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Biblioteca Nikkai
Por
HoracioA.Perna
EduardoLpezHerrero
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Partidos Memorables
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Partidos Memorables
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Prlogo
En estos cinco partidos, creo haber encontrado a los mejores jugadores
Reproducir
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ndice
Vocabulario
(Trminos japoneses empleados)
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Partidos Memorables
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Parte del siguiente comentario se basa en el anlisis de esta famosa partida hecho
por Eio Sakata 9-dan en su libro
Moeru Shin-fuseki, "El ardiente
29 28 30
15 13
nuevo fuseki".
35 19 G 21 22 27 32 C 49
8 7 9
34
20 23 24 H
10 B 6
1
18
26 25
50
11 12
D E
Negro 5: Sakata: "Shusai se
33 31
14
17 A
caracterizaba por su ingenioso
F
fuseki. Probablemente Kitani haya
36
respondido slidamente con negro
38 37
5
porque tema que si haca tenuki
40 39
Shusai aprovechara la debilidad
42 41
de
negro 3 para tomar la iniciativa
43
con
alguna secuencia hbil".
44 47
46 45
2 A
1 3
Partidos Memorables
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1-50).
Blanco 24-26: Sakata: "La combinacin ms violenta posible en esta posicin. Una
novedad de Shusai".
Negro 31: Si en 32, blanco juega "H" y amenaza dos shichos, en "C" y en 31.
Negro 37: La nica jugada, segn
Sakata. Negro planea "achatar" la
posicin de blanco y aislarlo del
centro con una pared.
62
60 61
54
55
53 52 73
57 51
75 67 70
59 56 58 69 68 72
81 77 74 71 78
80 100 76
99
79
98
95
91 90 96
92 89 94
97 93
88 65
66
86
85
83 84
87
82
63
64
Jugadas 51-100
122
111
109
121
110
A
108
114
148
141 140
112
142
107
149
102 103
104 101 147
124 123 105
106 130 145
125
113
126 146
144
-9-
Partidos Memorables
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Negro 101: Kitani pens tres horas y media esta jugada. Segn Sakata, invirti ese
tiempo comparando negro 101 con la secuencia negro "A",
blanco 101, negro "B". Agrega que la partida est tan pareja que
es comprensible que haya dudado en torno a una diferencia
aparentemente tan nimia. Cabe sealar que esta partida se jug
A
con un tiempo de reloj de 40 horas para cada jugador.
101
Blanco
120:
129,
pero
perder
puntos
jugada dio lugar
Blanco
130:
error que le
aparentemente
continuacin
medida el centro
claramente
a
132
A
C
B
D
Blanco 132: Necesaria para evitar la secuencia "A" - 132 - "B" - "C" - "D".
Negro 145: Sakata: "Despus de esta jugada no hay nada que afecte el resultado
de la partida".
218 217
237
236
234
232 233
202
205
216
207 209 208
230
231
A 221
215
222
214
225
224
220 219
- 10 -
226
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227
229
235
Partidos Memorables
171
179
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180
166 167
195
164 163
194 153
198 196
152 151
199 191
162 161
156
154
185
172
181
190 189
183 165
182
184
176
175 173 174
Jugadas 151-200
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Partidos Memorables
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Buscando al mejor
A principios del ao 1957 el peridico Yomiuri Shimbun patrocin un torneo
conocido como el "desafo para determinar al mejor jugador de Japn". A estos
partidos tambin se los llam el desafo de los mejores seis por la presencia en
esta competencia de Go Seigen, Kitani Minoru, Sakata Eio, Fujisawa Hosai,
Hashimoto Utaro y Takagawa Kaku. Participaron todos los 9 Dan de aquel tiempo y
aunque estos encuentros no eran
oficiales,
los fanticos japoneses lo
consideraron como un torneo Meijin. Oficialmente el 1 Torneo Meijin se jug en
1962 y lo obtuvo Fujisawa Shuko ganando la liga que se organiz para tal fin, por
9-3. De los participantes del torneo organizado por el Yomiuri Shimbum, quiero
destacar las excepcionales figuras de Sakata y Go Seigen, protagonistas
principales de este captulo.
Sakata Eio
Shinogi en Go, es el arte de rescatar grupos dbiles. Entre los tantos apodos que
Sakata Eio tiene, figuran: "Amo del Shinogi", "Navaja", etc. debido a su estilo que
combina una gran habilidad tanto en el ataque, como en la defensa, que no es
fcil. El estilo de Sakata, simplemente es multidimensional. Su extraordinaria
fortaleza fue incomparable, su mayor virtud resida en el ataque. "Por supuesto
que soy muy ambicioso", deca Sakata, "yo quiero todo. Como resultado, cada
movimiento que hago, si no alcanza su mxima eficacia, yo no estar satisfecho.
Intento lograr que cada movimiento sea el ms eficaz, para estar adelante de mi
rival en cada movimiento. Esto trae aparejado que una o dos piedras se debiliten y
me obliguen a que haga un gran esfuerzo en hacer vivir estos grupos dbiles.
Simplemente como dijo Sakata, las jugadas ms eficaces podran no ser las
mejores en ciertas circunstancias. Sakata nos deja un ejemplo, "por la
personalidad que tengo, es casi imposible hacer cualquier movimiento que no
tenga un significado claro. La personalidad est ms o menos relacionada con el
estilo de juego. Sakata pareciera que escoga en sus partidos, el camino ms
difcil. Al respecto, Sakata deca: "Yo tengo tres limitaciones: Uno, no soy bueno en
los juicios circunstanciales. Dos, no s como tomar ventaja del komi (jugando con
blancas). Tres, soy flojo en una estrategia a largo plazo, por eso intento vencer a
mis rivales antes de entrar en el yose". Sin embargo lo ms notable de Sakata es
que cuando tiene un grupo casi rodeado, sabe como y donde hacer dos ojos.
Tambin lo consideran el inventor del Myoshu. Myoshu significa "extraordinaria",
"excelente" "magnfica" jugada, o sea un movimiento inesperado para la mayora
de los rivales. Cuando Sataka era atacado y rodeado por su antagonista, l
encontraba esa jugada "extraordinaria" y casi siempre lograba vivir y escapar del
peligro.
Go Seigen
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Partidos Memorables
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28
26 25
27 31
29
5
32
34
30
35
38
39
44
40
A 41
43 33
42 B
36
50
37
24
45 47
22 11 18 49
21 20 6 7 46
23 16 19 8 9 48
17 10 3 12 14
15 13
Jugadas 1-50
- 13 -
Partidos Memorables
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Blanco 24: Los cnones ortodoxos dictan que blanco debe capturar sin falta en 45
para terminar el joseki. En la gran mayora de los casos efectivamente es as,
porque cuando negro se extiende a 45 el grupo blanco pasa a ser simplemente un
grupo vivo con algunos puntos de territorio, mientras que si blanco captura en 45
se convierte en un foco de poderosa influencia. Sin embargo, Go observa todo el
tablero (algo que muy pocos han sabido hacer como l) y advierte que en esta
partida 45 no es urgente; la influencia blanca estara parcialmente anulada por el
slido shimari negro en el rincn superior derecho.
Negro 33: La jugada de joseki es "A", pero le dejara a blanco un buen tsume en
"B". Negro se tiene confianza en la lucha que comenzara si blanco invade, por
ejemplo en 40.
Blanco 34: La teora "prohbe" defender piedras de kikashi como blanco 30, pero
en este caso se justifica porque blanco quiere aprovechar la lejana de negro 33
amenazando una invasin. En otras palabras, si dejara a negro salir en 34
probablemente negro 33 quedara mejor ubicada que en "A".
Negro 35: Defiende contra la invasin.
Blanco 36: Muy grande; impide
negro "C" y sigue amenazando
una invasin.
63
73
62
64
66
65 67
92
85
87
89
90
96
99
78
75
81
83
84
86
88
77
74
79
80
82
55 53
54
76 72
71 70 61
69 68 58
59
57
51
56
100
91
93 52
98
60 94
97
95
- 14 -
136
Partidos Memorables
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119
118
141
115 106
116
107
122
144 143
139
142
140
133 113 112 108
135
138 137
D
C
104 105
102
103
101
110
111
147
145
149 150
146 114
131 129
Jugadas 101-150
128
152
172
153
174
169
173
183
181 176
182 175 178
200 194
177
195
179
189
171
188
170 180
185 159
160
166
151
154
192
186
191
198 197
Blanco 74: Una tctica bsica, motare-zeme: jugar en contacto con una posicin
slida del enemigo para atacar otra dbil. Negro defiende con 75; cualquier
respuesta en el rincn ayudara a blanco a ejercer presin sobre las dos piedras
del borde.
Blanco 98: Necesaria para la vida del grupo del rincn.
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Partidos Memorables
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Blanco 92-110: Bonita secuencia en la que blanco hace sabaki con sus piedras
centrales utilizando el aji de
184 en A, 187 en 175, 190 en A, 193 en 175, 196 en A, 199 en 175
Jugadas 151-200
- 16 -
Partidos Memorables
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239
240
236 230
40 y la debilidad de los
grupos negros adyacentes
tras el corte 90.
234 229
248
235
241
222 223
213
217
250
221 214
203
208 209
201
202
215
224
226 227
Si la contesta, se arriesga a
que negro tome el sente y
Jugadas 201-250
deje 147 como yosu-mi. Por
eso blanco hace tenuki y juega 148, que defiende contra la peligrosa secuencia
"C", 148, "D".
234232
en 228, 245 en 237, 248 en 242
233 205 225
A
1
7
6
8
3 2
4
5
Diagrama 1
Blanco 272: Gracias al ko, blanco logra cerrar su territorio de abajo y tambin
hacer la secuencia de yose ms grande del tablero: 258-264 (sin el ko, solo habra
podido hacer una de las dos cosas). No es un resultado espectacular, pero le
alcanza.
- 17 -
Partidos Memorables
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268 267
271
251
293
252
261
253
262
294
304 264
307
303 258
296 313
275 259
302
308
306
311 310
305 276
255
297
256
277
324
320
322
323
321 274
290
325
282
312
285
318
286
278
315 279
284
299 300
291
280
265
283
254 en A, 257 en 251, 260 en A, 263 en 251, 266 en A, 269 en 251, 289 en
B, 292 en 286, 295 en B, 298 en 286, 301 en B, 309 en 286, 319 en C, 326
en 302, 327 en D, 328 en C
Jugadas 251-328
- 18 -
Partidos Memorables
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- 19 -
Partidos Memorables
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19
18
17
2 28 30
16
27
32
29
21 19
20 1 14 23
18 16 15
15
25
14
31
17 22
38
13
24
12
37
11
26
10
34
12
35 36
33
45
49
10
7
6
41 43 44
13 40 42 48 46
47
39
50
7
9
11
2
1
a
Jugadas 1-50
- 20 -
Partidos Memorables
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34
H
B
33
10
13
8
6 7
9
3
11
26
33
34
45
F
41 43 44
13 40 42 G 46
47 E
39
- 21 -
Partidos Memorables
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94
93
92 98 97
99
80
100
57
53 52
55 54
56 60 59
74
67 62 73 68
64
66
65
69
85 88
84
87 86 83 96
89
91
51 71
70
72
81
82
76 75
78 77 79
Jugadas 51-100
96 44 42 95
19
18
138
17
137
16
64
139
15 114
51 52 58
142
14
115
56 59
13
55
84
7
85 8
91
53
76
11
62 34 32 54
10
60 33 31
61 63
86
28
2
1
a
88 =
=
78 79
37 36
81 1
135
77 74 75
22 16 17
29 67
125
89
107 108
119 122
111 121
123
129
132
30 68 47 69
49 66
50 70
101 105
136
80
128 133
106 102
120
65
140
110
27
99 71
141
48
24 23
124
26 14 25
104
13
145
143
15
109
35
92 83
12
112 113
87
39 73
90 5 82 11
57
46 43 40 41 38 45
10
12
144
61
58 63
98 18
103
20
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(1-100)
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
238
237
209
239
214
241
242
226
240
215
236
227
210
207 208
212 213
220
235
219 222
211 221
225
244
229
223
224
232
228 233
245
Jugadas 201-245
206 202
204
201 205
203
- 23 -
243
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
El convidado de piedra
Ing era un rico empresario Taiwans que am tanto al Go, que invirti su vida
entera en desarrollar lo que l pens que eran las mejores reglas
posibles para el juego. Ing que tena la nacionalidad Taiwanesa pero
haba nacido en China Continental, anunci que patrocinara un torneo
internacional, esperando que Nie Weiping hiciera el honor de ganar la
primera edicin de la Copa Ing para China. La motivacin primordial de
Ing para organizar este torneo, era su pasin por el juego del Go, pero
tambin quiso utilizar esta competencia para establecer las reglas que
haba. Por otra parte crey que la existencia de jugadores fuertes como
Lin Haipung (Taiwn) y Nie Weiping (China), ayudaran a derrocar la
supremaca de Japn en el plano mundial. El primer torneo internacional
fue la Copa Fujitsu, jugada en Tokio (Japn) en abril de 1988 y ganada
por el gran jugador local, Takemiya Masaki. Ing Chang-ki estaba muy
motivando por la idea de las competencias internacionales y finalmente
lleg su da. La ceremonia de la apertura de la 1 Copa Ing se llev a
cabo en Beijing (China), era una oportunidad espectacular. Pero
surgieron algunos problemas durante el proceso de las invitaciones. De
16 participantes, slo un coreano fue invitado: Cho Hunhyun (9-dan).
Esto motiv que muchos de los asistentes se preguntaban "Cmo
podra haber all slo un coreano, cuando hay participantes de Australia y
Amrica?". Entre los invitados a participar haba tambin, 3 Taiwaneses:
Lin Haipung 9-dan, Wang Licheong y Wang Mingwan 9-dan y el resto de
los participantes eran 4 jugadores chinos y 6 jugadores japoneses. Corea
plante varias objeciones que el pas organizador desestim. Cuando ya
se haba definido quienes jugaran la final del torneo, surgieron crticas
referidas al lugar elegido para la serie decisiva entre Cho Hunhyun y Nie
Weiping: Por qu las 5 rondas finales deban jugarse en China?. Los
coreanos consideraron eso injusto y de mala educacin. Finalmente, se
jugaron 3 partidas de la final en China y 2 en Corea, y a decir verdad, Ing
Chang-ki mereci ser aplaudido por eso. Comparando aquella situacin,
con la de los actuales torneos internacionales organizados por Corea, en
los que las finales se juegan en Sel, el patrocinador oriental fue
realmente muy flexible. El convidado de piedra, Corea, de la mano de
Cho Hunhyun, se qued con la 1 Copa Ing y abri un panorama nuevo
para el Baduk coreano. Ahora saban que era posible derrotar a los
profesionales japoneses...
Negro : Cho Hunhyun
Blanco: Nie Weiping
Komi : 7.5
Ganador: Negro por 1.5 puntos
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Partidos Memorables
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36 21 4
16
37 23
34
15
29
45 41 42
33 20
30
27
1 40 44
35 31
43 46
32
14
47 48
49
13
25
12
11
10
9
19 39
17 18
13 14
26
11 15 12
7
6 16
9 10
28
Jugadas 1-50
Negro 11: Este nobi es la forma correcta en esta posicin, y el punto clave de este
joseki. Es importante resistir el impulso de jugar atari en Q6 (Negro 15), lo que
dejara a negro con dos puntos de corte y a blanco con ninguno. Negro 11, en
cambio, conserva el corte en 15 y no agrega imperfecciones a la formacin negra.
Blanco 18: Sigue el principio de "empujar en la segunda lnea hasta que el bloqueo
ya no sea sente". Dicho en otras palabras, el intercambio 18-19 es penoso para
blanco (la influencia que adquiere negro vale ms que los dos o tres puntos de
territorio que gana blanco), pero ms penoso an sera permitir a negro bloquear
en 18 en sente. Una vez hecho el intercambio, el bloqueo en S9 (Negro 39) ya no
hay que contestarlo.
Blanco 20: Blanco elige una secuencia "tranquila", en vez de jugar una pinza y co
menzar una lucha en la que la pared negra de abajo a la derecha podra trabajar bi
en.
Negro 27: Jugadas como esta demuestran la aguda percepcin estratgica de los
jugadores profesionales. Blanco se ve prcticamente obligado a ocupar el borde
inferior, que est en una relacin de miai con el superior. Entonces negro juega 29,
forzando a blanco a invadir con 30 y arrastrndolo as a una pelea en la que
seguramente brillar su pared.
- 25 -
Partidos Memorables
3
A
2
Biblioteca Nikkai
5
4
1
6
19
51 50 52
18
54
17
68
16
15
91
65
14
90
66 64
84 82 80
13
12
92
11
93
88
85
86 83 81 53
67
89 87
10
9
- 26 -
79
95
100
63 99
73 77
97 61 94
98 55
96
71 70 75 62
56
58 59
74 72 69
76 78
c
57 60
h
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
130
146
109
150
103 104
A
117 119
138
105
106
102
107
141
110
132 135
123 129
145
122 128
143
137 136
131
149
142
147
134 133
148
139
140
144
Jugadas 101-150
194
158
165
178
157
154 153
177
151 199
152
198
196
197
159
191
185
200
171
188
189
187
184
175
170
190
Jugadas 151-200
168 186
169 167 173
183 176
195
172 174
160
164
- 27 -
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
227 228
204
221
202
222
203 212
205 206
213 218
219 224
225
230
208
231
248
249
237
242
236 243
201
233
234
245
207
246
215 209
216 210
239 240
Jugadas 201-250
284 289 290
262
293
261
263
311
308 298 307 303 306
256
274
253
275
310
312
268
257
259
314
260
313
300 301 294
309
292
280
295
286 281
287
267
315
272
258
B
264
305
252
251
316
Jugadas 251-318
- 28 -
254
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
- 29 -
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
48
46
41 43 44
47 42
45
39
32
33 13
17
6 16 11 27
30 15 14
26
5 18 28 22
9 23 21 25 38
10
7 4
12
8
5
9
7 4
A 8
10
G
50
F
E
49
D
3
40
Jugadas 1-50
es
- 30 -
11
5
9
7 4
10
8
12
Diagrama B
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
Negro 49: Evita una jugada blanca en el mismo punto, que (seguida de negro D,
blanco E, negro F) creara un moyo (amplio esbozo territorial) muy interesante
para blanco en combinacin con la pared de la izquierda.
Blanco 50: Esta jugada (llamada wariuchi) le deja a blanco la posibilidad de
extenderse a F o G (segn de qu lado lo ataque negro) y lograr una posicin
relativamente estable.
- 31 -
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
Blanco 56: La aparicin de una pared abajo ha aumentado el valor de una jugada
negra en H, que empujara a blanco 50 hacia la influencia negra.
74
84
64
60 65
62 61
88 63
59
72
73
89
56
87
80
78
99 95
85 86
77
100 96 90 93
82 81 79
M 94 98 97
I J 66 83
L 75 55 53 51
92 76 57 54 52 67
K 91 58 70 68 69 71
Negro 67-71: Una vez que blanco juega 66, esta secuencia gana importancia
porque estabiliza el grupo negro a la vez que hace territorio. A pesar de su
aparente solidez, negro bien podra quedarse sin ojos si permite a blanco jugar en
71, por ejemplo.
Negro 77: Negro est fuerte arriba y abajo, eso le permite jugar con total libertad
en el borde derecho.
Blanco 80: Otra vez blanco juega sin crear complicaciones, termina con sente y
toma un punto muy grande, blanco 84.
Negro 87: Esta jugada es conceptualmente muy importante. En el tablero hay dos
grupos potencialmente atacables: el negro del rincn superior derecho y el blanco
del lado derecho. Cuando tales grupos estn cerca uno del otro, las mejores
jugadas se encuentran a menudo en la "frontera" entre los dos. Sera un grave
error, por ejemplo, empujar al grupo blanco desde abajo (negro 94) y permitir a
blanco tomar el punto 87. Negro se vera obligado a ponerse de inmediato a la
defensiva.
- 32 -
Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
Negro 89: Punto vital. Negro reduce el espacio de ojos del grupo blanco.
Blanco 90: Otra jugada en la "frontera" entre dos grupos no estabilizados.
Negro 91: Un hbil yosu-mi (jugada hecha para ver cmo responde el rival y actuar
en consecuencia, obteniendo algn beneficio). Si blanco contesta en K, L se
convierte en sente absoluto, lo que significa que negro podra cortar en M
despus de la secuencia negro 93 -blanco 96 sin peligro de ser capturardo en
shicho. Si en cambio blanco responde en 92, le deja a negro la secuencia de yose
que se jug en la partida a partir de negro 109.
Negro 105: Con esta jugada
negro obtiene ms puntos que
si defendiera en A.
Negro 115: Amenaza 147 (la
secuencia aparece despus),
pero defender sera muy
sumiso. Hay puntos ms
grandes en el tablero.
118
116
141
117
127
146 120
145
130
140
126
128
142
143 144
129
125 124
119
Blanco
116:
Amenaza
conectarse por debajo con B
o C.
132
121
123 122 131
137 134
138
136
108
135 106
101 104
139
107
105
103 102
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Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
185
172
194 195
157
171
160
177
154
200
153
191
164
190
180
163
182
188 189
156
181 183
155
192
193
175
173
Jugadas 151-200
184
174 176
151
199
165
152
210
226
209
212
227
211
234
233
202
208 207
213 222
203
206
220
201
232
219
218
215
A
243
217
216
235
242 214
225
230
205
224 223
231
228
239 229
241 240
238 236
244
237
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Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
Vocabulario
En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas
situaciones que no son fciles de explicar en espaol. Aqu el lector encontrar el
significado de todos los trminos empleados en este ensayo, y algunos ms.
Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando
existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las
condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga,
previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo
reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2
minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor
territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final
de la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de los
puntos.
Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima
forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.
Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo
(incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes
prdidas a la vctima.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro,
mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con
una piedra enemiga.
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Partidos Memorables
Biblioteca Nikkai
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Partidos Memorables
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Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a
responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a
un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra
enemiga y son capturadas.
Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugada
del rival.
Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas
con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los
dos lados.
Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos
grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de
ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
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