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MATEMTICAS
Para evaluar el progreso del alumno en la Matemtica eficazmente el
docente debe disponer de diferentes tcnicas y mtodos como:
Tcnicas e instrumentos de observacin: se realiza mediante la
observacin de los estudiantes en situaciones naturales, sta tcnica
necesita de un determinado instrumento de observacin y el observador
debe ser absolutamente objetivo. Instrumentos de observacin:
* Lista de Cotejo: lista de palabras, frases u oraciones donde se denota
ausencia o presencia de habilidades y conductas.
* Escala de calificacin: indican la medida o grado en que el rasgo
aparece al observador.
* Escalas de clasificacin: adaptacin de las escalas de calificacin pero
ubican los rangos en categoras.
* Escala de apreciaciones: adaptacin de las escalas de calificacin
que mide los distintos grados o magnitudes de un factor desde el punto
de vista del observador (evolucin subjetiva), como: comportamiento
familiar, contenidos de programas de TV, etc.
* Registros de desempeo. Adaptacin de listas de cotejo, se evalua la
manera como se desarrollan algunas actividades y sus resultados, como
el manejo de equipos.
La la forma o diseo de la escala de observacin puede y debe
variar infinitivamente.
Registros anecdticos: Una ancdota es un proceso que describe una
observacin y se anota solo lo visto y odo, adems, permite evaluar el
comportamiento social, personalidad, actitudes, otros. Se debe anotar:
- Nombre del alumno que se observa.
- Nombre del observador.
- Materia que se est impartiendo o lugar de la observacin.
- Fecha y hora de la observacin.
- Descripcin de los hechos.
MATEMATICAS Y JUEGOS.
Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una
pregunta capciosa que admite mltiples respuestas. Para muchos de los
que ven la matemtica desde fuera, sta, mortalmente aburrida, nada
tiene que ver con el juego. En cambio, para los ms de entre los
matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego,
aunque adems de ello pueda ser otras muchas cosas.
El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maa fsicas, el
juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de
movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de anlisis
intelectual cuyas caractersticas son muy semejantes a las que presenta
el desarrollo matemtico. Las diferentes partes de la matemtica tienen
sus piezas, los objetos de los que se ocupa, bien determinados en su
comportamiento mutuo a travs de las definiciones de la teora. Las
reglas vlidas de manejo de estas piezas son dadas por sus definiciones
y por todos los procedimientos de razonamiento admitidos como vlidos
en el campo. Cuando la teora es elemental, estos no son muchos ni muy
complicados y se adquieren bien pronto, lo cual no quiere decir que el
juego sea trivial. Elemental quiere decir cerca de los elementos iniciales
y no necesariamente simples. Existen problemas elementales
desproporcionadamente complicados con respecto a su enunciado. Un
ejemplo lo constituye el problema de averiguar el mnimo de las figuras
en las que una aguja unitaria puede ser invertida en el plano por
movimientos continuos. Cuando la teora no es elemental es
generalmente porque las reglas usuales del juego se han desarrollado
extraordinariamente en nmero y en complejidad y es necesario un
intenso esfuerzo para hacerse con ellas y emplearlas adecuadamente.
Son herramientas muy poderosas que se han ido elaborando, cada vez
ms sofisticadas, a lo largo de los siglos. Tal es, por ejemplo, la teora de
la medida e integral de Lebesgue en el anlisis superior.
La matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el
mismo tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los
juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas
fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo
las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando
de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas,
trata finalmente de participar ms activamente enfrentndose a los
problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del
Es
un
juego
lgico
5. Tres en lnea
Es un juego de mesa de
estrategia, muy gil y divertida. Este se desarrolla en un
tablero de 3 x 3 casillas, 6 fichas de dos colores hay que
colocar en forma alternada. El objetivo es formar tres
fichas del mismo color en una misma lnea o direccin
(ya sea horizontal, vertical o diagonal)
6. Culebra numrica
Es un juego de desafo
matemtico que se desarrolla en un tablero, en el cual
hay que distribuir 7 nmeros en el permetro y centro de
un hexgono, de modo que la suma de 3 nmeros en la
lnea sea la misma.
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