad para generar alternativas lg icas a partir de
una informacin dada , cuya importancia se eva la en fun cin de la variedad , can tidad y relevancia de
la produccin a partir de la misma fuente (Romo, 1987).
Los prod uctos transformacionales hacen referencia a la capacidad para imag inar cambios de diversas
clases (redefiniciones, transposiciones, revisiones o modificaciones) en la informacin existente. Es decir,
la capacidad de utilizar la informa cin a lmacenada en la memoria de forma nueva y distinta. Implica flexibilidad del pensamiento as como capacidad de la persona para ir ms all y profundizar sobre sus
propias experiencias. Tambin implica la posibilidad de ofrecer nuevas interpretaciones o significados
an te ob jetos fa miliares para darles nuevos usos (Romo, 1987).
En cuanto a la investigacin sobre la creatividad , los primeros estudios se centran en intentar delimitar
qu se enti ende por creatividad, disear instrumentos de medida y clarificar las relaciones existentes entre
pensamiento creativo e inteligencia, para lo cual se elaboran los pri meros tests de creatividad.
Las relaciones entre inteligencia y creatividad ha sido un tema muy debatido (Edmunds, 1990; Getzels
y jackson, 1962; McCabe, 1991 ; Wallach y Kogan, 1965). En general la mayora de los investigadores apoyan la llamada teora del umbral (Torrance, 1962) que sostiene q ue para se r creativo es necesario un nivel medio a lto de inteligencia, si bien la inteligencia no es suficiente para el desarrollo de la
crea tividad y no todos los sujetos inteligentes son creativos.
El an lisis del producto creativo se realiza a travs de los sigu ien tes indicadores (Guilford , 1950):
O Fluidez: capacidad para dar muchas respuestas ante un problema, elaborar ms soluciones, ms alternativas.
O Flexibilidad: capacidad de ca mbiar de perspectiva, adaptarse a nuevas regla s, ver distintos ngulos
de un problema.
O Penetracin: capacidad de profundizar ms, de ir ms all y ver en el problema lo que otros no ven.
O Elaboracin: capacidad de adornar, incluir detalles superfluos ...
En lo que respecta al proceso los estudios se centran en analizar los procesos y estrategias que el sujeto
usa para resolver un problema . Suelen identificarse los siguientes:
O Incubacin: cuando no se encuentra una solucin evidente a un problema , la persona normal suele
abandonar la tarea . Otras personas apartan el problema durante un tiempo, desde segundos hasta
aos. Puede entenderse como un periodo de espera para que el material se organice o bien desaparezcan las dudas o ideas equivocadas que hemos acumulado durante la preparacin.
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fel
PIC
O Componer narraciones .
O Completar dibuos a partir de unas lneas.
O Asociacin de palabras.
Con la Prueba de Imaginacin Creativa (PIC), hemos querido aportar un instrumento que cubra el vaco
existente en la evaluacin de la creatividad infantil en la poblacin espaola.
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Dicha Imaginacin creativa es el resu ltado de factores tanto intelectuales como emocionales e implica la
capacidad de re-experimentar imgenes de forma que stas evoquen a su vez otras imgenes (Kathena,
1995 ; Reichling, 1990). Hace referencia al uso de la parte fantstica del cerebro, a la capacidad de
inventiva. Es uno de nuestros recursos ms valiosos que nos ayuda a dar respuesta exitosa a miles de
situaciones de nuestra vida cotidiana . Muchas personas creativas describen que ven la solucin de un
problema a travs de una imagen: as los pintores ensayan ideas en su mente y los escritores suelen visualizar escenas y tramas antes de ponerse a escribir.
En este proceso de formacin de imgenes suelen distinguirse tres fases (Menchen , 2002):
O La fantasa: Implica sa lir de las percepciones cotidianas y alejarse del mundo real . Para fomentar la
fantasa es necesario plantear si tuaciones inverosmiles, especular con deseos y ensoaciones.
O La intuicin: Implica la visin sbita de algo de una manera nueva y peculiar. Requiere el ser capaz
de mirar dentro de uno mismo y fiarse del propio conocimiento interior.
O La asociacin: Implica la capacidad de unir y combinar ideas, palabras e imgenes que en apariencia no guardan relacin alguna.
Asimismo, para facilitar el uso de esta facultad mental se hacen necesarias una serie de condiciones:
O Una motivacin inicial : Por ello algunas pruebas de imaginacin se plantean al nio a modo de juego
para a travs de este carcter ldico crear la motivacin necesaria para que emerja la imaginacin
creativa.
O Legitimidad del pensamiento divergente: El nio debe tener claro que existe libertad para pensar sobre
lo poco probable e incluso lo absurdo, que se espera de l que sea capaz de romper con lo comn
y lo obvio. Por desgracia a menudo padres y profesores le han animado a reprimir su fantasa y espontaneidad. Para ello en las pruebas de imaginacin es aconsejable, adems de presentar las situaciones de la prueba como un juego, animarle en las consignas a que piense e imagine cosas que a nadie
ms se le ocurriran.
O Necesidad de dar tiempo para la reflexin, por tanto se requieren pruebas que no impliquen una restriccin fija o muy estricta del tiempo.
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PIC
J.3. J. Objetivos
Los objetivos de la PIC son:
l. Crear un test en espaol que permita evaluar de forma suficientemente objetiva y fiable los productos
creativos .
2 . Recoger la idea unnime de las investigaciones ms recientes de disponer de un instrumento distinto
de una prueba de inteligencia que incluya la fluidez, flexibilidad y originalidad para as poder evaluar el pensamiento divergente.
3. Desarrollar una medida de la creatividad verbal y otra de la creatividad grfica, ya que numerosas
investigaciones demuestran que la creatividad se desarrolla en campos de dominio especficos y que
por tanto un sujeto que es creativo en un rea puede no serlo en otra.
4. Ofrecer, dentro de la complejidad que implica la evaluacin de la creatividad, un instrumento sencillo, fcil de aplicar y de corregir objetivamente dentro de un marco escolar que permita conocer la
creatividad de los alumnos e identificar a sujetos con altas capacidades .
O Este juego permite al nio expresar su curiosidad e imaginacin y ha sido incluido en la PIC para
explorar la capacidad de los sujetos para formular hiptesis y pensar en trminos de lo posible . Esta
capacidad parece constituir una parte importante de la esencia del pensamiento creativo. La prueba
permite al nio expresar su curiosidad y actitud especulativa ; su capacidad de ir ms all de la informacin proporcionada por el estmulo planteando distintas posibilidades con respecto a lo que ocurre en la escena .
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El juego 2 consiste en una prueba de usos posibles de un objeto. Se trata de una adaptacin del Test de
Guilford: Usos de un ladrillo. En nuestro caso hemos decidido sustituir los ladrillos por un tubo de goma
por pensar que los nios responderan de manera ms creativa a estos estmulos que son ms corrientes
que los ladrillos en sus juegos, construcciones y diversas actividades.
O Esta prueba se incluye como una medida de la capacidad de los sujetos para liberar su espritu y pensar de forma poco convencional. Permite evaluar asimismo la capacidad de redefinicin de los problemas : es decir, la capacidad para encontrar usos, funciones y aplicaciones diferentes de las habituales; de agilizar la mente y ofrecer nuevas interpretaciones o significados ante objetos familiares
para darles un nuevo uso o sentido. Esta capacidad de redefinicin es considerada por los principales investigadores de la creatividad como uno de los factores esenciales del pensamiento creador
(Romo, 1987).
O El juego 2 permite evaluar:
O La espontaneidad productiva , es decir, la capacidad del sujeto para producir un gran nmero de
ideas diferentes sobre un tema (flUidez).
O La flexibilidad de su pensamiento: la capacidad de su pen; amiento para ofrecer soluciones diversas que posibilitan hacer uso de un objeto en ocasiones muy distintas.
O La originalidad narrativa o capacidad para producir ideas nuevas y originales; es decir, respuestas ingeniosas e inslitas, pero aceptables, as como su capacidad para ir ms all de lo convencional, estar abierto a las nuevas experiencias y a ofrecer soluciones distintas para problemas tradicionales.
En el juego 3 se plantea a los sujetos una situacin inverosmil. La situacin planteada es la siguiente :
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PIC
El juego 4 es una prueba de imaginacin grfica inspirada en algunos de los tems del test de Torrance .
En ella el sujeto tiene que completar cuatro dibujos a partir de unos trazos dados y poner un ttulo a cada
uno de ellos. Las figuras incompletas utilizadas en el juego 4 han sido creadas por los autores tras la presentacin de varias figuras a una submuestra de sujetos considerados como muy creativos (incluidos en
un programa de enriquecimiento para sujetos superdotados), seleccionndose aquellas cuatro que resultaban ms sugerentes para dichos sujetos .
O Con esta prueba intentamos investigar la capacidad del sujeto para dar una respuesta original al
pedirles que intenten realizar un dibujo que ninguna otra persona pudiera imaginar. Asimismo, se
anima a los sujetos a que elaboren sus respuestas pidindoles que aporten todas las ideas necesarias .
para que el dibujo transmita una historia interesante. Esta prueba tiende asimismo a discriminar a los
individuos elaboradores de los individuos originales. Es decir aquellos sujetos que tienen pocas
ideas pero que sin embargo las trabajan mucho, con gran imaginacin, de aquellos sujetos que tienen ideas muy originales pero tienen dificultad para elaborarlas.
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PIC
color o las sombras, puede hacer referencia a factores de dinamismo (por ejemplo, la llama del fuego ,
un animal corriendo ... ).
La Fantasa, contemplada en las puntuaciones del TAEC, no deja de ser una originalidad llevada al extremo, un no ceirse a los objetos cotidianos sino buscar lo nico u original. Como dice De la Torre, es algo
que sobrepasa lo que nos viene dado de forma inmediata por los sentidos. Por ello en la PIC no la consideramos fuera del constructo Originalidad , sino incluida en ste, y consideramos que queda tambin
reflejada en parte en la variable Ttulo.
Finalmente algunas otras variables contempladas en el TAEC nos ha parecido que no tenan una justificacin terica ni emprica suficiente para ser incluidas en nuestra prueba :
O Por ejemplo, en lo que respecta al Alcance imaginativo, pensamos que no se ha demostrado ninguna relacin entre el hecho de utilizar unas lneas dadas como elemento secundario o principal de un
dibujo y su relacin con la capacidad creativa del sujeto (De la Torre, 1996) . Adems, se puede valorar que tan significativo es saber extraer un dibujo original a partir de unas lneas como trascenderlas
y crear otro dibujo utilizndolas de modo secundario. Por ello, no lo hemos considerado un factor
importante o digno de sealar.
O Por otra parte, en relacin a la Habilidad grfica del TAEC , se ha considerado que un dibujo simple,
compuesto apenas por un par de trazados, puede ser tan creativo como uno en el que se aprecie un
uso habilidoso del lpiz. Aunque estamos de acuerdo en que una buena habilidad grfica predispone a importantes creaciones grficas, tambin es cierto que no resulta una condicin imprescindible.
Por ello hemos preferido no mantener este factor en nuestra valoracin del juego.
O Por ltimo, Morfologa de lo imagen es valorada por De la Torre como una composicin esttica,
donde se cuida el detalle, proporcionando sensaciones placenteras en el receptor, a la vez que proyectando el ajuste entre la imagen y la idea representada. De la Torre toma este factor como globalizador aunque, como bien sea la , es difcil su va loracin sin haber tenido previamente en cuenta otros
aspectos como la elaboracin, las sombras, el color y los detalles especiales. Por todo ello, nos parece un indicador global de creatividad que nosotros tratamos al obtener la puntuacin global de la PIC
Grfica.
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Incluye la informacin necesaria para la aplicacin, correccin e interpretacin de la prueba . Es importante que aquellas personas que apliquen la prueba sigan con detalle las instrucciones incluidas en l.
Asimismo, incluye informacin tcnica sobre el anlisis y seleccin de los juegos, fiabilidad, validez y
baremacin del instrumento.
Incluye el espacio para que el sujeto responda a cada uno de los juegos de la PIC.
O En la primera pgina aparece, adems de los datos de identificacin del sujeto, el dibujo que si rve
de estmulo al juego 1 : Un nio abriendo un cofre.
O En las pginas segunda y tercera aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 1.
O En las pginas cuarta y quinta aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para contestar al juego 2 .
O En las pginas sexta y sptima aparecen las instrucciones, un ejemplo y el espacio necesario para
contestar al juego 3.
O En la octava pgina aparecen las instrucciones as como los cuatro dibujos que sirven de estmulo para
el juego 4 .
(i:S.3. El cuaclernillo
~,..?
ele correccin
O Datos de identificacin: recoge datos tales como el nombre del sujeto, su edad, sexo, curso escolar;
as como datos del evaluador: nombre.
O Resumen de puntuaciones: recoge las puntuaciones directas obtenidas por el sujeto en cada una de
las variables estudiadas, as como las correspondientes puntuaciones centiles .
En la segunda pgina se incluye un resumen de las instrucciones que debe seguir el corrector de la prueba.
En las pginas 3 a 8 se incluyen las instrucciones especficas para corregir los cuatro juegos.
18
11
PIC
2. NORMAS DE APLICACIN
2.1. Normas bsicas
Se debern leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los uegos
dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.
y se aclararn
En principio, existen unos tiempos mximos orientativos para cada uno de los uegos:
juego
juego
juego
juego
1:
2:
3:
4:
1O
7
1O
1O
minutos.
minutos.
minutos.
minutos.
No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo ind icado bastantes alumnos siguen trabaando
permitir continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algunos minutos, permitir que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador
tomar nota del tiempo total empleado en cada uego. El evaluador nunca ofrecer la posibilidad de realizar una tarea ldica (por eemplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarn cada
uno de los uegos si multneamente .
Fate bien en el dibuo que aparece en la primera pgina. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello
que podra estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran
y escribir una en cada lnea. Ten en cuenta que en este uego no existen respuestas buenas o malas, as
que pon en marcha tu imaginacin y fantasa y procura poner muchas ideas.
Eemplo: Es una escena de aventuras.
Haz una lista de todas las cosas para las que podra servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que t le daras aunque sean imaginados. Puedes utilizar el
nmero y tamao de tubos que t quieras.
Eemplo: Como tubera para el agua.
Imagnate y contesta lo que t crees que pasara si ocurriese lo que dice esta frase: Qu ocurrira si
cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?.
Eemplo: Que se comeran todos los rboles.
En esta pgina puedes ver unos dibuos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibuo
tan original que a nadie ms se le hubiera ocurrido. Despus, pon un ttulo interesante a cada dibuo.
fl
19
3.
NORMAS DE CORRECCIN
Para la correccin de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la gua de puntuacin
(recogida en los anexos l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta gua como base de estimacin.
Esta gua de puntuacin debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo ms objetivas y significativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podran pasar inadvertidas.
En el anexo 5 hemos incluido un ejemplo concreto de correccin de las pruebas el cual debe consultarse antes de iniciar la correccin de la PIC.
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:
O Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categoras especificadas (ver anexo l), se anotar la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categoras.
O Para obtener la puntuacin de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas (nmero de puntos) en las casillas correspondientes de cada uno de los juegos .
O La puntuacin directa en Fluidez narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos .
2. Calcular la puntuacin en Flexibilidad narrativa de los juegos l , 2 y 3 .
O Se contar el nmero de categoras distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto. Es decir,
se debe contar el nmero de categoras en las que hay al menos una respuesta (ver una explicacin
de las categoras posibles en anexos l, 2 y 3 en cada uno de los juegos).
O La puntuacin en Flexibilidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los tres juegos.
3. Calcular la puntuacin de Originalidad narrativa en los juegos 2 y 3 .
'
O Para calcular la originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categora por las constantes que
aparecen en la hoja de respuestas en la casilla a su derecha (Coef.). El resultado de dicha multiplicacin debe anotarse en la casilla de Orig. Para calcular la puntuacin total se sumar la puntuacin
en Orig. de todas las categoras y anotarse en la casilla correspondiente de cada juego.
O La puntuacin directa en Originalidad narrativa ser la suma de las obtenidas en los juegos 2 y 3.
20
. PIC
Para calcular la puntuacin en Originalidad grfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con
las tablas de originalidad proporcionadas en el anexo 4. Se asignar una puntuacin de O, 1, 2
3 en funcin de la rareza estadstica de la respuesta .
6.
Para calcular la puntuacin en Elaboracin se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una
puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
7.
Para calcular la puntuacin en Sombras y color se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4.
8.
Para calcular la puntuacin en Ttulo se asignar a la respuesta dada en cada dibujo una puntuacin de O, 1 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
9.
Para calcular la puntuacin en Detalles especiales se asignar a la respuesta dada en cada dibujo
una puntuacin de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .
1O. La puntuacin de Creatividad grfica se calcular sumando las obtenidas en las cinco variables
anteriores: Originalidad grfica, Elaboracin, Sombras y color, Ttulo y Detalles especiales.
11. La puntuacin de Creatividad general se obtendr sumando las puntuaciones directas (PD) de
Creatividad narrativa y Creatividad grfica .
En el anexo 5 puede encontarse un ejemplo de correccin de un sujeto con alto nivel de creatividad. Este
ejemplo se ha elegido porque recoge muchas de las dificultades que puede encontrar el profesional al
crregir la PIC.
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4. ELABORACIN DE LA PIC
l4.1.
Durante la primera fase de nuestra investigacin aplicamos dicha prueba a 519 sujetos de 3 a 6 de
Educacin Primaria. En la correccin de estas pruebas encontramos una serie de problemas de subjetividad que nos llevaron a especificar mucho ms los criterios de correccin de la prueba y a elaborar el
cuadernillo de correccin que simplifica y objetiva en gran medida la correccin de la PIC.
A lo largo de la segunda fase de la investigacin se volvieron a corregir las 519 pruebas con estos nuevos criterios. Tambin, se aplic y corrigi, extremando el cuidado en la objetividad, la PIC a 1 1 8 nuevos sujetos (el total de la muestra qued as en 637 sujetos).
En una tercera fase se decidi la inclusin de un ndice de Originalidad narrativa. Para ello se revis la
correccin de los juegos 2 y 3, calculando la frecuencia de las respuestas dadas por los sujetos de la
muestra, y asignando a cada categora de respuesta una constante de originalidad. Asimismo se revisaron y definieron con ms detalle las posibles categoras de respuesta de los juegos 2 y 3, y los criterios
de puntuacin del juego 4, para as lograr mayor objetividad en la correccin.
. escala
Dentro de las pruebas disponibles en el mercado optamos por una prueba que nos diera un ndice de la
inteligencia general y que fuera aplicable a sujetos de 3 a 6 de Educacin Primaria. Otro requisito
importante era que la prueba fuera de rpida aplicacin, dado el tamao de la muestra, y que fuera
posible la correccin mecanizada de la misma.
De acuerdo con estos condicionantes decidimos utilizar como pruebas de Inteligencia general el test de
Factor g de Cattell y el Test de Matrices Progresivas de Raven (Escala general SPM). Asimismo se aplic a una parte de los sujetos de la muestra, elegidos aleatoriamente, el WISCR.
22
PIC
Adems correlacionamos las puntuaciones obtenidas en la PIC con el juicio directo de los compaeros
sobre la creatividad de los sujetos, evaluado a travs de un cuestionario de nominacin de iguales elaborado por el mismo equipo investigador que ha elaborado la PIC. Este cuestionario consta de 14 preguntas y va dirigido a alumnos de 3 a 6 de Educacin Primaria. En l se pide a los compaeros que
identifiquen a los alumnos que a su juicio destacan por distintos aspectos, entre los que se encuentran la
creatividad, el liderazgo y tambin el rendimiento acadmico.
Por otro lado, los alumnos completaron una escala de autoconcepto : Prueba de Autoconcepto de PiersHarris (adaptada por Martnez Arias y Daz Aguado, 1995).
23
5. JUSTIFICACIN ESTADSTICA
.5. 1. Muestra
La muestra estuvo compuesta por 637 sujetos (449 varones y 162 mujeres; en 26 casos no se recogi
el sexo). El rango de edades abarc de los 8 a 12 aos . Los sujetos procedieron de 5 colegios de varias
comunidades autnomas.
Como ya se ha expuesto, la PIC est compuesta por 4 juegos: 3 destinados a evaluar la creatividad verbal o narrativa y 1 a la creatividad grfica. Con los tres primeros hallamos los ndices de Fluidez,
Flexibilidad y Originalidad narrativa, mientras que con la ltima los de Originalidad grfica, Elaboracin ,
Sombras y color, Ttulo y Detalles especiales. Estas puntuaciones se calculan a partir de los elementos o
tems individuales de cada juego. Por tanto, deberan poseer una adecuada variabilidad dentro de la
muestra y justificar su inclusin en unas puntuaciones de orden superior.
En la Tabla 1 se incluyen los resultados que justifican empricamente la pertinencia de estos elementos y
sus propiedades estadsticas: medias, desviaciones tpicas, y correlaciones elemento-escala, narrativa
(juegos 1, 2 y 3) y grfica (juego 4).
Desviacin
Correlacin
tpica
elemento-escala
16,59
6,50
9,55
2,27
0,76
0,57
12,85
7,27
11,36
9,95
4,47
10,95
0,91
0,88
0,87
8,10
3,95
4,31
7,01
2,55
6,01
0,78
0,70
0,71
2,64
6,09
0,32
2,20
2,80
1,96
2,76
0,68
2,20
1,88
0,65
0,62
0,29
0,54
0,51
Media
Juego 1
Fluidez
Flexibilidad
Juego 2
Fluidez
Flexibilidad
Originolidad
Juego 3
Fluidez
Flexibil idad
Originalidad
Juego 4
Elaboracin
Originalidad
Detalles especiales
Sombras y color
Ttulo
'
Los datos muestran que los elementos presentan elevadas correlaciones con el aspecto de la Creatividad
que contribuyen a evaluar, siendo adems adecuados en su variabilidad.
24
PIC
Total PIC
Alpha
Elementos
0,83
508
13
5.4. Validez
.5.4. J. Validez factorial
La PIC mide la Creatividad mediante una aproximacin factorial: a travs del estudio de variables identificadas como releva ntes y de las que pueden darse definiciones operativas, se pretende llevar a cabo
un acercamiento a un constructo de otro modo inaccesible. La figura l muestra la estructura factorial terica de la PIC y su relacin con los diferentes juegos.
=-='"""-
TAREAS
1
1
Juego 1
OJUEGOS
L_ _
Juego 2
Juego 3
Juego 4
_ __
25
En consonancia con esto, los anlisis factoriales exploratorios han revelado que la PIC posee una estructura bidimensional . Para la extraccin de los factores se utiliz un Anlisis de Componentes Principales y
el criterio de Kaiser para la identificacin de los factores (autovalores mayores de l ). Ya que los factores
se suponen relacionados , se realiz una rotacin oblicua con el mtodo Oblimin directo.
Desde el principio planteamos que debera existir una diferenciacin entre la creatividad verba l y grfica. Las pruebas de creatividad ms conocidas (por e., el Torrance) diferencian claramente ambos aspectos. Ms an, en la mayora de los casos los tests que se construyen para eva luar la creatividad slo
miden uno de ellos (por e, en nuestro pas el TAEC es una prueba de creatividad exclusivamente grfica).
Los resultados obtenidos en el anlisis factorial exploratorio han sido consistentes con este planteamiento
terico . Efectivamente los ocho primeros elementos , correspondientes a los uegos l , 2 y 3, recogen la
creatividad verbal o narrativa (aunque las preguntas y los planteamientos de cada uno de los uegos son
notablemente diferentes) y los cuatro ltimos, correspondientes a l uego 4, correlacionan entre s para formar un factor de creatividad grfica . Esto se ilustra en la figu ra 2, donde se puede ver el agrupam iento
de los elementos en torno a los dos ees que representan los factores. En la figura se observa tambin
cmo los elementos tienden a agruparse as mismo por el uego al que pertenecen.
1 ,0
,9
,8
Juego 4
,7
,6
,5
,4
__
,3
,2
Juego
Juego 2
1- - ' ._
ibilida
,1
"'
<.)
0,0
""'en
- .1
-o
-o
"'
- ,2
>
-,3
"'
~
(.)
Juego 3
- ,4
-,2
-,1
0,0
,1
,2
,3
,4
,5
,6
,7
,8
,9
1,0
C reatividad narrativa
26
11
PIC
En la Tabla 3 se incluyen los datos fundamentales del anlisis factorial: autovalores, proporcin de varianza explicada y proporcin de varianza acumulada por los factores (rotados). Finalmente, en la Tabla 4
se ofrecen los pesos factoriales de cada variable en los factores obtenidos (no se muestran los pesos
menores 0,25).
Autovalores
"'o de varianza
5,00
38A3
38A3
1,51
11,58
50,01
Elemento
Juego 1
Fluidez
Flexibilidad
Juego 2
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
Juego 3
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
Juego 4
Fn
0,69
0,55
0,86
0,83
0,8
0,84
0,81
079
Elaboracin
0,69
Originalidad
OA3
Detalles especiales
OA4
Sombras y color
OA3
Ttulo
0,53
Como puede verse, el an lisis exploratorio apunta hacia la estructura de dos factores relacionados que
habamos hipotetizado. Los elementos correspondientes a los juegos narrativos poseen sus pesos significativos en el primer factor, mientras que los elementos del juego 4, el de carcter grfico, lo hacen en el
segundo factor.
27
Con la intencin de confirmar los resultados obtenidos y poner a prueba la existencia de un factor
Creatividad general de segundo orden al que estaran supeditadas la creatividad grfica y la narrativa,
se realiz un anlisis factorial confirmatorio utilizando un modelo de ecuaciones estructurales. El modelo
puesto a prueba y los pesos obtenidos se muestran en la figura 3.
Creatividad
Narrativa
,39
Creatividad
Figura 3. Modelo de ecuaciones estructurales utilizado para el anlisis factorial confirmatorio de la estructura factorial de la
PIC
y pesos obtenidos
Los ndices de ajuste del modelo fueron elevados (GFI = OS87 y AGFI = 0 ,976) y el estadstico Chi cuadrado no result significativo, por lo que se acept el ajuste del modelo a los datos obtenidos. Los resultados por tanto apoyan la existencia de una medida de Creatividad general procedente de un factor de orden
superior que gobierna manifestaciones de Creatividad ms especficas como la grfica o la narrativa.
28
fel
PIC
Medidas de Inteligencia
RAVEN
Factor g
PIC-narrativo
PIC-grfico
0,40**
PIC-total
p<O,Ol (bilateral)
0,09
PIC-narrativo
0,09
.,
0,16*
--
PIC-grfico
0,08
-,05
-o,04
PIC-total
0,11
0,06
0,11
p<0,05 (bilateral)
29
Medidas de personalidad
Autoconcepto (P.-H.)
PICNarrativo
0,10
PICGrfico
0,03
PICTotal
0,09
Medidas de rendimiento
Notas medias del curso
'
PICNarrativo
0,19*
PICGrfico
0,06
PICTotal
0,16
p<0,05 (bilateral)
Las cinco tablas que hemos incluido revelan que la PIC se relaciona ms estrechamente con la inteligen
cia (factor g) que con todas las dems medidas . En segundo lugar se situara la correia'cin entre el PIC
narrativo y la apreciacin del pensamiento divergente por parte del profesor. Las correlaciones con la
eleccin por parte de los iguales (sociograma) son bajas. Se esperaba que, al menos, los sujetos elegidos por sus iguales como los ms creativos obtuviesen puntuaciones ms altas en la PIC , igual que sucedi con los sujetos identificados como ms creativos por el profesor; sin embargo, los resu ltados no han
ido en esta direccin . No obstante cabe plantear las limitaciones del sociograma en estas edades para
la deteccin de los individ uos ms creativos . Como se ve en la Tabla 8 no existe una relacin entre creatividad y autoconcepto . Finalmente, parece que existe una cierta relacin entre la noto media del curso
y el PICnarrativo.
La relacin entre creatividad e inteligencia ha sido sobradamente estudiada, y parece aceptado que la
inteligencia es una condicin necesaria para que se d la creatividad , pero no suficiente. De este modo
se espera que los sujetos que punten bajo en escalas de inteligencia obtengan as mismo pobres med idas de creatividad, existiendo poca variabilidad en este subgrupo. Sin embargo, los que punten alto en
inteligencia podrn presentar igualmente una creatividad muy alta , pero no necesariamente, por lo que
la variabilidad en este otro subgrupo ser mucho mayor. La relacin entre estas dos variables ha sido a
menudo ilustrada mediante un grfico con forma de cua . sta es precisamente la relacin encontrada
entre la PIC y las escalas de inteligencia aplicadas. La figura 4 muestra la nube de puntos obtenida al
representar grficamente la puntuacin total en la PIC frente al Factor g.
30
PIC
300~------------------------------------------------------~
250
200.
. . . .....
. .,. ... .
.
.* :. ..:.:... :e.s
..
:. 1
*.. . +; ...
150
m
......
100
"O
:2
50
>
.;::::;
ctl
Q)
'-
t
it
o
......
ctl
.,.
.; : .... :.:;~*! 1
t ..........
4f ti t : . ..
*.
........
.........
~
20
40
60
80
lOO
Factor g
Figura 4. Diagrama de dispersin de la puntuacin total en la PIC (Creatividad total) frente al Factor g.
En conjunto, podemos afirmar que hemos encontrado base para justificar la validez divergente de la PIC.
Conocida la relacin de la creatividad con medidas de inteligencia, personalidad o rendimiento, estimamos que nuestros datos suponen una cierta garanta de que la PIC mide realmente una aptitud que se
relaciona con la creatividad. No obstante, la dificultad para definir qu es la creatividad y cmo se pone
de manifiesto contamina tambin nuestros resultados. A nuestro juicio, encontrar medios para evaluar la
creatividad grfica resulta especialmente difcil pues la habilidad en el dibujo es un aspecto que influye,
sin lugar a dudas, en la estimacin de esta creatividad.
31
TAEC
PIC
Puntuacin total
PICnarrativo
0,09
PICgrfico
0,21**
PICtotal
0,16*
p<O,Ol (bilateral)
p<0,05 (bilateral)
Como era de esperar la correlacin ms importante (aunque tampoco excesivamente alta) se produce
entre el TAEC y la parte grfica de la PIC.
En conjunto, estos datos apoyan en cierto grado la validez de criterio de la parte grfica de nuestra prueba de creatividad. Sern necesarios ms estudios en el futuro que aporten nuevas evidencias sobre la
va lidez de criterio de la prueba .
Uno de los problemas ms importantes de las pruebas de creatividad estriba en la dificultad de que dos examinadores otorguen puntuaciones equivalentes. Adems, si se salva el obstculo anterior, aparece como problema el que la correccin de la prueba se vuelve terriblemente engorrosa -cosa que hemos podido comprobar fehacientemente despus de haber corregido ms de doscientos TAEC-. Consideramos que la PIC
es un instrumento mucho ms manejable en este sentido. Hemos realizado un trabajo harto minucioso para
conseguir unos criterios de correccin que, al tiempo que respetan la complejidad y riqueza inherentes a la
valoracin de la creatividad, poseen la necesaria sencillez y claridad para no convertir la correccin en algo
reservado nicamente para specialistas.
Tenemos una prueba estadistica de la objetividad de nuestro sistema de correccin ya que, al haberlo
reelaborado en distintas ocasiones y haberlo puesto en prctica con grupos de correctores distintos,
hemos podido contrastar su eficacia .
En la Tabla 11 hemos inclu ido las correlaciones bivariadas entre las puntuaciones de dos grupos de
correctores independientes para los mismos protocolos. Los criterios de puntuacin en ambos casos eran
los mismos (lo que justifica hacer esta comparacin), pero en uno de los casos estos criterios se haban
expuesto con algo ms de detalle.
32
PI
Acuerdo interjueces
PICnarrativo
0,93**
PICgrfico
0,76**
PICtotal
0,90**
p<O,Ol {bilateral)
Tabla 11. Correlaciones entre las correcciones de dos grupos diferentes de correctores
Los datos de la Tabla ponen de manifiesto que existe una gran objetividad en nuestro sistema de correccin, aun cuando, como en este caso, las instrucciones sean ms detalladas para unos correctores que
para otros. La sencillez de la correccin explica este resultado. Por otro lado, la tabla revela que la correccin de la parte narrativa (creatividad verbal) es ms sencilla y segura que la correccin de la parte grfica. Considerando los resultados de otras pruebas, como por ejemplo el TAEC, creemos que este resultado es comprensible.
33
6. NORMAS DE INTERPRETACIN
A. Fluidez .
Es la aptitud del sujeto para producir un gran nmero de ideas. Su medida ser el nmero total de respuestas pertinentes . Se mide la fluidez de todos los juegos verbales (juegos l , 2 y 3).
Una elevada puntuacin en Fluidez indica que el sujeto es capaz de realizar muchas asociaciones cuando se le presenta un estmulo. El estmulo provoca en l gran cantidad de asociaciones, representaciones
o imgenes que se combinan con facilidad y de distintas maneras. Es capaz de elaborar ms soluciones , de proponer ms alternativas cuando se enfrenta a una situacin nueva .
Los sujetos con una elevada Fluidez verbal son especialmente aptos en tareas profesionales tales como
periodismo, derecho, arte dramtico, educacin, poltica y en todas aquellas profesiones y actividades
en las que se requiera una alta capacidad de persuasin.
B. Flexibilidad
Es la aptitud del sujeto de producir respuestas muy variadas, pertenecientes a campos muy distintos.
Implica una transformacin en el proceso para alcanzar la solucin de un problema o el planteamiento
de ste . Involucra una transformacin, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretacin. Una puntuacin elevada en Flexibilidad es indicativa de una buena habilidad para buscar soluciones a travs de
diferentes alternativas; una alta capacidad de movilidad o cambio de perspectiva. Implica la disposicin
para adaptarse a nuevas reglas del juego, ver los distintos ngulos de un problema; de adaptar el propio comportamiento, actitudes o perspectivas y aceptar distintas alternativas.
Los sujetos con una alta puntuacin en Flexibilidad son idneos para profesiones de gestin, organizacin y direccin, as como para aquellas que implican el consejo o resolucin de problemas humanos:
psiclogo, mdico, abogado .. . Asimismo si esta elevada flexibilidad va unida a una alta creatividad grfica seran idneos para profesiones artstico-creativas como escultor, pintor, arquitecto ...
C. Originalidad'
Es la aptitud del sujeto de producir ideas alejadas de lo evidente, del lugar comn , de lo banal o de lo
establecido. Implica romper con las formas habituales de pensar o hacer. Requiere capacidad de arriesgarse. Se caracterizar por la rareza de las respuestas dadas. Una respuesta se consi dera rara cuando
su frecuencia de aparicin en la poblacin general es muy baja. Los juegos 2, 3 y 4 cuentan con una
puntuacin de Originalidad.
Esta aptitud se requiere en profesiones artsticas y en aquellas orientadas a aportar soluciones nuevas o
salir de las pautas convencionales, como escritor, inventor, publicidad, moda, decoracin , etc.
34
Pe
D. Elaboracin
Hace referencia al nivel de detalle, desarrollo o compledad de las ideas creativas. Muchas personas
creativas destacan por un fuerte sentido de la esttica, sus trabajos se caracterizan por un elevado grado
de elaboracin. Este ndice nicamente se tiene en cuenta en el juego 4.
E. Sombras y color
Es una variante peculiar de la elaboracin. En ella se recoge la capacidad esttica del sujeto, su destreza para incrementar su creatividad grfica por medio del uso del sombreado, de colores, de difuminados ... Una alta puntuacin indicara una especial capacidad esttica, cromtica, una orientacin
hacia el dibujo, la pintura y tareas artsticas en general.
Los sujetos con alta puntuacin pueden ser aptos para profesiones artsticas: pintura, decoracin, escultura, diseo ...
F. Ttulo .
Con el Ttulo se complementan otras varia bles como la Fluidez verbal y la Originalidad. Se trata de una
varia ble puente entre los juegos verbales y grficos, ya que el estmulo es visual, pero la produccin es
verbal. Una alta puntuacin indicara la capacidad para relacionar lo verbal con lo grfico y, por tanto,
una alta capacidad de elaboracin tanto lingstica como figurativa.
Los sujetos con una alta puntuacin son idneos para profesiones como periodismo, publicidad , ilustracin de libros, diseo u otros profesiones que requieran relacionar la informacin lingstica y grfica.
G. Detalles especiales
Puntan nicamente en el PIC grfico. Hemos contemplado dentro de este ndice algunos detalles que
reflejan una capacidad de insight o restructuracin perceptiva: capacidad de ver el problema de forma
distinta a como lo ven los dems . Algunos de estos detalles son contemplados en otras pruebas de creatividad tales como el TAEC: por ejemplo expansividod (cuando la figura se sale de los lmites dados) ;
unin de varias figuras entre s; rotacin de las figuras ...
6.2. Baremos
Los baremos se han construido con una muestra representativa de escolares de 3 a 6 de Educacin
Primaria de ambos sexos. Su uso es el siguiente: en primer lugar debe localizarse la tabla correspondiente
al curso acadmico del sujeto que deseamos comparar con la muestra normativa. A continuacin, para
cada una de las variables evaluadas por la PIC debe localizarse la puntuacin directa (PD) del sujeto en
lo columna correspondiente. Finalmente se busca en la misma fila , pero en la primera o la ltima columnas de la tabla la puntuacin centil (PC) correspondiente, trasladndose esta al cuadernillo de correccin.
Las puntuaciones centiles se interpretan como el porcentaje de sujetos que obtuvieron en la muestra de
tipificacin un valor igual o menor al de la correspondiente puntuacin directa .
35
Tabla 12.
Creatividad
Creatividad
Creatividad
Originalidad
general
narrativa
grfica
grfica
207-250
192-206
189-191
97
185-188
96
156-184
95
133-155
90
119-132
85
113-118
80
106-112
75
103-105
70
98-102
65
88-97
60
79-87
55
75-78
50
45
64-74
55-63
40
52-54
35
41-51
30
37-40
25
35-36
20
33-34
15
26-32
10
5
25
24
4
21-23
3
2
18-20
0-17
1
120
N
Media
84,68
47,84
Dt
192-230
174-191
171-173
168-170
136-167
114-135
101-113
93-100
90-92
84-89
77-83
67-76
58-66
52-57
41-51
37-40
33-36
29-32
25-28
21-24
18-20
12-17
11
10
7-9
6
0-5
135
67,30
47,19
29-30
27-28
25-26
24
23
21-22
20
12
PC
99
98
lil
19
18
17
16
15
13-14
Elaboracin
Ttulo
y color
7-8
Detalles
Fluidez:
Flexibilidad
Originalidad
especiales
narrativa
narrativa
narrativa
3-4
104-110
103
99-102
92-98
80-91
64-79
56-63
53-55
49-52
46-48
42-45
36-41
30-35
28-29
26-27
21-25
18-20
15-17
13-14
11-12
10
7-9
6
5
4
3
0-2
136
36,79
26,41
38
36-37
34-35
33
29-32
27-28
25-26
23-24
21-22
20
19
17-18
16
15
13-14
12
10-11
59-87
55-58
54
11
10
9
7
6
5
6
7
6
5
4
5
4
o
7
3
3
5
2
12
3
2
4
11
10
Sombras
o
3
8
7
6
2-5
0-1
157
14,89
5,34
2
1
157
5,83
2,86
157
2,85
1,93
157
3,05
2,28
157
2,84
1,82
157
0,31
0,65
8
7
6
38-53
33-37
28-32
25-27
21-24
18-20
16-17
15
13-14
10-12
9
6-8
5
4
PC
99
98
97
96
95
90
85
80
75
70
65
60
55
50
45
40
3
1-2
35
30
25
20
15
10
3
3
0-2
136
16,18
8,50
2
1
3:
Q
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Q
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e
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o
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(f)
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o
n
()-
145
15,93
15,58
N
Media
Dt
:0
n
Gl
<
~-
li''
Tabla 13.
3::
a
:::1
Creatividad
Creatividad
Creatividad
Originalidad
general
na rrativa
grfica
grfica
191-250
176-190
163-175
156-162
130-155
123-129
113-122
85
99-112
80
93-98
75
84-92
70
79-83
65
75-78
60
71-74
55
68-70
50
64-67
45
62-63
40
60-61
35
52-55
30
50-51
25
46-49
20
43-45
15
37-42
10
36
5
32-35
4
30-31
3
17-29
2
0-16
1
131
N
79,66
Media
37,39
Dt
183-230
173-182
154-172
148-153
123-147
107-122
101-106
86-100
79-85
74-78
66-73
63-65
59-62
54-58
51-53
48-50
44-47
40-43
37-39
34-36
28-33
22-27
21
18-20
15-17
7-14
0-6
145
67,48
38,41
29-30
27-28
26
25
22-24
21
20
19
18
17
16
15
12
PC
Elaboracin
Sombras
Ttulo
y color
Detalles
Fluidez
Flexibilidad
Originalidad
especiales
narrativa
narrativa
narrativa
3-4
2
101-110
94-100
89-93
84-88
76-83
64-75
56-63
50-55
44-49
40-43
38-39
36-37
32-35
29-31
27-28
25-26
24
23
21-22
18-20
15-17
13-14
12
11
9-10
3-8
0-2
145
37,66
22,39
35-38
34
29-33
28
26-27
24-25
23
21-22
20
19
18
17
16
50-87
49
48
47
28-46
25-27
23-24
19-22
16-18
15
13-14
12
11
10
9
7-8
6
PC
e
a
-o
e
CD
99
98
97
96
95
90
-.....,
8
7
11
6
10
8
7
6
5
8
7
14
2
13
12
11
10
8-9
0-4
164
14,35
5,52
3
7
6
5
o
164
6,18
2,76
164
2,64
1,99
164
2,70
2,24
164
2,62
1,79
164
0,21
0,56
99
98
97
96
95
90
85
80
75
70
65
60
13
12
10-11
55
50
45
40
35
30
25
3
1-2
15
14
7-8
6
5
3-4
0-2
145
16,49
6,50
o-
Q_
"
3
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o
()
O
::>
()
ro
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20
15
10
4
3
2
1
146
13,25
12,22
N
Media
Dt
CX>
Tabla 14.
PC
Creatividad
Creatividad
Creatividad
Originalidad
general
narrativa
grfica
grfica
197-250
191-196
179-190
167-178
152-166
142-151
135-141
122-134
112-121
96-111
90-95
87-89
77-86
72-76
70-71
62-69
55-61
50-54
46-49
40-45
38-39
27-37
26
25
24
17-23
0-16
134
Media
86,96
Dt
46,24
174-230
166-173
157-165
153-156
133-152
122-132
115-121
105-114
91-104
83-90
75-82
71-74
65-70
59-64
55-58
49-54
45-48
41-44
35-40
30-34
25-29
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PAR.A
7. ALGUNAS PROPUESTAS
EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
No es lo ms urgente educar para la vida ya hecha, sino para la vida creadora.
Ortega y Gasset
40
Ma n u a 1
O Las presiones conformistas que incitan al nio a hacer las cosas como siempre se han hecho.
O Las actitudes autoritarias y burlonas en el aula que cortan el proceso de comunicacin necesario para
que emerjo la creatividad.
O La rigidez del profesor y la falta de referencia a los sentimientos, que no permite crear el ambiente de
participacin
O La lluvia de ideas o estrategia paro la generacin de ideas nuevas. Bsicamente consiste en proponer un tema de debate y pedir a los sujetos que propongan todas las respuestas que se les ocurran. Todas las respuestas deben ser aceptadas sin enjuiciar su pertinencia .
O Pensar en otros usos posibles de los objetos cotidianos: consiste en proponer al nio que piense en
otras posibilidades que podra tener un objeto, primero sin introducir modificacin alguna
duciendo modificaciones que podran ampliar su uso.
y luego intro-
O Modificacin de ideas: se refiere a los cambios que se pueden introducir en una idea, invento o suceso. Ejemplo: hacer un despertador mejor.
O Sustituir: se pide al nio que piense en otras alternativas posibles para solucionar un problema o utilizar un objeto . Ejemplo: Qu se puede usar en vez de ...
O Collage: consiste en unir o combinar diferentes cosas para lograr un producto nuevo.
O Preguntas: consiste en cuestionar lo evidente.
O Sntesis creativa: consiste en agrupar elementos para constituir un todo, una unidad de sentido . Por
ejemplo resumir un artculo en un ttulo sugerente.
41
O Problemas de misterio: problemas en los que se relata una historia y se trata de encontrar la pista
o pistas que llevan a resolver el problema .
O Analogas verbales novedosas: en las que hay que encontrar la posible relacin entre dos palabras
aparentemente sin ninguna conexin.
O PNI: plantear una situacin y pedir a los sujetos que evalen los aspectos positivos, negativos e interesantes que podra implicar. Por ejemplo Ou ocurrira si en la clase se quitaran los pupitres?
O Apreciacin de diseos cotidianos: observar un objeto de uso cotidiano (por ejemplo un lpiz, un tenedor, una cuchara ...) y descubrir todo lo ingenioso que hay en l.
O Diseo de aparatos: por ejemplo disear un aparato para coger manzanas de un rbol.
1
42
PIC
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44
PIC
ANEXOS
Anexo 1
Explorar la selva
Robo de un tesoro
3. Referencias al tiempo en que tienen lugar los hechos: poca, duracin ...
-Verano
---:-:-Siglo o poca histrica ...
En el futuro
-Isla
-Selva
-Montaa
-Continente .. .
5. Magia: referencia a cualquier aspecto que tenga que ver con lo imaginario, mgico, esotrico, sobrenatural, futurista . ..
6 . Caractersticas fsicas de la situacin:
-Ruido
-Calor
-Clima
-Silencio ...
45
- Aspecto fsico
-Salud
-Vestimenta
-Estatura ...
-Sexo
-Raza
- Terrestre/ extraterrestre
-Creencias
-Edad
- Procedencia
-Idioma .. .
-Triste
-Asustado
- Sorprendido
Emocionado
Contento
Intrigado ...
-Malo
-Ambicioso
-Pirata
-Polizn
- Caractersticas fsicas
- Accin
- Lugar donde vive
-Canbales
-Leones
-Tiburones .. .
-Loros
- Plantas exticas
-Grande
-Sucio
- Procedencia ...
46
-Profundo
- Materiales
fel
PIC
15. Historia pasada o familiar del personaje: relacionado con el hogar, la familia, los amigos ...
Anexo 2
Se asignar un punto en Flexibilidad por cada categora o tema diferente que aparezca al examinar el
total de las respuestas del sujeto. Las siguientes categoras son las que consideramos pueden aparecer
tras el anlisis de los protocolos . Si el sujeto diera alguna respuesta pertinente que no pueda encuadrarse en ninguna de estas categoras se anotar en la hoja de respuestas y se tendr en cuenta a la hora
de calcular la Fluidez y la Flexibilidad.
La puntuacin en Originalidad se obtendr multiplicando la frecuencia de la categora (el nmero de respuestas de esa categora dadas por el sujeto) por el coeficiente de Originalidad correspondiente (Coef.).
l. Conduccin: cualquier utilizacin de un tubo de goma para conducir o transportar en su interior algo
de una parte a otra. Es decir su utilizacin como conducto, canal o va de: luz, gas, electricidad ,
agua , manguera.
2.
Jugar y juguetes: cualquier uso de uno o varios tubos de goma para jugar y divertirse, entretenerse
o hacer juegos, partes de juguetes. Por ejemplo: hacer un tirachinos, muecos, espadas, construcciones, combas ...
3.
Usos escolares: utilizacin de uno o ms tubos de goma para su uso como material escolar, tanto de
trabajo como para manualidades. Por ejemplo : gomas de borrar, estuches, fundas de lpices y bolgrafos, para hacer trabajos de plstica , etc .
4.
Construir: Utilizacin de uno o ms tubos de goma , de cualquier tamao, para fabricar, edificar,
crear, confeccionar algo . Por ejemplo materiales de construccin para tneles, carreteras, edificios ...
5.
Guardar, meter: Uso de tubos de goma para meter dentro, almacenar, custodiar o guardar distintos
objetos. Por ejemplo, conchas, piedras, joyas, juguetes, tornillos, etc.
6.
Utensilios del hogar: Utilizacin de uno, parte de uno o ms tubos de goma como herramientas o
instrumentos domsticos. Por ejemplo, para aspirar, batir, rodillo, mango de escoba o fregona, desatascador, etc.
fl
47
J Punto en Originaliclacl
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a:
7.
Deporte: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para distintas actividades deportivas. Por ejemplo, pesas, aros, flotadores , prtiga , palo de hockey, bate de bisbol ...
8.
Mirar: Cualquier utilizacin de uno o ms tubos de goma para observar, contemplar, ojear, examinar. Por ejemplo: como catalejo, telescopio, prismticos, mirilla.
9.
Soplar o sorber: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para respirar, escupir inflar,
inspirar, chupar, beber. Por ejemplo utilizar como cerbatana, paja para beber, tubo de bucear, inflar
globos, inflar ruedas de bicis , etc .
1O. Agredir: Cualquier utilizacin de uno o ms tubos de goma para herir, atacar, hacer dao, golpear. Por ejemplo hacer un ltigo, porra, esposas .
11. Adornos personales: Utilizacin de uno, parte de uno o varios tubos de goma para embellecer, decorar
o engalanar a una persona. Por ejemplo: hacer pulseras, gomas de pelo, gargantillas, colgantes, lazos ...
12. Herramientas: Cualquier uso de uno o ms tubos de goma como instrumento o utensilio que pueda
servir para oficios manuales como carpintera, bricolage, zapatera, fontanera, etc. Por ejemplo:
tacos, mango de martillo.
13. Apoyar o sostener: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para sostener, sujetar o utilizar como
punto de apoyo. Por ejemplo, sostener peanas, mesas, sillas (como patas); sujetar lmparas, tiestos
colga~tes, colgadores o percheros ; tambin como muletas o bastones, etc.
14. Decoracin: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para adornar, ornamentar o embellecer cualquier espacio u objeto. Por ejemplo, usarlo como florero, marco de cuadro, pie de lmpara, pomo
de puerta.
15. Producir ruido: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para producir sonidos ms o menos fuertes, agudos-graves, acordes o disonantes. Por ejemplo utilizacin como flautas, palillos de percusin ;
cuerdas de guitarra ; para aporrear y llamar la atencin o molestar golpeando los tubos contra objetos de madera , cristal o metal , etc .
16. Atar: Cualquier uso de uno o ms tubos de goma para unir, atar, sujetar o vendar algo. Por ejemplo : atar paquetes, amarrar barcos, vendar o su jetar partes del cuerpo, etc.
2 Puntos en Originaliclacl
17. Utensilios en general: Se incluyen en este apartado la utilizacin de uno, parte de uno o ms de un
tubo de goma como instrumentos o aparatos o partes de ellos, que pueden emplearse en distintas
tareas tales como mecnicas , medicina , automviles, etc. Por ejemplo ruedas , codos de tuberas,
manillares, fuelles , grifos ...
18. Proteger o aislar: Cualquier empleo de uno o ms tubos de goma para proteger roces o perseverar
del deterioro de algo. Tambin para separar o aislar una cosa de otra. Por ejemplo, protectores de
esquinas de mesas, guardabarros de vehculos, boquillas de cigarros o pipas, fundas de gafas ...
48
PIC
19. Figuras geomtricas: Realizacin de distintas figuras geomtricas con uno o varios tubos de goma,
ya sea a modo de siluetas , tringulos de sea lizacin , crcu los de prohibido el paso, escu lturas geomtricas vanguardistas, etc.
3 Puntos en Originalidad
20. Medir: Utilizacin de uno o ms tubos de goma para determinar o calcu lar las dimensiones de superficies , longitudes, volmenes. Por ejemplo, metro, escuad ra , botella de medir, barra de nivel, etc .
21. Agarrar, alcanzar: Utilizacin de uno o varios tubos de goma para conseguir acercar a lgo, atrapar
un objeto o animal , cazar distintos animales, etc . Por ejemplo asas de puertas, caza mariposas, hormigueros, manillas, picaportes .. .
22. Partes del cuerpo: Se incluye en este apartado la utilizacin de uno o ms tubos de goma para construir o reparar artificialmente fragmentos de distintas partes del cuerpo humano, de animales o muecos . Por ejemplo, prtesis para brazos , piernas, dedos, etc.
23. Ropa de vestir y complementos: Cualquier prenda exterior que sirva para cubrir el cuerpo o complementar el vestido y que pueda hacerse con uno o ms tubos de goma . Por ejemplo: trajes, faldas,
pantalones, guantes, zapatos o botas, corbatas , disfraces ...
24. Viajar, transportar: Trasladar, mover y llevar cosas o personas de un lugar a otro utilizando uno o
varios tubos de goma. Por ejemplo : barcas neumticas, canoas, alforjas , borriquetas para colgar distintos objetos (perchas, mantas) , g lobos aerostticos, cofres o portamaletas de automviles . ..
25. Comunicacin: Emplear uno o ms tubos de goma para la transmisin de voz o de seales entre dos
o ms personas mediante un cdigo comn al emisor y receptor. Avisar o anunciar algo. Por ejemplo : micrfono, altavoz, telfono, mquina del tiempo, megfonos, etc.
26. Sealar, indicar: Utilizacin de uno o varios tubos de goma para avi sar, advertir, guiar, presentar.
Por ejemplo, flechas con direcciones, carteles, semforos .
27. Alimentacin: Se incluyen aqu alimentos que estn presentados en tubos de goma o en los que sus
componentes tienen parte o aspecto de uno o ms tubos de goma . Por ejemplo , chucheras varias,
gelatinas, gominolas, rega lices, etc.
28. Armas: Uso de uno o ms tubos de goma en la fabricacin de armas, instrumentos de defensa o
proteccin humana. Por ejemplo: pistolas, tanques , corazas, lanzas, bombas , etc .
29. Magia y ocultamiento: Utilizacin de tubos de goma para la realizacin de juegos de magia , hechicera, ocultamiento o encantamiento. Por ejemplo: varita mgica, hacer desaparecer objetos o personas, etc .
30. Reciclar: Cualquier uso de un tubo de goma para la recogida y aprovechamiento de distintos materiales como vidrio, papel o plstico, as como referencias al reciclaje de los propios tubos de goma .
31. Cualquier otra respuesta original y pertinente que no pueda incluirse en ninguna de estas categoras.
49
Anexo 3
O Puntos de Originalidad
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a :
1.
Convivencia entre hombres y dinosaurios: Vivir en corr,p a a de otros: personas, animales y dems
aspectos de la naturaleza . Ejemplos: viviramos todos juntos, les cuidaramos, nos ayudaran .. .
2 . Alimento y utilidad de los dinosaurios para los humanos: Suministrar a las personas lo necesario
para su subsistencia . Dinosaurios como fuente de recursos o alimento para los hombres . Ejemplos:
nos los podramos comer, hacer bolsos.
3.
Fin de los humanos y de los animales: Consumacin de la vida de hombres y animales por accin
directa de los dinosaurios. Muerte de hombres y animales. Ejemplos: se extinguiran las ardillas .
4.
5 . Cambio de poder en la Tierra: Facultad de los dinosaurios para dominar, manifestar fuerza o ejecutar acciones sobre los hombres. Capacidad para ejecutar ciertas acciones de poder en los dems
seres que pueblan la Tierra . Ejemplos : los dinosaurios dom inaran la Tierra , seramos sus esclavos .
6.
Destruccin y caos: ruina , prdida grande e irreparable . Confusin, desorden en relacin a la situacin original. Ejemplos: los dinosaurios destruiran la Tierra, se comeran los rboles, temblara la
Tierra.
J Punto de Origin~alidad
Todas aquellas respuestas que hagan referencia a :
7 . Diversin: Accin de distraer, acompaar y entretener a los humanos . Ejemplos : podramos jugar con
ellos, hacer pelculas, tenerles como mascotas.
8.
mbito cientfico: Todo lo relacionado con el conocimiento y utilidad cientficos de los dinosaurios .
50
fl
PIC
1 1 . Escasez de alimento, casas y recursos para los dinosaurios: Ausencia de los elementos necesarios
para la supervivencia agradable de los dinosaurios . Ejemplos: no habra casas para ellos, no tendran dnde vivir bien.
12. Cambio de poca: Retorno a pocas pasadas . Ejemplo : volveramos a la Prehistoria.
13. Caractersticas de los dinosaurios: Conjunto de rasgos que distinguen a los dinosaurios de otros seres
u objetos : caractersticas fsicas, psicolgicas y morales . Ejemplos: hablaran, se llamaran .. .
Puntos de Originalidad:
Todas aquellas respuestas que se refieran a:
14. Ecologa e higiene: Todo lo relacionado con la conservacin de la salud y el medio ambiente, as
como la prevencin de enfermedades. Ejemplos: habra contaminacin , suciedad, menos higiene,
nos transmitiran enfermedades.
15. Relevancia en los medios de comunicacin: Transmisin de la informacin, hechos importantes acerca de los dinosaurios a travs radio, televisin, reportajes, o entre las personas. Ejemplos: se hablara de ellos en la tele, la radio, habra ms documentales.
16. Aspectos relacionados con la reproduccin: Procreacin de los dinosaurios, capacidad de reproducirse o ser reproducido , mejora de la raza . Ejemplos: pondran huevos, se reproduciran, habra
superpoblacin, seran una plaga.
3 Piintos de Originalidail
Todas aquellas respuestas que el evaluador considere extremadamente originales y con sentido, adems
de aquellas que hagan referencia a :
17. Aspectos que tengan que ver con la fantasa, sueos: Acto de representar en la mente de las personas sucesos o imgenes sobre los dinosaurios, ms o menos fantasiosos consciente o inconscientemente (sueos). Ejemplos: seran como dragones, viviran con princesas, seran parte de un sueo.
1 8 . Guerra, lucha y enfrentamiento entre los dinosaurios: Incapacidad para convivir en paz entre los
dinosaurios. Ejemplos: se pelearan por comer, lucharan por un territorio, se atacaran para llegar a
ser el efe.
19. Aspectos religiosos: Prcticas rituales principalmente de sacrificio y dar culto por parte de los dinosaurios o de los humanos, utilizando a los dinosaurios. Referencias a premios y castigos a la conducta moral de los dinosaurios. Ejemplos: se creara un cielo para ellos, iran al infierno, se convertiran en dioses .
20. Evolucin de las especies: Los dinosaurios se desarrollaran pasando de un estado a otro.
Cambiaran de conducta para adaptarse. Ejemplos: sufriran mutaciones, su estmago tendra que
adaptarse a la comida humana, se volveran vegetarianos .
Algunos otros ejemplos originales:
Contribuiran a la belleza , a la decoracin, habra prdidas econmicas, los huevos fritos seran ms
grandes.
11
51
Anexo 4
Puntos dibujo 2
Puntos dibujo 1
O puntos
1 punto
2 puntos
O puntos
1 punto
2 puntos
Vaso
Canasta
Cilindro
Cara
Nariz
Brazos
Taza
Chimenea
Robot
Cabeza
Ojos
Paraguas
Lata
Jarrn
Monstruo
Fruta
Tnel
Bscula
Bote
Papelera
Nave espacial
Manzana
Puente
Lmpara
Gafas
Gorro
Monstruo
Ballena
Tnel
Boina
Marciano
Avin
Buzn
Percha
Submarino
Cara
Arco
Paisaje
Muleta
Nave
Cometa
Bota
Antena
Hombre
Planeta
Nio/a
1-
Mesa
--
--
Tronco
Coche
Silla/silln
Barco
Botella
Cucurucho
52
PIC
A. Originalidad
Por cada dibujo terminado se asignar O, 1, 2 3 puntos segn su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores
son respuestas originales a las que se asignarn 3 puntos.
Puntos dibujo 4
Puntos dibujo 3
O puntos
1 punto
2 puntos
O puntos
1 punto
2 puntos
Mar/olas
Caballito
Monstruo
Estrella
Brazos
Pjaros
Montaa
Balancn
Marciano
Nave
Avin
Hombre
Paisaje
Desierto
Huevo
Cohete
Orejas
Mujer
Barco
Playa
Hoja
Seal de trfico
Barco
Submarino
Cara/boca
Gorro
Cara
Gafas
Pelota
Esquiador
Gafas
Cabeza
luna
Ojo
Peces
Planeta
Cuenco
Marciano
Pez
Pjaro
Robot
Vaso
Lpiz
Patos
Copa
Helado
Tumbona
Cuerpo
Moto
Dibujo 2
.-
.....
""", ."-a'- 1f
...,.
'
?. :.......
1
J /
53
Dibujo 3
...-
ti c.J;oQ~b ele
-;t_rJ-t
Dibujo 2
54
Dibujo 4
PIC
O Un punto: Dibujo con algunos detalles complementarios que adornan la idea esencial. Seran los complementos innecesarios de la caracterizacin del dibujo para definirlo. Siguiendo con el ejemplo anterior de la cara sera ponerle algn detalle como unas pecas, cicatrices, dientes, lengua , pelo ms detallado ...
O Dos puntos: Dibujo con mucha elaboracin y abundantes detalles. Sera la inclusin de ms de tres
detalles complementarios en un dibujo, en el que se vea una mayor elaboracin del dibujo.
Dibujo 1
' ,.-\f''..
r-J Vlfl
Dibujo 4
r
i
Dibujo 4
,_ ... /
55
Eemplos de 1 punto: Dibuo con algunos detalles complementarias que adornan la idea esencial.
Dibujo 1
Dibujo 1
3.
Sombras-~
Dibujo 1
colo!;
O Dos puntos: uso creativo del color o las sombras . Entendemos por uso creativo aquel que se excede
del relleno de color de cualquier dibuo, desde el punto de vista formal. Esto es, pintar un rbol con
el tronco marrn y las hoas verdes. El uso creativo pasara por una mezcla de colores que dieran
56
PIC
sombra, movimiento, contraste .. . as como un uso poco caracterstico del color, como puede ser emplear numerosos colores para definir un dibujo que podra hacerse con menor nmero de estos, tambin
el emplear trazos para dar movimiento a las hojas, darle un aire otoal (en el ejemplo del rbol) con
colores rojizos o amarillentos ...
Dibujo 1
Dibujo 1
,_....
-~"""-.
;_."
/. ~._ :
( :.
. ...::,
'
""
J21iXEi .
Dibujo 4
Dibujo 4
57
Dibujo 2
4. Ttulo
O Cero puntos: Sin ttulo o titulo meramente descriptivo y esquemtico: (lata , canasta, estrella, cara .. . ).
O Un punto: Ttulo ms elaborado con aclaraciones. Cualquier ttulo que describa de forma ms completa el dibujo (ej.: Cara sonriente, cuchillo afilado, fresa sabrosa, estrella brillante ... ).
O Dos puntos: Ttulo creativo con metforas o comentarios sorprendentes . Entendemos por ttulo creativo
aquel que se aleja de la mera forma lidad o descripcin fsica de la realidad del dibujo y que sin
embargo refleja aspectos emocionales, valores, refranes, moralejas, etc. del mismo. Asimismo entendemos como comentario sorprendente aquel que de entrada no se refleja en el dibujo pero que de
alguna manera se le puede inferir (cualquier exhortacin, exclamacin, interrogacin ... ): (ej. las tres
caras de la verda d , el mundo sin gravedad, la libertad , basta ya ! ... ).
Dibujo 2
Dibujo 4
"' -----------+
58
fl
PIC
Dibujo 3
La sandalia de Aladn
.
'.......
_.-. .!
~
:._:--,:.:--~.... ~..
.......
\~
- v
59
Se otorga un punto adicional por cada dibujo con detalles especiales como:
()
.l,
'
-4
60
Dibujo 1
fel
PIC
Dibujo 2
Puntuacin total: Al final se calcular el valor de cada ndice sumando la puntuacin obtenida en
los 4 dibujos obteniendo para cada sujeto las siguientes puntuaciones:
O Originalidad
O Elaboracin
O Sombras y color
O Ttulo
O Detalles especiales
61
PIC
Anexo 5
PIC
Ejemplo de correccin
EJEMPLAR
~-
Apellidos: Colegio: _
-----<Sf---ie.m_._plo_rt_iveJ
_ alt_o_ __
_
_ __ _ __
_
_
_
_
_
_
_ _ Nombre: _
_
_ __ _ __
_ _ Curso:
lf de.. Prima.f'ia..
63
Fjate bien en el dibujo que aparece en la primera pgina. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podra estar
ocurriendo en esa escena . Escribe todo lo que se te ocurra . Ten en cuenta que en este juego no existen respuestas buenas o malas, as que pon en marcha tu imaginacin
Eemplo:
l.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
fst..
15.
16.
17.
64
e..l1
Tarzfl
una.. isla..
18 . El
PIC
a.rra..stra.r
a.fl
iY11aJ
listo
36. El niiio ha.. da..do c.on la.. Y11a.JlO e.tl una.. pla.!lta..
65
Haz una lista de todas las cosas para las que podra servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que t le daras aunque sean imaginados. Puedes utilizar el nmero y tamao de tubos que t quieras.
3.
4.
5.
f\rte..s marc..iaJe..s
6.
7.
8.
9.
Li arras
1O. TneJe..s
11. TeJe..s
10
12. Larre..te..ra..s
13 .
Para.. saltar
66
fel
18.
f\lc.aJI.zar
19.
PIC
c..osa_s
22. -------------------------------------------------------------------------
31 . -----------------------------------------------------------------------
36. ----------------------------------------------------------------------
67
Imagnate y contesta lo que t crees que pasara si ocurriese lo que dice esta frase:
Ejemplo:
1.
2.
4.
Sera.. o; aro
5.
6.
Correra.. eJ doble.
7.
8.
9.
Explotara... eJ mundo
68
fel
el e..spac.1o
32. ----------------- -------------- ---------- ------ ------ ----------------33. ------------- ------ ------ ---------------- ---------- ------ ------------34. ____________________________________________________________________
37.
38 . ----------------------------------------------------------------------
fl
69
En esta pgina puedes ver unos dibujos incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibujo tan original que
a nadie ms se le hubiera ocurrido. Despus pon un ttulo interesante a cada uno de los dibujos.
1. El c.a.rrt..~e~je.
-~ - -- -- -----
3. El pnmer mvil
70
--------
Manual
PIC
PIC
Prueba de Imaginacin Creativa
CUADERNILLO DE CORRECCION
Lf Primaria
Fecha: _ _ __ __ _ __ __ _ _ _ _ _ Sexo:
Cdigo: _ _ _ _ _ __ _ _ __
Colegio:
Caocectado
PIC Narrativa
PIC Grfica
PD
PC
PD
Flexibilidad
Originalidad
Creatividad narrativa
1@] ~
~-- [ill
PC
Originalidad
_ [E]~
Fluidez
fYltt}.'--'--- - -
Elaboracin
Sombras y color
[ill
Ttulo
Detalles especiales
@l [22]
Creatividad grfica
1
PD
PC
~ ~
71
El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:
1. Leer cuidadosamente la gua de puntuacin: El corrector debe asimilar y entender bien los conceptos.
2. Calcular la Puntuacin en Fluidez narrativa en los juegos 1, 2 y 3
O Debe anotarse en la casilla de frecuencias todas las respuestas (poner una rayita vertical por cada respuesta), eli-
minado previamente aquellas respuestas repetidas y aquellas respuesta no pertinentes (que no tienen nada que
ver con la consigna dada), dadas por el sujeto dentro de la categora en que pueden clasificarse. Para obtener
la puntuacin de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas en las casillas correspondientes. Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categoras especificadas, se anotar la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categoras.
O En la primera pgina debe anotarse la suma de la Fluidez de los tres juegos en la casilla PD correspondiente a
Fluidez narrativa.
en la casilla a su derecha (COEF). El resultado de dicha multiplicacin debe anotarse en la casilla de ORIG. Para
calcular la puntuacin total se sumar la puntuacin en ORIG de todas las categoras.
O En la primera pgina de este cuadernillo debe anotarse la suma de la Originalidad de los juegos 2 y 3 en la casilla PD correspondiente a Originalidad narrativa .
6. En las tablas de baremos correspondientes al curso acadmico del sujeto deben buscarse las PC correspondientes a
las PD obtenidas y anotarse en los espacios destinados a ello en la primera pgina.
72
fl
Manual
PIC
Fluidez:
Flexibilidad:
Categoras
Free.
Categoras
1(1)
13(,)
Free.
111
r111 13
LJ, S, 7, 11:
19, lll
(3~
1
1111111
17.
(23)
18.
('3, 17)
19.
35)
20.
pe~oje.
11 11'3, 33)
2LJ, 25,
2(,, n ,
~ -- 32)
0 0, 21,
11
11 ((, ,
12 9
lO, ll) '
1111
Observaciones:
fl
73
'
Fluidez: [!j
Respuesta
1 . Conduccin.
Flexibilidad:
1
Originalidad:
Respuesta
Free.
Coef.
111
(!, lf, (,)
1 (15)
2 . Jugar y juguetes.
Orig.
@]
Free.
Coef.
LE]
Orig.
2
1
1
1 (17)
..
3. Usos escolares.
20. Medir.
..
f
111
4. Construir.
21 . Agarrar, alcanzar.
5. Guardar, meter.
11 (19, 21)
1 (1'3)
--
1 (13) i 3
9 . Soplar o sorber.
8 . Mirar.
3
3
1(5)
1 (11)
25. Comunicacin.
11 (1,
1 (liS)
.-
9)
1 (3)
1O. Agredir.
1.
27. Alimentacin .
11 . Adornos personales.
28. Armas.
12. Herramientas.
"'
14. Decoracin.
30. Reciclar.
.,.
"
31.
32.
3
l
--
1(7)
34.
3
1
33.
---
r--
16. Atar.
---
..
1 (]O)
29. Magia.
-.
3
Observaciones:
74
PIC
Fluidez: [ill
Respuesta
Flexibilidad:
Free.
1 . Convivencia.
Coel.
1
1
Orig.
Originalidad:[]]
Respuesta
12. Cambio de poca.
Free.
Coef.
Orig.
1(21)
1(25)
2 . Alimento y utilidad
1111111
(1, 3, lf,
S, G, 11,
1'3)
13. Caractersticas
de los dinosaurios.
1(7)
3. Fin de humanos
1-
1(20)
--
1 ~
y animales.
1(]L/)
4. Reacciones de gente
y otros animales.
de comunicacin .
1(10)
5. Cambio de poder.
con la reproduccin.
11111111 [
6 . Destruccin y caos.
('6, 9, 12, 1~
llf, IS, IG, 1
1(22)
7 . Diversin.
o
1
j
!
1(19)
3
1
1
1
8. mbito cientfico.
9. Medios de transporte.
1O. Manifestacin de
1(23)
1(2(,)
21.
No podra.. suce.de.r
1(2)
poder humano.
1
11 . Escasez de alimento
y casa.
Observaciones:
75
A. Originalidad
Total Originalidad:
Por cada dibuo terminado se asignar O, 1, 2 3 puntos segn su originalidad. Aquellas respuestas que no figuran en las tablas inferiores son respuestas originales a las que se asignarn 3 puntos.
Puntos dibujo l: 3
Opuntos
2puntos
1 punto
Puntos dibujo 2: 3
Opuntos
Puntos dibujo 3: 3
12puntos
1 punto
Opuntos
Puntos dibujo 4: 2
1 punto
2puntos
Opuntos
1 punto
2puntos
Monstruo
Estrella
Brazos
Pjaros
Marciano
Nave
Avin
Hombre
1
[
Canasta
Cilindro
(ara
Taza
Chimenea
Robot
Cabeza
lata
Jarrn
Monstruo
Fruta
Vaso
Nariz
Brazos
Mar/olas
Caballito
Ojos
Paraguas
Montaa
Balancn
Tnel
Bscula
Paisaje
Desierto
Huevo
Cohete
Orejas
Mujer
Puente
lmpara
Barco
Playa
Hoja
Seal de
trfico
Barco
Submarino
Monstruo
Ballena
Gorro
Cara
Gafas
Pelota
Gafas
Cabeza
Bote
Papelera
Nave
Manzana
espacial
1
Gafas
Gorro
Cara/boca l
t
Tnel
Boina
Marciano
Avin
Esquiador /
1
Buzn
Percha . Submarino
luna
Cara
Arco
Paisaje
Planeta
Nave
(o meta
Pez
Antena
Hombre
--+-
Ojo
Peces
Cuenco
Marciano
,--
Patos
Muleta
Bota
1
1
Pjaro
lpiz
Vaso
1
1
Mesa
~
Copa
Tronco
1
11
Nio/a
1
1
Planeta
Robot
Helado
Coche
---
Silla/silln
Barco
1
1
Botella
-
Cucurucho
1
76
Cuerpo
t
!
Tumbona
Moto
1
--~
PIC
B. Elaboracin
Dibujo 1
r:;"l
---'-- - - - -LLJ
_
D_ib_u~j~
o_2____________________~~
_
D_ib_u~j~
o_3____________________~~
detalles.
_
D_ib_u~j~
o_4____________________~~
Total Elab~o
~r~a~c~i~
~
"-----~[2]
C. Sombras y color
Dibujo 1
_D_ib_u~j~o~2-----------------------~
Dibujo 3
-~-----------------
_D_ib
_u~j~o_4
________________________~
---~-----j~
!1
77
D. Ttulo
_
D_ib_u~j~
o_l____________________~~
Dibujo 2
["";"!
-------"------.--jti.J
Dibujo 4
Total Ttulo
_
D_ib_u~j~
o_l____________________~~
Dibujo 3
Dibujo 4
se salen ...
LO
r;:;-1
------=------.--j~
llomo~o.
1
Total Detalles especiales
Observaciones:
78
fel
[
ISBN 84- 7174- 766-9
9 788471 747662