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guilas e Insectos

Divide a tu grupo en 4 equipos y dales nombres de animales voladores como guilas,


insectos, mariposas, cuervos u otro que se te ocurra (o que ellos elijan).
Dibuja un "nido central" (un crculo) en el campo de juego, y determina una "casa" (o
rea segura) para cada equipo y asegrate que estn todas a la misma distancia del nido
central. El objetivo de cada equipo es transportar la mayor cantidad de "huevos"
(pelotitas, piedras, huevos reales o de plstico, etc) como les sea posible desde las casas
hasta el nido central. Cada huevo vale 1.000 puntos (o cuantos quieras)
Entrega a cada equipo la misma cantidad de huevos, aproximadamente unos 30.
Tambin se necesita un "nido portable" para trasladar los huevos, y para eso nada mejor
que una sopapa de bao (o destapador de tuberas)
Finalmente, necesitars una tira de papel para cada jugador de un color especfico segn
el equipo. No dejes que la aten al cinturn, slo pueden engancharla del pantaln pero
que quede suelta, colgando y visible. A la seal los equipos debern comenzar a
transportar los huevos. Slo pueden hacerlo a travs el nido portable, (agarrado por el
palo con la copa hacia arriba). No pueden transportar ms de dos huevos a la vez.
Adems de transportar los huevos, los jugadores tratarn de impedir que los otros
equipos transporten sus huevos al nido central, y para eso deben sacarle a los oponentes
su tira de papel. Al que le roban la tira, tiene que ir al hospital de los voladores y
quedarse all por 2 minutos y le entregarn otra cinta de su color para volver al juego. Si
algn jugador le quita la cinta al que est transportando los huevos, puede quedarse con
los huevos y llevarlos a su casa, (no al nido central) y usarlos para sumar ms puntos.
En el nido central debe haber alguien contabilizando los huevos que cada equipo va
sumando. Los jugadores no pueden ni robar, ni esconder, ni rompe el nido portable de
otro equipo.
Una variacin: si ests en un campamento o retiro donde hay muchos consejeros y
lderes, entonces ellos pueden formar uno de los equipos. Digamos que ellos son los
Insectos; su misin ser correr por alrededor, sin casa, robando las cintas al equipo de
las guilas (los campamentistas) que estarn intentando transportar sus huevos.
Entonces habr solo dos equipos. Luego de unos minutos se cuentan cuntos huevos
lograron transportar y cuntos huevos les faltaron transportar. Si son ms los huevos
transportados, los guilas ganan, pero si son ms los huevos que faltaron transportar,
entonces los insectos sern los ganadores.
Autor: arkangel
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Guerra de misiones

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:34

Guerra de misiones
El objetivo de este juego es enviar el mensaje secreto al General del ejrcito sin que los
enemigos lo interrumpan.
Divide al grupo en dos o cuatro equipos segn la cantidad de jugadores. Cada jugador

de cada equipo recibir un sobre vaco. Las misiones debern ser escrita en un papel
dividido en 20 pedazos. Los jugadores debern colocar un pedazo de la misin en sus
sobres y debern transportarla a travs del campo de batalla a su General. Pero slo
pueden transportar 3 pedazos de misin a la vez.
Dos ejemplos de misiones seran:
* Todo el batalln debe estar cuerpo a tierra y cruzar de lado a lado el campo de batalla
(tu determinas la extensin y la cantidad de lodo.)
* Todo el batalln debe elegir un himno para su equipo (puede ser cualquier cancin) y
entonarla formando una pirmide humana con todos los jugadores.
Los equipos deben ubicarse en una de las cuatro esquinas del campo de batalla y cada
jugador debe tener una tira de papel del color de su batalln colgada en su pantaln
(visible). A la orden todos los jugadores deben salir intentando transportar la misin a
su General. Cada equipo debe desarrollar su estrategia para robarle la misin a los
equipos contrarios. Para robar la misin o el sobre de los otros batallones o equipos, los
jugadores deben quitarle al jugador que elijan la tira de papel y entonces el enemigo
debe detenerse y entregarle el sobre. Si el sobre contiene algo, el jugador que lo par se
queda con el sobre y el otro jugador fuera de juego. Pero si el sobre est vaco, la
situacin se revierte y el jugador que lo par debe entregarle su sobre al enemigo a
quin detuvo, quedando sin sobre para competir (y le devuelve la tira de papel)
Cada pedazo de misin que llegue al General vale 100 puntos. Los sobres con misiones
de los equipos contrarios valen 300 puntos cada uno, la misin completa del enemigo
son 5,000 puntos extras. Para que los jugadores puedan estar en el campo de batalla,
deben tener un sobre si o si, todo el tiempo. Cuando un equipo logra juntar todas las
partes de su misin, no importa cuntos jugadores para ese entonces hayan sido
descalificados, todo el equipo debe realizar la misin para ganar la guerra. Si ningn
equipo logra ganar la guerra, se cuentas los puntos juntados y el equipo que gane debe
realizar la misin.
Autor: arkangel
Transportadores

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Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:33

Transportadores
Si te agradan los juegos con agua y los juegos bien movidos, ste te va a encantar.
De antemano debes preparar muchos globos inflados con agua, no muy grandes y la
misma cantidad para cada equipo.
En uno de los extremos del rea de juego coloca un tacho (bote) con los globos ya
inflados, y en el extremo opuesto coloca un balde vaco (otro bote)
Cada equipo debe dividirse en 5 transportadores, un pasador y el resto de defensores/
atacantes (d/a) Los 5 transportadores forman una lnea entre el pasador, que se
encuentra al lado del bote con los globos, y el balda vaco (ver diagrama); y el resto del

equipo se desparrama por el campo de juego. A la seal el pasador comienza a lanzar


los globos, uno a uno, al primer transportador, y ste a su vez se la pasa al segundo y as
sucesivamente hasta que el ltimo transportador recibe el globo y lo explota dentro del
balde o bote vaco. De sta manera los equipos competirn por ver quin junta la mayor
cantidad de agua posible.
Como todos los equipos compiten al mismo tiempo (2 o ms equipos), los jugadores d/a
pueden interrumpir la transportacin de los globos de los equipos contrarios, y al
mismo tiempo deben proteger los de su equipo.
No importa el cmo lo hagan, pero nunca pueden tocar a los jugadores transportadores
ni pueden arrebatarles de las manos el globo.
Si un jugador d/a logra atrapar un globo, no importa de que equipo haya sido el globo,
pueden utilizarlo para "quemar"a un jugador d/a, cualquiera, que les est causando
problemas a su equipo (por supuesto no van a quemar a alguno de su propio equipo)
Para quemar a un jugador deben lograr explotarle el globo mojndolo y cuando lo
logran ste jugador queda fuera del juego. Inclusive un jugador transportador puede
quemar a un jugador d/a de otro equipo que est interrumpiendo el proceso; (quizs
pierda un globo explotndoselo al jugador, pero quizs tambin est salvando varios
otros globos sacndose a ese jugador de encima) Las tcticas y tcnicas del lanzamiento
del globo puede ser de lo ms rebuscado, pero lo importante es que no se saltee a
ningn transportador.
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Autor: arkange
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Bombarderos

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:32

Bombarderos
Tus adolescentes te pedirn a gritos jugar a este juego. Divide al grupo en dos equipos
al azar y sintalos en las esquinas opuestas de tu saln (no muy alejados) Cada equipo
tiene un blanco al que apuntar, un vaso de tergopol (o parecido) que se balancea en la
cabeza de uno de los jugadores que se ubicar sentado en algn lugar detrs de su
equipo. El objetivo del juego es tirarle el vaso al jugador del equipo contrario con
bollos de papel de diario. El jugador con el vaso no puede usar sus manos para desviar
las pelotas de papel, el resto del equipo si puede atrapar, batear, golpear, etc. a las
bombas del otro equipo siempre y cuando no despeguen la cola del suelo. Cada vez que
el vaso de cae, el equipo contrario recibe un punto.
Los chicos pueden ser realmente creativos y usarn un montn de diferentes estilos de
tcticas para tirar a bajo el vaso del equipo contrario y para proteger el suyo. ste juego
requiere una gran cantidad de papel de diario, usualmente una pila de unos 40 cm de
alto.
Si mezclas bien los equipos, vers como este juego puede ser utilizado como un buen
sociabilizador, los jugadores debern interactuar para ganar y seguro sacarn varios

amigos de esta actividad.


Autor: arkangel
Todos manchan

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Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:31

Todos manchan
ste juego es el famossimo juego de la mancha, tocadas, las quedas, o como lo llamen
en tu pas. Bsicamente se trata de un jugador persiguiendo a otro para tocarlo y cuando
lo alcanza cambian los roles y el que fue tocado debe correr a tocar a los dems y as
sucesivamente. Pero en ste caso, todos los jugadores son la mancha, y todos
perseguirn a todos. Cuando un jugador toca a otro, el que fue tocado queda
descalificado y sale del juego. El ltimo jugador que quede sin haber sido tocado es el
ganador.
Variantes: puedes jugarlo en equipos y el ltimo jugador que quede anota puntos para
su equipo. Los jugadores pueden desarrollar estrategias para cubrir siempre a alguien y
ganar el partido; siempre y cuando no se toquen entre ellos.
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Autor: arkange
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Cesto score

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:30

Cesto score
En una cancha de ftbol coloca unos cestos grandes en cada extremo con un permetro
de unos 2 metros marcado a su alrededor (Ver diagrama)
Divide al grupo en dos equipos iguales, la cantidad de jugadores por equipo o el tamao
de la cancha lo debes determinar segn la cantidad de participantes y el espacio con el
que cuentes. (Quers hacer varios equipos pequeos si el lugar es reducido) y a jugar!
La idea es anotar tantos como si fuera bsquetbol embocando la pelota o cualquier
objeto con el que quieras jugar dentro del cesto.
Comienza el juego con dos jugadores saltando por la pelota en el centro de la cancha.
Para poder avanzar por el campo los jugadores solo pueden hacer pases. Cuando un
jugador tiene en su posesin la pelota no puede moverse del lugar. Por lo que
bsicamente la pelota se desplaza por el campo a base de pases. Si el jugador en
posesin de la pelota camina, corre o da un paso pierde la pelota y pasa al equipo
contrario. Lo nico que se le permite es girar sobre un pie (puede mover uno de los dos
pies girando en el lugar).
Para robarle la pelota al otro equipo solo se pueden hacer intercepciones de pases y
defender el tiro al aro. No se puede cachetear la pelota, o arrebatrsela de las manos al
otro jugador.

Nadie puede entrar en el crculo que rodea al cesto. El que pisa el rea prohibida pierde
la pelota y en caso de haber anotado un tanto, no se toma en cuenta. Si un defensor pisa
el rea prohibida tratando de detener un lanzamiento, el jugador en posesin de la
pelota recibe un tiro libre (sin defensa.)
Como en bsquetbol luego de un tanto el equipo al que le hicieron el tanto comienza la
siguiente jugada.
Si ves que los hombres desplazan a las mujeres puedes poner como regla que cada dos
pases entre varones debe haber un pase a una mujer, o que los lanzamientos al cesto
solo lo hacen las mujeres. O que los pases realizados en el rea del centro de la cancha
solo pueden hacerse entre mujeres... tu inventa tus propias reglas.
Tiempo? Juega dos tiempos de 15 minutos y un tercero para desempatar si es
necesario.
Por supuesto el equipo que anota ms puntos es el ganador.
Autor: arkangel
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El Kamikaze

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Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:29

El Kamikaze
Este es un buen juego para campamentos o para cualquier grupo de 30 o ms. Divide a
tus jvenes en dos equipos iguales y entrgale a cada jugador una banda del color de su
equipo (Rojo y azul)
Cada equipo debe elegir a un presidente, el cual ser asesinado solo con bombas de
agua. El rea de juego debe estar dividida en dos y cada mitad debe tener un crculo
(dos metros de circunferencia) marcado en el centro en el cual se ubicar el presidente
de cada equipo sentado en una silla. Los dos equipos deben dividirse en jugadores
ofensivos y jugadores defensivos. Los jugadores ofensivos recibirn dos globos de agua
cada uno y se pueden desplazar por cualquier parte del terreno de juego, excepto por el
crculo en donde se encuentran los presidentes. Nadie, ofensivo o defensivo puede
penetrar los crculos de los presidentes. El objetivo de los jugadores ofensivos es
asesinar al presidente del equipo contrario lanzndole una bomba de agua y pegndole
con la misma.
Si la bomba lo toca, al presidente, por debajo de la cintura; el presidente est
"parcialmente muerto" se necesitan tres golpes para asesinarlo. Pero si el tiro le pega
por arriba de la cintura, el presidente estar definitivamente asesinado y el juego se
termina. Un adulto rbitro debe estar a cargo de decidir cundo un tiro es legal o no.
Los jugadores defensivos estarn armados con dos pequeas bolsas de harina. Su
trabajo es obviamente, defender a su presidente y pueden matar, o poner fuera del
juego, a los jugadores ofensivos rompindoles la bolsa de harina encima. Los jugadores
Ofensivos NO pueden matar a los jugadores defensivos.

Cuando el juego se termina, ya sea porque mataron al presidente o porque el tiempo de


juego se termin, se recuentan cuntos jugadores de cada equipo quedaron en el campo
y cuantos golpes recibi cada presidente y se determina el ganador.
Tambin puedes darles un tiempo de descanso para que se reorganicen y planeen una
nueva tcnica de ataque. Preprate para una revancha y el desempate.
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Autor: arkange
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Buscando Capitn

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:28

Buscando Capitn
Este juego te ayudar a dividir a tus jvenes en grupos para luego pasar a cualquier otro
juego que quieras realizar.
Elige de antemano a cuatro (o ms) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos
pequeos (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitn pero con las letras todas
desordenadas. 10 papelitos por capitn.
Y a la seal los jugadores agarrarn un papelito y debern descifrar quin es su capitn,
reunirse con todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitn que les
corresponde que estar escondido en algn lugar del campo, o predio.
Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el
escondite. Por supuesto tu tienes que arreglar con el capitn cul ser ese lugar. Si
quieres hacerlo ms complicado puedes armar una secuencia de pistas escondidas en el
campo hasta que den con el capitn. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de
regreso hacia ti, recompnsalo con alguna golosina.
Autor: arkangel
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Desplumados

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:27

Desplumados
Este juego es especial para campamentos de adolescentes entre 12 y 14 aos a los que
quieres cansar a ms no poder. Se engancharn a jugar fcilmente. Divide al grupo en
dos equipos y coloca cada equipo de un lado de la cancha. (el tamao te lo dejamos a tu
juicio segn la cantidad de jugadores que tengas). Con anticipacin debers conseguir
una cantidad considerable de plumas (si pueden ser de dos colores mejor). De cada lado
de la cancha deba haber la misma cantidad de plumas (no demasiadas, alrededor de dos
por jugador). Todos los jugadores deben estar en cuatro patas ubicados dentro del
rea de juego. A la seal todos los jugadores debern comenzar a soplar las plumas, y
solo soplarlas, al lado contrario. El jugador que despegue una de sus cuatro patas del
suelo para empujar, tirar, etc. las plumas ser descalificado y puesto fuera del juego.

Para este control necesitars varios rbitros por equipo. Al cabo de unos 4 5 minutos
el juego se corta y el equipo que tenga ms cantidad de plumas de su lado ser el
perdedor. Agotas van a quedar seguro. Ten algn regalo a mano para el equipo ganador.
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Autor: arkange
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De mi color

Categoria: Sociedad de Jovenes Juegos Sociales

Posteado el: 1-10-2010, 13:26

De mi color
Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del
cuadrado que necesitars como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro
consejeros que se ubicarn fuera de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe
estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y
por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada
equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en
busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a
que agarren las cintas del color correcto.
Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por
cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy
importante que los consejeros acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la
mayora.
Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de participantes) cintas de un
tercer color que sern comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren;
estos valdrn 500 puntos a favor.
Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las
cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dndoles perodos de dos
minutos ms o menos. Tambin . Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las
precauciones necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser mejor que si van
parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

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