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1 VictorHugoFrancoSerrano/DGSCAUNAM
Modelacin
Exportacindeescenarioscon3DStudioMAX
Modelacin
vhfranco@unam.mx
El objetivo de este curso es el aprendizaje de los limites y las capacidades que el alumno enfrentara al
momento de generar contenido grafico tridimensional para tiempo real, adems de formar el criterio del
modelador tridimensional y aprender formas de optimizar al sistema en la parte grafica.
La necesidad de control y conocimiento del conteo de polgonos de los objetos de la escena radica en la
necesidad de optimizacin del sistema global, o en otras palabras mientras ms alta sea la cantidad de
polgonos de un objeto ms complicado ser calcularlo por el sistema.
2.- Importancia
De ella siempre depender la complejidad del mismo, los parmetros para definirla dependen de cada
entorno pero siempre deber ser realizada con la menor cantidad de polgonos posible.
Por ejemplo si el entorno es una visualizacin del diseo de un automvil, entonces el automvil deber
ser modelado con un mayor nivel de detalle, pero el entorno no, digamos un parque este en su mayora
deber ser modelado con bajos polgonos o en caso de los rboles pueden ser sustituidos por planos
auto orientables.
Depende de que tanta interaccin se necesite con el entorno este puede prescindir de detalles
innecesarios como por ejemplo postes, personas, animales, bardas o rejas, pueden ser sustituidos por
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
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planos, si esta labor se realiza bien cada integrante de todo el entorno podr ser optimizado al mximo
dando como resultado un entorno virtual mejor diseado2.
3.2 Estereoscopia
En la mayora de los casos las maquinas de trabajo no despliegan estreo activo, esta
cualidad de la sala IXTLI debe considerarse, pues a la larga influye en el desempeo del
sistema.
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
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La sntesis geomtrica y la sntesis por textura son decididas mentalmente por el modelador, puesto que
antes de comenzar a modelar es posible decidir qu elementos son geomtricos y que elementos son
textura, por ejemplo:
Vaso
El vaso puede
solucionarse
geomtricamente.
Monitor
El monitor puede
solucionarse usando
geometra y textura.
Raqueta
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Silla
La silla se soluciona
geomtricamente
pues puede ser un
elemento con algo de
importancia.
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NOTA: Esta tabla debe ser entendida como sugerencia, pues cada proyecto tiene diferentes
posibilidades y necesidades de modelado.
Optimizadores de sistema
Las optimizaciones que un sistema puede necesitar se dividen segn el rubro al que pertenecen, estn
las optimizaciones geomtricas, que emplean recursos como la sustitucin de geometra muy pesada
por geometra ligera, tambin se encuentran las optimizaciones de textura, que emplean preclculos
de la iluminacin, texturas aplicadas a polgonos planos y shaders para sustituir geometra de la escena.
Por ltimo se encuentran las optimizaciones de cmara, estas ayudan al desempeo del sistema al no
representar en pantalla, ni calcular en el proceso de sntesis de la imagen geometras innecesarias.
Dentro de la tabla se enlistan las tres subdivisiones de optimizadores de sistema con sus respectivos
elementos5:
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
5
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
4
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Por lo general los optimizadores de cmara son usados por los programadores para optimizar el sistema,
as que como modeladores para tiempo real solo debemos preocuparnos por tomar en cuenta los
optimizadores geomtricos y de textura.
Conteo de polgonos:
1260
Fuente
Conteo de polgonos:
209
Edificio
Conteo de polgonos:
19
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Arbol
Conteo de polgonos: 2
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En las imgenes
observamos un rbol que
se ve a la distancia y que
no es fundamental para el
despliegue de la escena
pero posee un conteo de
polgonos de 39200 caras,
por ende puede ser
sustituido por una textura.
En las imgenes
podemos apreciar
la sustitucin del
rbol de 39200
caras por una
textura aplicada a
un plano que tiene
solo 2 polgonos.
Los preclculos6 son mtodos para acelerar el despliegue de efectos adicionales, como sombras, brillos
o reflejos de los objetos, como su nombre lo indica son efectos que se calculan previamente y que no
influyen de sobremanera en el clculo en tiempo real.
Preclculos(FrancoSerrano,IXTLI,ObservatoriodeVisualizacindelaUNAM,2008)
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Su uso debe ser moderado pues aunque por un lado eliminan polgonos innecesarios de la escena, por
el otro carga fuertemente al procesamiento grafico realizado por la tarjeta grfica. Como modelador
tridimensional tu labor ser la de planear su uso conscientemente y no engolosinarse por el posible
aumento de calidad grfica a costa del desempeo del sistema.
Shader(Wikipedia, 2008)
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Madera
Vidrio
Metal
Aunque se pueden
realizar una variedad
bastante grande de
shaders, lo ms
recomendable es plantear
si realmente debe llevar
shaders el sistema de
realidad virtual.
Adems de entender que
cada shader debe ser
programado
individualmente o en
algunos casos puede ser
construido por medio de
programacin visual.
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Bibliografa
FrancoSerrano,V.H.(19deJuniode2008).IXTLI,ObservatoriodeVisualizacindelaUNAM.
Recuperadoel3deOctubrede2008,deIluminacinGlobalparaambientesvirtualesentiemporeal:
http://www.ixtli.unam.mx/media/tutoriales/manualgi.pdf
FrancoSerrano,V.H.(2008).Modeladotridimensionalparalasalaixtli.DF.
Wikipedia.(1deOctubrede2008).ShaderWikipedia.Recuperadoel2de10de2008,de
http://en.wikipedia.org/wiki/Shader
ndice
Exportacindeescenarioscon3DStudioMAX............................................................................................2
1.Conteodepolgonos................................................................................................................................2
2.Importancia..............................................................................................................................................2
3.Identificacindelasdiferenciadevisualizarenmquinadetrabajoyensalaixtli................................3
3.1Numerodedesplieguesdepantalla................................................................................................3
3.2Estereoscopia...................................................................................................................................3
3.3Resolucindepantalla.....................................................................................................................4
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
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3.4Arquitecturadelhardware...............................................................................................................4
3.5Softwaredemodeladoysoftwaredevisualizacin.........................................................................4
3.6ManejodeNURBS............................................................................................................................4
3.7Desempeodeunsistema................................................................................................................5
aLatencia...........................................................................................................................................5
bMaldesempeo..............................................................................................................................5
cFaltadecredibilidad........................................................................................................................5
4.Sintetizacindeformasyobjetos............................................................................................................5
5.Tcnicademodeladomsadecuada.......................................................................................................7
6.Optimizacingeomtrica.........................................................................................................................8
7.Optimizacindetextura..........................................................................................................................9
8.Optimizacinporshaders......................................................................................................................10
9.Adaptacingeomtrica(animacin).....................................................................................................12
Bibliografa..................................................................................................................................................12
ndice...........................................................................................................................................................12
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