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CAPITULO 1 COMPLEJIDAD
CAPITULO 2 EL MODELO DE OBJETOS
CAPITULO 3 CLASES Y OBJETOS
CAPITULO 4 - CLASIFICACIN
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INDICE
INDICE...................................................................................................................................2
1.1 La complejidad inherente al software.....................................................................................................................5
Software de dimensin industrial.....................................................................................................................................5
El software es complejo de forma innata. Es una caracterstica esencial de l................................................................5
La complejidad del dominio del problema...................................................................................................................5
La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo......................................................................................................5
La flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software........................................................................................6
Los problemas que plantea la caracterizacin del comportamiento de sistemas discretos..........................................6
Las consecuencias de la complejidad ilimitada................................................................................................................6
1.2 La estructura de los sistemas complejos.....................................................................................................................6
Ejemplos de sistemas complejos......................................................................................................................................6
Los cinco atributos de un sistema complejo.....................................................................................................................6
Complejidad organizada y desorganizada........................................................................................................................7
La forma cannica de un sistema complejo.................................................................................................................7
1.3 - Imponiendo orden al caos..........................................................................................................................................7
El rol de la descomposicin..............................................................................................................................................7
Descomposicin algortmica........................................................................................................................................7
Descomposicin orientada a objetos:...........................................................................................................................7
Categoras de mtodos de diseo.....................................................................................................................................8
Diseo estructurado descendente o diseo compuesto.................................................................................................8
Diseo dirigido por los datos........................................................................................................................................8
Diseo orientado a objetos:..........................................................................................................................................8
El rol de la abstraccin.....................................................................................................................................................8
El rol de la jerarqua.........................................................................................................................................................8
1.4 - Del diseo de sistemas complejos..............................................................................................................................9
El significado del diseo..................................................................................................................................................9
La importancia de construir un modelo............................................................................................................................9
RESUMEN CAPITULO 1............................................................................................................................................10
CAPTULO 4 CLASIFICACIN.......................................................................................11
4.1 La importancia de una clasificacin correcta..........................................................................................................11
Clasificacin y diseo orientado a objetos.....................................................................................................................11
La dificultad de la clasificacin......................................................................................................................................11
Ejemplos de clasificacin...........................................................................................................................................11
La naturaleza incremental e iterativa de la clasificacin............................................................................................11
4.2 Identificando clases y objetos....................................................................................................................................11
Enfoques clsicos y modernos........................................................................................................................................11
Categorizacin clsica................................................................................................................................................11
Agrupamiento conceptual...........................................................................................................................................11
Teora de los prototipos..............................................................................................................................................11
Aplicacin de las teoras clsicas y modernas............................................................................................................11
Anlisis Orientado a Objetos..........................................................................................................................................11
Enfoques clsicos.......................................................................................................................................................11
Anlisis del comportamiento......................................................................................................................................11
Anlisis de dominios..................................................................................................................................................11
Anlisis de Casos de Uso...........................................................................................................................................11
Fichas CRC.................................................................................................................................................................11
Descripcin informal en espaol................................................................................................................................11
Anlisis Estructurado..................................................................................................................................................11
4.3 Abstracciones y mecanismos clave............................................................................................................................11
Identificacin de las abstracciones clave........................................................................................................................11
Bsqueda de las abstracciones clave..........................................................................................................................11
Refinamiento de abstracciones clave..........................................................................................................................11
Identificacin de mecanismos........................................................................................................................................11
Bsqueda de mecanismos...........................................................................................................................................11
Ejemplos de mecanismos...........................................................................................................................................11
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Captulo 1 - Complejidad
1.1 La complejidad inherente al software
Software de dimensin industrial.
Aplicaciones con un ciclo de vida muy largo y de los cuales muchos usuarios a lo largo del tiempo llegan a
depender de su funcionamiento correcto.
Su complejidad excede la capacidad intelectual del ser humano, por lo que resulta imposible ser
comprendido en su totalidad por un nico desarrollador. Y esto es caracterstica esencial de casi todos los
sistemas de software de gran tamao.
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(representado en
lenguajes como FORTRAN y COBOL) se aplica descomposicin algortmica para fragmentar un problema
grande en pasos pequeos. La unidad fundamental es el subprograma.
Diseo dirigido por los datos: con este diseo, la estructura de un sistema de software se
deduce de la correspondencia entre las entradas y las salidas del sistema.
Diseo orientado a objetos: se modelo los sistemas de software como colecciones de objetos
que cooperan, tratando los objetos individuales como instancias de una clase que est adentro de una
jerarqua de clases. Lenguajes que reflejan esta topologa son Smalltalk, Object Pascal, C++, Common Lisp
Object System (CLOS) y Ada.
La descomposicin orientada a objetos produce sistemas ms pequeos a travs de la reutilizacin de
mecanismos comunes, proporcionando una til economa de expresin. Los sistemas orientados a
objetos son ms resistentes al cambio por lo que estn mejor preparados para evolucionar a travs del
tiempo, porque est basado en formas intermedias estables (abstracciones y mecanismos ya probados).
Est diseado para evolucionar de forma incremental, partiendo de sistemas ms pequeos en los que ya
se tiene confianza.
El rol de la abstraccin.
Es una tcnica muy potente para enfrentarse a la complejidad. Al ser incapaces de dominar en su totalidad
a un objeto complejo, ignoramos entonces sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el
modelo generalizado e idealizado del objeto.
El rol de la jerarqua.
Reconocer jerarquas de clases y objetos es otra forma de incrementar el contenido semntico de bloques
de informacin. la estructura de objetos es importante porque nos muestra como los objetos colaboran
entre s a travs de diferentes mecanismos, mientras que la estructura de clases resalta la estructura y
comportamiento comunes en el interior del sistema.
La identificacin de jerarquas en un sistema complejo no es fcil ya que requiere que se descubran
patrones entre muchos objetos, cada uno de los cuales puede incluir comportamientos muy complicados.
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satisfaga restricciones sobre el propio proceso de diseo, tales como su longitud o coste, o las
herramientas disponibles para realizar el diseo
"Los productos del diseo son modelos que permiten razonar sobre las estructuras,
hacer concesiones cuando los requisitos entran en conflicto y, en general, proporcionar un
anteproyecto para la implementacin.
Notacin
2.
Proceso
3.
Herramientas
Modelo lgico
Modelo fsico
Modelo esttico
Modelo dinmico
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RESUMEN CAPITULO 1
El software es complejo de forma innata; la complejidad de los sistemas de software excede
frecuentemente la capacidad intelectual humana.
La tarea del equipo de desarrollo de software es la de crear una ilusin de sencillez.
La complejidad toma a menudo la forma de una jerarqua; esto es til para modelar tanto las
jerarquas es-un como parte de de un sistema complejo.
Los sistemas complejos evolucionan generalmente de formas intermedias estables.
Existen factores de limitacin fundamentales en la cognicin humana; puede hacerse frente a estas
restricciones mediante el uso de la descomposicin, abstraccin y jerarqua.
Los sistemas complejos pueden verse centrando la atencin bien en las cosas o bien en los
procesos; hay razones de peso para aplicar la descomposicin orientada a objetos, en la cual se ve
el mundo como una coleccin significativa de objetos que colaboran para conseguir algn
comportamiento de nivel superior.
El diseo orientado a objetos es el mtodo que conduce a una descomposicin orientada a objetos;
el diseo orientado a objetos define una notacin y un proceso para construir sistemas de software
complejos, y ofrece un rico conjunto de modelos lgicos y fsicos con los cuales se puede razonar
sobre diferentes aspectos del sistema que se esta considerando.
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Segunda generacin: se enfatiz las abstracciones algortmicas. Lo principal ahora era decirle a
la mquina lo que deba hacer.
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Estilo de programacin
Orientado a procedimientos
Orientado a objetos
Orientado a lgica
Orientado a reglas
Orientados a restricciones
Algoritmos
Clases y objetos
Objetivos, expresados como clculo de predicados
Reglas si-entonces
Relaciones invariantes
Hay cuatro elementos fundamentales del modelo de objetos (si alguno de ellos falta el modelo no es
orientado a objetos):
Abstraccin
Encapsulamiento
Modularidad
Jerarqua
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Tipos (tipificacin)
Concurrencia
Persistencia
Abstraccin.
Surge del reconocimiento de las similitudes entre ciertos objetos, situaciones o procesos del mundo real, y
la decisin de concentrarse en esas similitudes e ignorar por el momento las diferencias.
Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems
tipos de objeto y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del
observador.
Una abstraccin se centra en la visin externa del objeto y por tanto sirve para separar el comportamiento
esencial de un objeto de su implantacin (= barrera de abstraccin).
Abstraccin de entidades
Abstraccin de acciones
Abstraccin de coincidencia
Un cliente es cualquier objeto que utiliza los recursos de otro objeto (denominado servidor).
Se puede caracterizar el comportamiento de un objeto considerando los servicios que presta a otros
objetos.
Al conjunto completo de operaciones que puede realizar un cliente sobre un objeto, junto con las formas de
invocacin u rdenes que admite, se le denomina protocolo.
Un invariante es una condicin booleana cuyo valor de verdad debe mantenerse.
Precondiciones: invariantes asumidos por la operacin
Postcondiciones: invariantes satisfechos por la operacin.
Si se viola una precondicin significa que un cliente no ha satisfecho su parte del convenio, y por tanto el
servidor no puede proceder con fiabilidad.
Si se viola una postcondicin significa que un servidor no ha llevado a cabo su parte del contrato, y por tanto
sus clientes ya no pueden seguir confiando en el comportamiento del servidor.
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Encapsulamiento.
El significado del encapsulamiento.
Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otras partes.
Mientras la abstraccin ayuda a las personas a pensar sobre lo que estn haciendo, el encapsulamiento
permite que los cambios hechos en los programas sean fiables con el menor esfuerzo.
El encapsulamiento se consigue a menudo mediante la ocultacin de informacin, la estructura de un
objeto est oculta as como la implantacin de sus mtodos.
Para que la abstraccin funcione, la implementacin debe estar encapsulada
En la prctica cada clase debe tener dos partes: un interfaz y una implementacin.
Interfaz: captura slo su vista externa, abarcando la abstraccin que se ha hecho del comportamiento
comn de todas las instancias de esa clase.
Implementacin: (o implantacin) comprende la representacin de la abstraccin as como los
mecanismos que consiguen el comportamiento deseado.
El encapsulamiento es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una
abstraccin que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual de
una abstraccin y su implementacin.
Esos elementos encapsulados se llaman secretos de una abstraccin.
La ocultacin es un concepto relativo: lo que est oculto a un nivel de abstraccin puede representar la
visin externa a otro nivel de abstraccin.
Modularidad.
El significado de la modularidad.
El acto de fragmentar un programa en componentes individuales puede reducir su complejidad en algn
grado. Esto es una razn til, pero ms poderosa es la justificacin de que la fragmentacin crea una
serie de fronteras bien definidas y documentadas dentro del programa. El uso de mdulos es esencial
para ayudar a manejar la complejidad.
La modularizacin consiste en dividir un programa en mdulos que pueden compilarse separadamente,
pero que tienen conexiones con otros mdulos. Las conexiones entre mdulos son las suposiciones que
cada mdulo hace acerca de todos los dems.
La decisin sobre el conjunto adecuado de mdulos para determinado problema es casi tan difcil como
decidir sobre el conjunto adecuado de abstracciones.
En el diseo estructurado tradicional, la modularizacin persigue ante todo el agrupamiento significativo de
subprogramas, utilizando los criterios de acoplamiento y cohesin. En el diseo orientado a objetos, el
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Jerarqua.
El significado de la jerarqua.
La abstraccin es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones ms triviales, puede haber muchas ms
abstracciones diferentes de las que se pueden comprender simultneamente.
El encapsulamiento ayuda a manejar esta complejidad ocultando la visin interna de las abstracciones.
La modularidad tambin ayuda, ofreciendo una va para agrupar abstracciones relacionadas lgicamente.
La jerarqua es una ordenacin o clasificacin de abstracciones.
Las dos jerarquas ms importantes en un sistema complejo son su estructura de clases (la jerarqua de
clases) y su estructura de objetos (la jerarqua de partes).
La herencia es la jerarqua de clases ms importante (elemento esencial en los sistemas orientados a
objetos). Bsicamente la herencia define una relacin entre clases, en la que una clase comparte la
estructura de comportamiento definida en una o ms clases (lo denominado herencia simple o mltiple).
Una subclase hereda de una o ms superclases. Tpicamente una subclase aumenta o redefine la
estructura y el comportamiento de sus superclases. Semnticamente la herencia denota una relacin de tipo
es un.
A medida que se desarrolla una jerarqua de herencias, la estructura y comportamiento comunes a
diferentes clases tender a migrar hacia superclases comunes.
Herencia = jerarqua de generalizacin / especializacin.
Las subclases representan especializaciones en la que los campos y mtodos de las superclases
sufren adiciones, modificaciones o incluso ocultaciones.
De este modo la herencia permite declarar las abstracciones con economa de expresin.
Sin herencia cada clase sera una unidad independiente, desarrollada partiendo de cero.
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Tipos. Tipificacin.
El significado de los tipos.
Un tipo es una caracterizacin precisa de las propiedades estructurales o de comportamiento que
comparten una serie de entidades.
(Las clases implementan a los tipos) No son exactamente lo mismo.
Los tipos son la puesta en vigor de la clase de los objetos, de modo que los objetos de tipos distintos no
pueden intercambiarse o, como mucho, pueden intercambiarse slo de formas muy restringidas.
Un lenguaje de programacin determinado puede tener comprobacin estricta de tipos, comprobacin dbil
de tipos, o incluso no tener tipos, y an as ser considerado como orientado a objetos.
Comprobacin estricta de tipos: no puede llamarse a una operacin sobre un objeto a menos que en la
clase o superclases del objeto est definido el prototipo de esa operacin. Todas las expresiones son
consistentes respecto al tipo.
En lenguajes con comprobacin estricta de tipos puede detectarse en tiempo de compilacin cualquier
violacin a la concordancia de tipos.
Comprobacin dbil de tipos: hacer cumplir la clase de un objeto, lo que previene el intercambio de
objetos de diferentes tipos o, como mucho, permite este intercambio de maneras muy limitadas.
la mayora de los compiladores pueden generar un cdigo ms eficiente si se han declarado tipos.
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Ligadura esttica o temprana: significa que se fijan los tipos de todas las variables y
expresiones en tiempo de compilacin;
b.
Ligadura dinmica o tarda: los tipos de las variables y expresiones no se conocen hasta
el tiempo de ejecucin.
Polimorfismo: representa un concepto de teora de tipos, en el que un solo nombre (tal como una
declaracin de variable) puede denotar objetos de muchas clases diferentes que se relacionan por alguna
superclase comn de operaciones. El opuesto del polimorfismo es el monomorfismo.
Concurrencia.
El significado de la concurrencia.
Hilo de control: un solo proceso.
Es comn tener que manejar muchos eventos diferentes simultneamente. Un solo proceso es la raz a
partir de la cual se producen acciones dinmicas independientes dentro del sistema.
Los sistemas que se ejecutan en mltiples CPUs permiten hilos de control verdaderamente concurrentes,
mientras que los sistemas que se ejecutan en una sola CPU slo pueden conseguir la ilusin de hilos
concurrentes de control, normalmente mediante algn algoritmo de tiempo compartido.
Proceso pesado: aquel tpicamente manejado de forma independiente por el sistema operativo de destino,
y abarca su propio espacio de direcciones.
Proceso ligero: suele existir dentro de un solo proceso del sistema operativo en compaa de otros
procesos ligeros, que comparten el mismo espacio de direcciones.
Disear un sistema que abarque mltiples hilos de control es muy difcil ya que hay que preocuparse de
problemas tales como interbloqueo, bloqueo activo, inanicin, exclusin mutua y condiciones de
competencia.
Mientras que la POO se centra en la abstraccin de datos, encapsulamiento y herencia, la concurrencia se
centra en la abstraccin de procesos y la sincronizacin. El objeto es un concepto que unifica estos dos
puntos de vista distintos: cada objeto (extrado de una abstraccin del mundo real) puede representar un
hilo separado de control (una abstraccin de un proceso). Tales objetos se llaman activos.
En un sistema OO se puede conceptualizar el mundo como un conjunto de objetos cooperativos, algunos de
los cuales son activos y sirven as como centros de la actividad independiente.
La concurrencia es la propiedad que distingue un objeto activo de uno que no est activo.
Una vez que se introduce la concurrencia a un sistema, hay que tener en cuenta como los objetos activos
sincronizan sus actividades con otros, as como con objetos puramente secuenciales.
Persistencia.
El significado de la persistencia.
Un objeto de software ocupa una cierta cantidad de espacio, y existe durante una cierta cantidad de tiempo.
Hay un espacio de existencia que va desde los objetos transitorios que surgen en la evaluacin de una
expresin hasta los objetos de una base de datos. Este espectro de persistencia abarca lo siguiente:
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Un objeto modelo alguna parte de la realidad, y es por tanto algo que existe en el tiempo y el espacio.
Los objetos del mundo real no son el nico tipo de objeto de inters para el desarrollo del software. Otros
tipos importantes de objetos son invenciones del proceso de diseo cuyas colaboraciones con otros objetos
semejantes sirven como mecanismos para desempear algn comportamiento de nivel superior.
Un objeto representa un elemento, unidad o entidad individual e identificable, ya sea real o
abstracta, con un papel bien definido en el dominio del problema.
Un objeto es cualquier cosa que tenga una frontera definida con nitidez.
Algunos objetos pueden tener lmites conceptuales precisos, pero an as pueden representar eventos
o procesos intangibles.
Algunos objetos pueden ser tangibles y an as tener fronteras fsicas difusas (objetos como los ros, la
niebla, etc.).
Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad; la estructura y comportamiento de objetos similares
estn definidos en su clase comn; los trminos instancia y objeto son intercambiables.
Estado.
Semntica.
El comportamiento de un objeto est influenciado por su historia: el orden en el que se opera sobre un
objeto es importante. La razn para este comportamiento dependiente del tiempo y los eventos es la
existencia de un estado interior del objeto. O sea que:
El estado de un objeto abarca todas las propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los valores
actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades.
Una propiedad es una caracterstica distintiva o inherente, un rasgo o cualidad que contribuye a hacer que
un objeto sea ese objeto y no otro. Todas las propiedades tiene algn valor. Este valor puede ser una mera
cantidad, o puede denotar a otro objeto. Esas cantidades son intemporales, inmutables y no instanciadas;
mientras que los objetos existen en el tiempo, son modificables, tienen estado, son instanciados y pueden
crearse, destruirse y compartirse.
El hecho de que todo objeto tiene un estado implica que todo objeto toma cierta cantidad de espacio, ya sea
en el mundo fsico o en la memoria del computador.
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Comportamiento.
El significado del comportamiento.
Ningn objeto existe de forma aislada. Los objetos reciben acciones y actan sobre otros objetos.
El comportamiento es cmo acta y reacciona un objeto, en trminos de sus cambios de estado y paso de
mensajes. Representa su actividad visible y comprobable exteriormente.
Una operacin es una accin que un objeto efecta sobre otro con el fin de provocar una reaccin. Los
trminos operacin y mensaje son intercambiables.
En la mayora de los lenguajes de programacin orientados a objetos, las operaciones que los clientes
pueden realizar sobre un objeto suelen declararse como mtodos (o funcin miembro en C++ por ejemplo).
La definicin de comportamiento tambin recoge que el estado de un objeto afecta asimismo a su
comportamiento. El comportamiento de un objeto es funcin de su estado as como tambin de la operacin
que se realiza sobre l, teniendo algunas operaciones el efecto lateral de modificar el estado del objeto.
El estado de un objeto representa los resultados acumulados de su comportamiento.
Una operacin denota un servicio que una clase ofrece a sus clientes. Los tres tipos ms comunes de
operaciones sobre un objeto son:
a. Modificador
b. Selector
Una operacin que accede al estado de un objeto, pero no altera ese estado.
c. Iterador
Una operacin que permite acceder a todas las partes de un objeto en algn orden
perfectamente establecido.
d. Constructor
e. Destructor
Roles y responsabilidades.
Todos los mtodos y subprogramas libres asociados a un objeto concreto forman su protocolo. El protocolo
define as la envoltura del comportamiento admisible en un objeto, englobando la visin esttica y dinmica
completa del mismo.
Para la mayora de las abstracciones es til dividir este protocolo en grupos lgicos de comportamiento.
Estas colecciones, que constituyen una particin del espacio de comportamiento de un objeto, denotan
papeles que un objeto puede desempear. Un papel es una mscara que se pone un objeto y por tanto
define un contrato entre una abstraccin y sus clientes.
Las responsabilidades de un objeto incluyen dos elementos clave: el conocimiento que un objeto
mantiene y las acciones que puede llevar a cabo. Las responsabilidades estn encaminadas a
transmitir un sentido del propsito de un objeto y de su lugar en el sistema . Las responsabilidades de
un objeto son todos los servicios que proporciona para todos los contratos que soporta.
Identidad.
Semntica.
La identidad es aquella propiedad de un objeto que lo distingue de todos los dems objetos.
La mayora de los lenguajes de programacin y bases de datos utilizan nombres de variable para distinguir
objetos temporales, mezclando la posibilidad de acceder a ellos con su identidad. El fracaso en reconocer la
diferencia entre el nombre del objeto y el objeto en s mismo es fuente de muchos errores en la
programacin orientada a objetos.
Enlaces
Agregacin
Enlaces.
Una conexin fsica o conceptual entre objetos. Un objeto colabora con otros objetos a travs de sus
enlaces con stos. Un enlace denota la asociacin especfica por la cual un objeto (el cliente) utiliza los
servicios de otro objeto (el suministrador o servidor), o a travs de la cual un objeto puede comunicarse con
otro.
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Un objeto que puede operar sobre otros objetos pero nunca se opera sobre l por parte
de otros objetos; en algunos contextos, los trminos objeto activo y actor son
equivalentes.
2. Servidor
Un objeto que nunca opera sobre otros objetos; slo otros objetos operan sobre l.
3. Agente
Un objeto que puede operar sobre otros objetos y adems otros objetos pueden operar
sobre l; un agente se crea normalmente para realizar algn trabajo en nombre de un
actor u otro agente.
Visibilidad.
Considrense dos objetos A y B con un enlace entre ambos. Para que A pueda enviarle un mensaje a B, B
debe ser visible para A de algn modo. Durante el anlisis del problema se puede ignorar la visibilidad, pero
una vez que se comienza a idear implantaciones concretas hay que considerarla a travs de los enlaces,
porque las decisiones en este punto dictan el mbito y acceso de los objetos a cada lado del enlace.
Hay cuatro formas en que un objeto puede tener visibilidad para otro:
Sincronizacin.
Siempre que un objeto pasa un mensaje a otro a travs de un enlace se dice que los dos objetos estn
sincronizados. Para objetos de una aplicacin completamente secuencial, esta sincronizacin suele
realizarse mediante una simple invocacin de mtodos. Sin embargo en presencia de mltiples hilos de
control, los objetos requieren un paso de mensajes ms sofisticado. Hay que elegir uno de tres enfoques:
1. Secuencial
2. Vigilado
3. Sncrono
Agregacin.
Mientras que los enlaces denotan relaciones de igual-a-igual o cliente / servidor, la agregacin denota una
jerarqua todo / parte, con la capacidad de ir desde el todo (tambin llamado el agregado) hasta sus partes
(conocido tambin como atributos).
La agregacin puede o no denotar contencin fsica.
Existen claros pros y contras entre los enlaces y la agregacin. La agregacin es a veces mejor porque
encapsula partes y secretos del todo. A veces son mejores los enlaces porque permiten acoplamientos ms
dbiles entre los objetos.
Por implicacin, un objeto que es atributo de otro tiene un enlace a su agregado. A travs de este enlace, el
agregado puede enviar mensajes a sus partes.
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Interfaz e implementacin.
Un objeto es una entidad concreta que desempea algn papel en el sistema global y una clase captura la
estructura y comportamiento comunes a todos los objetos relacionados. As, una clase sirve como una
especie de contrato que vincula a una abstraccin y todos sus clientes. Esta visin de la programacin
como un contrato lleva a distinguir entre la visin externa y la visin interna de una clase. El interfaz de una
clase proporciona su visin externa y por tanto enfatiza la abstraccin a la vez que oculta su estructura y los
secretos de comportamiento. Se compone principalmente de todas las operaciones aplicables a instancias
de esta clase, pero tambin puede incluir la declaracin de otras clases, constantes, variables, expresiones,
segn se necesiten para completar la abstraccin.
Por contraste, la implementacin es su visin interna que engloba los secretos de su comportamiento. La
implementacin de una clase se compone principalmente de la implementacin de todas las operaciones
definidas en el interfaz de la misma. El interfaz puede dividirse en:
1. Pblico (Public)
2. Protegida (Protected)
3. Privada (Private)
2.
3.
asociacin; denota alguna dependencia semntica entre clases de otro modo independientes.
Relaciones:
1) Asociacin
2) Herencia
3) Agregacin
4) Uso
5) Instanciacin (creacin de instancias o ejemplares)
6) Metaclase
Asociacin.
Una asociacin slo denota una dependencia semntica y no establece la direccin de esta dependencia (a
menos que se diga lo contrario, una asociacin implica relacin bidireccional) ni establece la forma exacta
en que una clase se relaciona con otra (slo puede denotarse esta semntica nombrando el papel que
desempea cada clase en relacin con la otra).
Cardinalidad.
Existen tres tipos de Cardinalidad en una asociacin:
1. Uno a uno
2. Uno a muchos
3. Muchos a muchos.
Herencia.
La herencia es una relacin entre clases en la que una clase comparte la estructura y / o comportamiento
definidos en una (herencia simple) o ms clases (herencia mltiple). La clase de las que otras heredan se
llama superclase. La clase que hereda de otra o ms clases se denomina subclase. La herencia define por
tanto una jerarqua de tipos entre clases, en las que una subclase hereda de una o ms superclases.
Dadas las clases A y B, si A no es un tipo de B, entonces A no debera ser una subclase de B.
La capacidad de un lenguaje para soportar o no este tipo de herencia distingue a los lenguajes de
programacin orientados a objetos de los lenguajes basados en objetos.
Una subclase generalmente aumenta o restringe la estructura y comportamiento existentes en sus
superclases. Una subclase que aumenta sus superclases se dice que utiliza herencia por extensin,
mientras que la subclase que restringe a sus superclases se dice que utiliza herencia por restriccin.
Se espera que algunas de las clases generadas tengan instancias y que otras no las tengan
(frecuentemente las intermedias).
Las clases sin instancias se llaman clases abstractas.
Las clases ms especializadas se llaman clases hoja o clases concretas.
La clase ms generalizada en una estructura de clases se llama clase base.
Una clase cualquiera tiene tpicamente dos tipos de clientes:
A. Instancias.
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Polimorfismo simple.
Es un concepto de teora de tipos en el que un nombre puede denotar instancias de muchas clases
diferentes en tanto y en cuanto estn relacionadas por alguna superclase comn. Cualquier objeto denotado
por este nombre es, por tanto, capaz de responder a algn conjunto de operaciones de diversas formas.
Sobrecarga es una forma de llamar a un polimorfismo por el cual smbolos como el + podran definirse
para significar cosas distintas.
El polimorfismo es ms til cuando existen muchas clases con los mismos protocolos.
Herencia mltiple.
Con herencia simple, cada subclase tiene exactamente una superclase. Esto limita la aplicabilidad de las
clases predefinidas, haciendo muchas veces necesario duplicar cdigo.
Las colisiones de nombres pueden aparecer cuando dos o ms superclases diferentes utilizan el mismo
nombre para algn elemento de sus interfaces, como las variables de instancias o los mtodos.
Otro problema es la herencia repetida, que es lo que sucede cuando una clase es un antecesor de otra por
ms de una va.
La existencia de herencia mltiple plantea un estilo de clases, llamadas aditivas porque se mezclan, se
combinan pequeas clases para construir clases con un comportamiento ms sofisticado. Una clase aditiva
es sintcticamente idntica una normal, pero su intencin es distinta. El propsito de tal clase es
nicamente aadir funciones a otras clases. No pueden existir por s mismas, se usan para aumentar el
significado de otra clase. Una clase que se construye principalmente heredando de clases aditivas y no
aade su propia estructura o comportamiento se llama clase agregada.
Agregacin.
Las relaciones de agregacin entre clases tienen un paralelismo directo con las relaciones de agregacin
entre los objetos correspondientes a esas clases.
Contencin fsica.
Contencin por valor: un tipo de contencin fsica que significa que el objeto no existe
independientemente de la instancia que lo encierra. El tiempo de vida de ambos objetos est en ntima
conexin.
Contencin por referencia: tipo de agregacin menos directo. En este caso, la clase sigue denotando al
todo, y una de sus partes sigue siendo una instancia de la clase, aunque ahora hay que acceder a esa parte
indirectamente. Sus tiempos de vida no estn tan estrechamente emparejados.
La agregacin establece una direccin en la relacin todo / parte. La contencin por valor no puede ser
cclica (ambos objetos no pueden ser fsicamente partes del otro), aunque la contencin por referencia s
puede serlo.
La herencia mltiple se confunde a menudo con la agregacin. Cuando se considera la herencia versus
agregacin, recurdese aplicar la prueba correspondiente para ambas. Si no se puede afirmar sinceramente
que existe una relacin es un entre dos clases, habra que utilizar agregacin o alguna otra relacin en
vez de herencia.
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Uso.
Una clase usa los servicios de otra.
Mientras que una asociacin denota una conexin semntica bidireccional, una relacin de uso es un
posible refinamiento de una asociacin, por el que se establece qu abstraccin es el cliente y qu
abstraccin es el servidor que proporciona ciertos servicios.
Instanciacin.
Creacin de instancias.
Metaclases.
Es una clase cuyas instancias son, ellas mismas, clases. Se justifica su necesidad al hacer notar que en un
sistema bajo desarrollo, una clase proporciona al programador un interfaz para comunicarse con la
definicin de objetos. Para este uso de las clases, es extremadamente til para ellas ser objetos, de forma
que puedan ser manipulados de la misma forma que todas las dems descripciones.
Identificar las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del problema.
Idear las estructuras por las que conjuntos de objetos trabajan juntos para lograr los
comportamientos que satisfacen los requerimientos del problema.
En conjunto se llama a esas clases y objetos las abstracciones claves del problema.
Se denomina a esas estructuras cooperativas los mecanismos de la implantacin.
Durante estas fases del desarrollo, el inters principal del desarrollo de estar en la vista externa de estas
abstracciones clave y mecanismos. Esta vista representa el marco de referencia lgico del sistema y, por
tanto, abarca la estructura de clases y la estructura de objetos del mismo. En las etapas finales del diseo y
entrando ya en la implantacin, la tarea del desarrollador cambia: el centro de atencin est en la vista
interna de estas abstracciones clave y mecanismos, involucrando a su representacin fsica. Pueden
expresarse estas decisiones de diseo como parte de la arquitectura de mdulos y la arquitectura de
procesos del sistema.
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Acoplamiento:
Cohesin: tambin proviene del diseo estructurado. Mide el grado de conectividad entre los elementos
de un solo mdulo, clase u objeto. La forma de cohesin menos deseable es la cohesin por coincidencia,
en la que se incluyen en la misma clase o mdulo abstracciones sin ninguna relacin. La ms deseable es
la cohesin funcional en la cual los elementos de una clase o mdulo trabajan todos juntos para
proporcionar algn comportamiento bien delimitado.
Suficiente: la clase o mdulo captura suficientes caractersticas de la abstraccin como para permitir
una interaccin significativa y eficiente.
Estado completo: el interfaz de la clase o mdulo captura todas las caractersticas significativas de
la abstraccin. Una clase o mdulo completo es aquel cuyo interfaz es suficientemente general para ser
utilizable de forma comn por cualquier cliente. La complecin puede exagerarse. Ofrecer todas las
operaciones significativas para una abstraccin particular desborda al usuario y suele ser innecesario, ya
que muchas operaciones de alto nivel pueden componerse partiendo de las de bajo nivel. Por ello se
sugiere que las clases y mdulos sean primitivos.
Operaciones primitivas: aquellas que pueden implantarse eficientemente slo si tienen acceso a
la representacin subyacente. Una operacin es primitiva si se puede implantar slo accediendo a la
representacin interna. Una operacin que podra implantarse sobre operaciones primitivas existentes pero
a un coste de recursos computacionales significativamente mayor, es tambin candidata para su inclusin
como operacin primitiva.
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Seleccin de operaciones.
Semntica funcional.
Es habitual en el desarrollo orientado a objetos disear los mtodos de una clase como un todo, porque
todos esos mtodos cooperan para formar el protocolo completo de la abstraccin. As, dado un
comportamiento que se desea hay que decidir en qu clase se sita. Para tomar una decisin de ese tipo se
sugieren los siguientes criterios:
Reutilizacin
Complejidad
Aplicabilidad
Conocimiento de la
implementacin
Sncrono
Abandono inmediato
De intervalo
Asncrono
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Mecanismos y visibilidad.
La decisin sobre las relaciones entre objetos es principalmente una cuestin de disear los mecanismos
por los que esos objetos interactan. Durante el proceso de diseo es til establecer explcitamente cmo
un objeto es visible para otro. Existen cuatro formas fundamentales por las que un objeto X se puede hacer
visible aun objeto Y:
Hay una variacin sobre cada una de estas ideas y es la idea de visibilidad compartida.
Eleccin de implementaciones.
Representacin.
La representacin de una clase u objeto debera casi siempre ser uno de los secretos encapsulados de la
abstraccin. Esto posibilita cambiar la representacin sin violar ninguna de las suposiciones funcionales que
los clientes puedan haber hecho.
A veces no es fcil elegir con que representacin se queda el objeto (cuando dos o ms se contradicen o
compiten). De eso modo muchas veces se acaba con familias de clases cuyas interfaces son prcticamente
idnticos, pero cuyas implantaciones son radicalmente distintas, con el fin de proporcionar diferentes
comportamientos respecto al espacio y al tiempo.
Una de las compensaciones ms difciles cuando se selecciona la implantacin de una clase se da entre el
clculo del valor del estado de un objeto y su almacenamiento como un campo.
Empaquetamiento.
Aparecen problemas similares en la declaracin de clases y objetos dentro de los mdulos.
Los requerimientos competidores de visibilidad y ocultacin de informacin suelen guiar las decisiones de
diseo sobre donde declarar clases y objetos. Generalmente, se busca construir mdulos con cohesin
funcional y dbilmente acoplados. Hay muchos factores no tcnicos que influyen estas decisiones como
cuestiones de reutilizacin, seguridad y documentacin. Al igual que el diseo de clases y objetos no hay
que tomar a la ligera el diseo de mdulos.
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RESUMEN CAPITULO 3
Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad.
La estructura y comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase comn.
El estado de un objeto abarca todas las propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los
valores actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades.
El comportamiento de la forma en que un objeto acta y reacciona en trminos de sus cambios de
estado y paso de mensajes.
La identidad es la propiedad de un objeto que lo distingue de todos los dems objetos.
Los dos tipos de jerarquas de objetos son los lazos de inclusin y las relaciones de agregacin.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
Los seis tipos de jerarquas de clase son las relaciones de asociacin, herencia, agregacin, Uso,
instanciacin y relaciones de metaclase.
Las abstracciones clave son las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del
problema.
Un mecanismo es una estructura por la que un conjunto de objetos trabajan juntos para ofrecer un
comportamiento que satisfaga algn requerimiento del problema.
La calidad de una abstraccin puede medirse por su acoplamiento, cohesin, suficiencia, completad
(estado completo), y por el grado hasta el cual es primitiva.
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Captulo 4 Clasificacin
La clasificacin es el medio por el que ordenamos el conocimiento. En el diseo orientado a objetos, el
renacimiento de la similitud entre las cosas nos permite exponer lo que tienen en comn en abstracciones
clave y mecanismos. No hay recetas fciles para identificar clases y objetos. Existen tcnicas de anlisis
orientado a objetos que ofrecen varias recomendaciones prcticas y reglas tiles para identificar las clases y
objetos relevantes para un problema concreto.
La dificultad de la clasificacin
Ejemplos de clasificacin.
En el captulo anterior se defini un objeto como algo que tiene una frontera definida con nitidez. Sin
embargo, las fronteras que distinguen un objeto de otro son a menudo bastante difusas. Por ejemplo:
Dnde comienza la rodilla y donde termina?
Darwin propuso la teora de que la seleccin natural fue el mecanismo de la evolucin, en virtud de la cual
las especies actuales evolucionaron de otras ms antiguas. La teora de Darwin dependa de una
clasificacin inteligente de especies.
Descartes afirmaba que el descubrimiento de un orden no es tarea fcil, sin embargo, una vez que se ha
descubierto el orden, no hay dificultad alguna en comprenderlo.
La naturaleza incremental e iterativa de la clasificacin.
La clasificacin inteligente es un trabajo intelectualmente difcil, y la mejor forma de realizarlo es a travs de
un proceso incremental e iterativo. La naturaleza incremental e iterativa de la clasificacin tiene un impacto
directo en la construccin de jerarquas de clases y objetos en el diseo de un sistema de software
complejo. Se puede dividir una clase grande en varias ms pequeas (composicin). Se puede incluso
descubrir aspectos comunes que haban pasado desapercibidos, e idear una nueva subclase (abstraccin).
La dificultad radica en 2 razones importantes:
1. No existe algo que pueda llamarse una clasificacin perfecta, algunas clasificaciones son mejores
que otras. Potencialmente, hay al menos tantas formas de dividir el mundo en sistemas de objetos
como cientficos para emprender la tarea.
2. La clasificacin inteligente requiere una gran perspicacia creativa: a veces la respuesta es evidente,
a veces es una cuestin de gustos, y otras veces, la seleccin de componentes adecuados es un
punto curial del anlisis.
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Categorizacin clsica.
Es la aproximacin clsica a la categorizacin: todas las entidades que tienen una determinada
propiedad o coleccin de propiedades en comn forman una categora. Tales propiedades son
necesarias y suficientes para definir la categora.
Un mayor conocimiento significativo sobre un dominio facilita, hasta cierto punto, conseguir una clasificacin
inteligente.
En sentido general, las propiedades pueden denotar algo ms que meras caractersticas medibles; pueden
tambin abarcar comportamientos observables. Por ejemplo: el hecho de que un pjaro pueda volar pero un
pez no pueda, es una propiedad que distingue un guila de un salmn.
Agrupamiento conceptual
Es una variacin ms moderna del enfoque clsico. Representa ms bien un agrupamiento probabilstico de
los objetos. El agrupamiento conceptual est en estrecha relacin con la teora de conjuntos difusos
(multivalor), en la que los objetos pueden pertenecer a uno o ms grupos, en diversos grados de
adecuacin. Realiza juicios absolutos de la clasificacin centrndose en la mayor adecuacin.
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Identificacin de mecanismos
Bsqueda de mecanismos.
Utilizamos la palabra mecanismo para describir cualquier estructura mediante la cual los objetos colaboran
para proporcionar algn comportamiento que satisface un requerimiento del problema. Los mecanismos
representan patrones de comportamiento.
El mecanismo que elige un desarrollador entre un conjunto de alternativas es frecuentemente el resultado
de otros factores, como costo, fiabilidad, facilidad de fabricacin y seguridad.
Una vez que el desarrollador decide sobre un patrn concreto de colaboracin, se distribuye el trabajo entre
muchos objetos definiendo mtodos convenientes en las clases apropiadas.
Los mecanismos representan as decisiones de diseo estratgicas, como el diseo de una estructura de
clases. La interfaz de una clase individual es ms bien una decisin de diseo tctica.
Ejemplos de mecanismos
Consideremos el mecanismo de dibujo utilizado habitualmente en intercales grficas de usuario. Varios
objetos deben colaborar para presentar una imagen a un usuario: una ventana, una vista, el modelo que se
va a visualizar, y algn cliente que sabe cundo (pero no cmo) hay que visualizar ese modelo.
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