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CAMBIOS DE REQUISITOS TCNICOS EN LA REALIDAD VIRTUAL

Kevin Emilio Moreno Garca, Ana Roco Guadarrama Nonato


Divisin de ingeniera en sistemas computacionales, Tecnolgico de Estudios Superiores de
Tianguistenco

Resumen
Uno de los principales problemas en la utilizacin de la realidad virtual hoy en da son los
excesivos recursos tcnicos que esta consume, cuando hace dos aos estaba por debajo
de la mitad de lo que hoy en da se requiere. Se realizar una investigacin cualitativa
para determinar las razones del aumento drstico de los requisitos tcnicos, basndonos
en un estudio retrospectivo parcial. Adems, obtendremos una evaluacin de fenmeno
transversal, se realizar una comparacin de requisitos entre los aos 2014 a 2016, para
hacer una evaluacin de una computadora estndar para realidad virtual y del costo de
una de ellas.
Palabras clave: oculus rift, requisitos VR, videojuegos VR.
Abstract
One of the biggest problems on the Virtual Reality in our days are the excesive
requirements that this one uses, when two years before they were under the middle as
today is needed. Well perform a qualitative research to determine the drastic ascent of the
requirements, using a partial retrospective study. Besides we will perform a transversal
phenomenon test, well do a comparative requierements between 2014 and 2016, to do an
evaluation of a standard computer to play the Virtual Reality and the price of this one.
Keywords: oculus rift, VR requirements, VR games.

Introduccin
La realidad virtual es un campo en
expansin que provee a los usuarios una
experiencia de estar en un escenario
real. Realidad Virtual (VR por sus siglas
en ingls) le da al usuario una impresin
de una escena real, es una tecnologa
usada para interactuar con una
computadora en un escenario simulado
[1].
Debido a las nuevas tecnologas el poder
disfrutar de la VR se ha vuelto menos
accesible, pero el consumo de recursos
proviene en su mayora de la aplicacin

que se est ejecutando y no del


dispositivo de realidad virtual ya que este
funciona como un segundo monitor [1].
Debido a esto es muy probable que al no
cumplir con los requisitos actuales an
se pueda disfrutar de videojuegos
anteriores en la realidad virtual.
Es posible determinar las razones de los
desarrolladores al utilizar una cantidad
considerable de recursos tcnicos para la
implementacin de la realidad virtual.
Adems de establecer un porcentaje de
la cantidad de personas que pueden
correr aplicaciones con VR, establecer
1

un estndar de computadora, conocer los


precios estimados de los dispositivos
para la VR y comparar los requisitos del
sistema entre los aos 2014 al 2016 [2].
Objetivos
General
Determinar
las
razones
de
los
desarrolladores al utilizar una cantidad
considerable de recursos tcnicos para la
implementacin de la realidad virtual.
Particulares
Analizar los componentes de las
computadoras
capaces
de
correr
aplicaciones con realidad virtual.
Establecer
un
estndar
de
la
computadora ms bsica para utilizar
realidad virtual, en base a los requisitos
del 2016.
Conocer los precios estimados de los
dispositivos para la realidad virtual.
Comparar los requisitos del sistema entre
el 2014 y el 2016 para la realidad virtual.

Antecedentes
En 1929 Se crea el primer Link Trainer
(tambin conocido como Blue Box), que
era un simulador de vuelo mecnico.
Ms de 500.000 norteamericanos fueron
entrenados en simuladores basados en
este modelo [2]. Posteriormente en 1958
la empresa Philco Corporation crea un
casco de realidad virtual que utiliza los
movimientos de la cabeza del usuario
para realizar los desplazamientos [2].
Posteriormente en 1966 Ivan Sutherland
junto con otras personas crean un casco
HMD.
Los
desplazamientos
eran
realizados con los movimientos de la
cabeza. En 1967 Ivan Sutherland y
David Evans fundan la empresa -Evans
& Sutherland- y desarrollan el primer

programa diseado para crear mundos


virtuales con imgenes 3d, datos
almacenados y aceleradores [3].
La patente de los cascos Oculus Rift
originales para realidad virtual, fue
emitida el 18 de marzo de 2014 en el
Centro de Patentes de los Estados
Unidos. Esto no le da a Oculus dominio
sobre la realidad virtual o de pantallas
montadas en general, sino ms bien el
diseo ornamental de los auriculares del
Rift con su forma plana-afrontado
reconocible y diadema.
Los inventores acreditados
patente son Palmer Luckey,
Trexler, Graham Inglaterra
McCauley. Presentada el 4
2013, que tomo casi 10 meses
se concediera la patente.

en esta
Brendan
y Jack
junio de
para que

Observe cmo la banda de cinta para la


cabeza de arriba no est presente en
este diseo de la patente (figura 1). No
se ha eliminado, sino ms bien la correa
fsica se ha omitido para permitir una
mirada ms clara en el diseo del propio
auricular. Mira de cerca y ver los clips
en la parte superior de la visera se va a
conectar. Tambin faltan los dos tornillos
laterales que permiten a los usuarios
deslizar las lentes de taza hacia delante
y hacia atrs como en el kit de
desarrolladores (figura 2).

Figura1: oculus rift patente 2014.

Desarrollo metodolgico
La investigacin es cualitativa debido a
que la mayor parte de la informacin
hablaremos de las caractersticas de los
componentes tcnicos para la utilizacin
de la realidad virtual.
De periodo
retrospectivo parcial pues algunos datos
son tomados del pasado pero no todos.
Transversal
y
comparativa
pues
estaremos reuniendo datos entre los
aos 2014 al 2016.

Figura 2: oculus rift kit de desarrollador

Abril
Temporalidad

Mayo
4

Junio
4

Actividades
Definicin de la poblacin
Clculo del tamao de la muestra
Calculo de error o porcentaje de
error
Calculo de la variabilidad
Anlisis de patentes
Anlisis de requerimientos
Trabajo de campo
Anlisis e interpretacin de datos
Prueba de hiptesis
Anlisis de resultados

Cronograma

Referencias
[1] LvY, P;Qu es lo virtual? El sujeto
en la pantalla. La aventura del
espectador, del deseo a la accin;
Gedisa; Vol. 1; (Ene-25-2009)

[2] Ishan Goradia, Jheel Doshi, Lakshmi


Kurup; A Review Paper On Oculus Rift &
Project Morpheus; Inpressco; Vol. 4;
(Oct-09-2014)

[3] Kickstarter; Oculus Rift: Step into the


game;
https://www.kickstarter.com/projects/1523
379957/oculus-rift-step-into-the-game
Consultado (Feb-11-2014)
[4] Burke, Steve; The History of Virtual
Reality
&
the
Future;
http://www.gamersnexus.net/guides/1028
-history-of-virtual-reality-and-future
Consultado (Oct-20-2013)
3

[5] Eve, Valkyrie


http://evevalkyne.com
Consultado (Feb-17-2014)
[6] Adi Robertson; How virtual reality
gaming is blowing its big chance in 2016;
http://www.theverge.com/2016/6/21/1199

0386/virtual-reality-future-sony-oculushtc-e3-2016 consult ado (jun-19-2016)


[7] steam; steamvr;
http://store.steampowered.com/steamvr?
l=spanish consultado (jun-19-2016)

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