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Exportacindeescenarioscon3DStudioMAX

1 VictorHugoFrancoSerrano/DGSCAUNAM

Modelacin

Exportacindeescenarioscon3DStudioMAX

Modelacin

Exportacin de escenarios con 3D Studio MAX


D.C.V.VictorHugoFrancoSerrano
Dept. de Realidad Virtual, DGSCA UNAM

vhfranco@unam.mx
El objetivo de este curso es el aprendizaje de los limites y las capacidades que el alumno enfrentara al
momento de generar contenido grafico tridimensional para tiempo real, adems de formar el criterio del
modelador tridimensional y aprender formas de optimizar al sistema en la parte grafica.

1.- Conteo de polgonos

El conteo de polgonos, en este


caso, significa la cantidad de
polgonos que son generados
segn el uso de cada tcnica de
modelado, por ejemplo el
modelado poligonal, tambin
llamado Box Modeling, genera la
menor cantidad de polgonos,
puesto que en todo momento
puede ser regulado y contabilizado
sin necesidad de ninguna
conversin o interpolacin entre
sus elementos integrantes.1
En la imagen podemos observar a
un objeto cuyo conteo de
polgonos es de 8331 caras.

La necesidad de control y conocimiento del conteo de polgonos de los objetos de la escena radica en la
necesidad de optimizacin del sistema global, o en otras palabras mientras ms alta sea la cantidad de
polgonos de un objeto ms complicado ser calcularlo por el sistema.

2.- Importancia
De ella siempre depender la complejidad del mismo, los parmetros para definirla dependen de cada
entorno pero siempre deber ser realizada con la menor cantidad de polgonos posible.
Por ejemplo si el entorno es una visualizacin del diseo de un automvil, entonces el automvil deber
ser modelado con un mayor nivel de detalle, pero el entorno no, digamos un parque este en su mayora
deber ser modelado con bajos polgonos o en caso de los rboles pueden ser sustituidos por planos
auto orientables.
Depende de que tanta interaccin se necesite con el entorno este puede prescindir de detalles
innecesarios como por ejemplo postes, personas, animales, bardas o rejas, pueden ser sustituidos por

ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)

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planos, si esta labor se realiza bien cada integrante de todo el entorno podr ser optimizado al mximo
dando como resultado un entorno virtual mejor diseado2.

3.- Identificacin de las diferencia de visualizar en mquina de trabajo y en sala


ixtli
Las diferencias ms significativas entre la visualizacin en una maquina de escritorio y la sala ixtli son:

3.1 Numero de despliegues de pantalla


La mayora de las computadoras de escritorio tienen solamente una salida de despliegue,
por ende el proceso de clculo de los grficos de la escena se realiza solamente una vez.
El caso de la sala IXTLI difiere de la mayora de las maquinas de trabajo pues posee 3
despliegues que se calculan independientemente y en ocasiones en conjunto.

3.2 Estereoscopia
En la mayora de los casos las maquinas de trabajo no despliegan estreo activo, esta
cualidad de la sala IXTLI debe considerarse, pues a la larga influye en el desempeo del
sistema.

ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)

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3.3 Resolucin de pantalla


Las resoluciones de pantalla de las computadoras de trabajo por lo general van desde 640
por 480 hasta 1280 por 1024 y en ocasiones un poco ms alta, pero el despliegue de
resolucin de los juegos, programas que manejan grficos tridimensionales y grficos
bidimensionales no manejan tanta resolucin.
Un ejemplo de esto es visible en 3d max pues maneja viewports de baja resolucin,
tambin es el caso de virtools, es debido mencionar que aunque estas resoluciones pueden
ser aumentadas tienden a alentar demasiado a la mayora de los sistemas, por lo que en lo
general las resoluciones de imagen con las que se trabajo no son mejoradas en su calidad.
Qu pasa con la sala IXTLI?, la sala IXTLI tiene 3 despliegues de pantalla, maneja estreo
activo y posee tres salidas de pantalla de resolucin de 1260 por 1024 cada una con un
total mximo de 3780 por 1024, aunque muchas de las aplicaciones no aprovechan al
ciento por ciento estas resoluciones.
Analizando nicamente los tres elementos mencionados podemos visualizar que la sala,
adems de desplegar modelos 3d con sus texturas debe realizar todos estos clculos
inmediatamente, por eso como modeladores para tiempo real debemos realizar modelos y
escenarios optimizados, pues, de lo contrario nuestros modelos y texturas harn al sistema
ms lento y difcil de ser representado.

3.4 Arquitectura del hardware


Las arquitecturas de hardware varan, pero en lo general la mquina de trabajo es una
mquina de escritorio con una salida de video, por lo regular posee una aceleradora grafica
de buen desempeo, aunado a una buena cantidad de ram y un procesador mediano.
La sala IXTLI posee varias arquitecturas pues el despliegue a tres pantallas se basa en 3
maquinas y la diferencia fundamental es como calculan la informacin, por ejemplo la
maquina Silicon Graphics calcula separadamente las texturas, las geometras y la salida
grafica.

3.5 Software de modelado y software de visualizacin


La diferencia entre software de modelado y software de visualizacin consiste en que ste
ltimo puede agregar informacin programada para que los elementos del entorno
interacten entre s, adems de posibilitar el uso de programacin de inteligencia artificial y
controladores adicionales para el sistema, en cambio el programa de modelado por lo
general no permite esto.

3.6 Manejo de NURBS


Uno de los engaos ms comunes al entender al IXTLI y compararlo con la mquina de
trabajo es la comparacin del desempeo que las aplicaciones que manejan NURBS
(Rhino, MAYA, entre otros), pues estos programas son vistos en pantalla a travs de
software que presenta las interpolaciones suavizadas.
Esto se ve muy bien, el problema llega al tener que visualizar estos modelos en la sala
IXTLI, pues deben ser convertidos de NURBS a polgonos simples de tres puntos, al
realizar esta conversin nuestro conteo de polgonos se va a las nubes, pues al realizar el
clculo en polgonos las interpolaciones suavizadas deben representarse con un gran
nmero de polgonos y no es lo ms conveniente.

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Es cierto que existe la posibilidad de bajar el nmero de interpolaciones en las curvas


NURBS pero la conversin a polgonos no es controlada por el usuario resultando
configuraciones de geometras tridimensionales demasiado complejas.

3.7 - Desempeo de un sistema


Los sistemas que integran entornos tridimensionales texturizados con interactividad y
calculados en tiempo real (es el caso de los proyectos IXTLI), poseen un cierto nivel de
desempeo durante su tiempo de ejecucin, sea mientras estos corren y despliegan al
entorno tridimensional en pantalla, una falla en el desempeo ocasionara que el sistema
refleje sntomas entre los cuales se encuentran:
a Latencia
La latencia ocurre cuando el sistema est sobrecargado de clculos y los
despliegues son mostrados con lentitud, por ejemplo si un sistema deber correr
idealmente a 60 cuadros por segundo pero el desempeo esta disminuido y solo
representa 12 cuadros por segundo entonces se crea el efecto de latencia.
b Mal desempeo
Un mal desempeo del sistema puede deberse a varios factores, entre los ms
comunes se encuentran, una mala optimizacin de la programacin de sistema, una
arquitectura de hardware inadecuada o deficiente, limitaciones internas de los
programas de visualizacin y por ltimo, pero muy importante para nosotros los
modeladores 3d, modelos, texturas y shaders mal optimizados, inadecuados o
demasiado grandes.
c Falta de credibilidad
El ltimo de los sntomas refiere a la percepcin humana, siendo esta la causante
de la sensacin de realidad podemos entender que un sistema con un mal
desempeo, aunado a un mal uso de los recursos de modelado, texturizacin y
preclculos, generara un entorno falso y el usuario no sentir que est inmerso en
el.

4.- Sintetizacin de formas y objetos


Los objetos en la realidad poseen caractersticas complejas de forma, color y textura, pero para tiempo
real es necesario tener en mente la integracin de objetos modelados dentro de entornos virtuales.
Para realizar el proceso de creacin de objetos debemos aceptar el hecho de que lo que vamos a
producir es una representacin no realista del objeto que necesitamos representar, luego entonces
podremos entender el por qu de un buen manejo de la sntesis de las formas de los objetos.

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Los objetos orgnicos o que posean formas orgnicas, ser


humano, automviles deportivos, arboles entre otros, tienden a
poseer muchas formas curvas lo que en tiempo real debe ser
convertido en polgonos, al convertirse en polgonos las
formas curvas se vuelven angulares pues sus aristas y ejes
son evidentes.

La sntesis geomtrica y la sntesis por textura son decididas mentalmente por el modelador, puesto que
antes de comenzar a modelar es posible decidir qu elementos son geomtricos y que elementos son
textura, por ejemplo:
Vaso

El vaso puede
solucionarse
geomtricamente.

Monitor

El monitor puede
solucionarse usando
geometra y textura.

Raqueta

Este ejemplo puede


usar geometra para la
carcasa general y una
textura para la red
interior.

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Silla

La silla se soluciona
geomtricamente
pues puede ser un
elemento con algo de
importancia.

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5.- Tcnica de modelado ms adecuada


Otro de los criterios de seleccin es la eleccin de la tcnica ms conveniente para realizar el modelado,
estas pueden ser por tiempo y facilidad en el trabajo de modelado de una geometra.
Por ejemplo si se necesita hacer una llanta lo ms probable es que el mtodo de modelado por
modificadores generatriz directriz en su variante de rotomoldeo sea la mejor y la ms rpida eleccin,
adems de que, si es bien llevado a cabo podr controlarse la cantidad de polgonos generados y la
llanta ser optima3.
Tabla criterios y tcnicas4 - Dentro de la tabla podemos observar que las tcnicas de modelado
(primera columna) se contraponen a los criterios de seleccin (primera fila) para lograr una decisin de
uso y si es adecuada la tcnica, siempre para lograr objetos tridimensionales para tiempo real.

NOTA: Esta tabla debe ser entendida como sugerencia, pues cada proyecto tiene diferentes
posibilidades y necesidades de modelado.

Optimizadores de sistema
Las optimizaciones que un sistema puede necesitar se dividen segn el rubro al que pertenecen, estn
las optimizaciones geomtricas, que emplean recursos como la sustitucin de geometra muy pesada
por geometra ligera, tambin se encuentran las optimizaciones de textura, que emplean preclculos
de la iluminacin, texturas aplicadas a polgonos planos y shaders para sustituir geometra de la escena.
Por ltimo se encuentran las optimizaciones de cmara, estas ayudan al desempeo del sistema al no
representar en pantalla, ni calcular en el proceso de sntesis de la imagen geometras innecesarias.
Dentro de la tabla se enlistan las tres subdivisiones de optimizadores de sistema con sus respectivos
elementos5:

ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
5
ModeladoTridimensionalparalasalaixtli(FrancoSerrano,Modeladotridimensionalparalasalaixtli,2008)
4

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Por lo general los optimizadores de cmara son usados por los programadores para optimizar el sistema,
as que como modeladores para tiempo real solo debemos preocuparnos por tomar en cuenta los
optimizadores geomtricos y de textura.

6.- Optimizacin geomtrica


Las optimizaciones geomtricas pueden realizarse de varias maneras, algunas de ellas son a travs de
la maquina y otras se realizan por el modelador.
La optimizacin geomtrica por distancia o nivel de detalle por distancia es usada por el sistema para
reducir el clculo de polgonos de la escena haciendo a los objetos ms lejanos ms ligeros al sustituirlos
con objetos que los representan pero que estn bastante reducidos en la cantidad de polgonos.
La optimizacin geomtrica por importancia es controlada por el modelador, quien basado en su criterio
decidir qu elementos de la escena necesitan un mayor trabajo de detalle durante su modelado, por
ejemplo si el proyecto se llamara el auto del maana lo ms importante por ende es el auto y los dems
elementos de la escena pueden irse degradando en su importancia hasta llegar a ser solo planos.
Por ejemplo en la escena cerrada florentina:
Automovil

Conteo de polgonos:
1260

Fuente

Conteo de polgonos:
209

Edificio

Conteo de polgonos:
19

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Arbol

Conteo de polgonos: 2

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7.- Optimizacin de textura


Las texturas pueden ser usadas para eliminar geometra innecesaria en una escena, por lo general se
emplean texturas cuyas dimensiones y resolucin no sea demasiado elevada, como por ejemplo una
textura de 512 por 512 pixeles con un resolucin de 72 dpi, es ms que suficiente para su uso en tiempo
real.
Otro de los parmetros que debemos tomar en cuenta al hacer uso de texturas es su importancia, si por
ejemplo tenemos que texturizar una escena en la cual se hace uso de edificios y elementos muy lejanos
que nunca podremos ver a detalle entonces las texturas que podremos usar para ellos pueden
descender a tamaos como 128 por 128 o 64 por 64 pero conservar su resolucin a 72 dpi.
Para decidir si se debe usar la optimizacin por textura debemos plantearnos la importancia del objeto y
a su vez su distancia en relacin a la cmara, una vez contemplado esto podremos decidir si es
necesaria la optimizacin por medio de textura.

En las imgenes
observamos un rbol que
se ve a la distancia y que
no es fundamental para el
despliegue de la escena
pero posee un conteo de
polgonos de 39200 caras,
por ende puede ser
sustituido por una textura.

En las imgenes
podemos apreciar
la sustitucin del
rbol de 39200
caras por una
textura aplicada a
un plano que tiene
solo 2 polgonos.

Los preclculos6 son mtodos para acelerar el despliegue de efectos adicionales, como sombras, brillos
o reflejos de los objetos, como su nombre lo indica son efectos que se calculan previamente y que no
influyen de sobremanera en el clculo en tiempo real.

Preclculos(FrancoSerrano,IXTLI,ObservatoriodeVisualizacindelaUNAM,2008)

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8.- Optimizacin por shaders


Segn la Wikipedia7 Shader es un tipo de lenguaje de programacin destinado a programar el procesado de
elementos de cualquier interfaz 3D o tarjeta grfica (pxeles67, polgonos, texels68, voxels69, etc.). Los programas
generados tomarn como entrada estos elementos y los procesarn, de tal manera que modifique la forma con la
que lo perciba el ojo humano.
Los shaders englobaran el conjunto de procedimientos que dotan de propiedades a un punto arista o polgono y nos
permiten determinar que un cubo dibujado por pantalla ser de madera, con lo que reflejar la luz de tal manera,
brillar o no, ser transparente o no.
Cada vez las tarjetas grficas son ms programables lo que permite definir mejor la apriencia de objetos 3d, adems
de la incorporacin de nuevas tcnicas y frmulas matemtico-fsicas. Todo esto constituye actualizaciones tan
conocidas como el shader 3.0 o 2.0, que no son otra cosa que la incorporacin de nuevos efectos aplicables en la
definicin de un objeto.
Las libreras graficas de DirectX70 y OpenGL71 usan tres tipos de shaders:
- Shader de vrtice afecta solo a una serie de vrtices y esto alterara la forma del objeto. Los vrtices calculados
por este shader son comnmente convertidos a shders de geometra.
-Shader de geometra es usado para combinar una serie de vrtices en un solo objeto que puede ser alterado por el
shader de pxel.
- Shader de pxel afecta a pxeles individuales de una geometra existente y le aplica texturas, mapas de relieve,
efectos de niebla, entre otros.

Su uso debe ser moderado pues aunque por un lado eliminan polgonos innecesarios de la escena, por
el otro carga fuertemente al procesamiento grafico realizado por la tarjeta grfica. Como modelador
tridimensional tu labor ser la de planear su uso conscientemente y no engolosinarse por el posible
aumento de calidad grfica a costa del desempeo del sistema.

Shader(Wikipedia, 2008)

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Existen varios tipos de soluciones de shaders, entre ellos se encuentran:


Piedra

Madera

Vidrio

Metal

Aunque se pueden
realizar una variedad
bastante grande de
shaders, lo ms
recomendable es plantear
si realmente debe llevar
shaders el sistema de
realidad virtual.
Adems de entender que
cada shader debe ser
programado
individualmente o en
algunos casos puede ser
construido por medio de
programacin visual.

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9.- Adaptacin geomtrica (animacin)


Es la necesidad de cada objeto de interactuar
con los dems elementos, si al estar animado
necesita una adaptacin en la geometra del
objeto o requiere de una entrada especial de
informacin como un esqueleto o un sistema
bpedo de 3d Studio Max, si se necesitara
alguna de las anteriores entonces se deber
preparar al modelo para poder transformarse.
Puede emplearse cualquiera de las tcnicas
de modelado, de preferencia la que genere
menos polgonos y poner especial nfasis en
las zonas de articulaciones, por ejemplo los
codos, muecas, cuello, rodillas y tobillos en el
modelado de un ser humano, estos
segmentos debern poder doblarse de tal
forma que se evite la ruptura de los polgonos
que lo integran8.

Bibliografa

FrancoSerrano,V.H.(19deJuniode2008).IXTLI,ObservatoriodeVisualizacindelaUNAM.
Recuperadoel3deOctubrede2008,deIluminacinGlobalparaambientesvirtualesentiemporeal:
http://www.ixtli.unam.mx/media/tutoriales/manualgi.pdf
FrancoSerrano,V.H.(2008).Modeladotridimensionalparalasalaixtli.DF.
Wikipedia.(1deOctubrede2008).ShaderWikipedia.Recuperadoel2de10de2008,de
http://en.wikipedia.org/wiki/Shader

ndice

Exportacindeescenarioscon3DStudioMAX............................................................................................2
1.Conteodepolgonos................................................................................................................................2
2.Importancia..............................................................................................................................................2
3.Identificacindelasdiferenciadevisualizarenmquinadetrabajoyensalaixtli................................3
3.1Numerodedesplieguesdepantalla................................................................................................3
3.2Estereoscopia...................................................................................................................................3
3.3Resolucindepantalla.....................................................................................................................4

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Modelacin

3.4Arquitecturadelhardware...............................................................................................................4
3.5Softwaredemodeladoysoftwaredevisualizacin.........................................................................4
3.6ManejodeNURBS............................................................................................................................4
3.7Desempeodeunsistema................................................................................................................5
aLatencia...........................................................................................................................................5
bMaldesempeo..............................................................................................................................5
cFaltadecredibilidad........................................................................................................................5
4.Sintetizacindeformasyobjetos............................................................................................................5
5.Tcnicademodeladomsadecuada.......................................................................................................7
6.Optimizacingeomtrica.........................................................................................................................8
7.Optimizacindetextura..........................................................................................................................9
8.Optimizacinporshaders......................................................................................................................10
9.Adaptacingeomtrica(animacin).....................................................................................................12
Bibliografa..................................................................................................................................................12
ndice...........................................................................................................................................................12

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