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A Lenda de Khiev A Guerra dos Orcs

PANORAMA DA HISTRIA
Localizao Atual: Kresta, em Wynlla, onde
enfrentaram um ataque Orc.
Trama:

Thworn Ironfist se revelar como lder


dos Orcs e dominar O Reinado;
Cada insgnia tem uma moral por trs,
a primeira foi da coragem; As insgnias
esto: abaixo no mais profundo mar,
acima no cu, mergulhada em chamas,
fendida nas profundezas da terra,
repousando numa cama esmeralda e a
ltima perdida pelo vento e enterrada
pelo tempo.
Arton ser tomada pela guerra,
comeando por Tyrondir e Deheon:
destruiro a esttua da deusa.
Davi encontrar sua me. Lyann, seu
mestre.
Um membro da equipe trair: Davi.
O Lich se tornar comandante de uma
horda de mortos vivos.
Eles criaro a rebelio ao novo
governo? O que faro?
Insgnias

As insgnias so relquias sagradas


deixadas por Khiev, que so uma chave
para seu templo. O seu conhecimento foi
esquecido, mas armazenado em uma
biblioteca sagrada deixada por ele. Alm
disso, neste templo, h toda sorte de itens
sagrados e pergaminhos de magias
brancas. L repousam os lordes que
fundaram o Reinado aps a grande guerra.
1. Insgnia do gelo: Um demnio
que imita Beluhga roubou a
insgnia e hoje vive nas Uivantes.
Torna o tipo de dano para gelo, e
d imunidade a congelamento,
mgico ou natural.
2. Insgnia da coragem (Fogo):
perdida no meio das lavas no
maior vulco de Skharshantallas.
3. Insgnia do Conhecimento(Luz):
encontrada acima das nuvens,
onde o Sol reflete.

4. Insgnia da Cura (gua): dizem


que foi perdida no mar perto de
Kresta, por Theuderulf, o fundador
de Wynlla. Est em Zornia.
5. Insgnia da Vida (Floresta):
floresta donerialar, Lomatubar;
floresta de kargin taas, Collen;
6. Insgnia do Tempo (Deserto): no
deserto de Arton;
7. Insgnia da Fora (montanhas):
Detalhes de Wynlla:
Cocatriz: F0 H 1-3 R0-1 A0 PdF0 Petrificar (R1)
Grgonas: F4 H2-3 R3 A3 PdF0 Petrificar
At.Espec. +2(2PM)

Drages:

alguns
possam
adquirir
formas
perturbadoras.
Os elfos marinhos so mais primitivos que suas
contrapartes terrestres. Eles no manejam o fogo e

Elfo-do-Mar (0 pontos)

no tem o hbito de usar magia (embora possam

Similares aos elfos terrestres, mas de pele perolada

desenvolver essa capacidade). Por outro lado,


costumam usar matria-prima subaqutica para
produzir belas ferramentes. raro, mas algumas
vezes eles negociam objetos de metal com os povos
da superfcie.
Elfos-do-mar so reclusos, e sua sociedade tem um
regime dominado pelos homens. As mulheres so
proibidas de lutar e, s vezes, no podem nem tocar
em armas (em algumas tribos, uma arma tocada por
uma mulher considerada maldita, e provoca
penalidade de -1 na FA). Isso os coloca em conflito
com as sereias, outro povo abundante sob as ondas
e cuja sociedade se baseia no comando das
mulheres.
- Humanides. Elfos-do-mar so considerados
humanides, assim como os anfbios.
- Resistncia +1. Elfos-do-mar so resistentes s
mudanas de presso, por isso so vigorosos. Ambiente Especial. Um elfo-do-mar pode ficar um
dia por ponto de Resistncia longe d'gua, mas
depois disso comea a perder 1 ponto de
Resistncia e 1 ponto de Fora por dia.

ou azul-acinzentada, os elfos-do-mar constituem a


raa aqutica dominante em muitos cenrios.
Respiram livremente dentro d'gua, mas tambm
conseguem se manter em terra seca por algum
tempo.
Elfos-do-mar tem a capacidade de se transformar em
animais marinhos. O tipo de animal reflete o que o
elfo tem no corao, por isso a maioria deles se
transforma em golfinhos e lontras marinhas, embora

- Forma Alternativa. Todos os elfos-do-mar podem


se transformar em lontras, golfinhos ou outro animal
marinho equivalente, sem custo extra em pontos.
Essa Forma Alternativa tem as mesmas
desvantagens raciais do elfo (Ambiente Especial e
Vulnerabilidade: Fogo) e pode respirar e se mover
livremente debaixo d'gua (Natao); contudo a nova
forma construda com pontuao igual
Resistncia do elfo (por exemplo, um elfo com R3
pode se transformar em uma lontra com F0, H2, R1,
A0, PdF0, Ambiente Especial, Natao e
Vulnerabilidade: Fogo). Caso deseje uma Forma
Alternativa mais poderosa, um elfo-do-mar pode
comprar esta Vantagem por 1 ponto em vez de 2,

mas vlida apenas para uma criatura marinha. Nesta


forma ele ainda sofre efeito de todas as suas
Desvantagens, incluindo Ambiente Especial e
Vulnerabilidade: fogo.
- Natao. Elfos-do-mar podem respirar e mover-se
debaixo d'gua com perfeio, sem precisar de teste
de percia.
- Radar. Os elfos marinhos no enxergam no escuro
como os elfos terrestres, mas tem o sentido de
Radar quando esto debaixo d'gua.
- Vulnerabilidade: Fogo. Como todas as criaturas
aquticas, os elfos-do-mar so vulnerveis a ataques
de fogo (sua Armadura reduzida para 0 contra
esses ataques).

Insgnia da gua
Habilidades/tens desejveis:
Corpo de Ferro (Magia)
Poo do Ar Molhado: Esta poo tem
uma consistncia um pouco mais pastosa,
mais parecendo um leo do que uma
poo. Quando o usurio bebe de seu
contedo ele torna-se capaz de respirar
normalmente debaixo dgua e tambm de
se locomover com velocidade normal neste
ambiente. O efeito, entretanto, dura
somente uma hora.
Garrafa de Ar: $ 500 Esta garrafa mgica
contm, em seu interior, uma certa
quantidade de ar, renovado continuamente.
Quando seu usurio esta em um lugar
onde no pode respirar (como dentro
dgua ou em um lugar com ar
envenenado) ele pode utilizar o ar da
garrafa para respirar. Vrias pessoas
podem utilizar a garrafa (mas no ao
mesmo tempo). Entretanto ela no permite
respirar normalmente nesses lugares: o
usurio deve usar uma rodada para obter o
ar da garrafa e, aps, prender sua
respirao.
Narrao: Andando pelos escombros de Kresta, a
destruio os quebranta. Crianas chorando, os
habitantes sem membros, casas destrudas, a
cidade marcada por uma cor: a escarlate.
Vocs se lembram de como Khiev os
chamou para coletarem as insgnias, e de sua
promessa de que viria contra os Orcs novamente.
Mas, quando? A fora dos Orcs os faz pensar se
sobrevivero para contar alguma de suas histrias.

Os jogadores podem fazer o que


quiserem conseguirem em Kresta. No h nada
a ser comerciado aqui alm de alimentos
bsicos para sobrevivncia. Neste tempo difcil
fcil encontrar membros da guilda Senhores
do Destino (servos de Tanna Toh que dizem ver
o futuro). Se pedirem a sorte a um deles dir a
predio do futuro. e se insistirem ele lhes
contar a histria de Theuderulf com a insgnia.
Perpetuador do Caos: F0, H2-5, R0, A0,PdF0
inverte as rolagens de dado. resultado 6 representa
uma FALHA Crtica (sua Fora, PdF ou Armadura
no ser dobrado, e sim reduzido metade,
arredondado para baixo). No h acertos Crticos
com um pssaro destes por perto.

Gnolls: F2, H1-3, R2, A1, PdF1-2


Cdigo de Honra dos Gnolls: um gnoll
sempre aceita a rendio de um inimigo, e sempre
se rende quando reconhece um adversrio superior.
No entanto, ele nunca confiar em algum que tenha
recusado uma oferta de rendio.
Lobo Atroz: F1-2, H 2-3, R1-2, A0-1, PdF0

Predio do Futuro:
A morte os persegue, a sorte os
protege. Vejo grandes realizaes, grandes
derrotas, reinos convergindo at vocs. Vejo o
infortnio e o desespero, a esperana e a
segurana. Vocs esto destinados a lutar
contra os deuses, e a trazer de volta a nica
esperana h muito esquecida a este mundo
novamente. Vejo a traio sobre vocs como
um monstro que os persegue e vejo muitas
guas os afogando. Vejo os cus assistindo a
vocs, e ajudando-os em seus caminhos.
Pista da Insgnia da gua:
Theuderulf, o fundador de Wynlla,
estabeleceu-se inicialmente l por querer se
aprofundar nos estudos da magia. Certa vez,
vagando por wynlla a procura de descobertas,
encontrou algo que a princpio no deu
importncia, uma joia feita de safira e ouro.
No pode detectar quais magias
estavam ligadas a ela, mas soube que eram de
outra dimenso, a dimenso dos deuses.
Aps encontra-la, inmeros inimigos
surgiram contra ele, a prpria terra com suas
zonas de Escoamento pareciam mais agitadas,
como se buscassem a joia.
Foi quando decidiu partir com ela para
sempre de Arton, na esperana de que
encontraria as respostas para seus poderes. Foi
pelo mar, onde naufragou a alguns KM da costa
de Kresta. Todos os esforos para recuper-lo
foram em vo, coisas estranhas aconteciam
naquele lugar. Todos que tentaram, no
voltaram.
Dizem que esta joia foi um presente de
Khiev a uma rainha, na formao do Reinado, e
que ela tem poderes sagrados.

Os jogadores devem agora buscar


meios de navegar pelo mar. Kresta est
destruda, ento ser difcil encontrar algum
que queira ajuda-los. Aps navegarem por 36
horas sobre o mar, sero surpreendidos.
Narrao: O vento salpicante comea a se agitar
com muita fora de repente. UM FUNIL DGUA
LOGO A FRENTE!
Ao abrir os olhos sem poder respirar, vocs
se desesperam e tentam alcanar inutilmente o topo
do oceano: uma pequena luz distante. Estranhas
criaturas se movem ao redor de vocs, elas tem
aspectos de peixe, meio humanos, meio monstros.
Seguram tridentes, e tem uma mandbula
grandemente desproporcional a cabea, com dentes
que saltam para fora e parecem estar com fome.
Vocs ouvem em suas mentes: Saiam daqui!
Ser este o fim? O que fazem?

Criatura Marinha: F4 H1 A1 R2 PF PV13 PM8


Paralisia

bolas so muito rpidas na gua, quanto


atiradas, so guiadas por magia.
uma elfa responsvel apenas pela colheita
de vegetais ou pequenos animais, fabricao de
roupas e utenslios, preparao de comida e outras
atividades domsticas. Elas so proibidas de caar,
pescar ou lutar. No permitido a elas assistir os
treinos de combate dos elfos. No podem nem mesmo
tocar em armas uma arma tocada por uma elfa ser
imediatamente destruda, pois acredita-se que se tornou
uma arma maldita. Essa crena to forte que, se um
elfo-do-mar usa uma arma que acredite ter sido tocada
por uma mulher, ele sofre penalizao de Habilidade -l.
Os elfos-do-mar tm tecnologia muito primitiva.
Eles no podem acender fogo e nem forjar metais,
elementos indispensveis para uma civilizao
avanada. Fabricam suas armas e ferramentas com
pedra, coral e madreprola (material extrado da concha
de moluscos).
Tambm sabem aproveitar partes de animais
marinhos: usam conchas e cascos de tartaruga como
escudos, e garras de crustceos gigantes para fazer
machados, espadas e lanas. Embora reclusos, eles
tambm podem negociar armas e ferramentas metlicas
com habitantes da superfcie

Se os jogadores conseguirem respirar


em baixo dgua vero que h um funil dentro
dgua que desaparece nas sombras do
oceano. Este funil leva a cidade de Zornia.

Em Zornia os jogadores sero


recebidos por guardas elfos do mar. Eles s
falam em lfico, e se no houver quem
interprete, eles os levaro como prisioneiros.

Zornia: uma cidade de elfos do mar, na costa


de Wynlla perto de Kresta. uma cidade
magnfica, com gigantes construes de corais
coloridos. Os elfos do mar, seus nicos
residentes, cantam para que os corais cresam,
e vivem em harmonia com todas as criaturas.

Guardas Elfos-do-Mar: F3 H4 A3 R3 PDF 2 PV


25 PM 8

O nome do rei dos elfos Nemalah. Os


elfos no so ostis, embora no alimentem
nenhum relacionamento com estrangeiros.
Poucos sabem falar Valkar.
O principal ponto de interesse o
Palco do Oceano, um lugar de apresentaes
de lutas entre elfos e seres marinhos, como
esporte. Outro lugar tambm o abrigo do
Mago de Ferro, o nico humano residente na
cidade. Ele foi amaldioado para sempre em um
corpo de pedra, e seu barco naufragou ao
passar por cima da cidade, e ele afundou at
chegar nela.
Em zornia h um esporte subaqutico
chamado pool ball, onde deve-se atirar
pequenas bolas feitas de cristais nos gols. Estas

Em qualquer situao, eles sero


levados presena de Nemalah. Nemalah fala
Valkar tambm.
Narrao: saudaes, viajantes. Sou o
governante deste reino, e meu nome
Nemalah. Quem so vocs? No recebemos
terrestres desde o Mago de Ferro.
J ouvimos falar desta insgnia. Alis,
ela foi um presente de Khiev a ns, h muito
tempo atrs. Nosso povo se separou aps a
guerra dos orcs, quando Khiev os exilou. Nossa
outra tribo, havia ficado com o amuleto sagrado.
por estarem mais ao sul, um dia resolveram
traze-la para c, e neste caminho foram
interceptados por um kraken.
Nunca mais se ouviu falar na insgnia.
At que apareceu nas mos de Theuderulf, e
depois foi trazida s profundezas por uma
criatura que acreditvamos estar extinta: A Fria
do Oceano. Ela to antiga quanto o mundo,
veio para esta dimenso atravs de uma

ruptura que ouve entre as dimenses na criao


do mundo. Ao que parece, nada neste mundo
pode det-la. No difcil encontra-la, ela vaga
os oceanos em busca de uma forma de voltar.
Encontrando Fria do Oceano
A Fria do Oceano um monstro
parecido com um dinossauro (tipo uma Lapras)
de 10m largura e 30m de altura. vaga pelo
fundo dos Oceanos a procura de um portal que
a leve de volta. Como uma criatura mgica,
ela saqueou a insgnia de Theuderulf na
esperana de se transportar para seu mundo.
Ela sempre aparecer onde uma magia
de teleporte for conjurada, ou, onde h itens
sagrados de Khiev. s uma questo de tempo.
Enquanto isso, alguns outros podem aparecer:
Tubares: F2-4, H1 -3, R1 -3, A0-1, PdF0 Sentidos
especiais: Tubaroes tm Audio Aguada, Faro
Aguado, Radar e Ver o Invisvel Fria: na presena
de sangue, Tubares entram em fria. Neste estado
recebem H + 1, FA final +1 e
no sentem medo, sendo imunes magia Pnico e
similares
Tubares Atroz: F4-6, H3-5, R3-4, A2-3, PdF0,
Sentidos Especiais, Fria.
Bruxa do Mar: F2-3, H0-1, R1-3, A1-2, PdF01, Anfbio, Resistncia Magia.
Bruxa do Mar: Essa criatura se parece com
uma mulher velha. Sua pele viscosa e amarelada,
coberta por verrugas e sulcos gosmentos. Seus
cabelos
longos e imundos lembram algas marinhas podres.
Aparncia Horripilante: A aparncia de
uma
Bruxa do mar to horipilante que qualquer criatura
exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um
teste de R na sua presena ou perde 1 Ponto de
Fora
temporrio. Quem tiver sucesso num teste de R no

afetado por 24 horas.


Olhar Maligno: Trs vezes por dia a Bruxa
pode
direcionar o seu olhar para uma criatura num raio de
9
metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
de
R ou adquirir alguma desvantagem insanidade
durante
3 dias. A sanidade pode ser restaurada pela magia
Cura
de Maldio.

Caranguejo Gigante: F4-5, H2-3, R3-4, A3,


PdF0
Anfbio: o caranguejo pode se mover na
gua
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo dgua; pode ficar
at
3- 4 dias fora dgua, ento comea a perder l ponto
de Fora e Resistncia por dia; recebe H+l (ficando
com H3- 4) para fugas e perseguies na gua; tem
Vulnerabilidade (calor/fogo).

Fria do Oceano F8 H5 A5 R5 Pdf0 Atordoarvtima atingida por suas ondas de energia


devem testar R, se falhar considerada
indefesa. 3 ataques/turno, PV50 PM20.
Ambiente Especial (Oceano), Devoo (voltar
para a casa).
Aps chegar a 0 PV, a fria os engolir.
O estmago dela muito nojento e cheio de
vegetao, tem um cheiro insuportvel de
decomposio. Todos recebem R-1 por isso.
Em seu estmago encontraro a
insgnia se algum houver a percia crime com
um teste fcil, caso contrrio, um teste -1 de H.
Agora os aventureiros podem escolher
para onde vo. A insgnia da gua d a
habilidade de respirar em baixo dgua por 1h
quem a toca. Tambm confere a clrigos a
capacidade de curar sem gastar PM.

Insgnia do Fogo
No meio tempo em que decidem o que
devem fazer, estes fatos podem acontecer:

A guerra estourar em Tyrondir, e


tomar Valkaria;
Aps tomarem Tyrondir, os orcs
marcharo direto para Valkaria, e l
tombaro a esttua da deusa e
tomaro o Reinado e logo depois,
talvez, Twor Ironfist se revelar.
Ouve-se rumores de que um demnio
esquecido o lder dos Orcs, e que ele
invencvel;

A insgnia do Fogo est em


Skharshantallas, no maior vulco. A pista que
podem ouvir a que segue, ento tero de
procurar de vulco em vulco.
Pista da Insgnia do fogo:
Ardente em chamas no fundir
Seu ouro e pedra, pedra sagrada,
Presente divino, que chama a
tranquilidade.
Perdida em chamas, no encontrada
mas,
Se algum a ti chamas, ento,
Em que chamas devo chama-la?

Foram todos chamados por Kievh de distintos


lugares, valkaria, yuden, gorendill, para
recupararem uma relquia sagrada, perdida
com as invases dos orcs, a coroa de
Askievh. Os orcs so humanos que foram
possudos de completa maldade e crueldade.
Alis, se reunindo em ridembar, a vila dos
hobits, alguns orcs soaram tambores, e nunca
souberam o que aconteceu com valkaria ou
ridembar. pois foram atrs do heladarion, que
ficava em yuden.
como os orcs fecharam o caminho, tiveram
que ir pelas bad lands, onde encontraram
uma crpta secreta e escondida,
provavelmente o tmulo de Ordur, um Lich
que est atrs das relquias de Kievh, e que
provavelmente tem ligaes com os orcs. Na
crpta, aps derrotar uma aranha gigante,
encontraram um orb que continha um pedao
da alma de Ordur.
Saindo das bad lands, foram surpreendidos
por Ordur, que fugiu aps um combate
amendrontador. Seguiram para a floresta dos
basiliscos, onde encontraram vrios orcs
patrulhando a rea, e encontraram a torre do
Tollian, onde receberam os medalhes de
Kievh. Esses medalhes lhes deram poder.
Alm disso, encontraram muitos mapas
traados para uma guerra, e a localizao de
todas as tribos orcs conhecidas. tambm
encontraram uma sala com um arsenal de
armas, uma delas, o martelo mgico que pode
destruir o Orb de Ordur.
Seguiram viagem e encontraram uma fada no
meio da floresta, onde o guerreiro de gelo
tomou banho pelado. ela explicou sobre os
orcs, e disse que guardava aquela floresta,
disse uma pouco mais sobre a grande batalha
que houve no passado.
Foram para a ltima cidade na fronteira de
yuden, onde encontraram algumas crianas

que gostavam de passear com os goblins e as


devolveram para sua me. tambm o jockos
assaltou uma lugar pela madrugada.
Seguiram para yuden onde lutaram durante
muito tempo contra 10 soldados que
protegiam a fronteira, eles eram muitos
resistentes. E o engenheiro foi levado como
prisioneiro. Foram recebidos com catapultas,
de pedra e fugiram para as margens do reino
vizinho, onde o jockos simulou estar do lado
de um deles.
foi difcil. Mas no fim todos chegaram na
capital, e conheceram kievha, ela esplicou
que luta por Kievh e que est reunindo um
exrcito de fiis. Tambm os levou at o
heladarion. e ele disse que a coroa estava
numa floresta em bielefeld, que foi levada
pelos orcs para l mas um drago tomou
conta do lugar. E foram correndo para
bielefeld, e no caminho foram surpreendidos
pelos ataques yudeanos e acabaram presos
em hardof.
sem esperana e sem armas, nem nada,
oraram por um milagre, e o barco voador do
Dante os salvou e destruiu uma parte de
Hardof. Foram voando para bielefeld e
chegaram sem problemas ao centro da
floresta, embora um deles caiu do barco.
Na gruta de rvores foram testados por 2
guardies e resolveram um quebra cabea de
esttuas. Foi um calabouo rduo e
demorado, mas encontraram Navi dentro de
um bumerangue mgico, que fazia mini
tornados. Eles encontraram insetos
explosivos, foram e voltaram e encontraram
Ordur novamente. foi uma batalha longa e
rdua. mas, seguindo adiante escalaram as
trepadeiras e saram no covil do drago

verde, uma clareira com um pequeno lago


azul. Foi uma luta memorvel.
derrotando o Drago, encontraram a coroa e
deixaram o tesouro. Kievh apareceu a eles e
lhes prestou congratulaes. Foram para
Wynna por no terem onde ir, e visitaram
vectora onde o bardo ganhou um instrumento
fino. logo foram para a cidade martima de
wynna, onde enfrentaram uma guerra de
monstros orcs marinhos. conheceram o Red
XII, a experincia e guerrearam a guerra.

GORENDIL E O GUARDIO DA CRIPTA


Guss Nossin, prefeito. Contra valkaria.
Milcia gorendill: T$ 1000,00 +1pe para aprender
a imobilizar.
Cemitrio Gorendill: guardio assombra o
cemitrio.
Conservatrio Twilight: aprende Artes por 1P.
Depois de terem salvado Aleph,
seguem rumo gorendil. No caminho
encontram uma caravana da Shinra
Empreendimentos, se quiserem saber
informaes podero conversar com o Turks.
uma expedio perigosa, estamos rumando
a grandes negcios! Sempre precisamos de
aventureiros que nos acompanhem! Ns
descobrimos muitas coisas sobre a terra e a
forma de conseguir energia para trabalhar por
ns. Criaremos o novo mundo!
Shinra uma empresa que utiliza a
energia vital da terra para fazer fogo, e esto
desenvolvendo um tipo de magia agora com ela
tambm. Eles sempre esto vestidos de branco
e parecem sempre muito limpos e polidos.
Em gorendil, podem explorar a cidade,
e conseguir informaes sobre a repentina
apario de mais mortos vivos vindos do
cemitrio.
um terror! Esta criatura que nos assombra!
Se quiserem destruir o guardio do
cemitrio, ele fica numa cripta com uma
pequena dungeon. Abrir a aventura o
chamado se forem nesta dungeon, podero
encontrar livros com rituais mencionando ordur
e o monte nibelheim. Em um dos livros est
mencionando tambm o nome da shinra como
financiadora das pesquisas em nibelheim.
Nesta cripta fiz experincias com cadveres
para chegar s concluses para JENOVA.
Minha me, voc ter de novo o que seu.
No fui bem sucedido mas mantive a criatura
aqui. Eu esperava criar um clone da minha me,
mas no foi possvel. Os cetra me alcanaram e
destruram minhas pesquisas

Eu no sou humano. Eu no perteno a


nenhuma raa deste mundo. Sou filho de
JENOVA.
Ao matarem o guardio, podero ouvir
gemidos de um bardo confinado. Lyann Garred,
um bardo cetra, sempre acompanhado de seu
gato Baudelaire. Ele no se lembra a princpio
do que est ocorrendo, mas pede aos jogadores
para acompanha-los em sua misso.
MONTANHAS UIVANTES ENTRANDO
NUMA FRIA
Ao atravessarem o rio dos deuses uma serpente
do rio os prende.
SERPENTE DO RIO
F1 H5 R2 Pdf0 imobilizar PV 20
VILA DOS PEQUENOS
Na vila dos pequenos podero
participar do festival de inverno. Haver uma
competio de tren e os jogadores podero se
inscrever por T$ 100,00 o ganhador leva um
prmio de T$ 1.000,00. Hip higgarin o lder.
TREN so 6 curvas, em cada curva um teste
de habilidade de dificuldade progressiva. 1 H+4
2 H+3 3 H+2 4 H+1 5 H 6 H-1. Vence quem
chegar mais rpido, ou seja, quem acertar todos
os testes.
ARREMESSO BOLA NEVE so 7 jogadores
de cada lado, para atirar teste simples pdf, para
esquivar teste de H H do oponente. Cada
halfling tem 1H.
Alguns trols do gelo perturbam a vila
frequentemente, os jogadores podero ajuda-los
se quiserem, pois ouvem rumores dos
moradores que gostaria que fossem mortos. Os
trolls vivem perto do palcio de leponya.
Trol do gelo.F4 H1A0 Pdf 3
PALCIO DE LAPONYA
Laponya uma belssima mulher de
aparncia lfica, com pele azulada e
resplandecente com cristais de gelo. Seu
Cabelo lembra uma pele de raposa rtica. Ela
veste luxuosas peles e jias de ouro branco, e
uma nvoa gelada acompanha seus
movimentos quando ela surge nos sacadas de
mrmore do palcio. At onde se sabe, ela vive

ali sozinha. Tem um jardim macabro de


esquims congelados em frente seu palcio.
Aqui, se os jogadores no fizerem nada
contra a maga, ela est de partida para o pico
das uivantes para realizar um ritual. Ela aceita
companhia e possui lobos gigantes como
montaria, cavalos glaciais e trens puxados por
eles. Ela oferece transporte em troca de escolta.
GRANDE LAGO
O que os jogadores no imaginam
que ela est sendo caada por beluhga. Vocs
vo em direo ao Grande Lago, e l so
atacados por Beluhga.
Um rugido com som de nevasca e dio
ecoou distante. Uma nevasca de repente
surgiu. J no se podia enxergar um palmo a
frente. Vocs se desesperaram, se abraaram,
laponya comeou a entoar encantamentos e
aos poucos vocs foram envoltos por uma
esfera e a nevasca j no mais os atrapalhava.
Distante, no meio do branco, um brilho
azul reluziu. E foi ficando maior. Outro rugido.
Laponya entrou em desespero, os
animais se foram, e aquele vulto se aproximava
rapidamente.
Era beluhga.
BELUHGA F11 H15 R15 PDF8 PV 100 MP
150
No fim da batalha, Beluhga grita voc
no vai chegar em Nibelheim destri o gelo sob
seus ps e todos so instantaneamente
congelados.
Laponya entoava encantamentos que
no mais podiam ser discernidos.

COVIL DE PHINDERBLAST
O drago j foi derrotado pelos anes,
e aqui possvel ver apenas ferramentas
abandonadas e materiais de construo, e
alguns tneis tapados com rochas pela metade.
possvel encontrar 1d ovos de
drages, e apenas um jogador com percia
animais saber identificar que se tratam de ovos
de drages. Alm disso, resta uma parte do
tesouro tambm, muitas moedas e materiais de
prata e ouro e pedras preciosas.
Vocs podem ir direto para Doherimm,
ou podem explorar o covil de Phinderblast.

Destrachan: lagarto snico e cego. F0 H3,


R2, A2, PdF2(Snico), Invulnerabilidade :
Snico. Por 1PM: FA+1, Atordoar FA+2, Destruir
Material (metais, vidros ou madeira)
Derro: F1 H2, R1, A0, PdF0 Ataque furtivo
2pm
Uma criatura pequena e atarracada, semelhante a um ano,
vestindo um corselete de couro batido, ri nervosamente e
murmura consigo mesmo. Sua pele tem uma colorao brancoazulada, e seus olhos brancos arregalados no possuem ris, nem
pupila. Seu cabelo grosso e grisalho, e as pontas do seu
comprido bigode ultrapassam a altura do queixo. Os derro so
criaturas degeneradas e malignas dos subterrneos, criadas a
partir de ancestrais humanos e anes por alguma divindade
inominvel da escurido e da insanidade. Cruis ao extremo,
homicidas e insanos, eles gostam de escravizar e torturar at a
morte os habitantes da superfcie (em especial os humanos). Os
derro so acometidos de uma espcie de loucura racial, que
normalmente se manifesta como iluses de grandeza associadas
com um desejo irresistvel de atormentar outras criaturas. Os derro
so capazes de conter seus impulsos assassinos durante curtos
perodos de tempo para cooperar com criaturas de outras raas,
mas ser raro que este esforo
ultrapasse algumas semanas. Naturalmente, nenhum derro
consegue reconhecer que no est em seu juzo perfeito.

Homem Morcego F1-2, H3, R2, A0, PdF0


Bandos de 4d + 10

Tem corpo humano, lngua de 1m e


coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabea e asas que
so marrons. As orelhas e focinho lembram muito mais uma
raposa de olhos grandes. As criaturas s entram em combate
quando algum se aproxima demais do ninho da colnia: realizam
voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos ps (FA=F +
H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/ garra
(FA=F+H + 1d).

Albolete: F2, H3, R5, A1, PdF0, Anfbio,


Membros
elsticos, Ataque mltiplo, infraviso, Telepatia. Psiquismo: Pode
usar a magia iluso como habilidade natural, Escravido: 3 Vezes
por dia o abolete pode
escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m
O albolete um anfbio aqutico repugnante cujos tentculos
esto presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de
comprimento entre a cabea bulbosa e a cauda em forma de lua
crescente. Trs frestas oculares, protegidas por protuberncias
sseas, enfileiram-se verticalmente no alto do crnio, que
permanece a poucos centmetros da superfcie da gua enquanto
o monstro se aproxima.

DRAGO VERMELHO JOVEM F6 H7 R6 PdF5


Sopro Arcano
Garras: F+2d6 Sopro: fogo pdf+H+1d6

TESOUROS:
Comando de Khalmir
Arma Mgica (ataque corte/perfurao e
mgico) FA+1/PM-1
Couro Rpido H+1 esquiva
Cinturo e brincos de PM (PM +1)
Pedra Elemental (anexar elemento arma)
Tiara Anti magia (protege contra telepatia e
magia mental)
10 poes ether 1d6
10 poes cura 1d6

Pergaminho Marcha da Batalha FA+1


Pergaminho Armadura Mgica Total FD+1
5 Cinzas de Fnix
Bssola com Farejar Tesouro e Mapa do local

De repente, doherimm atacada por


Orcs, que surgem de uma fenda que foi aberta
do nada. E Ordur veio para resgatar a imagem
de Tenebra. Os jogadores podem tentar impedlo ou guerrear com os Orcs.

DOHERIMM
Chegando em Doherim, heavybeard os
agradece pela escolta e os conduz ao templo de
Khalmir. Os jogadores so convidados e
experimentar as cervejas dos anes. Cerveiaria
e Taverna de Yuth. Regente: Thogar
Hammerhead I, filho de. Rondir Hommerhead
11.
Prdios se fundem s cavernas, como
se estivessem ali desde o incio da criao.
Cachoeiras e rios subterrneos servem come
fonte de gua e decoram as partes mais
afastadas. Estalactites ornamentadas pendem
dos imensos tetos abobadados. Enormes
passarelas de pedra polida cruzam vastos
abismos, servindo de passagem
para cada setor da cidade. Cercando as
margens das principais vias de acesso, um
enorme paredo mostra entalhes contando a
histria da raa an desde sua criao por
Tenebra. Templo Primeiro de Khalmyr e
Templo da Luz Negra de Tenebra
Recebem T$ 5.000 pela misso e um
livro sobre a histria de Arton.
Gruta de Rhumnam, protegida 24
horas por dia, est guardado um dos mais
preciosos artefatos de Arton: Rhumnam, a
espada de Khalmyr, o Deus da Justia. Doze
dos melhores e mais experientes membros da
Guarda de Elite vigiam a entrada da gruta o
tempo todo - no h posto de maior honra para
um soldado ano do que este. Ghoharimm, o
Guardio Invisvel uma fera ancestral de
natureza desconhecida, designada pelo prprio
Khalmyr para ajudar os anes na proteo da
pea.

ORCS F3 H1 R2 PDF0
ORDUR F0 H5 R5 PDF0 Arcano, Telepatia,
Clericato, Imortal. Devoo em invocar JENOVA
em Nibelheim.
Silncio 2 a 10 PMs curto; permanente at cancelada
at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10
PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir
qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta
rea, mas personagens que estejam fora da rea podem
lanar magias l dentro. Caso uma criatura receba esta
magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um
teste de Resistncia +1.
Paralisia 2pm curto e sustentvel Petrificao 5 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada. Teste R.

Feras Tenebra 1d6 Feras Tenebra F2, H2, R1, A1 PdF0.


Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de
Pontos de Vida

Antes de morrer, Ordur reconhece


Lyann Garred e diz:
Como pode? Hoje, voc vive. Mas
chegar o tempo em que pessoalmente irei te
matar. Voc uma doena para JENOVA. Voc
sabe o que farei. Em um ms estarei nas
montanhas de Nibelheim e nada poder impedir
o renascimento de JENOVA!
Lyann, o ltimo cetra. Que pattico!
Com a imagem de tenebra e a espada de
Khalmir, poderei invoca-la e trazer paz terra!
------------------------Mestre Liga Assassinos: Hondre.
Cada poo T$

O TEMPLO DAS SOMBRAS

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