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Resumen
Uno de los principales problemas en la utilizacin de la realidad virtual hoy en da son los
excesivos recursos tcnicos que esta consume, cuando hace dos aos estaba por debajo
de la mitad de lo que hoy en da se requiere. Se realizar una investigacin cualitativa
para determinar las razones del aumento drstico de los requisitos tcnicos, basndonos
en un estudio retrospectivo parcial. Adems, obtendremos una evaluacin de fenmeno
transversal, se realizar una comparacin de requisitos entre los aos 2014 a 2016, para
hacer una evaluacin de una computadora estndar para realidad virtual y del costo de
una de ellas.
Palabras clave: oculus rift, requisitos VR, videojuegos VR.
Abstract
One of the biggest problems on the Virtual Reality in our days are the excesive
requirements that this one uses, when two years before they were under the middle as
today is needed. Well perform a qualitative research to determine the drastic ascent of the
requirements, using a partial retrospective study. Besides we will perform a transversal
phenomenon test, well do a comparative requierements between 2014 and 2016, to do an
evaluation of a standard computer to play the Virtual Reality and the price of this one.
Keywords: oculus rift, VR requirements, VR games.
Introduccin
La realidad virtual es un campo en
expansin que provee a los usuarios una
experiencia de estar en un escenario
real. Realidad Virtual (VR por sus siglas
en ingls) le da al usuario una impresin
de una escena real, es una tecnologa
usada para interactuar con una
computadora en un escenario simulado
[1].
Debido a las nuevas tecnologas el poder
disfrutar de la VR se ha vuelto menos
accesible, pero el consumo de recursos
proviene en su mayora de la aplicacin
Antecedentes
En 1929 Se crea el primer Link Trainer
(tambin conocido como Blue Box), que
era un simulador de vuelo mecnico.
Ms de 500.000 norteamericanos fueron
entrenados en simuladores basados en
este modelo [2]. Posteriormente en 1958
la empresa Philco Corporation crea un
casco de realidad virtual que utiliza los
movimientos de la cabeza del usuario
para realizar los desplazamientos [2].
Posteriormente en 1966 Ivan Sutherland
junto con otras personas crean un casco
HMD.
Los
desplazamientos
eran
realizados con los movimientos de la
cabeza. En 1967 Ivan Sutherland y
David Evans fundan la empresa -Evans
& Sutherland- y desarrollan el primer
en esta
Brendan
y Jack
junio de
para que
Desarrollo metodolgico
La investigacin es cualitativa debido a
que la mayor parte de la informacin
hablaremos de las caractersticas de los
componentes tcnicos para la utilizacin
de la realidad virtual.
De periodo
retrospectivo parcial pues algunos datos
son tomados del pasado pero no todos.
Transversal
y
comparativa
pues
estaremos reuniendo datos entre los
aos 2014 al 2016.
Abril
Temporalidad
Mayo
4
Junio
4
Actividades
Definicin de la poblacin
Clculo del tamao de la muestra
Calculo de error o porcentaje de
error
Calculo de la variabilidad
Anlisis de patentes
Anlisis de requerimientos
Trabajo de campo
Anlisis e interpretacin de datos
Prueba de hiptesis
Anlisis de resultados
Cronograma
Referencias
[1] LvY, P;Qu es lo virtual? El sujeto
en la pantalla. La aventura del
espectador, del deseo a la accin;
Gedisa; Vol. 1; (Ene-25-2009)