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Aplicaciones y pginas web para uso docente

Seminario de Trabajo Aplicacin didctica de las TIC y sus usos en el aula


(337)
IES Caldern de la Barca (Madrid) 2015-2016

Seminario: APLICACIN DIDCTICA DE LAS TIC Y SU USO EN EL AULA.


Nombre y apellidos: PALOMA HUGUET SANTOS.
1.

APLICACIONES DE LAS TIC PARA CREAR UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL AULA.

En el rea Cientfica como es la asignatura de Biologa y Geologa.

En Biologa y Geologa es importante y necesario aplicar el mtodo cientfico y para ello se debe crear un
espacio para representar los diferentes aspectos de la realidad fsica en la que nos movemos y entender a
travs de esas representaciones como todos los fenmenos se suceden en el orden natural y estn
interactuando.

En este contexto, los alumnos deben estar implicados en proyectos y experiencias interesantes de la propia
realidad para que ellos mismos adquieran un espritu investigador. El profesor ha de generar un clima de
trabajo que se adapte de forma conveniente y adecuada a las cualidades del alumnado que tiene en el aula.

Desde el punto de vista metodolgico, se deben crear una serie de actividades basadas en tres ejes:

1 Proyectar/planificar

2 Hacer/observar.

3 Analizar/valorar.

En este sentido se van a priorizar unos objetivos a travs de los cuales el alumnado tenga:

La capacidad de entender la realidad como un todo coherente y estructurado.

La capacidad de observar sistemticamente y con detenimiento los fenmenos fsicos y biolgicos


del entorno.

La capacidad de plantear hiptesis y comprobarlas.

La capacidad de expresar con precisin creciente lo que ve, lo que intuye y lo que construye.

Al hilo de estas consideraciones, existen muchas razones para introducir aplicaciones y herramientas tiles
en los recursos metodolgicos con el empleo de las TIC y una de ellas es el empleo de dichas aplicaciones
estimulando una mayor interaccin entre los estudiantes, a la vez que se promueva el aprendizaje
colaborativo proporcionando un rgimen permanente del aprendizaje.

Por otra parte, el acceso a los recursos TIC, a partir de las aplicaciones utilizadas en Internet, aumenta la
capacidad de aprendizaje basndose en experiencias grupales a travs de un aprendizaje interactivo. En
este sentido, conviene tener en cuenta una serie de destrezas para realizar un trabajo grupal en lnea y son
las siguientes:

1.

Que el alumnado sea capaz de construir un conocimiento en lnea incluyendo el pensamiento


creativo y activo (haciendo preguntas difciles, reflexionando y sugiriendo ideas) y realizando una
reflexin interactiva (crtica, negociacin, interpretacin y proposicin de acciones).

2.

Que el alumnado utilice con seguridad todas las caractersticas del software, procesando con
libertad la informacin en lnea.

3.

Que el alumnado est familiarizado con el entorno de la red.

Un ejemplo podra darse utilizando el entorno virtual de aprendizaje Blackboard y un programa desarrollado
Simlife, que simula escenarios ecolgicos como las interrelaciones entre depredador y presa y los efectos
del calentamiento global de la Tierra. Los estudiantes se adscriben a grupos entre tres y cinco miembros y
se les da un escenario ecolgico sobre el que trabajar sobre el que tienen que investigar utilizando el
software. Todos los materiales, notas y recursos se entregan por la red, a travs de Blackboard. Varios
grupos trabajan con el mismo escenario, de manera que pueden hacer comparaciones entre grupos. Los
estudiantes colaboran en lnea, comunicndose ideas y utilizando foros de discusin para dialogar sobre el
trabajo y los resultados. Al acabar, los estudiantes elaboran un informe de grupo pero tambin redactan un
plan de accin al principio de la simulacin.

El plan de accin es calificado y comentado de forma annima por los dems grupos de alumnos. El
informe de grupo tambin incluye un componente de evaluacin a cargo de los compaeros. Cada

miembro del grupo evala la contribucin de los dems miembros y presenta las calificaciones que se
distribuyen de forma annima y electrnica.

Para realizar apoyo al aprendizaje en colaboracin y a distancia por la red se puede utilizar el Microsoft
Share-Point Workspace que se puede definir como un software de colaboracin de escritorio.

El paradigma central de Share-Point Workspace es el conjunto de archivos que se comparten, as como


algunas ayudas para la colaboracin en grupo, que es el Workspace compartido. Un usuario SharePoint
Workspace invita a otros miembros SharePoint Workspace despus de crear un Workspace.

Al responder a una invitacin de la persona se convierte en miembro activo de ese trabajo y se le enva una
copia del Workspace que se instalar en su disco duro. Se envan a todos los miembros los cambios
introducidos

en el Workspace por cualquiera de los usuarios y los documentos se actualizan

automticamente.

Por otro lado, el uso de un Entorno Virtual de Aprendizaje en el apoyo de la Enseanza en pequeos
grupos se basa en utilizar un entorno virtual de aprendizaje llamado proyecto Merln. La ventaja de la
utilizacin de Merln est en que permite al profesor utilizar estructuras especficas para el aprendizaje
elaborando etapas o mdulos de aprendizaje. Dichos mdulos de aprendizaje son utilizados por los
estudiantes a travs de un portafolios digital. Este portafolios es como un espacio personal para los
elementos de trabajo realizados por el alumno. De esta manera, se favorece la gestin, interactividad y la
utilidad de la informacin educativa.

Adems, el portafolios digital registra las experiencias de aprendizaje y deja constancia de las revisiones y
reflexiones crticas. Si se hacen pblicas determinadas secciones del portafolios digital, otros estudiantes
pueden supervisar y responder a las reflexiones mediante un foro de discusin. Este recurso puede
utilizarse para apoyar la tutora personal y tambin para fijar y facilitar el desarrollo personal del alumno.

Los entornos virtuales de enseanza-aprendizaje son tiles para la provisin de la informacin, para los
recursos de enseanza, para los foros de discusin y para la evaluacin en lnea. Es decir, se pueden
integrar para toda la asignatura. De esta manera, los estudiantes y los profesores pueden tener acceso un
electrnico a los recursos de todo el Currculo.

Al hilo de estas consideraciones, los estudiantes pueden responsabilizarse ms de su aprendizaje y se pone


a disposicin del grupo todos los recursos curriculares, enriqueciendo el entorno del aprendizaje.

2.

APLICACIONES Y HERRAMIENTAS DE LOS RECURSOS METODOLGICOS EN EL AULA.

Flipped classroom.

Permite a los docentes dedicar ms tiempo a la atencin a la diversidad.

Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir informacin y conocimiento entre s,
con el alumnado, las familias y la comunidad.

Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.

Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

Scratch.
Scratch es un pseudo-lenguaje de programacin orientado a la enseanza principalmente mediante la
creacin de juegos. Scratch, para los docentes, se puede convertir en una oportunidad para ayudar a los
estudiantes en el desarrollo de sus habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programacin sin
necesidad de saber del programa.

Por su parte, Scratch permite compartir los proyectos a travs de la web. Dichos proyectos se pueden
descargar y utilizar. En definitiva, Scratch se puede considerar como un multilenguaje.

eTwinning.
Ofrece una plataforma para los docentes

de los centros educativos de alguno de los pases europeos

participantes, con la finalidad de comunicarse, colaborar y desarrollar proyectos.

La iniciativa eTwinning promueve la colaboracin escolar en Europa utilizando las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin (TIC) y apoya a los centros educativos prestndoles las herramientas y los
servicios necesarios que faciliten su asociacin con el fin de desarrollar un proyecto en comn.
El portal eTwinning (www.eTwinning.net) es el principal punto de encuentro y un lugar comn de trabajo.

El portal proporciona herramientas en lnea para que los docentes encuentren socios, pongan en marcha
proyectos, compartan ideas, intercambien sus mejores prcticas y comiencen a trabajar juntos, sirvindose

de distintas herramientas personalizadas disponibles en la plataforma eTwinning. Podemos consultar


proyectos que se llevan a cabo en https://www.etwinning.net/es/pub/index.html.

Un ejemplo al respecto: Biotechnology in our Life


"Biotechnology in our Life" is a project that strives for a compound structure
between schools in Europe with science, companies, and politics. In this structure
an interchange of information about professional contents in the area of science of
biotechnology as well as economical, political and ethical aspects will proceed. For
many years, living systems for technical appliances have been used. The enormous
potential of biotechnology has been recognized for only a few decades. Regularly,
new implementaions and products are brought to the market. The awareness that, by
transferring genetic material, interesting products can be manufactures in qualified
procutions cells, offers further possibilities. These genetic methods are equally
admired as disregarded by the society. They are mainly accepted for pharmaceutical
products but hardly for food products. The moral concept concerning the use of
genetic methods also varies between different European countries.

Asignaturas: Biologa , Ciencias naturales , Qumica


Idiomas: EN
Edad de los alumnos: 15 - 18
Herramientas a utilizar: Audio conferencia, Chat, Diario del proyecto, email,
Entorno de Aprendizaje Virtual (comunidades, clases virtuales, ...), Foro,
MP3, Otro software (Powerpoint, video, fotos y dibujos), Publicacin Web,
TwinSpace, Video conferencia
Objetivos:
The participating students with special interest in science have a greate
chance to enlargen their knowledge on the current topic... ms informacin

Proceso de trabajo:
At a kickoff meeting in Germany the teachers are shown how to support
their students and plan their own hosting

Resultados esperados:
Each year the students work on information sheets till the first meeting.
They do laboratory work, excursion and take part...

Esta plataforma conlleva a un aprendizaje basado en proyectos a nivel europeo en donde se trata de
involucrar un problema o investigacin real que implique a

distintas reas o materias. Adems se

contemplan oportunidades para que los alumnos realicen investigaciones que les permitan aprender
nuevos conceptos, aplicando la informacin y representando su conocimiento de diversas formas.

IRIS CONNECT.
Est habilitado para desarrollar la capacidad compartir y analizar diferentes tipos de enseanza incluyendo
una serie de vdeos para el aprendizaje del alumnado. Por su parte, Iris Connect utiliza una plataforma para
profesores con la finalidad de compartir con la comunidad educativa las experiencias en el aula.

PREZI.
Se utiliza para realizar presentaciones de una forma ms dinmica que utilizando Power Point. Prezi
presenta innumerables ventajas porque el usuario no tiene la percepcin de estar viendo una presentacin.
En este sentido, se tiene una visin de conjunto de la presentacin y la puedes llevar al terreno que ms
interese, previa configuracin.

Por medio de PREZI, se puede insertar texto, imgenes, audios y vdeos. Se consigue una presentacin
bastante dinmica porque rompe con la linealidad que se destaca en Power Point. Adems Prezi permite
crear enlaces que podemos colgar en plataformas virtuales educativas como MOODLE. Por otra parte, los
textos que podemos elaborar se pueden orientar fcilmente interactuando con el alumnado.

No obstante, tiene algunos inconvenientes en su utilizacin, uno de ellos es a la hora de visualizar la


presentacin en PREZI ya que necesitas tener conexin a Internet. El abuso de los efectos en la
presentacin puede influir de manera negativa en el contenido de la propia presentacin.

En definitiva, PREZI se podra considerar principalmente como una herramienta de consulta para el
estudiante.

CREACIN DE UN BLOG DE LA BIBIOTECA DEL CALDERN


Patrica del Amo Fernndez
Tras la realizacin del seminario, he considerado interesante aplicar lo que
hemos trabajado sobre nuevas tecnologas en la educacin para la creacin de
un blog de la biblioteca del instituto. Como profesora encargada de la misma,
me parece fundamental darla a conocer, difundir y facilitar su uso, siempre a
partir del estmulo por la lectura.

Pretendo que sea un espacio abierto para compartir lecturas y


recomendaciones de toda la comunidad educativa, para que as puedan
interactuar a travs de los libros, tanto los chavales, como los profesores y las
familias. Se podrn publicar efemrides literarias, recursos de animacin a la
lectura, enlaces a otras bibliotecas, peticiones. Adems se podrn ir publicando
los trabajos relacionados con la lectura y autores que vayan desarrollando los
alumnos en torno a actividades no slo de Lengua Castellana y Literatura, sino
de cualquier materia y rea de conocimiento en torno a fechas significativas
como la Semana de la Ciencia, el Da del Agua En definitiva, ser un espacio
para compartir el gusto por la lectura, adems de un motor cultural para la
dinamizacin de la vida del centro.

Aqu enlazo dos blogs de bibliotecas de centros pblicos, uno de Mlaga y otro
de Granada.

http://bibliotecadeliessierrademijas.blogspot.com.es/
http://biblioclaracampoamor.blogspot.com.es/

Otro interesante blog de sugerente nombre es el siguiente

https://biblioabrazo.wordpress.com/

La necesidad de un blog para la biblioteca de un centro educativo queda


recogida en las siguientes reflexiones que aparecen publicadas en el siguiente
enlace
http://leer.es/noticias/detalle//asset_publisher/gwcaMf4xOPW9/content/%C2%BFpor-que-es-importantetener-un-blog-de-biblioteca-escolarFomentan la lectura y la participacin de la comunidad educativa.
Consideradas espacios dinmicos, las bibliotecas escolares constituyen un
espacio nico en el centro educativo al poder llevar a cabo diferentes tipos de
actividades encaminadas a formar el hbito lector en los estudiantes. Sin
embargo, las actuaciones no son visibles ni tienen un impacto significativo si no
utilizan herramientas digitales como los blogs.
El blog es una herramienta que por su estilo informal en la escritura muy
cercana al dilogo permite establecer una comunicacin ms directa, incluso
interactiva con aquellos que lo leen. En el mbito de las bibliotecas escolares,
este tipo de comunicacin virtual no solo afecta a profesores y alumnos, sino
que su promulgacin de la lectura llega a otro de los pilares de la educacin: la
familia.
Estas cuestiones son analizadas en un estudio de la Universidad de
Extremadura de los blogs de las bibliotecas escolares de los centros de Infantil
y Primaria de la comunidad extremea que se pueden leer en la Revista
Espaola de Documentacin Cientfica.
http://redc.revistas.csic.es/index.php/redc/article/view/881/1211
Adems, se pueden encontrar indicadores de calidad para la evaluacin
especfica de los blogs de bibliotecas escolares.
Recojo tambin aqu un pentadeclogo que se public despus del Primer
Encuentro Andaluz de Blogs educativos del que destaco la versatilidad de un
blog educativo si es administrado desde una metodologa colaborativa y su
compatibilidad con diferentes herramientas (plataformas educativas, contenidos
multimedia, redes sociales)
http://cepindalo.es/edublogs/?p=253
Para el desarrollo de este futuro blog podremos beber de las siguientes
pginas:

Canal Lector una pgina de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez


para docentes, educadores y bibliotecarios que trabajan con libros en
espaol.
http://www.canallector.com/

Centro virtual del Ministerio de Educacin y Cultura que tiene la voluntad


de contribuir al fomento de la lectura. Comparten materiales y consejos

para toda la comunidad educativa interesada en alfabetizaciones


mltiples.
http://leer.es/es/

Para el diseo del blog, aplicar lo que he conocido de http://www.freepik.es/


Herramienta que permite un gran surtido de recursos grficos gratuitos (fondos,
iconos, fotos con licencia Creative Commons) y tambin la realizacin de
infografas. Copio alguno de los ejemplos relacionados con los libros y la
lectura que se podrn emplear en el blog.

APLICACIN EDPUZZLE
Herramienta para personalizar videos utilizados en clase
Enrique Nieto
Visin de conjunto
EDpuzzle es una herramienta que nos permite a los profesores personalizar el
contenido de vdeo que utilizamos en nuestras clases. Proporciona una forma fcil de
editar clips de vdeo, aadir voz en off, y realizar cuestionarios embebidos en el
propio video.
De esta forma, el profesor puede presentar un vdeo a sus estudiantes, teniendo a su
disposicin el control del grado de seguimiento (su historial de visualizacin) y los
resultados alcanzados por los alumnos, mediante la realizacin de preguntas incluidas
en el desarrollo de propio video.

La historia de esta herramienta tambin resulta curiosa. Edpuzzle fue fundada por
cuatro emprendedores: Quim Sabri (CEO) y Jordi Gonzlez (Product Manager), junto a
Xavier Verges Parisi y Santiago Herrero Bajo, que fueron los desarrolladores de la
misma. Este ltimo, Santiago, ense matemticas en una escuela de una comunidad
empobrecida en Barcelona, como parte del programa Ensea en Espaa (Empieza Por
Educar).
Sabri quera "dar la vuelta" a su clases, sealando a sus estudiantes los contenidos
principales de sus vdeos para que, posteriormente, ellos pudieran verlo por s mismos.
Sin embargo, a pesar de que la web tena un enorme repositorio de vdeos, Sabri se
dio cuenta de que la mayor parte de ellos no se ajustaban a las necesidades de sus
estudiantes, no tanto en sus contenidos como en dimensin adecuada (no existan
fragmentos breves de vdeo).

Esa fue la necesidad insatifecha en el mercado, que detect y que le llev a crear,
junto a su equipo, la herramienta EdPuzzle, para editar vdeos existentes con un
contenido personalizado.

Cmo utilizar EDpuzzle


Para utilizar EDpuzzle, el profesor se inscribe en el sitio web de la marca, abriendo una
cuenta que es gratuita.

A continuacin crea una clase a la que, a continuacin, invita a unirse a sus estudiantes,
mediante el uso de un cdigo de clase, que se les facilita por parte de ste. A continuacin, el
profesor puede buscar en algn repositorio un video que desee (la propia videoteca EDpuzzle,
YouTube o similar).
El profesor puede:
1.- Editar el vdeo, con el objeto de poder incluir slo aquellos fragmentos que desee que vean
los alumnos.
2.- Crear notas de audio y comentarios en el clip de vdeo.
3.- Realizar una serie de preguntas, que pueden ser diversos tipos (abiertas, tipo test,
alternativas)
Una vez que el profesor termina de adaptar su video, lo asigna a su o sus clases. A
continuacin, EdPuzzle anotar qu estudiantes vieron el video y qu resultados obtuvo cada
uno al contestar al cuestionario incrustado o embebido en l.
Esta informacin se presenta al profesor en un escritorio (dashboard) con slo entrar en su
cuenta.

ELABORACIN DE EJES CRONOLGICOS ON LINE


Por Francisco J. Garca Cabrera
La creacin de ejes cronolgicos, tambin denominados lneas de tiempo, es un
recurso muy til para usar referencias temporales en nuestras clases. La web 2.0 ofrece
diversas herramientas, en su mayora gratuitas, para la elaboracin de ejes cronolgicos con
todas las ventajas que supone la incorporacin de las TICs a la prctica docente. El resultado es
realmente impactante puesto que, adems de los datos cronolgicos, se pueden incluir
informaciones suplementarias en diversos soportes: vdeo, audio mp3; en igual medida, es
realmente sencillo incorporar datos disponibles en la red wikispedia- o vincular nuestras
creaciones a diversos sitios web como pginas personales, blogs, etc. A continuacin, hacemos
un somero repaso de algunas de ellas, no todas, con el propsito de divulgar sus fundamentos
y, sobre todo, animar a su uso.
Dipity (http://www.dipity.com/ ) es una aplicacin gratuita que permite crear sencillos
y atractivos ejes cronolgicos, con la posibilidad de incorporar texto, enlaces a web o vdeos,
adems de aadir imgenes, que hacen posible ampliar la informacin de cualquier
acontecimiento sin sobrecargar de datos al lector que puede ir accediendo paulatinamente a
ellos.
Una vez creado, cualquier usuario puede desplazarse a travs del eje cronolgico e ir
pinchando en los eventos de su inters. Las posibilidades didcticas son inagotables ya que se
facilita el aprendizaje de determinados acontecimientos en un periodo de tiempo concreto.
Resulta sencillo de utilizar y crear, y se pueden adems incorporar a blog y wikis, Adems
ofrece la posibilidad de usar un buscador para acceder a otras lneas de tiempo creadas por
otros docentes y sindicarnos a ellas.

Para poder utilizar Dipity, es necesario entrar en la pgina y realizar el registro


habitual. Una vez realizado, podemos entrar en la pgina de la aplicacin e introducir usuario y
contrasea que hemos creado.
Para crear el eje cronolgico tan solo hay que hacer clic en Your topics>Add a topic
(parte inferior derecha) y, finalmente, en Blank; una vez realizadas las operaciones anteriores,
cumplimentamos las datos necesarios que describen nuestro eje temporal. (Ttulo, Descripcin
del eje cronolgico, Imagen, Etiquetas, Plantillas). Dipity ofrece hasta cuatro formas
diferentes de visualizar la informacin, aunque la ms habitual es la lnea del tiempo.
Timerime (http://timerime.com/es/) Es una aplicacin que ofrece varios planes de pago,
pero tambin existe la opcin de crear una cuenta gratuita; otra ventaja en relacin con otras
aplicaciones es que la interfaz est en castellano. No obstante, la creacin de los ejes
cronolgicos resulta algo ms laborioso y complejo como para adentrarse a trabajar con esta
herramienta como primera opcin. Las lneas cronolgicas creadas pueden ser pblicas o
privadas y ofrece la posibilidad de elaboracin colaborativa. Es posible aadir imgenes e
incluir vdeos as como enlaces a pginas externas. Puede verse un buen ejemplo en el
siguiente enlace: http://www.dipity.com/ragutier/Historia_de_la_Web . Su aspecto es el
siguiente:

Timetoast (http://www.timetoast.com/).Tiene un aspecto sencillo y clsico: los


ejes cronolgicos se organizan con puntos que muestran texto e imgenes cuando se pasa el
ratn por encima. Como en la mayora de los casos, existe la posibilidad de crear los ejes
cronolgicos e integrarlos en una web personal, en un blog o compartirlos por Facebook o
Twitter.
Para utilizarla tan slo tenemos que registrarnos en la web: completamos los datos
que se solicitan y confirmamos la cuenta desde el correo de bienvenida que la aplicacin nos
enviar. La herramienta est en ingls, pero la interfaz no ofrece dificultades y es bastante
intuitiva. Una vez dentro de la aplicacin, podemos comenzar a crear nuestro eje cronolgico
desde la opcin "Create a new timeline" situada en la ventana "What do you like to do?". El
resto es pura rutina: ponemos el ttulo y la categora de la lnea de tiempo; tambin se ofrece

la posibilidad de aadir una imagen ilustrativa. Continuamos haciendo clic en "Go" y se abrir
el escritorio para confeccionar nuestro trabajo. Los pasos siguientes son los habituales:
aadimos un evento haciendo clic en "Add event" y completamos los datos que localizarn la
fecha de referencia: Ttulo, Descripcin y Fecha. Podemos, finalmente, aadir una imagen para
ilustrar el acontecimiento que sealamos y un enlace donde acceder a informacin
complementaria sin sobrecargar de datos el aspecto general de la lnea de tiempo.

Rememble. (http://www.rememble.com/ ) Los ejes cronolgicos creados con esta


aplicacin slo permiten resear acontecimientos a partir del momento de darse de alta; por
tanto, no sirven para reflejar acontecimientos pasados, pero, en cambio, s puede resultar muy
til para completar un blog de aula. Otra diferencia respecto de las anteriores aplicaciones que
venimos comentando es que los acontecimientos se pueden colocar a partir del mvil o por
SMS y tambin permite la integracin en redes sociales. Para finalizar, digamos que en cada
referencia cronolgica se permite aadir imgenes, vdeos o audios. Su aspecto es el siguiente:

Xtimeline (http://www.xtimeline.com/index.aspx) Ofrece la posibilidad de crear ejes


cronolgicos muy simples, con texto solamente y reducida presencia de las imgenes. Es
obligatorio el registro para acceder a la aplicacin. El primer paso, como en casi todas las
aplicaciones, para crear un eje cronolgico es introducir los datos generales: ttulo, descripcin
del contenido, URL, una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada.
Ofrece la posibilidad de edicin colaborativa por varias personas autorizadas -lo que es de gran
utilidad para tareas en pequeo grupo- o dejarlo pblica para que cualquiera pueda aadir
contenido. La aplicacin permite embeber el trabajo creado en blogs, redes sociales o webs
personales. En la imagen se pueden ver los distintos apartados que se pueden rellenar en los
cada uno de los eventos que establezcamos.

APLICACIN SCRATCH PARA LA DOCENCIA


Elena Valiente y Susana Garrido

No hace falta decir que el uso exclusivo de pizarra y tiza en cualquier


aula del mundo desarrollado ha quedado relegado al pasado. Para muchos
docentes, ya es un recurso obsoleto. Los tiempos cambian, la sociedad
cambia y aparece un alumnado con un perfil diferente. Las nuevas
tecnologas son un gran aliado para el docente de hoy en da y, por
supuesto, le ayudan a combatir uno de los grandes males del mbito
educativo actual: la desmotivacin y el desinters del alumnado.
A continuacin, realizamos una descripcin y valoracin de Scratch,
una de las muchas aplicaciones informticas al alcance de cualquiera en
internet.
Scratch es una aplicacin interactiva que resulta muy atractiva por la
posibilidad de poder utilizar animacin. Despus de ver algunos de los
ejemplos, estas son las utilidades que hemos considerado:

Animation

Dance Party

Animate the Crab

Greeting Card

Games

Pong Starter

Maze Starter

Hide and Seek

Interactive Art

Paint with Gobo

Soundflower

Spiral Maker

Video Sensing (Requiere webcam y micrfono)

Save the Mini-Figs

Pizza Chef

Todos estos ejemplos que ofrece Scratch en los apartados de


Animation, Games, Interactive Art y Video Sensing podran ser muy tiles
para trabajar con alumnos con dificultades de atencin y/o coordinacin.

Music and Dance

Piano

Piano sera de gran utilidad para los profesores de msica, pues se


puede utilizar para aprender las notas musicales y para que los alumnos
sepan reconocer los sonidos de diferentes instrumentos musicales.
Por ltimo, y por su especial inters en la enseanza del ingls,
echemos un vistazo a los ejemplos que propone Scratch en su seccin
Stories:

5 Random Facts about Me

Los alumnos deben indicar cinco datos relacionados con ellos sin
mencionar su nombre ni domicilio. Es una buena manera de que los
alumnos se conozcan ms los unos a los otros.
De la misma manera, los alumnos podran escribir informacin sobre un
compaero de la clase y, as, se podra organizar el juego Quin es quin?

Introducing Howler!

Los alumnos tienen que crear un personaje y su perfil. Despus, tienen que
describirlo en lengua inglesa.

Teens at the Castle

Se presenta el comienzo de una historia y los alumnos deben terminarla.


Fomenta la creatividad e imaginacin. De gran utilidad para la enseanza
del ingls.

MIT Scratch Tour

Los alumnos pueden crear un tour por uno de sus lugares favoritos o por
uno de los lugares que hayan visitado con su centro educativo y, despus,
exponerlo en el aula.

APLICACIN Genially EN LA DOCENCIA DEL INGLS


Elena Valiente y Susana Garrido
Se trata de una aplicacin muy verstil de gran utilidad en la presentacin
de un tema, para ampliar vocabulario o presentar puntos gramaticales.
Sirve para crear y configurar pginas, usando plantillas o creando tus
propias plantillas para presentar textos conjuntamente con imgenes.
Resulta de gran utilidad en la didctica del ingls, ya que se pueden
integrar contenidos externos y animar la presentacin creando movimiento
y exponiendo las imgenes en transicin.
Su aplicacin en relacin a la metodologa del ingls es muy prctica,
debido a la interactividad en los recursos.

Reflexin final
Es necesario mencionar la importancia de la dotacin de medios a los
centros educativos por parte de las autoridades competentes para que el
mtodo tiza-pizarra pase a un segundo plano con mayor rapidez, ya que
estn ms que demostrados los beneficios del uso de las nuevas tecnologas
en la docencia de cualquier tipo de alumnado, y puesto que el inters y la
implicacin de los docentes, si bien son necesarios, no son siempre
suficientes si no se dispone de los medios tecnolgicos necesarios.

Moodle, nuevas tecnologas, trabajo


cooperativo y ciberseguridad
Breve memoria del curso: Rosa M De Antn Domnguez

Comenzar valorando los efectos que puede tener en mi tarea


docente cotidiana el empleo de Moodle. A mi entender, sera la
herramienta ms til porque aglutina en un solo programa muchas
de las aplicaciones relacionadas con las nuevas tecnologas. As,
he visitado pginas como prezi, scratch, powtoon, que sirven para
crear presentaciones con animacin. En mi asignatura, por ejemplo,
se podra presentar a un Scrates animado caminando por el gora
ateniense, con la Acrpolis al fondo, en animado debate con
Protgoras o Gorgias. Pero cualquiera de estas presentaciones
pueden colgarse en Moodle, para que, adems de en el aula, desde
casa, el alumno pueda disponer del material o revisarlo. Otra
pgina, Socrative.com permite crear exmenes tipo test con
correccin y estadstica incluida. En mi caso, este tipo de pruebas
se emplea en 1 de Bachillerato, que por la heterogeneidad del
programa (Metafsica, Epistemologa, Antropologa, Psicologa,
tica, Poltica, Lgica,..) constituye una de las partes de los
exmenes; por ello, me seran de gran utilidad, pero Moodle ya
incluye una funcin de elaboracin y correccin automtica de este
tipo de pruebas. Moodle adems garantiza mejor la seguridad, pues
con sus sistemas para ocultar o hacer visibles los contenidos de
forma discriminada, facilita este aspecto.
Moodle nos permite asimismo colgar en la plataforma todo aquello
que nos ofrecen distintas pginas de elaboracin de recursos,
adems -en su formato Libro- apuntes y trabajos en general;
tambin vdeos, enlaces de inters para el alumno, correo personal
con el mismo, Pueden visionar sus notas directamente, recibir

correcciones con anotaciones, En resumen, es una plataforma


potentsima que convierte en obsoletos blogs, wikis y otras vas.
Cosa distinta son pginas como irisconnect o etwinning, que lo
que facilitan es la puesta en contacto entre profesores, incluso de
diversas nacionalidades (requiere, pues, ciertos conocimientos de
ingls) para que intercambien sus experiencias educativas. Me
parecen de mucho inters porque los docentes estamos algo
cansados de teoras psicopedaggicas elaboradas por autores que
nunca han tocado la tiza. Lo que necesitamos es que otros
compaeros nos indiquen qu les ha funcionado y con qu tipo de
alumnos.
Dificultades de Moodle: requiere que todas las aulas dispongan de
can y pantalla; requiere permisos y autorizaciones con los
alumnos menores de edad para poder matricularlos; que todos los
chicos dispongan de medios en casa, cosa que no siempre ocurre.
Requiere de una mayor disponibilidad horaria por parte del
profesor, que con la carga actual y la sobresaturacin de las aulas,
producto de los recortes, es algo a tener tambin muy en cuenta.
Estos problemas se minimizan mucho en Educacin a Distancia,
que imparte nuestro Centro en horario de tarde, donde su uso se
convierte casi en obligatorio
y , de hecho, la Jefa de mi
Departamento lo usa en ese mbito desde hace ya algn tiempo
con muy buenos resultados. Existe una plataforma de Filosofa
elaborada por ella y muy trabajada a disposicin de los alumnos,
que ya exista cuando el curso pasado yo llegu al Centro.
Por otra parte, en cuanto a la valoracin global de las nuevas
tecnologas, las ventajas son evidentes: mejora la motivacin del
alumno, su autonoma en la investigacin y bsqueda de
informacin. Aunque, como he podido comprobar en mi asignatura,
deben emplearse con ciertas cautelas: se les debe orientar en la
seleccin de informacin (con frecuencia no distinguen lo esencial
de lo accesorio y copian todo), se les debe advertir de que las Red
no es la verdad absoluta, es decir, no todos los contenidos son
fiables; tambin puede producirse cierta confusin entre lo ldico y
lo acadmico, no en el sentido de que esto ltimo deba ser
necesariamente aburrido, sino porque puedan creer que sin
esfuerzo, solo jugando, alcanzarn los objetivos, y sin esfuerzo no
se consigue nada. En este sentido, como profesora de Filosofa,
creo que el peligro est en confundir, una vez ms, el medio y el fin

o el contenido y el continente. Las nuevas tecnologas constituyen


un medio de aprendizaje, no son un fin por s mismas; por ello
dependiendo del uso que de ellas se haga, su funcin ser o no
apropiada. Esto explicara que siendo esta una generacin de
nativos digitales, los resultados acadmicos y el fracaso escolar
sean peores que nunca; tal vez , s, nuestros parmetros de medida
estn obsoletos, pero es evidente que algo falla. Una vez ms, los
medios no son buenos ni malos, sino que depende del uso que se
haga de ellos.
En esta lnea se pueden valorar tambin las distintas tcnicas de
trabajo cooperativo. Sus ventajas, sobre las que hemos reflexionado
en el curso, son innegables: permiten un acercamiento y un trato
ms individualizado del alumno, incentivando su autonoma;
fomentan la tolerancia si los grupos incluyen heterogeneidad
cultural, de gnero, de nivel,; permiten que el profesor deje de ser
el nico protagonista, trasladando ese protagonismo al alumno, que
se convierte en un elemento activo, no pasivo (clase magistral). El
enseante puede atender mejor a la diversidad, esa expresin que ,
a veces, se traduce en abandonar al profesor a su suerte en clases
masificadas, donde cada alumno es un mundo y la clase tradicional
ya no funciona.
Mi experiencia en la aplicacin de esta metodologa a mi rea
puede resumirse en los siguientes puntos:
- Funciona en grupos con un mximo de 25 alumnos,
heterogneo en nivel, gnero,
- No todos los temas pueden trabajarse con este procedimiento
o, al menos, algunos requieren que se compagine con
explicaciones por parte del profesor.
- Es muy importante elaborar materiales adaptados a esta
metodologa, es decir, los libros de texto estn pensados para
otra cosa. El trabajo cooperativo exige materiales propios.
- Es muy importante aplicar el principio de la nota cooperativa
para que los beneficios ocultos funcionen (tolerancia). Pero,
a veces, resulta difcil por la resistencia de los alumnos ms
brillantes, de los padres y las dificultades legales.
- No debe aplicarse, desde mi punto de vista, como un mtodo
de trabajo exclusivo (como est ocurriendo en algunos
Centros Concertados); es un procedimiento que debe
alternase con explicaciones por parte del docente.

En lo que concierne a este curso, he tropezado con dos


dificultades a la hora de aplicarlo: la falta de heterogeneidad de
algunos grupos (en el caso de 1 A, se podra decir que todos los
alumnos tienen un perfil de compensatoria y adems con
comportamientos disruptivos, que haran muy difcil su aplicacin).
En el caso de los Bachilleratos, el problema en algunos grupos es el
elevado nmero de alumnos (por ejemplo, en el 1 R superan los
35). An as, se trabajar en otros grupos algn tema.
Tambin hemos reflexionado sobre uno de los mayores riesgos
de las nuevas tecnologas para los adolescentes: la seguridad en la
red, con sus derivaciones hacia el bulling, sexing, Todos los
enseantes coincidimos en la necesidad de un protocolo de
actuacin que establezca las actuaciones preventivas que
profesores y estudiantes deben manejar en relacin con la
ciberseguridad. En este sentido hemos coincidido en dos vas de
actuacin:
- La difusin de charlas, bien directamente a travs de tutoras
o mediante la polica, de los principales peligros de la red en
este sentido. Tambin se ha planteado la propia formacin del
tutor mediante cursos que ofrece la polica.
- El acceso a direcciones que ofrecen informacin y
asesoramiento de inters en estos temas como, por ejemplo,
cibebuling.com o la Oficina de Seguridad del Internauta.
Lo ms importante es concienciar a los chicos sobre la importancia
de la ciberseguridad en su empleo cotidiano de las nuevas
tecnologas, pues ellos no suelen ser conscientes de los riesgos
que su uso implica.

Fernando Escribano Martn

Socrative es una app que permite la interaccin inmediata con los alumnos o
con otros participantes en cualquier proceso de formacin. Socrative ofrece la creacin
sencilla y en tiempo de una serie de preguntas que permiten integrarlas en la accin
formativa que estemos llevando a cabo en forma de valoracin inicial, toma de
contacto, recapitulacin, valoracin a mitad de proceso o final, encuestas,
interacciones las posibilidades son muchas, su aplicacin: personal. Aqu vamos a
repasar usos y posibilidades.
La idea de Socrative surge en 2010 por parte de Amit Maimon, profesor
asistente en la Escuela de Administracin y Direccin de Empresas del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT), como modo de integrar los dispositivos que ya se
venan utilizando y prohibiendo en clase (s, todava andamos con el mismo debate en
febrero de 2016).
Socrative es una aplicacin que permite evaluar las tareas en tiempo real, as
como una rpida agregacin y visualizacin de los resultados. Si pretendemos una
educacin participativa y que tome como referencia lo que saben los alumnos y lo que
puedan aportar, esta herramienta permite la participacin del grupo de forma masiva,
y crea un elemento de recapitulacin que da pie a comentarios y explicaciones ms
que til. Adems de la pregunta lanzada que responde un alumno, un mtodo
tradicional, aqu nos apoyamos en lo que dicen todos, aadiendo elementos y
posibilidades a nuestra labor en el aula.

La aplicacin ofrece toda una serie de posibilidades que han sido adaptadas a lo
largo del tiempo para su utilizacin en educacin secundaria y primaria. El profesor
debe crearse una cuenta, y los alumnos se conectan a ella y as participan de la clase.
Las preguntas planteadas pueden ser de distintos tipos: abiertas, de opcin mltiple, y
los resultados, ofrecidos con distintos tipos de presentaciones, dinmicos y coloridos,
se presentan en el mismo momento en que son enviados y permiten la interaccin y el
comentario. La aplicacin ofrece la posibilidad al alumno de seguir participando y
opinando sobre lo que se est trabajando en el aula fuera de ella.
Socrative permite compartir con otros profesores o usuarios las evaluaciones
realizadas, puede ser por lo tanto una herramienta colaborativa. Y permite tambin la
generacin de informes, que se pueden clasificar por colores y mejorar por lo tanto su
inmediata percepcin. De nuevo aqu es la imaginacin o la necesidad lo que pueden
dar usos a estas posibilidades. Utilizando esta herramienta para evaluar, los resultados
son inmediatos, y si se utilizan por distintos profesores, al unsono o no, permiten
interacciones, mejoras, consejos o aportaciones de todo tipo. El alumno podra ver de
forma inmediata sus resultados y recibir incluso una respuesta en caso de error, si el
profesor lo viese til. Para educacin a distancia las posibilidades son muchas.
Teniendo en cuenta que la evaluacin no es slo algo que nos sirve para dar
una nota, sino que al contrario, nos sita en el punto de partida real de los alumnos, y
nos sirve sobre todo para incidir en lo que no ha quedado claro y en lo que debemos
mejorar, Socrative dota la evaluacin de inmediatez y colaboracin (entre profesores,
entre alumnos, entre alumnos y profesores.), lo cual es un valor aadido.
La aplicacin permite contestar a los alumnos de forma pblica y privada, lo
cual facilita la participacin a los ms tmidos (o que por la razn que sea no quieren
participar pblicamente en un momento dado). Esta interaccin mltiple, que se
realiza de forma atractiva, y que permite la comunicacin y la valoracin de todo lo
que el profesor/coach/director de la sesin ponga a disposicin de los alumnos a
travs de la aplicacin, es sin duda una de las grandes ventajas y atractivos de la
misma.
Teniendo en cuenta que Socrative permite analizar tanto los resultados o
valoraciones inmediatas, como el progreso de los alumnos, la aplicacin se vuelve
importante no slo como herramienta en la clase, sino tambin en la evaluacin, en
todas las facetas y aplicaciones que la evaluacin tiene en nuestra labor.
Hay muchas aplicaciones y recursos que facilitan y enriquecen el trabajo en
educacin, Socrative es una de ellas. Su aplicacin depende de la imaginacin y de la
colaboracin de estudiantes y docentes.

Para ms informacin: http://www.socrative.com/


Marzo de 2016

POWTOON
Breve anlisis de la aplicacin "Powtoon"
(Autores: Julio Garca y Pilar Flores)
Esta aplicacin puede utilizarse para realizar presentaciones ms dinmicas, verstiles
y amenas que las tradicionales realizadas hasta hace unos aos.
Ventajas de esta app:
* Descarga gratuita. Escribiendo en el buscador Powtoon, seleccionadas la primera
entrada y llegas a la pgina principal. URL:
http://www.powtoon.com/home/g/es/
* Tiempo de descarga insignificante
* Muy fcil registrarse, solo pide nombre y un correo electrnico
* Una vez que te registras, desde tu ordenador, puedes acceder directamente a tu
cuenta porque aparece en la barra de herramientas que hay en la parte superior de la
primera pantalla. Puedes entrar a tu cuenta y en esa pantalla pulsar DASHBOARD (en la
barra de herramientas) y se descargan TODOS tus trabajos. Desde aqu puedes verlos,
editarlos y seguir trabajando con ellos, exportarlos. etc.
* Permite trabajar a dos niveles:

- Programando
-Utilizando plantillas prediseadas.
* Las plantillas estn organizadas por temas. Se puede seleccionar el tema de inters y
elegir la plantilla simplemente pulsando sobre ella.
* Es posible que no nos guste o no nos sirva la mayora de las "slides" que ya estn
hechas pero resulta cmodo partir de una presentacin iniciada.
* Se puede trabajar en dos niveles tambin, manteniendo el estilo prefijado "simple
mode" o cambiando a "customize mode " y elegir el que ms nos guste. La opcin
aparece en la parte superior derecha de la pantalla de trabajo.
* Si se pasa a "customize mode" disponemos de una gran variedad de imgenes,
iconos, objetos, etc que con solo pulsar "enter" sobre ellos aparecen en nuestra
diapositiva.
* Tanto el texto como los objetos se pueden desplazar por la pantalla con el ratn, una
vez activado el objeto. Tambin se pueden ampliar o disminuir los tamaos desde los
vrtices del cuadrado que los engloba.
* El fondo de cada diapositiva tambin puede cambiarse con la misma facilidad.
* Las transiciones entre diapositivas ofrecen muchas posibilidades y son igualmente
fciles de aplicar.
* La aparicin del texto y/o de los objetos en la pantalla tambin puede hacerse con
distintas transiciones.
* Los tipos de letra son muy variados.
* En la propia aplicacin hay tutoriales para crear tu propia historia.
* Puedes insertar en las diapositivas videos y/o imgenes de tus archivos o de la
galera que te ofrece la aplicacin.
* En cuanto al sonido tambin es posible grabar voces/sonidos/msicas. En el menu
de la derecha de la pantalla, seleccionando el icono "sound" de forma muy sencilla y
rpida puedes cambiar la melodia de fondo de tu presentacin, grabar voz , etc.
* Durante la edicin de la presentacin en la barra que aparece debajo de las
diapositivas, en el lado izquierdo hay un altavoz y una nota musical. Pinchando en el
altavoz se desactiva sonido y pulsando la nota tambin podemos ir al men de sonido.

* En la parte inferior de las "Slides" aparece un banda con los tiempos y con los iconos
de texto, o de imagen o de transicin en el segundo en el que aparece. Permite
manejar los tiempos desde ahi.
* Al final de esta banda puedes incluir un icono que aparece abajo a la derecha de la
pantalla, en la zona de trabajo, que es un tringulo rojo "HOLD", aparece siempre al
final de la banda y hace que la presentacin se detenga al terminar cada "slide" si la
quitas la transicin contina.
* En la parte superior izquierda, debajo de la barra en la que aparece el nombre y un
espacio para poner el nombre con el que queremos guardar nuestra presentacin,
aparecen una especie de fichas azules, si seleccionamos una diapositiva y pulsamos el
icono de la izquierda del todo, la duplica. El icono a su derecha crea una diapositiva en
blanco a continuacin de la que tenemos seleccionada.
* Otra ventaja muy a tener en cuenta es la posibilidad de recuperar tu trabajo con una
copia de "backup". Si pierdes el trabajo que has realizado, porque no lo "salvas" bien,
porque te ha dado algn problema, por lo que sea, tiene una opcin de "backup" que
te permite recuperar tu trabajo casi como lo habas finalizado. Entras en la aplicacin y
aparece la opcin, pulsas en ella y se carga inmediatamente.
Resulta una herramienta muy atractiva por ser tan dinmica, fcil de utilizar y verstil.
Ofrece una buena alternativa al trabajo tanto de profesores como de alumnos, que
pueden ver su creatividad recompensada a la hora de elaborar trabajos o actividades.
Desventajas:
* Te deja utilizar unas imgenes ms bonitas que las bsicas solo durante 2 das, luego
si quieres mantenerlas tienes que pagar una cuota por el paquete "Premiun". Las
imgenes se mantienen en tu presentacin pero aparecen con un candadito debajo.

Os adjuntamos una minipresentacin de profesor y tema de la fotosntesis.

https://www.powtoon.com/presentoons/c0xdsMy5Q1H/edit/#/

Begoa Rodrguez
Prezi
Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas
sobre un documento virtual basado en la informtica en nube (software
como servicio). La aplicacin se distingue por su interfaz
grfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visin
ms acercada o alejada de la zona de presentacin.

Con Prezi no se necesita ser diseador para crear prezis increbles. Es


un programa que ahorra trabajo y permite ser creativo con las plantillas
y el set de grficos y smbolos.
Adems permite ofrecer una visin global del proyecto sin perder de
vista los pequeos detalles. Se puede usar el zoom para navegar por
todas las reas del proyecto.

Es muy fcil de compartir porque un solo enlace se puede aadir a tu


blog, website, compartir en redes sociales y hacerlo visible para el resto
del mundo. Las presentaciones siempre estn disponibles en la nube de
forma segura a travs de cualquier dispositivo.

Los usuarios de Prezi deben registrarse en el sitio web antes de


trabajar con la plataforma. El editor sigue un modelo freemium que
permite trabajar gratis si se est conectado a Internet, pero existen
modalidades de pago con ventajas como ocultar los trabajos, editarlos
sin conexin y una mayor capacidad de almacenamiento en la nube.
Prezi est desarrollado con Adobe Flash, Adobe Air y construido
con framework Django.

Todas las cuentas gratuitas son pblicas y cualquiera puede ver los
contenidos que hay en ellas, algo que se puede evitar con la opcin de
pago.
Entre sus caractersticas principales, permite organizar la informacin
de forma esquemtica y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia
de diapositivas. Se puede navegar por la presentacin (un frame
en 2.5D) desde la vista general, amplindola o reducindola gracias a
su interfaz grfica con zoom. En funcin de la narrativa pueden
implementarse efectos visuales, videos o cualquier otro contenido.
Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten
al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentacin,
incluyendo un tutorial de uso.

El programa se utiliza como plataforma puente entre la informacin


lineal y la no lineal, y como una herramienta de presentacin para el
intercambio de ideas, de forma libre o estructurada. El texto,
las imgenes, los vdeos y otros medios se colocan sobre el lienzo, y se
pueden agrupar en marcos. Despus, los usuarios designan el tamao

relativo, la posicin entre todos los objetos de la presentacin y cmo se


desplazarn, creando un mapa mental. Para las presentaciones lineales,
los usuarios pueden construir una ruta de navegacin prescrita.

Las presentaciones finales se pueden mostrar en una ventana del


navegador web o ser descargadas. Prezi utiliza un modelo freemium;
cualquier usuario puede utilizarlo gratis si se registra, pero quienes
pagan tienen derecho a funciones como trabajar sin conexin o
usar herramientas de edicin de imagen dentro de la aplicacin. Existen
licencias especiales para estudiantes y educadores.

Scrates

El programa Scrates fue una iniciativa educacional de la Comisin


Europea; 31 pases forman parte de l. La iniciativa del programa
Scrates lleva funcionando desde 1994 hasta el 31 Diciembre
de 1999 cuando fue remplazado por el programa Scrates II en 24 de
enero de 2000, el cual sigui activo hasta el 2006. ste, a su vez, fue
remplazado por el Lifelong Learning Programme 2007-2013.
Los pases participantes en el programa fueron los de la Unin
Europea de los 25, y luego los pases
candidatos Rumania y Bulgaria; Islandia, Liechtenstein, Noruega y Turq
ua.
El programa fue nombrado en homenaje al filsofo Scrates de la
Antigua Grecia.
Sus objetivos fueron:

"Fortalecer la dimensin europea de la educacin a todos los niveles"

"Mejorar el conocimiento de las lenguas europeas"

"Promover la cooperacin y la movilidad a travs de la educacin"

"Alentar la innovacin en la educacin"

"Promover la igualdad de oportunidades en todos los sectores de la


educacin"

Algunos de sus eslabones fueron:

El programa Comenius - relativo a la educacin primaria y a


la educacin secundaria.

El programa Erasmus - relativo a la educacin universitaria.

El programa Grundtvig - relativo a la educacin de adultos.

El programa Lingua - en referencia a la educacin en las lenguas


europeas.

El programa Minerva - relativo a tecnologa de la


informacin y tecnologa de la comunicacin en la enseanza.

Prezi
Prezi es un programa de presentaciones para explorar y compartir ideas
sobre un documento virtual basado en la informtica en nube (software
como servicio). La aplicacin se distingue por su interfaz
grfica con zoom, que permite a los usuarios disponer de una visin
ms acercada o alejada de la zona de presentacin.

El Instituto Tecnolgico de Massachusetts promueve un proyecto


orientado a facilitar la interaccin entre los alumnos y profesores.
La idea surgi en 2010 y fue promovida por Amit Maimon, un profesor
asistente en la Escuela de Administracin y Direccin de Empresas del
MIT. En aquel entonces los smartphones y las tabletas empezaban a
ganar muchos adeptos entre los alumnos, por lo cual su autor pens
que en lugar de descartar el uso de los dispositivos mviles en las aulas
era mejor emplearlos como soporte para tener una idea ms concreta
sobre el nivel de conocimiento adquirido por los jvenes durante la
clase.

As naci, Socrative, una aplicacin que deja a los profesores evaluar las
tareas a travs de cuestionarios en tiempo real y una rpida agregacin
y visualizacin de resultados. Las tpicas sesiones en las que los
maestros formulan preguntas y esperan que el alumno levante la mano
para contestar se cambian por una interaccin mucho ms gil
mediante las tabletas o los mviles.
Los profesores pueden ver cmo se desarrolla la clase de forma muy
detallada, quin se esfuerza ms, lo que la clase no entiende e incluso
qu estudiantes ayudan a los otros, segn comenta Amit Maimon, el
cofundador de Socrative.
Las caractersticas y el diseo de Socrative han sido mejoradas desde
su lanzamiento, para atender las necesidades de los alumnos de
primaria y secundaria, aunque la aplicacin ha demostrado que puede
llegar a un pblico ms amplio.

Scratch
Scratch (lenguaje de programacin).
Scratch es un pseudo-lenguaje de programacin orientado a la
enseanza principalmente mediante la creacin de juegos. Para las
escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes
en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la
programacin sin necesidad de saber del programa.
Ventajas

Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y


habilidades mentales en los alumnos.

Es un programa gratuito y de software libre.

Es perfecto para introducirse en la programacin.

Est disponible para varios sistemas operativos. (Windows,


Ubuntu, Sugar, Mac).

Permite compartir los proyectos a travs del web, se pueden


descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por
otras personas.

Es multilenguaje.

Flipped learning

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedaggico que transfiere el


trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza
el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y
potenciar otros procesos de adquisicin y prctica de conocimientos
dentro del aula.

Flippear una clase es mucho ms que la edicin y distribucin de un


video. Se trata de un enfoque que combina la instruccin directa con
mtodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicacin
de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensin
conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con
xito, apoyar todas las fases de un ciclo de aprendizaje.

Cuando los docentes disean y publican una en lnea, el tiempo de


clase se libera para que se pueda facilitar la participacin de los
estudiantes en el aprendizaje activo a travs de preguntas, discusiones
y actividades aplicadas que fomentan la exploracin, la articulacin y
aplicacin de ideas.
Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de qumica en
Woodland Park High School en Woodland Park Colorado, acuaron el
trmino Flipped Classroom. Bergmann y Sams se dieron cuenta de
que los estudiantes frecuentemente perdan algunas clases por
determinadas razones (enfermedad, por ejemplo). En un esfuerzo para
ayudar a estos alumnos, impulsaron la grabacin y distribucin de
video, pero adems, se dieron cuenta que este mismo modelo permite
que el profesor centre ms la atencin en las necesidades individuales
de aprendizaje de cada estudiante.
Al emplear el trmino Flipped Classroom debemos tener en cuenta que
muchos modelos similares de instruccin se han desarrollado bajo otras
denominaciones. Instruccin Peer (PI) fue desarrollado por el profesor
de Harvard Eric Mazur, e incorpora una tcnica denominada
enseanza just-in-time como un elemento complementario al modelo
FC.

Enseanza

Just-in-time

permite

al

profesor

recibir

retroalimentacin de los estudiantes el da antes de la clase para que l


puede preparar estrategias y actividades para centrarse en las
deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensin del
contenido.
La innovacin educativa que supone este modelo aporta como
principales beneficios:

Permite a los docentes dedicar ms tiempo a la atencin a la


diversidad.

Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir


informacin y conocimiento entre s, con el alumnado, las
familias y la comunidad.

Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los


mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.

Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.

Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

GoConqr

GoConqr es un entorno de estudio personalizado online y gratuito que


ayuda a mejorar tu aprendizaje. GoConqr incluye herramientas de
aprendizaje que permiten crear, compartir y descubrir Mapas Mentales,
Fichas de Estudio, Apunes Online y Tests. Con GoConqr tambin
puedes planificar el estudio y monitorizar tu proceso en tiempo real,
adems de conectar con amigos y compaeros y compartir recursos y
conocimiento.
GoConqr es una plataforma de aprendizaje que ayuda a transformar tu
estudio y a ser ms efectivo.

Cndido Hernndez Agero

SEGURIDAD INFORMTICA
Entendemos por seguridad informativa el conjunto de acciones,
herramientas y dispositivos cuyo objetivo es dotar a un sistema informtico de
integridad, confidencialidad y disponibilidad.
Un sistema es ntegro si impide la modificacin de la informacin a
cualquier usuario que no haya sido autorizado con anterioridad.
Un sistema es confidencial si impide la visualizacin de datos a los
usuarios que no tengan privilegios en el sistema.
Estas caractersticas que restringen el uso de la informacin deben ir
unidas siempre al concepto de disponibilidad, pues los sistemas deben estar
disponibles para que los usuarios autorizados puedan hacer un uso adecuado
de ellos.
A menudo restamos importancia a la seguridad de nuestro ordenador
excusndonos en reflexiones como estas: mi ordenador no es importante,
quin va a querer entrar en mis archivos?. La prctica nos demuestra que
todo ordenador debe estar protegido en mayor o menor medida y los usuarios
deben acostumbrarse a prcticas que aumenten la seguridad de sus equipos.

CONTRA QU NOS DEBEMOS PROTEGER?

Contra nosotros mismos, que en numerosas ocasiones borramos


archivos sin darnos cuenta, eliminamos programas necesarios para la
seguridad o aceptamos correos electrnicos perjudiciales para el
sistema.
Contra los accidentes y averas que pueden hacer que se estropee
nuestro ordenador y perdamos datos necesarios.
Contra usuarios intrusos que, bien desde el mismo ordenador, bien
desde otro equipo de la red, puedan acceder a datos de nuestro equipo.
Contra software malicioso o malware, es decir, programas que
aprovechan un acceso a nuestro ordenador para instalarse y obtener
informacin, daar el sistema o incluso llegar a inutilizarlo por completo.
Su finalidad consiste en obtener informacin y en ralentizar el
funcionamiento o destruir archivos. En esta categora de software se
encuentran los virus, los gusanos, los troyanos y los espas.

SEGURIDAD ACTIVA Y PASIVA


Podemos diferenciar dos tipos de herramientas o prcticas recomendables
relacionadas con la seguridad:
Las tcnicas de seguridad activa, cuyo fin es evitar daos a los
sistemas informticos:
o El empleo de contraseas adecuadas.
o La encriptacin de los datos.
o El uso de software de seguridad informtica.
Las tcnicas o prcticas de seguridad pasiva, cuyo fin es minimizar
los efectos o desastres causados por un accidente, un usuario o
malware. Las prcticas de seguridad pasiva ms recomendables son
estas:
o El uso de hardware adecuado frente a accidentes y averas
(refrigeracin del sistema, conexiones elctricas adecuadas,
utilizacin de dispositivos SAI, etctera).
o La realizacin de copias de seguridad de los datos y del sistema
operativo en ms de un soporte y en distintas ubicaciones fsicas.

Una prctica muy aconsejable ya explicada anteriormente es la creacin


de particiones lgicas en el disco duro para poder almacenar archivos y
back-up' en una unidad distinta que el sistema operativo.
LAS AMENAZAS SILENCIOSAS
Nuestro ordenador se encuentra expuesto a una serie de pequeos
programas o software malicioso que puede introducirse en el sistema por
medio de los correos electrnicos, la navegacin por pginas web falsas o
infectadas, la transmisin de archivos contaminados desde soportes como
discos magnticos, unidades de memoria, CD, DVD, etctera. Podemos
encontrar los siguientes tipos de software malicioso:
Virus informtico. Es un programa que se instala en el ordenador sin
el conocimiento de su usuario y cuya finalidad es propagarse a otros
equipos y ejecutar las acciones para las que fueron diseados.
Estas funciones van desde
pequeas bromas que no implican la
destruccin de archivos, pasando por la ralentizacin o apagado del
sistema, hasta la destruccin total de discos duros.
Gusano informtico. Es un tipo de virus cuya finalidad es multiplicar e
infectar todos los nodos de una red de ordenadores. Aunque no suelen

implicar la destruccin de archivos, s ralentizan el funcionamiento d


ordenadores infectados y de toda su red. Suelen acompaar a un
correo electrnico malicioso y muchos tiene la capacidad de enviarse
automticamente a todos los contactos del programa gestor de
correo. Independientemente de los sistemas de proteccin que
utilicemos en nuestro ordenador, siempre es recomendable ser
cauteloso a la hora de abrir correos elec-trnicos.
Troyano. Es una pequea aplicacin escondida en otros programas de
utilidades, fondos de pantalla, imgenes etc., cuya finalidad no es
destruir informacin, sino disponer de una puerta de entrada a nuestro
ordenador para que otro usuario o aplicacin recopile informacin de
nuestro ordenador o incluso tome el control absoluto de nuestro equipo
de una forma remota. Los sistemas de transmisin que utilizan son el
acompaamiento con software y medios como la web, el correo
electrnico, los chats o los servidores ftp.
Espa. Un programa espa o spyware es un programa que se instala en
el ordenador sin conocimiento del usuario y cuya finalidad es recopilar
informacin sobre el usuario para enviarla a servidores de Internet que
son gestionados por compaas de publicidad. La informacin que
recopila un espa suele ser utilizada para enviarnos spam o correo
basura. Los ordenadores infectados con spyware ven muy ralentizada
su conexin a Internet.
Dialers. Son programas que se instalan en el ordenador y utilizan el
mdem telefnico de conexin a Internet del usuario para realizar
llamadas telefnicas de alto coste, lo que provoca grandes gastos al
usuario y beneficios econmicos al creador del dialer. Si la conexin a
Internet se realiza mediante un router ADSL, se evita este problema. Es
aconsejable indicar a nuestro proveedor telefnico que nos bloquee las
llamadas a servicios telefnicos de pago (telfonos 803,806 y 807).
Spam. Tambin conocido como correo basura, consiste en el envo
de correo electrnico publicitario de forma masiva a cualquier direccin
de correo electrnico existente. Tiene como finalidad vender sus
productos. Los principales perjuicios que nos ocasiona es la saturacin
de los servidores de correo y la ocultacin de otros correos maliciosos.
Muchos de los paquetes de software de seguridad actual incluyen
filtros contra el correo no deseado. Aparte de los filtros antispam, la
opcin Vista previa de encabezados (antes de su descarga) nos evita
descargar correo no deseado desde el servidor.
Pharming. Consiste en la suplantacin de pginas web por parte de un
servidor local que est instalado en el equipo sin que el usuario lo

sepa. La suplantacin suele utilizarse para obtener datos bancarios de


los usuarios y cometer delitos econmicos.
Phishing (pesca de datos). Prctica delictiva que consiste en obtener
informacin confidencial de los usuarios de banca electrnica mediante
el envo de correos electrnicos que solicitan dicha informacin. Esta
estafa se disimula dando al correo el aspecto oficial de nuestro banco y
utilizando la misma imagen corporativa.

EL ANTIVIRUS
Un programa antivirus es un programa cuya finalidad es detectar, impedir
la ejecucin y eliminar software malicioso como virus informticos, gusanos,
espas y troyanos.
El funcionamiento de un programa antivirus consiste en comparar los
archivos analizados con su base de datos de archivos maliciosos, tambin
llamados firmas. Para que su funcionamiento sea efectivo, la base de datos
debe estar actualizada, ya que aparecen nuevos virus constantemente. Los
antivirus modernos disponen de servicios de actualizacin automtica por
Internet.
Muchos programas antivirus tambin funcionan con sistemas heursticos.
La tcnica heurstica de un antivirus consiste en analizar el cdigo interno del
archivo y determinar si se trata de un virus aunque no se encuentre en su base
de firmas maliciosas. Esta forma de trabajo es muy importante para detectar los
nuevos virus que todava no se han incluido en las bases de datos.
Los programas antivirus tienen distintos niveles de proteccin:
El nivel de residente, que consiste en ejecutar y analizar de forma
continua los programas que se ejecutan en el ordenador, los correos
entrantes y salientes, las pginas web, etctera. El antivirus residente
consume recursos de nuestro ordenador y puede ralentizar su
funcionamiento.
El nivel de anlisis completo consiste en el anlisis de todo el
ordenador, es decir, de todos los archivos de disco duro, del sector de
arranque, de la memoria RAM, etc. Los antivirus interactan con las
tareas programadas para as analizar peridicamente el sistema. Los
anlisis completos del sistema se van haciendo ms rpidos cuanto ms
se repitan, ya que el antivirus marca los archivos en buen estado para
evitarlos en posteriores anlisis.

CORTAFUEGOS

Un programa cortafuegos o firewall es un programa cuya finalidad es


permitir o prohibir la comunicacin entre las aplicaciones de nuestro equipo y la
red, as como evitar ataques intrusos desde otros equipos hacia el nuestro
mediante el protocolo TCP/IP.
Se encarga de controlar el trfico entre nuestro equipo y la red local e
Internet. Para que el funcionamiento de un cortafuegos sea eficaz debe tener
configuradas una serie de reglas para las aplicaciones que tienen permiso de
comunicacin con la red (explorador de Internet, cliente de correo, aplicacin
de actualizacin del antivirus, etc.) y prohibir la comunicacin de aplicaciones
que no queremos que interacten con Internet.
Cuando el cortafuegos detecta que una aplicacin que intenta
comunicarse con Internet no tiene configuradas las reglas al respecto, emerge
una ventana que nos pregunta lo que debe hacer con esa comunicacin.

SOFTWARE ANTISPAM
El software antispam son programas basados en filtros capaces de
detectar el correo basura, tanto desde el punto cliente (nuestro ordenador)
como desde el punto servidor (nuestro proveedor de correo).
El spam o correo basura es enviado masiva e indiscriminadamente por
empresas de publicidad. La lucha contra el correo basura resulta compleja si se
pretenden respetar al mismo tiempo los correos electrnicos normales.
Estos filtros analizan los correos electrnicos antes de ser descargados
por el cliente. La forma de deteccin est basada en listas o bases de datos de
correos spam, en el anlisis de la existencia del remitente, etctera.
Actualmente la mayora de los antivirus tienen integrado un filtro
antispam en sus distribuciones de seguridad.

SOFTWARE ANTIESPA
Como ya hemos visto, los programas espa se instalan camuflados en
nuestro ordenador cuando descargamos desde Internet utilidades gratuitas
aparentemente inofensivas. Los spyware recopilan informacin sobre nuestras
costumbres de navegacin, los programas instalados, etc. y a menudo tiene la
capacidad de secuestrar nuestra pgina de inicio del navegador y mandarnos a
una pgina en blanco, de publicidad... mediante un funcionamiento conocido
como hijacking.

El funcionamiento de los programas antiespa es similar al de los


antivirus, pues compara los archivos de nuestro ordenador con una base de
datos de archivos espas. Por eso, tambin en este caso es de suma
importancia mantener actualizado al programa antiespa.
Este tipo de programas es compatible con el antivirus. Es aconsejable
tener instalados ambos en nuestro equipo y que se ejecuten de forma
residente, es decir, que analicen el sistema de forma continua.
Los sntomas de un ordenador infectado por espas son la lentitud de
funcionamiento y navegacin por Internet, las excesivas ventanas emergentes
en Internet y las ventanas emergentes en el sistema operativo al encender el
ordenador.
Debemos tener cuidado con algunos programas que descargamos desde
Internet y se anuncian como potentes programas antiespa. Estos antiespas
falsos hacen en realidad todo lo contrario de lo que anuncian, pues instalan
archivos espas en nuestro ordenador.

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