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Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Por
HoracioA.Perna
EduardoLpezHerrero

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Prlogo
En estos cinco partidos, creo haber encontrado a los mejores jugadores

del Siglo XX, en circunstancias muy especiales que hacen a la


competencia de los profesionales frente a un tablero de Go. Entre ellos
el partido del retiro del ltimo Honinbo, Shusai, el genio del Weiqi, Go
Seigen intentando ser el mejor jugador de Japn, Nie Weiping
consagrndose frente a los nipones, el surgimiento del Baduk coreano
desde las sombras del Igo japons, el extraordinario Ma Xiaochun y el
increble Fujisawa Shuko. Estoy seguro que al analizar estos encuentros
podr percibir -al igual que lo hicieron sus protagonistas- el suave fluir
de las piedras y cada tanto, oir el impacto de ellas sobre el tablero
iniciando un certero ataque, a punto de desencadenar una lucha sin fin.
Para este trabajo, la colaboracin desinteresada de Eduardo Lpez
Herrero, fue fundamental. Eduardo efectu los comentarios de las
partidas y me ayud a completar algunos baches que tena, respecto de
la historia del Go japons. Sin su participacin, este pequeo proyecto
no podra haberse materializado.
Horacio A. Perna

Reproducir

partidas profesionales es un placer que me acompaa


desde que cay en mis manos el primer ejemplar de la desaparecida y
aorada Go Review, hace ms de 25 aos. Normalmente paso las
jugadas y me dejo llevar por ellas como quien escucha msica o lee
poesa. Ahora, la tarea de comentar estas cinco joyas me obliga a
analizar y evaluar; un esfuerzo que siempre es recompensado por
nuevos descubrimientos. Quiero agradecer a Andrs por darme la
oportunidad de hacerlo y felicitarlo por la eleccin de las partidas,
excelentes no solo por su significado histrico sino tambin por su valor
didctico y, ms que nada, su gran belleza.
Eduardo Lpez Herrero

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ndice

Shusai vs Kitani Minoru


(El adis del Honinbo: ao 1938)

Go Seigen vs Sakata Eio


(Buscando al mejor: ao 1957)

Nie Weiping vs Fujisawa Shuko


(Los "skin head" japoneses: ao 1985)

Cho Hunhyun vs Nie Weiping


(El convidado de piedra: ao 1988)

Yoo Changhyuk vs Ma Xiaochun


(La batalla de dos gigantes: ao 1999)

Vocabulario
(Trminos japoneses empleados)

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El adis del Honinbo


Honinbo Shusai naci en 1874 en Tokio en el medio de la reforma Meiji y muri en
1940 durante la II Guerra Mundial. Su nombre real era Tamura Hoju. Entr en la
familia Honinbo apoyado por Shuho, Shusai fue reconocido 1-dan y 3-dan en
1891. A poco tiempo Shusai se enferm y cansado del Go, planeaba irse a
Amrica. Posteriormente dej de lado estos planes cuando conoci a Kim Ok-kyun,
el lder progresista coreano que estaba viviendo en el destierro en Japn. Despus
de la muerte de Shuho, lo sucedi Shuei por un perodo de unos 10 aos y
posteriormente, Shugen hijo de Shuwa- se convirti en cabeza de la familia de
Honinbo. Fue Shugen quien en 1908 entreg esa posicin a Shusai. Shusai tena
21 aos en ese momento. En 1914 a Shusai se otorg el ttulo de Meijin, o
"experto." Cuando Shuei encabezaba a los Honinbo, la comunidad de Go japonesa
estaba dividida en tres grupos: los Honinbo, Hoensha y la Asociacin Hiseikai. Sin
embargo, despus del terremoto de Kanto en 1923 estos grupos se integraron bajo
el nombre de Nihon Ki-in y la direccin de un adinerado patrocinador llamado
Okura. Esta era la poca en que Wu Qingyuan (Go Seigen), el genial muchacho
chino, y Kitani Minoru eran muy populares. Estos dos jugadores crearon una
verdadera revolucin con sus teoras sobre las aperturas, que modificaron el estilo
tradicional del Fuseki. Shusai, jug slo dos partidos oficiales en sus ltimos 10
aos. El primero fue en 1933 contra Go Seigen, quien shocke al mundo del Go
jugando en la apertura san-san (punto 3-3), hoshi (punto 4-4) y tengen (punto
central del tablero). No obstante, Shusai con 60 aos de edad, jugando con
blancas le gan por dos puntos. El otro partido se jug en 1938 - Shusai ya estaba
enfermo- y perdi con Kitani por 5 puntos. Shusai fue el primero en introducir un
nuevo sistema de direccin en el Go, basado en la confianza en la fuerza de los
jugadores, en lugar del hereditario para determinar al Honinbo. Para poner este
nuevo sistema en funcionamiento, Shusai cedi el nombre de Honinbo a la Nihon
Ki-in (Asociacin japonesa de Go), entidad que organiz una competencia
nacional que cont con el apoyo financiero del diario Mainichi de Tokio y Osaka
-medios que retuvieron todos derechos de publicacin- y que otorgara al ganador
el ttulo de Honinbo. Desgraciadamente, Shusai no vivi para dar testimonio del
triunfo del primer Honinbo de la nueva era del Go.
Negro : Kitani Minoru
Blanco: Honinbo Shusai
Komi : 0
Ganador: Negro por 5 puntos

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Parte del siguiente comentario se basa en el anlisis de esta famosa partida hecho
por Eio Sakata 9-dan en su libro
Moeru Shin-fuseki, "El ardiente
29 28 30
15 13
nuevo fuseki".
35 19 G 21 22 27 32 C 49
8 7 9
34
20 23 24 H
10 B 6
1
18
26 25
50
11 12
D E
Negro 5: Sakata: "Shusai se
33 31
14
17 A
caracterizaba por su ingenioso
F
fuseki. Probablemente Kitani haya
36
respondido slidamente con negro
38 37
5
porque tema que si haca tenuki
40 39
Shusai aprovechara la debilidad
42 41
de
negro 3 para tomar la iniciativa
43
con
alguna secuencia hbil".
44 47
46 45

Negro 11: Si negro juega el joseki


habitual (negro 11 en "A"), blanco
48
5
2
probablemente
haga tenuki y
16
3
ocupe el rincn vaco. Negro 11
intenta hacer conectar a negro en
Jugadas 1-50
"B" creando un grupo pesado,
tras lo cual le resultara difcil omitir la extensin en "C".
4

Blanco12: Blanco naturalmente se resiste.


Blanco 16, negro 17: La presencia
de negro 15 resta valor al borde
superior
y
tambin,
en
consecuencia, al rincn superior
izquierdo. Sin embargo, segn
Sakata, negro podra haber
ocupado ese rincn (en san-san),
tras lo cual seguira blanco "D",
negro "E", blanco "F".
Blanco 18: Blanco elige la jugada
de rincn ms alejada de negro
15.

2 A
1 3

Negro 19: De nuevo, el borde


superior es poco atractivo. Negro
enfatiza el rincn eligiendo esta
jugada y no "G".
Diagrama 1
Blanco 22: Si blanco se extiende a 1
en el Diagrama 1, negro juega la pinza 4
despus del intercambio 23 y obtiene un resultado ms que satisfactorio. El
bloqueo en blanco "A" tiene
escaso valor debido a la presencia de la piedra negra en (Negro 15 , en jugadas
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1-50).
Blanco 24-26: Sakata: "La combinacin ms violenta posible en esta posicin. Una
novedad de Shusai".
Negro 31: Si en 32, blanco juega "H" y amenaza dos shichos, en "C" y en 31.
Negro 37: La nica jugada, segn
Sakata. Negro planea "achatar" la
posicin de blanco y aislarlo del
centro con una pared.

62
60 61
54
55
53 52 73
57 51
75 67 70
59 56 58 69 68 72
81 77 74 71 78
80 100 76
99

79

98

95
91 90 96
92 89 94
97 93

88 65
66

Negro 47: Posteriormente Shusai


critic esta jugada, diciendo que
demuestra una "excesiva confianza
en la influencia". Segn l, negro
deba ocupar el gran punto 48. Sin
embargo, Sakata le da la razn a
Kitani. Go Seigen, por su parte,
sugiere jugar directamente en 49,
omitiendo el intercambio 47-48.

86

85
83 84
87
82

63
64

Negro 67-77: Sakata: "Negro logra

Jugadas 51-100

122
111
109

121

110

A
108

128 127 117


143
150

133 118 116 115


135 134 120 119
137 136 129
139 138 131 132

114
148

141 140

112

142

107
149

102 103
104 101 147
124 123 105
106 130 145
125

113

126 146
144

capturar cuatro piedras como


recompensa por el ataque, pero eso no significa que la partida se haya inclinado a
su favor, porque blanco obtiene influencia".

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Negro 101: Kitani pens tres horas y media esta jugada. Segn Sakata, invirti ese
tiempo comparando negro 101 con la secuencia negro "A",
blanco 101, negro "B". Agrega que la partida est tan pareja que
es comprensible que haya dudado en torno a una diferencia
aparentemente tan nimia. Cabe sealar que esta partida se jug
A
con un tiempo de reloj de 40 horas para cada jugador.
101

Negro 108: Esta jugada obliga a negro a vivir con 109-111. En


ausencia de 108, negro 111 amenaza capturar dos piedras
empezando por "A". Esto asegura la vida del rincn.
Jugadas 101-150

Blanco
120:
129,
pero
perder
puntos
jugada dio lugar
Blanco
130:
error que le
aparentemente
continuacin
medida el centro
claramente
a

132

A
C

B
D

Sakata: "Sera ms seguro extenderse a


Shusai consider que no poda permitirse
aqu. Por eso bloque en 120, pero esta
a la secuencia que decidi la partida".
Sakata: "Se estima que esta jugada es el
cost la partida a Shusai. Despus de 131,
banco no tiene manera de evitar la
hasta negro 143, que reduce en gran
blanco y vuelca el equilibrio territorial
favor de negro".

Blanco 132: Necesaria para evitar la secuencia "A" - 132 - "B" - "C" - "D".
Negro 145: Sakata: "Despus de esta jugada no hay nada que afecte el resultado
de la partida".
218 217
237
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202

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230

213 211 212

231

A 221

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180
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195

164 163

194 153
198 196

152 151

199 191
162 161

156

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181
190 189

187 186 158


188

183 165

159 155 160

182
184

192 193 157

176
175 173 174

210 en 203, 223 a la izquierda de 221


Jugadas 201-237

Jugadas 151-200

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Buscando al mejor
A principios del ao 1957 el peridico Yomiuri Shimbun patrocin un torneo
conocido como el "desafo para determinar al mejor jugador de Japn". A estos
partidos tambin se los llam el desafo de los mejores seis por la presencia en
esta competencia de Go Seigen, Kitani Minoru, Sakata Eio, Fujisawa Hosai,
Hashimoto Utaro y Takagawa Kaku. Participaron todos los 9 Dan de aquel tiempo y
aunque estos encuentros no eran
oficiales,
los fanticos japoneses lo
consideraron como un torneo Meijin. Oficialmente el 1 Torneo Meijin se jug en
1962 y lo obtuvo Fujisawa Shuko ganando la liga que se organiz para tal fin, por
9-3. De los participantes del torneo organizado por el Yomiuri Shimbum, quiero
destacar las excepcionales figuras de Sakata y Go Seigen, protagonistas
principales de este captulo.
Sakata Eio
Shinogi en Go, es el arte de rescatar grupos dbiles. Entre los tantos apodos que
Sakata Eio tiene, figuran: "Amo del Shinogi", "Navaja", etc. debido a su estilo que
combina una gran habilidad tanto en el ataque, como en la defensa, que no es
fcil. El estilo de Sakata, simplemente es multidimensional. Su extraordinaria
fortaleza fue incomparable, su mayor virtud resida en el ataque. "Por supuesto
que soy muy ambicioso", deca Sakata, "yo quiero todo. Como resultado, cada
movimiento que hago, si no alcanza su mxima eficacia, yo no estar satisfecho.
Intento lograr que cada movimiento sea el ms eficaz, para estar adelante de mi
rival en cada movimiento. Esto trae aparejado que una o dos piedras se debiliten y
me obliguen a que haga un gran esfuerzo en hacer vivir estos grupos dbiles.
Simplemente como dijo Sakata, las jugadas ms eficaces podran no ser las
mejores en ciertas circunstancias. Sakata nos deja un ejemplo, "por la
personalidad que tengo, es casi imposible hacer cualquier movimiento que no
tenga un significado claro. La personalidad est ms o menos relacionada con el
estilo de juego. Sakata pareciera que escoga en sus partidos, el camino ms
difcil. Al respecto, Sakata deca: "Yo tengo tres limitaciones: Uno, no soy bueno en
los juicios circunstanciales. Dos, no s como tomar ventaja del komi (jugando con
blancas). Tres, soy flojo en una estrategia a largo plazo, por eso intento vencer a
mis rivales antes de entrar en el yose". Sin embargo lo ms notable de Sakata es
que cuando tiene un grupo casi rodeado, sabe como y donde hacer dos ojos.
Tambin lo consideran el inventor del Myoshu. Myoshu significa "extraordinaria",
"excelente" "magnfica" jugada, o sea un movimiento inesperado para la mayora
de los rivales. Cuando Sataka era atacado y rodeado por su antagonista, l
encontraba esa jugada "extraordinaria" y casi siempre lograba vivir y escapar del
peligro.
Go Seigen

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Wu Qingyuan (Go Seigen) es comparable a Newton o Einstein en historia del Go.


Fue l quin cambi el paradigma del Go. Antes, slo Dosaku en el Siglo XVII fue
quien elabor la estrategia del Fuseki con relacin a la situacin global en el
tablero, particularmente en el uso apropiado de los josekis con pinzas, y como
resultado de sus estudios, a menudo tomaba ventaja en las partidas en una
docena de jugadas, y sus rivales an estaban jugando al viejo estilo, desarrollado
a pequea escala y orientado hacia las luchas locales. Entre los logros de Go
Seigen, cabe mencionar los estudios en el uso de la cuarta lnea, la importancia
del centro del tablero y la introduccin de nuevas teoras y variantes en el
desarrollo del Fuseki. Go Seigen empez preguntndose cmo aumentar al
mximo la efectividad de cada piedra?. Su curiosidad sobre la efectividad de
piedras, lo llev a examinar las relaciones entre las ellas. El resultado fue su teora
que cada piedra jugada debe ser flexible y equilibrada. Esta conclusin lo llev
directa y naturalmente al descubrimiento del uso de la cuarta lnea y el centro. El
uso de la cuarta lnea en lugar de la tercera, y el centro en lugar de las esquinas y
lados, ayudan para superar la distribucin desigual. El estudio de Go Seigen de la
efectividad de las piedras fue la base de su famoso refrn "el Go es armona". Ms
especficamente, dijo que "el equilibrio es la armona de las piedras en el tablero y
el uso prctico de su posicin".
Negro : Sakata Eio
Blanco: Go Seigen
Komi : 0
Ganador: Blanco por 4 puntos

Negro 1-3-5: Una de las


aperturas ms populares de la
poca y que se mantuvo en
auge durante dcadas. Ahora es
ms frecuente con negro 3 en
hoshi (8).
Negro 11: Sakata elige la
variante llamada "pequea" del
nadare
joseki
(nadare:
avalancha). Hace ya muchos
aos que esta jugada casi no
aparece en el juego profesional;
aparentemente el resultado no
es satisfactorio para negro a la
luz de los conceptos modernos
de fuseki. Sin duda un factor de
peso es que blanco tiene la
opcin de quedar en sente,
como en esta partida.

28
26 25
27 31
29

5
32
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30
35

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39
44

40

A 41
43 33
42 B
36

50
37

24

45 47
22 11 18 49
21 20 6 7 46
23 16 19 8 9 48
17 10 3 12 14
15 13

Jugadas 1-50

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Blanco 24: Los cnones ortodoxos dictan que blanco debe capturar sin falta en 45
para terminar el joseki. En la gran mayora de los casos efectivamente es as,
porque cuando negro se extiende a 45 el grupo blanco pasa a ser simplemente un
grupo vivo con algunos puntos de territorio, mientras que si blanco captura en 45
se convierte en un foco de poderosa influencia. Sin embargo, Go observa todo el
tablero (algo que muy pocos han sabido hacer como l) y advierte que en esta
partida 45 no es urgente; la influencia blanca estara parcialmente anulada por el
slido shimari negro en el rincn superior derecho.
Negro 33: La jugada de joseki es "A", pero le dejara a blanco un buen tsume en
"B". Negro se tiene confianza en la lucha que comenzara si blanco invade, por
ejemplo en 40.
Blanco 34: La teora "prohbe" defender piedras de kikashi como blanco 30, pero
en este caso se justifica porque blanco quiere aprovechar la lejana de negro 33
amenazando una invasin. En otras palabras, si dejara a negro salir en 34
probablemente negro 33 quedara mejor ubicada que en "A".
Negro 35: Defiende contra la invasin.
Blanco 36: Muy grande; impide
negro "C" y sigue amenazando
una invasin.

63
73

Blanco 40: Un sorprendente y


ambicioso sacrificio: blanco
busca jugar 42 en sente y
adems dejar aji que pueda
explotar ms tarde cuando
haya lucha en el centro.

62

Negro 41: La jugada obvia;


defiende contra el watari en
43.

64
66
65 67

92

Blanco 44, negro 45: Una


especie de miai: negro no
puede permitir que blanco
ocupe estos dos puntos.

85
87
89
90
96
99

78
75
81
83
84
86
88
77

74

79

80
82
55 53
54

76 72
71 70 61
69 68 58
59
57
51
56
100
91
93 52
98
60 94
97
95

Blanco 48: Jugar en 49 dara a


Jugadas 51-100
blanco ms puntos y base,
pero al dejar el grupo de cuatro
piedras blancas con solo dos libertades permitira a negro confinarlo firmemente
con "D".

- 14 -

136
Partidos Memorables

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130 123 124 127 120

119

126 125 117 121

118

141

Blanco 50: Conectar en 7


sera muy sumiso.

115 106
116

107

122

144 143
139

Negro 53: Una extensin


corta pero importante porque
amenaza privar a blanco de
su base sobre el borde y a la
vez solidifica el rincn.

142

140
133 113 112 108
135

132 109 148


134

138 137

D
C

104 105
102
103

Blanco 62, negro 63: Si


blanco hubiera cerrado su
territorio sobre el borde en
"A", por ejemplo, negro sin
duda habra invadido en o
cerca de "B". El valor de
cada uno de estos dos
puntos aumenta muchsimo

101

110
111
147

145
149 150

146 114

131 129

Jugadas 101-150
128

152

172

153

174

169
173
183
181 176
182 175 178
200 194

177
195

179

189

171

188

170 180

185 159

164 161 165


168 158

163 162 167

160

166
151

154

157 155 156

192
186

191

198 197

cuando se ha jugado el otro.


Blanco 64: Blanco comienza a hacer uso de su sacrificio en 40.

Blanco 74: Una tctica bsica, motare-zeme: jugar en contacto con una posicin
slida del enemigo para atacar otra dbil. Negro defiende con 75; cualquier
respuesta en el rincn ayudara a blanco a ejercer presin sobre las dos piedras
del borde.
Blanco 98: Necesaria para la vida del grupo del rincn.
- 15 -

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Blanco 92-110: Bonita secuencia en la que blanco hace sabaki con sus piedras
centrales utilizando el aji de
184 en A, 187 en 175, 190 en A, 193 en 175, 196 en A, 199 en 175
Jugadas 151-200

- 16 -

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238 216 218 219

239

240

236 230

40 y la debilidad de los
grupos negros adyacentes
tras el corte 90.

234 229

248

235

241
222 223

213

247 246 212


220
244 243
249

217
250

221 214

203

208 209

201

202

210 207 211


204

215
224

Blanco 124: Una tcnica


bsica para cerrar con sente:
si blanco jugara simplemente
130, negro jugara 126 y
blanco tendra que conectar
en "A". Si en cambio blanco
jugara tenuki, negro podra
jugar el intercambio 126-"A" y
despus irrumpir en el rincn
con "B".

226 227

Blanco 148: Juegue como


juegue en el rincn, blanco no
puede eliminar el aji de 147.
206

Si la contesta, se arriesga a
que negro tome el sente y
Jugadas 201-250
deje 147 como yosu-mi. Por
eso blanco hace tenuki y juega 148, que defiende contra la peligrosa secuencia
"C", 148, "D".
234232
en 228, 245 en 237, 248 en 242
233 205 225

Blanco 228-230: Esta combinacin, aparentemente,


decide la partida. Blanco amenaza simultneamente
dos kos: si negro defiende el grupo del borde
superior, blanco corta en "A" y pone en peligro todo
el grupo negro del rincn.
Blanco 240: Esta es la nica jugada que funciona. Si
blanco juega 1 en el Diagrama 1, negro vive con la
secuencia hasta 8.
Negro 241: Si en "B", despus de la secuencia del
Diagrama 1 blanco captura en "A" y el ojo negro
sobre el borde depende de un ko. Si en 242, blanco
simplemente juega 243 (por ejemplo) y evita que
negro haga otro ojo en el centro.

A
1
7
6
8
3 2
4
5

Diagrama 1

Blanco 272: Gracias al ko, blanco logra cerrar su territorio de abajo y tambin
hacer la secuencia de yose ms grande del tablero: 258-264 (sin el ko, solo habra
podido hacer una de las dos cosas). No es un resultado espectacular, pero le
alcanza.

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Partidos Memorables

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268 267

271

251

293

252

261

253

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307

303 258

296 313

275 259

302

308

306

311 310

305 276
255

297

256

277
324

320
322

323

321 274
290

325
282

312
285

318

286

278

315 279

284
299 300

291

280
265

272 287 273 281


270

288 314 316 317

283

254 en A, 257 en 251, 260 en A, 263 en 251, 266 en A, 269 en 251, 289 en
B, 292 en 286, 295 en B, 298 en 286, 301 en B, 309 en 286, 319 en C, 326
en 302, 327 en D, 328 en C

Jugadas 251-328

- 18 -

Blanco 286: Comienza otro


ko; blanco lo pierde y el
rincn se convierte en seki,
pero eso no afecta el
resultado de la partida.

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Los "skin head" japoneses


En 1960 Japn inici un intercambio cultural con China, que lgicamente incluy el
Go. En 1985 se desarroll una competencia entre Japn-China por
equipos. Muchos fanticos japoneses pensaron que les ensearan una
cosa o dos a los chinos, ya que Japn -a nivel profesional- estaba lejos
de China y era por aquel entonces la nacin ms fuerte. Pero los chinos
pensaban diferente. Era cierto que Japn tena jugadores ms fuertes
que los chinos, pero las reglas de la competencia por equipos que se iba
a desarrollar, posibilitaran a la nacin que tuviera al mejor jugador,
quedarse con ella, sin tener en cuenta la actuacin de los otros miembros
de su equipo. Y los chinos pensaron que el campen mundial amateur de
1979, Nie Weiping, poda vencerlos. Tanta era la confianza que reinaba
en el equipo japons, que los tres jugadores ms fuertes del equipo
prometieron afeitarse las cabezas si perdan contra China. Cuando Nie
Weiping era el nico jugador chino an dentro del certamen, al igual que
estos tres profesionales japoneses, nadie pens que su cabellera estaba
en peligro. Pero Nie Weiping les dio a todos una gran sorpresa ganando
los tres juegos restantes. ste fue un punto de inflexin para los
profesionales en China y Corea; de repente la meta de derrotar a los
jugadores japoneses pareca ms accesible para ellos. Nie Weiping gan
nueve partidos consecutivos en la competencia Chino-Japonesa, durante
tres aos, convirtindose en el hroe incomparable del Weiqi en China.
Los tres jugadores japoneses, cumplieron su promesa y afeitaron sus
cabezas, a manera de disculpa por la derrota ante los chinos. Nie
Weiping naci en una familia rica, pero la familia tuvo muchos problemas
durante la Revolucin Cultural. El propio Nie pas bastante tiempo
limpiando los chiqueros de una granja cercana al Ro del Dragn Negro.
Pero logr escapar finalmente a este sufrimiento, pudo hacer lo que
saba jugar Go- y es ahora un verdadero hroe en China, por haber
derrotado a los jugadores ms fuertes del mundo, entre ellos Fujisawa
Shuko, uno de los jugadores ms notables de finales del siglo XX, cuya
visin del juego es invalorable y su opinin en el aspecto posicional, muy
respetada por todos los profesionales.
Negro : Nie Weiping
Blanco: Fujisawa Shuko
Komi : 5.5
Ganador: Negro por 3.5 puntos

- 19 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

19
18
17

2 28 30

16

27

32

29

21 19
20 1 14 23
18 16 15

15

25

14

31

17 22
38

13

24

12

37

11

26

10

34

12

35 36

33

45

49
10

7
6

41 43 44

13 40 42 48 46

47

39

50

7
9

11

2
1
a

Jugadas 1-50

Negro 13: Esta jugada sigue la


teora bsica del
fuseki:
Primero
rincones vacos,
5
despus shimari
1
o kakari, y por
ltimo
A
extensiones. Sin
embargo, en esta
12
posicin tambin
es posible A,
B
una extensin del
10
shimari negro que
8
6 7
amenaza
una
9
fuerte invasin en
11
3
B.
Puede
considerarse que
las dos opciones
son miai.

Blanco 14: Lo normal sera


extenderse a 17, impidiendo negro A. La idea de Blanco 14 es que el rincn
negro ya est slido, y por lo tanto a blanco no le duele fortalecerlo an ms si a
cambio puede obtener jugadas en sente desde el exterior. Eso ocurrir si negro
defiende en 19 o 21. Por otra 19
parte, si negro contesta en 16, 18
quitndole a blanco todo kikashi 17
3 1
exterior, blanco simplemente 16
2
5
juega tenuki. Con el intercambio 15
14-16 ha logrado restar valor al 14
7 4
punto A, porque aunque negro 13
lo tome a blanco le queda la 12
posibilidad de vivir en el rincn 11
con 21. En la partida negro se 10
resiste, lo que da lugar a una 9
8
6
pequea escaramuza.
7

Negro 17: Una tcnica comn 6


para quedar con sente. Si negro 5
8
omite este atari, sigue la misma 4
3
secuencia
de
la
partida
2
(Diagrama 1), pero despus de 1
negro 5 blanco juega en otra
a
b
c
d
e
f
g
h
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
Diagrama1
parte (por ejemplo en 6). Si
ahora negro corta en 7, blanco
hace tenuki nuevamente, porque sus tres piedras en el rincn son piedras de
kikashi, livianas y fcilmente sacrificables. En la partida, en cambio, negro fuerza a

- 20 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

blanco a jugar en 18 y de esa manera crear un grupo pesado, que ya no puede


dejar librado a su suerte. Por eso blanco 24 es obligatoria. Como resultado de toda
la secuencia, blanco obtiene una buena posicin en el lateral derecho y negro
queda con sente. Hay que comparar esto con el caso de que blanco simplemente
juegue 14 en 17; tambin en este
caso negro queda en sente. La
diferencia es que, en la partida,
21 19
2 28 30 C 32
5
las posiciones ambos bandos
27
29
20 1
23
quedan ms fuertes; es difcil
18 16 15
determinar si el resultado
25
31
17 22
favorece a uno de los dos.
A 24
12
26

34

H
B

33
10
13

8
6 7
9
3

Negro 25: Debido a la presencia


de negro 5 y negro 11, dos
piedras fuertes, los bordes
superior
e
inferior
tienen
relativamente poco valor. Negro
se dirige naturalmente al lateral
izquierdo.

Blanco 26: Blanco tambin evita


jugar en el borde superior. Si
defendiera en C en el
Diagrama 2, por ejemplo, una
Diagrama 2
jugada negra en 26 o sus
alrededores se convertira en
una eficiente doble extensin. Negro tambin podra pensar en presionar en D.
4

11

Negro 35-37: Estas jugadas constituyen una decisin


difcil, porque significan que negro abandona la
posibilidad de rescatar negro 17 ms tarde. Quiz
negro ya se haya sentido confiado en este punto de la
partida.
Negro 47-49: El orden de estas jugadas es importante.
Si blanco contesta 47 en E, negro sale con F y le
queda el corte en G. Si negro jugara primero 49 y
ms tarde 47, blanco contestara sin duda en E
porque el punto F ya no es tan importante una vez
que negro ha salido al centro.

26
33

34
45

F
41 43 44
13 40 42 G 46
47 E
39

Blanco 50: Normalmente blanco saltara a H en Diagrama 2, sin pensarlo dos


veces, pero probablemente en este partida no pueda ganar si permite a negro
ocupar el borde inferior. Sin embargo, el boshi negro 51 se ve muy potente; aqu
negro toma la iniciativa.

- 21 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Blanco 62: Una jugada penosa,


pero blanco tiene que hacer
ojos.

94
93

92 98 97
99

80

100

Negro 63-71: Negro utiliza el


ataque para adquirir influencia
central. Despus de 74, negro
podra impedir la conexin a
blanco jugando en A, pero es
incierto el beneficio que podra
obtener. Es importante saber
cundo "hacer una pausa" en el
ataque; en esta partida negro ha
obligado a blanco a escapar
jugando en puntos de poco o
ningn valor, y se considera
satisfecho. As que toma el
sente y ocupa el punto ms
grande que queda en el tablero.

57
53 52
55 54
56 60 59
74
67 62 73 68
64
66
65
69

85 88
84
87 86 83 96
89

91

51 71
70
72

81

82

76 75
78 77 79

Jugadas 51-100
96 44 42 95

19
18

138

17

137

16

64

139

15 114

51 52 58

142

14

115

56 59

13

55

84
7

85 8

91

53

76

11

62 34 32 54

10

60 33 31

61 63
86

28

2
1
a

88 =
=

78 79

37 36
81 1

135

77 74 75
22 16 17

29 67

125

89

107 108

119 122
111 121
123

129

132

30 68 47 69

49 66

50 70

101 105

136

80

128 133

106 102

120

134 130 131

65

140

110

27

99 71

141

48

24 23

124

26 14 25

104

Negro 75: Desde el punto de


vista de la forma, la jugada
normal en esta posicin sera B,
un punto vital de la piedra
Generalmente se evita jugar en
75 porque fortalece al rival. Sin
embargo,
esta
partida
se
aproxima ya al fin del medio
juego, y hay que empezar a
pensar en trminos de yose:
negro 75 es la jugada que hace
ms puntos.

13

145

143

15

Blanco 82: Protege contra negro


C.

Blanco 138: Tesuji. Negro no


puede resistir en 40 o 41, debido
72
19
21
a la secuencia blanco 109, negro
D, blanco 45. Sinceramente, no
118 116 117
97
94
s si
b
c
d
e
f
g
h
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
Jugadas 101-200
en
126 = 9
127 = 92
93 = 5
esta
partida habr habido opciones de
yose que pudieran cambiar el resultado. Sin embargo, la manera en que negro
juega despus de la secuencia de ataque contra el grupo blanco del lateral
100

109

35

92 83

12

112 113

87

39 73

90 5 82 11

57

46 43 40 41 38 45
10

12

144

61
58 63

98 18

103

20

- 22 -

(1-100)

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

238
237

209

239
214

241

242

226

240

215

236
227

210
207 208

212 213

220
235

219 222

234 230 231

211 221
225

244

229

223

224

232

228 233

245

Jugadas 201-245
206 202

204

201 205

203

218 216 217

- 23 -

243

izquierdo (jugadas centrales


slidas como 81 y 91, cuando
todava haba puntos grandes
sobre los laterales) me da la
impresin de que estaba
confiado en su posicin y ya
empezaba a "empaquetar la
partida para llevrsela".

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

El convidado de piedra
Ing era un rico empresario Taiwans que am tanto al Go, que invirti su vida
entera en desarrollar lo que l pens que eran las mejores reglas
posibles para el juego. Ing que tena la nacionalidad Taiwanesa pero
haba nacido en China Continental, anunci que patrocinara un torneo
internacional, esperando que Nie Weiping hiciera el honor de ganar la
primera edicin de la Copa Ing para China. La motivacin primordial de
Ing para organizar este torneo, era su pasin por el juego del Go, pero
tambin quiso utilizar esta competencia para establecer las reglas que
haba. Por otra parte crey que la existencia de jugadores fuertes como
Lin Haipung (Taiwn) y Nie Weiping (China), ayudaran a derrocar la
supremaca de Japn en el plano mundial. El primer torneo internacional
fue la Copa Fujitsu, jugada en Tokio (Japn) en abril de 1988 y ganada
por el gran jugador local, Takemiya Masaki. Ing Chang-ki estaba muy
motivando por la idea de las competencias internacionales y finalmente
lleg su da. La ceremonia de la apertura de la 1 Copa Ing se llev a
cabo en Beijing (China), era una oportunidad espectacular. Pero
surgieron algunos problemas durante el proceso de las invitaciones. De
16 participantes, slo un coreano fue invitado: Cho Hunhyun (9-dan).
Esto motiv que muchos de los asistentes se preguntaban "Cmo
podra haber all slo un coreano, cuando hay participantes de Australia y
Amrica?". Entre los invitados a participar haba tambin, 3 Taiwaneses:
Lin Haipung 9-dan, Wang Licheong y Wang Mingwan 9-dan y el resto de
los participantes eran 4 jugadores chinos y 6 jugadores japoneses. Corea
plante varias objeciones que el pas organizador desestim. Cuando ya
se haba definido quienes jugaran la final del torneo, surgieron crticas
referidas al lugar elegido para la serie decisiva entre Cho Hunhyun y Nie
Weiping: Por qu las 5 rondas finales deban jugarse en China?. Los
coreanos consideraron eso injusto y de mala educacin. Finalmente, se
jugaron 3 partidas de la final en China y 2 en Corea, y a decir verdad, Ing
Chang-ki mereci ser aplaudido por eso. Comparando aquella situacin,
con la de los actuales torneos internacionales organizados por Corea, en
los que las finales se juegan en Sel, el patrocinador oriental fue
realmente muy flexible. El convidado de piedra, Corea, de la mano de
Cho Hunhyun, se qued con la 1 Copa Ing y abri un panorama nuevo
para el Baduk coreano. Ahora saban que era posible derrotar a los
profesionales japoneses...
Negro : Cho Hunhyun
Blanco: Nie Weiping
Komi : 7.5
Ganador: Negro por 1.5 puntos

- 24 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Blanco 8: Una alternativa local a es jugar Blanco 1 en el Dia.1, seguida (por


ejemplo) de negro 2 y blanco
19
3,
18
38 22
24
50
17

36 21 4

16

37 23

34

15

29

45 41 42

33 20

30

27

1 40 44

35 31

43 46
32

14

47 48

49

13

25

12
11

secuencia en la que Blanco


obtiene influencia hacia el
centro y el lateral derecho.
En esta partida quiz a
blanco no le atrajo esta idea
debido a la presencia negra
en
el
rincn
superior
derecho, y eligi la variante
territorial.

10
9

19 39

17 18

13 14
26

11 15 12
7

6 16
9 10

28

Jugadas 1-50

Negro 9: Otro joseki popular


comienza con esta jugada en
Q6 (Negro 15). Tambin en ese caso, blanco se queda con el rincn y negro con
influencia exterior.
a

Negro 11: Este nobi es la forma correcta en esta posicin, y el punto clave de este
joseki. Es importante resistir el impulso de jugar atari en Q6 (Negro 15), lo que
dejara a negro con dos puntos de corte y a blanco con ninguno. Negro 11, en
cambio, conserva el corte en 15 y no agrega imperfecciones a la formacin negra.
Blanco 18: Sigue el principio de "empujar en la segunda lnea hasta que el bloqueo
ya no sea sente". Dicho en otras palabras, el intercambio 18-19 es penoso para
blanco (la influencia que adquiere negro vale ms que los dos o tres puntos de
territorio que gana blanco), pero ms penoso an sera permitir a negro bloquear
en 18 en sente. Una vez hecho el intercambio, el bloqueo en S9 (Negro 39) ya no
hay que contestarlo.
Blanco 20: Blanco elige una secuencia "tranquila", en vez de jugar una pinza y co
menzar una lucha en la que la pared negra de abajo a la derecha podra trabajar bi
en.
Negro 27: Jugadas como esta demuestran la aguda percepcin estratgica de los
jugadores profesionales. Blanco se ve prcticamente obligado a ocupar el borde
inferior, que est en una relacin de miai con el superior. Entonces negro juega 29,
forzando a blanco a invadir con 30 y arrastrndolo as a una pelea en la que
seguramente brillar su pared.

- 25 -

Partidos Memorables

3
A
2

Biblioteca Nikkai

Diagrama 2: Blanco podra


pensar en jugar en 1 en vez de
A (Blanco 20 en jugadas 1-50),
teniendo en cuenta la presencia
de una piedra blanca en el rincn
inferior izquierdo que apoyara la
pinza. Sin embargo, en la
posicin final del diagrama (que
muestra solo una secuencia
entre muchas posibles) se
aprecia visualmente que no es
una
pelea
que
blanco
emprendera
con
mucho
entusiasmo.

5
4

1
6

Negro 31-35: Bonita secuencia


en la que negro confina a blanco
en sente.
Negro 39: Esta jugada no tiene la intencin de hacer
territorio sobre el lateral, sino de aumentar el valor de la
zona para obligar a blanco (otra vez) a invadir.

19

51 50 52

18

54

17

68

16

Blanco 40: Blanco invade de manera tal que no le quede


otro grupo dbil que pudiera caer presa de un doble
ataque (karami) con sus dos piedras del centro. Sin
embargo, negro obtiene una influencia formidable y lanza
un contundente ataque con 53.

15

91

65

14

90

66 64
84 82 80

13
12

92

11

93

88

85

86 83 81 53

67

89 87

10
9

Negro 55: Otra jugada que vale la pena saborear. Negro 8


considera que el intercambio
7
Jugadas 51-100
53-54 fue beneficioso para l, y
6
hace una pausa en el ataque.
5
No necesita apresurarse, porque blanco no puede darse el 4
lujo de invertir una jugada para defender definitivamente 3
su grupo dbil. Seguir atacando sera, desde cierto punto 2
de vista, ayudar al oponente a vivir (o conectarse) y 1
a
b
quedarse tranquilo.

- 26 -

79
95

100

63 99
73 77

97 61 94

98 55

96

71 70 75 62

56

58 59

74 72 69
76 78
c

57 60
h

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

130
146
109

150

103 104

A
117 119

138

105

106

102

107

141

116 113 118 121 126 127


115 114 112 124 125 120
101

110

132 135

123 129

145

122 128

143

137 136
131

149

142

147

134 133

148

139
140
144

108 en 92, 111 en 105

Jugadas 101-150
194

158

165

178

157

154 153

177

151 199
152

198

196
197

El resto de la partida consiste


en escaramuzas locales para
decidir cunto territorio "se
merece" negro en el centro,
seguidas de un yose difcil que
obviamente
supera
mi
capacidad de anlisis.

En todo caso, en esta partida resulta instructivo


observar cmo negro hace uso de la
influencia aun permitiendo a blanco
ocupar el punto K3 (blanco 28), en la
que sera la direccin natural de
expansin para negro.

156 155 192 193


166

Blanco 72-78: Esta parece ser


la nica manera de conservar
la conexin entre las piedras
blancas del borde inferior, pero
a cambio de otorgar a negro
an ms influencia. A esta
altura de la partida es penoso
tener que arrastrarse por la
segunda lnea, pero blanco se
ve obligado a hacerlo debido
(otra vez) a la pared negra de
la derecha.

159

191

185
200
171
188
189

187
184

175

170

190

Jugadas 151-200

168 186
169 167 173

183 176

195

172 174

180 179 181


182

160

164

162 161 163

- 27 -

Partidos Memorables

211 en A, 214 en 208, 217


en A, 220 en 208, 223 en A,
226 en 208, 229 en A, 232
en 208, 235 en A, 238 en
208, 241 en A, 244 en 208,
247 en A, 250 en 208.

Biblioteca Nikkai
227 228

204

221

202

222

203 212

205 206

213 218
219 224
225

230
208

231

248
249

237
242

236 243
201
233
234

245
207

246

215 209
216 210
239 240

Jugadas 201-250
284 289 290

255 en A, 266 en B, 273 en


269, 276 en 270, 279 en
269, 282 en 270, 285 en
269, 288 en 270, 291 en
269, 296 en C, 297 en 270,
299 en 293, 302 en C, 304
en 293

262

269 270 265

277 278 283

293

261
263
311
308 298 307 303 306
256
274

253

275

310

312

268
257

259

314

260

313
300 301 294
309

292

280

295

286 281
287
267

315

272

258

271 318 317

B
264
305
252
251

316

Jugadas 251-318

- 28 -

254

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

La batalla de dos gigantes


Yoo Chang-hyuk naci en Corea del Sur el 25 de abril de 1966 (actualmente tiene
37 aos) es ms conocido por su apodo "Iljimae" (un personaje coreano similar a
Robin Hood) y ha cumplido un rol crucial entre la generacin previa (encabezada
por Cho Hunhyun y Suh Bongsoo) y las nuevas camadas de jugadores como Lee
Changho y Lee Sedol. Yoo creci en una familia de clase media y no tuvo la
posibilidad de ir a Japn a estudiar Go, como otros jugadores coreanos famosos.
Siendo amateur dio muestras de su capacidad al obtener a los 18 aos de edad, el
2 puesto del 6 Campeonato Mundial Amateur de Go (WAGC) jugado en Japn en
1984, lo que le abri un futuro muy promisorio. Ese mismo ao se convirti en 1
Dan profesional (shodan) y el 18 de junio de 1996 recibi el grado de 9-Dan.
Comenz a sobresalir como profesional en 1990, oportunidad en que derrot a
Cho Hunhyun, por el Ttulo Kiseong. Gan el 26 y 27 ttulo Wangwi, la Copa
Fujitsu (1993 y 1999), y tambin obtuvo otros ttulos muy relevantes como la Copa
SamSumg Fire y la Copa Tongyang Securities. Fue el primer coreano en ganar la
Copa Fujitsu, abriendo paso a la supremaca de los jugadores de su pas en ese
evento, que desde 1988 era propiedad exclusiva de los jugadores que militaban en
la Nihon Ki-In. El otro guerrero de este partido es el gran jugador chino Ma
Xiaochun, nacido en 1964. A fines de 1970 en un tren que se diriga de Hangzhou
a Hefei (ambas ciudades de la zona oriental de China), Chen Zude manifestaba
"hay un nio increble aqu". Chen le jug un partido con hndicap con l. Los ojos
del muchacho y su estilo demostraban una profunda comprensin del juego. Chen
escribira despus al Comit de Deportes de Zhejiang (la provincia natal de Ma),
"no se olviden de reclutar a Ma Xiaochun". Algunos dicen que es liviano como el
aire, algunos dicen que es un fantasma. Liu Xiaoguang agitaba su cabeza despus
de perder con Ma diciendo: "Cmo un hombre puede ganarle a un fantasma? ".
Pero Ma Xiaochun tambin es un tornado. Se puede sentir su presencia y su poder
durante un partido de Go. Hoy da, no importa para quin, encontrndoselo frente
a frente en un tablero de go, es tener mala suerte. Despus de vencer al gigante
Cho Hunhyun en una serie de tres partidos en las semifinales de 1995 de la Copa
Tongyang Securities, Ma Xiaochun adquiri el sentimiento de estar parado en la
cima de la montaa. En 1995 fue rankeado como el mejor jugador del mundo,
ganador de la copa Fujitsu en ese recordado ao y gran animador de las finales de
dicho torneo en 1996 y 1999.

- 29 -

Partidos Memorables

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Negro : Yoo Chang-hyuk


Blanco: Ma Xiaochun
Komi : 5.5
Ganador: Negro por 0.5
puntos

48

46

41 43 44
47 42
45
39
32
33 13
17
6 16 11 27
30 15 14
26
5 18 28 22
9 23 21 25 38
10
7 4
12
8

Blanco 10: Una jugada


relativamente
nueva.
La
34
secuencia tradicional sera
36
29
la del Diagrama B. La idea
24
de blanco 10 en el Diagrama
37
35
A es desarrollarse ms
20
velozmente sobre el borde
19
inferior. Si negro bloquea en
31
A (un punto importante
porque hace y quita base,
adems de ser grande
territorialmente),
blanco
A
planea extenderse a B y
sacrificar blanco 8 y blanco 4
si
necesario.
6

5
9
7 4
A 8

10

G
50

F
E
49

D
3

40

Jugadas 1-50
es

Negro 11: El punto A es grande pero lenta, por eso


negro juega en 11 haciendo miai entre Blanco 12 y
una jugada de presin contra blanco 6.

Diagrama 1: Si blanco contesta negro 11 en 1, negro


juega el tesuji 2. Si despus de 6 blanco juega en 8,
negro bloquea en A y
Diagrama A
gana el semeai. Por
eso blanco tiene que tapar una libertad con 7, y
14
negro captura en shicho con 8. Esta secuencia
13
tambin se ha jugado en partidas profesionales.

Blanco 14 - 38: Blanco 6 estaba bajo considerable


presin despus de negro 13. Por eso blanco juega
dispuesto a sacrificar algo, de ser necesario. Esta
actitud es muy importante cuando uno est bajo
ataque; intentar salvarlo todo a menudo lleva a
prdidas an mayores. En la partida, blanco pierde
cuatro
piedras
pero
consigue
posiciones
razonables a ambos lados del rincn.

- 30 -

11

5
9
7 4
10
8

12

Diagrama B

Partidos Memorables

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Blanco 40: La posicin de


arriba a la izquierda "pide"
un refuerzo, pero si blanco
permitiera
un
shimari
negro en 40 se quedara
rezagado en el fuseki.
Este punto es inmenso,
por su valor territorial
como shimari y porque
adems anula en gran
medida la influencia de la
pared
blanca
a
la
izquierda.

19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9

8
7
6

Blanco 42 - 48: Blanco


nuevamente
muestra
4
6 5 8
flexibilidad , sacrificando
3
4
cuatro piedras y haciendo
2
3 2
a cambio el territorio del
1
7
rincn. La idea es que ha
a
b
c
d
e
f
g
h
j
k
l
m
n
o
p
q
r
s
t
jugado tenuki (blanco 40),
Diagrama 1
y por lo tanto no puede esperar mucho en esta zona.
Las piedras blancas capturadas an tienen aji (potencial para crear problemas ms
tarde). Este estilo de juego desapegado es tpico de Ma.
5

Negro 49: Evita una jugada blanca en el mismo punto, que (seguida de negro D,
blanco E, negro F) creara un moyo (amplio esbozo territorial) muy interesante
para blanco en combinacin con la pared de la izquierda.
Blanco 50: Esta jugada (llamada wariuchi) le deja a blanco la posibilidad de
extenderse a F o G (segn de qu lado lo ataque negro) y lograr una posicin
relativamente estable.

- 31 -

Partidos Memorables

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Blanco 56: La aparicin de una pared abajo ha aumentado el valor de una jugada
negra en H, que empujara a blanco 50 hacia la influencia negra.
74
84
64
60 65
62 61
88 63
59
72
73

89

56

87

80
78
99 95
85 86
77
100 96 90 93
82 81 79
M 94 98 97
I J 66 83

L 75 55 53 51
92 76 57 54 52 67
K 91 58 70 68 69 71

Blanco 64: Blanco juega


aqu para quedar con sente.
Lo usual sera blanco 65,
pero despus de negro I
blanco tiene que extenderse
sobre el borde superior
porque no puede permitir un
ataque
negro
en
J.
Despus de 64-65, su
posicin es mucho ms
flexible y una pinza negra no
es tan temible. A negro, por
otra parte, le costara hacer
tenuki despus de blanco 64
y permitir el suberi en 84, que
amenazara los ojos de su
grupo.

Blanco 66: Despus de la


secuencia 59-63 negro est
fuerte tambin arriba, por
eso una jugada negra en 97 sera un ataque excelente (la extensin blanca de dos
puntos todava no tiene la vida asegurada).
Jugadas 51-100

Negro 67-71: Una vez que blanco juega 66, esta secuencia gana importancia
porque estabiliza el grupo negro a la vez que hace territorio. A pesar de su
aparente solidez, negro bien podra quedarse sin ojos si permite a blanco jugar en
71, por ejemplo.
Negro 77: Negro est fuerte arriba y abajo, eso le permite jugar con total libertad
en el borde derecho.
Blanco 80: Otra vez blanco juega sin crear complicaciones, termina con sente y
toma un punto muy grande, blanco 84.
Negro 87: Esta jugada es conceptualmente muy importante. En el tablero hay dos
grupos potencialmente atacables: el negro del rincn superior derecho y el blanco
del lado derecho. Cuando tales grupos estn cerca uno del otro, las mejores
jugadas se encuentran a menudo en la "frontera" entre los dos. Sera un grave
error, por ejemplo, empujar al grupo blanco desde abajo (negro 94) y permitir a
blanco tomar el punto 87. Negro se vera obligado a ponerse de inmediato a la
defensiva.

- 32 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Negro 89: Punto vital. Negro reduce el espacio de ojos del grupo blanco.
Blanco 90: Otra jugada en la "frontera" entre dos grupos no estabilizados.
Negro 91: Un hbil yosu-mi (jugada hecha para ver cmo responde el rival y actuar
en consecuencia, obteniendo algn beneficio). Si blanco contesta en K, L se
convierte en sente absoluto, lo que significa que negro podra cortar en M
despus de la secuencia negro 93 -blanco 96 sin peligro de ser capturardo en
shicho. Si en cambio blanco responde en 92, le deja a negro la secuencia de yose
que se jug en la partida a partir de negro 109.
Negro 105: Con esta jugada
negro obtiene ms puntos que
si defendiera en A.
Negro 115: Amenaza 147 (la
secuencia aparece despus),
pero defender sera muy
sumiso. Hay puntos ms
grandes en el tablero.

118

116

141

117

127

146 120

145

130

140

126
128

142
143 144

129

125 124
119

Blanco
116:
Amenaza
conectarse por debajo con B
o C.

132

121
123 122 131
137 134
138

136

108

135 106

101 104

139

107

105

103 102

Negro 119 - blanco 144: Negro


133 A
permite a blanco rodear por
completo su territorio de
113 110
arriba,
lo
que
parece
115
114
109 149 147 148
112
satisfactorio para blanco. Uno
150
111
se pregunta si negro no podra
Jugadas 101-150
haber jugado algo como D en
vez de 119, pero hay que recordar que el grupo negro an est expuesto a ataque
(126 es un punto vital muy fuerte). Por lo que se explica a continuacin, negro
quiere quedar con sente.
Negro 121-145: Amenazando la vida del grupo blanco, negro logra defender su
propio grupo en sente y toma el punto al que vena apuntando: negro 147, que
hace miai entre 148 y 149. Este es el ltimo punto grande del yose. Por supuesto,
blanco defiende del lado en el que hay ms piedras en juego.

- 33 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

185
172

194 195

157
171

160

158 159 161 162

177
154

200

153
191

164

170 168 166


187 186

190

180

163

169 167 179 178

182

188 189

156

El resto es yose pequeo.


Negro gana por medio punto,
pero teniendo en cuenta el
nivel de los jugadores es
posible que blanco no haya
tenido oportunidad de cambiar
el resultado despus de negro
147.

181 183
155

192
193

175
173

Jugadas 151-200

184

174 176

151
199
165

152

198 197 196

210

226

209

212

227

211
234

233

202

208 207

213 222

203

206
220

201

232

219

218

215

A
243
217
216
235

242 214

225

230

205
224 223

231

228

239 229

241 240

238 236

244

237

- 34 -

204 en 202, 221 en A


Jugadas 201-244

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Vocabulario
En go se usan muchas palabras japonesas para referirse a determinadas
situaciones que no son fciles de explicar en espaol. Aqu el lector encontrar el
significado de todos los trminos empleados en este ensayo, y algunos ms.
Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal aji cuando
existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechar cuando se den las
condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una piedra enemiga,
previniendo su huida o expansin hacia el centro del tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo
reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Por ejemplo, 2
minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor
territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final
de la partida para facilitar la delimitacin de los territorios y el cmputo de los
puntos.
Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van desde 1dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera psima
forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.
Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.
Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo
(incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes
prdidas a la vctima.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro,
mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con
una piedra enemiga.

- 35 -

Partidos Memorables

Biblioteca Nikkai

Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una


extensin sobre el lateral.
Haya-go: Partida rpida.
Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que no deja
debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.
Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms gruesos que
hay en un tablero de go. Tambin la jugada de apertura en el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una lnea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn del tablero.
Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.
Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del caballo en
ajedrez.
Kiri: Corte.
Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la piedra que
captura queda tambin en atari, o sea a punto de ser capturada. Si se permitiera
esta ltima captura podra producirse una serie infinita de capturas. Para evitarlo,
las reglas establecen que se debe hacer una jugada en otro lugar antes de
capturar. Normalmente se busca una jugada que obligue al adversario a responder,
para luego poder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de que negro
juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en Japn.
Kosumi: Extensin en diagonal.
Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan. Comienza en
35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos,
el oponente jugar en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin ms largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando
que se extienda.
San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.
Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores
quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la
cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resulatdo de la
misma.

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Partidos Memorables

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Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando obliga al rival a
responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a
un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra
enemiga y son capturadas.
Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la ltima jugada
del rival.
Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones enemigas
con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera de los
dos lados.
Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para conectar dos
grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de
ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.

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