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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


Doutorado em Artes

CTRL+ART+DEL:
CONTEXTO, ARTE E TECNOLOGIA
Fbio Oliveira Nunes

Tese apresentada rea de


Concentrao: Artes Plsticas da
Escola de Comunicaes e Artes da
Universidade de So Paulo, como
exigncia parcial para a obteno
do Ttulo de Doutor em Artes, sob
a orientao do Professor Doutor
Gilberto dos Santos Prado.

So Paulo
2007

UNIVERSIDADE DE SO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES
Doutorado em Artes

CTRL+ART+DEL:
CONTEXTO, ARTE E TECNOLOGIA
Fbio Oliveira Nunes

Tese apresentada rea de


Concentrao: Artes Plsticas da
Escola de Comunicaes e Artes da
Universidade de So Paulo, como
exigncia parcial para a obteno
do Ttulo de Doutor em Artes, sob
a orientao do Professor Doutor
Gilberto dos Santos Prado.

So Paulo
2007


Assinatura dos membros da Comisso Julgadora

_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
_______________________________________________

Para os meus pais,


pelo apoio incondicional.
Para Soraya,
pelo companheirismo, dedicao e amor to belos.
Para o amigo psitacdeo Feihnho,
saudades.

AGRADECIMENTOS

Ao orientador e amigo Gilbertto Prado,


pelo convvio enriquecedor de todos esse anos.
Ao grande amigo, artista e pesquisador Edgar Franco,
pela parceria nos dois projetos prticos desta tese Freakpedia e Vislumbres Ps-humanos e
pela amizade sempre sincera.
Aos professores Omar Khouri, Milton Sogabe, Monica Tavares e Silvia Laurentiz,
pela solicitude, apoio e amizade em tantos momentos.
Aos artistas e pesquisadores Ana da Cunha e Andrei Thomaz,
pela fundamental ajuda com referncias e sugestes.
Aos amigos de longa data, Diniz, Vivian e Alexandre
pelo apoio nos projetos.
Aos colegas do Grupo Poticas Digitais da ECA-USP,
pelas discusses em torno dos novos meios.
Aos apoios financeiros da CAPES e da CPG ECA-USP,
na bolsa de doutorado e bolsas PAE.

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RESUMO

Este trabalho uma reflexo sobre a produo artstica em artemdia em que o contexto
em suas diversas esferas social, pblico, tecnolgico ou econmico parte fundamental
de sua proposta. Interessa-nos investigar em quais circunstncias a arte tecnolgica poder
atuar em questionamentos do cotidiano e da prpria tecnologia. Para tanto, este percurso
apia-se inicialmente na teoria da Esttica Relacional de Nicolas Bourriaud, aproximandose de diversas estratgias artsticas de interveno ou desvio contra o uso homogneo dos
meios. A pesquisa contempla tambm a anlise de diversos trabalhos artsticos de autores
nacionais e estrangeiros, dentro do escopo assinalado, e resultou igualmente na elaborao
de dois projetos poticos em desenvolvimento conjunto com o artista Edgar Franco, o site
Freakpedia e o Projeto Vislumbres Ps-humanos.

Palavras-chave: Artemdia; Arte-comunicao; Arte e tecnologia; Contexto social;


Cotidiano.

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ABSTRACT

This work is a reflection about a new media art production which the context in different
forms social, public, technological or economic is elemental part proposition. Interest
us to explore what situations the technological art will act in quotidian questions and
technology. Therefore, this way is supported initially in Nicolas Bourriauds theory
Relational Aesthetics and also, in second moment, in several artistic strategies of
intervention or transgression against homogeneous media use. The research contemplate
analysis of national and foreign artworks, inside of scope marked, and resulted also in
elaboration of two practical projects in development with the artist Edgar Franco, the web
site Freakpedia e o Project Vislumbres Ps-humanos.

Keywords: Media art; Communication Art; Art and technology; Social context; Quotidian.

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CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

SUMRIO
RESUMO
ABSTRACT
Lista de figuras ...........................................................................................................................................17
INTRODUO ...............21

Contexto ..............21

Tecnologia ...............22

Arte ...............23
CAPTULO 1 - O contexto inserido na arte ....................................29

1.1 Dadasmo ..............31

1.2 Conceitualismos ..............34

1.3 Arte postal ...............37

1.4 Beuys: arte como escultura social ..........40

1.5 Situacio
nismo ...............42

1.6 Arte sociolgica ...............46

1.7 Esttica da Comunicao ................51

1.8 Fred Forest ..............56

1.9 Mdia e arte ...............59

1.10 Esttica Relacional .....................61

1.11 Posturas tecno-relacionais .......................................................................................................68
CAPTULO 2 - Relaes e mediao em rede ...........................................................................................73

2.1 Censura na rede Internet .........................................................................................................77

2.2 Web 2.0 ..................................................................................................................................79

2.3 Wikipedia: enciclopdia colaborativa .......................................................................................88

2.4 Produo em web arte ..............................................................................................................93

2.5 Freakpedia: conceitos ..............................................................................................................97

2.6 Freakpedia: tcnica e contedo ..............................................................................................103

2.7 Ao e mediao ..................................................................................................................109

2.8 Web 3.0 ................................................................................................................................114
CAPTULO 3 - Hegemonia cyborg ..........................................................................................................119
3.1 Cyberpunks .............................................................................................................................119
3.2 Cyborgs ..................................................................................................................................128
3.3 Sociedade de controle .............................................................................................................130
3.4 Mercado e tecnocincia ............................................................................................................134
3.5 Fluxos e desaceleraes ..........................................................................................................143
3.6 Emergncia ............................................................................................................................147
3.7 A Aurora Ps-humana de Edgar Franco ..................................................................................152
3.8 Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................................................................156
CAPTULO 4 - Tecnologia e seus distrbios ..............................................................................................167

4.1 Formas relacionais .................................................................................................................170

4.2 Reflexos e desvios ...................................................................................................................173

4.3 Aes de convivncia ..............................................................................................................177

4.4 Aes ao monitoramento .......................................................................................................181

4.5 Aes intrnsecas .....................................................................................................................193

4.6 Aes com modelos sociais ...................................................................................................203

4.7 Outras aes ..........................................................................................................................212
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................217
BIBLIOGRAFIA ....................................................................................................................................223

Artigos e livros ..............................................................................................................................223

Matrias de sites, jornais e revistas ..................................................................................................231

Web sites ......................................................................................................................................233
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CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

LISTA DE FIGURAS

Figura 01: A Fonte (1919), de Marcel Duchamp............................................................................................34



Fonte: MINK, 1996.
Figura 02: Inseres em Circuitos Ideolgicos (1970), de Cildo Meireles............................................................36

Fonte: http://www.bbc.co.uk/collective/ (acesso em 07/10/2007).
Figura 03: Evoluo/Revoluo (1971), de Julio Plaza ..............................................................................39

Fonte: http://mac.mac.usp.br/exposicoes/04/plaza/ (acesso em 01/10/2007).
Figura 04: A revoluo somos ns (1972), de Joseph Beuys .........................................................................41
Fonte: http://www.artnet.com/magazine/news/walrobinson/Images/walrobinson2-1-11s.jpg (acesso
em 02/10/2007).
Figura 05: Histria em quadrinhos (1967) de Andr Bertand e texto de Raoul Vaneigem ................................43
Fonte: http://libcom.org/thought/situationists-an-introduction (acesso em 03/10/2007).
Figura 06: Imagem da publicao situacionista Spectacular Times, em 1968 ...................................................44
Fonte: http://www.archive.org/download/SpectacularTimesImagespdf/images.pdf (acesso em
05/10/2007).
Figura 07: Pgina do jornal Folha da Tarde de 03/10/1973 .............................................................................47

Fonte: http://www.webnetmuseum.org/ (acesso em 20/09/2007).
Figura 08: Passeio Esttico-Sociolgico no Brooklin (1973) de Fred Forest .......................................................48

Fonte: http://www.webnetmuseum.org/ (acesso em 20/09/2007).
Figura 09: Farmcia Fischer (1975) de Herv Fischer ......................................................................................50
Fonte: http://www.mac.usp.br/projetos/arteconceitual/fischer.htm (acesso em 21/09/2007).
Figura 10: Hole in Space (1980) de Kit Galloway e Sherry Rabinowitz ...........................54
Fonte: http://www.ecafe.com/museum/hp_gy_1987/hp_gy_1987.html (acesso em 01/10/2007).
Figura 11: LOeuvre du Louvre (1990) de Paulo Laurentiz .............................................................................54

Fonte: ARANTES, 2005.
Figura 12: A torneira telefnica (1992) de Fred Forest .....................................................................................55

Fonte: http://www.webnetmuseum.org/ (acesso em 20/09/2007).
Figura 13: Tecno-casamento (1999) de Fred Forest e Sophie Lavaud ................................................................57

Fonte: http://www.webnetmuseum.org/ (acesso em 20/09/2007).
Figura 14: Corpo na Rede (2002) de Fred Forest ..............................................................................................58

Fonte: http://www.webnetmuseum.org/ (acesso em 20/09/2007).
Figura 15: La D.S. (1993) de Gabriel Orozco ................................................................................................64

Fonte: http://www1.uol.com.br/bienal/24bienal (acesso em 22/09/2007).
Figura 16: Dolores from 10 to 10 (2002) de Coco Fusco ...................................................................................65
Fonte: http://channel.creative-capital.org/project_image_popup_70.html (acesso em 01/10/2007).
Figura 17: Shop-drop da artista Ze Sheehan Saldaa ....................66
Fonte: http://www.zoesheehan.com/ (acesso em 10/09/2007).
Figura 18: Smart Companion da Philips ..................69

Fonte: http://www.research.philips.com (acesso em 12/09/2007).
Figura 19: Bienal do ano 3000 (2006) de Fred Forest ...............................................................................74

Fonte: http://www.biennale3000saopaulo.org/ (acesso em 12/09/2007).
Figura 20: Site de relacionamentos Orkut ...................................................................................................81

Fonte: http://www.orkut.com (acesso em 10/10/2007).
Figura 21: Ambiente Second Life .................................................................................................................84
Fonte: http://www.cronopios.com.br/site/internet.asp?id=2452 (acesso em 05/10/2007).
Figura 22: Wikipdia (verso lusfona) em setembro de 2007 .......................................................................89

Fonte: http://www.pt.wikipedia.org (acesso em 17/09/2007).
Figura 23: NISGRANDE (2006), organizada por Fbio Oliveira Nunes .......................................................91

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 24: Site Jodi (1994) ...........................................................................................................................95
Fonte: https://wiki.brown.edu/confluence/display/MarkTribe/Jodi (acesso em 03/09/2007).
Figura 25: ONOS - On Operating System (1999) de Fbio Oliveira Nunes .....................................................95

Fonte: Arquivo pessoal.
17

Fbio Oliveira Nunes

Figura 26: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ..................................................................98



Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 10/09/2007).
Figura 27: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ................................................................104

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 20/09/2007).
Figura 28: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ................................................................104

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 20/09/2007).
Figura 29: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ................................................................107

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 14/10/2007).
Figura 30: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ................................................................107

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 14/10/2007).
Figura 31: Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes .................................................................107

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 14/10/2007).
Figura 32: Alterao em Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ..........................................110

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 02/08/2007).
Figura 33: Alterao em Freakpedia de Edgar Franco e Fbio Oliveira Nunes ..........................................110

Fonte: http://www.freakpedia.org (acesso em 02/08/2007).
Figura 34: Cena do filme Metropolis (1927) de Fritz Lang ........................................................................122
Fonte: http://www.sas.org/tcs/weeklyIssues/2004-07-02/feature2/art/metropLg.jpg (acesso em
15/10/2007).
Figura 35: Cena do filme Frankenstein (1931) de James Whale .................................................................124

Fonte: http://imdb.com/title/tt0021884/ (acesso em 16/10/2007).
Figura 36: Cena do filme Blade Runner (1982) de Ridley Scott ..................................................................126

Fonte: Imagem capturada de vdeo.
Figura 37: Cena do filme TRON (1982) de Steven Lisberger ...................................................................127

Fonte: Imagem capturada de vdeo.
Figura 38: Massacre Endeavor (2006) de Vivian Puxian ..........................................................................129

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 39: Por um fio (1996) do grupo SCIArts ..........................................................................................133
Fonte: http://www.unicamp.br/unicamp/unicamp_hoje/ju/agosto2005/ ju296pag04.html (acesso
em 20/10/2007).
Figura 40: Cena do filme Laranja Mecnica (1971) de Stanley Kubrick ......................................................144

Fonte: Imagem capturada de vdeo.
Figura 41: Revoltil (2006) de Fbio Oliveira Nunes .................................................................................144

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 42: Delay n.2 ou Retardo n.2 (2003) de Fbio Oliveira Nunes .........................................................146

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 43: O mito mega (2006) de Edgar Franco ....................................................................................152

Fonte: http://www.mitomega.com.br (acesso em 28/08/2007).
Figura 44: Seres Extropianos do universo ficcional de Edgar Franco ..........................................................154

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 45: Seres Tecnogenticos do universo ficcional de Edgar Franco ......................................................154

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 46: BrinGuedoTeCA (2006) de Edgar Franco ..................................................................................155

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 47: Logotipo e imagem de apresentao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ......................................157

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 48: Personagens do Projeto Vislumbres Ps-humanos .....................................................................159

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 49: Personagens do Projeto Vislumbres Ps-humanos. ..................................................................159

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 50: Personagem do Projeto Vislumbres Ps-humanos ......................................................................159

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 51: Descrio do sistema do Projeto Vislumbres Ps-humanos .....................................................161

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 52: Planta do espao da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................163

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 53: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................164

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 54: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................164
18

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia


Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 55: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................164

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 56: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 57: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 58: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165

Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 59: Zombiac (2000) de Perry Hoberman .............................................................................................168

Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 60: Zombiac (2000) de Perry Hoberman ............................................................................................168

Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 61: Vestis (2004) de Luisa Paraguai Donati ......................................................................................179

Fonte: http://paginas.terra.com.br/arte/VESTIS/fotos.html (acesso em 10/10/2007).
Figura 62: Social Mobiles (2003) de Crispin Jones .......................................................................................180

Fonte: http://www.ideo.com/case_studies/social_mobiles/ (acesso em 15 /09/2007).
Figura 63: Equipamentos vestveis desenvolvidos por Steve Mann ........................................................183

Fonte: http://www.wearcomp.org/mann.html (acesso em 11/10/2007).
Figura 64: Steve Mann atuando com o WearComp .....................................................................................183

Fonte: http://www.wearcomp.org/mann.html (acesso em 11/10/2007).
Figura 65: Performance do grupo Surveillance Camera Players, em 2001 ....................................................184

Fonte: http://www.notbored.org/the-scp.html (acesso em 04/10/2007).
Figura 66: Spio (2004) de Lucas Bambozzi .................................................................................................187
Fonte: http://www.rizoma.net/interna.php?id=348&secao=artefato (acesso em 15/10/2007).
Figura 67: Surveillance Vdeo Entertainment Network (2007) de Amy Alexander e outros ................188

Fonte: http://deprogramming.us/ai/index.html (acesso em 20/09/2007).
Figura 68: Swipe (2002/2004) do Preemptive Media ...................................................................................191

Fonte: http://www.we-swipe.us (acesso em 12/09/2007).
Figura 69: Esc for Escape (2004) de Giselle Beiguelman ..........................................................................196

Fonte: http://www.desvirtual.com/escape/ (acesso em 15/10/2007).
Figura 70: Accept (2003) de Perry Hoberman ............................................................................................196

Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 71: Spore 1.1 (2004) dos artistas Douglas Easterly e Matthew Kenyon ............................................196

Fonte: http://swamp.nu/ (acesso em 04/10/2007).
Figura 72: GenTerra (2001) do Critical Art Ensemble .................................................................................201

Fonte: http://www.critical-art.net/biotech/genterra (acesso em 11/09/2007).
Figura 73: Free Range Grains (2003/2004) do Critical Art Ensemble ......................201
Fonte: http://www.rizoma.net/interna.php?id=300&secao=artefato (acesso em 14/10/2007).
Figura 74: Problemarket (2000) dos artistas Davide Grassi e Igor Stromajer ................................................204

Fonte: http://www.problemarket.net (acesso em 16/10/2007).
Figura 75: Mejor Vida Corporation (1998) de Minerva Cuevas ..................................................................206

Fonte: http://www.irational.org/mvc/espanol.html (acesso em 10/09/2007).
Figura 76: Carteira de estudante Mejor Vida Corporation (1998) de Minerva Cuevas .................................206
Fonte: http://www.edith-russ-haus.de/pix/system/cuervas_id.jpg (acesso em 16/10/2007).
Figura 77: FuckU-FuckMe (1998) de Alexei Shulgin ..................................................................................209
Fonte: http://www.cronopios.com.br/site/internet.asp?id=1776 (acesso em 15/10/2007).
Figura 78: RYT Hospital (1997/2003) de Virgil Wong ...............................................................................209

Fonte: http://www.rythospital.com (acesso em 10/09/2007).
Figura 79: CNNplusplus (2006) de Heidi Kumao e Chipp Jansen ..............................................................211

Fonte: http://www.cnnplusplus.com (acesso em 11/09/2007).
Figura 80: Telemadre.com (2002) do coletivo Mmmm... ...........................................................................211

Fonte: http://www.telemadre.com (acesso em 04/10/2007).
Figura 81: Cozinheiro das Almas (2005/2006) do Grupo Poticas Digitais ...................................................213

Fonte: Imagem capturada do game.
Figura 82: F69 (2004) de Suzete Venturelli e Mrio Maciel .......................................................................214

Fonte: Imagem capturada do game.
Figura 83: Debugging Life (2006) de JLNDRR ........................................................................................214

Fonte: http://www.debugginglife.com (acesso em 19/10/2007).
19

20

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

INTRODUO

CTRL+ART+DEL. No universo da informtica, a combinao das teclas CTRL+ALT+DEL


empregada quando um computador (com alguma das verses do sistema Microsoft Windows)
ou um programa precisa ser abruptamente reiniciado da maneira menos ortodoxa: depois de
algum erro grave que impea a continuidade de suas atividades. a escolha derradeira e muitas
vezes arriscada em que dados podero ser perdidos ou avariados. Feita a escolha, o sistema
carregar todas as suas diretrizes novamente e esperaremos que, desta vez, enfim, a ordem
seja restabelecida. Uma ao de reinicializar, de reavaliao de suas prprias diretrizes.

Contexto
Se a vida contempornea pudesse ter tambm uma combinao capaz de nos fazer reinicializar
nossos pontos de vista, certamente uma opo seria a confluncia de trs elementos: o
contexto, a arte e a tecnologia estas duas ltimas fluindo em um mesmo conjunto em
funo do primeiro elemento. A inteno parece despropositada se partirmos do princpio
otimista de que no h condio a ser resolvida. Se acreditarmos realmente que o rumo das
coisas o adequado, essa proposio no far sentido algum. Assim, no h como negar um
pessimismo diante das circunstncias atuais e uma descrena de que o cenrio seja alterado
sem um elemento desencadeador.
Esse pessimismo nasce a partir da constatao de situaes em que algumas premissas bsicas
dos direitos individuais e coletivos esto, de algum modo, ameaadas ou esto sujeitas a
prticas tendenciosas, mercantilistas, impositivas ou intrusivas. Essas prticas so perceptveis
no cotidiano em termos concretos: na proliferao de cmeras de vigilncia em todos os
espaos pblicos, como parques, escolas, estabelecimentos comerciais ou at mesmo nas ruas;
na existncia de tecnologias atravs de satlites capazes de localizar com exatido qualquer
elemento do globo; nas ferramentas aparentemente inofensivas como os cartes de fidelidade
de supermercados e grandes magazines; na ameaa permanente de restries de contedos na
rede Internet; na vida necessidade das grandes corporaes em manter um banco de dados
de seus clientes; no desvendamento do Projeto Genoma Humano por laboratrios vidos em
desenvolver novos medicamentos.
21

Fbio Oliveira Nunes

Evidentemente, esse sentimento pessimista no pode se estender para uma postura paranica,
mesmo porque essas prticas atuam em um permanente mise-en-scne, onde cada ato justificado
coerentemente dentro daquilo que politicamente correto e, muitas vezes, estendido como
benefcio para aquele que oprimido como quando temos cmeras de vigilncia para a sua
prpria segurana. Nestas prticas, no h uma imposio assumida, mas uma estratgia de
permanente sugesto, pois o ato de consumir ainda presume a liberdade e o poder do cliente.
O domnio destas prticas exercido por um sistema de foras de grande extenso com
ramificaes em todas as reas da vida. No se trata de um sistema institucionalizado ou
da economia de mercado o capitalismo simplesmente. Muito menos de alguma ameaa
corporificada e concreta como nos enredos cyberpunks, mas de um conjunto de foras que est
pulverizado e atuante em cada aspecto do cotidiano. No temos a opo de no fazer parte dele,
mas podemos traz-lo tona. Corporaes multinacionais, globalizao, o uso desmedido de
transgnicos no so mais do que decorrncias do seu domnio. Muito mais importante do que
atuar contra esta ou aquela empresa como muitos ativistas realizaro atos em lanchonetes de
fast-food ou contra companhias de comunicao tentar criar uma sensibilidade para lidar
com essa condio presente, atuando naquilo que o indivduo percebe em seu cotidiano.

Tecnologia
Nestas circunstncias, no podemos nos iludir com a premissa de que a tecnologia sempre
benfica a todas as pessoas: muito pelo contrrio, a tecnologia est na mo daqueles que
detm o poder e isso implica em intenes. claro que h um lado positivo em grande parte
das vezes que o que justifica esta ou aquela aplicao , mas h que sempre atentar-se para
que caminhos essas tecnologias possam tomar. Ao contrrio dos especialistas ou entusiastas
em geral de alguns jornalistas deslumbrados com os avanos at educadores que vem uma
revoluo nos seus mtodos , os artistas devem sempre manter uma observao criteriosa ao
lidar com meios que esto impregnados de implicaes sociais. A tecnologia como recebida
no nosso cotidiano est inserida em um contexto ideolgico da hegemonia: progresso, avano,
inovao ou moda so alguns dos conceitos empregados para se fazer consumir ou crer que a
mais alta tecnologia sempre a opo mais indicada.
Com a tecnologia, temos a instaurao de novas operaes sociais em que as relaes
22

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

no esto restritas s pessoas, pois com o surgimento de sistemas cada vez mais complexos,
nascem discursos maqunicos de maior inteligncia e insero no mbito relacional. Os
robs sociais (operando em ambientes de relaes) so sintomticos desta condio, bem
como os autmatos de linha de produo ou operadores de telemarketing com seus discursos
pr-determinados, numa via invertida (em que o humano toma uma conscincia de mquina).
Essa hegemonia assumidamente cyborg ao passo que pretende tornar simtricos, os
comportamentos da mquina e do humano.
Grande parte dos comportamentos maqunicos nasce de uma viso sistmica, que
fundamental para a organicidade do conceito de emergncia e de sistemas complexos.
Ambos sero elementares na estrutura da chamada inteligncia artificial, que por sua vez,
pode originar tanto aplicaes positivas como fazer parte de sistemas de monitoramento cada
vez mais eficazes. O surgimento de uma conscincia artificial cada vez mais prxima s
capacidades humanas um dos pontos de partida mais recorrentes na fico cientfica, em
especial no Cyberpunk. O movimento anteviu o crescimento das redes de computadores, a
fuso homem-mquina, o poder incomensurvel de grandes corporaes internacionais e se
posicionou de maneira pessimista diante da possibilidade da falncia de instituies como a
tica, a liberdade, a compaixo, a igualdade e outros preceitos da humanidade.
O cenrio distpico do Cyberpunk parece dar forma ao pensar na atual tecnologia a partir de
fatos concretos como a substituio da mo-de-obra humana por equivalentes eletrnicos, a
presena multiplicada das cmeras de vigilncia em espaos pblicos, a utilizao crescente
de dispositivos de monitoramento e identificao como cdigos de barra e etiquetas RFID, a
viso onipresente dos satlites, a utilizao da biotecnologia com finalidades gananciosas; e
das conseqncias destes fatos, o surgimento de novas formas como a permanente formao
de modelos, o fluxo informacional, a instaurao de duradouras relaes financeiras em
contrapartida a relaes humanas cada vez mais transitrias, o pensamento corporativo
homogneo, a eugenia provvel, para citar algumas circunstncias.

Arte
A proposio inicial das reflexes desta pesquisa que caber aos artistas dos novos meios
intervirem especialmente neste modelo hegemnico, desconstruindo o discurso homogneo
23

Fbio Oliveira Nunes

e criando desvios estratgicos. Uma interferncia que se prope em ir alm de devaneios


estticos o deslumbramento da imagem digital e suas potencialidades para a imerso
em sua insero social nas relaes entre indivduos e/ou mquinas. A tecnologia ento
pensada no interior de um contexto social, gerando ou intermediando relaes. Esse percurso
ser possvel a partir das proposies da esttica relacional, tratada por Nicolas Bourriaud
como uma teoria capaz de julgar as obras de arte em funo das relaes humanas que so
figuradas, produzidas ou suscitadas. Essa esttica relacional conduz-nos a pensar no contexto
da produo artstica (o centro de exposies, a cidade, o pas ou relaes mundiais) e em
trabalhos que minimizam sua autonomia artstica. Ou seja, embora no possam simplesmente
ser julgados com base apenas em seu contexto, mas sim esteticamente e com base em
referenciais artsticos, ao mesmo tempo, estes trabalhos no devem ser desvinculados das
circunstncias de relaes em que foram concebidos.
Apesar do contexto desfavorvel, na apropriao das mesmas tecnologias da hegemonia
que a arte dos novos meios torna possvel agir na contramo do estabelecido. Como
interveno, distrbio ou desvio seja qual for a definio o artista pode agir no sentido
de criar interstcios espaos-entre que no se enquadraro dentro dos parmetros
hegemnicos; um incio de uma ao que no prega necessariamente o ataque mas sim uma
explicitao das circunstncias. Bem, quando Bourriaud fala da rotulao da arte relacional
como uma forma de crtica suavizada, h de se trazer tambm sua defesa para o mbito desta
produo que poderamos chamar de tecno-relacional: alm do carter social, essa produo
tambm lida por suas referncias histricas (com a histria da arte) e por seus pormenores
estticos (a produo, a visualidade, a linguagem envolvidas). O papel desta produo no
atacar seus opositores, mas direcionar-se ao indivduo deste contexto e faz-lo desvelar
propsitos ocultos, pensar em outros modelos sociais com base em seu cotidiano cada vez
mais tecnolgico.
neste cenrio, em que surgem duas produes de minha co-autoria (em desenvolvimento
conjuntamente com o artista Edgar Franco), que so germinais no decorrer destas idias.
Uma delas Freakpedia, que uma enciclopdia digital desenvolvida com estrutura wiki a
qual permite uma produo colaborativa em seus verbetes, assim como acontece em outras
enciclopdias da Internet. A principal diferena da Freakpedia em relao s demais sua
pretenso insignificante: so aceitas especialmente contribuies de verbetes caracterizados
por assuntos de pouca ou nenhuma relevncia. Ou seja, tudo que no tiver importncia
24

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

nenhuma cabe no interior desta enciclopdia. E por extenso, ela mesma no almeja ter
nenhuma relevncia e nem ser comparada com as demais. A Freakpedia deturpa o modelo
de relevncia defendido pela conhecida Wikipdia: para os wikipedistas, somente aquilo que
for relevante deve ser digno de estar presente ali. Com esta concepo, desconsiderando
a possibilidade de ir alm do paradigma enciclopdico tradicional, os editores reforam o
iderio da mdia de massa e da hegemonia excluindo tudo aquilo que estiver distante do
repertrio mdio de wikipedistas, como produes alternativas e para reduzidos pblicos. Essa
concepo acaba sendo um paradoxo em torno daquela que se auto-intitula enciclopdia
livre quando na verdade, apenas faz uso do chamado software livre (sem restries de
direitos autorais).
Os equvocos da Wikipdia so tambm motivaes importantes para se pensar na popular
Web 2.0 em que as estruturas colaborativas passam a ser cada vez mais presentes. Sites com
grande penetrao popular como Orkut e YouTube ou ambientes como o Second Life posicionam
o antigo leitor da web em um ativo produtor/gerenciador de contedos; um indivduo
que no est apenas disposto apenas a buscar informaes como tambm em produzi-las:
fotografias, vdeos, textos, dirios eletrnicos (blogs) e at mesmo o preenchimento de extensos
perfis de preferncias e crculos de amizade em sites de relacionamento, so exemplos desta
popularizao.
Outro trabalho de minha co-autoria, que tambm fundamental neste percurso, o Projeto
Vislumbres Ps-humanos, uma instalao na qual o visitante ir se deparar com as criaturas
oriundas do universo ficcional de Edgar Franco. O artista influenciado pela produo
artstica em novos meios que lida com a figura do ps-humano, por movimentos pshumanistas e pela fico cientfica para criar um universo futuro povoado por seres mutantes
que possuem corpos hbridos de humano e/ou animal e/ou vegetal e/ou silcio. Algumas
destas criaturas so dotadas de conscincias e sentidos ampliados pela biotecnologia, robtica
ou telemtica e, bem como, algumas criaturas j abandonaram o plano fsico, existindo
apenas como blocos de informao permanentemente percorrendo uma rede telemtica
avanada deste mundo.
No projeto da instalao, cinco criaturas hbridas de Franco tm seus comportamentos
em relao ao visitante definidos por oscilaes da bolsa de valores eletrnica NASDAQ.
Conforme empresas que lidam com robtica e com biotecnologia oscilam positivamente ou
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Fbio Oliveira Nunes

no, os seres iro ao encontro do visitante (sob a forma de uma projeo no interior de um
ambiente escuro) com menor ou maior hostilidade. Quanto maior o rendimento dos papis
negociados por estas empresas, menos hostis as personagens sero com seus visitantes. O
Projeto Vislumbres Ps-humanos insere o indivduo dentro de uma lgica sistmica do mundo:
cada indivduo consumidor co-responsvel pelos avanos tecnocientficos, por suas escolhas
e por suas omisses, como o nvel mais fundamental de um complexo sistema. Quando
optamos por esta ou aquela marca de alimentos, medicamentos ou equipamentos eletrnicos,
por exemplo, existe a cooperao junto a uma coletividade de um comportamento que ser
traduzido em ltima instncia em lucros ou prejuzos num sistema orgnico e autogerenciado
que o mercado global.
Diversos artistas dos novos meios se propem a esta empreitada em diferentes graus e
estratgias. Alguns se posicionaro no universo das relaes humanas, outros atuaro nos
meios de comunicao e tecnologia, bem como, h aqueles que sero implacveis com o
monitoramento e ambguos com a possibilidade de modelos sociais alternativos. Em todos,
porm, existe a ressonncia de posturas notadamente conceituais em que a idia o
mago.
Marcel Duchamp, dadasta e pai dos conceitualismos, j traz no Ready-made, as implicaes
do contexto em sua apreenso. A cada ato de descontextualizar, est implicado o contexto
que deixa de ter o objeto e aquele que o recebe. No conceitualismo, h um jogo entre
a condio do leitor na potica, o contexto e as estratgias de desmaterializao do
objeto, a fim de fazer restar prioritariamente idias. Essa incitao mental a estratgia
fundamental para questionar contedos sociais e polticos, podendo ainda, fazer uso do
prprio contexto artstico para metaforizar outros valores. Um dos exemplos a arte
postal que ao questionar a relao receptor/emissor e instaurando a colaborao, acaba
tambm atuando contra um pensamento hierrquico, tipicamente disciplinar. E o mesmo
pode tambm ser aplicado em relao a aberturas participativas na arte, como em Lygia
Clark e Hlio Oiticica.
Na interseco entre os novos meios e o conceitual, est a produo do artista Fred Forest que
desde seus tempos de arte sociolgica, nos anos 70 do sculo XX, atua em um espao mtuo
entre a investigao da linguagem e o apontamento do contexto social. Muitas vezes, parte
para a explicitao do espetculo da vida. Suas propostas conduzem-nos a inquietaes
26

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

que geram novos espaos de relaes e que conseguem desconstruir uma ideologia dominante
de maneira magnfica. Sem dogmatismos, pretenses universais ou discursos assumidamente
polticos.
O espao de trabalho de artistas dos novos meios que busquem esse tipo de sensibilizao
no acontecer sob o discurso empoeirado e desatualizado das classes sociais ou da ao
contra o imperialismo ou ressuscitando os dinossauros de esquerda. Essas posturas se
tornam to ultrapassadas quanto a prpria noo de propriedade ou da presuno de um
poder constitudo em forma concreta. Essa produo artstica atua sem grandiloqncia,
quase apoltica em grande parte das vezes em que as utopias libertrias do lugar a tentativas
microscpicas, restritas ou pontuais. No a inteno de mudar o mundo, mas de criar um
mundo de pequenos distrbios. Assim, CTRL+ART+DEL seria a reflexo (sob a forma
de um ready-made retificado) que no prope estabelecer uma nova ordem social, mas sim
almeja escancarar a ordem ento colocada e fazer-nos questionar o porqu das coisas assim
funcionarem.
***
Este trabalho compe-se de quatro captulos que refletem em torno do contexto na produo
artstica em novos meios. O primeiro captulo, O contexto na arte, parte para a apresentao
de um percurso de diversos momentos artsticos em que o contexto social est presente,
como na acepo do Ready-made de Marcel Duchamp, nas produes que fazem uso de
conceitualismos, no Situacionismo e no coletivo de Arte Sociolgica, entre outros. Por fim,
abordaremos a Esttica Relacional de Nicolas Bourriaud e a proposta de inspirao em seus
pensamentos para abordar uma produo dos novos meios questionadora de seu contexto.
O segundo captulo, Relaes e mediao em rede, tem como argumento principal o site de web
arte Freakpedia. em seu entorno que nascem reflexes em torno do indivduo, seus poderes
e restries na Internet, entre outras questes, como a postura da enciclopdia colaborativa
Wikipdia, como um espao de censura e patrulhamento. J o terceiro captulo, Hegemonia
Cyborg, tem em sua essncia o projeto Vislumbres Ps-humanos, que o finaliza. O captulo
parte do Cyberpunk e do imaginrio nele cultivado, para adentrar nuances de nosso contexto
social e tecnolgico, trazendo as consideraes de diversos autores pontuando idias sobre
sociedade, economia, tecnologia e inquietaes contemporneas , alm do trabalho do
artista Edgar Franco. O quarto e ltimo captulo, Tecnologia e seus distrbios, dedicado a um
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Fbio Oliveira Nunes

mapeamento de alguns trabalhos de artistas nacionais e estrangeiros que lidam com o contexto
contemporneo, propondo discutir a convivncia, o monitoramento, a prpria tecnologia e
modelos sociais. As formas relacionais de Bourriaud, bem como a idias de artistas como
Steve Mann e o coletivo Critical Art Ensemble sero fundamentais neste ltimo percurso.
Aps os captulos, h as consideraes que fecham estas reflexes.

28

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Captulo 1
O contexto inserido na arte

Marshal McLuhan, ao falar sobre os meios como extenso do homem, recorre ao mito de
Narciso para tentar explicar a fascinao do homem pela tecnologia. Vindo Narciso da palavra
grega narcosis, significando entorpecimento o fato de tomar como outra pessoa sua prpria
imagem refletiva na gua, tornou-se maravilhado por sua prpria extenso. Sua percepo foi
tomada e criou-se um sistema fechado em si mesmo, tornou-se o servomecanismo de sua
prpria imagem prolongada e repetida. Enfim, McLuhan nos traz a seguinte idia: o homem
se torna fascinado por suas extenses em qualquer material que no seja o dele prprio. H
quem diga que os homens se apaixonam por mulheres que reflitam sua prpria imagem. Os
sentimentos de Narciso seriam bem diferentes se ele soubesse que ele via era, na verdade,
uma repetio dele mesmo (ao contrrio do que nos apresentado normalmente sobre o
mito, um caso de auto-amor). Ao mesmo tempo, um segundo paralelo desenvolvido pelo
autor: em casos de choque como cair de alguns metros ou perder um ente querido o
sistema nervoso humano cria uma auto-amputao, desliga um ou mais sentidos com o
intuito de que o indivduo no perea. No caso da tecnologia, h um entorpecimento gerado
pela auto-amputao da conscincia humana: as mquinas assumem para lidar com o
choque da guerra, da urbanizao, da modernidade circunstncias que explicitam nossa
fragilidade. Os indivduos transformam-se em servomecanismos enfeitiados com a mquina
tanto quanto Narciso com sua prpria imagem. Ainda que j no caiba pensarmos nos meios
tecnolgicos como nossa extenso frente a uma autonomia cada vez mais iminente essa
fascinao ainda persiste.
De um modo geral, a abordagem das exposies de arte e tecnologia reflete a fascinao diante
das conquistas tecnolgicas, ecoada na imprensa de entretenimento. recorrente a idia de que a
produo em arte e tecnologia se nutre de um deslumbramento em torno do que a mquina pode
proporcionar. certo que as novas possibilidades de produo de imagem, percepo, interao,
simulao, entre outras, envolvem artistas e tericos em grande magnitude, desprovendo alguns
de um senso crtico mais apurado. Nisso, tornou-se comum a idia de que a arte tecnolgica
necessariamente est em funo daquilo que uma inovao tcnica o computador mais
poderoso ou o dispositivo mais recente, por exemplo pode proporcionar. Mas necessrio
pensar num outro sentido e apresentar as excees a essa regra.
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Fbio Oliveira Nunes

Em oposio fascinao tecnolgica, em 2004, o Instituto Ita Cultural, em So


Paulo, realizou o simpsio e exposio Emoo Art.ficial 2.0 com o tema divergncias
tecnolgicas, sugerido pelo artista Jeffrey Shaw, consultor do evento. O texto dos curadores
Arlindo Machado e Gilbertto Prado, dava corpo e voz ao que seria a expresso contrria
aos discursos apologticos da tecnologia, apresentando uma produo artstica em novos
meios, caracterizada pela insatisfao em relao aos discursos das benesses do progresso
cientfico, ou mesmo da promoo ao consumismo. Alm disso, atenta-se para a condio
incmoda de um pas como o Brasil, distante dos pases verdadeiramente produtores high
tech, mantendo-se periferia dos centros de poder e especialmente em que o acesso aos
bens tecnolgicos muitssimo restrito e excludente. O evento abordou uma postura na
produo artstica dos novos meios at ento com pouca visibilidade: o questionamento do
contexto tecnolgico e social como a tnica do discurso. O espao operatrio dos artistas
com esta postura abarcou as diferenas e discrdias sociais, o espetculo, o mercado, o
monitoramento, a poltica, a coero social ou as relaes tantas vezes conturbadas
entre homem e tecnologia. Esta abordagem contextual est presente em diversos momentos
artsticos. Faremos um percurso neste sentido at voltar s questes tecnolgicas.
BOURRIAUD (2006, p. 30-31) traz uma caracterstica presente nos trabalhos artsticos
a partir dos anos 90 do sculo XX, que ser muito importante no decorrer deste nosso
pensamento: a instaurao de uma produo que no est livre de ideologias ou posies
polticas, onde o contexto social parte fundamental. Para entender onde se situa essa
condio, primeiramente necessrio que voltemos ao tempo em que a obra de arte ainda
existia como uma conexo ao divino. A arte j teve pretenses mais transcendentais,
atuando como meio entre os homens e as foras invisveis que atuariam sobre a sociedade
humana, ainda sendo exemplar ao trazer uma natureza que representava a ordem divina,
facilitando a sua compreenso. Porm, a partir do Renascimento, essa ambio foi deixada
de lado e se passou a colocar o homem em relao com o mundo. Uma nova ordem de
relaes em que a situao fsica do humano em seu universo ainda que com grande
influncia do divino apresentada, graas a novas proposies visuais, como a perspectiva
de Alberti ou mesmo o esfumato de Leonardo da Vinci.
A questo aberta pelo Renascimento seria qual a nossa relao com o mundo fsico? e
se dirigiu primeiramente a totalidade do real, no sentido de automatizar a percepo, mas
depois foi direcionada para segmentos desta realidade, num percurso nem sempre linear
30

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

de idas e vindas em torno do transcendente e da realidade. Ento, se antes o artista se


ocupava da vinculao entre humanidade e divindade, depois entre o humano e o objeto,
desde algum tempo os trabalhos se direcionam para discutir as relaes sociais em que o
artista focaliza o contexto, o universo de comportamentos que o seu trabalho suscitar
em seu pblico, bem como a formao de modelos sociais, que circunscrita no s um
campo ideolgico, mas tambm a novas formas estticas em que predomina a relao.
O objeto artstico pensado como elemento indissocivel do seu contexto indivduos
alm do prprio artista e a sociedade e surgem novas formas como a performance, as
manifestaes, as colaboraes e outras situaes em que so estabelecidos intercmbios.
Em todos os casos, essas situaes propem uma abordagem que no somente esttica,
tambm ora social, ora socializante.
interessante observar que esses trabalhos tero como foco o seu contexto prioritariamente
e a conseqente relao que podemos ter com ele. No estamos evidentemente falando de
um contexto fsico como as invenes artsticas que surgem em funo de uma proposta
in situ mas de um contexto mais geral, que parte da prpria estrutura institucional da
arte, para as caractersticas scio-econmicas e polticas desta sociedade que recebe o
objeto artstico, bem como os atores envolvidos em ambas as esferas (ibidem, p. 138).
Nesta situao os trabalhos no esto livres de uma ideologia, mas, ao mesmo tempo, no
se limitam apenas a relevar algo; no esto limitados na esfera social e se ocupam de
criar modelos simblicos de seu tempo. Neste sentido, tem-se que observar, por exemplo,
a prtica de vanguardas histricas como o Dadasmo, em que o contexto parte de um
complexo sistema de relaes.

1.1 Dadasmo
At hoje, no h um momento da histria da arte que tenha conseguido aliar a esttica
transgressora a uma abordagem social mordaz como o Dadasmo. Diriam os seus
fundadores: Dad no significa nada, Dad foi produzido na boca o balbuciar
infantil os faz anrquicos, provocativos, desordeiros e experimentais. No h um plano
pragmaticamente definido ou h o plano de no haver planos. Dad nico e veio
do nada: a tabula rasa, conceito que recusa o passado, assim como os futuristas. Mas o
Futurismo embora to arrebatador quanto se apresenta com uma paixo desmedida ao
31

Fbio Oliveira Nunes

progresso e guerra, opo equivocada at mesmo para o Dad mais nonsense. A formao
desse sentimento nonsense dadasta simultneo ao advento da primeira guerra mundial,
deflagrada em 1914, tida como uma aberrao do bom senso. Sendo brutal e desumana,
a guerra instigaria esse esvaziamento de sentidos: nada significamos, pois a existncia se
esvazia de sentidos. Ao nada significar, o Dadasmo alcanou um conturbado encontro
entre a arte e vida: no a representao em jogo, mas sim a apresentao. No h mais
porque representar este mundo: vamos desconstru-lo. O objeto artstico toma uma nova
forma em que o dilogo entre as coisas existentes nunca foi to coeso. O Dadasmo como
parte da arte moderna traz uma importante contribuio: fazer parte da realidade e implica
em tornar-se no mais janela para um outro mundo, mas aceitar-se tambm dentro dos
paradigmas que a realidade vivida nos impe. Na acepo dos modernismos distancia-se da
idia de representao como se pensava at ento e se passa a colocar a experincia humana
no centro das atenes, partindo da para elementos no-artsticos, ou seja, imersos na
realidade (HAFTMAN apud SEDLMAYR, s/d, p. 166).
Mais do que refletir a prpria falta de bom senso da primeira guerra, a indeterminao lgica
dadasta abriu espao para uma vvida experimentao de formas, de suportes, de linguagens
e mesmo, relaes com o espectador. Ainda que distante de uma participao ativa, muitos
trabalhos vo induzir a uma provocao ao receptor da obra, denotando que esse sujeito
passa a ser pensado dentro da potica destas aes. H a inteno de realizar um despertar
por meio do choque, do estranhamento naqueles sujeitos que teriam, por assim dizer, um
pensamento mediano alimentado pelo que estava at ento estabelecido:
Dad convidou formao de mal-entendidos, provocou-os e apoiou toda sorte de confuses: por
princpio, por capricho, por oposio intrnseca. (...) Mas esta confuso era apenas um pretexto.
Nossas provocaes, demonstraes e oposies constituam to-somente um meio de atiar a raiva
no burgus filisteu e, atravs da raiva, induzi-lo a um despertar envergonhado (RICHTER,
1993, p.03).
Seguindo por uma linha igualmente social, Hans Arp, um dos mais ativos nomes do
movimento, acredita que a escolha Dad era tentar estabelecer uma nova ordem:
Buscvamos uma arte elementar, que pudesse curar o ser humano da loucura de sua poca, e
procurvamos uma nova ordem que fosse capaz de estabelecer o equilbrio entre o cu e o inferno.
32

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Sentamos que haveria de surgir bandidos, os quais, no desvario do poder, iriam utilizar-se at
mesmo da arte para estupidificar seres humanos (ARP apud RICHTER, 1993, p.23).
Se revoltar e interferir nos esquemas da prpria existncia, dominados pela moral burguesa e
pela inflexibilidade o mote dos dadastas e de grande parte da arte moderna especialmente
dos futuristas. Segundo FERRARA (1986, p.09), prope-se um novo modo de vida:
A rejeio da antiga esttica, sempre considerada nos seus aspectos mais ortodoxos, supe a
destruio da antiga escala de valores, do antigo modo de vida rigidez moral, a aristocracia,
a hierarquia social, substituda pelo amoralismo, pelo operrio, pela prostituta, pela fbrica,
colocados em igualdade de valor e oportunidade, sem prejuzo, evidentemente, daquelas vises
que o Romantismo, nos seus momentos de ruptura, tem de alguns desses temas como o operrio,
a prostituta, o anti-heri, etc. .
A vida, especialmente sob o amparo das revolues cientfica e industrial e no surgimento
de uma nova era econmica e poltica incluindo a a Primeira Guerra combina uma
situao onde emerge um esprito de fora, batalha e ameaa. Ainda que contrrios guerra,
os dadastas incorporam um esprito de vanguarda termo este tambm de uso militar com
alarde e eloqncia. Seus delrios nonsense sero sempre incisivos, petulantes, mordazes, crticos.
Essa situao de enfrentamento um dos maiores legados do movimento que alimentar
um esprito crtico que poticas modernas e contemporneas compartilharo; especialmente
aquelas que lanam mo de conceitualismos, onde h a preponderncia da idia no sentido
de desmaterializao do objeto, vo referenciar diretamente ao Dad.
Com a postura Dad, o objeto artstico ganha um novo valor dado mais pela idia ali implcita
do que pelo que est explcito e objetivamente visvel. E isso evidenciado especialmente
na produo do artista Marcel Duchamp, o maior inspirador da arte de conceitualismos do
sculo XX, dentre todos os Dads. Ao descontextualizar um objeto do universo do prosaico,
como o seu clebre urinol de porcelana (Fonte, 1917), no o elemento presente em si uma
pea de finalidades sanitrias que conta, mas o contexto que o legitima enquanto objeto
artstico. O papel do artista aqui deslocar o objeto de um lugar para outro, nascendo a
a idia de apropriao. O Ready-made no mais a tentativa de representar o real e sim de
apresentar o real como tal. A apropriao, portanto, desloca o sentido de criar de algo
realizado manualmente como uma escultura ou pintura para algo que fundamentalmente
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Fbio Oliveira Nunes

pensado. Criar ento, pode ser tambm inserir um objeto em um novo cenrio, considerandoo como personagem dentro de novos papis (BOURRIAUD, 2007, p.25). Essa predominncia
da idia elemento fundamental para a construo de um conceitualismo.
Figura 1: A Fonte (1919) de
Marcel Duchamp.

1.2 Conceitualismos
Em regra, o conceitual implica num jogo entre contexto (artstico, social, poltico, um ou
todos reunidos), a condio do leitor na potica e as estratgias de desmaterializao do
objeto, a fim de fazer restar prioritariamente as idias. Muitas vezes o contexto em que esse
objeto socializado que d ferramentas de decodificao das mensagens, e isso visto com
freqncia nas propostas duchampianas. Ao fazer sua escolha do urinol e apresent-lo, o
artista explicita o espao comum no qual o leitor e o objeto coabitam. Essa discusso passa
a ser possvel a partir do momento que o objeto artstico passa a ser pensado como inserido
na realidade, como j se sabe. A maneira inslita de que esse contexto trazido cria um
desconforto intelectual que tpico das poticas conceituais.

. Apontando os contedos programticos comuns da Arte Conceitual (a histrica produzida entre


1960 e 1970) e das poticas de conceitualismos, FREIRE (1999, p.29) discorre sobre os elementos
presentes: A existncia da aura (ou sua ausncia), o significado do contexto (no caso a exposio e/ou 4
34

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

A idia ento, elemento impalpvel e intangvel, que no se agrega necessariamente a um


apelo formal comum: no h um estilo ou elementos visuais que a identifique de antemo.
Com a idia, a mente a morada da arte e no apenas o olho, como Duchamp iria criticar
aquilo que chama como arte retiniana. Por outro lado, a idia, desde os tempos mais
remotos, tende a ser fluida, pois se desprende de um objeto nico e manufaturado. Da, a
arte conceitual tender muitssimo para a circulao, reprodutibilidade e transitoriedade
em contraposio a noo de arte como mercadoria estanque e passivamente consumida.
H um aspecto socializante dos conceitualismos que envolve rupturas na recepo e
veiculao artstica, refletindo diretamente em pesquisas de novos modos de difuso em
meios e linguagem. Essa tendncia socializante ir diretamente refletir em novos espaos
que so ocupados pelos artistas: a arte antes restrita ao domnio de galerias e museus,
passa a flertar situaes inslitas dos elementos do cotidiano e da vida comum.
Mas a discusso do conceitualismo no se limita linguagem e aos espaos de arte;
h uma produo que ao mesmo tempo conceitual e politicamente inserida. Neste
sentido, temos o trabalho do artista brasileiro Cildo Meireles, especialmente o trabalho
Inseres em Circuitos Ideolgicos (1970), em que o artista imprime e distribui anonimamente
mensagens polticas contra a ditadura militar do Brasil, em notas de dinheiro e garrafas
de Coca-Cola. Em proximidade, vale lembrar tambm de Artur Barrio, conhecido por
seu interesse com as sobras, sobretudo orgnicas e autor de trouxas ensangentadas
que eram espalhadas pelas cidades do Rio de Janeiro e Belo Horizonte. Trabalhando
com a expectativa e temores das pessoas as trouxas eram verdadeiras incgnitas
macabras, com algo de cadavrico constituiu-se numa ao de forte cunho poltico e

museu) assim como o papel reservado ao artista se formulam em novas bases nessas poticas conceituais.
A obra Conceitual quebra expectativas arraigadas e cria, muitas vezes, um desconforto intelectual ou em
alguns casos, at mesmo fsico para o espectador. Freqentemente, a participao a que nos referimos
a atividade resultante desse incmodo. De qualquer maneira, seja atravs de intervenes no ambiente,
(dando a ver o contexto), seja atravs de projetos envolvendo a conscincia do corpo, ou seja ainda nos
trabalhos envolvendo palavras (...) o que importa ressaltar o predomnio da idia sobre o objeto.
. Entre outros importantes eventos, o artista participou da exposio Information no MoMA (Museu de
Arte Moderna de New York) em 1970, considerada um marco na produo de arte conceitual. O curador
e crtico Paulo Herkenhoff fala sobre a produo de Meireles: A obra de Cildo poderia ser descrita como
uma teoria potica da sociedade. Ela coloca questes que vo da poltica a ideais e estratgias. Examina
espaos e processos de comunicao, as condies do espectador, os legados da histria da arte e o
espao social do gueto - espao freqentemente evocado. O foco de sua arte pode abranger desde a
expanso econmica do capitalismo internacional a um pequeno gesto cultural de ndios brasileiros.
Texto retirado de: HERKENHOFF, Paulo. Um gueto labirntico: a obra de Cildo Meireles. In: HERKENHOFF,
Paulo; CAMERON, Dan; MOSQUERA, Gerardo. Cildo Meireles. Traduo Len Berg; texto Jorge Luis Borges.
So Paulo: Cosac & Naify, 2000.
35

Fbio Oliveira Nunes

2: Inseres em
Circuitos Ideolgicos (1970)
Figura

de Cildo Meireles.

social denunciando, nos anos 70, a hedionda vida proporcionada pela ditadura militar no
Brasil .
Alis, na Amrica Latina, a produo artstica dos anos 60 e 70 do sculo XX
sensivelmente pautada pelo engajamento poltico em virtude da vida conturbada nos
regimes ditatoriais presentes em vrios pases. A supresso da liberdade de expresso
e dos direitos polticos individuais, aliada a sistemtica perseguio a qualquer tipo de
manifestao com cunho poltico contrrio a estes governos, alimenta uma produo
compromissada com a crtica muitas vezes irnica e velada, onde as distines entre
questionamento poltico e artstico se confundem de modo consciente. Ainda que o
momento justifique o acolhimento de mecanismos que a princpio tornassem as intenes
mais politizadas dos trabalhos artsticos difusas, essa situao contribuiu inicialmente
para explicitar grandes habilidades de criao e discursos de artistas e autores e, alm
disso, tornou evidente o carter questionador que a arte subvertendo ou no pode ter
com seu contexto.

. Em texto da 23 Bienal de So Paulo, o crtico Agnaldo Farias lembra tambm das experimentaes
de Barrio com cerca de 500 sacos plsticos contendo sangue, pedaos de unha, saliva (escarro), fezes,
urina, ossos, igualmente dispersos no Rio de Janeiro. Assim como as trouxas, os sacos eram colocados
curiosidade e manipulao dos transeuntes annimos. O texto pode ser visualizado no endereo: http://
www.uol.com.br/23bienal/universa/pubrab.htm (acesso em 21 de maio de 2006).
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1.3 Arte postal


A nsia de circulao e difuso pautada pelos conceitualismos ter seu pice verdadeiramente
na Arte Postal, que foi bastante utilizada para distribuir pensamentos crticos em relao ao
momento poltico. A Arte Postal (ou mail art), surgida em meados dos anos 60, o primeiro
movimento onde os trabalhos artsticos trafegam num crculo transnacional independente
(PRADO, 1994). Renegando o circuito tradicional, os artistas lanam mo de tcnicas de
reproduo como o xerox e criam um sistema paralelo, no-hierrquico, uma rede onde seus
personagens so tanto emissores quando receptores, insinuando criaes coletivas onde
possvel determinar como antecedentes das experimentaes colaborativas da rede Internet,
em trabalhos de web arte. Ao mesmo tempo, alm de renegar o mercado da arte, a arte postal
ser um caminho alternativo s estruturas restritivas dos meios de comunicao de massa,
tornando acessveis as mais distintas faturas artsticas, de cadernos impressos at fotografias.
Sobre a Arte Postal, um dos seus maiores entusiastas, o artista uruguaio PADN (1988) diz:
Enquanto em outros lugares, a Arte Postal tende a banalizar-se e a se tornar comercial, em nossos
pases, no podendo subtrair o condicionamento que nossas peculiaridades e tradies impem,
quase naturalmente ela se constituiu em um instrumento de luta e denncia somando-se ao tenaz
esforo de nossos povos por ascender a melhores e mais humanas condies de vida, em um marco
de paz e justia social. No obstante, cada poca tem sua prpria linguagem, as recentes geraes,
tomando os princpios na leitura crtica da Arte Postal e na aplicao de novos meios que o tempo
pe em suas mos, sabero reciclar criativamente este fenmeno artstico internacional que no
conhece fronteiras nem imposies de qualquer tipo.
Padn, por conta da sua produo, foi preso no ano de 1975, juntamente com o artista Jorge
Caraballo, acusados do crime de difamao e zombaria das foras armadas. O artista
permaneceu dois anos em crcere e quando foi libertado, o governo o proibiu terminantemente
de se corresponder por correio at o ano de 1984.
Nos anos 70, especialmente entre os pases de situao poltica conturbada como ocorre

. Com o passar dos anos, a arte postal passa a ser institucionalizada: os trabalhos at ento
independentes passam a fazer parte da coleo de museus e galerias. No ano de 1981, a XVI Bienal de
So Paulo, que teve a curadoria geral de Walter Zanini, contou com uma curadoria de Arte Postal por
Julio Plaza.
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na Amrica Latina a arte postal ganha flego poltico e surgem inmeros trabalhos que
desafiam a perseguio dos regimes. Alguns dos artistas que participam deste movimento
so: Julio Plaza, Anna Bella Geiger, Regina Vater, Jorge Caraballo, Paulo Bruscky, Avelino
de Arajo, Daniel Santiago, L.M. Andrade, Leonhard Frank Duch, Odair Magallanes; da
Argentina, Edgardo Antonio Vigo, Horacio Zabala, Carlos Ginzburg, Graciela Gutirrez
Marx, Juan Carlos Romero, Luis Iurcovich, Luis Catriel e Luis Pazos; no Chile, Guillermo
Deisler; na Colmbia Jonier Marn; na Venezuela, Diego Barboza e Dmaso Ogaz; no
Uruguai, Haroldo Gonzlez e Jorge Caraballo e, por fim, no Mxico, Santiago, Mathas
Goeritz, Felipe Ehrenberg e Pedro Friederick. Nos anos 80, h outros nomes como: Regina
Braga, Gilbertto Prado, Roberto Keppler, Philadelpho Menezes, Alexandre Nobrega,
Tarcsio Silva, Teresinka Pereira, Lucio Kume e Hudinilson Jr, entre outros vrios.
Sobre os trabalhos, h uma grande variedade de poticas e linguagens presentes. Em 1977, o
uruguaio Jorge Caraballo, difunde o seu trabalho Sem ttulo, no qual em similaridade aos testes
universais de acuidade visual, prope a leitura da frase: Are you a free man?. Justapondo o
teste universal (composto de smbolo similar letra E maiscula em distintas posies) ao seu
novo teste com igual diagramao, o artista convida ao esforo de se enxergar a diminuta
palavra FREE (livre), suscitando a prpria distncia que esta por ventura est daquele que l.
Pontuando a poltica externa, o artista Julio Plaza realiza Evoluo/Revoluo (1971), trabalho
composto de 10 imagens em que a figura sorridente do ento presidente norte-americano Richard
Nixon mescla-se com a guerra do Vietn. H tambm publicaes no gnero, como a Povis, de
J. Medeiros e Falves da Silva, revista do Rio Grande do Norte que entre os anos de 1969 e 1977
juntou e distribui os trabalhos enviados pelos artistas de todas as regies do pas. Assim como
outras publicaes oriundas da arte postal, sua produo era artesanal e se aproximava muito da
idia de livro de artista tipo de objeto artstico difundido algumas dcadas mais tarde.
Alm de questionar o prprio sistema social a opresso e censura poltica da poca a Arte
Postal tambm questiona o prprio sistema das artes. Ao propor uma difuso que inicialmente
no ocorre atravs dos espaos tradicionais da arte, h uma quebra no apenas na acepo dos

. Percebe-se um vis utpico ao distanciar ao menos num primeiro momento do circuito e prticas
convencionais: buscar a democratizao da arte. Sobre isso, a crtica Aracy Amaral, no texto do catlogo
da XVI Bienal de So Paulo (1981) opina: (...) engajar-se na mail art tornar-se brother in mail, pois a
estrutura da mail art no hierrquica e a idia geral parece ser a aquisio constante e contnua de
novos receptores-emissores para a incluso na comunidade. A mail art democratiza a prtica da arte, mas
no consegue superar o impasse da dialtica quantidade-qualidade.
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3: Evoluo /
Revoluo (1971) de Julio
Figura
Plaza.

trabalhos, mas tambm o rompimento da relao fixa entre emissor e receptor, pelo carter
colaborativo das redes instauradas. Algumas vezes, os trabalhos no possuem uma autoria
convencional: sua passagem pelos ns da rede, dilui a noo convencional de autoria ao
passo que as mensagens podem ser alteradas em qualquer momento. Ao mesmo tempo, no
h preocupaes em torno de uma autenticidade idia ligada s tradies e permanncia
fsica dos trabalhos muito pelo contrrio, os trabalhos so pensados para serem efmeros e
fluidos.
Questionando igualmente o sistema social e das artes, em meados dos anos 50 emerge a
arte do Grafite (ou Graffiti) moderno, inicialmente um modo de rebeldia: no Brasil, seu
surgimento uma forma de expresso contra a ditadura, sob a forma de palavras de ordem.
Mais adiante, o Grafite torna-se uma das mais subversivas formas de expresso, pela sua
essncia intervencionista em que se confunde com vandalismo. Assim como a Arte Postal,
o Grafite almeja uma democratizao em suas mensagens, ao passo que suas produes sero
ostentadas em paisagens de grande fluxo populacional e nas periferias das grandes cidades.
Em geral, se desfruta da conscincia de seu papel: sendo acessvel s camadas mais pobres
da sociedade tanto na criao como na fruio, constitui-se na expresso artstica menos
elitizada que se dispe hoje.
Desde o Dadasmo, ento, observa-se uma produo artstica que segue por um vis sociolgico:
h a conscincia de que a produo est inserida num contexto social e econmico (o mercado
da arte, o espao do museu, a relao do artista com o receptor, a arte elitizada) ou poltico
(guerras, regimes ditatoriais, censura) e absorve estas circunstncias. Nesse sentido, se faz
necessria a aproximao de uma interessante definio do artista alemo Joseph Beuys sobre
a idia da arte como escultura social.
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1.4 Beuys: arte como escultura social


Beuys considerado um dos mais influentes artistas da segunda metade do sculo XX.
conhecido tanto pela sua participao ativa no grupo Fluxus, como tambm notrio
pela sua maneira peculiar de encarar o mundo, sendo autor de declaraes controversas
como: tornar as pessoas livres o objetivo da arte e ainda, todo homem um artista,
que pontuam as relaes entre arte e vida social. Sua produo artstica direciona a uma
libertao do indivduo atravs da arte, o primeiro ponto para uma mudana social,
conforme ele declara ao pensar a arte como escultura social: a arte no somente
um artefato material, ela acima de tudo, uma ao projetada para ter conseqncias
sociais.
As aes do artista estavam imersas num pessimismo crtico da humanidade. Em sua
performance Como explicar imagens para um lebre morta, de 1965, o artista com a cabea
besuntada de mel e ouro em p, coloca um cadver de lebre no colo e permanece por trs
horas seguidas falando com ele, enquanto o pblico observa a ao atravs da janela.
Numa outra ao patrocinada por uma galeria nova-iorquina, denominada Eu gosto da
Amrica e a Amrica gosta de mim (1974), Beuys ao chegar de avio nos Estados Unidos,
se enrola em feltro (um dos materiais, assim como a cera e a gordura, recorrentes em
sua potica), entra numa ambulncia e parte para a galeria onde iria permanecer cinco
dias ininterruptos sob a companhia de um coiote tpico animal norte-americano. Para
o artista, os animais estariam no pice da evoluo das espcies, j que seria o instinto,
a forma mais avanada do pensamento. Alm disso, o homem seria o nico ser que pede
justificativa para cada ato e para sua prpria existncia, sendo que os animais estariam
desobrigados disso.
Alm de seguir no sentido moderno do objeto artstico como elemento que se relaciona no
universo dos existentes o que, num certo sentido, implica numa ocupao social, Beuys vai
alm e prope uma mudana social por meio daquilo que a arte propiciaria. Em um dos seus
trabalhos, o artista traz seu auto-retrato (onde caminha em direo a quem o v) e mais abaixo
. No interior do grupo Fluxus (grupo que contou entre os anos 60 e 70 com a participao de Wolf
Vostell, Yoko Ono, Takato Saito, Nam June Paik, John Cage, entre outros vrios artistas de diversos pases),
Beuys foi responsvel por performances que instauravam um universo mitolgico e mgico, com o uso de
animais algumas vezes. O grupo tem grande importncia em vvidas aes de experimentalismo, com o
uso de elementos do cotidiano muitas vezes.
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a frase A revoluo somos ns (1972) que d ttulo obra. o postulado para explicitar uma
revoluo que deve se produzir a partir da condio individual. O contexto desta revoluo
seria uma crise nos valores racionalistas em especial, a cincia, a matemtica, a tecnologia
bem como os produtos desta postura racionalista guerras, genocdios e alienao. O artista
ento, cria sua filosofia particular como anttese desse universo, propondo a crtica desses
valores e o carter emancipatrio do indivduo criador. Embora se considerasse como um
sucessor do legado de Marcel Duchamp, Beuys certa vez criticou a Fonte:
Ele o trouxe [o urinol] para dentro do museu a fim de estabelecer que a transferncia de um
lugar para outro que o transforma em arte. Mas estabelecer isto no o levou concluso simples
e bvia que todos os homens so artistas. Ao contrrio, ele se elevou num pedestal dizendo, veja
como eu choquei a burguesia (BEUYS apud SEDDON, 2005).
O indivduo comum estaria no centro de seu pensamento reformador: uma sada para a
crise dos valores presentes seria a ampliao da linguagem atravs do estranhamento, ou
seja, abrindo novas perspectivas de ao/comunicao, seria possvel um enfrentamento
criativo do ser com o mundo (PRADA, 1995, p.120). Esta seria a nica ao com capacidade
transformadora do contexto social, sendo que esta mudana dependeria muito menos de
projetos polticos totalizadores como o socialismo, rejeitado pelo artista e estaria ainda
mais distante da crtica pura ao aparato econmico, cultural ou tecnolgico do poder. Essa
4: A revoluo
somos ns (1972) de Joseph
Figura
Beuys.

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busca de uma nova sensibilidade uma releitura dos preceitos dadastas, especialmente no
que diz respeito ao despertar do homem comum, embora esteja aqui revestida com uma
pretenso mais clara do que no Dad.
Por um lado, as idias de Beuys ressoam com as preocupaes das poticas que incluem o
receptor como parte fundamental da obra: mesmo a Arte Postal, numa mesma poca, buscou
romper a fronteira de criao tornando cada receptor de mensagens um potencial emissor.
Essa idia de trazer o indivduo para o centro da obra, oferecendo o status de criador a ele,
confunde-se com o prprio exerccio de poder social por coincidncia, a participao na
arte advm num momento em que a participao poltica e social (especialmente no contexto
brasileiro, em ditadura) passa por um momento de crise. Por outro lado, ao contrrio de
Beuys que se volta para o indivduo com a esperana de que ao mudar sua sensibilidade,
mudar tambm a realidade, muitos artistas seguiro em sentido contrrio, voltando suas
foras para o seu contexto contemporneo, com forte vis poltico e descrena. o caso do
Situacionismo, do qual falaremos agora.

1.5 Situacionismo
Os situacionistas se constituem na fuso de participantes do Dadasmo, do Futurismo e de
movimentos posteriores de vanguarda como Internationale Lettriste, o International Movement
for an Imaginist Bauhaus e a London Psychogeographical Association num mesmo movimento
denominado Internacional Situacionista, em 1957 na Itlia. A essncia ideolgica do
movimento, alimento para o clebre livro A sociedade do espetculo, de Guy Debord, a de que
a sociedade consumidora do Capitalismo e as naes soviticas do ps-guerra se constituem
num grande espetculo de mistificao no qual o pblico seria forado a assistir (DOWNING,
2002, p.98). Em outras palavras, imagina-se que a experincia real que implica numa
participao estaria confiscada em funo de uma vivncia mediada por terceiros. Debord
fala da irrealidade da sociedade real:
Considerado em sua totalidade, o espetculo ao mesmo tempo o resultado e o projeto do modo de
produo existente. No um suplemento do mundo real, uma decorao que lhe acrescentada.
o mago do irrealismo da sociedade real. Sob todas as suas formas particulares informao ou
propaganda, publicidade ou consumo direto de divertimentos , o espetculo constitui o modelo
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atual da vida dominante na sociedade. a afirmao onipresente da escolha j feita na produo,


e o consumo que decorre desta escolha. Forma e o contedo do espetculo so, de modo idntico,
a justificativa total das condies e dos fins do sistema existente (DEBORD, 1997, p.14).
Esta a justificativa para os situacionistas realizarem contra-espetculos provocativos,
com proximidades no intuito dadasta e futurista de escandalizar e romper com a situao
vista como alienao. Alis, eles compartilhavam do mesmo niilismo dos dads, de modo
especial na poltica: enxergavam que tanto as polticas baseadas no sistema capitalista
quanto aquelas que abraaram o socialismo estavam fadadas ao fracasso porque ambas
possuam a mesma essncia do pensamento burgus. Criticando no s esse pensamento
como tambm aqueles que se opunham de modo formal e sistematizado a este mesmo
pensamento: necessrio ser radical. Um dos lemas mais difundidos do movimento era:
A humanidade s ser feliz quando o ltimo burocrata for enforcado nas tripas do ltimo
capitalista. E desse mesmo modo, se pensava a arte: ou ela se presta revoluo ou no
significa coisa alguma.
Figura 5:
Histria em
quadrinhos (1967) apresenta
o iderio situacionista, com
desenho de Andr Bertand
e texto de Raoul Vaneigem.

As intervenes situacionistas ocorriam no espetculo da vida cotidiana em aes,


denominadas como dtournement ou desvio que se realizavam sob a forma de um rearranjo
de formas visuais oficiais e estabelecidas, pervertendo o uso original ou subvertendo suas
funes. Os entusiastas ento realizam provocaes pblicas como, por exemplo, instalar um
Papai Noel no-oficial numa loja de departamentos durante o perodo natalino distribuindo
presentes gratuitamente e o uso de grafite na modificao de avisos pblicos. Parte da
produo em desvio era tambm difundida atravs da revista do grupo (produzida at 1969,
num total de 12 edies), alm de outras publicaes como o ingls Spetacular Times, onde
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Figura 6: Imagem presente


na publicao situacionista
Spectacular Times, em 1968.

havia alteraes em anncios, quadrinhos, logotipos e, claro, textos engajados do movimento.


A estratgia do desvio, em grande parte dos casos, tem proximidade com o conceito de Readymade do dadasta Duchamp, mais exatamente ao que pode ser chamado de um Ready-made
retificado (ou ajudado), como o retrato de Mona Lisa de bigode em L.H.O.O.Q. (1919). E
tambm com a prpria idia de apropriao.
O legado propriamente artstico do situacionismo pequeno, ainda mais se observarmos
que o suposto ineditismo de sua postura ainda se alimenta muito da rebeldia do Dad, nos
primeiros momentos. Na primeira fase da Internacional Situacionista, o grupo se apresenta
como uma frente revolucionria na cultura. No nmero um da revista que levava o nome
do grupo, Debord anuncia estes revolucionrios culturais:
Uma associao internacional dos situacionistas pode ser considerada como uma unio dos
trabalhadores de um setor avanado da cultura, ou mais exatamente como uma unio de
todos aqueles que reivindicam o direito a um trabalho que impedido de existir pelas atuais
condies sociais. E essa associao deve ser considerada como uma tentativa de organizao de
revolucionrios profissionais na cultura (I.S., 2002, p.15).
Neste nmero da revista, os situacionistas declaram que no h como existir uma pintura ou

. Porm, nem tudo que era produzido pelos situacionistas se baseava na apropriao ou interveno:
havia tambm uma produo pictrica, em que se destaca Asger Jorn, que havia sido fundador do
movimento CoBrA, anos antes.
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msica situacionista, mas sim possvel existir apenas o desvio como expresso propriamente
do movimento. Acima de tudo, o desvio uma estratgia libertria para desmoralizar a
razo (o mesmo racionalismo criticado por Beuys) cultivada pelo sistema hegemnico que
busca formatar todas as relaes e se impor aos indivduos.
A agitao poltica francesa e a relao com grupos marxistas acabam tornando as discusses
artsticas mais raras, quando entre os anos de 1960 e 1961, todos os artistas da I.S. so
expurgados abruptamente (com exceo de Asger Jorn, que sai tranqilamente). O objetivo
especialmente de Debord acusado de ditador pelos descontentes transformar o grupo,
at ento caracterizado de vanguarda artstica em um movimento prioritariamente poltico.
Com o decorrer dos anos, ento, o movimento passou a tender cada vez para a ao mais
efetiva e politicamente revolucionria. Suas aes passaram a ser cada vez menos irnicas e
zombadoras e cada vez mais dogmticas. O movimento teve participao em um dos momentos
mais conturbados da histria da Frana, em Maio de 1968. Uma de suas aes, um panfleto
menosprezando a figura do estudante francs deflagrou um episdio chamado Escndalo
de Estrasburgo que contribuiu para a revolta de estudantes e ocupao de universidades
francesas e uma greve geral que alcanou a participao de 10 milhes de trabalhadores.
A partir da, o movimento se enfraquece e se finda no mesmo ano. O iderio situacionista
referenciado como inspirao para movimentos posteriores como o punk, por exemplo.
As suas prticas de desvio tambm so inspirao para movimentos militantes jovens da
atualidade a ironia muitas vezes uma sada simptica aos engajados.
Seja partindo para o radicalismo poltico ou por uma viso mais subjetiva e intimista na tentativa
de uma mudana na cena de sua poca, o intuito buscar um lugar simblico ou reinventado
em que os valores sejam outros, distantes do que imposto pela sociedade, como o consumo
ou o racionalismo. BOURRIAUD (2006, p.15-16) recorre a Karl Marx para trazer a idia da
arte como interstcio social. O termo utilizado por Marx para determinar as sociedades de
troca que escapam do cenrio capitalista em que privilegia o lucro, empregado para pensar
espaos entre em que os intercmbios so dados por condies mais abertas, num ritmo
distinto daquele que a sociedade impe. As relaes sociais entre humanos, num primeiro
momento esto cada vez mais condicionadas a espaos especficos e pr-estabelecidos,
como zonas de comunicao impostas. Segundo o autor, as relaes esto cada vez mais
restritas por conta da crescente mecanizao das funes sociais e surgimento de poderosas
ferramentas de comunicao: as mquinas substituem espaos de relaes de prazer ou de
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Fbio Oliveira Nunes

conflito. A arte acaba desenvolvendo um projeto poltico quando problematiza essa situao,
quando se esfora em abordar a esfera relacional da vida. Neste sentido, h que se destacar
o coletivo francs de Arte Sociolgica (Art Sociologique), criado pelos artistas Fred Forest,
Herv Fischer e Jean-Paul Thenot, em que vemos novamente o elemento contextual como
fundador do dilogo artstico. O grupo no ser to destruidor quanto o situacionismo,
mas seguir questionando convenes sociais com grande presena de conceitualismos.

1.6 Arte sociolgica


O grupo surge em 1972 e se corporifica atravs de um manifesto publicado no jornal
francs Le Monde em 1974. A idia era organizar aes que procurassem somar a teoria
sociolgica da arte e a prtica artstica, explicitando elementos latentes destas relaes e,
muitas vezes, usando mtodos das cincias sociais como entrevistas, por exemplo. Dentre a
produo do grupo, vrios trabalhos questionam situaes estabelecidas no contexto artstico
e comunicacional. So vrios trabalhos realizados por seus membros que colocam estas idias
em prtica. No Brasil, em novembro de 1973, o artista Fred Forest organizou uma obraacontecimento chamada Passeio Esttico-Sociolgico no Brooklin. Nessa ao o artista passeia
pelo bairro paulistano conjuntamente com um grupo de 30 pessoas, com estudantes e uma
equipe da TV Cultura de So Paulo, partindo para a contemplao das mais vrias partes
do bairro: um aougue, um banco, uma igreja, um posto de gasolina, ruas, enfim, todos
os elementos urbanos so objetos de observao do grupo. O artista prope uma espcie
de espetacularizao da vida cotidiana, optando pela percepo esttica para despertar uma
conscincia daquele cenrio. Em todos os espaos, o grupo interpelava o responsvel pelo
lugar buscando conhecer sua condio scio-econmica. Causando estranheza especialmente
naqueles que no compartilhavam do deleite proposto, a ao foi acompanhada pelos olhares
perplexos de uma viatura da polcia.
No ms anterior do mesmo ano, durante a 12 Bienal de So Paulo, Forest realizou um passeio
to inslito quanto o realizado posteriormente no bairro do Brooklin: com uma srie de placas
em branco carregadas por vrias pessoas, o artista realizou uma caminhada denominada como
O Branco invade a cidade, nas ruas do centro da capital paulista, amotinando milhares de pessoas
no percurso entre o Largo do Arouche e a Praa da S. Embora o acontecimento no tivesse
qualquer tipo de violncia, o ato realizado em plena ditadura militar foi interpretado como
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Figura 7: Pgina do jornal


Folha da Tarde do dia
03/10/1973. Nela, o artista
Fred Forest disponibiliza
um espao em branco para
contribuies dos leitores.

poltico, o que resultou na priso do artista por algumas horas pelo DOPS (Departamento de
Ordem Poltica e Social). Como artista e estrangeiro, a priso repercutiu negativamente nos
meios de comunicao internacionais da poca. Ainda, numa outra ao que antecedeu o
passeio pelo centro paulistano, em 1972 Forest convenceu uma emissora de televiso francesa
a transmitir 60 segundos de branco durante um noticirio; antes disso, o artista havia alugado
uma pgina no jornal Le Monde, que fica em branco e sugere-se preench-la com qualquer
desenho ou comentrios, para em seguida, ser enviada ao artista. Em 1973, o artista repete
a ao em diversos jornais brasileiros, como a Folha da Tarde, criando ressonncia com sua
prpria ao realizada no centro de So Paulo. Por ocasio de uma retrospectiva de sua obra
realizada no ano de 2006, no Pao das Artes, em So Paulo, a experincia revivida com a
publicao da experincia no Jornal Folha de So Paulo no dia 13 de maio.
Em um texto de 1975, o filsofo Vilem Flusser relata sobre um outro trabalho de Forest
no qual participou como crtico-observador tambm classificvel sob a insgnia da Arte
Sociolgica j que h uma prtica metodologicamente ligada s cincias sociais, como
relatos, a observao pura e entrevistas, para fazer a obra emergir desta mesma metodologia
descontextualizada. O trabalho de Forest observado por Flusser chama-se Vdeos caseiros
dos anos dourados (1973) e foi realizado em um asilo da cidade de Hyres, no sul da
Frana. A experincia consistia em mergulhar, na situao de proletrios, idosos aps uma

. Na cronologia de trabalhos de Forest presente no site Webnetmuseum (http://www.webnetmuseum.


org), o trabalho tambm referenciado como Video Third Age. O outro ttulo em ingls Home
Videos of the Golden Years.
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Fbio Oliveira Nunes

Figura 8: O Passeio EstticoSociolgico no Brooklin de


Fred Forest acontecido em
1973, no bairro paulistano.

vida de pobreza e trabalho duro e da trazer estas pessoas para uma situao menos passiva,
convidando-os a fazer algo que trouxesse alguma significao para o marasmo de suas
vidas. Na tentativa de fazer isso, o artista munido de seu equipamento de vdeo, primeiro
motivar os idosos atravs da captao de sua vida quotidiana e sua posterior exibio aos
prprios indivduos gravados. Como j se espera, a exibio gera a peculiar fascinao ao
vdeo, visto que ver a si mesmo gera a sensao de ver-se de fora e, com isso, causa um
novo envolvimento. Interessante estratgia para o passo seguinte: convencer os idosos a
aprenderem a manipular os equipamentos de vdeo para realizar suas prprias produes. E
assim aconteceu. Os ancios tornam-se atores, cantores, danarinos, palhaos e outras tantas
coisas, fazendo filmes bem primrios que se tornam mais do que uma tarefa: tambm
entretenimento. Da, com as produes concludas, uma espcie de festival flmico realizase com direito a competio e discusses acaloradas. Tudo capturado em vdeo por Forest
onde ao contrrio do antroplogo, que v e observa ao longe interfere no meio social com
sua perspicaz lente do vdeo.
As palavras de FLUSSER (1975) traduzem os interesses do artista:
O propsito de Forest era de provocar os ancies a olharem-se, e faz-los cessarem de olhar o
passado e o futuro (ento: a morte). Ele queria for-los a olhar o presente, isto , sua realidade.

. No seriam exatamente filmes, por serem produzidos em vdeo, obviamente, mas as tentativas dos
idosos se voltam para produzir algo cinematogrfico, partindo dos cnones desta linguagem.
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Nesse caso, a realidade era, evidentemente, a alienao do asilo, da realidade social. O propsito
de Forest era, ento, don-quixotesco: aquela gente estava condenada a morrer na alienao do
conforto e do estupor; e Forest pretendia torn-los conscientes desta inevitvel alienao, dirigindo
seus olhares sobre esta situao.
Essa tentativa de faz-los despertar se aproxima muito das idias de Beuys, sobre a arte como
escultura social, j que os idosos so incentivados a um olhar consciente sobre sua prpria
condio degradante e presente justamente exercendo a criao. Mas, ao final da experincia,
so produzidos grotescos vdeos que acabam sendo uma metfora da prpria sociedade
ocidental fundamentalmente excludente para aqueles que no esto em seus desgnios.
Forest age como um arauto da grotesca sociedade tecnolgica que estamos inseridos.
Mais adiante, Forest segue em direo a premissas mais comunicacionais: emblematicamente,
Forest em Arquitetura do presente (1973), prope ao espectador observar seu prprio contexto
cotidiano, ao apresentar imagens captadas em tempo real da galeria no qual se encontra e
tambm da rua desta. Neste trabalho o artista suscita questes tanto de ordem mais social
como controle, invaso, relao pblico-privada, quanto questes mais prximas da linguagem,
como a representao e o tempo real. O trabalho foi realizado em Paris, inicialmente em maio
de 1973 e mais tarde, em dezembro do mesmo ano, utilizando a Rua Augusta, em So Paulo,
quando coletou e exps inmeros artefatos dspares como um refinado sapato feminino, um
pacote de macarro, um par de luvas de borracha e uma lata de sardinhas adquiridos na rua
em questo. Numa galeria, os objetos so apresentados para observao e vinte monitores
de televiso apresentam a rua em tempo real, atravs de uma cmera instalada em circuito
fechado. Uma verdadeira autpsia da Rua Augusta, como o trabalho foi chamado pela
imprensa na poca. Forest, assim como foi buscado por Beuys e pelos situacionistas, procura
um espao mtuo entre a investigao da linguagem e o apontamento do contexto social,
reincidente nesta demonstrao do espetculo da vida.
Herv Fischer, outro nome do Art Sociologique, escreveu um livro intitulado LHistoire de lart
est termine (Paris, 1981) onde analisa a histria das vanguardas como um movimento linear que
visa sempre superao dos momentos anteriores, e ainda apresenta o que seria uma quarta
dimenso da obra de arte quando exposta, o seu contexto social que tambm a constitui
enquanto um objeto artstico. Alm de sua produo terico-crtica, Fischer tambm realizou
trabalhos artsticos que discutiam a instituio do museu. Em uma de suas realizaes no
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Fbio Oliveira Nunes

Brasil, no ano de 1975, instalou, na Praa da Repblica, uma barraca denominada Farmcia
Fischer onde distribua plulas de poliuretano embaladas em saquinhos de plstico e prometia
cura para todos os males, desde pouco dinheiro a falta de amor. Sobre a obra, FREIRE (1999,
p.133) diz:
A idia de pblico de arte (...) subvertida com esse projeto. A participao parte inerente
do trabalho e a categoria pblico estendida para muito alm dos setores convencionais. Os
passantes da Praa da Repblica tornam-se integrantes do trabalho artstico. (...) A consulta
rpida para sanar os males cotidianos com o clnico transforma-se em situao artstica: as
plulas, que servem cura, despertam, nesse caso, a conscincia dos desejos sufocados pelo
cotidiano repetitivo. A rua ou, nesse caso, a praa pblica o local privilegiado para o encontro
da arte com a poltica. Trata-se, segundo o artista, de um trabalho profiltico, politicamente
engajado.
Jean-Paul Thenot, tambm do grupo, por sua vez, utiliza questionrios para relacionar-se com
o pblico. Em um dos seus trabalhos, Sem ttulo (1970/74), o artista apresenta reprodues de
obras-primas, como Les Moissonneurs (1553) de Brueghel e Vega-Pal (1969) de Vasarely, e
pede para que o pblico, atravs de diversas faixas de preo, diga qual o seu valor. A relao
entre percepo da obra e literalmente acepo de valores, pontua o mercado da arte e sua
distncia em relao ao senso comum econmico.
Figura 9: O artista Herv
Fischer com sua Farmcia
Fischer em 1975, na Praa
da Repblica, em So Paulo.

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Indo alm do grupo francs, h outros artistas que trabalham em uma direo parecida,
tornando notria esta quarta dimenso da obra o contexto nas mais diversas esferas.
Assim como Thenot, o alemo Hans Haacke, que tambm utilizou questionrios em diversas
ocasies. No trabalho Visitor Profile (1971-72), o artista prope questionamentos sobre o
contexto poltico e social de sua poca, com perguntas do tipo: voc considera que a bagagem
moral dos Estados Unidos est se enfraquecendo ou est se reforando com o envolvimento
deste pas com as questes da Indochina?; e tambm voc acha que os negcios que visam
o lucro imediato so compatveis com o bem comum?.

1.7 Esttica da Comunicao


Com o emergir de meios tecnolgicos de comunicao mediando o dia-a-dia, o ento artista
sociolgico Fred Forest une-se ao terico Mario Costa para a definio da Esttica da
Comunicao em 1983. Depois deles, tornam-se tambm adeptos do movimento Horcio
Zabala, o artista Roy Ascott e o terico canadense Derrick de Kerckhove, entre outros nomes.
Esse movimento seria proposto como:
Uma meditao filosfica de uma ordem geral sobre a nova condio antropolgica e conseqentes
novas formas de experincias estticas possibilitadas pelas tecnologias de comunicao, e sobre as
novas direes nas quais as tradicionais categorias estticas (forma, beleza, o sublime, gnios, etc.)
so conduzidas (COSTA, 1991, p.124)
Mario Costa diz que a tecnologia elemento externo ao que intrinsecamente humano,
quando comparada tcnica que, por sua vez, inerente figura do indivduo criador. Os
resultados da tcnica esto ligados ao artista, pois dele e apenas dele advm os resultados.
J as tecnologias no so dependentes do homem o que diferente das idias dos meios
como extenso do homem, de Marshal McLuhan10:
A passagem das tcnicas s tecnologias, na produo artstica, constitui uma verdadeira e prpria

10. McLUHAN (1971, p.61): Com o advento da tecnologia eltrica, o homem prolongou, ou projetou
para fora de si mesmo, um modelo vivo do prprio sistema nervoso central. COUCHOT (2003:93) parte
para uma outra definio da distino entre tecnologia e tcnica: a tcnica passa a ser tecnologia a partir
do momento em que no mais emprica, mas solidria da cincia.
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Fbio Oliveira Nunes

mutao. As imagens, as palavras, o movimento, os sons so tecnologicamente produzidos e


tecnologicamente conservados e recriados. Tudo isso subtrado ao corpo, deixa de ser um resultado
de suas operaes. Com a passagem da tcnica, como prolongamento do corpo, tecnologia, como
suas funes separadas, o artista posto diante de uma desapropriao do prprio corpo como
instrumento da arte, e a arte modifica profundamente a sua essncia (COSTA, 1995, p.45).
O movimento prope uma unio entre a tecnologia e o humano, atravs da apropriao dos
meios de comunicao. Nesta confluncia surgiria uma mutao antropolgica nascida
de uma lgica prpria a interao e uma nova fenomenologia dos acontecimentos e da
diluio das fronteiras entre o que ou no de si. Nas palavras de COSTA (1991, p.125), a
indicao desta, uma mutao em curso:
O sujeito tambm transformado atravs da Esttica da Comunicao. O sujeito no definido
atravs de seu rgido relacionamento entre o que de si e o que no de si, mas perde a casca e se
torna um campo corrente de energia.
A Esttica da Comunicao uma das primeiras teorias em torno de uma nova fenomenologia
de eventos em que a presena, a relao espao-tempo e mesmo outras propriedades habituais
do objeto artstico, como o belo e a forma (tratados tambm no clebre O Sublime Tecnolgico,
de Mario Costa) tomam novas condies. A proposta da Esttica da Comunicao
inicialmente exaltar a superao dos limites fsico-temporais, que alimentada pela prpria
superao entre limites de humanidade e tecnologia.
Alm disso, na introduo do livro Sublime Tecnolgico, FABRIS (1995, p.07-11), ao abordar a
Esttica da Comunicao, comenta as relaes desta com algumas experincias das vanguardas
histricas e neovanguardas, apontando que o prprio Costa relaciona sua proposta com o
Futurismo, Dadasmo e o Grupo Fluxus com a explorao do acontecimento; com a arte
conceitual e o fenmeno da desmaterializao; com a potica de obra aberta pelas possibilidades
de interao e assim por diante. E ainda, a prpria concepo da Esttica da Comunicao que,
baseada em dez princpios fundamentais, busca indiretamente re-configurar as linguagens j
estabelecidas, um iderio que se configura como um manifesto, prtica tipicamente modernista.
certo que a prpria insero dos novos meios invariavelmente rompem com os paradigmas
da arte no domnio esttico, e mais do que exaltar, a Esttica da Comunicao anuncia os
propsitos desta quebra, mapeando a rea fluda das novas tecnologias.
52

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H vrios trabalhos de arte-comunicao que iro apresentar essa nova fenomenologia,


trabalhando com Slow Scan TV, ligaes por meio de satlites e/ou telemtica11. Segundo
PRADO (1997a), o primeiro evento a reunir artistas com o uso das telecomunicaes
por meio de uma conexo bidirecional via satlite, aconteceu no ano de 1977, atravs do
evento Send/Receive Satellite Network, organizado por Willoughby Sharp, Liza Bear e Keith
Sonnier, localizados na cidade de New York (EUA). Conectados a eles, estava o grupo
localizado em So Francisco (EUA), coordenado por Sharon Grace e Carl Loeffler. Os
artistas mantiveram-se conectados por trs horas na primeira edio do evento e a ao foi
transmitida em emissoras de ambas as cidades. Ao contrrio das facilidades que dispomos
hoje para transmisso de imagens em direto por meio da rede Internet, a transmisso fazendo
uso de satlites foi algo muitssimo dispendioso e complexo. Um outro ato pioneiro, tambm
no ano de 1977, foi a abertura da Documenta de Kassel VI atravs de uma performance
transmitida via satlite para TVs da Alemanha em que o artista Douglas Davis12 convidava
os espectadores a passar atravs da tela nos seus ltimos nove minutos (que d ttulo do
trabalho) que lhe restam. No mesmo trabalho foram apresentadas performances de Nam
June Paik e Joseph Beuys.
Uma das experimentaes mais conhecidas, utilizando satlites, Hole in Space (1980) de Kit
Galloway e Sherry Rabinowitz, que explicita muito bem essa nova fenomenologia que trata a
Esttica da Comunicao. Tratou-se de uma conexo via satlite em direto entre as duas costas
americanas, unindo duas praas pblicas nas cidades de New York e Los Angeles. Atravs de
teles instalados em cada um dos espaos, as pessoas presentes podiam se comunicar umas com as
outras, tornando, pouco a pouco, uma espcie de espao de encontro entre parentes e conhecidos
distantes, que marcavam encontros atravs desse vcuo espacial. Alm dos satlites, merecem
destaque tambm as utilizaes artsticas de redes computacionais anteriores rede Internet quando
a maioria delas eram redes efmeras, construdas pontualmente para determinados eventos13.

11. Da associao das telecomunicaes com a informtica, surge o termo telemtica, que ainda hoje
utilizado para designar trabalhos criados nas redes de computadores como a Internet.
12. possvel assistir a um trecho em vdeo da performance The Last Nine Minutes de Douglas Davis
atravs do endereo: http://www.youtube.com/watch?v=n-fhUb9wWmE (acesso em 01 de setembro de
2007).
13. Sobre arte telemtica entre os anos 70 e 90, indicado: PRADO, Gilbertto. Cronologia de
experimentaes artsticas nas redes de telecomunicaes. In: Trilhas, Instituto de Artes, Unicamp, Campinas,
n.6, pp.77-103, 1997a. Disponvel em: <http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/textos/gilbertto3.html> (acesso
em 20 de junho de 2007).
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Fbio Oliveira Nunes

Figura 10: Hole in Space


de Kit Galloway e Sherry
Rabinowitz, acontecido em
1980, entre as cidades de
Los Angeles e New York,
EUA.

H tambm experimentaes em torno de dispositivos mais cotidianos (embora no o fossem


to comuns anteriormente), como o aparelho de fax e o telefone. Uma das aes acontecidas
no Brasil ocorreu no carnaval de 1990, em 28 de fevereiro, quando um grupo de artistas
brasileiros capitaneados por Paulo Laurentiz, entre os quais podemos citar Anna Barros, Lcio
Kume, Mario Ishikawa, Milton Sogabe e Regina Silveira, realizaram a partir de Campinas
(SP), o evento LOeuvre du Louvre. Tratava-se de uma transmisso via fax para o Museu do
Louvre de Paris, que procurava invadir com vrias mensagens, o to conhecido museu. A
ao realizada unidirecionalmente e tambm batizada de invases poticas suscitou um
esprito de provocao, ao realizar este bombardeio potico numa das instituies de arte
mais conhecidas do mundo.
No que diz respeito ao telefone, voltamos a Fred Forest. atravs de uma performance utilizando
o aparelho que ele traz tona um dos princpios da Esttica da Comunicao: a relao entre
os meios e o tempo. No trabalho Celebrao do Presente, realizado em 04 de maio de 1985, em
um programa de televiso realizado ao vivo na Itlia, o artista inicia sua apresentao discando
um nmero que toca persistentemente aos olhos dos presentes no auditrio. Repentinamente,
o artista se levanta e sai do estdio, pega uma motocicleta, distancia-se do lugar de onde estava
e, para a surpresa de todos, atende ao seu prprio telefonema.

Figura 11: Trabalho de


Paulo Laurentiz no evento
LOeuvre
du
Louvre,
acontecido em fevereiro de
1990.

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Figura 12:
Detalhe do
folheto
de
divulgao
do trabalho
A torneira
telefnica (1992) de Fred
Forest.

Mais tarde, o telefone tambm seria protagonista em A torneira telefnica (1992), onde o
artista convida as pessoas a ligarem para um nmero de telefone divulgado por folhetos
e anncios de jornal que est associado a um dispositivo fsico instalado em uma galeria
que despeja gua em um recipiente14. A ligao, porm, no simplesmente local. O sinal
passa por New York, Tquio para da voltar a Paris, numa espcie de jogo entre os satlites
geoestacionados na rbita terrestre. Neste trabalho, o artista flerta com o conceito de rede,
que seria evidenciado em grande parte de sua produo adiante. O telefone esteve presente
tambm em outros trabalhos do artista muito anteriores Esttica da Comunicao, quando
pensado como instrumento de expresso social: no mesmo ano de outras clebres aes como
Passeio Esttico-Sociolgico no Brooklin e, ainda, O Branco invade a cidade, o artista apresenta-se na
XII Bienal de So Paulo com 10 cabines telefnicas que possibilitam ao pblico a veiculao
de mensagens atravs do sistema de som da exposio. Assim como as outras aes da mesma
poca, a ditadura militar se sente incomodada e tenta censurar o trabalho. Do mesmo modo
que o branco dos cartazes e dos jornais15, Forest literalmente d a voz ao cidado comum,
proporcionando espaos de livre manifestao.
14. Esta instalao interativa de Forest foi realizada em Turin, na Itlia. Aps 15.000 chamadas recebidas,
o balde transbordou, inundando o piso do espao. Esse trabalho no s se relaciona com o conceito
de rede aqui presente pelo uso da rede telefnica como tambm pela ao colaborativa distncia,
que d forma a uma situao fisicamente presente e coletiva. Em relao idia de rede, alguns autores
curiosamente referenciam ao fato de que o artista foi funcionrio dos correios na Arglia (seu pas de
nascimento), o que o teria dado um conhecimento intuitivo e prtico sobre relaes dessa espcie.
15. Ao lanar mo de vrios meios, como o jornal, os cartazes e at a televiso com seus 30 segundos
de branco Forest inaugura a idia de cross media (ou mdia cruzada) em que uma mesma ao se
dissemina simultaneamente sob a forma de uma trama que estrategicamente se expande em muitos
meios ao mesmo tempo.
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Fbio Oliveira Nunes

1.8 Fred Forest


Forest traz consigo muito mais do que o otimismo esboado nas entrelinhas do movimento da
Esttica da Comunicao. Ele consegue ir alm dos meios comunicacionais como interface e/ou
suporte, abrindo a discusso sobre o espao da comunicao em sentido pleno e contextualizado,
criando incmodos e estranhamentos muitssimos conceituais. O fluxo no s dos meios, mas
da prpria sociedade encapsulada nestes fluxos. Embora o artista assumidamente divida sua
produo em Arte Sociolgica (nos anos 70 e comeo dos anos 80) e a Esttica da Comunicao
(toda a sua produo posterior), o que se v a unio de premissas dos movimentos. H, na
verdade, uma ampliao na noo de contexto para abarcar, alm da questo social, econmica,
poltica, tambm o vis tecnolgico. Os meios tecnolgicos de comunicao tambm se fazem
presentes enquanto contexto. Um dos exemplos desta postura a ao promovida pelo artista
em 1988, quando resolve mobilizar a cidade francesa de Toulon em torno de uma personalidade
fictcia chamada Julia Margaret Cameron. O trabalho Em busca de Julia Margaret Cameron uma
tentativa de apresentar os limites tnues da mdia em torno daquilo que fico e realidade, e
seu poder de influncia nos indivduos. O artista, baseado nos anncios de pessoas procuradas,
cria uma situao que se desenvolve atravs de cartazes, panfletos entregues em locais pblicos,
grafite e anncios no rdio e na televiso, produzindo um sentimento de suspense em torno
de uma personalidade que simplesmente desapareceu. O pblico, por sua vez, convidado
a participar enviando cartas ou mensagens telefnicas, relatando tal mistrio o contedo
apresentado em um museu da cidade. Ao final da ao, uma atriz contratada para fazer o
papel da procurada personalidade, apresenta-se em carro aberto, como se fosse um triunfante
retorno.
Emblemtico desta condio de fluxo do cenrio social o trabalho A Bblia Eletrnica (1991),
realizado durante a Guerra do Golfo, que apresenta um ambiente composto por 15 displays
com leds16 iluminados que trazem comunicados sobre a guerra e trechos retirados ao acaso da
Bblia, onde ambos se misturam, criando conflito e conexo entre as fontes to diversas. No
mesmo ambiente, h seis toneladas de areia trazidas especialmente do Kuwait (pas invadido
durante a guerra por tropas iraquianas) e um televisor que continuamente apresenta flashes
sobre os fatos ocorridos em alta velocidade.

16. Leds so diodos emissores de luz (do ingls Light Emitting Diode), minsculas lmpadas
amplamente utilizadas em dispositivos luminosos, na maioria das vezes, coloridos.
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Forest encara a sociedade presente em sua pedra fundamental, que so os meios, tornandoos no apenas uma extenso desta sociedade, mas o seu prprio mago. Nos meios, esto
contidas as intenes desta sociedade e, por conta disso, o espao de ao das vises
idealistas do artista; como quando se candidata para o cargo de presidente-diretor geral da
televiso pblica da Bulgria, em outubro de 1991. Neste perodo, o pas est sob um governo
stalinista, ainda com ressonncias do antigo regime socialista e sob o apoio da antiga Unio
Sovitica (URSS). Utilizando sempre indefectveis culos coloridos, Forest se lana em uma
campanha nacional defendendo uma programao televisiva mais nervosa e utpica,
uma reforma para uma televiso mais livre e interativa, como ele apresenta. A campanha
apoiada pela oposio do governo que v uma chance de desestabilizar os polticos da situao
e alcanar uma democratizao mais plena. A ao se torna to sria ao ponto at mesmo
de seu concorrente Ognan Saparev, ser obrigado a aceitar um debate ao vivo pela televiso.
Todos acabam tomando a farsa de Forest como verdadeira. Por conta disso, quando faz uma
carreata na cidade de Sofia, causando um enorme turbilho e manifestaes populares a favor
do candidato-artista, a ao acaba com Forest sendo obrigado a deixar o pas, nos termos
impositivos de que sua presena j no mais bem-vinda por l.
Essa presuno dos meios como mago da sociedade contempornea tambm presente
em seu prprio casamento, o Tecno-casamento (tambm referenciado como Ciber-casamento),
realizado em 1999 com a artista Sophie Lavaud. A iniciativa de realizar o primeiro casamento
atravs da Internet acaba sendo sintomtica de uma sociedade que se v por meio da

Figura 13:
Imagens do
site do Tecno-casamento
(1999) realizado entre os
artistas Fred Forest e Sophie
Lavaud.

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Fbio Oliveira Nunes

tecnologia, se fundindo e confundindo com a prpria. Nesta situao, o enlace matrimonial


tambm um trabalho de arte colaborativa e interativa, e uma experimentao em uma
cerimnia on-line, segundo o ento noivo. Os artistas tiveram o evento transmitido atravs
de um site da rede, como tambm possuam avatares que acompanhavam os movimentos de
seus correspondentes em carne e osso em um ambiente 3D surrealista simultaneamente. A
Internet no s abrigava os espectadores da ao como tambm, alguns dos participantes do
casrio como as testemunhas. E como j seria esperado, o pblico podia felicitar os recmcasados e at mandar flores on-line.
O artista no deixa tambm de observar as questes do poder do mercado no mundo
contemporneo. Se antes da Esttica da Comunicao ele realizou a ao Metro Quadrado
Artstico (1977), um dos seus trabalhos mais conceituais, onde ele vendia um espao artstico
de 1m2, atravs da criao da Sociedade Civil Imobiliria do Metro Quadrado Artstico de um total
de 20m2 para criticar a especulao imobiliria e, por extenso, a artstica tambm, j agora
nos novos meios, mercado e meios se misturam. Muitas das produes migraram para a
Internet algo natural para quem j vinha trabalhando com os conceitos de rede muito antes
desta prpria se configurar e ele resolveu colocar a si mesmo como corpo fragmentado
e rede venda por meio de carto de crdito. Em Corpo na Rede (2002), Forest faz a venda
irnica e simblica de partes do seu corpo atravs da rede, discutindo a transformao do
homem em mercadoria digital.
No decorrer dos anos, a discusso de Forest no estar somente posicionada sobre a instaurao
de uma esttica de fluxos e acontecimentos, mas se soma investigao social j trabalhada
Figura 14: Corpo na Rede
(2002) de Fred Forest.

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desde o coletivo de Arte Sociolgica nos anos 70. A viso social de outrora, que minimizada
com o movimento idealizado com Mario Costa, passa a ser mais complexa; ora sutil, ora
irnica, ora investigativa, ora esttica. O fato que os meios passam a representar mais do
que dispositivos de fluxo mas contextos vivos e repletos de intenes sociais, econmicas,
polticas. Seu gesto inquiridor, controverso e corajoso. Esta investigao social dos meios
est presente tanto quanto ele parte para um questionamento de mercado, ou quando parte
para um desvelar mais ideolgico, de apropriao consciente dos meios. Ele , sem dvida, um
visionrio nos desvios da artemdia e na abordagem cida e contundente dos novos meios.

1.9 Mdia e arte


Ao agora, apropriar-se artisticamente dos meios contemporneos, mais especialmente dos meios
de comunicao e entretenimento de massa, surge a definio de artemdia (ou media art), que
ir englobar desde o vdeo (a televiso) aos meios mais recentes, como tecnologias mveis (arte
wireless) e artes da rede (web arte). A denominao mdia aplicvel ao aparato eletrnicoinformacional da contemporaneidade, composta de jornais, revistas, televiso e sites noticiosos,
que colabora para uma viso de que esse gigantesco corpo e hegemonia so sinnimos. A
apropriao deste espao que por si s pelas suas finalidades singulares em relao mass
media j contribui para um rudo potico em meio a tantas vozes homogneas.
bom que se diga que o que temos no apenas uma discusso de suportes instrumentais,
onde se espera o uso de dispositivos novos e condizentes com o seu tempo presente, mas
a eminncia da discusso esttica contempornea em meios igualmente contemporneos.
Porm, esses meios so produzidos com finalidades industriais para a produo massiva.
Mesmo as ferramentas mais especficas para produo so pensadas a partir de um uso
comum e convencional. Ao falar sobre as imagens limtrofes da produo contempornea e
sua relao com os meios, MACHADO (2004, p.04) salienta:
Experincias (...) que lidam com questes essenciais da arte, como o estranhamento, a incerteza, a
indeterminao, a histeria, o colapso, o desconforto existencial no esto obviamente no horizonte
do mercado e da indstria, ambientes usualmente positivos, otimistas e banalizados. Algoritmos
e aplicativos so concebidos industrialmente para uma produo mais rotineira e conservadora,
que no perfura limites, nem perturba os padres estabelecidos.
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Fbio Oliveira Nunes

Os artistas propem a reinveno dos meios que alegrica de uma recusa de se submeter
lgica dos instrumentos de trabalho e do projeto tecnolgico j institudo. Muito antes do
advento de meios mais recentes, podemos observar essa postura j no vdeo brasileiro. A
gerao denominada como vdeo independente em especial, os grupos TVDO (leia-se TV
Tudo) e Olhar Eletrnico realiza experimentaes de linguagem e, ao mesmo tempo, inserem
problemticas sociais em seus trabalhos. Essa gerao produz paralelamente ao modelo
broadcasting da televiso comercial ainda que se insira em meados dos anos 80 em diversos
programas da prpria televiso. Suas produes se pautam pelo carter outsider, apresentando
aquilo que no interessa ao meio massivo ou abordando de maneira completamente distinta,
causando estranhamento. um exerccio de reinveno, concedendo absolutos poderes a si.
Como diria o artista e videomaker Tadeu Jungle: Tudo Pode17.
Em proximidade com a discusso das relaes da arte com a mdia temos a artista
americana Dana Birnbaum em suas apropriaes imagticas da mass media em trabalhos
como Technology/Transformation: Wonder Woman (1978), que faz uma reciclagem televisiva
com as imagens da srie televisiva Mulher Maravilha, editando um novo vdeo a partir das
transformaes da herona e Rio Videowall (1989) em que as silhuetas dos transeuntes num
espao pblico, capturadas em um circuito de vigilncia, so cobertas por imagens via satlite
da mundialmente famosa CNN.
Observamos que a artemdia faz uso constante de um tempo tipicamente situacionista:
o desvio. Sobre esta prtica nos meios tecnolgicos, Arlindo Machado nos traz com
clareza:
Como poderamos entender esse desvio do projeto tecnolgico original no dilogo com as mdias
e a sociedade industrializada? Ora, a artemdia justamente o lugar onde essa questo encontra
uma resposta consistente. O fato mesmo das suas obras estarem sendo produzidas no interior dos
modelos econmicos vigentes, mas na direo contrria deles, faz delas um dos mais poderosos
instrumentos crticos de que dispomos hoje para pensar o modo como as sociedades contemporneas

17. Tadeu Jungle sobre a TVDO que alm dele, inclua Walter Silveira, Ney Marcondes e Paulo Priolli:
Tudo pode ser um programa de televiso. Tudo. O que acontecia, era. O que no acontecia, tambm
era. (...) Achvamos que podamos tudo (JUNGLE, 2007:203). Emblemtico do seu prprio nome, a TV
Tudo encara toda a experincia da vida como televiso, tudo cabe no universo miditico. As experincias
de vida e mdia se somam, tornam-se uma s coisa.
60

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se constituem, se reproduzem e se mantm. Pode-se mesmo dizer que a artemdia representa hoje
a metalinguagem da sociedade miditica, na medida em que possibilita praticar, no interior da
prpria mdia e de seus derivados institucionais (portanto no mais nos guetos acadmicos ou nos
espaos tradicionais da arte), alternativas crticas aos modelos atuais de normatizao e controle
da sociedade (MACHADO, 2004, p.06-07).
Na artemdia podemos observar que h uma confluncia no sentido de entender a apropriao
e experimentao dos meios que culmina na transgresso esttica como uma metfora da
prpria idia de subverso social, visto que, a mdia por si s j emblemtica de uma posio
de hegemonia. A mdia possui um poder onipresente, estendido pelas teias do universo
eletrnico, especialmente pelo ciberespao e, ao mesmo tempo, faz uso de uma linguagem
rotineira, pr-determinada e previsvel, formatada para a mdia da populao. Essas condies
constituem-se num evento de grandes propores que no se limita aos meios e linguagens
em si, mas se confunde com a prpria sociedade. Como bem trazido por DEBORD (1997,
p.172), em seus Comentrios sobre a Sociedade do Espetculo, em 1988, quando elabora a idia
do Espetacular Integrado em que no s no sabemos os limites de onde sociedade e onde
espetculo, como tambm o espetculo poltico-social (o poder espetacular concentrado)
e o espetculo financeiro (o poder espetacular difuso) se fundem em um s elemento. Mas
sobre a prpria idia da Sociedade do Espetculo, BOURRIAUD (2006, p.106) observa que
a teoria situacionista, na nsia de enquadrar a produo espetacular, ignora ao fato de que o
espetculo que investe em primeiro lugar contra as formas de relaes humanas, j que seria
uma relao social entre pessoas mediadas por imagens s poder ser pensada e combatida
atravs de novos modos de relaes entre pessoas. Esta uma das premissas trazidas pela
idia de uma arte relacional, que contraria idias de uma produo artstica autnoma da
realidade e conduz a uma prtica que toma como ponto de partida terico e prtico, as
relaes humanas e seu contexto social.

1.10 Esttica Relacional


Bourriaud parte da concepo de que o artista um indivduo que toma um trem em
movimento, ou seja, que habita as circunstncias que o presente oferece para transform-lo
em um contexto de vida e, em seguida, torn-lo seu prprio universo de criao. No seria
apenas uma questo perceptiva como trazida por LVY (1998, p.40), que aponta que a arte
61

Fbio Oliveira Nunes

traduz os hbitos perceptivos induzidos por condies de vida, como o prprio Futurismo
seria impensvel sem os meios de transporte rpidos ou sem o cinema. Segundo Bourriaud,
a modernidade contempornea instaurou novas circunstncias sociais, to significativas que
partem para serem protagonistas de uma produo questionadora cada vez mais recorrente a
partir dos anos 90 do sculo XX. Essa produo observada atravs do critrio de coexistncia
em que toda obra de arte cria um modelo de sua prpria sociedade, seja transpondo o
mbito do real ou se traduzindo nele. Digamos por exemplo, que uma produo artstica seja
realizada com o apoio de um regime totalitrio. Ela ser estanque e fechada sobre si mesma
(especialmente sobre simetrias e padres estticos clssicos), no deixando que seja possvel
ver alm do que est posto, de completar o que se olha (ibidem, p.139).
O critrio de coexistncia o ponto de partida para a Esttica Relacional, que uma teoria
baseada na anlise de obras de arte em funo das relaes humanas que figuram, produzem
ou suscitam. A Esttica Relacional aponta para o dilogo que se funda no elemento social.
Notadamente, essa teoria se fundamenta no materialismo (em especial, Louis Althusser que
escreveu O materialismo do encontro), que toma como princpio a idia de que o mundo
no possui origem e nem sentido que o preceda, ou seja, a essncia da humanidade seria
ento a relao entre os indivduos e suas formas sociais: a essncia humana o conjunto
de relaes sociais (Marx). Assim tambm no existiria um fim da histria, nem um fim
da arte j que ambas existem em funo de um contexto: falar em fim da arte confundir
fim de jogo (game), com o fim de partida (play), numa metfora trazida por Hubert Damisch.
Toda vez que muda o contexto, uma nova partida se anuncia e o jogo permanece (ibidem,
p.18). Como diria Duchamp, a arte um jogo entre homens de todas as pocas. Diante
desta viso, o contexto toma uma importncia que significa a perda da autonomia do objeto
artstico, cada vez mais distante da idia da arte pela arte.
Na arte relacional, a discusso sobre as relaes humanas o ponto de partida mais freqente
para apropriar-se do contexto. Seria possvel, a partir delas, mapear nuances da nossa condio
presente, j que as relaes entre indivduos estariam cada vez mais subjugadas s imposies
da sociedade. Em um revival dos tempos em que se construam banheiros pblicos para que as
ruas da cidade permanecessem limpas, agora estariam tambm os espaos pblicos cada vez
mais limpos de toda escria relacional atravs das novas ferramentas de comunicao. Os
espaos pblicos deixam de ser lugares de encontro e tudo passa a estar submisso a espaos
pr-determinados, fechados e privados. As praas pblicas das grandes cidades permanecem
62

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vazias enquanto nas alas de alimentao de shoppings e casas de caf, as pessoas se amontoam
em busca de alguma relao inter-humana. Os espaos de consumo tornam-se espaos
relacionais. De outro lado, emergem os contatos mediados pelas redes, instaurando novas
circunstncias de relacionamento.
Neste contexto, a arte seria ento, um espao de explicitar relaes. O mundo da arte um
campo por excelncia do dilogo, j que cada obra de arte poderia muito bem se definir como
relacional medida que nasce da negociao e disseminao entre numerosos emissores e
receptores18. Mas, indo alm, possvel dar conta da especificidade da arte atual ao opor
as relaes restritas ao campo das artes s relaes mais abragentes em que se abarcam as
relaes entre os indivduos e os grupos, o artista e o mundo, e, em conseqncia, as relaes
do espectador e o mundo. Assim, desde o Renascimento, surgem formas artsticas plenas
que advm de contextos (as manifestaes, a performance, os encontros, a participao etc.)
intrinsecamente relacionais. Quando em 1965, Beuys prope restringir o espao da galeria
para somente ele e um cadver de lebre ficando todos os espectadores do lado de fora o
esboo de forma esttica se tornando uma forma relacional.
Ainda que trabalhe em um sentido mais perceptivo, alguns trabalhos de Lygia Clark tambm
so exemplares no sentido de promover uma realidade relacional, nos quais se mantm uma
conexo entre pessoas para uma explorao sensorial compartilhada, como em Nostalgia do
Corpo (1965/1988), em que a artista elabora objetos com finalidades relacionais de descobrir a
si mesmo e ao outro. No trabalho da artista a apreenso desta realidade vivenciada que levar
a uma transcendncia do indivduo, uma tomada de conscincia em torno da alienao em
que vive (CLARK apud SPERLING, 2007).
Nos anos 90, a ao dos artistas da arte relacional se daria especialmente sob a criao de
modelos sociais simblicos da condio social presente ou sob a abordagem de uma sociabilidade
peculiar. No Brasil, podemos identificar as premissas da arte relacional, por exemplo, em Jos
Leonilson. O artista expe circunstncias de relaes em seus trabalhos, baseando-se nas

18. Alm disso, como bem trazido pela Esttica da Recepo, h que se pensar neste outro que
se relaciona com o objeto artstico num sentido mais amplo, conforme PLAZA (2003, p.12), que cita a
Esttica da Recepo, onde se destacam os tericos da Escola de Konstanz (Jauss, Iser e outros), e traz a
idia de uma transubjetividade: O sujeito da produo e o sujeito da recepo no so pensveis como
sujeitos isolados, mas apenas como social e culturalmente mediados, como sujeitos transubjetivos.
63

Fbio Oliveira Nunes

Figura 15: La D.S. (1993) de


Gabriel Orozco.

angstias do homem contemporneo, tendo a si mesmo como parte deste contexto. Em seus
trabalhos, est uma tessitura do emocional e dos relacionamentos humanos, especialmente
em seus desenhos, bordados e instalaes o outro freqentemente questionado. Em seu
ltimo projeto exposto aps sua morte em 1993 De bom corao/Da falsa moral, o artista
cria uma instalao no qual h duas camisas costuradas em uma s e mais duas camisas
justapostas em cadeiras, suscitando relacionamentos e intimidade. H proximidade com o
trabalho do artista cubano Flix Gonzlez-Torres, nas dualidades; as relaes amorosas e a
necessidade do duplo, como em Untitled Perfect Lovers (1991) em que dois relgios marcam
a mesma hora e 24 affiches (1991), em que h duas almofadas sobre uma cama desfeita, ainda
com a marca dos corpos.
Indo alm da investigao do outro neste espao relacional, essa produo pode se direcionar
de modo mais contextual. Um exemplo mais implicado com o urbano est em Gabriel Orozco
conhecido por seu carro individualista na XXIV Bienal de So Paulo em 1998, o chamado
La D.S. (1993). O carro (um recorte em um famoso modelo da Citren), onde possvel
permanecer apenas uma s pessoa, a sntese da individualidade das grandes cidades. J
com uma discusso assumidamente poltica e social, h o trabalho de vdeo e performance
de Coco Fusco, como em El ultimo deseo/The Last Wish (1997), sobre repatriados cubanos, ou
na discusso sobre a mulher latina e turismo sexual na performance Stuff (1996). Mais tarde,
Coco Fusco ir realizar trabalhos cada vez mais incisivos como o vdeo Dolores From 10 to 10,
apresentado em 2004, na exposio Emoo Art.ficial 2.0 no Instituto Ita Cultural, sob a
forma de monitores de vdeo espalhados pelos andares do prdio, como aqueles de espaos
de vigilncia em que apresenta um vdeo baseado em uma histria real de uma funcionria
mexicana que foi coagida e presa em uma fbrica.
64

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 16:
Imagens do
vdeo Dolores from 10 to 10
(2002) de Coco Fusco.

Na recorrncia do contexto, possvel tambm fazer uma aproximao da arte relacional


com a prtica contempornea do shop-drop. Alguns artistas realizam aes que consistem
em colocar rplicas ou produtos modificados no interior de lojas ou supermercados e assim
disponibilizarem seus trabalhos artsticos para serem comprados por qualquer pessoa sem que
esta pessoa tenha a conscincia de que est levando um trabalho de arte. A prtica, realizada
por artistas norte-americanos como Ze Sheehan Saldaa19 e Ryan Watkin-Hughes, acontece
da seguinte maneira: primeiro o artista compra o produto que ser replicado ou modificado,
depois realiza a rplica (anexando a etiqueta do produto original) ou a modificao e a insere
no contexto do comrcio nas gndolas, cabides e prateleiras onde h produtos similares. A
artista Saldaa ocupa-se especialmente da manufatura de bolsas, vestidos e roupas femininas.
J Watkin-Hughes, da modificao dos rtulos de latas de sopas e outros alimentos. Em
Saldaa, h uma interessante inverso que remete diretamente ao Ready-made: o produto
original (um objeto em srie) colocado para ser exposto no contexto do museu, enquanto
a rplica manufaturada um objeto nico (mas vendida como objeto em srie) a ser
comercializada ao preo de seus similares industriais. O mais interessante nestes casos
conceber que o contexto que tanto legitima o produto como arte ou a arte como produto.

19. No site da artista possvel encontrar algumas imagens de seus atos shop-drop: http://www.
zoesheehan.com/ (acesso em 10 de setembro de 2007).
65

Fbio Oliveira Nunes

Figura 17:
Comparao
entre pea original e seu
equivalente de shop-drop
da artista Ze Sheehan
Saldaa.

Embora esteja em permanente flerte com os conceitualismos, a arte relacional no significa


um retorno arte conceitual a histrica j que no celebra a imaterialidade. Segundo
BOURRIAUD (2006, p.57) j no existe uma primazia do processo de trabalho sobre os
modos de materializao da obra (exatamente o oposto da process art ou da arte conceitual,
que realiza uma sobrevalorizao do processo mental em detrimento do objeto fsico).
uma produo em que cada objeto um vetor de relaes com o outro, em que pouco
importa se isso acontece por meio de uma ligao telefnica ou de uma escultura.
Por outro lado, a arte relacional vista por alguns como uma forma suavizada de arte
crtica, pois ao atuar em locais restritos como museus e galerias espaos restritos ou
no ser suficientemente corrosiva ao apresentar um espao social alienado, mercantilista,
inspito e mecanizado, parece que o seu prprio sentido de questionamento social tmido.
Porm, h que se observar que essa produo deve ser lida a partir do seu prprio contexto
que o artstico, tomando suas relaes com a histria da arte e especialmente levando em
conta o valor poltico da forma, o chamado critrio de coexistncia (ibidem, p.103). Ou
seja, ao contrrio de uma produo mais militante, que extravasa a esfera artstica nas
inspiraes do iderio situacionista de fim da arte a arte relacional, por sua vez, no
tem objetivos sociais, mas sim, d origem a produtos sociais ou formas de sociabilidade
distintas ou sintomticas, como parte da complexidade de um contexto. De certo modo,
seu valor social se mescla ao seu valor expositivo no bojo de um projeto acima de tudo
plstico.
Quando opta por ser relacional, a produo se distancia do risco de ser prioritariamente
referencial, ainda que faa uso do contexto que caracteriza essa funo de linguagem,
66

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

conforme JAKOBSON (1995, p.122-127). Pois, ainda que o contexto esteja presente,
o artista se orientar pela mensagem como tal, por ela prpria, lanando mo de
estratgias conscientemente estticas: a funo potica que predomina. Sob um prisma
de posturas frente ao contexto, essa produo est taticamente posicionada agregando
os conceitualismos, em que a idia se traduz em relaes e posicionando-se diante da
discusso social, sem abdicar de seu primordial carter potico. Em grande parte das
vezes, a estratgia criar a partir da arte como interstcio social um espao entre da
sociedade estruturas micro-utpicas20 e mimticas do contexto social ou do cotidiano,
que substituiro as grandes utopias e esperanas revolucionrias de outros tempos. So
aberturas quase silenciosas no corpo social que destoam em objetivo e amplitude das
antigas posturas mais radicais.
Mas, ao abordar os novos meios, BOURRIAUD (2006, p.82) ainda ctico no que diz respeito
a traduzirem essa esttica relacional:
A arte s exerce seu dever crtico sobre a tcnica a partir do momento em que pode deslocar suas
prerrogativas; por isso, os principais efeitos da revoluo informtica so visveis hoje em artistas
que no se utilizam do computador. Pelo contrrio, aqueles artistas que produzem imagens
infogrficas (...) caem geralmente na armadilha da ilustrao: seu trabalho no mximo, um
sintoma ou engenhoca, ou pior, a representao de uma alienao simblica do meio informtico
e sua prpria alienao dos modos de produo impostos.
O autor pode ter razo ao menos em parte: h diversos artistas em arte e tecnologia que
possuiro uma postura apologtica frente tecnologia, prevalecendo o deslumbramento, a
premissa dos avanos tecnolgicos na arte ou o carter demonstrativo daquilo que se pode
realizar com os novos meios. Muitos no questionam o contexto social, poltico ou econmico
que se insere o dispositivo, o software, o meio etc., bastando a estes simplesmente utilizlos com fins estticos. A existncia desta produo que acaba representando esta alienao
simblica verdadeira. Uma produo de culto ao tecnolgico e desta que fala Bourriaud
mas h que se observar tambm, a insurgncia de trabalhos nos novos meios que iro se

20. H uma inspirao no que GUATTARI (apud BOURRIAUD, 2006:35) j apresentava h mais de vinte
anos: Assim como penso que ilusrio apostar em uma transformao da sociedade, tambm creio que
as tentativas microscpicas, como as experincias comunitrias, as organizaes de bairro, a implantao
de uma creche em uma universidade, etc., jogam um papel absolutamente fundamental.
67

Fbio Oliveira Nunes

contrapor ao estabelecido, fazendo nascer questionamentos sociais e estticos to precisos


quanto da produo sem gadgets de que o autor analisa.
Ao mesmo tempo, h um saudosismo na opinio do autor, em torno do uso de novas
tecnologias de comunicao que instauram novas prticas relacionais, mas no excluem
definitivamente a comunicao cara a cara. E ainda: instauram novos comportamentos
que evidentemente dialogam com um contexto cada vez mais mecanizado. Na verdade,
com a eminncia de dispositivos tecnolgicos cada vez mais complexos, no podemos
mais falar apenas em relaes humanas j que o humano est cada vez mais renegado a
um plano secundrio. Como BOURRIAUD (ibidem, p.16) mesmo aponta a substituio
de pessoas reais por mquinas em servios, como o de despertador telefnico ou do
caixa eletrnico, essas relaes antes humanas so substitudas por relaes efetivamente
tecnolgicas.

1.11 Posturas tecno-relacionais


O aparecimento de robs sociais emblemtico: h casos como Setezoom21, software da
empresa brasileira Insite, uma modelo virtual com sistema de inteligncia artificial com
capacidade de manter longos e espirituosos bate-papos via Internet; Smart Companion22, da
Philips, um rob de mesa que capaz de entender o que dito, responder s perguntas por
voz utilizando a Internet e conhecer o humor do seu usurio por expresses faciais; Aibo23,
um animal robtico lanado em 1999 pela Sony, que como um cozinho chega casa de
seu dono com comportamento de filhote e aps algumas semanas capaz de entender at 100

21. Setezoom um chatter robot criado em 2001 para a Gessy Lever, em funo da marca Close-up.
Possui um banco de palavras e incorpora conceitos existentes em uma conversa humana como memria,
contexto, aprendizado e aparente elaborao de idias a partir de um assunto, como est no site de seus
realizadores. H uma verso deste rob em: http://www.inbot.com.br/sete/ (acesso em 03 de setembro
de 2007).
22. A Phillips apia e desenvolve uma srie de pesquisas em torno de robs sociais. Alm do Smart
Companion, h tambm o eMuu um rob emotivo, que demonstra suas emoes, com informaes
disponveis em: http://www.bartneck.de/work/researchProjects/socialRobotics/emuu/ (acesso em 08 de
setembro de 2007). Informaes sobre o Smart Companion esto disponveis em: http://www.research.
philips.com/password/archive/23/pw23_smartcompanion.html (acesso em 08 de setembro de 2007).
23. Mais informaes sobre Aibo em: http://support.sony-europe.com/aibo/index.asp (acesso em 08 de
setembro de 2007). Sua produo foi descontinuada em maro de 2006.
68

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 18:
O rob
companheiro
Smart
Companion da Philips,
que reconhece expresses e
busca contedos para suas
conversas na rede Internet.

palavras e reconhecer a voz e o rosto de seu dono. Alm destes casos, h diversas pesquisas
em torno de interfaces mais humanides, com o uso de expresses fsicas em rostos com
pele sinttica, bem como estudos sobre a sociabilidade humana e reconhecimento de padres
humanos, com a inteno de criar robs capazes de estabelecer relaes naturais com os
indivduos, com funes como recepcionar pessoas ou gui-las por um caminho, entre outras
atividades sociais.
A tcnica em seu carter mais amplo, enquanto produtora de bens de produo ideal para
apresentar as relaes produtivas: por exemplo, podemos imaginar o advento da fotografia
como parte de um desenvolvimento cientfico e tcnico que culmina no seu aparecimento;
seu surgimento contemporneo necessidade de identificao de pessoas em larga escala.
Podemos dizer que cada poca tem as mquinas que refletem diretamente um pensamento
inerente. A funo da arte se apropriar de cada uma das novas tcnicas, estabelecendo uma
nova lgica que reverbera diretamente na prpria sociedade que concebe sua mquina. Nas
palavras de BOURRIAUD (ibidem, p.82), mais especificamente sobre a tecnologia, podemos
pensar melhor nestas relaes:
Podemos, sem dvida, afirmar que a arte obriga a tomar conscincia dos modos de produo e as
relaes humanas produzidas pelas tcnicas de sua poca. A arte torna muito mais visveis, esses
modos de produo, dando-nos a possibilidade de imaginar inclusive suas conseqncias na vida
cotidiana. A tecnologia s interessa ao artista na medida em que pode colocar em perspectiva seus
possveis efeitos; no est obrigado a conden-la como instrumento ideolgico.
O instrumento ideolgico de que fala o autor a ideologia hegemnica que est encapsulada
69

Fbio Oliveira Nunes

na prpria tecnologia. Quando falamos de tecnologia, estamos fazendo justamente a


distino proposta por Mario Costa, quando prope a Esttica da Comunicao, em
que a tecnologia aos menos, a princpio uma entidade autnoma na execuo de
suas tarefas, desvinculada da ao do humano. Os artistas da Esttica da Comunicao
buscaram justamente uma fuso do humano com as tecnologias em um otimismo que
bem significativo nas reflexes de Roy Ascott , mas o que temos observado que essa fuso
est ocorrendo abruptamente atravs do poder da tecnocincia24, em que no a tecnologia
que est em funo do humano, mas sim, o humano em funo da tecnologia, promovendo
instncias hbridas.
Homogeneizao e padronizao so algumas das propriedades desta ideologia que procura
transformar todas as instncias da vida em produto consumvel. o chamado Capitalismo
Mundial Integrado (CMI) de Flix Guattari. GUATTARI (apud BOURRIAUD, 2006,
p.123) acredita que esse novo capitalismo engendra um imenso vazio da subjetividade,
uma solido maquinal que s cessa ao alcanar a desertificao das relaes diretas. Um
vazio que s ser preenchido ao se conceber um novo contato com o inumano, a mquina.
Diferentemente de outras tcnicas concebidas at ento, a tecnologia no s um reflexo
de um pensamento de seu contexto como tambm passa a definir seu prprio entorno de
relaes.
A partir destas circunstncias que a apropriao artstica da prpria tecnologia poder
originar estes mesmos interstcios sociais, previstos inicialmente na arte relacional fora
dos novos meios. Artistas dos novos meios sero capazes tambm de fazer esta abordagem
com implicaes mais diretas a partir dos prprios meios. uma situao em que cabem
as consideraes de MACHADO (2002, p.155) sobre produzir arte em novas tecnologias,
como um espao de objetivos paradoxos, em que a realizao esttica est atrelada ao
desvelar as verdadeiras intenes contidas no projeto tecnolgico, seja de qual natureza

24. O termo utilizado para definir a interdependncia entre as tcnicas e as cincias no saber
contemporneo. Segundo ARAJO (1998, p.12-14), a tecnocincia segue por duas perspectivas
aparentemente contraditrias: uma primeira na qual o saber contemplativo e discursivo d lugar ao
mtodo experimental e modulao matemtica na produo do conhecimento, ou seja, o que era
teoria d lugar ao sobre a realidade; em uma segunda perspectiva que minimiza a primeira: o que
realmente importa so as redes de relaes entre os indivduos, constantemente atualizadas e mantidas,
que por definio no exclui os interesses polticos e econmicos. Somadas, conferem um carter
operatrio, ramificado e onipresente em todos os campos do conhecimento.
70

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

for25. Como bem trazido pelo artista Steve Mann, trata-se de uma postura reflexionista,
como uma estratgia que toma a metodologia do opressor para mirar ao prprio. Assim,
esse corpo social ampliado para alm das relaes humanas entre os indivduos para a
instaurao de relaes hbridas homem e mquina; mquina e mquina.
Essas relaes implicam primeiramente no entendimento da tecnologia como parte da prpria
ideologia dominante e por conta disso, interessa a ns, conduzir a um desvio consciente. A
tnica que trazida por Arlindo Machado na definio de artemdia fundamental para
pensarmos no apenas no desvio da mdia no sentido dos meios comunicacionais mas
da tecnologia e da tecnocincia. O inimigo, como referenciado por Bourriaud, no est
restrito a um poder institudo ou financeiro, nem apenas est atravs dos meios que entorpecem
o indivduo, como fora proposto por Guy Debord, em 1967. uma condio acima de tudo
relacional e ramificada permeando campos e espaos dos indivduos onipresentemente.
Atravs dos novos meios, esses modelos descritos por Bourriaud podem ganhar uma nova
dimenso, no somente simblica, mas processual. A arte dos novos meios pode ser capaz
de instaurar essas pequenas interferncias com uma complexidade mais intrnseca e precisa;
pode tambm dar origem a novas formas de comportamento, novos gneros mercantis e
novos valores circunscritos num microcosmo. Indo em direo ao desvio no interior das
relaes tecnolgicas, se desperta conscincias nas mutaes ocorridas no corpo social. o
desafio de realizar uma arte relacional que foca nas relaes truncadas, latentes, codificadas
e monitoradas agora atravs das prprias tecnologias.

25. Sobre a produo artstica em novas tecnologias, MACHADO (2002, p.155): Essa atividade
fundamentalmente contraditria: de um lado, trata-se de repensar o prprio conceito de arte, absorvendo
construtiva e positivamente os novos processos formativos abertos pelas mquinas; de outro, trata-se de
tornar tambm sensveis e explcitas as finalidades embutidas em grande parte dos projetos tecnolgicos,
sejam elas de natureza blica, policial ou ideolgica.
71

72

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Captulo 2
Relaes e mediao em rede

No Pavilho da Bienal de So Paulo, ao mesmo tempo em que se realizava a 27 edio


do megaevento das artes, o artista Fred Forest, separado da exposio internacional por
apenas uma parede e alguns poucos metros, criticava duramente o circuito artstico e a
estrutura arcaica das artes. Essa edio, acontecida em 2006, trouxe tona a vida urbana
e os distrbios scio-culturais numa visvel continuidade das propostas das duas edies
anteriores Iconografias Metropolitanas (2002) e Territrio Livre (2004) porm, trazendo uma
complexidade e uma abertura de posicionamentos bem mais dinmicos e lquidos, alm de
um compromisso mais denso com a vida real. A questo : como viver junto? uma das
edies mais polticas e, talvez por isso mesmo, traz pequenas lembranas de momentos dos
anos 70, em que artistas desafiavam a ditadura militar e hoje desafiam hordas de advogados:
um dos fatos noticiados durante a 27 Bienal foi a censura ao grupo dinamarqus Superflex
e seu Guaran Power, proibido de ser veiculado pela Fundao Bienal devido a receios sobre
possveis contendas jurdicas com os advogados de uma marca de refrigerante. Outra restrio
com a mesma justificativa evitar complicaes jurdicas tambm foi muito noticiada: a
interferncia da fundao no trabalho com bloqueadores de celulares do artista brasileiro
Marcelo Cidade, que pretendia utilizar os aparelhos para restringir o uso dos telefones mveis
em todo o pavilho, e permitiu-se instalar apenas um (e no quatro, como planejado), tornando
o trabalho completamente incuo.
Proibies parte, por ser o mais importante evento das artes plsticas na Amrica Latina,
essa opo poltica criou visibilidade para um ativismo artstico cada vez mais crescente
sintomtico de um contexto global onde existe desde a intolerncia das diferenas at a
onipresena do mercado. Mas ao mesmo tempo, ao aglutinar muitas propostas neste sentido,
discute-se a prpria essncia desta produo, seu ideal esttico e seus significados abrangentes
num contexto social; uma objetividade que pode ser facilmente confundida com a tirania de
um s discurso poltico e muitssimo referencial. Esttica e crtica poderiam viver juntas? Na
outra extremidade, porm, est Fred Forest, que com a impertinncia de um grilo, proclama

. Sobre o grupo, h informaes no site http://www.superflex.net/ (acesso em 02 de agosto de 2007).


O grupo conhecido tambm por sua Free Beer uma cerveja de cdigo livre, similar aos softwares
assim tambm chamados, sem restries de autoria e tendendo sua disseminao.
73

Fbio Oliveira Nunes

Figura 19:
Imagem do
site da Bienal do ano 3000
(2006) de Fred Forest.

uma nova bienal numrica, planetria, participativa e verdadeiramente democrtica! Uma


bienal para anos futuros mais precisamente para o ano 3000.
A Bienal do ano 3000 de Forest um site disponvel atravs do endereo http://www.
biennale3000saopaulo.org/ e que possibilita que qualquer internauta insira imagens, vdeos
e textos diretamente nele, sem qualquer restrio ou filtro. Alm do site, uma instalao
com acesso ao contedo on-line foi apresentada no MAC-USP do Parque Ibirapuera, que
se localiza exatamente no terceiro andar do prdio da Fundao Bienal. Alguns poucos
metros separam duas condies antagnicas de lidar com arte. De um lado estaria uma
exposio antiquada, condicionada a conceitos obsoletos, como o da idia de curadoria
e da materialidade, por exemplo, e de outro, uma bienal na qual os artistas e os cidados
tomam o poder e exercem seu direito palavra e imagem, em toda liberdade de expresso,
segundo o texto do prprio site. Sua inclinao conceitual discutir o democrtico, um
vis poltico mais que perfeito diante do como viver junto da bienal fisicamente presente.
Uma bienal sem curadoria tambm no sucumbir aos interesses de mercado, capazes de
manipular os critrios de qualidade artstica, subjetivos para a grande maioria. Temos uma
bienal livre, portanto.
E, indo alm, o artista procura questionar tambm a miopia da arte contempornea em relao
ao imaterial e tecnolgico. Para Forest, o sistema da arte contempornea continua focado
no objeto material, ao passo que bancos, mfia, militares etc. prosperam no meio virtual e

. Acesso em 02 de setembro de 2007.


74

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

da informao . O sistema artstico estaria agarrado a conceitos do passado, negando-se a


aceitar aquilo que invade todas as dimenses do esttico, do simblico e do social.
Forest reincidente ao implicar com a Bienal de So Paulo: desde 1973 seria persona non
grata da Bienal com a ao O Branco invade a cidade, quando caminhou com cartazes em
branco pelo centro da cidade e com isso despertou a ateno da polcia e foi preso. Forest
resolve fazer sua prpria exposio em 1975, a Bienal do ano 2000 uma exibio alternativa,
mas num espao contguo ao do evento, justamente no espao do MAC-USP no Parque
Ibirapuera. Em 1975, participam diversos artistas como Amlia Toledo, Ansia Pacheco
e Chaves, Armando Canuto, Csar Loureiro, Euclides Sandoval, Fbio Magalhes, Luiz
Carlos Homem da Costa, Gabriel Borba e Gasto de Magalhes, entre outros. O ttulo
irnico oriundo da idia de que a Bienal concorrente seria apoiada pelo regime militar
e aquela, independente, seria ento, de um tempo futuro. Forest questiona diretamente
o modelo de relaes impostas, criando, em ambos os trabalhos, um modelo prprio um
sistema artstico original.
Ao analisar a produo artstica de Forest, LVY (1995) ir nome-la como arte da implicao,
condicionando esta a uma arte sem assinatura:
A arte da implicao no constitui mais a obra no sentido clssico, at mesmo uma obra aberta ou
indefinida: ela faz emergir processos, ela quer abrir uma carreira a vidas autnomas, ela introduz
ao crescimento e habitao de algum mundo. Ela nos insere dentro de um ciclo criativo, dentro
de um meio vivo do qual j somos todos co-autores. Work in progress? Ela desloca o acento do
work em direo ao progress. Suas manifestaes podero ser relacionadas a momentos, a lugares,
a dinmicas coletivas, mas no mais a pessoas. uma arte sem assinatura.
Lvy acaba recorrendo no lugar comum da destruio do autor em funo de uma multido
de indivduos que participam. Mas bom que se observe que h um indivduo central neste
processo que Fred Forest e que ele faz uso dos participantes como ferramentas ou
atores no interior de uma coletividade. Isso muito bem apresentado por FLUSSER (1975),
especialmente no trabalho do artista no asilo em Hyres, em 1973, onde o que temos a

. Entrevista presente no texto Resistncia nas artes plsticas, no site IBASE, no endereo: http://www.
ibase.org.br/modules.php?name=Conteudo&pid=1539 (acesso em 02 de setembro de 2007).
75

Fbio Oliveira Nunes

transformao dos participantes (os idosos que produzem os vdeos, assistindo-os depois) em
ferramentas do seu discurso.
Essa idia do participante como ferramenta muito recorrente tambm no discurso de outros
artistas. Com grande proximidade ao trabalho de Forest em Hyres, em 2007 o catalo
Antoni Abad realizou uma instalao, no Centro Cultural So Paulo, em que motoboys
fotografam, gravam e publicam o seu dia-a-dia na Internet, atravs de celulares com cmeras
que os acompanham pela cidade. O projeto denominado Canal*Motoboy acaba trazendo uma
viso com forte carga sociolgica ao passo que os 12 motoboys no iro s fazer algumas
experimentaes mais lricas com a cmera, como tambm no deixaro de apontar os
problemas sociais de sua profisso normalmente exercida por jovens pobres da periferia
como o desrespeito no trnsito por motoristas, a falta de segurana nas ruas, a rapidez sobrehumana nas entregas, a distncia entre os extremos da cidade e a fatalidade dos acidentes. Os
motoboys no so autores plenos do trabalho, mas sim, partes de um discurso maior regido
por um autor que prope um canal de criao.
Pensando na colaborao a Forest, cada participante passa a ser elemento de uma coletividade
que direcionada pelo artista, importando muito menos o resultado individual de cada um
e sim sua insero. O processo o que realmente importa. Em outras palavras, h uma nova
figura do autor que se distingue obviamente da figura clssica e essa aproxima-se muito mais
de uma autoria procedimental, em que no h objetos fechados e sim potencialidades. MURRAY
(2003, p.149), ao falar sobre narrativas em meios eletrnicos nos deixa isso mais claro:
Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto
escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as
condies sob as quais as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. (...) O autor
procedimental no cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades
narrativas.

. O trabalho de Abad est disponvel no endereo http://www.zexe.net (acesso em 01 de setembro


de 2007). No mesmo endereo, h outros trabalhos em proximidade ao apresentado em So Paulo, em
que grupos marginalizados ou excludos tambm so dotados de celulares com cmeras e temos, on-line,
o resultado destas incurses: em 2005, prostitutas de Madrid transmitiam das ruas da cidade e em 2006,
imigrantes nicaragenses em Costa Rica. Tambm em 2006, portadores de necessidades especiais de
Barcelona (Espanha) registram e publicam atravs de celulares, imagens sobre caminhos e obstculos nas
ruas da cidade. O artista d espao a grupos sem presena ativa nos meios de comunicao de massa.
76

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

E continuamos a congregar com as mesmas idias de MURRAY (ibidem, p.150), sobre uma
banalizao do papel do autor:
Os crticos contemporneos esto atribuindo autoria aos interatores porque no compreendem as
bases procedimentais da composio eletrnica. O interator no o autor da narrativa digital,
embora ele possa vivenciar um dos aspectos mais excitantes da criao artstica a emoo de
exercer o poder sobre materiais sedutores e plsticos.
Mas LVY (1995) muito mais feliz ao resumir a frmula da arte da implicao com algumas
poucas palavras: suscitar a obra em vez de imp-la. A proposta que antecede qualquer trabalho
que busque a interveno criativa de seus participantes nunca se resume ao que imposto,
mas ao que pode existir em potencialidades.
Essa coletividade em rede no constitui status de autor, ainda que crie e exera determinado
poder. Nas atuais condies da rede em que surgem estruturas fundamentalmente voltadas
insero colaborativa, h at agora, o papel do propositor, o autor dos procedimentos, que
poder ser tanto um artista, um conglomerado mundial ou uma fundao sem fins lucrativos.
A rede oscila entre proporcionar ferramentas de relao ao indivduo e destitu-lo de seu poder
quando preciso for. H mecanismos cada vez mais presentes que visam realizar mediao na
rede. Da mediao restrio h apenas um pequeno passo.
2.1 Censura na rede Internet
As redes telemticas (em especial, a rede Internet) j foram muitas vezes apresentadas pelos
entusiastas como verdadeiros parasos da democratizao e do poder do indivduo. Mais do que
nunca existiria a planificao de poderes, antes restritos na mo daqueles que detm canais de
comunicao convencionais. A Internet surge por sua vez, sem qualquer pretenso democrtica:
uma rede estabelecida com fins militares, oriunda da Guerra Fria sob o nome de ARPAnet. A
ARPAnet surge no fim da dcada de 60, por conta da preocupao do departamento de defesa
(Darpa) dos Estados Unidos com um ataque nuclear massivo tempos de preocupaes com
a ex-Unio Sovitica (URSS). Cria-se, ento, uma rede de computadores, descentralizada e
super-ramificada, capaz de manter conectados centros de inteligncia militar. Em 1985, a rede
j estava ligada a outras redes, agora com fins de pesquisa entre universidades americanas e
europias. Em 1991, a Internet chega ao Brasil, em universidades pblicas e em 1994, comeam
77

Fbio Oliveira Nunes

as primeiras tentativas de acesso comercial a Internet. A Rede Mundial de Computadores se


populariza no decorrer dos anos, sendo cada vez mais acessvel ao cidado comum no s no
seu local de trabalho ou em sua residncia, como tambm em agncias de correios, estaes de
metr e trem, lanchonetes, cibercafs e lan houses.
Embora se apresente como tecnicamente livre, j que est disposta para contribuies a qualquer
tempo, por qualquer usurio que pretenda dispor contedos, diversas instituies e governos
se preocupam em criar restries de publicaes e acesso. Entre os pases mais recorrentes
nestas prticas est a China. comum a polcia chinesa realizar blitzen em cibercafs, buscando
qualquer usurio que procure postar contra o governo ou visualizar contedos ilegais; sites que
falem sobre democracia, liberdade e direitos humanos, no so s bloqueados como tambm
esto proibidos de aparecer nas verses chinesas dos motores de busca mais conhecidos como
o Google e Yahoo! ambos j criticados pelo consentimento s prticas do regime chins. E so
notrias as prises constantes daqueles que buscam fazer qualquer tipo de denncia fazendo uso
da rede. Porm, a prtica de censura no somente chinesa: so atualmente 25 pases fazendo
varreduras na rede em busca de contedos proibidos, segundo pesquisa da organizao
OpenNet (mantida pelas universidades de Toronto, Oxford, Cambridge e Harvard). A tendncia
que no s a censura em si, mas a tecnologia empregada nestes casos avance rapidamente.
Alm disso, a censura no realizada de modo igualitrio em todos os pases: na Coria do Sul,
por exemplo, no se pode acessar nada sobre a Coria do Norte; no quesito poltico, Mianmar
ainda mais restritivo que seu maior pas vizinho, a China; h que se lembrar tambm de Ir,
Om e a Arbia Saudita, que fazem uma censura mais social, proibindo pornografia, sites de
apostas e contedo gay. Alis, na China, a Wikipedia bloqueada e no Paquisto, o Google.
Pelo seu carter distribudo, a rede ainda inviabiliza um controle infalvel: aos usurios mais
experientes possvel fazer uso de maneiras que se possa burlar algumas restries.
H pases em que h restries mais brandas e o governo limita-se ao controle velado das
informaes que navegam pela rede. Os Estados Unidos, temerosos desde o ataque de 11
de setembro de 2001, j realizaram presses em torno do site Google: em 2006, o governo
americano tentou obrigar o site a revelar os registros de busca de seus usurios, ato que foi
proibido pela justia dos EUA. Por outro lado, segundo a agncia EFE, o Yahoo! e a Microsoft

. Para acompanhar o mapa da censura da Internet no mundo, acesse o site da OpenNet Initiative:
http://map.opennet.net/ (acesso em 01 de setembro de 2007).
78

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

teriam colaborado com o governo, embora aleguem ter mantido o anonimato dos usurios.
Alis, o ataque de 2001 ao World Trade Center, em New York, alm de ser justificativa para
criar controles mais rgidos no trfego internacional de pessoas, especialmente nos pases
do hemisfrio norte, tambm alimentou especulaes em torno de uma instituio somente
comparvel ao Grande Irmo do livro 1984, de George Orwell, o sistema Echelon. Esse sistema
seria um poderoso e secreto modelo de interceptao mundial de telecomunicaes financiado
pelo governo norte-americano e auxiliado por outros pases como o Canad, Nova Zelndia,
Reino Unido e Austrlia, iniciado em 1948, hoje capaz de realizar varreduras em qualquer
meio eletrnico do mundo, filtrando contedos advindos de telefones celulares, telefones
fixos, mensagens de fax, transmisses de rdio e, claro, mensagens eletrnicas atravs da
Internet. Ao mesmo tempo em que se assemelha com mais uma lenda do mundo ciberntico
visto que estaramos falando de uma entidade onisciente fato que governos, em especial
da Comunidade Europia, se preocupem e realmente investiguem a existncia de tal sistema
de espionagem e controle. Mas acima das preocupaes dos governos, deveria estar em jogo
o direito privacidade e ao livre de cada cidado do mundo.
Atualmente, a Rede Mundial de Computadores a Internet passa por um momento de
redefinio onde ocorre a emergncia de sistemas que se baseiam prioritariamente na ao e
relao de seus participantes, que estabelecem redes de contato e partilha e que se sobrepe em
relao ao uso at ento estabelecido da rede: o acesso a informaes pontuais e localizadas,
da mesma forma que consultamos outras bases de dados. A web no mais uma base de
dados apenas, mas uma rede de relaes dinmicas e ativas, a tambm conhecida Web 2.0 .
2.2 Web 2.0
Web 2.0 um termo banalizado como sinnimo de sites interativos que possibilitam a
participao dos indivduos ou possuem contedo diferenciado como sites comerciais que
oferecem campos de comentrios aos produtos que oferecem ou apresentam os mesmos

. Sobre Echelon e a reao europia sobre sua possvel existncia: http://www.rizoma.net/interna.php


?id=192&secao=conspirologia (acesso em 01 de setembro de 2007). Texto de Jos Arbex Jnior, presente
tambm na Revista Caros Amigos, n. 41, de agosto de 2000.
. Sobre Web 2.0 ver: http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/03/25/web-20-melhor-dizer-midiasocial-ou-midia-colaborativa/ (acesso em 03 de setembro de 2007); http://www1.folha.uol.com.br/folha/
informatica/ult124u20173.shtml (acesso em 02 de outubro de 2007); e tambm http://webinsider.uol.
com.br/index.php/2006/10/30/o-que-e-web-20/ (acesso em 10 de outubro de 2007).
79

Fbio Oliveira Nunes

contedos de uma pgina convencional no formato de um blog. Estratgias comerciais


parte, essa nova verso da web que no significa uma mudana tcnica como o termo pode
sugerir e sim uma nova concepo de uso da rede posiciona o antigo leitor da web em
um ativo produtor/gerenciador de contedos, um indivduo que no est apenas disposto
apenas a buscar informaes como tambm em produzi-las. Ele mesmo se transforma em
informao acessvel: as comunidades virtuais oferecem status de celebridades aos seus
freqentadores. Nelas, o usurio preenche questes que mais parecem ter sido retiradas
de alguma revista de fofocas, como cinco coisas sem as quais no consigo viver ou no
meu quarto voc encontra. Cada usurio possui um lbum pblico de fotos, no qual pode
expor sua intimidade e se relacionar. a instaurao de espaos virtuais de relao ativa e
permanente.
Ao contrrio do modelo convencional da mass media que gere e fornece contedo imaginando
o receptor como figura passiva os sites que possuem maior visibilidade hoje prosperam ao se
ocuparem da criao de estruturas de participao e insero dos seus usurios em sistemas
dinmicos. Sites como YouTube e Orkut10, ambos do conglomerado Google11, Flickr12 do site
de buscas Yahoo!13 , MySpace14 da Fox, Twitter15, Facebook16 e os diversos provedores de blogs

. importante salientar que muito antes das discusses de Web 2.0, a produo em web arte j fazia
uso deste usurio-colaborador, atravs de diversas proposies colaborativas e tambm j lidava com
sociabilidades virtuais em ambientes multiusurio. O novo termo na verdade pontua a proliferao destas
idias ao grande pblico alguns anos depois.
. Site alimentado pelas colaboraes em vdeo dos usurios: http://www.youtube.com (acesso em 01
de setembro de 2007).
10. Comunidade virtual, atualmente popular entre brasileiros: http://www.orkut.com (acesso em 01 de
setembro de 2007).
11. http://www.google.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
12. Site colaborativo para imagens: http://www.flickr.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
13. http://www.yahoo.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
14. Comunidade virtual, atualmente popular nos EUA: http://www.myspace.com (acesso em 01 de
setembro de 2007).
15. Site colaborativo onde os usurios respondem ao o que esto fazendo naquele momento: http://
twitter.com (acesso em 30 de agosto de 2007).
16. Comunidade virtual, popular nos EUA: http://www.facebook.com (acesso em 03 de setembro de
2007).
80

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 20: Pgina do site


de relacionamentos Orkut.

gratuitos, como Blogger17, tambm do Google, e Windows Live Spaces18, da Microsoft, existem em
funo daquilo que os internautas tm a contribuir. So interfaces de veiculao/discusso do
que produzido sob a forma de textos, fotos, vdeos e at a veiculao de si mesmos, atravs
das comunidades virtuais. Em muitos casos, o sistema possibilita a insero de comentrios e
discusses, tornando visveis as ressonncias das contribuies.
O site YouTube possibilita que qualquer usurio se cadastre e possa inserir vdeos de at 10
minutos de qualquer natureza, excetuando contedo adulto. Ainda que a empresa apresente
a interface como apenas para produes em que o internauta seja o autor, tentando com
isso desestimular a veiculao de produes com restries de direitos autorais, uma grande
parte dos vdeos presentes oriunda de imagens de programas de televiso e filmes e, ainda,
certo que quase a totalidade dos vdeos publicados no possui autorizao de veiculao
dos indivduos gravados. Num dos episdios mais dantescos da Internet no Brasil, em 2006,
uma apresentadora de televiso foi flagrada em atos libidinosos em uma praia italiana com
seu namorado e o vdeo revelador foi justamente veiculado atravs do site de vdeos. A
apresentadora conseguiu que a justia brasileira banisse o acesso a todo o contedo do site,
prejudicando milhares de usurios brasileiros por alguns dias19. A situao tornou evidente o

17. Plataforma para a publicao de blogs: http://www.blogger.com (acesso em 02 de setembro de


2007).
18. Plataforma para a publicao de blogs: http://www.spaces.live.com(acesso em 30 de agosto de
2007).
19. Inmeros sites se utilizam da estrutura do YouTube para apresentar vdeos em suas pginas. A
censura irrestrita ao site tornou estes vdeos inacessveis. Mais sobre esse episdio em RCTV e Cicarelli:
proibido mais gostoso?: http://www.fabiofon.com/blog/?p=47 (acesso em 03 de setembro de 2007).
81

Fbio Oliveira Nunes

despreparo das autoridades ao lidar com uma estrutura dinmica e coletiva: so milhes de
vdeos e usurios conectados a todo tempo. Ao restringir pontualmente um ou mais vdeos,
em alguns instantes, eles estariam l novamente, por iniciativa de outros usurios. Da mesma
forma que por ocasio da censura ao YouTube, o vdeo da apresentadora na praia reverberou
por sites similares da rede e sistemas Peer-to-Peer20, tornando a deciso judicial completamente
incua. Ao mesmo tempo, o episdio abre precedentes para que outras aes restritivas
aconteam por motivos menos fteis at.
Atualmente, o site YouTube possui um link para denncias de contedos proibidos tornando
cada usurio, um delator em potencial e realiza sistematicamente varreduras para eliminao
destes mesmos contedos. Com a mesma poltica, o site de relacionamentos Orkut, que
esteve envolvido em 2006 com a acusao de conivncia a atos discriminatrios e atos de
pedofilia por parte do Ministrio Pblico Federal brasileiro, procura instigar os seus usurios
a denunciarem atos tidos como ilegais. A acusao implicaria na proibio ao acesso do Orkut
no Brasil pas que possua mais de 30 milhes de perfis de usurios, em junho de 2007.
Assim como no YouTube, o Orkut tambm probe a publicao de contedos protegidos por
direitos autorais, embora possua a seguinte clusula em seus Termos de Uso:
Ao enviar, publicar ou exibir quaisquer materiais no servio orkut.com, voc nos concede,
automaticamente, o direito irrevogvel, perptuo, isento de royalties, transfervel, sublicencivel,
no-exclusivo e mundial para copiar, distribuir, criar trabalhos derivados, utilizar e exibir
publicamente tais materiais. 21
O site possui, desta forma, direitos irrestritos sobre qualquer produo que venha a ser publicada
atravs do site: discusses, poemas, textos, imagens ou mesmo as informaes pessoais ali
presentes so legalmente propriedade do conglomerado Google, poder concedido por cada um
dos usurios presentes no servio. A mesma apropriao, no entanto, no ocorre com os vdeos

20. Peer-to-Peer (Ponto a ponto ou P2P) um sistema de compartilhamento de arquivos, onde os


usurios realizam trocas de arquivos dos mais diversos tipos, em tempo real. Ao contrrio do download,
onde o usurio acessa um arquivo em um servidor, no P2P o usurio , ao mesmo tempo, cliente e
servidor ao mesmo tempo em que baixa os arquivos tambm os disponibiliza aos demais conectados no
sistema. Vrios programas possibilitam o acesso: Kaaza, Shareaza, eMule e outros.
21. Disponvel em: http://www.orkut.com/html/pt-BR/terms.orkut.html?rev=2 (acesso em 30 de agosto
de 2007).
82

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

presentes no YouTube: l cada usurio autor (ou com direitos de) e responsvel por suas
publicaes em seus Termos de Uso. Como muitos vdeos so disponibilizados sem a anuncia
de seus autores (muitas vezes grandes conglomerados de comunicao e entretenimento), o
site transfere toda a responsabilidade legal a seus usurios.
As discusses sobre direitos de autor na Web 2.0 se complicam ainda mais no uso dos
sistemas Peer-to-Peer, atravs de softwares como Kazaa, LimeWire, Shareaza, eDonkey e eMule.
Nestes sistemas, os desenvolvedores de software procuram se esquivar para que no sejam
responsabilizados pelo uso mais freqente dos sistemas: o compartilhamento de contedos
protegidos por direitos autorais, como softwares, filmes e msicas. Porm, oferecem
ferramentas cada vez mais apropriadas para a prtica, com anonimato e estabilidade. Como
os arquivos nas redes de compartilhamento so distribudos por centenas e at milhares de
usurios dependendo da popularidade de cada arquivo a identificao e punio dos
envolvidos so dificultadas. Mesmo sendo uma prtica ilegal, na maioria das vezes j que
a comercializao ainda incipiente, especialmente no Brasil o download de msicas em
MP322 alimenta um vido mercado de CD Players de mesa e automotivos, celulares, cmeras
e portteis que tocam o formato de udio.
O termo Web 2.0 tambm empregado para designar a popularizao de comunidades virtuais
em plataformas 3D, como Second Life23. Trata-se de um ambiente virtual multiusurio na Rede
Internet24, onde vrios participantes passam a ter uma vida dupla: podem fazer passeios, ter
uma vida social ativa com festas e eventos sociais, ir ao banco, fazer compras em shoppings,
assistir a shows, comprar imveis virtuais e at casar. O Second Life tambm utilizado
entre as empresas da nova economia: grandes companhias disponibilizam eventos atravs

22. O formato de udio MP3 se popularizou para downloads de msicas atravs da Internet por
conjugar qualidade de som e uma excelente compactao, tornando o arquivo mais rpido de ser
carregado. O mesmo fenmeno de mercado tem acontecido com formatos compactos de vdeo,
originando portteis para a sua exibio.
23. Mais informaes e download do programa no site: http://www.secondlife.com (acesso em 02 de
setembro de 2007).
24. H ambientes virtuais multiusurio criados muito antes do conceito de Web 2.0, como Activeworlds
(http://www.activeworlds.com acesso em 30 de agosto de 2007) de 1997, por exemplo. No campo
da arte mdia, podemos citar o The Distributed Legible Cities (1998), do artista australiano Jeffrey Shaw,
inspirado no histrico Legible Cities e o brasileiro Desertesejo (2000), de Gilbertto Prado, acessvel na
Internet atravs do endereo http://www.itaucultural.org.br/desertesejo (acesso em 03 de setembro de
2007).
83

Fbio Oliveira Nunes

Figura 21: Um dos espaos


no ambiente Second Life,
chamado
So
Paulo,
Jardins,
com
grande
participao de brasileiros.

do mundo virtual, fazem cursos para funcionrios e reunies com funcionrios fisicamente
distantes. Universidades, bancos, supermercados esto criando seus equivalentes virtuais
dentro deste mundo paralelo tambm. Embora os primeiros ambientes 3D que possibilitam
o contato, a partilha espao-tempo ou mesmo a construo de espaos na Internet seja bem
anteriores ao SL (que surge em 2003) a sua principal contribuio foi se aproximar do real
at nos quesitos mais pecunirios: o poder do dinheiro especialmente da moeda especfica
do mundo, chamada de Linden Dollar visvel a partir do momento em que voc resolve
mudar o seu visual, ou melhor, do seu avatar sua representao no mundo. Mas, o acesso ao
mundo gratuito, quando evidentemente voc no ter acesso a todas as frivolidades de uma
verdadeira sociedade de consumo.
E como j comum entre os meios, em que h uma constante contaminao entre as linguagens
em que os novos meios modificam os anteriores. A idia de um sistema baseado em contedos
e gerenciamento de usurios j incentiva a produo de canais de televiso que so abastecidos
por vdeos produzidos por pessoas comuns. No Brasil, em 2007 foi institudo pelo Grupo
Abril, o canal por assinatura Fiz TV25 que procura incentivar o envio de vdeos atravs do
site do canal. No site os vdeos so vistos por seus visitantes e conforme ganha popularidade
(sendo cada vez mais assistido), o vdeo poder ser visualizado nas diversas selees da TV.
H programas que apresentam vdeos noticiosos ou jornalsticos (reportagens de todos os
cantos do pas, flagras capturados por cmeras de celulares, denncias), documentrios,
25. O site oficial da emissora colaborativa: http://www.fiztv.com.br (acesso em 03 de setembro de
2007).
84

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

clipes independentes e curtas em vdeo, por exemplo. O canal procura migrar as idias desta
nova verso da web para uma TV 2.0 onde sua essncia colaborativa e cada usurio
interfere diretamente na grade horria da emissora. A proposta est numa espcie de limbo
tecnolgico, j que parte do pressuposto que os vdeos desejam o reconhecimento da TV
como mdia mais convencional mas, ao mesmo tempo, se esquece que no h sentido propor
uma seleo se tudo o que est na TV tambm pode ser visto pela web e que cada internauta
poder fazer por ele mesmo, sua programao particular. E claro, ainda que pretensiosamente
colaborativa, a TV ainda pode possuir filtros inerentes aos prprios interesses do grupo que
controla o canal: colaborativa, mas no livre.
O otimista Pierre Lvy defende a idia de que a Web 2.0 no representaria uma inovao,
j que desde os anos 90 ele j defende a idia de uma inteligncia coletiva: essa web
participativa que hoje se encontra massificada j estaria definida nos primrdios da rede26.
Mas o que teramos ento um surgimento de diversas aplicaes em que a colaborao
torna-se mais evidenciada e comum. A colaborao torna visvel um espao comum em que
as pessoas envolvidas coabitam, como um modelo de sociabilidade, como objeto finito. Ao
contrrio dos tericos que defendem o fim da aura do objeto artstico (muito referenciada por
Walter Benjamin), BOURRIAUD (2006, p.72-74), por sua vez, ao observar a multiplicao
de estratgias participativas, acredita que na verdade teramos hoje um deslocamento desta
aura para os meios que configuram essa forma coletiva. Num contexto maior, o autor observa
que estaramos numa nova fase do projeto moderno: se durante sculos a modernidade se
dedicou a criticar o predomnio da comunidade sob o indivduo do anonimato que emerge
a figura da assinatura autoral h justamente, hoje, uma proposio que desconstruir o
individual, criar novos modos de estar-junto.
A colaborao ir se estender para alm da publicao de contedos de pessoas comuns ou a
formao de comunidades virtuais: torna-se um novo pensamento presente tambm na produo
de softwares os softwares livres. A produo coletiva existe em contraposio aos direitos de
autor: o uso de seus programas no estar sujeito s polticas de propriedade intelectual. Eles so
produzidos por grande nmero de programadores, que configuram extensos grupos de trabalho.
Os entusiastas do software livre acreditam que o software, ao contrrio de bens materiais

26. Opinio presente em entrevista dada ao jornal Folha de So Paulo, em 14 de agosto de 2007.
85

Fbio Oliveira Nunes

e como resultado do conhecimento humano, tende ao carter fluido, sendo que limitaes
comerciais e de propriedade so restritivas e completamente contrrias natureza destas
produes. A difuso deve ocorrer sem limitaes de qualquer espcie. Ao mesmo tempo, o
software livre acaba sendo uma resposta a grupos hegemnicos como a Microsoft, que est
presente em 97% dos computadores corporativos no Brasil, em dados de 2006, atravs de seus
populares e pagos sistemas operacionais, como Windows 98 e Windows XP27. Esse poderio
gera uma insegurana natural entre os usurios: o que pode fazer uma companhia que detm
controle sobre a maioria absoluta de computadores do mundo? Nada que uma produo
cyberpunk no tenha pensado.
O primeiro incentivo das idias colaborativas na produo de programas de computador
surge em 1969, por ocasio do desenvolvimento do sistema operacional UNIX, que ao
contrrio dos sistemas proprietrios, possibilitava a modificao de seu cdigo-fonte por
qualquer usurio com conhecimentos em programao. Isso d origem aos chamados
softwares open source uma das premissas do chamado software livre. Em 1984, uma outra
iniciativa fundamental: Richard Stallman cria o Projeto GNU28 que seria o embrio do
sistema operacional GNU Linux e implica um carter mais incisivo, criando os preceitos
do software livre. Em 1985, Stallman lana um manifesto anti-copyright intitulado General
Public License, que apresenta um modelo de licena a ser aplicada em cada programa, o
qual determina a ausncia de direitos autorais e o incentivo para a redistribuio do mesmo.
Atualmente, vrios softwares livres podem ser baixados gratuitamente na Internet para as
mais distintas aplicaes muitos deles concorrendo com seus equivalentes comerciais.
Alguns destes softwares so desenvolvidos comunitariamente por diversos programadores
muitas vezes em locais fisicamente distantes e disponibilizados em repositrios na Internet
para qualquer pessoa.
No universo do software livre, surge a estrutura wiki como elemento colaborativo e livre para
ao de uma coletividade. Permite a edio de pginas da Internet por qualquer internauta e
sua publicao instantaneamente sem qualquer tipo de revises, filtros ou restries prvias.

27. Segundo a Fundao Getlio Vagas, em pesquisa realizada em 2006. certo que esta proporo
deva ser ainda maior em computadores presentes nas residncias brasileiras, visto que sistemas
operacionais livres ainda no possuem popularidade e acessibilidade suficientes. Fonte: http://www.link.
estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=9467 (acesso em 15 de agosto de 2007).
28. Site do projeto: http://www.gnu.org/ (acesso em 02 de maio de 2007).
86

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Tudo acontece por meio do seu navegador web, o que torna tudo muito simples. O esprito
tornar cada leitor, um produtor em potencial, numa alternncia constante destes papis.
Alis, cada colaborao est sujeita a edies de outras pessoas, em um permanente work in
progress. Todos so parceiros de uma construo coletiva e permanentemente mutante. Cada
internauta tambm um revisor e espera-se que quanto maior o nmero de participantes de
uma comunidade com base em uma estrutura wiki, maiores as chances de que os contedos
presentes sejam vistos e alterveis por um nmero maior de pessoas. Em outras palavras, o
controle de contedo exercido por todos.
O termo wiki seria derivado de Wikiwiki, que em havaiano significaria super-rpido,
traduzindo a instantaneidade de sua edio. tambm referenciado como WikiWikiWeb
e Wardswiki. O site Portland Pattern Repository29, produzido a partir de 1995 por Ward
Cunningham, toma para si o rtulo de primeira produo assumidamente em wiki. O site de
Cunningham basicamente um repositrio de inmeros artigos, apresentados em pginas
muito simples (com um design tpico dos primeiros anos da web), organizados por hipertexto.
H tambm pginas pessoais uma lista com as pessoas presentes na comunidade. Ao final de
cada pgina, h um edit page, que abre um editor e torna o contedo editvel. Segundo as
prprias pginas editveis do site, ele nasce com o foco principal de discusso sobre pessoas,
projetos e padres no desenvolvimento de softwares algo especfico para programadores
que acaba dando origem a um repositrio de assuntos ligados a tecnologia digital. A maior
parte das aplicaes desta tecnologia est ligada a repositrios de informaes sobre
determinado assunto abragente a uma comunidade envolvida, como tutoriais de softwares
ou linguagens de programao ou criao coletiva propriamente dita, especialmente
verbal.
A maior contribuio desta tecnologia tornar possvel a implementao de sites em
que h a participao/edio/publicao direta e sem filtros, algo possvel mesmo para
aquele que no possui domnio tcnico para o desenvolvimento da interface. Em outras
palavras, a estrutura j est pronta e cabe ao desenvolvedor apenas customizar seu
site. H diversos programas wiki, a grande maioria gratuita, que pode ser baixada pela
Internet, personalizada e instalada em um servidor web. Porm, no h uma revoluo
neste sentido, sendo que muito antes da popularizao wiki, j existiam diversos sites

29.

O site est disponvel a partir do endereo: http://www.c2.com/ .


87

Fbio Oliveira Nunes

produzidos no contexto da web arte que j previam esta publicao/ao direta, inclusive
indo at alm do textual30.

2.3 Wikipedia: enciclopdia colaborativa


Um dos mais famosos projetos colaborativos em wiki presentes na Internet a Wikipdia31,
desde 2001 mantida pela Fundao Wikimedia. Sua fama tamanha a ponto de tornar-se um
sinnimo de wiki, como abreviadamente referenciada. Trata-se de um sistema colaborativo
que tem por objetivo a manuteno de um banco de dados sob a forma de uma enciclopdia
virtual gratuita na rede, agregando todos os campos do conhecimento.
Em sua pretenso ambiciosa, faz-se recorrente pensar no mito da biblioteca universal como
j fora pensado por Ted Nelson (LEO, 1999:21) o inventor do termo Hipertexto na
concepo do projeto Xanadu, no qual seria possvel trocar imagens, textos, sons ou filmes,
atravs da estrutura no-sequencial e conexes hipertextuais. A mesma fundao que
abriga a Wikipdia possui tambm projetos irmos como Wikicionrio (dicionrio aberto
em diversas lnguas), Wikiquote (um repositrio de citaes de personalidades relevantes),
Wikilivros (repositrio de livros e contedos didticos), Wikisource (textos com valor histrico,
sem restries de autor), Wikimedia Commons (repositrio central de imagens e contedos
multimedia para a utilizao em todos os projetos nas mais diversas lnguas), Wikispecies
(catalogao de espcies vivas), Wikinews (agncia colaborativa de notcias) e Wikiversidade
(ambiente para formao universitria na web, utilizando contedos dos demais espaos da
fundao).
A manuteno da Wikipdia realizada de modo coletivo, sendo que o sistema est aberto

30. Aqui no Brasil, podemos citar Aller Antologia Labirntica (1997), de Andr Vallias, que possui
momentos em que o internauta pode inserir textos no site, propondo uma criao coletiva. Disponvel
em: http://www.refazenda.com.br/aleer/ (acesso em 02 de setembro de 2007). Indo alm do texto, h
o site de criao colaborativa, em que o visitante pode inserir desenhos, garatujas, Open Studio (http://
artcontext.net/act/00/openStudio/ - acesso em 15 de agosto de 2007) de Andy Deck. Deck tambm
desenvolveu o site Graphic Jam (1999) com Mark Napier, atualmente off-line, que como o Open Studio,
possibilitava visualizar as inseres (ver o outro desenhando) em tempo real.
31. Est disponvel atravs do endereo http://www.wikipedia.org, tendo sua verso em portugus
referenciada neste trabalho, na maioria das vezes no endereo http://www.pt.wikipedia.org.
88

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 22: Home page da


enciclopdia colaborativa
Wikipdia (verso lusfona)
em setembro de 2007.

a colaboraes em qualquer texto, por qualquer internauta32, como j presumido pela


tecnologia wiki. um espao aberto, capaz de agregar inmeros colaboradores e colaboraes:
possui atualmente em suas verses, em mais de 200 lnguas, mais de um milho e meio
de verbetes, em comparao com a bicentenria Britannica, que possui 28 mil verbetes em
apenas uma lngua. S sua verso em portugus possui mais de 200 mil verbetes on-line.
Ao mesmo tempo, sua abertura irrestrita a colaboraes o principal motivo de polmicas
em torno do site: os entusiastas acreditam que a facilidade de edio dos contedos agrega
valiosas informaes, sendo que, por sua vez, os mais cticos observam que os contedos no
seriam confiveis justamente porque qualquer pessoa algumas vezes sem imparcialidade
pode dispor informaes que dificilmente podem ser checadas. E, alm disso, h o risco
permanente de vandalismo. Para manter a ordem dentro da enciclopdia digital, h alguns
usurios com privilgios acima dos demais, denominados administradores, que podem propor
o bloqueio de usurios e o apagamento de qualquer verbete. Os administradores policiam os
contedos em torno de um conjunto de normas definidas para um padro enciclopdico
que implica na recusa de informaes pessoais nos verbetes, alm de temas inditos (que no
possuem outras referncias), entre outras situaes33.
Como o surgimento de uma nova pgina ocorre a qualquer momento, somente no decorrer
de acessos, os contedos sero encontrados e avaliados pelos administradores, seja em seu

32. Com excees a pginas em que o acesso edio restrito, como, por exemplo, em verbetes que
abordam assuntos polmicos.
33. Descrio sobre formatos recusados na enciclopdia presente em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Wikipedia:O_que_a_Wikipedia_no_ (endereo com acentos acesso em 15 de maro de 2007).
89

Fbio Oliveira Nunes

formato ou em razo de sua relevncia no contexto enciclopdico. Se tido como algo pouco
importante, o verbete estar sujeito eliminao.
A discusso em torno da relevncia de contedos torna-se subjetiva a partir do momento em
que no existem critrios comuns aos editores lusfonos. Em uma situao ocorrida na verso
em portugus em que um usurio do estado da Bahia v sua banda ser eliminada do sistema
e indaga aos administradores quais os critrios de relevncia, percebe-se que os critrios so
pessoais: um deles acredita que a relevncia estaria na quantidade de referncias no site Google
e outro, muito mais presunoso, diz simplesmente que como afeito rea cultural da Bahia,
simplesmente pelo fato de no conhecer a determinada banda, ela no relevante34. Ainda,
h o caso de um verbete sobre um conhecido evento de arte e novas mdias, realizado em So
Paulo e no Rio de Janeiro que foi eliminado por conta de ser uma iniciativa desconhecida
destes avaliadores. Os organizadores do evento tambm tiveram seus verbetes biogrficos
apagados. Ainda no campo das artes, at verbetes sobre o histrico dadasta Kurt Schwitters
foram eliminados em 2007. Os administradores recebem diariamente inmeras mensagens de
repdio a eliminao de contedos presentes conformando um tipo de censura freqente.
Inclusive, entre os meses de fevereiro e maro de 2007, tambm fui vtima de alguns atos
restritivos no mesmo momento em que vrias personalidades, eventos e trabalhos de arte e
tecnologia foram eliminados da verso lusfona da enciclopdia virtual sob o argumento de
que no possuam relevncia suficiente para permanecer ali disponveis. De minha autoria,
a revista digital-objeto NISGRANDE35, foi eliminada sem uma discusso pertinente
em torno da permanncia: entre um dos motivos alegados pelos administrados foi o fato
de que a revista que tem 70 unidades produzidas artesanalmente nada representava no
universo de milhes de habitantes de So Paulo. No satisfeitos apenas com a eliminao do
verbete referente ao projeto, tambm foi apagado sob a justificativa de personalidade no-

34. O texto referente aos critrios pessoais sobre relevncia est presente em um espao coletivo
de discusses na Wikipdia em portugus: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Caf_dos_novatos
(endereo com acentos acesso em 15 de maro de 2007)
35. A NISGRANDE uma revista digital-objeto organizada por mim e com a participao de Omar
Khouri, Paulo Miranda, Daniele Gomes, Diniz Jnior, Edgar Franco, Josiel Vieira, Letcia Tonon, Peter
de Brito e Vivian Puxian. Apresenta-se como um objeto de resina transparente que possui um mini-CDROM em seu interior, com 10 trabalhos diferentes produzidos em Macromedia Flash. Foi lanada com 70
exemplares, discutindo a questo de objeto nico (noz em resina, cada uma assinada pelo organizador)
e objeto infinitamente reprodutvel (o CD-ROM). Foi lanada em 2006, na Casa das Rosas - Espao
Haroldo de Campos de Poesia e Literatura, em So Paulo.
90

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

enciclopdica (sem nada mais, alm destas palavras), o verbete referente ao poeta visual,
artista grfico e organizador de publicaes independentes Omar Khouri, que desde os anos
70 contribui ativamente para a pesquisa e produo em artes e poticas da visualidade. Do
artista multimdia Edgar Franco - um dos participantes da NISGRANDE, assim como
Khouri foi apagado o projeto musical Posthuman Tantra, produo com vrios lbuns
j lanados, inclusive no exterior. O mais estarrecedor que a eliminao tambm uma
oportunidade de menosprezar os contedos presentes: o projeto de Franco foi tratado como
banda que lanou msicas apenas em CD-R, totalmente desprovido de mrito, o que demonstra a
limitada interpretao destes indivduos para qualquer expresso distante dos meios de massa.
Qualquer iniciativa independente voltada a um pblico restrito vista com menosprezo
pelos administradores da enciclopdia.
Figura 23:
Interface e
imagem do invlucro de
resina (destaque) da revista
digital-objeto NISGRANDE
(2006), organizada por
Fbio Oliveira Nunes.

Os critrios dbios na Wikipdia tornam-se ainda mais evidentes pela presena de verbetes
sobre celebridades instantneas oriundas de programas televisivos como reality shows e
danarinas de grupos populares de forte apelo comercial, por exemplo, que permanecem sem
qualquer vestgio de eliminao. A presena de elementos especialmente ligados ao mainstream
televisivo faz-nos acreditar que o critrio de relevncia est baseado no reconhecimento
da mdia de massa o que exclui a comunidade acadmica e cientfica e tambm todas as
manifestaes de cunho alternativo e restrito, por conseqncia. Embora se autodenomine
como a enciclopdia livre, as manifestaes tidas como underground como fanzines,
publicaes de baixas tiragens ou bandas fora do establishment musical, esto certamente
sujeitas excluso por no serem enciclopdicas .
91

Fbio Oliveira Nunes

A Wikipdia no representa uma quebra no paradigma enciclopdico: observa-se uma inclinao


a basear-se nas mesmas premissas das enciclopdias tradicionais quando partem de uma lgica
de alguns para muitos, ou seja, partem do crivo de alguns editores. Os administradores
partem para uma seleo ainda mais problemtica, visto que entronizam essa lgica excludente,
maximizada pelo desconhecimento dos assuntos tratados. Talvez seja possvel alcanar um outro
patamar enciclopdico se o carter de relevncia fosse substitudo pela veracidade dos fatos:
somente aquilo que realmente existe ou existiu, passvel de prova, faria parte deste repositrio.
Com isso, d-se a liberdade ao consulente no futuro realmente balizar a importncia de cada
fato ou personalidade, em um distanciamento impossvel para ns.
Aps a popularizao da Wikipdia, surgem diversos sites que fazem uso da estrutura wiki
tambm para agregar verbetes. Em um sentido de aperfeioamento da enciclopdia virtual
mais popular, surge a Citizendium36 (de citizens compendium, compndio dos cidados,
em ingls), que procura agregar editores especialistas, de Larry Sanger, um dos fundadores
da prpria Wikipedia. Alis, ausncia de especialistas na Wikipdia merece crtica, visto que
muitas eliminaes esto calcadas em um desconhecimento pessoal de seus administradores.
Num sentido mais opositivo, h o repositrio brasileiro Desciclopdia37 que se destaca por
ser uma deturpao da seriedade e veracidade proposta por uma enciclopdia, ao trazer
verbetes humorsticos criados em colaborao. Curiosamente, no verbete sobre a Wikipdia
na Desciclopdia, em julho de 2007:
Wikipdia um jogo online massivo de edies jogado por experts em redundncia, ceticismo,
pseudocincia, pedantismo, fazer hyperlinks, reverter artigos, exigir fontes confiveis (ou seja,
que eles concordem com o contedo), verificao, e iniciar flamewars38 sbitas pelo que
enciclopdico.
J a americana Conservapedia39 est voltada para uma comunidade com valores conservadores

36. http://www.citizendium.org/ (acesso em 20 de maro de 2007).


37. http://desciclo.pedia.ws (acesso em 18 de maro de 2007).
38. Termo empregado para a hostilidade em meios digitais, atravs de listas de discusso, bate-papos,
fruns e outras ferramentas.
39. http://www.conservapedia.com (acesso em 15 de maro de 2007).
92

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

e explicitamente se ope ao que ela chama como erros, preconceitos e censura da


Wikipedia em ingls. Logo na primeira pgina h um link para uma extensa lista de tpicos
negativos sobre a concorrente famosa e liberal. Notadamente, a Conservapedia traz
inmeras verses de verbetes com uma editoria mais unssona ao seu pblico leitor: em algumas
situaes, por exemplo, questiona a veracidade da teoria evolutiva de Charles Darwin.
Ainda fazendo uso da estrutura wiki, pode-se observar tambm experimentaes artsticas
como as realizadas pelo coletivo italiano Wu Ming Foundation40, que atravs de seu endereo
na Internet props a criao de um romance colaborativo, assinado por uma entidade coletiva
denominada Luther Blisset.
As discusses fermentadas na Wikipdia suscitaram em uma parceria com o artista multimdia
Edgar Franco, atravs da qual juntos desenvolvemos um projeto artstico na Internet que se
vale das possibilidades da estrutura wiki e da crtica em torno dos conceitos de enciclopdico
e relevante, trazidos tona como elemento disforme e controverso. Esse projeto de web arte
foi batizado com o ttulo de Freakpedia claramente uma referncia Wikipdia, que por sua
vez uma contrao do termo wiki com a palavra enciclopdia. Freakpedia substitui o wiki pela
palavra freak (do ingls, o mesmo que estranho, esquisito ou incomum), onde uma enciclopdia
que cultua o que nenhuma outra guarda, no mnimo, muito estranho. Comentaremos sobre
esse trabalho mais adiante e antes disso, abordaremos agora o universo da web arte.

2.4 Produo em web arte


A produo em web arte necessariamente est ligada ao campo de significaes que a
Internet em especial, sua interface grfica, a World Wide Web41 suscita, como tambm
s especificidades tcnicas e conceituais que nela se inserem42. Tecnicamente falando, essa

40. http://www.wumingfoundation.com/english (acesso em 15 de agosto de 2007).


41. A World Wide Web a chamada WWW a parte mais popular da Internet, muitas vezes se
confundindo com a prpria rede. Chama-se assim a interface grfica da rede, acessvel atravs dos
conhecidos sites. H outros servios que esto fora da WWW, como os e-mails e o protocolo FTP (File
Transfer Protocol ) para transferncias de arquivos, por exemplo.
42. H um outro trabalho onde estas questes so abordadas de modo mais especfico: http://www.
fabiofon.com/webartenobrasil (acesso em 03 de setembro de 2007).
93

Fbio Oliveira Nunes

produo calcada na efemeridade: a tecnologia permanece em carter de atualizao


constante e deste modo a cada instante os trabalhos esto sujeitos a novos elementos em
sua visualizao, tais como novos browsers ou plug-ins43. Ao contrrio de outros meios mais
tradicionais, a recepo tcnica pode variar conforme as especificidades de cada equipamento
que se conecta ao trabalho, tornando-se impossvel determinar com preciso a visualizao e
funcionamento em cada computador visitante.
A efemeridade tambm est presente na prpria permanncia dos trabalhos disposio
de seus visitantes: natural que os sites se mudem de endereo na rede ou simplesmente
desapaream, sem deixar qualquer vestgio. O efmero est tambm naqueles trabalhos que
fazem uso do tempo real do uso de imagens em tempo real atravs de cmeras para a rede
(webcams) e que por conta de sua complexidade so instaurados em perodos determinados,
em funo de eventos pontuais. Nestes casos, muitas vezes os sites possuem uma contrapartida
fsica como uma instalao ou um quiosque eletrnico.
O tempo simultneo e coletivo da rede viabiliza a existncia de espaos colaborativos de
participao mtua e conjunta entre os visitantes, seja atravs de dispositivos em espaos
fisicamente distantes, em instalaes tais quais espaos virtuais, onde o visitante pode
ter indcios da presena de uma coletividade ativa ou, em alguns casos, a telepresena
instaurada. H uma presena condicionada na potica do artista que pode tanto limitar-se a
simplesmente oferecer caminhos mltiplos de navegao ou estabelecer convites para aes
mais complexas, criativas e efetivas.
Ao mesmo tempo, grande parte da produo ir se pautar pela desconstruo dos paradigmas
do prprio meio, como foi exemplarmente realizado pelo site JODI, em 1994. JODI foi
heterodoxo em muitos sentidos: trazia pginas inclusive sua abertura com mensagens
de cdigo-fonte, cones sem qualquer sentido, imagens e elementos intermitentes, tudo sem
qualquer explicao no havia qualquer texto ou sugesto do que realmente se tratava. Sem
nada que nos faa crer o contrrio, a situao diretamente nos parece algum ataque de vrus
suscitando no usurio um temor daquilo que ns podemos chamar de contaminao de
seu corpo virtual, em ltima instncia, o terminal. O contedo, prioritariamente esttico

43. Browsers (programas navegadores como Internet Explorer e Mozilla Firefox, por exemplo) e plugins (programas que funcionam a partir de outros com funes especficas, como Shockwave Flash, por
exemplo) podem determinar a visualizao do trabalho, conforme foi planejado pelo artista ou no.
94

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 24: Interface e o


respectivo (e esquemtico)
cdigo-fonte do site Jodi
(1994).

desta produo dos artistas europeus Joan Heemskerk and Dirk Paesmans, contraria qualquer
proposio bem-intencionada da rede, onde os sites deveriam funcionar com clareza,
legibilidade e eficincia.
JODI funciona porque , acima de tudo, pensado para ser visto atravs da rede por internautas
comuns. o contexto tecnolgico compartilhado por todos que est em voga. Alis, com
uma lgica inspirada em JODI, em 1999, criei o site ONOS On Operating System, uma
experimentao produzida em Macromedia Flash na ainda incipiente Internet no pas, em
que momentaneamente ocupava a tela cheia do terminal, fazendo com que o usurio-mdio
se confundisse naquele momento, quase a totalidade dos computadores possua apenas
os sistemas operacionais Microsoft Windows 95 ou Windows 98 com a semelhana entre a

ONOS - On
Operating System (1999) de
Figura 25:

Fbio Oliveira Nunes.

95

Fbio Oliveira Nunes

animao e a interface de seu sistema. Ora, ao propor isso, o interesse estava em estabelecer
momentos de desautomatizao do indivduo os botes, os programas estavam todos
desarticulados e sem qualquer funo. Para completar, havia algumas telas que indicavam a
presena de um vrus elementos suficientes para um grande nmero de e-mails condenando
tal proposta. Essa desautomatizao implica em fazer o usurio se distanciar do lugar-comum
de sua relao com a mquina e questionar o meio. Receio e anseio se confundem, invertendo
expectativas.
Mas indo alm da questo esttica, no se pode tambm esquecer que a web arte proporciona
um espao em que os trabalhos so vinculados de modo independente, visto que no
necessrio que o mercado da arte aceite determinada produo para que ela venha a estar
disponvel ao pblico. Os trabalhos so publicados e disponibilizados muitas vezes com
recursos prprios dos artistas, atravs de seus equipamentos ou aos que tem acesso. No s
realizam a produo como tambm utilizam a prpria rede para divulgar por meio de e-mails,
blogs e/ou comunidades virtuais. uma produo que acontece paralelamente ao circuito
artstico convencional44 muitas vezes com pouca ou nenhuma participao em espaos
como galerias de arte e Bienais45.
De outro lado, porm, ainda que exista essa independncia, visvel que os artistas que produzem
web arte buscam se aproximar das instituies artsticas e estas, por sua vez, vm gradualmente
observando essa produo especialmente por suas fortes nuances contemporneas: o ato de
estar em rede hoje o que fora a invaso do vdeo (ou da televiso) em dcadas atrs. H
algumas questes neste jogo: os artistas ainda desejam alguma legitimao, muitas vezes por
motivaes institucionais (universidades, escolas ou necessidades de realizao de projetos);
os espaos que buscam discutir e difundir essa produo so muitas vezes segmentados,

44. Importante lembrar da arte postal como antecedente neste sentido: independente e transnacional
(PRADO, 1994).
45. A poltica da 27 edio da Bienal de So Paulo, com o tema Como viver junto em 2006, teve um
nico exemplar de uma produo em web arte. Trata-se do trabalho da dupla Young-Hae Chang Heavy
Industries (da Coria do Sul, Young-Hae Chang e Marc Voge), que dialoga muito mais com o cinema
pela narratividade e pela disposio sob a forma de crditos do que com a prpria rede. O trabalho
baseado em textos que abordam o cotidiano, ora banal, ora poltico em Seul e o faz de modo inusitado
e criativo. Disponvel em: http://www.yhchang.com/ (acesso em 01 de setembro de 2007). Vale lembrar
que na Bienal anterior, Territrio Livre (2004), o curador Alfons Hug declarou: Acho que essa Bienal est
dando ateno a vrios suportes, como o vdeo e a instalao, mas no a enxergo como lugar de novas
tecnologias. Isso cabe ao Ita Cultural (Folha de So Paulo, 15/07/2004).
96

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

criando nichos restritos incurses mais pluralistas arriscam-se em descontentar tanto os


tecnolgicos como os mais convencionais.
Divergncias parte, o desprendimento do mercado mesmo porque o carter imaterial
e pblico da web arte dificulta sua comercializao e sua veiculao sem intermedirios,
proporciona uma produo que consegue congregar ao mesmo tempo liberdade de produo
com acessibilidade ao seu pblico. Em outros meios, esses dois elementos simultneos s
seriam possveis queles que possuem renome suficiente para que sua produo seja vista sem
restries. O artista da web produz e veicula o que quer, mas tambm caber a ele tornar-se
visvel dentro dos infinitos labirintos da rede.
Uma das contribuies que nos interessa no universo da web arte a realizada pelo artista
Antoni Muntadas em The File Room46. O artista sempre contribuiu especialmente para o
surgimento de um pensamento crtico em torno dos novos meios. Neste trabalho de 1994,
assim que a Internet foi tornada pblica, ele estava l questionando a to esperada liberdade,
atravs do meio recm-criado. uma produo de web arte que existe por meio da colaborao
em rede e que h a discusso da censura, onde o artista prope catalogar e disponibilizar
vrias aes de repreenso a trabalhos artsticos de diferentes meios e pocas possibilitando
tambm a contribuio de internautas para o enriquecimento do banco de dados. Com The
File Room, o artista prope reconstruir uma histria oficial das artes e por conseqncia,
emerge um espao social e poltico. no contexto deste tipo de produo na web e com vis
crtico que se insere a Freakpedia, que abordaremos agora.

2.5 Freakpedia: conceitos


Celebrando o mesmo senso irnico dos situacionistas e de niilismo dos dadastas, o objetivo
maior envolvido em Freakpedia estabelecer um espao colaborativo na rede Internet em que
so aceitas contribuies de verbetes caracterizados por abordagens de pouca ou nenhuma
relevncia. No se espera qualquer rigor enciclopdico. Aqui, assuntos e personalidades que
estariam distantes da importncia ansiada em outras enciclopdias podem estar efetivamente
presentes.

46. http://www.thefileroom.org (acesso em 01 de setembro de 2007).


97

Fbio Oliveira Nunes

Figura 26:
A pgina
principal da Freakpedia em
setembro de 2007.

Na verdade, h uma crtica celebrada que vai diretamente para a Wikipdia. H um culto
generalizado por grande parte dos entusiastas da rede, em acreditar que a tecnologia wiki
representa uma revoluo de uma coletividade frente a um sistema hegemnico. De certa
forma, esta tecnologia realmente pode ser capaz de criar estruturas menos rgidas e menos
restritivas, mas o exemplo com certeza no cabe para a enciclopdia tida como livre. Nela,
ainda que no exista o papel de um poder centralizador, h um pensamento hegemnico que
nada difere daquele exercido em espaos convencionais. No h uma mudana de valores e
paradigmas e sim a tentativa de reproduzir a lgica dominante em seus contedos.
A Wikipdia cultuada em todos os nichos da sociedade. Como uma fonte acessvel muitas
vezes presente logo nos primeiros resultados dos programas de busca utilizada desde o
98

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

aluno do ensino fundamental, que recorre ao site como fonte de referncia para realizao
de trabalhos escolares na ntegra, at o pesquisador em nvel de ps-graduao, que pode ali
buscar referncias gerais de assuntos que no so de sua rea. No incomum presenciar
apresentaes em congressos e teses que fazem uso da Wikipdia como fonte confivel. H
at projetos governamentais de diversos pases que estudam incentivar o seu acesso como
banco de dados. Porm, a grande maioria no percebe que o sistema no restritivo estando
merc de uma elite de administradores como frgil na verificao de veracidade de seus
contedos: h uma grande incapacidade dos administradores e wikipedistas em geral, em
acompanhar, por exemplo, datas e nomes referenciados nos verbetes47.
Diante da descrena na Wikipdia e, por conseguinte, na prpria estrutura wiki, como
dispositivo incapaz de estabelecer o conhecimento dentro dos paradigmas convencionais
surge a Freakpedia. A estrutura wiki pode dar voz a uma coletividade desde que no seja
pensada como fonte de criao de estruturas de informao centradas na credibilidade e
confiabilidade. Caberia muito mais como a linguagem capaz de dar corpo a um repertrio
coletivo, multilinear e democrtico que no pode ser sofrer uma ciso entre o que ou no
relevante. A estrutura wiki mais propcia s subjetividades ao particular que dividido
por todos. Com estas idias, a Freakpedia se lana com um propsito conceitual definido
mas inesperado e mutante nas imagens e textos que adviro destes conceitos. Incorporar
a insignificncia, o irrisrio e sem relevncia pode ser encarado como um ato de niilismo
nonsense, uma ironia diante da importncia que todos ns e nossas criaes almejamos
um dia. Mas acima de tudo, persiste a idia de criar um espao realmente livre, visto que a
liberdade definitivamente no algo insignificante.
A figura incentivadora do trabalho tomado como nosso Freakpatrono Kurt Schwitters,
dadasta histrico do movimento em Hannover, Alemanha. Schwitters era um artista nas 24
horas do dia: cada bilhete de bonde, cada envelope, papel de embrulhar queijos, arames,
penas ou pano de cho, enfim, qualquer coisa tida como insignificante, como restos ou

47. H o caso de internautas que tem como hobby colocar informaes errneas e auto-referentes
no interior de verbetes existentes na Wikipdia. L possvel que voc configure entre os mais famosos
atletas, entre fsicos ou astrnomos de grande relevncia: esta ao pode causar um efeito em bola
de neve, no qual pessoas podero realmente acreditar e perpetuar os erros. Sobre a confiabilidade da
Wikipdia, at mesmo um de seus fundadores, Larry Sanger, declara que a Wikipdia ainda muito til e
foi um fenmeno interessante, mas chegamos concluso de que no uma fonte totalmente confivel.
Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u21947.shtml (acesso em 03 de
setembro de 2007).
99

Fbio Oliveira Nunes

lixo mesmo, estava gabaritada para fazer parte de seu repositrio pessoal; suas produes,
como colagens e seu maior trabalho, a Coluna de Schwitters (ou Merzbau), existiam em
funo da sua predileo por estas pequenas coisas. Como sua obra principal, a Coluna de
Schwitters que era algo no que trabalhou com ardor at os seus ltimos dias na Alemanha.
Esse trabalho consistia na ocupao de um imvel que possua, criando um espao em que
elementos eram acumulados no interior de concavidades Ali, formas cncavas e convexas
formavam um misto de obra de arte e museu, onde era possvel encontrar unhas, pedaos
de gravata, dentadura, mechas de cabelo, objetos pessoais, entre outros vrios elementos
de artistas amigos e conhecidos, como Piet Mondrian, Hans Richter, Hans Arp, Kazimir
Malevich e tambm de seus familiares. No decorrer dos anos, a obra ocupou um andar inteiro
do prdio onde a instalara at que o artista decidiu perfurar o teto para continuar sua expanso
vertical. Perseguido pelos nazistas, acabou tendo seu trabalho destrudo por bombas. Tentou,
no entanto, criar outras Colunas na Noruega e tambm na Inglaterra, onde faleceu em 1948,
com sessenta anos de idade.
Suas produes constituem-se em uma sntese de sua viso muitssimo particular do mundo e de
sua necessidade de aglutinar, catalogar e construir seu repositrio pessoal a partir de pequenas
coisas, como desejado que os participantes da Freakpedia tambm assim o faam; que
compartilhem do desejo de aglutinar suas subjetividades. Mas como se isso no fosse o bastante,
o artista no foi expurgado somente pelos nazistas em 1937, como tambm pelos wikipedistas,
em pleno sculo XXI. Foram duas circunstncias: dois verbetes que levavam o seu nome e foram
sumariamente apagados da Wikipdia Lusfona em 24 de julho de 2006 e novamente mais tarde,
em 17 de abril de 2007. Durante a elaborao deste trabalho, um outro verbete tambm sobre o
artista estava em vias de ser eliminado por acusaes de violao de direitos autorais.
Como um apanhado geral das idias trazidas em Freakpedia, 10 proposies iniciais foram
desenvolvidas para conduzir conceitualmente aqueles que participam do projeto:
1. Somos freak porque celebramos as pequenas coisas. No grandiosidade dos
acontecimentos e das pessoas Freakpedia est aberta a contribuies pequenas e sem
qualquer pretenso maior.
Esta enciclopdia se faz estranha por celebrar as coisas insignificantes, ao contrrio de qualquer
outra publicao do gnero. O indivduo no teve nenhuma relevncia ao pas? O fato simplesmente
100

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

no alterou em nada a ordem mundial? Algo to insignificante que no merece mais do que uma
dzia de palavras? No importa a profundidade nem seu tamanho em qualquer contexto o
contexto da Freakpedia ser livre e isso ser freak.
2. No nos interessa a audincia nem a maioria a irrelevncia em Freakpedia est desde a
sua concepo: que mal existe em criar algo para irrisrios visitantes?
Tambm somos insignificantes: no pretendemos ter nem um dcimo de leitores do que a
Britannica, a Encarta ou mesmo a Wikipdia possuem. A massificao sempre vista com
grande relevncia e isso contra nossa poltica de completa irrelevncia. A Freakpedia no foi
pensada para mais do que alguns participantes: insignificantes em nmero diante da multido
presente na Internet.
3. Ser rejeitado em outros espaos por falta de relevncia um convite para estar aqui.
Este tambm um lugar para os rejeitados por relevncia: assumir sua irrelevncia com
naturalidade ser livre.
4. Qualquer coisa em que a importncia seria mnima para a humanidade est no tamanho
certo para caber aqui.
Novamente, uma celebrao da insignificncia que reitera os preceitos do trabalho: o que importa
o pessoal, o ntimo, invariavelmente visto como sem importncia para um contexto maior se
que ele existe.
5. Qualquer inteno megalomanaca deve encontrar outro espao.
Desconsideram-se os assuntos, fatos e pessoas que querem transbordar significncia. Ora, muito
cuidado, pois se estiverem na Freakpedia, sero invariavelmente insignificantes.
6. Ao contrrio das demais enciclopdias, a Freakpedia est aberta ao novo e inovao.
Tudo que inova, um dia j foi sem importncia alguma.
Em contraposio recusa da Wikipdia sobre ineditismos, vale salientar que grande parte dos
101

Fbio Oliveira Nunes

administradores da famosa enciclopdia desconsidera a pesquisa acadmica, enxergando cada


pesquisa como mais uma entre muitas. O especialista desconsiderado por no lidar com
aquilo que j massificado.
7. Celebra-se o direito de nada-querer, da improdutibilidade e de estar na contramo do
consumo.
O consumo, como senhor da contemporaneidade no atua com poderes dentro da Freakpedia. A
insignificncia nunca interessou ao pragmtico mercado, que diz voc importante para ns
ou voc especial.
8. A existncia constituda de momentos de duvidosa significncia e a Freakpedia a
oportunidade de imortalizar esses momentos.
Tornar o insignificante tambm imortal dar liberdade a ele, desligando-se da pessoa de seu
criador. As pessoas podero morrer mais felizes aps liberar o que existe de insignificante nelas.
9. Tudo que assumidamente reconhecido, comprovado e abalizado pela maioria no tem
razo de existir na Freakpedia.
O insignificante no a futilidade dos reality shows, dos programas de auditrios da TV ou
qualquer coisa que se classifique como cultura de massa. Ainda que isso seja insignificante, o que
massivo no nos interessa: j h um mercado inteiro pela sua significncia. E, alm disso, a
cultura de massa hegemnica, no precisa de ns.
10. A verdadeira liberdade no se rende ao desconhecimento das maiorias.
O desconhecimento no pode ser motivao para determinados temas no estarem disponveis
ao grande pblico: se desconhea, aceite sua prpria irrelevncia. No a imponha. A Freakpedia
pega a verdadeira liberdade, verdadeiramente livre dos limites obscuros e subjetivos da relevncia.
No h liberdade se no h uma conscincia libertadora.
Estes critrios so propostos diante da comunidade colaboradora do projeto e esto sujeitos a
livres interpretaes, usos e at alteraes afinal, esto dentro da estrutura wiki.
102

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

2.6 Freakpedia: tcnica e contedo


A participao do visitante comea a partir do acesso ao endereo http://www.freakpedia.
org onde est disponvel a verso beta do site. O primeiro passo realizar a criao de uma
conta de usurio, ao possvel atravs do link Crie uma conta e participe. Ali, o novo
usurio pode escrever o seu nome de usurio (login) e tambm criar uma senha pessoal. Esses
dados no identificam o usurio nome completo, endereo de e-mail ou qualquer outro
dado mais pessoal no so requisitados e so apenas indicativos de uma comunidade que
faz uso do site. possvel, por exemplo, que uma mesma pessoa crie quantas contas quiser
com nomes diferentes. Os dados definidos sero necessrios a cada acesso, como acontece
em qualquer servio pessoal na web (como e-mails, redes sociais e outros servios). Ao se
logar48, o visitante passa a ter acesso a todas as reas pblicas do site, tornando visveis as abas
edite-me, histrico, criar e carregar, quando estiver em uma pgina de verbetes. A
aba visualizar a nica disponvel a todos visitantes, mesmo para aqueles que no estejam
registrados.
As abas possuem as seguintes funes:
Visualizar. Apresenta o contedo de cada verbete em sua ltima edio.
Edite-me. Ao ser acionada a partir de um verbete visualizado, carrega o editor em javascript,
que possibilita a edio do texto ali apresentado. H algumas opes de formatao e a
possibilidade de edio atravs de HTML49 para usurios avanados e, por fim, sugere-se
que os verbetes incluam um termo que os identifique dentro de das categorias propostas no
site50.
Histrico. Apresenta uma lista das alteraes do verbete visualizado, apresentando a data e o
48. Termo corrente entre os internautas para o ato de inserir login (nome de usurio), password (senha)
e passar a ser identificado pelo servio da web.
49. A HTML (abreviatura para a expresso inglesa HyperText Markup Language, que significa
Linguagem de Marcao de Hipertexto) possibilita que o usurio edite a pgina no seu cdigo-fonte,
inserindo formataes que no esto disponveis no editor padro do site.
50. Atualmente, h as seguintes categorias: conceitos, seres, fatos, objetos e lugares. Com a insero do
termo antecedido de asterisco (algo como *seres) acontece a indexao de cada verbete em uma ou mais
categorias.
103

Fbio Oliveira Nunes

Figura 27:
Pgina da
Freakpedia com as abas
disponveis aps o usurio
inserir nome e senha.

Figura 28:
Editor em
Javascript da Freakpedia.
Atravs dele, os visitantes
podem
criar
novos
verbetes ou modificar os j
existentes.

nome do usurio que realizou cada edio. Atravs do histrico possvel reverter o verbete
para edies anteriores ou apenas acompanhar o decorrer de edies de cada texto.
Criar. Cria um novo verbete, o qual pode ter contedos diretamente escritos no editor ou
copiados de outros lugares (utilizando a funo colar do editor). Como na edio, sugerese que os verbetes incluam um termo que os identifique dentro de das categorias da
Freakpedia.
104

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Carregar. Torna possvel fazer upload51 de um arquivo on-line para uso em um verbete em que
qualquer imagem ou arquivo anexo com tamanho de at 500KB poder ficar disponvel: o
sistema gera um endereo web que pode ser utilizado no corpo do verbete a ser criado ou
editado.
Em determinadas pginas, no estaro habilitadas ou visveis todas as abas por exemplo,
quando o visitante estiver criando um novo verbete somente estar disponvel, alm daquela
que se refere ao de criar a aba Carregar. Da mesma forma, ao acessar a pgina de
verbetes recentes, apesar de todas as abas presentes, a que se refere edio e ao histrico
esto desabilitadas. Alis, a pgina de verbetes recentes uma das mais simples maneiras de
acompanhar a criao e edio de novos textos, assim como o sistema de busca, presente em
todas as pginas do site.
A produo tcnica do trabalho se baseia no software Speedywiki52, que por sua vez baseado
na linguagem de programao PHP (tambm denominada como Pr-processadora de
hipertexto), utilizada amplamente na produo de web sites dinmicos com o uso de banco
de dados, como o caso deste site. Ao contrrio de outras aplicaes utilizadas na Internet,
como as pginas HTML e animaes produzidas com Macromedia Flash que podem
ser vistas diretamente em um programa navegador off-line sem estar em um servidor ,
o contedo produzido em PHP s poder ser visto depois de instalado em um servidor, o
qual que poder ser improvisado em uma mquina ou mesmo atravs da rede. O servidor
web por sua vez, ter que ter necessariamente suporte a PHP, caso contrrio as pginas no
sero corretamente exibidas. O software Speedywiki foi escolhido devido a sua simplicidade
de instalao e formatao, bem como seu suporte a editor WYSIWYG (termo que advm
das iniciais em ingls da expresso What You See Is What You Get, ou traduzindo: O
que voc v o que voc tem), que se aproxima de um processador de textos ou um editor
de e-mails na web, quando se pode ver a formatao (tamanho da letra, cores, espaos etc.)
da mesma forma que ser apresentada aps a edio. Nem todos os softwares wiki, como o
prprio Mediawiki que a mquina por detrs da Wikipdia, possibilitam essa condio,

51. Upload a ao de enviar um determinado arquivo de um computador para um servidor conectado


Internet, tornando o arquivo disponvel a qualquer internauta na rede. o contrrio do termo
download, quando a partir da rede possvel baixar arquivos.
52. O programa e suas referncias podem ser encontradas em: http://speedywiki.sourceforge.net/
(acesso em 01 de setembro de 2007).
105

Fbio Oliveira Nunes

pois para editar verbetes na enciclopdia mais conhecida da rede necessrio o domnio de
tags (comandos) especficos o que sem dvida dificulta o acesso a usurios leigos. O editor
utilizado na Freakpedia o FCK Editor53 tambm gratuito assim como Speedywiki que
possui diversas opes de formatao e estabilidade superior ao editor original do software
wiki.
O primeiro passo ao adotar o programa wiki foi realizar a traduo de seus botes, cabealhos
e avisos apresentados ao visitante no s para a lngua portuguesa como tambm para a
situao especfica deste trabalho. Isso feito, o segundo passo foi formatar um novo layout,
reformulando diversos elementos visuais. Originalmente, o programa no possua animaes
em Macromedia Flash compondo a pgina, como a maioria dos botes presentes no site e
nem o cdigo de cores e formatao escolhidos para os elementos que no so editveis.
Porm, a estrutura fundamental da pgina as abas foi mantida j que algo habitual para
sites desse tipo: a prpria interface da Wikipdia tambm faz uso das abas para o acesso s
funes mais especficas. Porm, h ainda diversos bugs (defeitos) originrios do Speedywiki
que esto sendo observados para posterior correo, tal qual a apresentao de algumas abas
em pginas nas quais no possuem qualquer funo.
O terceiro passo foi realizar os testes necessrios para a implementao do projeto, buscando
verificar sua compatibilidade com diferentes sistemas operacionais (Microsoft Windows,
Linux, Mac Os), programas navegadores (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox) e suas
respectivas verses. Por alguns meses, a verso alpha do site foi testada tambm em relao
criao e insero dos verbetes no banco de dados, como o sistema lida com um nmero maior
de elementos inseridos e se h problemas nas edies sobrepostas em um mesmo verbete.
Destes testes, chegou-se necessidade de utilizar um outro editor, distinto daquele presente
no prprio programa, visto que em diversas vezes foi apresentada instabilidade no navegador
Internet Explorer ao reeditar um verbete j inserido. Uma das dificuldades presentes em
softwares gratuitos e pouco utilizados, como o caso do Speedywiki a pequena quantidade
de referncias tcnicas e a inexistncia de suporte efetivo. H outros programas gratuitos,
porm mais utilizados, que possuem fruns de debates de questes entre seus usurios ou que
disponibilizam suporte pago, como o caso do FCK Editor.

53. Referncias e download do programa em: http://www.fckeditor.net/ (acesso em 01 de setembro de


2007).
106

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 29: Um verbete da


Freakpedia em modo de
visualizao normal.

Figura 30: Visualizao do


histrico do verbete, com
nomes de usurios que
efetuaram alteraes e datas
das aes.

Figura 31:
Visualizao
da lista de verbetes mais
recentes, com nome do
ltimo usurio que efetuou
alteraes e data da ao.

107

Fbio Oliveira Nunes

Mas deixando a parte tcnica de lado e voltando ao contedo da Freakpedia, originalmente


na pgina principal do site54 est a apresentao daquele que o patrono nosso Freakpatrono
o artista dadasta histrico Kurt Schwitters. Na pgina principal, h a possibilidade de
navegao atravs de categorias do site conceitos, seres, fatos, objetos e lugares alm do
destaque de alguns verbetes mais interessantes que sintetizariam a filosofia freak em seu
maior grau. Nos meses de julho a agosto de 2007, o destaque estava com verbetes como O que
eu comi hoje? um relato pessoal sobre a alimentao de um dia e Pedao de papel com
anotaes desconexas referenciando quelas anotaes que momentaneamente perdem
seu sentido ainda que as mantenha sob a mesa de trabalho ou prximo ao computador.
Alm dos verbetes em destaque h dezenas de outros que constroem um imaginrio de
insignificncias como A capacidade fecal dos coelhos, A rodela vazia de fita adesiva,
A caneta sem tinta, O papel de parede do ap da praia e A gravidade e as formigas
tanajuras, onde os ttulos j explicitam a condio sui generis de seus contedos. H outros que
tomam temas universais ou coisas conhecidas e fazem visveis uma condio ou opinio muito
pessoal em uma excelente contraposio ao que se espera praticar em outras enciclopdias
como o caso de Amor, Arte, Cadeiras, Lmpadas, Bancos e Artista. H, por
ltimo, uma terceira condio, onde esto aqueles que apresentam maior originalidade como
Desverbete e Memria das ruas. Excetuando contedos proibidos, como textos e imagens
protegidas por direitos de autor, qualquer tema aceito, pois afinal, independentemente de
sua relevncia ou no, torna-se diretamente irrelevante ao fazer parte da Freakpedia.
Nem todos os verbetes esto dentro exatamente da filosofia da proposta inicial em Freakpedia.
Um verbete presente na enciclopdia relatava, sob o subttulo utilidade pblica, uma
visitante preocupada com as reaes de um conhecido remdio administrado como injeo.
A visitante publicou que as pessoas no deviam tomar o tal medicamento sob pena de reaes
indesejveis que ela mesma havia sentido. Alm disso, a usuria tambm atentou para o fato
de que o remdio havia sido proibido em diversos pases e que no havia estudos conclusivos
no que diz respeito aos seus malefcios. Dizia ela em destaque: no o tome a no ser em caso
extremo!. Em agosto de 2007, ao observar o acesso de muitos visitantes a partir de sistemas

54. Durante vrios meses, a pgina principal da Freakpedia foi sua primeira pgina, porm, depois a
pgina principal passou a aparecer aps um aviso sobre as circunstncias dos contedos presentes no
site. O endereo da pgina principal e editvel do trabalho : http://www.freakpedia.org/freak/index.
php .
108

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

de busca utilizando o nome do remdio55, descobri que ao buscar o medicamento via Google,
o verbete presente na Freakpedia estava presente logo na primeira pgina de resultados. Ora,
sua presena na primeira pgina indicava que as pessoas estavam cada vez mais acessando o
verbete o Google eleva sempre os resultados mais clicados.
Porm, no mesmo ms, o laboratrio fabricante do medicamento preocupado com a
repercusso do verbete nas vendas enviou atravs de seu departamento jurdico uma
mensagem muito impositiva, ameaando partir para uma contenda legal se o referido verbete
no fosse imediatamente retirado da Freakpedia, como em um trecho dizia:
Trata-se de opinio infundada e difamatria, motivo pelo qual deve ser, imediatamente, retirada
do ar, sob pena de serem tomadas as medidas judiciais cabveis.
A retirada por possvel difamao uma das regras para retirar contedos da Freakpedia e o pedido
foi acatado, configurando a primeira eliminao por presso de um poderoso grupo econmico.
Qualquer um pode escrever o que quiser. E a regra vale tambm para a pgina principal. Alis,
a pgina principal descrita anteriormente, refere-se composio original, nos meses de
julho e agosto de 2007. Esta poder ser alterada a qualquer tempo, por qualquer usurio, como
j sabido. E desde que siga os preceitos desta enciclopdia insignificante no dever sofrer
interferncias no sentido de reverter o que foi editado. Alis, um fato interessante ocorreu na
madrugada do dia 02 de agosto de 2007 e nos fez questionar a liberdade e a abertura da ao
do visitante neste trabalho.

2.7 Ao e mediao
Concomitantemente ao dos autores em diversas situaes crticas aos editores da
Wikipdia56, nas quais havia suas referncias e, por sua vez indiretamente, o acesso

55. O site possui um sistema de estatsticas que mapeia os termos utilizados em motores de busca para
acesso Freakpedia.
56. Ao mesmo tempo em que a Freakpedia foi desenvolvida, h vrios textos produzidos pelos autores
disponveis na web e at mesmo na prpria Wikipdia, na pgina de discusso da excluso da revista
digital NISGRANDE. H tambm vrios comentrios em blogs e revistas da rede e um artigo presente 4
109

Fbio Oliveira Nunes

Figura 32:
Pgina de
entrada
da
Freakpedia
alterada com um aviso de
um falso editor chefe, em
02/08/2007.

Figura 33: Pgina de um


verbete
da
Freakpedia
alterada com um aviso de
contedo vetado.

Freakpedia, algo inesperado aconteceu. Talvez como represlia s opinies e contedos


abordados pela Internet, o site trazia em sua pgina inicial, em substituio aos contedos
originais uma mensagem em letras gradas e vermelhas que trazia o seguinte contedo:
Aviso: Esse (sic) site est sendo investigado pela Polcia Federal devido (sic) um possvel
envolvimento de seus autores com invaso de computadores e pornografia infantil. Todo o
contedo foi bloqueado at a concluso da investigao.

nos anais do 6 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (Braslia, 2007). Todos os textos so crticos
to aclamada enciclopdia wiki. Um dos textos mais acessados foi A Liberdade dos wikidiotas, presente
na revista digital Cronpios Literatura e arte no plural e que justamente neste perodo (julho/agosto de
2007) manteve-se entre os dez textos mais acessados no site: http://www.cronopios.com.br/site/internet.
asp?id=2269 (acesso em 30 de agosto de 2007).
110

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

E por fim, a mensagem foi assinada por Editor Chefe da Freakpedia, algo no mnimo
curioso, como se esta fosse uma confisso de culpa to direta. Seria evidentemente um
simples vandalismo como tantos que ocorrem diariamente na Wikipdia e esperados na
concepo do projeto se no fosse a ateno a um interessante fato: simplesmente todos
os verbetes foram substitudos pelo termo contedo vetado, com exceo de trs verbetes
que possuem as referncias sobre o projeto como objetivos e nomes dos autores. E esse fato
toma uma proporo ainda mais interessante ao saber que o usurio performtico ocupouse durante quase uma hora e meia para alcanar o seu feito. Atravs do histrico de cada
verbete possvel acompanhar o rduo trabalho de editar os verbetes um a um, iniciado s
0:45h (horrio oficial de Braslia, 22:45h no horrio local do servidor), com a pgina inicial e
concludo s 2:08h (0:08h no horrio local do servidor).
bom que se reitere que este no um ato cracker (ou hacker, como o termo foi popularizado),
pois o fato no envolve qualquer tipo de invaso, quebra de senhas ou qualquer problema de
segurana, muito pelo contrrio: o usurio fez uso pleno das possibilidades procedimentais do
trabalho, das ferramentas de edio, da possibilidade de criao dos nomes de usurio (optando
pelo termo admin, reproduzindo o mesmo termo usado na administrao do site) e da estrutura
j estabelecida de verbetes recentes e uma pgina de abertura. No h uma transgresso tcnica
como uma invaso ao site mas sim uma transgresso conceitual excepcional!
Uma participao mais integral, no se limitando a somente a alguns verbetes, mas sim
criando uma nova enciclopdia, onde todos os seus elementos esto bloqueados. evidente
que o intuito do indivduo no era criar uma nova roupagem conceitual ao trabalho, muito
pelo contrrio, mas o fato que a experincia amplia as possibilidades at ento pensadas:
cada um pode se dar ao luxo de criar a sua prpria enciclopdia insignificante, desde que
tenha pacincia e tempo para format-la.
Essa circunstncia faz pensar sobre a questo da mediao, especialmente em trabalhos
que veiculam instantaneamente os resultados destas mesmas aes, incorporando cada
participao automaticamente sem qualquer reviso ou filtro. O participante pode subverter a
lgica e extrapolar o campo de interveno proposto. Normalmente, idealiza-se um interator
submisso proposta artstica dada, recatado, em dia com a sua moral e disposto a aceitar
aquilo que proposto, um papel previamente determinado a ele. Mas e se o papel a ele
atribudo no exatamente aceito?
111

Fbio Oliveira Nunes

O anonimato que os trabalhos de uma participao mais criativa na Internet oferecem est
muito alm de algumas palavras ou participaes com pretenses poticas e construtivas.
Diferentemente de trabalhos que propem participao em espaos expositivos logo sob
outro contexto, em que o sujeito pode ser observado e exposto fisicamente em sua ao na
Internet, o participante desconhecido sente-se vontade para realizar atos nem um pouco
pudicos, colocando palavras de baixo calo, inserindo imagens pornogrficas, expressando
sua viso de mundo de modo estpido, incitando transformar estes espaos de liberdade em
locais to democrticos quanto portas de sanitrios pblicos. uma condio que qualquer
artista que lide com participaes criativas na rede ter que estar disposto a lidar. Cabem
as afirmaes de PRADO (1997b, p.299) sobre o papel daquele que ele chama de artista
coordenador, o condutor do projeto:
Na rede, a funo do artista coordenador, condutor do projeto, de convidar e de sonhar junto, de
colocar as peas geralmente sem a possibilidade de as escolher. O que pretendido por uma simples
mudana de hbitos, o artista implicado como condutor de uma ao coletiva, o que quer dizer
capaz de levar em considerao os imprevistos desse ou daquele lugar, dessa ou daquela situao.
A conduo dos trabalhos necessria para a inicializao dos projetos. preciso considerar as
conseqncias das escolhas iniciais, admitindo e mesmo desejando as radicalidades.
interessante, de qualquer forma, que na necessidade do restabelecimento destas radicalidades,
o artista faa uso tambm das ferramentas disponveis no trabalho, buscando no quebrar a
lgica inerente ao discurso. Muitas vezes, como aconteceu neste caso, embora a ao estivesse
dentre as possibilidades, ela diretamente impede a introspeco da potica do trabalho aos
prximos visitantes criando uma situao possvel de ser encarada como real no aviso que
envolve pedofilia e polcia federal. Surge assim a necessidade de reverter o que foi feito
sendo que h um boto especfico para isso, que na Freakpedia no apagar o que foi escrito, mas
sim ir sobrepor uma nova verso. Atravs do histrico possvel encontrar todas as alteraes,
incluindo esta. Alis, dois dias depois da ao, um outro usurio, agora com o sugestivo nome
liberdade reverteu a pgina inicial para a mensagem publicada anteriormente na entrada.
Esse fato determinou, ento, a necessidade de insero de uma pgina de aviso antes da pgina
editvel da Freakpedia, dando assim menor verossimilhana a qualquer informao disposta
na segunda pgina (a editvel). O aviso constitui-se da informao de que todo contedo
publicado foi produzido por usurios do site. Mais do que preparar o visitante aos contedos
que o aguarda, a medida visa tornar-nos, os autores do site, cada vez menos censores.
112

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Nos casos especficos da Freakpedia, os entusiastas da estrutura wiki seriam unnimes em


afirmar que o problema est na baixssima audincia do site. Explica-se: a manuteno de
sites com esta tecnologia somente ter sucesso a partir do momento em que cada internauta,
mais do que um leitor ou um editor seja tambm um censor ativo. O controle no mais um
ato externo relao do contedo e seu leitor esperado, mas sim est internalizado. Cada um
no s poder escrever como tambm poder censurar aquilo que acredita no ser digno de
ser publicado. Assim, quanto maior a audincia de um site em wiki, maior ser o nmero de
censores conectados a ele e, no caso de algum atuando durante uma hora e meia, sua ao
seria revertida durante ou logo aps o ato. uma postura que faz sentido no interior de uma
Sociedade de Controle57, conforme Gilles Deleuze, que ir prezar cada vez mais o monitoramento
e nada melhor do que fazer de ns mesmos, monitores de uma coletividade, onde todos se
relacionam e se vigiam mutuamente.
Isso nos faz pensar o seguinte: se a Internet foi muitas vezes referenciada como um local
onde no teramos intermedirios para direcionar os discursos individuais, onde cada um
poderia falar para todos, sem restries, surge, ento, a figura de uma moderao to forte que
passa a estar encapsulada em cada participao, no caso da wiki. Sobre isso, o terico crtico
WEISSBERG (2004:124) observa como emerge a figura do intermedirio, muitas vezes, um
mediador que faz valer as regras daquele espao. Em comunidades virtuais, h as regras que
ditam imposies aos novatos, como ter que ler as Questes mais Freqentes (F.A.Q.) ou os
cdigos de etiqueta e conduta, e se v que ao contrrio do que se desenhava nos primrdios da
rede, quando se pensava em um espao de transparncia perfeita e sem hierarquias, e ainda,
com censura muitssimo enfraquecida, v-se na verdade, justamente o surgimento de funes
mediadoras cada vez mais atuantes, vide os administradores da Wikipdia.
Porm, um salto nas funes mediadoras j est sendo dado a partir das tendncias que surgem
a partir de tecnologias push, programas que partem para a personalizao da informao da
rede com o intuito de montar um noticirio individualizado e customizado. Essas tecnologias
esboam o que pode ser chamado por automediao o aparecimento de agentes capazes
de realizar aes de filtragem , evidentemente com autonomia para descartar o que sua
programao permitir. Em parte, eles j existem em motores de busca, como o Google, e

57. No prximo captulo deste trabalho abordaremos a Sociedade de Controle e suas implicaes
em maior profundidade.
113

Fbio Oliveira Nunes

nestas tecnologias de customizao. No entanto, estaro cada vez mais presentes em todas as
relaes virtuais:
Trate-se, pois, da esfera interpessoal (bilateral e de grupo) ou da comunicao automatizada,
a funo mediadora renova-se mais do que desaparece, inscrevendo-se no contexto geral de
uma pretenso de alargamento dos espaos de autonomia individuais e coletivos. Se o projeto
inicial consistia em promover uma relao direta de todos com todos, o que ora se perfila institui
novamente, em torno da automediao, uma funo separadora singular e prometedora
(ibidem, p.125).
A rede habitada por estes agentes de mediao, tende a desenvolver pensamentos e tecnologias
apropriadas para esta nova condio. Uma Web 3.0.

2.8 Web 3.0


O prximo paradigma na relao entre o indivduo da rede e o seu contexto ser aquilo que
j se antev como uma chamada Web 3.0 que est to coberta de especulaes quanto de
marketing que o surgimento de uma rede habitada cada vez mais por entidades inteligentes.
Estas sero capazes primeiramente de sugerir aes para ns, os humanos. Hoje j acontece
algo parecido, ao buscarmos palavras no motor de buscas Google. O site muitas vezes questiona
as nossas certezas perguntando se voc no estaria equivocado ao pesquisar este ou aquele
termo, por no ser to popular quanto isto ou aquilo. Muitas vezes tambm, esta sugesto
no est s baseada em similaridades ortogrficas para o termo pierre leve, o site sugere
Pierre Lvy como tambm em contigidades de termos frequentemente usados, partindo
do monitoramento especialmente dos usurios registrados.
Num segundo momento, conforme JOHNSON (2001, p.132) nos alerta possvel que
tenhamos agentes com responsabilidades cada vez maiores, capazes de limpar a lixeira de
nosso computador e realizar tarefas que demandam pequenas decises. H a eminncia de
que estas decises se tornem cada vez mais significativas, como o surgimento de entidades
inteligentes capazes de filtrar inmeros candidatos a um determinado cargo, por meio apenas
de um formulrio a ser preenchido na web ou agentes capazes de denunciar atos ilegais como
pedofilia, atravs da freqncia de determinadas palavras e uso de um vocabulrio mais prximo
114

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

daquele usado por uma criana e um adulto ou qualquer outra funo que invariavelmente
lide com uma quantidade exorbitante de dados. H que se dizer que estes agentes podem
ser mais fiis e atentos que qualquer outro censor. Essa funo necessariamente estar presa
lgica fragmentada deste pensar computacional, que tender a modular comportamentos
(estabelecendo uma lista de itens a ser quantificados), realizando uma perigosa equivalncia
entre quantidade e qualidade. necessrio fazer que a complexidade da vida seja legvel para
sistemas artificiais, para que da seja possvel atuar nele com consistncia.
A sistematizao da complexidade da vida para seres artificiais um processo gradual.
curioso, por exemplo, que no site de relacionamentos Orkut, cada indivduo incentivado
a qualificar todos os seus contatos chamados de amigos presentes em sua rede. Uma
destas qualificaes determinada pela mdia de cones como carinhas sorridentes, cubos de
gelo e coraes, respectivamente relacionados com o grau de confiabilidade, simpatia e sexappeal do indivduo em questo. Assim, uma pessoa pode ser, digamos, 60% legal ou 80% sexy
dependendo da avaliao dos conhecidos presentes em sua rede. Esses dados relevantes so
apresentados com destaque em cada perfil para todos os usurios. O Orkut especialista em
tentar normatizar as relaes humanas fornecendo ferramentas de agregar valor, como por
exemplo, para classificar os amigos em conhecidos, amigos ou melhores amigos o que pode
ser feito mais pelo prazer de confinar pessoas a categorias do que por uma real praticidade.
J no caso da Wikipdia, por exemplo, somente os usurios com mais de 45 dias de registro e
mais de 100 edies so promovidos a terem o direito de voto em casos de eliminaes. No
importar se suas edies tenham sido inconsistentes ou sem qualquer propsito positivo
elas so quantificadas e, no final, transformam-se em elementos qualitativos. Assim, para
oferecer poderes a esse usurio, no necessrio um ser humano essa quantificao facilitar
ao agente tomar a deciso, observando simplesmente a data de sua insero no sistema e o
nmero de vezes que editou58.
No mesmo sentido de tornar o mundo humano legvel para as mquinas, surge a discusso
presente de uma web semntica que visa tornar a rede atualmente voltada interpretao
humana em interpretvel tambm em sentido para as mquinas. A idia surge nas vises
58. Esta uma situao que atualmente ainda hipottica, j que essa verificao ocorre ainda na
Wikipdia de modo manual por seus prprios administradores, mas evidente que pela simplicidade de
critrios numericamente acessveis a implantao de um agente para essa verificao ser eminente.
115

Fbio Oliveira Nunes

de Tim Berners-Lee o mesmo que criou o padro WWW (World Wide Web), a interface
grfica da rede, e tornou a rede mais amigvel aos humanos. A tentativa agora fazer o
mesmo aos agentes da rede:
A web semntica trar estrutura ao contedo significante das pginas da web, criando um
ambiente onde os agentes de software que vagueiam de pgina a pgina possam prontamente
realizar tarefas sofisticadas para usurios (BERNERS-LEE e col., 2001, p.01).
Se hoje um sistema de busca acontece pela similaridade do signo verbal a palavra pura e
simplesmente em uma web semntica seria possvel que o sistema fizesse uso de uma rede
de significados para aproximar daquilo que requisitado. Digamos que eu procure por um
determinado software do qual no me lembro o nome; quero encontrar determinado servio
numa regio sem ser excludente o bastante para ir alm dela se for preciso, enfim tarefas que
demandam muito tempo e pesquisa nos atuais sistemas de busca poderiam ser interpretadas
para alm de suas palavras.
As definies de uma web semntica esto baseadas na tentativa de criar comandos capazes
de categorizar contedos, sendo que h vrias linguagens em via de serem adotadas para esse
fim. Hoje, j existem formataes que categorizam os elementos de uma pgina como ttulos
e subttulos, por exemplo e estes comandos agiriam num mesmo sentido, trabalhando com
reas do conhecimento ou meta estruturas capazes de conduzir a um universo de abordagem
do que publicado na web. Os mais entusiastas desejariam ver tudo o que j est na rede, ser
inserido dentro destas novas definies, tornando possvel um outro nvel de manipulao
destes dados, sendo que na verdade, a tentativa de tornar o contexto acessvel de maneira
cada vez mais ampla para as mquinas e, por sua vez, abrir caminho para uma automatizao
cada vez mais abrangente e totalizadora. Um processo no qual estamos cada vez mais como
figurantes, como bem nos situa BOURRIAUD (2006, p.28), ao pensar numa sucessora da
Sociedade do Espetculo, a sociedade dos figurantes:
A emergncia de novas tcnicas como a Internet e a multimdia, indica um desejo coletivo de
criar novos espaos de sociabilidade e de instaurar novos tipos de transaes diante do objeto
cultural: a Sociedade do Espetculo se sucederia ento da sociedade dos figurantes, onde cada
um encontraria nos canais de comunicao mais ou menos truncados, a iluso de uma democracia
interativa.
116

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

A questo que essa figurao que estamos exercendo em cada trabalho coletivo, em cada
participao annima em funo de uma coletividade, precisa ser questionadora ou mesmo
crtica o suficiente para que no seja metfora de uma figurao social. No universo do
ciberespao, quando estamos proporcionando poderes a agentes fazendo-os capazes de
entender o contexto humano para que da estabelea relaes cada vez mais plausveis
h sempre o risco de que exista alguma inteno latente, que nos observa ou manipula, na
excluso provvel de nossa prpria significncia e autonomia.

117

118

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Captulo 3
Hegemonia cyborg

Case estava com 24 anos. Aos 22, j era cowboy, um gatuno, um dos melhores no Sprawl. Foi
treinado pelos melhores em si, McCoy e Bobby Quine, lendas no ramo. Operava com uma taxa
de adrenalina quase sempre alta, uma mistura de juventude e competncia, com sua conscincia
fora do corpo projetada na alucinao consensual da Matrix por meio de um deck cyberespacial
customizado. Um ladro, trabalhando para outros ladres mais ricos que forneciam o software
necessrio para penetrar as paredes reluzentes dos sistemas corporativos, abrindo janelas para os
ricos campos de dados.
O trecho acima uma das primeiras passagens do livro Neuromancer, do escritor norteamericano Willian Gibson, onde descrito seu personagem principal, Case, um sujeito
fora-da-lei que vive de invases virtuais a exemplo do que comumente acontece hoje entre
hackers e crackers. Neuromancer, lanado em 1984, um dos maiores sucessos da literatura de
fico cientfica do sculo XX e sempre lembrado por trazer consigo um termo adotado por
tericos de todo o mundo: ciberespao. a fico de Gibson que cunha o termo para designar
o universo informacional percorrido pela mente de Case, atravs de seus decks; hoje utilizado
para designar a trama informacional que engloba a Internet, telefones, satlites e outros tantos
meios. Alm disso, o livro um dos melhores exemplares de uma corrente da fico cientfica
chamada Cyberpunk, que at ento estava confinada ao universo underground.

3.1 Cyberpunks
Na tentativa de enxergar melhor nossa contemporaneidade, a fico cientfica em especial,
o movimento Cyberpunk nos parece bem conveniente. Alm de lidar diretamente com um

. Hacker e Cracker so denominaes recentes e muito comuns para designar aficionados do universo
computacional. Ambos possuidores de grande conhecimento tcnico, o hacker um termo normalmente
utilizado de modo genrico para designar os fora-da-lei digitais, porm, na sua utilizao correta, este
sujeito aquele que age buscando brechas em sistemas e softwares mas sem promover qualquer
prejuzo alheio. J o cracker, atua em causa prpria, sendo ento, segundo os hackers, os verdadeiros
delinqentes do ciberespao, no s violando sistemas mas tambm provocando danos, criando vrus,
usurpando informaes, produzindo softwares para uso pirata e outras atividades tidas como ilegais.
119

Fbio Oliveira Nunes

senso comum sobre as tecnologias, essa produo conduz a um mundo fictcio decorrente
da nossa sociedade atual, em um esforo do autor de deslocar nosso mundo para aquilo que
ainda no , atravs de idias que possuam certa coerncia em conceito. Conforme DICK
(apud GARCIA, 2003, p.111), no texto Minha definio de fico cientfica, a produo
busca um choque convulsivo na mente do leitor, o choque do desreconhecimento. Esse
desreconhecimento como um reconhecimento descaracterizado far com que o leitor
enxergue as diferenas (e por extenso, semelhanas) entre a nossa realidade e o contexto
ento projetado.
De modo geral, o Cyberpunk anteviu o crescimento das redes de computadores, a fuso
homem-mquina, o poder incomensurvel de grandes corporaes internacionais e se
posicionou de maneira pessimista diante da possibilidade da falncia de instituies como
a tica, a liberdade, a compaixo, a igualdade e outros preceitos da humanidade. Com esta
viso pessimista sobre a futura condio humana, os renegados deste sistema passariam
a tentar interferir em suas bases a fim de resgatar alguns destes preceitos, tentando alterar o
cerne desta nova sociedade distpica.
Esse sentimento temerrio e pessimista em relao aos poderes dados tecnologia no
algo sem qualquer antecedncia: como se sabe, o primeiro dos computadores, o famoso
ENIAC, criado em 1946 nos Estados Unidos, nasceu justamente com uma funo blica bem
definida: determinar com preciso gastos com artilharia e mantimentos na Segunda Guerra
Mundial. Embora funcionando apenas trs meses depois do final da guerra, foi usado no
desenvolvimento do projeto da bomba de hidrognio. Fora isso, mesmo o advento da rede
mundial de computadores s aconteceu pelo temor sempre presente em tempos de Guerra
Fria: como j difundido, a Internet nasceu a partir da rede ARPAnet desenvolvida pelo
departamento de defesa dos Estados Unidos para ser uma estrutura gil e interconectada de
comunicao durante todo o tempo, em caso de qualquer ataque sovitico durante a Guerra
Fria. A rede ARPAnet permaneceu durante 13 anos nas mos dos militares, quando em 1982
decidiu-se abrir a rede para fins cientficos (interligando a universidades americanas e mais
tarde, instituies de outros pases) e criou-se uma rede paralela chamada de Milnet. Alis,
avanos em outras reas, como a realidade virtual, tambm foram possveis pelos interesses
militares.
Mas voltando aos cyberpunks da fico, suas idias so difundidas simultaneamente ao
120

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

nascimento de uma viso heurstica do papel da tecnologia. Se antes a tecnologia era vista
como o motor do mundo moderno matriz das benesses necessrias vida humana ,
agora o crescimento tecnolgico tambm pautado por preocupaes sociais, psicolgicas e
ambientais especialmente. A anlise dos impactos tecnolgicos no mundo, nas instituies e
nas pessoas passa a ser visto com restries, alimentando desconfianas.
Voltando no tempo, durante o sculo XIX, especialmente durante a Revoluo Industrial,
passou-se a testemunhar o crescimento do capitalismo e dos avanos modernos, resultando
assim num crescimento do trfego urbano, na distribuio de mercadorias em carter
massivo e, claro, novos mtodos de produo e novas situaes de circulao (do advento
das escadas rolantes, divulgadas em 1893 em Chicago, EUA at a estrada de ferro). Nesse
contexto, conforme GUNNING (2001:40), o corpo foi condicionado a uma velocidade dada,
gradativamente abandonando seu carter mais estanque:
O drama da modernidade: um colapso das experincias anteriores de espao e de tempo por meio
da velocidade; uma extenso do poder e da produtividade do corpo humano e a conseqente
transformao deste por meio de novos limiares de demanda e perigo, criando novas formas
de disciplina e regulao corporais com base em uma nova observao (e conhecimento) do
corpo.
Nesta mesma poca, alguns estudos especialmente de Gustav Fechner passam a entender o
corpo e sua percepo, em especial, a viso, como elementos possveis de serem manipulados
e controlados, passando ao domnio do quantificvel e do abstrato. Antes da dcada de 1870,
imaginava-se o sujeito perceptivo sob modelos clssicos e estveis, conseqentemente modelos
inalterveis. Porm, a abstrao da viso, trazida pelos impressionistas, como a prpria iluso
de movimento do cinema ou mesmo a fotografia, colaboram para uma percepo mais
fluida. Assim, passamos a entender a relao humana com o mundo como algo cada vez
mais customizvel e modelvel, abrindo espao para novas experincias modernizantes. Em
outras palavras, a tecnologia passa a estar no apenas em funo do homem como tambm,
o homem pode em algum aspecto se moldar tecnologia.

. Essa idia de moldar o ser humano recorrente nas Sociedades Disciplinares, discutidas por Foucault,
como sintomticas das prticas do sculo XVIII ao XIX. Uma escola, uma priso e outros espaos de
confinamento buscam justamente moldar o indivduo. Vamos ver isso com mais profundidade mais
frente.
121

Fbio Oliveira Nunes

Figura 34:
Cena do
filme Metropolis (1927)
de Fritz Lang. Ao fundo,
o rob criado por seus
inescrupulosos mentores.

Essa adaptao no ocorreria sem traumas. Especialmente quando surgem os primeiros


bondes e os primeiros automveis a disputar o espao com pedestres e carroas, passa a existir
um sentimento de choque alimentado pelo sensacionalismo da imprensa de ento:
O tema distpico dominante na virada do sculo destacava os terrores do trnsito da cidade grande,
em especial com relao aos riscos do bonde eltrico. Uma pletora de imagens representando
torrentes de pedestres feridos, pilhas de inocentes massacrados e figuras de esqueletos regozijados
personificando a morte enfocaram os novos perigos do ambiente urbano tecnologizado. Jornais
sensacionalistas tinham uma predileo particular por imagens de instantneos de mortes de
pedestres. Essa fixao ressaltava a idia de uma esfera pblica radicalmente alterada, definida
pelo acaso, pelo perigo e por impresses chocantes mais do que por qualquer concepo tradicional
de segurana, continuidade e destino autocontrolado (SINGER, 2001, p.126).
Emblemtico da discrdia entre homem e mquinas, um dos filmes precursores da fico
cientfica no cinema, Metrpolis de Fritz Lang traz a relao conturbada num futuro ento
distante: no ano de 2026, a moderna e inspita cidade-ttulo, palco de uma briga de classes,
onde de um lado esto os senhores da situao (a elite financeira) e de outro, o proletariado que
opera as mquinas e vive em galerias no subsolo da cidade, ilustrando situaes de dependncia
e o surgimento de verdadeiras hordas de autmatos; os prprios trabalhadores presos numa
rotina desgastante e infinitamente repetitiva. H ainda, o rob como um trabalhador ideal:
aquele que no reivindica direitos e obedece caninamente o seu inescrupuloso criador. A

.

Metropolis (Alemanha, 1927). Direo: Fritz Lang.

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idia de que a mquina inevitavelmente seria a adversria natural do indivduo, num universo
hipottico onde a tcnica superaria o humano, foi sempre recorrente. Durante a revoluo
industrial, era diante das mquinas que os trabalhadores passavam por situaes desumanas,
como a longa jornada de trabalho e o perigo eminente de decepar membros ou se ferir no
exerccio de suas funes a tecnologia como insalubre companheira.
Fritz Lang posiciona o rob como uma entidade maldita, perfeita para os interesses dos
poderosos capitalistas da cidade, mas sem os sentimentos humanistas que os protagonistas o
casal Freder e Maria esbanjam por todo o filme. As mquinas estariam ento desprovidas de
alma (assim como o benfico homem de lata do clssico infantil O Mgico de Oz no teria
um corao) o que seria preponderante em suas aes. Por outro lado, h o castigo daqueles
que criam o rob: ao dar existncia criatura, os representantes da tcnica assumem uma
postura de deuses. Neste sentido, nada mais prximo do que Frankenstein, que antecede o
filme (o livro foi publicado em 1818) e se constitui em uma das mais recorrentes imagens do
universo das histrias de terror.
Um dos temas principais trazidos em Frankenstein o contexto de sua criao: o incio da
Revoluo Industrial que suscita o sentimento de que o homem pode superar a natureza
por meio da tcnica da cincia e da tecnologia. notvel que a postura da autora tambm
envolva algumas implicaes religiosas, trazendo o castigo daquele que ousa instituir a vida
ou manipul-la. Aqui o homem domina a tcnica e por sua vez, a natureza atravs da tcnica.
A briga entre criador e criatura a grande questo em que se voltam os olhos dos cyberpunks:
a possibilidade de uma reviravolta em que o homem passe a ser dominado pela tecnologia
que criou.
O Cyberpunk se constitui em uma corrente da produo em fico cientfica dos anos 80

. O Mgico de Oz (Ttulo original: The Wizard of Oz), EUA, 1939. Um dos filmes clssicos do imaginrio
infantil, originrio da adaptao do livro The Wonderful Wizard of Oz, publicado em 1900, por L. Frank
Baum.
. Frankenstein ou o moderno Prometeu (Ttulo original: Frankenstein and the Modern Prometheus),
foi publicado em 1818 por Mary Shelley. O romance aborda o estudante de cincias naturais Victor
Frankenstein que desvenda o segredo da gerao da vida e origina um ser gigantesco, nascido em um
laboratrio. O criador enoja-se com sua criao e a abandona. Mais tarde, quando a criatura mata sua
mulher, ir procur-la para sua vingana. O livro originou inmeras adaptaes, inicialmente para o teatro
e depois para o cinema, sendo a primeira em 1910 e mais adiante em 1931, quando o monstro ganha os
aspectos fsicos mais conhecidos atualmente como cabea chata e parafusos no pescoo.
1 23

Fbio Oliveira Nunes

Figura 35: Cena do filme


Frankenstein (EUA, 1931)
de James Whale. O monstro
foi interpretado por Boris
Karloff e o seu criador (o Dr.
Henry Frankenstein), por
Colin Clive.

do sculo XX, que agrega aos valores do movimento punk, especialmente a crtica social e
o antiautoritarismo, no contexto do universo da tecnologia, antevendo um futuro sombrio,
de conflitos, revolta e totalitarismos, sendo especialmente pouco favorvel ao ser humano.
Ao mesmo tempo, o Cyberpunk normalmente sinaliza sociedades futuras onde existem
seres cibernticos pensantes a chamada inteligncia artificial sejam sob a forma de robs
humanides ou de entidades intrinsecamente virtuais, alm de redes que se constituem
num mundo paralelo e autnomo e hibridismos entre o biolgico e a robtica. No contexto
social, muitas vezes no h a figura do estado h outros agentes reguladores como grandes
corporaes capitalistas ou mesmo o domnio dos seres de inteligncia artificial. Neste
sentido, h a dissoluo dos valores mais humanistas: as corporaes agiro pelo lucro,
as mquinas pela conquista de poder e o indivduo comum permanecer insignificante
diante destas perspectivas. Nos enredos, h ainda a recorrncia de paisagens deterioradas,
personagens amorais, e claro, protagonistas engajados na misso de alterar a ordem social
at ento estabelecida. interessante notar que alguns protagonistas, como o prprio Case
de Neuromancer, congregam a mesma decadncia do meio em que vivem e invariavelmente
quebram leis e regras de sua sociedade.
A frmula recorrente, em grande parte das vezes, apresenta universos distpicos. As condies
desfavorveis do momento presente so levadas aos seus extremos com o intuito de explicitar
o que est em questo. Para tanto, considera-se que at o tempo representado no enredo,
nenhum movimento que tenha se levantado contra a presente situao obteve significativo
1 24

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sucesso e somos sempre levados situao de conflito (seja direto, com implicaes picas,
seja indiretamente como contexto dado), de onde nasce o clmax de todo o enredo.
Neste sentido, podemos considerar a produo de escritores como Herbert George Wells
(1866-1946) como antecedentes fundamentais nessa nsia por alterar os caminhos da
sociedade presente. H.G. Wells (como sempre referenciado) tido como um dos pais da
fico cientfica moderna e conhecido especialmente por sua produo fantstica em ttulos
como A Mquina do Tempo (1896) e Guerra dos Mundos (1898), sendo que por vrias vezes, o
enredo se baseia em uma situao-limite e no questionamento da humanidade presente. Em
uma das suas obras mais conhecidas, A ilha do Dr. Moreau, de 1896, apresenta Dr. Moreau,
um cientista que manipula a criao de seres humanos a partir de animais, por processos de
vivisseo. O autor acaba tentando digerir de modo pessimista as conquistas das teorias
de Charles Darwin.
Considera-se como o surgimento do Cyberpunk, a publicao de The Shockwave Rider de John
Brunner, em 1975. Outros autores participantes do movimento alm de Gibson so: Rudy
Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e Bruce Sterling. No ano de 1982 produzido o primeiro
filme que referencia a esttica cyberpunk: Blade Runner de Ridley Scott.
Cultuado e canonizado, o filme de Scott apresenta um futuro sombrio e inspito, apresentando
vrias nuances do Cyberpunk. Embora no possua um carter socialmente engajado, Blade
Runner uma das primeiras histrias a darem corpo ao futuro pessimista dos ciberlibertrios:
sua atmosfera noir contribui para o carter degradado que ir inspirar Neuromancer de Gibson.
Seus personagens esto imersos num mundo catico, inteligvel e degradado, mergulhados
numa estranha sensao que parece preceder o final dos tempos. Blade Runner se passa num
momento em que as grandes corporaes possuem o domnio econmico, as cidades (a
exemplo da Los Angeles retratada) esto incomodamente populosas, violentas e poludas, a
colonizao espacial vendida como osis de uma vida melhor, a publicidade minimizando

. O romance recebeu vrias verses, sendo a mais conhecida, a irradiada por Orson Welles em 1938,
que atravs de sua leitura em uma emissora de rdio, causou grande pnico entre os cidados da cidade
de New Jersey (EUA) que acreditavam que a histria era um verdadeiro alarme noticioso: acreditou-se
que a Terra realmente estava sendo invadida por foras aliengenas. Num mundo sem televiso, Welles
alcanou uma comoo impossvel nos dias de hoje.
. Blade Runner (EUA, 1982). Direo de Ridley Scott. O filme recebeu uma nova verso em 1992,
chamada de verso do diretor, com pequenas alteraes e incluses de cenas.
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Fbio Oliveira Nunes

Figura 36: Cena do filme


Blade Runner (EUA, 1982)
de Ridley Scott. O replicante
Roy Batty ( esquerda,
interpretado por Rutger
Hauer) com seu criador,
Eldon Tyrell (Joe Turkel).

as pessoas em sua magnitude e onipresena e, por fim, os indivduos parecem to desolados


quanto o espao que dividem. Nesse contexto, o enredo est na busca em que o policial
Rick Deckard realiza em torno da eliminao de replicantes seres idnticos aos humanos,
criados pela Tyrell Corporation, que foram proibidos de viverem na Terra. Os replicantes foram
concebidos como humanos mais que humanos e so utilizados como escravos em colnias
fora da Terra, para a realizao de trabalhos perigosos ou degradantes. So mais geis e fortes
do que seres humanos e to inteligentes quanto estes e possuem, talvez pela prpria formao
militar, uma inclinao violncia. Os andrides procurados por Deckard buscam seu criador
com o intuito de prolongarem sua existncia, limitada a apenas quatros anos de vida. O roteiro
de Blade Runner foi baseado no romance Do androids dream of eletric sheep?(Andrides
sonham com carneiros eltricos? - 1968) de Philip K. Dick. Dick tambm conhecido por
inspirar outros filmes atravs de seus textos, como o mais recente Minory Report e a srie
cinematogrfica O Exterminador do Futuro. Sua produo pautada por um sentimento
paranico especialmente em torno do capitalismo e das grandes corporaes nele fundadas.
No mesmo ano que Blade Runner, surge o filme TRON10 de Steven Lisberger, que iria seguir por
uma esttica completamente distinta, ainda que flerte com o iderio do Cyberpunk. TRON
uma das primeiras produes cinematogrficas em computao grfica, em que grande parte
da histria se passa em um mundo virtual, povoado por programas que se apresentam

. Minory Report um conto do autor publicado em 1956, que deu origem ao filme homnimo de
Steven Spielberg, de 2002.
. O Exterminador do Futuro (Terminator, EUA, 1984) foi inspirado em dois contos de Dick: Second
Variety (1953) e Jons World (1954). O filme recebeu duas continuaes nos anos de 1991 e 2003.
10. TRON (EUA, 1982). Direo: Steven Lisberger.
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Figura 37: Cena do filme


TRON (EUA, 1982) de
Steven Lisberger.

como indivduos. Esse mundo virtual controlado por uma entidade malfica chamada
de Master Control Program que ter seu poder abalado por Tron, indivduo-programa
tido como escolhido que junto com o programador Kevin Flynn (arredado do mundo real)
daro fim ao poderio opressor de MCP. Sem o tech-noir de Scott, TRON traz um enredo
previsvel, mas prima pelo universo construdo em torno do virtual, bem como, pela questo
da imerso completa (aqui colocada como digitalizao) do indivduo num corpo virtual.
Em proximidade, temos O Passageiro do Futuro11, produzido 11 anos mais tarde, que a partir
das possibilidades de imerso, traz uma condio extrema: o indivduo que opta por uma
vivncia unicamente virtualizada, tornando-se uma entidade do ciberespao12.
Nos anos noventa, fatores como a economia globalizada, o neoliberalismo na poltica, o
surgimento da Internet, bem como a hegemonia do capitalismo, segundo alguns especialistas
propiciam um sentimento de triunfo especialmente vertente literria do movimento. A
conquista estaria na antecipao de elementos hoje presentes e corriqueiros, o que torna
aquilo que antes era extraordinrio simplesmente prosaico. Na verdade, mais certo que o
fim foi determinado por um esgotamento da frmula repetida exausto do que pelo carter
extraordinrio que caracteriza evidentemente qualquer produo de fico cientfica e no s
os cyberpunks. Os ideais e a maneira pela qual eram colocados tornaram-se um grande lugar
comum: transformou-se em uma doutrinao que no tira o mrito inicial de problematizar
nosso contexto contemporneo e a tecnologia. Ao mesmo tempo, a popularizao do uso
dos computadores e das redes oferece flego extra a um grande nmero de produes

11. O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, EUA, 1993). Direo: Brett Leonard.
12. O termo cunhado por Gibson, aqui presente como sinnimo de uma trama informacional na qual
esto presentes os meios de comunicao como televiso, telefone, Internet, entre outros.
1 27

Fbio Oliveira Nunes

cinematogrficas produes milionrias que se alimentam deste universo. Encabeando a


lista temos Matrix13 e 13 andar14, entre as produes norte-americanas, e ainda, Akira15 e Ghost
in the shell16, baseadas na linguagem do anime japons.

3.2 Cyborgs
A figura do cyborg imagem recorrente na fico cientfica, determinando indivduos
oriundos da simbiose homem-mquina. Mas ao mesmo tempo em que povoa o imaginrio,
tambm figura cada vez mais presente em nossa realidade vivida diante das prteses que
a medicina moderna concebe: a cada dia, temos notcias de que locomoo, sentidos e at
processos mentais podem ser restaurados ou ampliados por uso de dispositivos artificiais.
Mas, indo alm do determinismo da matria embora os limites entre o artificial (antes
mecnico ou eletrnico) e o natural do indivduo estejam dissolvendo-se podemos ampliar
esse conceito para comportamentos mais interpretativos. Os autmatos da linha de produo
industrial, que permanecem em aes repetitivas, ou os atendentes de telemarketing, que por
telefone agem por pr-formatadas e rgidas normas de relacionamento possuem tambm um
comportamento padronizado que no os distinguiria de mquinas. Alis, desde a revoluo
industrial, todas as atividades que envolvam processos objetivos esto mais cedo ou mais
tarde sujeitos substituio de equivalentes tecnolgicos. Ao ocupar o lugar de mquinas
que ainda no existem, so cyborgs. Na verdade, somos todos.
Como uma pardia desta condio, est o trabalho Massacre Endeavor de Vivian Puxian,
presente na revista digital-objeto NISGRANDE, por mim organizada em 2006. O trabalho
de Puxian, desenvolvido em Macromedia Flash, um game subversivo baseado no bsico ato
do clique. Ao comear o jogo, o ponteiro do mouse se transforma em uma mira, indicando
ao participante que sua misso atirar (clicar) sobre a figura estranha (uma criana com

13. Matrix (EUA, 1999). Direo: Andy Wachowski, Larry Wachowski. O filme recebeu duas seqncias:
Matrix reloaded e Matrix Revolutions, ambas em 2003.
14. 13 andar (The Thirteenth Floor, EUA, 1999).
Direo: Josef Rusnak. Lanado no mesmo ano que
Matrix, 13 andar tambm aborda a realidade virtual e a inteligncia artificial.
15. Akira (Japo, 1989). Direo: Katsuhiro Otomo.
16. Ghost in the Shell (Japo, 1985).
Direo: Mamoru Oshii.
1 28

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ares de peralta), como tantos outros games, mas com um importante diferencial: a cada tiro,
surgem mais trs figuras iguais, conformando em um jogo em que o jogador nunca conseguir
eliminar seus oponentes. A vitria no existe. O clique se torna um ato cada vez mais incuo
medida que seus oponentes vo preenchendo a tela, transformando o participante em um
estpido autmato clicador. MACHADO (2002, p.149), ao fazer referncia ao legado de
Vilm Flusser, fala sobre uma estereotipia oriunda das mquinas, onde a repetio conduz
inevitavelmente a uma homogeneidade e previsibilidade de resultados. A multiplicao de
modelos pr-fabricados, a homogeneizao oriunda dos softwares comerciais onde se produz
imagens muitas vezes impessoais, apresentadas em eventos de design so elementos a serem
superados na tentativa de produo de imagens simblicas. Esse comportamento maqunico
previsvel alastra-se para alm da mquina, conformando tambm comportamentos humanos
homogneos.
Figura 38: Tela do trabalho
Massacre Endeavor (2006)
de Vivian Puxian, presente
na revista digital-objeto
NISGRANDE.

Segundo HARAWAY (1994, p.243-283), o conceito est muito alm deste comportamento
maqunico: na verdade, o cyborg estaria a subverter os dualismos presentes na cultura ocidental
como eu/outro, realidade/aparncia, macho/fmea, cultura/natureza, verdade/iluso,
Deus/homem. O cyborg representa a dissoluo de limites, propiciados desde o fato de que
no fica claro quem faz ou feito na relao homem-mquina at a nossa simbiose com
tecnologias de comunicao, simulao e biotecnologias. Sua origem est na dissoluo de
trs fronteiras: a distino homem-animal, a diferenciao entre organismo (ser humano)
e mquina e a distino entre o fsico e o no-fsico. A primeira desaparece quando o
1 29

Fbio Oliveira Nunes

humano passa categoria de um animal que se diferencia dos demais pelo pensar. A teoria
evolucionista colabora para isso. Por um outro lado, o animal humanizado passam
a existir movimentos de defesas dos direitos dos animais que figuram aquilo que antes
estava apenas restrito aos humanos. A segunda fronteira, entre organismo e mquina
quebrada quando as mquinas comeam a ter certa autonomia qualidade antes apenas
dos seres orgnicos assim como os organismos tomam caractersticas da mquina, com
automatismos. A ltima fronteira a impreciso entre aquilo que fsico e no-fsico,
num desdobramento da segunda fronteira. A nanotecnologia e os avanos em sistemas
de realidade virtual conduz-nos para a dificuldade de identificar realidade e presena,
visibilidade e ubiqidade.

3.3 Sociedade de controle


O habitat desse indivduo permeado por redes hegemnicas chamadas por HARAWAY
(ibidem, p.258) de Informtica da dominao: onde temos a substituio de antigos
sistemas hierrquicos do chamado patriarcado capitalista por estratgias de controle do
capitalismo global. O pensamento da autora converge ao conceito de Sociedade de Controle,
de DELEUZE (1990, p.215), por sua vez antecedida pela Sociedade de Disciplina, de Michel
Foucault17.
Deleuze um dos mais importantes pensadores do final do sculo XX, suas referncias
partem de Nietzsche, Henri Brgson, Spinoza, entre outros. Ao dar continuidade ao trabalho
de Foucault, o autor nos d importantes ferramentas de leitura do mundo contemporneo: se
anteriormente temos as sociedades disciplinares baseadas especialmente em instituies de
confinamento, como as prises, as escolas, as fbricas, os hospitais, entre outros espaos de
limites bem definidos, passamos a viver num novo modelo em que o confinamento d lugar
ao descentralizado, ao controle contnuo e comunicao instantnea.

17. DELEUZE (1990, p.219) situa na histria tomando por base os estudos de Foucault trs situaes:
as Sociedades de Soberania (at o sculo XVIII), na qual apropriar-se mais importante do que organizar
a produo, assim como decidir sobre a morte mais importante que gerir a vida; as Sociedades de
Disciplina (do sculo XVIII ao XIX, com o apogeu no incio do sculo XX), quando prosperaram os meios
de confinamento (fbricas, hospitais, escolas, prises) onde o indivduo vive sempre no seu interior; por
fim, as Sociedades de Controle (a partir da Segunda Guerra Mundial), que surgem na crise da condio
anterior.
130

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A sociedade presente, segundo DELEUZE (ibidem, p.216) marcaria a derrocada destes


espaos disciplinares que entram em profunda crise. Numa comparao de valores entre
ambas as situaes, em alguns campos da vida, teramos ento:
SOCIEDADE DE DISCIPLINA
Plano do existente
Indivduo: moldvel
Arte: material

Sade: cura
Direito: leis fixas
Ao: decorrente, aps o fato

SOCIEDADE DE CONTROLE
Plano das potncias
Indivduo: modulvel
Arte: processo/gesto
Sade: preveno
Direito: jurisprudncia
Ao: antecipatria, monitora antes do fato

A partir daqui podemos observar que esse novo paradigma proposto age normalmente por
antecipao e na preocupao do que est por vir. Ao contrrio de uma sociedade em que est
baseada no plano do que existente, passamos ao plano daquilo que potncia que assim
como a prpria idia de virtual, aquilo que possui condies ideais para existir, embora possa
no estar presente efetivamente no tempo ou no espao. As potncias esto onipresentes nas
mais variadas reas do conhecimento e aes humanas: a sade, por exemplo, antes restrita
cura de doenas existentes, ir se precaver antes de sua existncia. H, inclusive, estudos
para que seja possvel identificar maiores tendncias de um indivduo atravs de determinada
molstia por base de seu cdigo DNA. a poltica da preveno18. Do mesmo modo, as
aes em todos os campos do conhecimento especialmente aqueles que esto sob a merc
de interesses de mercado como as bolsas de valores se pautaro pelo monitoramento em
todos os nveis, pois esta ao que proporciona um fluxo informacional permanente para
a sua manuteno. O monitoramento o maior emblema das Sociedades de Controle: estar
permanentemente observado, disponvel para ser rastreado tema recorrente na fico
cientfica.
Embora se pense normalmente em cmeras e satlites, at mesmo sites da web so muitssimo
teis dentro destas circunstncias. LEMOS (2007, p.277-293) conta a histria do blogueiro

18. O filme de fico cientfica Minory Report (EUA, 2004. Direo: Steven Spielberg) ilustra essa idia de
antecipao de modo extremo, trazendo uma sociedade onde a polcia age em funo de premonies
medinicas de chamados pr-cogs: cria-se a possibilidade de evitar os crimes antes de acontecerem; so
presos aqueles vistos como criminosos em potencial, sem nada que prove sua culpa, exceto a premonio
anunciada. Ao mesmo tempo, o filme apresenta um futuro em que o indivduo reconhecido
(monitorado) onde quer que esteja.
131

Fbio Oliveira Nunes

iraniano Hossein Derakhshan, que mora em Toronto, Canad e foi barrado em sua entrada
nos Estados Unidos aps o seu nome ser buscado atravs do site de buscas Google pelos
agentes da imigrao. Ao receberem a pgina de resultados da procura, foram levados ao seu
blog19 e l constataram algumas crticas ao governo americano. Derakhshan acabou sendo
censurado e impossibilitado de entrar no pas. Da mesma forma, comum o uso de sites de
relacionamentos, como o Orkut, no s para manter amigos, mas tambm para acompanhar as
relaes sociais de outros usurios especialmente acompanhando os recados que permanecem
visveis a todos os usurios, at que o emissor ou destinatrio resolvam apag-lo. Mesmo o
telefone celular tambm pode ser visto como parte desta cultura do controle, no s pelo
fato de ser um dispositivo que torna seu usurio acessvel praticamente a todo o tempo, mas
tambm por outras aplicaes mais recentes: algumas operadoras j comercializam servios
de localizao via celular em que possvel, por exemplo, que os pais de um adolescente
saibam exatamente onde ele est naquele momento e sejam avisados quando ele se desloca
por um percurso no previsto.
A produo do grupo brasileiro SCIArts20 flerta freqentemente com a questo do
monitoramento atravs de sistemas eletrnicos a partir do uso de cmeras, da apresentao
das imagens capturadas e sensoriamento. H diversos casos como Por um fio (1996), em
que a instalao multimdia cria relaes entre os outros trabalhos existentes na mesma
exposio, operando com os processos paradoxais da observao humana onde interagem
simultaneamente espao virtual e realidade, imagens em tempo real e imagens pr-gravadas;
Entremeios (1997-2000), onde h a criao de um sistema baseado em imagens e sensoriamento
do espao presente, criando novas relaes entre o pblico, os trabalhos e o espao; e ainda Retrato (1998) que re-elabora a percepo visual humana, criando espelhos em que o observador
se v de novas formas.
A idia de monitoramento evidenciada no conceito de Mquinas de Viso de VIRILIO (1993,
p.127-132), em que o ato de perceber estaria gradativamente sendo transferido para sistemas

19. Blog um site da Internet que possui artigos organizados de forma cronolgica, como um dirio
virtual. O endereo do blog de Hossein Derakhshan : http://www.hoder.com/weblog/ (acesso em 03 de
setembro de 2007).
20. SCIArts uma equipe interdisciplinar que desenvolve projetos na interseco entre Arte, Cincia
e Tecnologia. Em 2007, o ncleo do grupo composto por Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato
Hildebrand, Rosangella Leote, Gilson Domingues e Julia Blumenschein. Site: http://www.sciarts.org.br
(acesso em 30 de agosto de 2007). Em alguns trabalhos, o grupo conta com outros participantes.
1 32

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Figura 39:
Detalhe da
instalao Por um fio
(1996) do grupo SCIArts,
apresentada no Pao das
Artes, em So Paulo. A
formao do grupo neste
trabalho
foi:
Fernando
Fogliano, Luiz Galhardo,
Milton
Sogabe,
Renato
Hildebrand e Rosangella
Leote.

inteligentes, onde o computador passa a assumir a anlise das imagens. Em outras palavras,
surge uma automao da percepo que no se resumiria simplesmente onipresente
captura de imagens dos espaos das cmeras de vigilncia que pululam em cada metro
quadrado urbano mas tambm abdicao do homem ao exerccio de percepo. Os
olhares tendem ento a serem modelizados e padronizados a fim de tornarem-se aptos a
esse novo perceber.
As sociedades de controle impem a modulao em substituio aos moldes. Em vez de tentar
modelar o indivduo, acepo essa dada s prises e escolas (tpicas entidades disciplinares),
o que se procura agora torn-lo um ente divisvel, desintegrando a sua unidade. Numa
massa de trabalhadores, em que temos um s corpo, passa-se a ter uma legio de indivduos
rivalizando entre si, sob essa nova emulao. Numa outra dimenso, o prprio indivduo
passa a se constituir de mdulos e a conquista do desvendamento do Genoma Humano,
conduz para essa extrema diviso: visto que cada gene humano contingencia partes do corpo.
Os mdulos so facilmente transferidos ao status de informao: como elementos numricos,
podem ser processados por sistemas informticos.
Em sites comerciais da Internet, vemos com freqncia a presena daquilo que chamado por
JOHNSON (2001, p.131) de agentes. Os agentes possuem a capacidade de serem autnomos
1 33

Fbio Oliveira Nunes

j que podem aprender com determinada situao, processando novas informaes com base em
seu banco de dados de experincias21. um sistema de inteligncia artificial, em outras palavras.
Num site de vendas de CDs, por exemplo, esse agente que ir sugerir outros ttulos alm daqueles
que voc tiver escolhido, tendo por base a freqncia de escolhas similares. De uma maneira
bem simples, o sistema procura exatamente formar modelos permanentes e dinmicos (seus
parmetros so continuamente adaptados, conforme a entrada de dados) e aderir seus indivduos
a estes. Essa idia se aproxima muito do estado de metaestabilidade que DELEUZE (1990,
p.221) descreve como uma ao em metasistemas, regulando a si mesmos a cada instante.
A questo da permanncia est diretamente ligada tambm idia de controle. Alm do
mapeamento contnuo das mquinas de viso ou dos agentes, o controle no est centrado
exatamente num exerccio de poder rgido e explcito como o termo pode sugerir mas sim
no carter permanente de suas instituies. Deleuze atenta para a substituio da escola pela
formao permanente e o exame pela anlise continuada: h a impresso de que nestas
sociedades nunca nada terminado, numa constante sensao de estar em rbita, ad aeternum.
A busca da construo de relaes cada vez mais vitalcias pelas corporaes comerciais
tambm ilustra esse momento.

3.4 Mercado e tecnocincia


RIFKIN (2001, p.79-92), exmio observador da nova economia, observa que toda a
experincia humana est sendo transformada em commodities22. Cada indivduo passa a ser
visto em sua comercialidade plena: todos os aspectos do seu ser podem ser convertidos em
dados para uma nova compra. Na era chamada pelo autor de economia da rede mantmse vendedores e clientes em contato o maior tempo possvel: as relaes de commodity passam

21. JOHNSON (2001, p.132) ir contextualizar a ao dos agentes em interfaces computacionais: Os


partidrios do agente inteligente consideram essa alterao um enorme avano do ponto de vista da
facilidade de uso: mais fcil do que manipular diretamente a lixeira, s deixar que algum o faa para
ns. Parece bastante sensato, mas h perigos na cesso de controle adicional ao computador. O sentido
da revoluo da interface grfica original era dotar o usurio de poder tornando-nos, o resto de ns,
mais hbeis, e no nossas mquinas. O autor ir pontuar que a presena dos agentes significa certa
autoridade da mquina sobre a nossa vida baseada em interfaces.
22. Commodity designa mercadorias homogneas especuladas em mercados lquidos (leia-se bolsas
de valores) como: caf, ferro, soja, ouro, etc.
1 34

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a se estenderem infinitamente, onde mais importante do que vender estabelecer duradouras


relaes. Essas relaes visam mais do que buscar o maior nmero de clientes possveis (como
pensado no capitalismo convencional), vender o maior nmero de coisas a um mesmo
cliente. Neste processo, a palavra-chave enxergar o potencial de cada estilo de vida e para
tanto, criam-se modelos que se baseiam no cruzamento de informaes como assinaturas de
peridicos, gastos com cartes de crditos e contas telefnicas, por exemplo. Cada indivduo
passa a ser quantificado atravs de um nmero de lifetime value ou simplesmente LTV23,
que representa potencialmente o seu consumo.
Com o LTV surge a necessidade de estratgias que mapeiem esse indivduo. Nesse ponto,
um entrelaamento de dados atravs de compras com cartes de fidelidade ou mesmo
com cartes de crdito, por exemplo pode permitir que as empresas recebam informaes
atualizadas e detalhadas sobre o estilo de vida de cada cliente. Uma observao contnua aliada
a uma bem-resolvida tecnologia de modelagem a exemplo do que j ocorre grosseiramente
com os agentes dos sites pode prever desejos futuros de cada indivduo, tornando-os muitos
mais suscetveis aos apelos do marketing. Ento, passa a existir uma nsia das empresas a
uma nova mercadoria: a experincia vivida por cada indivduo e em outras palavras, seu
modelo de consumo , que um ativo muitssimo cobiado. Uma das motivaes para o
provimento de diversos servios gratuitos na Internet justamente esse. Ao ter acesso a suas
preferncias, descritas em seus perfis pessoais de comunidades da rede24, grupos ou at mesmo
em contedos presentes em suas mensagens pessoais, possvel modular o indivduo com
maior preciso25.

23. LTV ou o valor ao longo de uma vida, denominao usada no marketing desta nova economia
descrita por RIFKIN (2001, p.80). O autor cita o exemplo do revendedor de automveis Carl Sewell que
estima que cada cliente que chega porta de uma concessionria Cadillac representa um valor potencial
para a vida de mais de $322.000 dlares. Esse valor representa uma projeo do que o indivduo pode vir
a gastar em automveis durante sua vida e servios relacionados a estes. O autor cita ainda, Mark Grainer,
da diretoria da TARP (Technical Assistance Research Programs Institute), que estima: um cliente mdio
fiel de um supermercado vale mais de $3.800 dlares por ano.
24. Pensando nas informaes inseridas constantemente por seus usurios no sistema, um servio
de rede de relacionamentos virtuais, o Facebook (http://www.facebook.com), anunciou em agosto de
2007, sua inteno de inserir publicidade no site por meio das prprias preferncias preenchidas pelos
usurios, numa tentativa de aumentar a renda do site. O site de e-mail gratuito do Google, o Gmail, utiliza
um sistema chamado Adwords em que o corpo da mensagem pessoal verificado para a exibio de
anncios coerentes ao seu contedo: se a mensagem fala sobre vdeo, por exemplo, surgem anncios
sobre placas de captura, sites de vdeo e DVDs, empresas de comunicao, entre outros.
25. Alguns servios gratuitos da Internet deixam nuances explcitas atravs dos contratos de adeso
firmados com seus usurios sobre a prtica de coleta de informaes pessoais atravs de contedos de

1 35

Fbio Oliveira Nunes

Com o carter potencial em todos os campos do conhecimento, a informao como


premissa bsica para a formao contnua dos modelos toma uma fora nunca antes vista.
As redes computacionais popularizadas nos anos 90 do sculo XX em especial, a Internet
viabilizam o fluxo contnuo de dados e do forma ao Ciberespao. Alm disso, as redes
abrigam o mercado de capitais, onde o dinheiro freneticamente corre 24 horas por dia
conforme bolsas de valores fecham e abrem no decorrer das horas. A imaterialidade a tnica
desse mercado das redes e a informao o sangue que rapidamente corre em suas veias.
Segundo LASH (1999), o que est transformando a vida em commodities a sua transformao
em informao. Antes de a definirmos, h que ser feita uma distino. Se partirmos da
Teoria da Informao, conforme PIGNATARI (2002, p.56), o conceito de informao se
relaciona ao conceito de entropia, discutido por Nobert Wiener, em que a informao seria o
avesso da tendncia dos sistemas naturais em perder energia (entropia). Ao propor sistemas
organizados (mensagens), a informao ope-se ao caos entrpico e vislumbrada pelo
seu carter improvvel, novo e original. Porm, a noo de informao aqui empregada
outra; j que Wiener se centra especialmente na transmisso de mensagens (GARCIA, 2003,
p.85) e no como um sistema operatrio em que se definem estruturas de organizao, que
o que nos interessa aqui. Da, a informao entendida por Lass se caracterizar por ser
comprimida, curta, veloz e efmera; elementos estes que dificultam o exerccio reflexivo. Ela
uma fatura que se casa com a clebre frase de Marshall McLuhan: o meio a mensagem.
Enquanto antigos modelos narrativos direcionam para um propsito e possuem um discurso,
a informao se caracteriza por um metadiscurso, onde suas propriedades intrnsecas como
brevidade, volatilidade e seu carter extremamente indicial so explcitas. A mensagem
enquanto, elemento instigador do pensamento necessitando de tempo e espao para sua
reflexo inexiste. Mais do que a mensagem, o que importa alimentar o fluxo em ritmo
contnuo.
Os sites de notcias da Internet apresentam muito bem essa nova realidade. As matrias
presentes nestes noticiosos so editadas em poucos minutos, sem qualquer tempo de reflexo.
Talvez os mais entusiastas possam dizer que se deseja que o prprio leitor exera esse poder

mensagens e sites visitados, por exemplo. Evidentemente, a prtica deve se estender tambm por aqueles
que so pagos; j que no h uma poltica rgida e abrangente nesse sentido. Alm dos servios via rede,
instituies financeiras que possuem o controle das movimentaes de seus clientes tambm so
visadas no monitoramento de prticas que indicam preferncias de consumo.
1 36

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

mas como seria possvel se ele mesmo alvejado por novas notcias a todo instante? No
sentido de um escoamento cada vez maior, inmeras emissoras noticiosas de televiso inserem
permanentemente ao redor de suas imagens transmitidas, indicadores econmicos, informaes
sobre temperaturas em cidades do mundo, alm de notas e chamadas de menor relevncia,
que do forma a um sentimento de saturao, inviabilizando qualquer juzo de complexidade
sobre cada dado apresentado. Ao mesmo tempo, tudo continuamente descartvel: se um
artigo acadmico possui a capacidade de gerar ressonncia por anos (discusses e referncias
bibliogrficas, por exemplo), a informao est em funo do agora, sendo predestinada a ser
obsoleta em alguns instantes.
O fluxo permanente da informao no se restringe produo noticiosa ou na gerao dos
modelos de controle. Sua onipresena repercute nos modos com que nos relacionamos com
todos os campos da vida: os modismos, a efemeridade de gneros musicais na mdia, as
celebridades instantneas da televiso. Na economia, por exemplo, ao contrrio do capitalismo
convencional, RIFKIN (2001, p.93-108) aponta para o surgimento de uma Era do Acesso (que
d ttulo a seu livro), onde h a substituio da propriedade privada centrada no acmulo de
bens para dar lugar a um mundo em que se paga pelo valor de uso. Ou seja, se necessrio
acompanhar o ritmo contnuo do novo, passa a ser mais interessante no possuir algo, mas
acessar apenas. A palavra-chave para essa mudana o leasing dos bens sejam automveis,
computadores ou casas onde o vnculo no s estimula a contnua atualizao como tambm
d margens para enfrentar instabilidades26.
Mas voltando idia de que tudo passa a ser informao, o socilogo e atento pensador sobre
as implicaes sociais desse universo, GARCIA (2003, p.86) diz que o conceito de que o
homem a medida de todas as coisas passa a no ter sentido:
Antes de mais nada, essa transformao corri o referencial do humanismo moderno: o homem
no mais a medida de todas as coisas, porque ao privilegiarmos o plano da informao, ao tomla como referncia ltima, passamos a valorizar o molecular, o infra-individual, comprometendo
a noo de indivduo e questionando a de organismo.

26. Rifkin aponta para o fato de que 80% das empresas norte-americanas aderem ao leasing para o
uso de bens como computadores, mveis e veculos. Apesar de no ser uma nova prtica econmica, as
empresas passaram a adotar a prtica a partir dos anos 90, quando surge a permanente necessidade de
abandonar tecnologias obsoletas.
1 37

Fbio Oliveira Nunes

O prprio organismo passa a ser visto como informao. E conforme Garcia nos alerta,
para um biotecnlogo o ser humano reduz-se a um pacote de informaes porque o que
interessa o agenciamento de suas informaes genticas. O mapeamento do Genoma
Humano27, projeto internacional iniciado no ano de 1995 e j com sua primeira etapa
concluda, viabilizou uma nova propriedade nessa viso. Finalmente, o organismo humano
completamente traduzido em um cdigo, que assim como a informao jornalstica ser lido
em seus fragmentos. A pesquisa agora se concentra no seqenciamento dos genes, a fim de
desvendar suas funes pontuais (reas do corpo que se relacionam) e relaes com doenas
(predisposies genticas a determinadas patologias). Evidentemente, essa pesquisa trar
benefcios, mas talvez para segmentos restritos. Curiosamente, com o avano do projeto, as
instituies cientficas passaram a dividir a tarefa com companhias privadas, como laboratrios
e indstrias farmacuticas, que se ocupam do seqenciamento daqueles genes tidos como
mais interessantes comercialmente, restando s comunidades cientficas dos governos, a
pesquisa dos demais. O interesse destas companhias assinalado pelas inmeras patentes j
registradas. Informaes sobre doenas como hipertenso, osteoporose e obesidade j passam
a ter dono28.
Abrindo um parntese: interessante perceber que existe uma sina humana ao que
KERCKHOVE (1993, p.56) chama de digitalizao. uma tendncia tipicamente ocidental
recorrer estratgia quase automtica do princpio de diviso at o menor denominador
possvel. O alfabeto reduziu toda a lngua e grande parte dos nossos sistemas de informao
a uma substncia: a escrita. E toda lngua ocidental passa a usufruir dos mesmos 24 ou 26
smbolos uniformes as letras. Com o computador, a digitalizao eletrnica foi muito
alm da reduo realizada ao alfabeto. A uniformidade das unidades elementares obtidas
por digitalizao verdadeiramente extrema: todos os bits so semelhantes; somente sua

27. Mais informaes sobre a pesquisa do Projeto Genoma Humano podem ser acessadas em http://
www.genome.gov/ (acesso em 01 de setembro de 2007).
28. GARCIA (2003, p.149) conta o ocorrido em 1976 com John Moore, americano portador de um
tipo raro de leucemia que foi se tratar na Universidade da Califrnia. L, foi tirado o seu bao, e sem o
seu consentimento, extraram do rgo removido uma determinada linhagem de clulas que continha
informaes preciosas sobre tipos de cncer; em 1984, as informaes genticas foram patenteadas e
vendidas para o laboratrio suo Sandoz; em 1990, o valor desses mesmos dados estava na casa dos US$
3 bilhes. Descobrindo o que ocorrera, Moore reivindicou na justia o seu direito s clulas, alegando sua
propriedade sobre os seus bens corporais. Os advogados dos mdicos que patentearam a linhagem
argumentaram que esta no se constituiria propriedade, j que no era uma parte dele que ele poderia
dispor. Ou seja, microscopicamente o indivduo no mais existe. Passa a ser visto como um repositrio de
informaes, e como uma propriedade sem dono, pode ser comprada.
1 38

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

ordem de apario entre outros bits permite distingu-los (ibidem, p.57). Algo muitssimo
parecido ocorre ao nos depararmos com o cdigo gentico que justaposto com o cdigo
binrio, percebemos que ambos so igualmente manipulveis e infinitamente dispostos
recombinao29. Na instncia da informao, tanto um software quanto determinada
seqncia gentica so resultantes de uma singular seqncia de seus respectivos cdigos.
Mas voltando propriedade intelectual, com a ascenso dos bens dessa natureza (especialmente
aqueles oriundos da pesquisa em tecnologia digital e biotecnolgica), ocorre uma significativa
mudana de relaes comerciais: a substituio da relao vendedor/comprador para
fornecedor/usurio. Observamos isso quando atentamos para os produtos desta nova economia:
o software comercial no qual escrevo neste momento este texto, apesar de t-lo comprado no
me faz proprietrio dele; quando pagamos por ele, pagamos pelo uso restritamente j que o
contrato tambm prev que no posso realizar cpias daquilo que adquiri. O mesmo ocorre
com a biotecnologia. Os genes so comercializados, mas no so vendidos, so licenciados
apenas seus proprietrios continuam sendo os mesmos por meio de suas patentes.
Em 1987, o escritrio de patentes e marcas do governo norte-americano (chamado de PTO
Patent and Trademark Office) emitiu um decreto que declarou a possibilidade de registro de
patentes sobre os componentes dos seres vivos tecidos, clulas e genes desde que fossem
descritas suas funes e aplicaes. Com isso, deu-se o pontap inicial para uma troca de
valores em relao aos achados cientficos: se antes, aquilo que passava a ser experimentado
e sabido era nomeado como descoberta como ocorrera com uma gama de elementos
qumicos o status agora de inveno. Antes desta data, era veementemente proibida
qualquer acepo de propriedade sobre descobertas da natureza. Mas a situao mudou, e
agora, segundo RIFKIN (2001, p.55):
Os genes e as clulas humanas, bem como os genes e as clulas de outras criaturas, j foram
patenteadas, e os observadores da indstria predizem que em menos de 25 anos, grande parte

29. Essa digitalizao percebida tambm pelo artista Eduardo Kac, no seu trabalho de arte
transgnica, Genesis (1999). O artista justape trs cdigos o alfabeto, o cdigo morse e o cdigo
gentico a partir de um trecho do livro Gnesis, do antigo testamento. A frase traduzida para o
cdigo morse e em seguida, transforma-se em cdigo gentico, por meio de uma chave lxica criada pelo
artista. proposta a manipulao do cdigo gentico bblico, realizada atravs de radiao ultravioleta
em bactrias presentes no espao da exposio. Ao fim do evento, o artista realiza a traduo inversa,
passando de cdigo gentico, para morse e texto novamente.
1 39

Fbio Oliveira Nunes

do patrimnio gentico comum o legado de milhes de anos de evoluo biolgica ter sido
isolado, identificado e fechado na forma de propriedade intelectual, controlado, na maior parte,
por um punhado de empresas transnacionais gigantes da cincia da vida.
Nesta direo, especialistas indicam que uma das reas mais suscetveis a este novo modelo
ser a agricultura. Diversas empresas transnacionais dedicam-se a produzir patentes sobre
sementes geneticamente modificadas, que implicam em novas condies para seu uso; ou seja,
se por milhares de anos, o agricultor fazia reservas de sementes para sua plantao em estaes
propcias, na era da biotecnologia, uma das clusulas relacionadas ao uso de determinadas
semestres patenteadas a proibio dessa reserva para uso das novas sementes decorrentes da
colheita. Da mesma forma que proibida a cpia de softwares comerciais ou de criar novos
softwares a partir de seus cdigos-fonte os direitos do agricultor passam a serem restritos
aplicao numa s estao, ao uso apenas. A concentrao das patentes agrcolas em poucas
mos pode significar futuras situaes sociais perturbadoras, j que poder envolver toda a
produo mundial de alimentos.
Ao mesmo tempo, a indstria cultural discute a adoo de dispositivos tecnolgicos para
evitar a cpia e distribuio no-autorizada de msicas e filmes e a indstria da biotecnologia
segue em caminho parecido. Rifkin relata o caso da Terminator Techology, tecnologia
desenvolvida pelas empresas de gentica agrcola que consistiria na ao de um bloqueador
da fertilidade das sementes oriundas da colheita original. As sementes nascidas das plantas
transgnicas no germinaro at que se borrife determinada substncia ao pagar pelo uso
das novas sementes que desativar o bloqueador. Apesar de eficaz, o sistema obteve
uma negativa repercusso recusada por instituies agrcolas internacionais e por pases
e foi deixado de lado at que se criem outras alternativas de proteo da propriedade
intelectual, conforme dito pelas empresas propositoras da Terminator Techology. Mas o que
fica mais evidente desta situao, e que foi utilizado como justificativa para a aplicao
da referida tecnologia que o sistema de leis e outras barreiras legais (institucionalizadas
ainda sob as Sociedades Disciplinares, na definio de Foucault) no do conta daquilo que a
hegemonia almeja.
BARLOW (1998, p.11-15), coloca a questo presente da propriedade intelectual como o
desafio de vender vinho sem garrafas. Ao abordar a questo do copyright, Barlow coloca que
at ento, havia a preocupao de registrar a propriedade no de idias, mas da expresso das
140

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

mesmas. As idias e a natureza eram consideradas propriedades coletivas da humanidade.


Ou seja, um livro alm de fisicamente presente e comercializvel, uma expresso da idia
do autor mas no a idia em si, esta permaneceria universal. Os valores estavam, portanto,
na transmisso e no no pensamento transmitido. Porm, com a popularizao das redes
digitais, as idias no se condicionam mais matria. A informao imaterial, est em
rede; e pelo seu prprio carter fluido, parece escorrer por entre os dedos daquele que procura
control-la especialmente se este policiamento ainda calcado em antigas premissas:
A propriedade intelectual sem limites muito distinta da propriedade fsica e j no se pode
proteg-la, deixando de lado essa diferena. Por exemplo, se seguimos assumindo que o valor
se baseia na escassez, como o caso dos objetos fsicos, criamos leis que so precisamente
contrrias natureza da informao, cujo valor pode aumentar em muitos casos com a
difuso (ibidem, p.15).
A fluidez com que a informao percorre as redes acaba sendo um paradoxo: enquanto alimenta
um sistema que se baseia no controle voltado formao permanente de modelos acaba
sendo desviada de planos hegemnicos que empresas transnacionais ou mesmo governos
por ventura tenham. Um dos maiores exemplos desse desvio a exploso dos sistemas Peerto-Peer (P2P) na rede Internet. Os sistemas P2P possibilitam que os internautas acessem
arquivos de msica, filmes e softwares, utilizando-se de uma rede de compartilhamento de
arquivos onde acessam arquivos disponveis nos computadores de outros usurios, criando
redes descentralizadas e colaborativas, onde ao contrrio dos arquivos de sites, no esto
estacionados em um servidor e sim, fluindo entre computadores que conectam e desconectam
nas redes. Grande parte dos contedos compartilhados nestas redes protegida por direitos de
propriedade intelectual, fato que protagoniza freqentes litgios entre usurios e instituies
em defesa dos direitos dos autores.
Igualmente apresentando-se como desvio no fluxo informacional, temos os vrus de
computadores. O vrus se apresenta como uma das maiores ameaas manuteno da
economia de redes, visto que transforma o controle permanente em estado defensivo
constante, atravs da necessidade de contnua varredura dos sistemas de defesa (os programas
chamados de antivrus). Atualmente, grande parte das pragas virtuais se utiliza de estratgias
de engenharia social, em que o usurio muitas vezes se depara com e-mails aparentemente
remetidos por seus contatos reais. Em 2005, estima-se que num s dia surjam mais de 50
141

Fbio Oliveira Nunes

vrus e variantes30.Um dos mais conhecidos e temveis vrus em 2000, alm de ser um dos
pioneiros na sua disseminao macia atravs da Internet o ILOVEYOU (tambm conhecido
por Loveletter), que fingia ser uma carta de amor enviada ao usurio por um de seus contatos
reais. Alimentado pela carncia afetiva e curiosidade de cada um que o recebia, o vrus em
cinco dias contaminou mais de 50 milhes de mquinas, resultando em prejuzos da ordem
de 10 bilhes de dlares.
Paradoxalmente, a existncia dos vrus empregada pelas grandes companhias de software
como justificativa para desestimular a pirataria de softwares, visto que uma cpia no-autntica
pode conter cdigos maliciosos. E mais: as pragas virtuais so justificativas tambm para uma
constante aquisio de novas verses de softwares, visto que verses mais antigas possuem
brechas que as tornam vulnerveis. E indo alm, a prpria estratgia invasiva dos vrus passa
a ser a tnica de aes comerciais realizadas por meio de SPAMs, Adwares e Spywares31; essas
prticas revelam um submundo das redes, seja pela prpria natureza infligidora ou por aquilo
que normalmente objeto de anncios, como equipamentos duvidosos para disfunes
sexuais, venda de ttulos universitrios e material pornogrfico. Uma espcie de mercado
negro das redes. Mas mesmo estes desvios mais ocultos agem num mesmo fluxo contnuo
da informao, sendo que acompanham o desenvolvimento de dispositivos que exatamente
atuam contra a sua existncia ou veiculao, procurando manter certa invisibilidade e passar
silenciosamente pelos filtros. Porm, o maior legado dos vrus e outros softwares tidos como
Malwares junto com a ameaa hacker uma devastadora insegurana que macula e
questiona o senso comum sobre as tecnologias.
importante observar at aqui que as circunstncias trazidas do forma a um contexto
social que em todas as esferas do humano prevalece o sentido de agregar valor econmico

30. Dados retirados de: http://info.abril.com.br/blog/machado/ (acesso em 12 de junho de 2006).


31. SPAMs, Adwares e Spywares so prticas, na maioria das vezes, empregadas por empresas de
tecnologia para flertar ou mesmo adquirir informaes de seus clientes em potencial. SPAM define as
mensagens comerciais no-solicitadas, mormente enviadas por e-mail, eclodindo em virtude de sua
grande quantidade no incmodo da seleo entre mensagens pessoais do usurio; Adware um
software normalmente incorporado em softwares distribudos gratuitamente, que possui a funo de
anunciar publicidade muitas vezes no s durante o uso do software principal, mas por todo o tempo
que o usurio estiver on-line; Spyware (ou software espio) um software que normalmente permanece
oculto na mquina do usurio enviando informaes deste para terceiros, muitas vezes podendo
direcionar contedos publicitrios. O ltimo enquadrado na mesma categoria dos vrus: so chamados
de softwares maliciosos ou Malware.
1 42

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

indiscriminadamente. A hegemonia a qual nos referimos no est restrita a determinado grupo


econmico, empresa ou indivduos. uma condio que se circunstancia de acordo com o
poder onipresente do mercado. o nosso inimigo que se encarna sob uma forma social,
generalizando todas as relaes em relacionamentos entre provedor e cliente, do trabalho ao
afetivo interpessoal, passando pelo conjunto de contatos tcitos que determinam nossa vida
privada (BOURRIAUD, 2006, p.14). A partir deste contexto, a arte seria capaz de originar
formas indicativas deste momento atravs de estratgias relacionais que, por sua vez, atuariam
no mesmo espao social de onde acompanhamos a ascenso destes preceitos contemporneos.
Antes disso, porm, vemos tambm a apario de posturas mais processuais, simblicas da
informao onipresente.

3.5 Fluxos e desaceleraes


Deleuze, a falar das Sociedades de Controle, observar a apario de prticas artsticas mais
fluidas que privilegiam o processo. Em alguns casos, emergir modelos que subvertem a
idia dos fluxos informacionais e outras que lanaro mo destes mesmos fluxos para deles
emergir formas estticas. De toda forma, a arte convida reflexo do contexto desde que
instaure novas temporalidades e fluxos descontnuos em relao s premissas velozes da
contemporaneidade.
Inspirado na conhecida produo de Stanley Kubrick, Laranja Mecnica32, que justamente
discute insubordinao e controle, produzi em 2006 o trabalho Revoltil, presente na revista
digital-objeto NISGRANDE, que viria a contribuir no decorrer do meu pensamento sobre
as questes at aqui tratadas. No filme de Kubrick, h uma crtica ao controle da subjetividade
condensada na histria de uma violenta gangue irlandesa num futuro indeterminado; e seu
lder, que capturado e inserido num tratamento tido como revolucionrio aos olhos do
governo na transformao de perigosos delinqentes em homens de bem. Alex, o sujeito
em questo, posto ento num tratamento de choque em que suas prticas violentas so
visualmente impostas (com suas plpebras presas, sem ter como fugir s imagens) sob o som
daquilo que para ele seria seu ltimo refgio de um deleite descompromissado e pacfico: a
Nona Sinfonia de Beethoven.

32. Laranja Mecnica (Ttulo original: A Clockwork Orange), Inglaterra, 1971.


1 43

Fbio Oliveira Nunes

Figura 40: Cena do filme


Laranja Mecnica (Inglaterra,
1971) de Stanley Kubrick.

Essa subjetividade ento manipulada, na tentativa de transformar Alex o ex-marginal


em algum dcil e de bons valores, expurgando todos os desejos mais primitivos como
a raiva ou o desejo sexual, sob a forma de nuseas intensas que surgem quando estes desejos
so esboados. A crtica de Kubrick se aplica a uma sociedade que se alimenta do espetculo
luz das consideraes de Guy Debord visto que seu prprio remdio espetaculoso.
Suas conquistas somente sero verdadeiramente capturadas por esse mesmo vis imagem
trazida ao final do filme de Kubrick, quando um circo miditico se forma em torno da figura
de Alex. Se o controle da subjetividade persiste sob a forma das Sociedades de Controle descritas
por Gilles Deleuze, neste incio do sculo XXI, se fazem necessrias estratgias de pensar este
fluxo, que iro contrastar com a imposio de uma sensibilidade que nasce na era industrial,
calcada na superficialidade das relaes e da percepo, no pensamento truncado e na
permanente expirao do tempo.
Figura 41:
Revoltil
(2006), trabalho de Fbio
Oliveira Nunes presente
na revista digital-objeto
NISGRANDE.

1 44

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

No h como negar que essa velocidade um dos maiores legados que a Revoluo Industrial
nos deixou: a onipresena do time is money, convergindo em meios de transporte cada vez
mais velozes, dos avies aos trens-bala entre metrpoles. No plano dos meios eletrnicos,
o tempo no estar s na velocidade, como tambm no limite da prpria instantaneidade
a velocidade ultrapassa o tempo da realidade, o nosso tempo vivido para constituir-se na
anteviso dos fatos, como nos chamados mercados futuros que fluem permanentemente
ao longo das 24 horas do dia, via rede. Ora, temos ento uma configurao que justamente
a concepo de informao de LASH (1999): a sobreposio constante, comprimida,
curta, veloz, efmera e sem tempo para a reflexo. Acima de qualquer coisa, est o fluxo
informacional que se confunde, por sua vez, com a permanente necessidade de consumo
instaurada na sociedade presente. Canais televisivos de vendas e de notcias tm muito mais
em comum do que nos apresenta.
Revisto o contexto, um dos modos possveis de resgatar a reflexo atravs da arte e
nessa hiptese, uma das estratgias possveis ir num sentido avesso acelerao dada,
propondo poticas que no se sucumbiriam ao estado de saturao proposto pelos meios
e pela prpria percepo contempornea. Um desafio possvel criar ilhas de respiro, onde
prevalea uma no-informao: esse foi o intuito do trabalho Revoltil. Quem o acessa se
depara com a contemplao do tempo, aqui representado no crculo de uma roda gigante
que permanentemente roda e que remete a diversas vises primitivas de desencadeamento
temporal em contraponto linearidade em que o tempo visto pelos ocidentais. Alm da
roda que gira em torno de seu prprio eixo infinitamente assim como o prprio trabalho que
no possui um trmino h logo abaixo o termo Ad Aeternum, grifado pela Nona Sinfonia de
Beethoven que acompanha o decorrer do tempo.
A produo de Revoltil antecedida por Delay n.2 ou Retardo n.233, trabalho de web arte
produzido por mim em 2003 tambm com Macromedia Flash, que simplesmente um grfico
similar aos utilizados em situaes de download e instalao de programas que se estende
por seis minutos. O grfico cresce conforme o tempo e gradualmente tambm esvaece. Ao
fim, indica-se o trmino sem que qualquer outro contedo seja apresentado e numa outra
janela, os crditos. Tudo isso (ou melhor, apenas isso) com um trecho da msica Xulunga

33. Referncias sobre o trabalho: http://www.fabiofon.com/delay.html (acesso em 01 de setembro de


2007).
1 45

Fbio Oliveira Nunes

Delay n.2 ou
Retardo n.2 (2003), trabalho
Figura 42:

de web arte de Fbio Oliveira


Nunes.

(spirit dance), de Dead Can Dance, que reproduzida repetidamente por toda a extenso
do tempo. Clicar? Interagir? Explorar? Nada aqui possvel. Nada aqui time is money,
muito pelo contrrio. a recusa assumida do meio resumida em uma linha que metaforiza
a prpria existncia finita daquele que a v. Trata-se de uma situao de confronto com o
interator, aqui tratado como espectador: instaura-se uma espera quase infinita fazendo com
que o sujeito questione a fluidez de tudo que passa a sua volta.
ARANTES (2007) ir definir uma Esttica de Fluxos a partir das consideraes de Zygmun
Bauman34, que emprega os termos fluidez e liquidez para descrever as mutaes da cultura
contempornea. Estaramos em uma condio presente em que predomina aquilo que
voltil, incerto, instvel e passageiro, enfim. Um mundo flutuante. Em contraponto
esttica tradicional da arte clssica, onde o que temos uma esttica da transcendncia o
belo que transcende o mundo das idias originalmente fixa e imutvel, surge uma esttica
do tempo, ansiada pelo surgimento do cinema. Com o advento dos meios eletrnicos, cada
vez mais a arte se distancia de um objeto nico e imutvel: a Esttica da Comunicao de
Mario Costa e Fred Forest fundamental neste sentido, pontuando o fluxo comunicacional
no centro do processo artstico. Por fim, com a instaurao dos fluxos informacionais na
sociedade, temos uma permanente acelerao que rompe com o tempo previsvel e linear
e instaura o constante sentimento de tempo sem tempo, que no est ligado a uma
pertinncia fsica, mas a um fluxo de informaes.

34. Referncia da autora: BAUMAN, Zigmund. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
1 46

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Assim, uma Esttica de Fluxos estaria no apenas nos artistas que fazem uso dos meios
informacionais para criao, mas na discusso da fluidez e dos fluxos de informao, inerentes
sociedade miditica contempornea:
uma esttica que pelo modo interativo e conversacional, deixa de funcionar de forma estvel,
acabada e fixa, colocando nos fluxos de informao, seu acento principal. Fluxo entre as prprias
formas constituintes da obra e as da imagem sempre em processo entre inmeros estados possveis.
(ibidem, p.234)
Um dos projetos que fazem uso deste contexto I-flux de Silvia Laurentiz e Martha Gabriel,
projeto ainda indito que se apropria do fluxo de dados presentes na Internet e que cria uma
interessante metfora: h um ser artificial aqutico confinado que ter seu espao de ao
definido pelo fluxo do ciberespao. Quanto maior o fluxo de dados, maior a quantidade
de gua na qual esse ser poder se locomover e mais tranqilo tambm. Quanto
menor o fluxo de dados, menos gua e o ser dever se sentir acuado e limitado em seus
movimentos.
O fluxo a forma disforme que toma a complexidade do mundo, devido ao fato de que
o mundo est sendo convertido em informao. Ento, tudo fluxo. Mesmo o que j foi
um dia imutvel. Dentre as vrias formas que essa complexidade se apresenta, temos a
emergncia; a qual preponderante para o monitoramento informacional de coletividades.

3.6 Emergncia
Os estudos em torno de sistemas complexos, algoritmos genticos e emergncia so importantes
elementos na construo de um aparato monitor, trazendo ressonncias das questes das
Sociedades de Controle. Estabelecer modelos mediante monitoramento antecede emergncia
de padres. A emergncia um conceito que extravasa os campos do conhecimento: ela
surge na prpria observao da natureza (basta olhar para a organizao das formigas e
determinados seres microscpicos). Est no nosso corpo (o crebro e seus neurnios) e se
apresenta at mesmo no espao habitado (a organicidade das cidades e das favelas). Nestas
situaes, h uma coletividade em sistemas que se constroem a partir de baixo ou nas palavras
de JOHNSON (2003, p.14) que assim define:
1 47

Fbio Oliveira Nunes

So sistemas bottom-up e no top-down. Pegam seus conhecimentos a partir de baixo. Em uma


linguagem mais tcnica, so complexos sistemas adaptativos que mostram comportamento
emergente. Neles, os agentes que residem em uma escala comeam a produzir comportamento
que reside em uma escala acima deles: formigas criam colnias; cidados criam comunidades;
um software simples de reconhecimento de padres aprende como recomendar novos livros. O
movimento das regras de nvel baixo para a sofisticao do nvel mais alto o que chamamos de
emergncia.
Os sistemas complexos, durante muito tempo, foram puramente alvos de observao. Alguns
seres microscpios e formigas possuem um tipo de organizao no-hierrquica, em que h
uma comunidade gerida por todos e onde cada indivduo possui uma funo definida uma
autogesto. Porm, com os avanos no campo dos algoritmos genticos conceito trazido
entre os anos 60 e 70 do sculo XX, por John Holland em que se soma aprendizagem
e seleo natural, aliado s possibilidades de computadores mais poderosos a partir dos
anos 80 , a observao da complexidade da natureza seguida pela criao de sistemas
emergentes. Nestes se buscar simular uma coletividade em que seus elementos interagem
com seus semelhantes, h respostas a estmulos externos sociedade e especialmente surge
um macrocomportamento observvel, sempre no sentido de baixo para cima (bottom-up).
Nestas coletividades sintticas, as respostas so inesperadas e orgnicas; como ocorreria
em condies naturais. Softwares, games, msica e outras aplicaes daro corpo a essa
emergncia artificial.
Diversos aplicativos conhecidos que simulam comportamentos esto de alguma forma ligados
idia de emergncia. Os simuladores SimCity e The Sims35 so exemplos muito claros das
possibilidades de entretenimento. No primeiro, o usurio responsvel pelo gerenciamento
de uma cidade; mas no uma cidade esttica como teramos em jogos de tabuleiro, como
Banco Imobilirio (tambm conhecido como Monopoly), mas um conglomerado urbano vivo e
orgnico. A cidade vista sob o prisma de um organismo. Conforme gerenciada, responde
aos estmulos de modo inesperado: impostos, polcia, acidentes, trnsito, descontentamento
entre seus moradores, tudo isso faz parte de um complexo sistema no qual o jogador dever

35. The Sims foi lanado oficialmente em janeiro de 2000 e foi desenvolvido pelo designer norteamericano de jogos Will Wright, assim como SimCity, lanado em 1989. Ambos os jogos j possuem
diversas verses e/ou pacotes de extenso. Inicialmente a empresa responsvel pelos jogos era a Mxis,
que foi adquirida pela gigante do ramo, a Electronic Arts (EA).
1 48

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

mant-lo em equilbrio. J o The Sims, do mesmo criador, to orgnico quanto: voc tem
uma vida em suas mos e o seu dever proporcionar o sucesso pessoal, quando o ser que
voc gerencia alcana os seus desejos. Os Sims iro se comportar das mais variadas maneiras
conforme as condies externas: comer, ir ao banheiro, se relacionar com outros Sims e fazer
compras so algumas das aes realizadas. Curiosamente, comprar uma ao das que mais
proporcionam felicidade aos Sims e, caso contrrio, eles podem at entrar em depresso. Outros
games como Black & White36 em que voc simplesmente um deus tambm fazem uso de
um sistema complexo de regras e conseqncias, em que se observar um comportamento em
que voc no determina diretamente. Ele gera-se espontaneamente.
Os sistemas bottom-up desempenham um papel que pode muito bem ser visto como
democrtico. Afinal, convergem no sentido de dar voz e ao s maiorias. As reaes e
escolhas de uma coletividade conformam-se diante dos estmulos diversos a que esto sujeitas.
No Brasil, comum que as emissoras de televiso aberta na transmisso de programas ao vivo
acompanhem os nveis de audincia atravs de um monitoramento em tempo real, fornecido
pelo IBOPE (Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e Estatstica). Esse monitoramento
minuto a minuto acompanha determinado universo de telespectadores pr-selecionados. Cada
um possui um dispositivo que envia ao instituto a informao de qual canal est sintonizado
(ou se o televisor encontra-se desligado). Assim, possvel que cada programa acompanhe
o comportamento da massa de telespectadores e oferea estmulos: atraes so estendidas
ou retiradas abruptamente do ar conforme os ndices oscilam para cima ou para baixo. Essa
audincia monitorada atua de baixo para cima, modifica contedos dos programas (o tempo
de cada atrao, os assuntos mais recorrentes), o que no sinnimo de uma programao
de qualidade. Aqui apenas se tem a necessidade de satisfazer aquela coletividade que pode
migrar para outro canal a qualquer momento.
Johnson sempre recorre ao exemplo dos agentes presentes em sites de livrarias para poder
exemplificar a formao de modelos por estes sistemas. Essa escolha, alm de simples, revela
justamente o que vm sendo progressivamente usado na tentativa de desvelar os desejos mais
ntimos de cada consumidor. a tentativa de ler mentes. Em um site de venda de livros
e CDs, os agentes agem em trs momentos. Inicialmente, monitorando as escolhas de cada

36. Game produzido pela Lionhead Studios e lanado em 2001, atravs de Electronic Arts e Feral
Interactive.
1 49

Fbio Oliveira Nunes

indivduo. Depois, fazendo uma comparao entre as escolhas de toda a comunidade e


com isso, identificando coincidncias freqentes o comportamento emergente. Se uma
parcela considervel de leitores compra um livro sobre o poeta concretista Augusto de
Campos e tambm se interessa pelos CDs do poeta e msico Arnaldo Antunes, os agentes
podero determinar esse comportamento como emergente. Assim, num terceiro momento,
quando eu optar em comprar algo de Arnaldo Antunes, ele ir sugerir uma produo de
Augusto de Campos. O sistema no tem a informao de que h qualquer relao de
estilos ou temtica entre eles apenas observa os comportamentos da coletividade. Em
alguns casos, quando o visitante identificado no site, esse comportamento consegue
ser ainda mais preciso, pois a comparao pode acontecer em outros nveis; entre as
escolhas de uma mesma pessoa, formatando o seu gosto e comparando as suas escolhas
com outras.
A emergncia artificial incrementa os dispositivos de monitoramento, ao mesmo tempo em que
depende deles ou do fluxo informacional que advm deles. A cultura do controle instaurada
na sociedade presente torna a emergncia cada vez mais vivel, pois do monitoramento cada
vez mais intrnseco ao indivduo que so criados modelos capazes de prever ou antecipar atos
quando os simula. Esses dados monitorados interagem numa mesma coletividade, tornando
possvel a criao de padres que iro antecipar escolhas, tendncias e desejos. Da, nada mais
justo do que observar a apropriao das prticas de emergncia em larga escala pelo mercado.
Os sistemas criados pelo mercado esto repletos de intenes. O prprio JOHNSON (2003,
p.101) dir que nem todos os sistemas emergentes so bons:
Dependendo de suas partes componentes, e de como elas se juntam, os sistemas emergentes
podem trabalhar em direo a muitos tipos diferentes de objetivos: alguns admirveis, outros
destrutivos. Os crculos de feedback da vida urbana criaram a grande maioria das comunidades
mais fascinantes e reverenciadas do mundo mas eles tambm tm uma parcela de culpa na
autoperpetuao dos ciclos de misria no fundo das cidades. As favelas tambm podem ser um
fenmeno emergente, o que no uma desculpa para nos resignarmos sua existncia ou descrevlas como parte da ordem natural das coisas.
Por outro lado, a emergncia artificial pode ser lida como uma tentativa de emulao de um
espao relacional, no qual um contexto definido pelos padres que emergem oriundos das
relaes entre os elementos e as condies de seu entorno. Mas o que ainda se sobressai o
150

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

pragmatismo destas proposies, engendrando um pensamento ainda predominantemente


lgico como muito bem questionado por LAURENTIZ (2004, p.387):
fato a dominncia do pensamento lgico simblico em nossas vidas, nossas mentes trabalham
por categorizaes, generalizaes, prottipos, mapas, diagramas, e isto nos aproxima dos
processos computacionais. Mas, e nossas habilidades criativas, nossa sensibilidade para adquirir
novos conhecimentos, nosso raciocnio abdutivo, estariam sendo levados em considerao por
estes modelos?
A produo artstica que faz uso de emergncia necessita ser habilidosa para se livrar dos
propsitos tpicos das poderosas tcnicas de monitoramento, que buscam criar modelos dos
indivduos e vm progressivamente alcanando grande sucesso neste sentido. necessrio que
se problematize a emergncia artificial no interior de um espao social que viabilizado por
ela, propondo solues intervencionistas, partindo para a estratgia situacionista do desvio,
preconizado por MACHADO (2004, p.06-07) na apropriao realizada pela artemdia. O
desafio criar sistemas capazes de desvirtuar o acompanhamento pragmtico de fluxos,
comportamentos, reaes e desejos, descaracterizando o pensamento j entronizado atravs
dos sistemas hegemnicos.
O projeto de web arte Mito mega37, iniciado em 2006 por Edgar Franco, se aproxima da
discusso em torno da emergncia, ao lidar com um sistema evolutivo em que os elementos
interagem entre si, gerando mutaes. O autor apresenta o hibridismo cultural como metfora
da prpria manipulao gentica. Trata-se de um site com algoritmos evolutivos que convida
o participante para a participao na gnese de criaturas oriundas de mitos das mais diversas
partes do globo. Cada participante escolhe um mito e insere seu DNA representado pelo
seu nome que ser decodificado e interferir na mutao com a quimera virtual que est no
limbo do trabalho. Aps um ano do incio pleno das mutaes no site, a ltima criatura
resultante ser a sntese de todos os mitos, sendo assim, o mito mega. O autor defende a idia
de que os mitos, como Yara (mulher com calda de peixe), Chupa-cabras (com caractersticas
de animais dspares como lagarto e co) ou o famoso Minotauro (meio homem e meio touro)
so imagens hbridas que povoam o imaginrio humano muito antes das possibilidades

37. O site est disponvel em: http://www.mitomega.com.br . Em agosto de 2007, o site est em sua
verso alpha disponvel, com restries em alguns aspectos para as mutaes.
151

Fbio Oliveira Nunes

Figura 43:
Seres em
metaformose em O mito
mega (2006), trabalho de
web arte de Edgar Franco.

combinatrias de realizar quimeras reais, como temos hoje, atravs da manipulao gentica.
Esse contexto est diretamente ligado pesquisa artstica de Franco; a qual apresenta um
universo ps-humano em que a hibridizao alcana patamares fantsticos. Vamos falar mais
sobre o seu trabalho.

3.7 A Aurora Ps-humana de Edgar Franco


O termo ps-humano, a partir dos anos 90 do sculo XX, est ligado ao avano tecnolgico
e s proposies de incorporar o hbrido ao humano, especialmente no que diz respeito
fuso homem-mquina, natural-artificial ou carne-silcio, no aspecto fsico com a adoo
de prteses artificiais, por exemplo ou no aspecto scio-cultural, que definem a essncia
humana. A discusso toma corpo especialmente com os avanos na tecnocincia, no campo
da gentica e da robtica, indicando que tudo pode ser traduzido para o campo da informao.
De um lado, cdigos genticos e de outros, binrios.
neste contexto que se encontra o universo ficcional do artista Edgar Franco, muito alimentado
pelas referncias da fico cientfica aqui j apresentadas e tambm por meio de diversos
artistas que iro propor a reviso do humano, tais como: Stelarc, Eduardo Kac, Orlan, H.R.
Giger, Natasha Vita-More, Roy Ascott e outros mais. Movimentos ps-humanistas como o
The Extropy38, que acredita numa futura perpetuao da existncia atravs da transferncia

38. Grupo americano formado por diversos pesquisadores e artistas, sob a denominao de Extropy
Institute, em http://www.extropy.org (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 52

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

da conscincia para um chip de computador, bem como autores como a americana Donna
Haraway e Laymert Garcia, no Brasil, so fundamentais para se observar este momento.
Assim, os artistas, a fico cientfica, os movimentos ps-humanistas e os fenmenos recentes
da tecnocincia, especialmente na biotecnologia e na robtica, do origem a um universo
futurista composto de seres ps-humanos, chamado de Aurora Ps-humana. A finalidade do
artista utilizar este universo como ambientao a trabalhos artsticos em mltiplas mdias.
Na Aurora Ps-Humana de Franco, os ps-humanos podem ser criaturas mutantes que
possuem corpos hbridos de humano e/ou animal e/ou vegetal e/ou silcio. Tambm tm
suas conscincias expandidas por novos dispositivos perceptivos criados pelo avano da
biotecnologia, robtica ou telemtica. Outra categoria ps-humana corresponde aos seres que
abandonaram seus corpos de base carbnica e passaram a habitar um corpo robtico, ou ainda
que existem apenas como blocos de informao permanentemente percorrendo uma rede
telemtica avanada, uma espcie de Internet/Inconsciente coletivo presente nesse mundo
ficcional, como metfora hiperblica do indivduo num futuro estado de informao pura39.
A sociedade, nesse futuro hipottico, estaria dividida em trs espcies: os Tecnogenticos, os
Extropianos e os Resistentes. Os Tecnogenticos so frutos de hibridizao entre humanos,
animais e ou vegetais permitidas pelo avano biotecnolgico (entre eles seres que possuem
mais membros, ou so hermafroditas, ou buscam formas mitolgicas e totmicas); os
Extropianos - organismos ps-humanos e no-biolgicos; resultado do transplante (upload)
da conscincia humana para mquinas/chips de computador (eles conseguem perpetuar
infinitamente sua vida atravs desse mecanismo); e finalmente os Resistentes - em menor
nmero e em extino, so os poucos que ainda resistem hibridizao ou ao extropianismo,
so seres humanos no sentido tradicional.
Entre os Tecnogenticos e Extropianos observam-se diferentes graus de relaes sociais e fuses
hbridas. Mesmo dentro de um mesmo grupo, h certa heterogeneidade: os Tecnogenticos
podem se apresentar, por exemplo, como Radicais (que defendem a hibrizao dos seres
como uma religio, transfigurando-se para imitarem a forma fsica de mitos arquetpicos
como Centauro, Sereia, Fauno etc., so avessos a qualquer preceito extropiano) ou Livres

39. Impossvel no remeter idia de crebro global, trazida por Roy Ascott, sob a idia de um
Hipercrtex, alm de Pierre Lvy e outros tericos que se alimentam da idia de um crebro coletivo e
global vislumbrado pelo que a Internet pode ser um dia.
1 53

Fbio Oliveira Nunes

Figura 44: Classes de seres


Extropianos do universo
ficcional de Edgar Franco.

Figura 45: Classes de seres


Tecnogenticos do universo
ficcional de Edgar Franco.

(que aceitam algumas premissas extropianas e at pensam em aderir ao Extropianismo). Os


Extropianos por sua vez, podem assumir formas como Nefitos (aqueles que transferiram
sua conscincia para um chip h pouco tempo, mantendo caractersticas humanides em
seu novo corpo ciborgue) ou Avanados (quando abandonam o corpo fsico e passam a sua
conscincia para a rede telemtica extropiana, espcie de inconsciente coletivo da espcie)40.
At agora, a maior parte das aparies dos seres da Aurora Ps-humana aconteceu nas produes
multimdia de Franco, como as chamadas HQtrnicas41 e suas revistas de histrias em quadrinhos,
40. Sobre a Aurora Ps-humana: FRANCO, Edgar Silveira. Aurora Ps-humana: Universo Ficcional
Multimdia em Expanso, in: DOMINGUES, Diana; VENTURELLI, Suzete (orgs.) Criao e Poticas Digitais.
Caxias do Sul: Educs, 2005, p.61-72.
41. HQtrnicas uma definio do prprio Edgar Franco para os produtos hbridos oriundos da
1 54

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 46: Uma das cenas


de BrinGuedoTeCA (2006),
de Edgar Franco, presente
na revista digital-objeto
NISGRANDE.

vrias delas em produo independente. O artista possui tambm um projeto de msica dark
ambient, chamado Posthuman Tantra, que conduz a uma paisagem sonora para o seu universo.
O mais interessante, porm, que o artista prope uma apropriao de seu universo por outros
criadores (FRANCO, 2005, p.70), que podem fazer uso desta estrutura com outros propsitos.
Isso viabilizado pelo seu trabalho minucioso, traando diversos pormenores econmicos,
espirituais, religiosos, sociais, geogrficos e tecnolgicos, traando um universo, que embora
seja aparentemente bizarro42, procura criar certa familiaridade; uma estratgia do autor, por
exemplo, suscitar valores universais questionadores da artificialidade desta nova condio.
Em uma de suas HQTrnicas, BrinGuedoTeCA, presente na revista digital-objeto
NISGRANDE, Franco apresenta-nos um playground de novos brinquedos e brincadeiras:
as crianas deste futuro ocupam-se em pervertidas prticas onde seres ps-humanos (talvez
desenvolvidos especialmente para esse fim43) so torturados, mutilados ou apoderados

hipermdia e dos quadrinhos. O autor observar como se comportam os paradigmas da chamada arte
seqencial em meio digital: FRANCO, Edgar. HQTrnicas Do suporte papel rede Internet. So Paulo:
Annablume/FAPESP, 2004.
42. No trabalho Vdeos caseiros dos anos dourados (1973) de Fred Forest, no mago da Arte
Sociolgica, o artista prope a idosos confinados em um asilo, a produo de vdeos que iro faz-los
pensar sobre sua prpria condio degradante. O resultado so vdeos grotescos, como um universo em
miniatura, retrato da sociedade ocidental. O bizarro no trabalho de Franco vai pelo mesmo sentido.
prioritariamente alegrico.
43. Em uma de suas primeiras HQTrnicas, Neomaso Prometeu (2001), o autor traz um protagonista
que se mutila e se recompe atravs de rgos artificiais criados especialmente para esse fim. No
de se espantar que aqui estes seres sejam criados artificialmente s para o divertimento infantil, o que
certamente levanta uma interessante questo tica.
1 55

Fbio Oliveira Nunes

sexualmente. O prazer da brincadeira infantil d lugar ao prazer que atos de dominao e


crueldade podem oferecer. A perda da inocncia dos pequenos seria um rito de passagem
necessrio para fazer parte deste futuro: uma poca em que ter um esprito imaculado no
faz sentido algum. J em uma das suas produes mais recentes, no segundo nmero do
lbum Artlectos e Ps-humanos44, o artista nos apresenta a histria em quadrinhos Pesadelo
Ps-humano em que um ser extropiano com traos femininos possui delrios de uma
condio biolgica: o ser se v oniricamente em uma existncia em que possui gnero (
uma mulher), envelhece e finalmente, morre. Ao acordar do delrio, o ser comenta o ocorrido
com outro extropiano que ctico em sua posio: Foram apenas memrias genticas
ancestrais resgatadas por seu inconsciente univrsico; gneros masculino e feminino,
envelhecimento e morte so conceitos histricos que perderam o sentido para ns. O
outro ser, no entanto, enftico ao concluir com a simples afirmao: Mas foi um belo
delrio.
Em ambas as situaes, ora pelo vis do bizarro, ora pela exaltao de valores universais
mais fraternos e por sua vez, humanos, o autor realiza um exerccio questionador deste
contexto ps-humano: o que muito bem poderia ser lido como uma mera apresentao do
futuro concebido a partir dos prenncios atuais , na verdade, um pretexto para tornar visveis
valores humanos hoje j preteridos. Nesse aspecto, temos aqui o desreconhecimento buscado
por Philip K. Dick, o mundo atual num mundo em projeo. Quando o extropiano sonhador
fala que a existncia humanizada um belo delrio, estamos na verdade, vendo a clara posio
crtica do autor, que se colocar muitas vezes como um pessimista observador de um futuro
escabroso, inspito e fatdico.

3.8 Projeto Vislumbres ps-humanos


Na tentativa de contrapor o contexto presente com a realidade futura, surge o projeto de
ciberinstalao Vislumbres Ps-humanos, de minha co-autoria, juntamente com Edgar Franco,
iniciado em 2006, e que resgata diversos pensamentos at aqui tratados. Atualmente, dada a
sua complexidade de produo, na qual envolve diferentes instncias, desde a programao de
um software responsvel pelo gerenciamento do sistema, passando pela modelagem e animao

44. FRANCO, Edgar. Artlectos e Ps-humanos 2. Ja, SP: SM Editora, 2007.


1 56

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 47:
Logotipo e
imagem de apresentao
do projeto Vislumbres Pshumanos de Edgar Franco e
Fbio Oliveira Nunes.

em 3D e gravao em vdeo de atores, o projeto encontra-se em fase de busca de recursos que o


viabilizem.
Para definir os conceitos envolvidos no projeto, vamos voltar a RIFKIN (2001: 79-92) que nos
permite observar que toda a experincia humana (incluindo a as relaes entre pessoas) est
sendo transformada em commodities dispostas como bens a serem negociados em mercados
lquidos, como bolsas de valores. Cada indivduo passa a ser visto em sua comercialidade,
quanto por seus hbitos de consumo que significam dados possveis para empresas instigarem
uma nova compra como pela sua incluso em bancos de dados de clientes, quando passa
a fazer parte de um patrimnio digno de grandes negociaes. De fato, estamos imersos
em um mundo ditado pelo mercado financeiro em escala global: em cada escolha, em cada
compra feita, em cada site visitado ou cadastros preenchidos, cada indivduo, como parte de
uma coletividade, interferir em nmeros quando as empresas com as quais se relacionam l
esto. Da mesma forma, estas empresas suas conquistas e desgnios esto redefinindo este
mesmo indivduo especialmente sob a insgnia da tecnocincia.
Um dos mercados mais conhecidos e ativos do mundo, a NASDAQ45 abriga especialmente

45. A bolsa eletrnica americana NASDAQ pode ser acompanhada atravs da URL: http://www.nasdaq.
com (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 57

Fbio Oliveira Nunes

empresas tidas como da nova economia: empresas de tecnologias digitais que lidam
com redes, interfaces, robtica, nanotecnologia e outras aplicaes, assim como empresas
de biotecnologia, que lidam com a manipulao gentica, comercializando patentes para
a produo de alimentos ou aplicaes mdicas, por exemplo. Essas situaes modificam
o status do humano. De modo mais intrnseco, so conhecidas as pesquisas em torno de
dispositivos intracorpreos (como chips e prteses), oriundos de tecnologias digitais, como
tambm as pesquisas em torno da inteligncia artificial (buscando interfaces mais prximas
do pensamento humano) e da robtica. Por outro lado, a manipulao gentica apresenta-nos
ao universo dos clones, bem como de medicamentos, prticas mdicas e mesmo alimentos aos
quais j temos acesso em larga escala, como os transgnicos. Esse contexto da tecnocincia
atual parte inspiradora para o projeto Vislumbres Ps-humanos que tentar estabelecer um
paralelo potico que ir problematizar o status presente ao mesmo tempo em que instiga um
futuro inspito.
Na prtica, o projeto prope apresentar a diversidade da Aurora Ps-humana de Franco nas
personagens presentes, incluindo no interior de uma sala escura cinco personagens deste
futuro ps-humano projetados em tamanho natural, que reagem presena do visitante.
Prope-se inserir metaforicamente o visitante numa certa situao de sociabilidade com esses
seres. Invoca-se, entre outras questes, a dificuldade de relaes das diferenas fruto da
intolerncia poltica, social ou religiosa tantas vezes encaradas como extrema hostilidade.
Ao mesmo tempo, prope-se tambm a situao reversa nesse lapso temporal, um hole in time
em que a personagem do futuro olha ao seu passado (o visitante) com hostilidade, estranheza
ou indiferena.
Os seres presentes no espao da ciberinstalao reagem ao visitante conforme as variaes
da NASDAQ, que so, por sua vez, relacionadas a nveis pr-determinados que oscilaro da
indiferena a uma significativa hostilidade, respectivamente conforme os ttulos de empresas
de tecnologias digitais ou biotecnolgicas so valorizados ou apresentam queda. Em outras
palavras: quanto maior a queda, maior a hostilidade das criaturas.
Os seres ps-humanos projetados na ciberinstalao sero cinco. esquerda e a direita de
quem entra no espao, teremos duas projees e mais uma, posicionada ao fim do corredor,
perpendicular s demais. Temos do lado esquerdo, primeiramente uma projeo de um
Extropiano Iniciado (um ser ciberntico com formas j distantes das humanas, chamado
1 58

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 48:
Personagens
presentes no lado esquerdo
do
espao,
Extropiano
iniciado e Glem orgnico.

Figura 49:
Personagens
presentes no lado direito
do espao, Tecnogentico
avanado e Glem de silcio.

Figura 50:
Personagem
presente ao centro do
espao, uma menina hbrida
(Tecnogentica livre).

1 59

Fbio Oliveira Nunes

de Ray-K46), seguido por um Golem orgnico de estimao (ser artificial, como um rob
de carne, chamado de Tay-Kong47); direita, temos um Tecnogentico Avanado (sob a
forma de uma criatura hbrida congregando imagens arquetpicas mitolgicas, chamado
de Davanza48) e um Golem de Silcio (ser robtico com inteligncia artificial, chamado
de JCN 900049). Por fim, uma criana hbrida entre as tecnologias robtica e biolgica
(chamada de Alice50). A insero destas criaturas ocorre em um ambiente escuro, onde
a luz advm das projees que por sua vez so monocromticas e silenciosas. Essas
imagens projetadas sero realizadas em estdio e manipuladas atravs de animao 3D:
praticamente todas as personagens (com exceo dos Golens), sero primeiro representadas
por atores devidamente maquiados, com adereos necessrios e que tero sua imagem
manipulada por softwares 3D para a criao de efeitos especiais, os quais daro maior
realismo a suas formas no-humanas.
Para o gerenciamento de seus comportamentos, ser desenvolvido um software responsvel
pela leitura de dados oriundos da bolsa eletrnica. De modo mais detalhado, a mecnica
do projeto ser a seguinte: primeiro, as empresas sero dividas em dois grupos, de um
lado aquelas que lidam com as tecnologias digitais (contedos ou tecnologias de redes,
dispositivos e hardwares, robtica, entre outros) e de outro, aquelas que lidam com a
biotecnologia (manipulao gentica, indstria farmacutica, produo de alimentos
transgnicos, entre outros). Cada grupo, formado de quatro companhias, gera uma mdia
das variaes de cada empresa. Essa mdia de cada grupo o fator preponderante para

46. Este ser extropiano tem seu nome inspirado no cientista e futurista norte americano, Ray Kurzweil.
Trata-se de um cyborg com um crebro humano transplantado para um chip de silcio, com um corpo
ciberntico que flutua graas a tecnologias anti-gravitacionais.
47. Este golem orgnico tem seu nome inspirado na tailandesa Taikong Corporation, primeira a colocar
no mercado animais de estimao transgnicos, como peixes ornamentais fluorescentes. Possui partes
baseadas em corpos de smios, duas faces (uma mais prxima de um macaco e outra humanizada), tendo
um terceiro brao com estrutura semelhante a uma garra de escorpio.
48. Este ser tecnogentico tem seu nome inspirado na artista brasileira Priscilla Davanzo, que trabalha
com body art. Possui quatro braos e quatro mos e apenas um grande olho na testa; possui um corpo
hbrido rptil.
49. Este golem de silcio tem seu nome inspirado no computador autoconsciente HAL 9000 do filme
2001: Uma odissia no espao (EUA, 1968), de Stanley Kubrick. Possui corpo bpede e face humanide.
50. Alice possui pernas que so estruturas hbridas que incluem o DNA de mamferos como gato,
canguru, hiena e rpteis como salamandra, drago de komodo e alguns lagartos; possui tambm dois
braos robticos.
160

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 51:
do sistema

Descrio

Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
do

161

Fbio Oliveira Nunes

o comportamento das respectivas criaturas mais prximas daquele universo, ou seja, os


seres Extropiano Iniciado (Ray-K) e Golm de Silcio (JCN 9000) correspondem ao grupo
das empresas de tecnologia digital, assim como, Tecnogentico Avanado (Davanza) e
Golem orgnico (Tay-Kong), ao grupo das empresas de biotecnologia. Por fim, a menina
hbrida (Alice) tem comportamento condicionado pela mdia de ambos os grupos.
A relao da mdia com o comportamento ser o seguinte: conforme as mdias sejam mais
positivas, as cinco criaturas presentes na instalao tero certa indiferena na presena do
visitante; conforme mais negativas, as cinco criaturas sero mais hostis. Os quatro nveis de
comportamento pr-determinados so os seguintes:

Nvel 1 (Mdia positiva): muita indiferena;

Nvel 2 (Mdia positiva): indiferena;

Nvel 3 (Zero ou mdia negativa): pouca hostilidade;

Nvel 4 (mdia negativa): grande hostilidade.

Cada personagem agir dentro de sua especificidade fsica e mesmo comportamental o


comportamento hostil de um Extropiano no ser o mesmo de um Tecnogentico, por
exemplo. Pragmaticamente falando, conforme a mdia (ou mdias, no caso da menina
hbrida), o sistema ir selecionar um vdeo dentre as quatro possibilidades. Cada criatura
possui um banco de quatro vdeos correspondente a cada um dos nveis. A escolha dos
vdeos pr-determinados se d por opo mais tecnicamente apropriada neste momento:
seria ideal que os comportamentos fossem moldados com intensidades exatas s variaes
da bolsa, mas como o processamento em tempo real com figuras com grande nmero de
polgonos, necessrios para uma imagem com grande realismo, torna-se invivel neste
primeiro momento. O realismo elemento chave da imerso e da verossimilhana de
termos algum ser ali realmente presente. Assim, optou-se por um banco de comportamentos
pr-determinados.
Os vdeos, por sua vez, so acionados no espao fsico da instalao pelo visitante: cada
projeo das criaturas possuir um sensor de movimento capaz de perceber a presena do
visitante em frente a cada um dos vdeos. O sensor de movimento d incio exibio, fazendo
com que cada criatura se aproxime do visitante e passe a agir conforme as proposies do
sistema.
1 62

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 52: Planta do espao


da ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.

1 63

Fbio Oliveira Nunes

Figura 53: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Concepo
do
espao
externo.

Figura 54: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Corredor que antecede o
espao de projees.

Figura 55: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Na realizao do projeto, os
desenhos sero substitudos
pelas imagens de atores e
seres modelados.

1 64

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 56: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Na realizao do projeto, os
desenhos sero substitudos
pelas imagens de atores e
seres modelados.

Figura 57: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Na realizao do projeto, os
desenhos sero substitudos
pelas imagens de atores e
seres modelados.

Figura 58: Estudo em 3D da


ciberinstalao do Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
Na realizao do projeto, os
desenhos sero substitudos
pelas imagens de atores e
seres modelados.

1 65

Fbio Oliveira Nunes

Uma inspirao que merece meno o trabalho Tall Ships, do videoartista norte-americano
Gary Hill, apresentado em 1997 no Museu de Arte Moderna de So Paulo (MAM-SP), que
realizou uma importante exposio chamada O lugar do Outro, sob curadoria de Marcello
Dantas. Esse trabalho, um dos mais significativos ali presentes, se apresentou como uma
espcie de corredor polons em que o visitante tinha uma sala com grande comprimento
repleta de projees de pessoas num total de 16 projees. medida que o visitante se
aproxima das imagens, a pessoa no vdeo tambm vai ao seu encontro, ficando ambas, cara a
cara. Essa instalao de Hill como uma metfora das prprias obras interativas explicitando
o encontro do outro. O outro em Vislumbres no to amigvel quanto em Hill, nem sua
aparncia e, certamente, nem seu comportamento.
O projeto parte de uma viso sistmica da dinmica global. Cada indivduo consumidor
co-responsvel pelos avanos tecnocientficos, por suas escolhas e por suas omisses, como
o nvel mais fundamental de um complexo sistema. No meu cotidiano, quando opto por
esta ou aquela marca de alimento, quando resolvo iniciar um tratamento com determinados
medicamentos ou quando escolho equipamentos eletrnicos mais ou menos inteligentes,
estou criando junto a uma coletividade um comportamento que ser traduzido em ltima
instncia em lucros ou prejuzos num sistema orgnico e autogerenciado que o mercado
global. Neste sistema, a coletividade formada por empresas que, por sua vez, tambm
so coletividades consumidores no primeiro nvel e acionistas num segundo momento
determinam seus comportamentos: venda ou compra de ttulos, fuses ou falncias. Um
sistema vivo, parafraseando desenvolvimento, mutaes ou morte.
Assim, os aspectos de emergncia do contexto contemporneo a observao dos padres
que emergem do mercado global o que rege a maneira pelo qual o indivduo, o primeiro
elemento desta cadeia econmica, ser recepcionado pelos seres hbridos. a apropriao
dos comportamentos globais para comportamentos pontuais das quimeras aprisionadas no
contexto da instalao. Estas, por sua vez, alm de personificarem aquilo que a tecnocincia
vem conquistando rapidamente, apresentam-se como vislumbres de uma nova existncia,
sendo esta a ps-humana.

1 66

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Captulo 4
Tecnologia e seus distrbios

O artista norte-americano Perry Hoberman, um dos pioneiros na artemdia, conhecido


especialmente por Bar Code Hotel (1994) instalao interativa onde os visitantes utilizam
um scanner sobre cdigos de barra distribudos no espao para criar personagens e definir
aes em um ambiente em realidade virtual props tambm alguns anos mais tarde,
trabalhos mais questionadores sobre a tecnologia. Especialmente em Zombiac (2000), embora
seja menos ldico do que Bar Code Hotel, o artista prope uma discusso mais densa. Este
trabalho consiste em uma instalao com diversos computadores, novos e antigos, alguns
com mais de vinte anos e outros bem mais recentes, distribudos pelo espao. A tela de cada
monitor foi substituda por uma superfcie translcida de plstico que possui uma luz verde
embutida. Cada equipamento dotado de diversos sensores de presena (movimento) e
de som bem como alto-falantes que emitem diferentes rudos, estando ainda montado
sobre uma plataforma giratria, podendo assim, mudar rapidamente sua face para qualquer
direo.
Cada mquina, constituda da maneira mencionada, possui algoritmos e comportamentos
semi-randmicos que permitem que no meio desta multido de computadores, uma ou mais
delas inicie uma conversa, emitindo rudos e seqncias de emisso de luz verde. A partir
do momento que algum dos computadores inicie, os seus vizinhos giram a face para o monitor
ativo e passam a capturar seus flashes e sons, motivando-os a responderem imediatamente.
Da, ao passo que os vizinhos dos vizinhos tambm captam emisses, instaura-se turbilhes
de conversas, que podem ser dos mais variados ritmos (nas palavras do artista: dilogo,
argumento, bate-papo ou pequena conversa), iniciando e terminando de maneira inesperada,
criando grupos espontneos em constante reconfigurao. O artista diretamente referencia o
comportamento de seus terminais como atitudes similares quelas que so corriqueiras em
eventos sociais, como uma festa de abertura de exposio ou um coquetel, nas quais a ao
pautada pelo carter espontneo e completamente imprevisvel. As mquinas reproduzem
dentro de suas limitaes um espao relacional.

. As consideraes de Perry Hoberman sobre Zombiac e demais trabalhos, esto disponveis em sua
pgina pessoal em: http://www.perryhoberman.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 67

Fbio Oliveira Nunes

Figura 59:
Detalhe da
instalao Zombiac (2000)
de Perry Hoberman.

Figura 60:
Viso da
instalao Zombiac (2000)
de Perry Hoberman.

Mas interessante ver tambm que as aes do sistema independem ao menos num primeiro
momento da contemplao ou da presena do visitante. As conversas se estabelecem e se
findam sem que haja a interferncia de qualquer indivduo. Porm, a partir do momento
que algum adentra ao espao das mquinas e passa por entre elas, conseqentemente,
seus movimentos e sua localizao podem ser capturados pelos sensores e os equipamentos
oferecero alguma reao: som de vozes sintetizadas, arquivos de udio adulterados ou
chiados de modem, flashes intermitentes de luz verde. Hoberman fala sobre o seu trabalho:
Numa primeira olhada, os visitantes talvez percebam um arranjo de workstations genricas.
Ento, medida que os monitores trocam flashes um com o outro, a percepo de um estranho
1 68

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

tipo de comunicao emerge. Finalmente, desviando-se atravs da instalao, os visitantes podem


ter uma sensao de algo prprio do homem (apesar da sensao ser um intruso) inteligentemente
ouvindo e direcionando, tentando comunicar, estabelecendo contato.
Zombiac, num primeiro instante, se aproxima daquilo que COUCHOT, TRAMUS e BRET
(2003, p.33) chamam de interatividade endgena onde o artista cria uma situao espaotemporal (microuniverso, cenas diversas etc.) na qual os objetos virtuais, realistas ou
imaginrios mantm entre si relaes do tipo emergente, deixa os objetos desenvolver-se
mais ou menos livremente controlando sua autonomia, j que o sistema , sob um aspecto,
autnomo, da mesma forma que outros trabalhos de arte e novas tecnologias que utilizam
seres de inteligncia artificial e/ou algoritmos como, por exemplo, A-Volve (1993-1994) de
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau ou Evolved Creatures (1995) de Karl Sims. No
se pode deixar de observar que h tambm uma interatividade exgena, quando o visitante
introduzido e percebido mas ainda assim ele apenas um elemento secundrio neste espao
relacional predominantemente tecnolgico.
H que se observar que o ttulo do trabalho nos sinaliza para a inteno de pensar uma
inteligncia artificial de maneira crtica: o nome Zombiac apresentado pelo artista
como sigla de Zone Of Monitor-Based Inter-Amnesiac Contact, mas ns podemos tambm llo visivelmente como uma aglutinao das palavras Zombie (Zumbi) e Eniac esta ltima o
nome do primeiro computador criado, em 1946, que significa Electronic Numeric Integrator And
Calculator. Um trocadilho onde existe a inteno de explicitar um percurso de simulao do
pensamento e de comportamentos que se inicia em Eniac at as primeiras aparies que temos
hoje de sistemas complexos. Desde os primrdios, os computadores almejam complexidade.
So mquinas que anseiam amplos processos interpretativos que no esto restritos s suas
interpretaes interiores (os clculos), mas tambm abarcar suas relaes com seus semelhantes
maqunicos.
Enfim, neste espao relacional tecnolgico instaurado, quem ento seriam os zumbis? Quem

. Texto de apresentao do trabalho: http://www.perryhoberman.com/pages/zombiac/text.html


(acesso em 20 de janeiro de 2005).
. Sobre esta questo, interessante observar a idia de mquina semitica (a relao entre
computadores e o processo de interpretao semiose), trazida por NTH (2001) referenciando
semitica pierciana.
1 69

Fbio Oliveira Nunes

estaria alienado diante de relaes que se passam como ininteligveis? Neste trabalho, h
uma simbologia muito importante: os anfitries e mestres deste microcosmo so os terminais
eletrnicos: eles que ditam o contato, iniciam e findam relacionamentos e so eles que
inspiram uma comunicao aparentemente plausvel. Nestas circunstncias somos somente
intrusos ou menos ainda do que isso: somos elementos insignificantes, como figurantes de
um dilogo cada vez mais maqunico. Uma sociedade de figurantes, como j fora pontuado
por BOURRIAUD (2006, p.28), que seria a nossa permanncia em uma sociedade onde h a
iluso de sermos realmente os senhores da situao.
No fundo, podemos bem observar que h um deslocamento da prpria idia de autonomia.
Enquanto se discute a conquista desta propriedade pelas mquinas, aos indivduos, ela vem
sendo gradativamente ameaada, seja pelo surgimento de mecanismos de automediao, pela
ao intensiva de monitoramento e restries, que esto atuando prioritariamente no campo
das relaes humanas e definindo nosso contexto social.
H a iluso de que ao postar seu vdeo pessoal, acessar um ambiente multiusurio ou possuir
um perfil em um site de relacionamentos, ns estaramos automaticamente no centro das
aes. Na verdade, os meios tecnolgicos (em que cada um dos milhes de usurios colabora)
so os verdadeiros protagonistas. So como autores procedimentais numa readequao do
conceito de MURRAY (2003, p.149), aqui como condutores que escrevem as regras atravs
das quais agimos e prevem como poderemos agir. Como em um game de grandes propores,
seu sucesso depende de antecipar como as aes sero ou devero ser desenvolvidas. Neste
sentido, mesmo as relaes conduzidas a espaos de consumo ou transformadas com a ao
de uma lgica de mercado onipresente se relativizam.

4.1 Formas relacionais


Antes de continuar a discusso das relaes humanas e tecnolgicas, para melhor nos situar,
observaremos que os trabalhos em arte relacional justamente se ocuparo de um modus operandi
que se faz presente atravs da atuao nas esferas de relaes humanas (BOURRIAUD, 2006
p.51). As obras expem os modos de intercmbios e o processo de comunicao em sua
dimenso de ferramenta que permite unir indivduos e comunidades. Nesta pretenso, a obra
relacional se preocupar com os seguintes aspectos: o aspecto esttico, onde o questionamento
170

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

como traduzir os pensamentos de forma plstica ou material; o aspecto histrico, onde a


discusso sobre como a obra se inscreve no jogo de referncias artsticas; e o aspecto social,
quando o artista procura encontrar uma posio coerente em relao com o estado atual da
produo artstica e das relaes sociais de seu contexto (ibidem, p.55).
Mas seguido destes trs aspectos, inspirados na prpria arte de conceitualismos, o autor
nos trar tambm um questionamento mais propriamente voltado ao meio: quais so os
modos de exibio razoveis em relao ao contexto cultural e a histria da arte tal como
se atualiza hoje?. Ainda que ele se limite a observar a apario de inmeras poticas
do vdeo ou que fazem uso do vdeo para a documentao essa questo esbarra na
apropriao de meios de comunicao ou meios tecnolgicos tpicos do nosso tempo.
Ainda que BOURRIAUD (ibidem, p.82) seja um tanto restritivo tecnologia muito
mais pela ideologia que est nela impregnada do que tanto s possibilidades a serem
alcanadas e ainda que diga que os artistas da chamada infografia esto preocupados em
ilustrar uma posio do que question-la, possvel, certamente, fazer um uso dissonante
do nosso contexto tecnolgico e social atravs de estratgias que vo num sentido oposto
ao pensamento homogeneizado.
Mas antes de voltar s questes tecnolgicas, vamos observar ainda as diferentes manifestaes
da arte relacional. Nesta produo, possvel observar que as aes destes artistas se ocupam
basicamente em duas situaes, as quais so a explorao de possibilidades de relaes sociais
pr-existentes nos mais diversos contextos e a recriao de modelos sociais. Em ambas as
situaes, podemos localizar quatro formas distintas em que a arte relacional se faz presente.
A primeira delas em relao ao tempo: quando h uma relao de compromisso com o
objeto artstico, como no caso da performance, uma esttica de eventos. A segunda forma
o espao relacional interpessoal sob a forma de encontros: quando o trabalho artstico surge
como objeto que provoca e administra os encontros individuais e coletivos. A terceira forma
o universo dos contratos sociais: quando os artistas fazem uso de um marco relacional
institudo para propor seus trabalhos. E por ltimo, a forma scio-profissional, onde surge
explicitamente a figura do cliente: quando o artista atua no campo real, instaurando
uma ambigidade entre funo esttica e funo utilitria. bom lembrar que todas estas
formas sero permeadas por um sentimento comum em torno do contexto social presente
e suas implicaes, em especial a coisificao das relaes, ditada por um pensamento de
mercado.
171

Fbio Oliveira Nunes

A primeira forma visvel especialmente na instaurao de um regime de disponibilidade


diferente do que se realizava at ento. Teoricamente, os trabalhos convencionais de pintura ou
escultura, quando expostos em um museu, esto permanentemente disponveis curiosidade
de um pblico geral. Com a instaurao de novas prticas desde os modernismos em especial,
a performance o trabalho artstico passa a ser tambm indisponvel em algumas situaes
em que o trabalho se mostra em alguns momentos e para um pblico determinado apenas.
Depois, resta-nos a documentao por meio de vdeos, fotos ou relatos. Neste caso, se impe
um compromisso de encontro em funo do trabalho artstico, que necessariamente no
um encontro com o pblico. BOURRIAUD (ibidem, p.32) cita os ready-mades realizados por
Duchamp em funo do tempo, quando determinando de maneira arbitrria, que, em certa
hora do dia, o primeiro objeto que tivera em seu alcance ser transformado em um readymade. o fato temporal que implica em relaes com o contexto.
J a forma das convivncias a mais recorrente. Nestes casos, uma obra pode funcionar
como um dispositivo relacional provocando e administrando encontros entre indivduos e
coletividades (ibidem, p.33). A inteno do artista nestes casos interferir nos limites de
interseco da arte como dispositivo de ao do como viver junto entre pessoas. H uma
utilizao dos esquemas relacionais j pr-existentes, sendo que estas obras constituem
micro-territrios relacionais fixados em densidade no socius contemporneo (ibidem, p.37).
A terceira forma a que se refere aos artistas que utilizam um forte marco relacional definido
a priori, especialmente sob a forma de contratos tticos ou no que regem o nosso
cotidiano. H uma explorao das relaes convencionadas seja no interior do prprio
contexto artstico, seja na relao entre o artista e a galeria de arte ou no contexto social,
como o matrimnio. A artista Alix Lambert, por exemplo, desenvolveu um trabalho chamado
Wedding pieces (1992) em que aponta os laos do casamento: em seis meses se casou com quatro
pessoas diferentes (trs homens e uma mulher), das quais obteve o divrcio em tempo recorde;
a artista se instalou no interior deste RPG para adultos que a instituio do matrimnio,

. No dia 10 de outubro de 2006, aconteceu um debate no Seminrio Trocas, na Fundao Bienal de


So Paulo, que uniu em uma mesma mesa, Lisette Lagnado curadora da poltica 27 Bienal e Nicolas
Bourriaud. A discusso do como viver junto (tema da exposio daquele ano inspirado em seminrios de
Roland Barthes), da convivncia, da colaborao, das parceiras foi a prerrogativa de ambos.
. RPG a sigla de Role-Playing-Game, uma espcie de jogo de interpretao de personagem onde os
jogadores personificam papis e atuam em conformidade com um contexto proposto. Surge em 1974,
com o jogo norte-americano Dungeons & Dragons da empresa TSR e ganha popularidade com outros4
1 72

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

fbrica da transformao das relaes humanas (ibidem, p.39). importante assinalar que
os intercmbios entre pessoas, no interior de uma galeria tambm so fundamentais para a
arte relacional: o prprio vernissage tambm um dispositivo social, podendo ser direcionado
para fins mais estticos. Uma referncia neste sentido foi a Lexposition du vide (1958), de
Yves Klein, em que o artista se preocupa detalhadamente com todos os detalhes da rotina de
abertura de uma exposio, quando d uma nova funo sendo esta potica ao que abarca
o seu objeto: o vazio.
Por ltimo, temos a forma scio-profissional que quando o artista atua no campo real,
instaurando uma ambigidade entre funo esttica e funo utilitria. Esta se distingue das
demais pelo fato de que enquanto as outras acontecem a partir de relaes pr-existentes e o
artista se insere nestas relaes para extrair formas aqui se produz modelos scio-profissionais
que criam ambigidades na relao provedor-cliente. Atuando com parmetros de mundos
heterogneos, temos universos que partem para um realismo operatrio, modelizando uma
atividade convencional. Surgem ento, empreendimentos artsticos, concebendo empresas,
produtos e relaes de consumo. O objeto artstico tomado pela economia reinante em
todas as reas, deixando de lado seu prprio mercado.

4.2 Reflexos e desvios


Portanto, a produo em arte relacional se divide entre a explorao das possibilidades que
as prticas sociais j institudas realizam no contexto, atravs de convenes sociais, ritos,
compromissos ou formas mais amigveis e em uma recriao operatria de espaos sociais
que Bourriaud credita aos artistas que seguem na tentativa de realizar um realismo operatrio
por meio de modelos de consumo. Essa recriao que opera sob parmetros heterogneos
questiona o seu duplo relacionando-se com o indivduo e por sua vez, com o contexto
em questo. Ao propormos ento, a extenso das consideraes da arte relacional para uma
produo em novos meios, as discusses em torno do contexto e das relaes esto permeadas
pelo poder que se dissemina atravs das tecnologias e de condies sociais que viabilizam a
transformao de todas as esferas da vida em commodities. A insero da tecnologia implica

inmeros ttulos com temas medievais, misticismo, terror ou fico cientfica entre os adolescentes nos
anos 90.
1 73

Fbio Oliveira Nunes

tambm em novas circunstncias em que no se limitaro ao potencial uso de formas (a


convivncia, os modelos), como defendido pelo crtico francs, mas tambm para contedos
mais pontuais (o monitoramento, a tecnologia).
O coletivo Critical Art Ensemble (CAE) discorre sobre a estratgia da produo artstica em
meios eletrnicos como um distrbio eletrnico. Na definio do que seria a hegemonia, o
coletivo acredita que estamos diante de um poder nmade, capaz de permanecer invisvel diante
dos indivduos e, ao mesmo tempo, em constante movimentao atravs das redes. H um
sentimento geral de que h um sistema opressor, mas no possvel localiz-lo nem identificlo com preciso (CAE, 2001, p.27). Os monumentos tpicos de poder, como as instituies
governamentais (palcios, prdios estatais) ou os edifcios de grandes corporaes, nesta nova
configurao de poder representam uma singela parte, praticamente insignificante e obsoleta.
O carter fixo (ou sedentrio, na contraposio ao nomadismo) torna estes monumentos
vestgios ocos do poder, pois j no mais acompanham a flexibilidade e a velocidade das
mudanas. Mesmo a concepo da propriedade de bens como emblemtica do poder, como
traz RIFKIN (2001, p.93-108), substituda pelo acesso (locao, terceirizao) temporrio
e fludo destes mesmos bens. O verbo ter no sentido de bens fixos j no faz mais sentido
dentro da lgica corporativa de contnuas mudanas. Essa entidade onipresente capaz apenas
de ser sentida, mas nunca materializada parece ser digna de parania:
A ciberelite hoje uma entidade transcendente que s pode ser imaginada. No se sabe se
unificaram seus objetivos programados. Talvez sim, ou talvez suas aes predatrias fragmentem
sua solidariedade, deixando trilhas eletrnicas comuns e pilhas de informao como nica base
de unidade. A parania da imaginao o fundamento para milhares de teorias conspiratrias
todas as quais so verdadeiras. (CAE, 2001, p.27)
Esse poder nmade-invisvel flui no interior dos espaos de informao. No possui como base
um mundo fsico e esttico est permanentemente em ao, como o prprio mercado que
nunca pra. Neste contexto, o CAE (ibidem, p.33) defende a existncia de meios de distrbio
eletrnico capazes de desestabilizar a hegemonia presente ou ao menos criar provocaes.
Inspira-se um tipo de resistncia eletrnica que far uso justamente dos meios em que o poder
hoje flui e usufrui. Da mesma maneira que observamos os hericos hackers Case de Neuromancer
e Neo do filme Matrix, o CAE prope uma tomada invasora e ttica dos canais (em que a
informao emana) por especialistas de informtica engajados. Uma tomada utpica, na
1 74

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

verdade: a maioria dos especialistas de tecnologia ou da cincia no est preocupada com


questes polticas ou na complexidade social que o seu meio proporciona. Os especialistas
esto ocupados em questes de tecnologia e, no mximo, em aes favorveis ao acesso livre
(os softwares livres), em discordncia com algumas das grandes companhias de informtica.
Ao mesmo tempo, h uma questo existencial nesta proposta: como podemos pedir para
que essa classe desestabilize ou destrua seu prprio mundo? (ibidem, p.34). Ora, no fundo
os especialistas so os encarregados diretos da instaurao desta hegemonia no contexto
tecnolgico. Como bem nos situa FLUSSER (2002, p.27) em sua Filosofia da Caixa Preta: O
poder passou do proprietrio para o programador de sistemas. Quem possui o aparelho no
exerce o poder, mas quem o programa e quem realiza o programa.
evidente que h excees: nem todos os especialistas em tecnologias esto completamente
entorpecidos pelas conquistas hegemnicas. Muitos iro colaborar com aes tticas
ou artsticas contestatrias. Historicamente, poderamos prever que a arte no estaria
distante destas condies, e ao contrrio dos tecnlogos, os artistas podem realizar um
distanciamento para enxergar o que a tecnologia realmente pode representar. Assim, coube
aos artistas dos novos meios a responsabilidade de ajudar a estabelecer um discurso
crtico sobre o que est realmente em jogo no desenvolvimento desta nova fronteira
(CAE, 2001, p.35). Ainda que hoje se acompanhe cada vez mais o surgimento de
ferramentas capazes de neutralizar posturas contrrias a um sistema hegemnico como
bem observamos nos casos de censura e automediao (WEISSBERG, 2004, p.125) , o
espao tecnolgico , ao mesmo tempo, permissivo a discursos dissonantes e o habitat
espontneo da hegemonia.
Retomando o mbito de aspectos em que um trabalho de arte relacional se ocupa, sendo eles
o esttico, o histrico e o social, podemos somar mais um elemento que interage diretamente
com os trs anteriores ao que o prprio BOURRIAUD (2006, p.82) indica como modo de
exibio: a tecnologia; mas encarando inclusive, como parte de um novo modus operandi
no s entre pessoas, mas tambm nas relaes homem-mquina e mquina-mquina. Essa
produo em novos meios, ainda fundada em conceitualismos, manter as mesmas propostas

. Para o Critical Art Ensemble no faria mais sentido tentar atuar contra o poder a partir de referenciais
fsicos j que os edifcios, as fbricas ou os edifcios governamentais so monumentos obsoletos e apenas
resqucios deste poder ali atuante; da mesma forma, a arte pblica que se dissemina pelas ruas estaria
lidando com um espao j descartado e insignificante: a prpria ideologia de marginalizar estes espaos
a rua como espao inseguro sintomtica.
1 75

Fbio Oliveira Nunes

da arte relacional que trata Bourriaud, mas sem realizar concesses ideologia dominante,
uma postura tecno-relacional, digamos.
Na tentativa de problematizar as tecnologias e, por extenso, o contexto social que em elas
se dissipam, uma estratgia recorrente aos artistas dos novos meios a apropriao seguida
do desvio. Essa estratgia artstica recorrente entre as poticas crticas dos novos meios,
constituindo em certa medida ao prprio conceito da artemdia em que os meios so tomados
a fim de discutir eles prprios (MACHADO, 2004). Essa produo proporciona um processo
de inverso de sentidos. O artista Steve Mann, com sua proposta do Reflexionismo, torna
isso muito evidente. Ele realiza aes a partir de espaos de vigilncia (tais como shoppings
e cassinos), utilizando-se do seu computador vestvel (wearable computer) dotado de um olhocmera e/ou conexo web para capturar em vdeo aqueles mesmos que se utilizam dos
equipamentos de vigilncia. Essas imagens so tornadas pblicas, invertendo a situao. No
h uma apropriao dos meios propriamente, mas de suas estratgias. O Reflexionismo
colocado pelo artista como uma nova proposta filosfica e ttica que toma a metodologia
tradicionalmente situacionista de apropriao das estratgias do opressor como primeiro
passo para avanar mirando, com a mesma metodologia, diretamente contra quem oprime
(MANN, 1997). Assim como os situacionistas propem a ocupao e desvio de espaos em
que a hegemonia atuava naquele momento produzindo intervenes na publicidade ou
mesmo no interior de lojas hoje a proposta de desvio tecnolgico prope atuar nos novos
meios destituindo-os de suas intenes iniciais e convertendo-os. Essa inverso um dos
princpios da chamada mdia ttica, trazidos no manifesto O ABC da Mdia Ttica, de
GARCIA e LOVINK (1997), que por sua vez, cita o artista polons Krzystof Wodiczko que
afirma: o caado deve descobrir a maneira de se tornar o caador.
bom que se reitere que a produo em que h a abordagem do contexto social e tecnolgico
no abdicar de seu status artstico e potico ainda que possa ter pressupostos referenciais em
seus propsitos. Como j fora apresentado, uma produo relacional est incumbida de partir
tambm de referenciais estticos e histricos conseqentemente se preocupando em como
resolver esteticamente sua proposta e tambm como realizado o dilogo desta produo
com os antecedentes artsticos. Cabe aqui, portanto, a observao de que esta produo quer
ser lida antes de tudo como arte. Essa diferenciao necessria, j que existe uma tnue
margem entre uma produo artstica relacional que parte das relaes do indivduo com
o contexto e uma produo ativista que ataca diretamente o sistema hegemnico. Essa
1 76

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

produo ativista muitas vezes no almeja a definio como artstica, no tendo, portanto, a
inteno de ser lida como objeto esttico.
Portanto, no a contundncia da crtica em si que realmente interessa em uma produo
relacional. Como bem observa BOURRIAUD (2006, p.102), h quem procure classificar
esta postura como uma crtica suavizada, enfraquecida, mas a questo primordial aqui a
transposio de uma experincia de vida e relaes, logo um contexto social, para o interior
de um universo potico. O seu contedo poltico no pode ser desvinculado de suas intenes
estticas. Ao mesmo tempo em que no colabora para um projeto hegemnico, conforma um
espao-entre, um interstcio que dribla as intenes hegemnicas.
As posturas tecno-relacionais no sero oriundas de proposies dogmticas contra o capital
ou contra a globalizao necessariamente, mas acima de tudo em torno de experincias
vividas no cotidiano permeado pela tecnologia nos bancos, nos transportes pblicos, nos
supermercados e claro, nos meios de comunicao e de qual forma esta tecnologia interfere
nas relaes, seja como parte delas ou como interlocutora, ou ainda como protagonista. o
questionamento que parte do indivduo e das suas relaes com o seu contexto vivido e cada
vez mais tecnolgico.

4.3 Aes de convivncia


A popularizao da colaborao que ocorre atravs da Web 2.0 sintomtica de uma
coletividade que busca integrar-se socialmente atravs das tecnologias. Se antes a Internet
j fora pensada somente como um repositrio de contedos, agora ela emerge como meio
comunicacional intrinsecamente coletivo. Os ambientes virtuais multiusurio so exemplos de
uma realidade relacional que instaurada aos seus visitantes. Por exemplo, o trabalho Desertesejo
(2000/2002) de Gilbertto Prado, lida poeticamente com estas relaes, proporcionando trs
diferentes espaos Ouro, Viridis e Plumas nos quais se explora primeiramente a dimenso
solitria da explorao do espao construdo em 3D, depois com a apreenso da presena do

. O trabalho pode ser acessado atravs do endereo http://www.itaucultural.org.br/desertesejo


(acesso em 16 de setembro de 2007). Uma verso sem a funo multiusurio tambm pode ser acessada
em http://www.cap.eca.usp.br/desertesejo/ (acesso em 16 de setembro de 2007). Para mais informaes
sobre Desertesejo, h um estudo anterior disponvel em: http://www.fabiofon.com/webartenobrasil/
texto_partilha.html (acesso em 16 de setembro de 2007).
1 77

Fbio Oliveira Nunes

outro e por fim, acontece a efetivao do contato, quando cada interator poder conversar
com os demais em tempo real via texto e ser visto atravs de uma representao no espao
um avatar. Desertesejo pode ser lido tambm como uma metfora das relaes em rede: a
explorao solitria, quando buscamos contedos; o contato mediado por e-mails, fruns e
outras interfaces onde o interlocutor no est acessvel no presente; e as relaes em tempo
real, a exemplo dos programas de mensagens instantneas e bate-papos da rede. As redes
mediam as relaes humanas, instaurando novas prticas: a procurada mobilidade das redes
simblica de uma necessidade presente de estar permanentemente conectado. Conforme
BAUMAN (2004, p.78), estando com o seu celular, voc nunca est fora ou longe, encontra-se
sempre dentro mas jamais trancado em um lugar. um estado de permanente fluxo, em
que se multiplicam as conexes interpessoais.
Essas conexes so possveis por uma proliferao de gadgets que se inserem no espao pblico,
como nos telefones celulares hoje alados a equipamentos com inmeras tarefas, reunindo
agenda eletrnica, MP3Player, cmera fotogrfica, cmera de vdeo, gravador de som e
navegador web. Falar, como seu antecessor criado por Graham Bell, apenas uma entre tantas
funes. Para BAUMAN (ibidem, p. 84), as relaes acontecidas no interior destes apetrechos
tecnolgicos substituem as relaes tte--tte o que antes de ser bom ou mau, condiz com a
necessidade contempornea do fluxo informacional, do instantneo e momentneo. As relaes
atravs das tecnologias parecem (especialmente no mbito dos relacionamentos afetivos) mais
seguras por pedirem menos envolvimento e exposio de seus envolvidos. Ao mesmo tempo, a
interface tecnolgica surge como profiltica para os relacionamentos ameaados pelos perigos
e caos dos espaos pblicos ou pela crena nestes riscos (CAE, 2001, p. 32).
A artista brasileira Luisa Paraguai Donati desenvolve o trabalho Vestis Corpos Afetivos
(iniciado em 2004), constitudo de uma roupa capaz de captar a presena do outro, moldandose automaticamente conforme a percepo de espaos corpreos. A artista parte da existncia
de zonas corpreas nas relaes pessoais, convenes sociais muito sutis sobre o espao de
mediao de um indivduo com o outro. Nos encontros, as pessoas determinam contornos
territoriais que sero determinantes no contato, como quando mantemos maior proximidade

. Em 2007, no Japo, os celulares tambm so utilizados como carteiras eletrnicas (em que seus
usurios podem pagar contas em lojas de convenincia ou mquinas de refrigerantes), como tvs em
miniatura (assistindo a programas de televiso digital) ou livro eletrnico. Tambm podem ser utilizados
como navegadores urbanos, apresentando a posio de seu usurio em um mapa da cidade onde se
encontra.
1 78

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 61:
Performance
do trabalho Vestis de Luisa
Paraguai Donati.

fsica em relao a pessoas queridas e ficamos mais distantes a estranhos. A roupa da artista
composta de arcos dinmicos (ligados a micro-motores e sensores) que expandem ou
contraem em relao ao outro; um performer realiza a ao em um ambiente interagindo
com os espectadores que vem os arcos alterar de tamanho frequentemente. Vestis faz-nos
perceber a dimenso deste espao interpessoal e questionar como ele diretamente influencia
os indivduos, seus procedimentos, comportamentos, rituais, e a forma como percebem a si
prprios e o mundo (DONATI, 2004).
O trabalho vestvel antecedido pelo site Intervalo (2004) no qual a artista j discute um
espao interpessoal onde cada um possui uma bolha invisvel, que ampliada ou reduzida
conforme com quem e onde nos relacionamos. O web site procura reconstruir a questo
atravs de imagens da cidade de Plymouth, Inglaterra, revelando a percepo da autora sobre
as pessoas em um espao pblico.
Essa percepo do outro em espaos de convivncia tambm a tnica do trabalho
desenvolvido em 2003 pelo artista e designer britnico Crispin Jones que desenvolveu aparelhos
celulares-conceito chamados de Social Mobiles10. No total, foram desenvolvidos junto a uma

. O site Intervalo est disponvel atravs do endereo http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/intervalo/


(acesso em 10 de setembro de 2007).
10. Atravs do site http://www.ideo.com/case_studies/social_mobiles/ (acesso em 15 de setembro de
2007) possvel ver documentao sobre os diferentes modelos de SoMo.
1 79

Fbio Oliveira Nunes

empresa londrina de desenho industrial, cinco diferentes modelos, todos voltados para o
celular como elemento social nas relaes humanas. O conjunto dos aparelhos j chama
sua ateno pelo seu aspecto low tech hoje em dia, os aparelhos celulares so cada vez mais
compactos e com formas arredondadas. Os aparelhos de Jones mais parecem tijolos do que
aparelhos funcionais h algo de irnico nisso e s o comeo.
Na tentativa de discutir o impacto dos celulares nas relaes humanas, cada aparelho de Jones
recebeu uma funo distinta. O SoMo 1 por exemplo, um celular que d choque eltrico:
ele ir descarregar uma corrente eltrica conforme o volume da voz do interlocutor (ou seja,
quanto mais alto a pessoa do outro lado da linha falar, mais choque o usurio levar). Esse
modelo, quando hipoteticamente utilizado em ambos os lados de uma conversa, incentiva os
dois a no serem intrusivos e manter um volume adequado a espaos pblicos. J o SoMo 2 o
celular para conversas silenciosas, quando o usurio poder com o prprio aparelho responder
economicamente s questes de seu interlocutor (com ahamm, huuumm, uhuum e
outros murmrios monossilbicos). O SoMo 3 um aparelho em que o usurio o transforma em

Figura 62: Imagens dos


aparelhos Social Mobiles
(2003). Acima, o SoMo
1 (que d choque) e em
seguida, o SoMo 4 (que
possibilita comunicar por
toques na madeira).

180

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

um instrumento musical toda vez que pretende discar um nmero (sua forma assemelha-se a
uma corneta musical). O SoMo 4 o mais arcaico de todos em sua proposta comunicacional: os
usurios podem se comunicar por batidas na madeira dos aparelhos, como se estivessem batendo
em uma porta. Por ltimo, o SoMo 5 o mais eficaz em casos de extrema perturbao em locais
pblicos: tendo dois aparelhos SoMo, o usurio incomodado pode direcionar o seu aparelho para
o similar do usurio inconveniente e executar rudos irritantes, retribuindo a perturbao.
Os aparelhos SoMo no esto necessariamente discutindo a tecnologia em si, mas o modo pelo
qual nos relacionamos atravs dela: como aqueles que falam muito alto no telefone celular em
locais pblicos ou os indivduos que no diferenciam o espao privado do pblico. Embora os
SoMo abordem uma utilizao (voz) que nos aparelhos mveis esteja em declnio (conforme
o uso de mensagens de texto e outras funes), em grande parte dos pases (De SOUZA,
2004b, p. 291-292), o trabalho problematiza as relaes humanas e torna visveis os rudos j
presentes nestas relaes: sua inteno no resolv-los, mas sim torn-los explcitos atravs
de interessantes interferncias conceituais. Por outro lado, como falar ao telefone tambm
consumir, pouco importa s companhias de telefonia mvel ou aos designers responsveis pelos
aparelhos convencionais qualquer tipo de ao no sentido de educar ao uso em funo daquele
que no ser invadido pelas intimidades alheias quando muito, as companhias incentivam o
uso de outras funes, que lhes garante uma rentabilidade to grande quanto o uso de voz.
Estes trabalhos partem da idia de que a tecnologia elemento presente e atuante dentro
da convivncia humana e que tanto os comportamentos humanos quanto os dispositivos
tecnolgicos esto envolvidos em uma mesma relao sistmica. Cabe ao artista aqui observar
como nos relacionamos por meio destes dispositivos ou como nossas relaes podem ser
por eles capturadas. Porm, qualquer relacionamento atravs dos meios est sujeito a ser
interceptado ou monitorado, bem como as relaes, deslocamentos ou espaos de um mundo
cada vez mais mapeado e sem privacidade. H uma ameaa aos contatos pessoais, pois estes
deixam de usufruir da privacidade que lhes peculiar.

4.4 Aes ao monitoramento


A justificativa de segurana nos espaos pblicos faz com que o cidado comum pouco se
importe se sua privacidade est sendo cerceada. As cmeras so vistas como capazes de
181

Fbio Oliveira Nunes

prevenir qualquer ato indesejado pela sua simples presena, tantas vezes indicada pela irnica
mensagem sorria, voc est sendo filmado; comum a instalao de cmeras-placebo
pelos espaos urbanos com forma de desestimular a desobedincia e a criminalidade, como
foi reproduzido pelo artista Marcelo Cidade, na 27 Bienal de So Paulo, quando instalou
cmeras de vigilncia de papelo pelo pavilho, nomeando como Direito de imagem (2006). H
estimativas, porm, que existam hoje funcionando ao menos 700 mil cmeras de vigilncia
espalhadas pela regio metropolitana de So Paulo, em locais como shoppings, bancos,
universidades, edifcios, parques e na rua. Seus entusiastas acreditam que os dispositivos nas
ruas desencorajam desde assaltantes e punguistas a vendedores ambulantes e pessoas que
descartam lixo fora das lixeiras. a construo de um espao panptico de grandes propores
como foi pensado pelo ingls Jeremy Bentham no final do sculo XVIII, um modelo de
priso em que sua arquitetura permitisse que os guardas observassem os detentos sem que
fossem vistos e que se transformou como denominao a todo sistema em que no se identifica
o poder que nos vigia (CAE, 2001, p.25).
Segundo o CAE (ibidem, p.32), interessa ao poder hegemnico manter a percepo de que as
ruas so espaos cada vez mais deteriorados e perigosos, j que esta situao atrai diretamente
hordas de ingnuos ao interior dos seguros e bem vigiados shoppings que se tornam
espaos relacionais em que a protagonista a mercadoria. Ao mesmo tempo, a vigilncia
ocupa a rua descaracterizando-a enquanto espao democrtico e livre, conforme Muntadas11,
estamos perdendo o espao pblico ou porque ele privatizado, ou pelo uso das cmeras.
O canadense Steve Mann uma importante referncia quando se aborda questes de
monitoramento. Suas pesquisas em torno de computadores vestveis buscam uma estratgica
e latente simetria entre o indivduo e os sistemas hegemnicos: Mann desenvolve um aparato
tecnolgico contguo ao corpo do indivduo como resposta ao desmedido monitoramento dos
espaos urbanos. Chama-se de WearComp, um computador vestvel (wearable computer) com
cmera, que pode ser operado com as mos livres podendo assim seu usurio fazer outras
coisas. Da mesma forma que as cmeras de vigilncia so muitas vezes ocultas como forma
de no intimidar os observados, o canadense, muitas vezes, dedica-se a modos de que sua ao

11. O artista catalo Antoni Muntadas fez estas observaes reportagem do jornal Folha de So Paulo
em 08 de dezembro de 2006, quando um grupo brasileiro de arte pblica (EIA Experincia Imersiva
Ambiental) realizou uma ao constituda de performances pensadas para espaos monitorados por
cmeras, com cartazes, mscaras e outros acompanhamentos no centro de So Paulo.
1 82

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 63: Evoluo de


equipamentos
vestveis
desenvolvidos por Steve
Mann no decorrer dos anos.

Figura 64:
Steve Mann
atuando com o WearComp
em uma lanchonete.

passe tambm despercebida. O seu desejo capturar esses espaos vigiados e para que isso
seja feito, toda discrio necessria. Os dispositivos de captura do WearComp foram cada vez
mais se tornando menos visveis e de elementos estapafrdios (como uma cmera na cabea)
tornaram-se parte do vesturio. A origem de sua postura assumidamente situacionista:
Eu proponho o Reflexionismo como uma nova estrutura filosfica para questionamento
dos valores sociais. A filosofia reflexionista apropria-se do movimento artstico situacionista,
em particular, um aspecto do Situacionismo chamado dtournement, no qual os artistas
freqentemente apropriam-se de ferramentas do opressor e ento re-situa estas ferramentas em
perturbadores e desorientados modos. (MANN, 1997)
O Reflexionismo almeja realizar um espelhamento do aparato de monitoramento sobre os
indivduos, fazendo com que seja possvel que a sociedade confronte a si mesma ou veja
1 83

Fbio Oliveira Nunes

Figura 65: Performance do


grupo Surveillance Camera
Players, nas ruas de Londres,
em 2001.

seu prprio absurdo. As aplicaes do artista em torno desta idia procuram percorrer os
espaos monitorados e seguir as pessoas responsveis pela vigilncia tornando explcita a
injusta posio daquele que monitorado.
Em uma de suas performances realizadas, chamada de Maybe Cmera - Whos Paranoid?
(1996), Mann entra com uma camiseta provocativa em estabelecimentos comerciais com o
seguinte texto:
Para sua proteo, uma gravao de vdeo sua e de seu estabelecimento pode ser transmitida e
gravada para lugares remotos. Todos os atos criminosos denunciados!
Alm da camiseta, o artista pe-se a fotografar em espaos em que a prtica proibida.
Em alguns casos ele realiza a ao acompanhado de um grupo todos com a mesma
camiseta com a inteno de realmente provocar as pessoas ali presentes, em especial,
os responsveis pela segurana do local. Conforme DONATI (2005a, p.128), a principal
idia era gerar uma reflexo sobre as mdias que vm instaurando seus controles pelo
exerccio da dominao da informao. Diante desta ao, cabe mencionar o coletivo
Surveillance Camera Players12, que realiza, desde 1996, performances voltadas s
cmeras em espaos pblicos de metrpoles, com cartazes normalmente apresentados

12. Mais informaes sobre o coletivo em http://www.notbored.org/the-scp.html (acessado em 04 de


outubro de 2007).
1 84

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

em seqncias que vo questionar a ao de vigilncia onipresente. Mas suas aes so


realizadas com simplicidade, sem revidar com a mesma estratgia e tecnologia, como far
Mann.
J em uma ao posterior, mas utilizando a mesma camiseta algumas vezes, chamada de
Probably Camera - Whos Paranoid?, Mann desenvolveu um dispositivo especial que possua
uma cmera conectada a uma mochila presa nas costas de Mann, controlada remotamente
pela Internet atravs de uma conexo sem fio. As imagens capturadas iam diretamente para
um site. A cmera era colocada no interior de um domo (uma meia-esfera de vidro escuro)
que tipicamente utilizada em espaos vigiados para esconder as cmeras de vigilncia. O
artista ento entra nos espaos e interrogado por seguranas se em seu domo haveria uma
cmera. Mann, por sua vez, mostra-se ora evasivo, ora indeciso e pergunta o mesmo sobre os
domos do espao.
Na ao No Camera, Mann realiza uma espcie metfora do delay de vdeo em que primeiro
entrevista os responsveis (gerentes e empregados) dos estabelecimentos e questiona as razes
da vigilncia nos espaos, utilizando seu dispositivo vestvel. Em seguida, o artista se retira e
logo depois retorna ao local em que os depoimentos foram gravados, agora com um televisor
em que apresenta a entrevista como se estivesse sendo exibida em um canal local. Algo
parecido tambm realizado em Shotting Back, em que faz um meta-documentrio quando
est, ao mesmo tempo, com seu dispositivo de cmera vestvel e uma cmera extra, quando
tambm questiona as pessoas responsveis pela vigilncia. Conforme seu dispositivo vestvel
aprimorado, comea a fazer uso de novas situaes, como em My Manager. Neste trabalho,
as pessoas atravs de sinal de rdio-teletipo (RTTY) poderiam ser suas administradoras,
quando remotamente escolhiam imagens para a criao de um documentrio sobre os espaos
monitorados (ibidem, p.129).
importante pensar que Mann atua no sentido de tornar visvel a relao sem qualquer tipo
de confiana que os estabelecimentos impem aos prprios clientes que os enriquecem.
Essa desconfiana torna insignificante qualquer tipo de afirmao tpica destes espaos,
como voc especial para ns e outros lugares-comuns do gnero: nada mais do que
um circo de aparncias. interessante que os artistas operem em um espao que escapa
do domnio deste mesmo monitoramento criando instncias alternativas ou reflexivas. H
posturas que podem ser vistas como bem mais radicais em relao ao monitoramento e
1 85

Fbio Oliveira Nunes

consumo, como do movimento Yomango13, que prope realizar furtos em estabelecimentos


comerciais, o que alm de ser crime em qualquer pas, j algo compreendido e esperado
dentro das relaes hegemnicas e, pior ainda, s refora o iderio do poder. O inusitado e
conceitualismos consistentes so estratgias fundamentais para tornar visvel essa estrutura
opressiva e oculta.
O brasileiro Lucas Bambozzi tambm recorre discusso dos espaos vigiados com o seu rob
Spio (2004), apresentado na exposio Emoo Art.ficial 2.0 no Instituto Ita Cultural em
So Paulo, em que uma cmera posicionada em um pequeno rob que captura e transforma
as imagens de seus prprios observadores e do espao. MELLO (2006) nos relata que o
artista assim como Simone Michelin, com o trabalho ADA - Arquitetura do Afeto (2004) na
mesma mostra teve que entrar em negociao com a empresa responsvel pela segurana no
espao expositivo, pois seu trabalho interferia nas normas de segurana do local. O trabalho
de Michelin era ainda mais radical em sua proposta: transformar o que seria um circuito
interno de cmeras em um circuito externo, tornando o espao interno da exposio
disponvel para quem passa na rua. Bambozzi, por sua vez, tambm lida com as questes de
privacidade em outros momentos de sua produo: na instalao 4 Paredes, apresentada em
2002 no Pao das Artes, em So Paulo, o artista projeta situaes privadas no interior de uma
janela. Conforme o visitante se aproxima da janela, as imagens so alteradas suscitando certa
invaso de um espao restrito.
Cabe pensar de qual modo essas imagens capturadas so processadas. Muitas vezes, os sistemas
de monitoramento no so apenas acompanhados por humanos como imaginamos, porm
no vemos , mas tambm por sistemas baseados em tecnologias que reconhecem faces e
comportamentos suspeitos. Espaos de grande circulao como aeroportos ou shoppings
so os locais em que esse tipo de vigilncia eletrnica pode ser utilizado. Esses sistemas
inteligentes so capazes de identificar idades aproximadas e sexo das pessoas monitoradas,

13. O Yomango (da gria em espanhol, mangar: roubar) foi um movimento surgido na Espanha em
2003 que pregou a desobedincia cotidiana. Eles acreditavam que a desobedincia uma das melhores
maneiras das que dispomos para liberar-nos do pesado manto do controle (YOMANGO, 2005). Alm
da inteno de realizar furtos em estabelecimentos, produzia roupas com bolsos ocultos (para facilitar o
roubo artstico) e peas publicitrias de uma anti-marca em que prope esse modo de vida. Mas nem
tudo era mangar: na ao Yopito, por exemplo, os performers, em grande nmero, levavam etiquetas
eletrnicas apenas e faziam os alarmes tocarem, demonstrando a truculncia dos estabelecimentos.
Em 2007 o movimento foi desfeito. H mais informaes sobre movimento em sua pgina web que
permanece disponvel atualmente em: http://www.yomango.net (acesso em 20 de setembro de 2007).
1 86

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 66: Spio (2004) de


Lucas Bambozzi.

bem como para os locais onde estas pessoas olham14 o que torna possvel mapear pblicos
e seus pontos de ateno.
Neste sentido, o trabalho Surveillance Vdeo Entertainment Network (2007) fundamental. Os
oito artistas britnicos15 envolvidos no projeto colocam que se hoje possvel utilizar esses
sistemas de vigilncia para detectarem criminosos e terroristas, porque no tambm utilizar
esses mesmos sistemas para detectarem possveis astros do rock entre os transeuntes? Com
um tom muito divertido, SVEN consegue questionar o espetculo da vigilncia: trata-se de
um sistema em que as imagens de cmeras de vigilncia so interpretadas por computadores,
atravs de algoritmos, examinando a possibilidade dos observados serem astros de rock,
analisando similaridades fsicas, cores das roupas que esto vestindo e dos cabelos, entre outros
elementos. Uma vez que o sistema tenha identificado determinada pessoa como um autntico
roqueiro o que no significa que o sujeito tenha que ter muitos atributos incomuns o

14. Neste sentido, em 2007, foi lanada uma cmera capaz de saber a intensidade do sorriso da
pessoa gravada, bem como para onde ela est olhando, entre outras funes; informaes em http://
idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/10/04/idgnoticia.2007-10-04.3311945574/ (acessado
em 04 de outubro de 2007). Antes, em 2005, uma empresa japonesa lanou um modelo de cmera
capaz de identificar faixa etria e sexo dos gravados com mais de 70% de acertos ideal para aes de
marketing conforme seus criadores; informaes em http://noticias.uol.com.br/ultnot/afp/2005/11/02/
ult34u139652.jhtm (acessado em 04 de outubro de 2007).
15. Os artistas de SVEN so Amy Alexander, Wojciech Kosma, Vincent Rabaud, alm da colaborao de
Nikhil Rasiwasia e Jesse Gilbert. O site do projeto est disponvel em http://deprogramming.us/ai/index.
html (acessado em 20 de setembro de 2007).
1 87

Fbio Oliveira Nunes

Figura 67:
Painel com
imagens
do
trabalho

Surveillance
Vdeo
Entertainment Network, ou
simplesmente SVEN (2007),
sendo respectivamente, a
imagem capturada pelas
cmeras de vigilncia, o
astro de rock com maior
similaridade e o videoclipe.

sistema passa a criar em tempo real um videoclipe com efeitos a partir das imagens captadas e
apresenta o novo dolo em um monitor ou projeo. Os artistas de SVEN, alm de realizem
o trabalho em espaos fechados, com os visitantes em espaos expositivos, tambm realizam
suas capturas em ruas movimentadas, atravs de uma unidade mvel, dotada com todos os
equipamentos do sistema.
J os artistas do grupo Preemptive Media Beatriz da Costa, Jamie Schulte e Brooke Singer
se preocupam com a questo da vigilncia e do uso de tecnologias de monitoramento como
prticas passveis de serem utilizadas com finalidades de lucro, distantes de qualquer fetiche
em relao tecnologia. Em suas produes, o grupo busca reverter e/ou tornar visveis
os elementos de uma nova ecologia de consumo mediada por invases constantes de
privacidade.
Os trabalhos do grupo partem da idia de que a vigilncia concreta no est somente
nas cmeras espalhadas pelo espao urbano, mas tambm em uma srie de instrumentos
corriqueiros em supermercados e lojas de todos os segmentos, que so muitssimo mais
especficos em suas informaes. O trabalho Zapped! (2004/2005) insere-se na discusso da
implementao macia e crescente da tecnologia de etiquetas de identificao por freqncia
de rdio (Radio Frequency Identification, ou RFID). Nos pases industrializados, o uso da
RFID tem sido gradativamente empregado, pois permite a localizao de objetos, animais
ou pessoas, podendo ser utilizado tanto no controle de crianas ou prisioneiros, como no
1 88

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

rastreamento de produtos comercializados16. Essa tecnologia consiste em etiquetas eletrnicas


com microprocessadores, podendo se apresentar sob a forma de um adesivo, cartes ou mesmo
como chip a ser aplicado sob a pele. Alis, vrios anos atrs, o artista brasileiro Eduardo Kac
realizou o trabalho Time Capsule (1997), que j discutia o uso destes dispositivos eletrnicos para
controle de indivduos. Time Capsule consistiu na implantao pelo artista de um microchip
para a identificao de animais em seu prprio tornozelo, contendo um nmero de controle
acessvel a aparelhos de varredura especficos, quando conectados Internet.
A tecnologia RFID descendente das tecnologias de cdigo de barras e tarjas magnticas e,
assim como elas, antes restritas aos produtos de varejo nas lojas e cartes bancrios, tende a
cada vez mais expandir para outras aplicaes. Porm, diferentemente das demais tecnologias,
permite que cada etiqueta tenha uma identificao nica e que seja lida a distncia, inclusive
sem informar a captao de dados ao proprietrio ou usurio do item. Os artistas do grupo,
porm, ainda no querem alimentar uma postura dogmtica em relao ao grande irmo
como no livro 1984 de George Orwell que tudo poderia controlar:
A Preemptive Media no pretende contribuir para especulaes a Orwell. O escopo cada vez
mais amplo da RFID no causar sentimentos generalizados de parania, se a tecnologia for
implementada de maneira conservadora e levando em conta a tendncia humana a exercer controle
sobre os outros sempre que uma oportunidade se apresenta. (PREEMPTIVE MEDIA, s/d)
Voltando ao trabalho Zapped!, trata-se de uma srie de aes que visam deteco e interferncia
nos sistemas baseados em RFID. Em todas elas, h um sensor capaz de detectar um leitor de
RFID em seu raio de alcance uma das aes promovidas pelo grupo o oferecimento de
cursos para a construo domstica deste aparelho de deteco, um chamado Zapped Toolkit17.

16. No ano de 2007, em So Paulo, h um projeto para a implantao de etiquetas RFID para fins
de fiscalizao em toda a frota de veculos do municpio, bem como para localizao de veculos
roubados; cada carro recebe um chip que lido por antenas espalhadas pela cidade. Desta forma,
tambm possvel rastrear os percursos de cada um dos milhes de veculos da cidade. Os passageiros
do transporte pblico paulistano, por sua vez, j podem ser rastreados pela tecnologia RFID: o carto
utilizado para integraes tambm faz uso da mesma tecnologia e muitas vezes pessoal cadastrado
com dados de seu usurio , sendo capaz de indicar quais meios de transporte foram utilizados e seus
deslocamentos cotidianos.
17. Em uma outra abordagem, o grupo prope o uso de baratas Madagascar portando etiquetas
reprogramadas como forma de interferirem nos leitores: como os insetos so capazes de entrar em
pequenos espaos e se locomover com grande agilidade, podem ser interessantes ferramentas para
perverter o rastreamento habitual.
1 89

Fbio Oliveira Nunes

Com este kit qualquer um estar apto a intervir neste tipo de sistema de monitoramento. Essa
idia de difuso do desvio tambm divida por Mann em uma opo no caso de um fracasso
do Reflexionismo (MANN,1997). O artista prope que os seus dispositivos WearComp sejam
comercializados (que ele chama de desvio do desvio), para em seguida serem utilizados pelas
pessoas para realizarem a vigilncia daqueles que as vigiam; a proposta do Difusionismo.
Como na idia da priso panptica de Bentham, trazida por Michel Foucault (apud MANN,
1997) em que no necessrio que o guarda esteja vigiando na torre (j que no visto)
apenas a idia de ser vigiado j condiciona o prisioneiro na ao deste hipottico exrcito
difusionista, o mais importante que o sistema hegemnico tambm se sinta potencialmente
reconhecido e observado.
Tambm abordando os meios com precauo, o trabalho Swipe18 (2002/2004) uma
instalao sob a forma de um bar que parte da prtica de requisio da carta de motorista
que nos Estados Unidos empregado comumente como documento de identificao para a
compra de bebidas ou cigarro em lojas de convenincia, supermercados e bares, como forma
de explicitar processos ocultos neste ato. Embora a prtica seja justificada como medida de
disciplina, essa captura de dados nas mos das mais distintas empresas podem possibilitar a
obteno de lucro. A informao dos hbitos de consumo, por exemplo, como j se sabe, um
ativo financeiro importantssimo para o estabelecimento de relaes comerciais duradouras,
modelando desejos futuros.
Partindo ento, do princpio de que os indivduos no poder durante toda a sua existncia
humana sempre optaram pelo controle quando puderam, os artistas do Preemptive Media
criam uma instalao na qual se transformam em atendentes deste bar em eventos especiais
como aberturas de exposies ou noites de gala, instalando um balco com um leitor
utilizado com as mesmas finalidades de identificao de seus bebedores. O visitante ento,
entrega sua carteira de motorista para leitura de seu cdigo de barras e enquanto a bebida19

18. O site do trabalho est disponvel atravs do endereo: http://www.we-swipe.us (acesso em 12 de


setembro de 2007).
19. Quatro tipos de drinques eram servidos em Swipe: The Patriot,(O patriota) em referncia ao
USA Patriot Act do presidente George W. Bush, onde est institucionalizado que o FBI pode coletar
informaes de clientes de livrarias, bibliotecas e Internet, bem como coletar informaes bancrias e de
cartes de crdito sem necessidade de qualquer deciso judicial; Cat Eyes (Olhos de gato), em referncia
ao pedido do governo americano em virtude dos ataques de 2001 para que cada cidado seja olhos e
ouvidos do governo; CALEA (sigla de Ato para Assistncia de Comunicaes para Aplicao da Lei), ato4
190

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura

68:

trabalho

Swipe (2002/2004), tendo


no balco, os artistas do
Preemptive Media.

providenciada, um recibo impresso e entregue ao visitante com dados que revelam as suas
preferncias de compra, alm de informaes sobre moradia, renda, profisso e at filantropia.
Com isso, a prtica que se passa por ser apenas trivial assim como pode acontecer com
os cartes de fidelidade das lojas explicitada como uma prtica de monitoramento e
dilaceramento da privacidade de modo silencioso e invisvel. Conforme ZIMMERMANN
(2005), embora a imprensa aliada com a hegemonia dedique-se a criticar aqueles que praticam
a falsificao de identidades, o trabalho do grupo sugere que o real caso de extrao de
dados reside na interdependncia crescente entre as corporaes e o governo. Swipe aponta
para a transformao destes espaos relacionais os bares em espaos de controle mediados
pela tecnologia: as relaes interpessoais passam a ser facilmente vigiadas, j que por meio
desta prtica seria possvel facilmente cruzar os dados de freqentadores e saber o crculo de
relacionamentos de cada indivduo nestes espaos.
Do europeu 0100101110101101.ORG20 formado por Eva e Franco Mattes , em Vopos (2002),
os integrantes do grupo se dispem a serem vigiados atravs de sistemas GPS21, com relatrios

de 1994 em que torna legal, a intercepo de conversas telefnicas; e por fim, MATRIX em referncia ao
Total Information Awareness (TIA), projeto abortado pelo congresso dos EUA em virtude de ameaar as
liberdades individuais. Mais informaes podem ser obtidas no site do trabalho.
20. O nome do grupo tambm o endereo para seu site: http://www.0100101110101101.org (acesso
em 17 de setembro de 2007).
21. GPS a sigla para Sistema de Posicionamento Global (Global Positioning System), um sistema de

191

Fbio Oliveira Nunes

de deslocamentos geogrficos disponveis atravs de mapas no site, durante o decorrer de um


ano inteiro. No decorrer dos meses, o casal se desloca por inmeras cidades do globo como
Valencia, Torino, New York, Courmayeur, Karlsruhe, Barcelona, Linz e Amsterd. Todos os
deslocamentos eram passveis de serem acompanhados em tempo real.
Trata-se de um sistema de auto-vigilncia que torna visvel um controle mundial exercido
basicamente por satlites norte-americanos que no s so capazes de determinar as
coordenadas de cada elemento que dispe de um receptor GPS, como tambm capaz de
monitorar em tempo real, como uma cmera posicionada sobre nossas cabeas, tudo o que
acontece em qualquer parte. O site Google Maps22 nos trouxe a possibilidade de visitar inmeros
lugares do mundo sob o ponto de vista deste tipo de monitoramento. Enquanto trabalho de
arte, porm, Vopos perde muito de sua originalidade crtica hoje, pois pouco acrescenta diante
de servios que apresentam esse tipo de localizao comercializada em longa escala.
Os satlites de monitoramento tornam factvel, a idia de que no h qualquer metro quadrado
da superfcie terrestre que no esteja sujeito a vigilncia. Em 2007, diversos sites noticiaram
algo no mnimo curioso: alterando algumas das configuraes do site Google Maps possvel
ampliar as imagens oriundas dos satlites alm do que normalmente permitido e com isso
identificar faces e situaes entre pessoas. Em alguns casos, at pessoas nuas em banhos de
sol, na aparente privacidade de seus terraos, podem ser vistas23.
Desta forma, com o propsito de criar uma rea de escape de todos os espaos vigiados de
satlites aos microprocessadores das etiquetas RFID Usman Haque desenvolve o projeto
Floatables24 (2005), que consiste em uma espcie de guarda-sol flutuante que se prope ser
posicionamento por satlite, utilizado para diversas aplicaes como na navegao ou localizao de
pessoas, veculos ou aeronaves.
22. O Google Maps um servio atualmente gratuito fornecido pela empresa Google. O site
disponibiliza imagens via satlite de todo o mundo, com mapas e rotas de ruas de algumas cidades do
mundo. Assim, possvel ver imagens que possuem entre um a trs anos (h uma defasagem entre
as diversas reas do globo capturadas) de edifcios, ruas, campos, rios ou florestas de qualquer parte.
Disponvel em: http://maps.google.com/ (acesso em 18 de setembro de 2007).
23. Sobre o chamado super zoom do Google Maps: http://blogoscoped.com/archive/2007-03-07-n12.
html (acesso em 01 de outubro de 2007) e tambm no endereo http://tecnologia.terra.com.br/interna/
0,,OI1462984-EI4802,00.html (acesso em 01 de outubro de 2007).
24. Mais sobre Floatables no site da empresa de Haque: http://www.haque.co.uk/floatables.php (acesso
em 20 de setembro de 2007).
1 92

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

capaz de imunizar o seu usurio de todo tipo de monitoramento. A idia criar um espao
de ausncia diante da saturao de dados do espao urbano, em que todo tipo de sinal
ou captura de dados no sejam capazes de encontrar o indivduo ali protegido. O artista
questiona a existncia de alguma privacidade diante deste aparato onipresente de controle
e a prpria noo de espao pblico, o qual para ele no seria um espao aberto e livre a
todos, mas na verdade um espao em que no existe mais privacidade (ao oposto do espao
privado, onde o acesso seria restrito). De qualquer forma, a idia criar efmeras zonas de
encobrimento, propondo espaos de ausncia de captura de sons e leitura de cheiros ou calor,
bem como todas as emisses de radiofreqncia como telefones celulares, televiso, rdio ou
redes sem fio e leitura de posicionamentos via GPS. Do mesmo modo, Floatables criar um
obstculo embaado como padro de camuflagem contra as cmeras de vigilncia e uma
cobertura contra os satlites que capturam imagens.
Ao contrrio do que possa inicialmente sugerir, o projeto no significaria isolamento ao
seu usurio. Essa proteo no atuaria no sentindo de interferir nas relaes humanas; o
indivduo permaneceria acessvel e visvel aos demais falando, sorrindo ou sentindo o cheiro
daqueles que esto prximos ou fora da proteo apenas o monitoramento eletrnico seria
prejudicado. Como uma gua-viva flutuante no ar (o projeto prev que o aparelho permanea
flutuando atravs de um sistema de ar quente como em bales), Floatables permaneceria em
constante movimento como forma de no ser apreendido e destrudo pelas autoridades. Esse
embaamento do espao panptico faz do trabalho uma espcie de rudo tecnolgico nesta
rede de vigilncia como um vrus que proporciona uma valiosa invisibilidade.

4.5 Aes intrnsecas


Indo alm do monitoramento gerido pela tecnologia, possvel simplesmente atacar a lgica
hegemnica na tecnologia em seu carter mais intrnseco, partindo da ineficcia de seus
pressupostos funcionais do questionamento de sua funcionalidade programada. uma
estratgia onde emana um distrbio metalingstico e onde as relaes de poder so reveladas
como um cdigo ao qual nunca temos acesso. O grupo 0100101110101101.ORG e o coletivo
EpidemiC25 so adeptos de um desvelar tecnolgico e ficaram conhecidos pela polmica

25. O EpidemiC um coletivo italiano que defende a utilizao esttica dos cdigos-fonte e o uso

4
1 93

Fbio Oliveira Nunes

de terem realizado, em 2001, um vrus chamado de Biennale.py. O vrus, apresentado na


49 Bienal de Veneza (de onde vem seu nome), capaz de infectar programas escritos na
linguagem de programao Python, seja atravs de download de arquivos infectados ou acesso
destes arquivos infectados via disquete. Classificado por diversos especialistas como artistas
irresponsveis, eles, por sua vez, se isentaram de qualquer insensatez, pois declaram ter
enviado avisos para companhias desenvolvedoras de programas antivrus como a Microsoft
e a McAfee anteriormente ao seu lanamento no evento. O cdigo fonte do vrus foi impresso
em camisetas vendidas por ocasio da exposio, bem como CDs com o vrus foram tambm
vendidos a colecionadores.
Tambm adeptos a contaminaes virtuais e crticos de um culto ao artificial e tecnolgico,
os membros do coletivo espanhol Mmmm... 26 tambm fizeram uso de pragas virtuais para
questionar o apego tecnolgico em contrapartida a um desprezo pelo mundo natural. O
vrus, chamado de Amaznia (2004), pretende fazer com que o computador infectado tenha os
pixels de seu monitor apagados gradualmente como garatujas, conforme o desmatamento na
floresta avance. Assim, as imagens da tela sofrem inferncias conforme as rvores vo sendo
cortadas. A inteno de seus autores fazer com que os usurios busquem o significado deste
apagamento e pensem sobre o seu papel cmplice na devastao ecolgica e dos perigos
que podem advir da selva. Podemos referenciar a vrus reais como o bola, que contaminou
pessoas como resultado da devastao de matas africanas.
Mas alm dos vrus, o nosso cotidiano mediado por mquinas, o equipamento que
freqentemente falha, os softwares repletos de erros de programao, as rotinas repetitivas
e inumanas ou as interfaces mal-resolvidas so algumas das justificativas para trabalhos
em que a metalinguagem se sobressai criticamente. FLUSSER (2002, p.15) disse que para
toda crtica em torno das imagens tcnicas nascidas no interior de uma caixa preta quando
somente podemos assimilar seus inputs e outputs, com suas intenes ocultas deviam visar
ao branqueamento desta caixa. Os discursos metalingsticos partem deste interior oculto

de sistemas de colaborao via rede para aes tticas. Mais informaes no endereo: http://www.
epidemic.ws (acesso em 15 de setembro de 2007).
26. O coletivo Mmmm... composto por Alberto Alarcn, Emilio Alarcn, Ciro Mrquez, Eva Salmern,
com a colaborao de Horacio Diez, em trabalhos de web. Alm de intervenes artsticas, tambm
realizam trabalhos de design e objetos promocionais. Mais informaes em: http://www.mmmm.tv/
(acesso em 04 de outubro de 2007).
1 94

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

para torn-lo um espao denso e ininteligvel, como no conhecido site de web arte JODI, ou
mesmo em alguns trabalhos da artista brasileira Giselle Beiguelman, quando convida seus
visitantes a realizarem uma coleta dos erros tecnolgicos, como no site <Content=No Cache>27
(2000) e mais tarde em Esc for escape (2004) um projeto cross media (envolvendo diversos
meios como teles pela cidade de So Paulo, celular e Internet) trazendo um bestirio
com os erros mais comuns nos mais distintos equipamentos como caixas eletrnicos, DVD
Players, telefones etc. Da artista, h tambm Desmemrias (2005), apresentado na Mostra
Cintico_Digital, no Ita Cultural, em So Paulo, em que cria um filme interativo sobre os
vestgios tecnolgicos de um passado recente.
Estes trabalhos esto buscando nos direcionar para nossas relaes conturbadas com a
tecnologia e o contexto inspito que pode surgir destas relaes. No conjunto de trabalhos
de Accept (2003), Perry Hoberman rene uma gama de trabalhos nos mais distintos meios
antigos e novos discutindo o contexto social e tecnolgico que ele observa:
Um mundo com o poder cada vez mais crescente da tecnologia, onde nosso poder para fazer uso
criativo destas mesmas tecnologias est sendo ameaado das mais variadas formas. Restries e
vigilncia esto diretamente ligadas ao software, hardware e redes que usamos diariamente em um
processo para tornar-nos um exrcito de, cada vez mais lucrativos e passivos, consumidores.28
Accept se compe, entre outros, dos seguintes trabalhos: Your Time is Valuable, trabalho
realizado a partir de um computador, sensor de presena e uma tela LCD na qual so
apresentados, a partir do momento que o visitante se encontra em sua frente, nmeros que
descrevem, em porcentagem, o quanto teria sido visto ou assistido em relao a outros
meios como o cinema; Art under contract, onde o visitante tem uma pequena caixa de metal
com visor fechado (com uma imagem em seu interior) que se abre rapidamente apenas
quando o indivduo aceita um contrato de licena do usurio final, similar queles
presentes ao instalar qualquer software, disponvel a ser lido e aceito em um computador
ao lado da caixa; Ok/Cancel, srie de imagens impressas onde apresentam onipresentes
janelas de sistemas operacionais (Windows 98, Macintosh OS X e outros) em inslitas

27. Disponvel em: http://www.desvirtual.com/nocache/ (acesso em 12 de setembro de 2007).


28. Retirado do site do artista: http://www.perryhoberman.com/accept/html/info.html (acesso em 20
de janeiro de 2005).
1 95

Fbio Oliveira Nunes

Figura 69: O trabalho cross


media da artista Giselle
Beiguelman, Esc for Escape
(2004), com mensagem de
erro em telo da Av. Paulista,
So Paulo.

Figura 70: My life in SPAM,


presente em Accept (2003)
de Perry Hoberman.

Figura 71: Spore 1.1 (2004)


dos artistas Douglas Easterly
e Matthew Kenyon.

1 96

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situaes; My Life in SPAM, srie de imagens impressas, criadas atravs da superposio


de mensagens eletrnicas comerciais no-solicitadas os chamados SPAMs capturadas
desde 1998 at 2002, totalizando cerca de 6.000 mensagens; Total Information Awareness,
trabalho constitudo de duas verses, sendo que em ambas duas esferas mecnicas, sob a
imagem de olhos, rolam de um lado a outro, de cima a baixo, em todos os sentidos, como
um olho que tudo v.
Essas aes operam em um territrio especfico das tecnologias, intuindo um interator j
inserido com profundidade neste contexto. Janelas de sistemas operacionais, indicadores de
download, mensagens de erro tpicas ou comportamentos maqunicos inesperados s tero
um completo sentido para aqueles que vivenciam essa tecnologia, ainda que somente como
usurios.
As aes intrinsecamente tecnolgicas tero como pano de fundo, em ltima instncia, o
poder de mercado. Hoberman j trata disso quando fala da transformao de um exrcito
de passivos e lucrativos consumidores. Assim como trazido no Projeto Vislumbres Pshumanos, h cada vez mais uma interdependncia entre seres naturais e prognsticos da bolsa
de valores, a vida transformada em commodities. Essa idia tambm compartilhada pelo
trabalho Spore 1.129 (2004) da equipe S.W.A.P. composto dos americanos Douglas Easterly
e Matthew Kenyon. Trata-se de um objeto hbrido, composto de uma muda de seringueira e
um dispositivo eletrnico (com conexo wireless para a Internet) que controla o fornecimento
de gua para a sobrevivncia do ser conforme as cotaes da bolsa da rede americana de
lojas Home Depot; se as aes valorizarem, a planta regada, mas se as aes perderem
valor, a planta no receber gua. Se caso ela morra por falta de gua no perodo de um
ano, a multinacional troca o vegetal por outro sem qualquer custo. No h exatamente um
vis assumidamente crtico aqui j que o projeto apoiado e comercializado por uma rede
de lojas de produtos para casa (que v aqui uma oportunidade de mostrar simbolicamente
o quanto seus investimentos podem crescer), mas no deixa de ser algo instigador de outras
leituras, especialmente porque a equipe de artistas possui uma srie de trabalhos em que
atacam diretamente grandes empresas (como lanchonetes de fast-food) e impossvel no
compar-los.

29. Sobre o trabalho possvel acessar informaes em http://swamp.nu/ (acesso em 04 de outubro de


2007).
1 97

Fbio Oliveira Nunes

J citado aqui por conta da proposta de distrbio eletrnico, o coletivo norte-americano


Critical Art Ensemble (CAE) um grupo originalmente constitudo de cinco artistas Steve
Barneys, Dorian Burr, Steve Kurtz, Hope Kurtz e Beverly Schlee que opera na interseco
entre arte, tecnologia, produo ttica e teoria crtica desde 1987. O coletivo possui uma
ampla produo bibliogrfica com diversos ttulos disponveis em dezenas de lnguas em todo
o mundo e tambm para download, atravs de seu site30, tais como: Electronic Civil Disobedience
& Other Unpopular Ideas (1998) e Flesh Machine (1998). Entre os seus trabalhos, destacam-se
aqueles que lidam com a biotecnologia e aes tticas.
Vrios anos atrs, o CAE desenvolveu uma srie de anncios publicados em jornais dominicais
de grandes cidades dos Estados Unidos, promovendo uma tecnologia to pura que sua
nica funo existir a Useless Technology31(1994). O trabalho apresenta uma srie de itens
apocalpticos ou utpicos que hoje se transformaram em completamente inteis, somando
itens possveis de serem utilizados no cotidiano a armamentos de controle do espao e de
combate (da poca da Guerra Fria) obsoletos. Na lista h coisas como mssil teleguiado,
tosquiador de plos das narinas, raio laser para destruir msseis inimigos, descascador de
frutas e legumes, mssil de energia nuclear, porteiro eletrnico sem fio, alarme anti-soneca
para motoristas, uma toalha eltrica, entre outros vrios.
O grupo apresenta tantos produtos que um dia realmente foram comercializados por empresas
conhecidas como Panasonic, Sony e Goodyear como tambm os produtos do governo
norte-americano, sob a forma de um catlogo de ofertas igualmente antiquado. Esse catlogo
traz irnicas descries de uso dos produtos como na experincia de transcendentalismo
secular do porteiro eletrnico sem fio ou no garoto-propaganda Ron (com a imagem do
ex-presidente Ronald Reagan ao telefone) na televenda de msseis da poca do fim da Unio
Sovitica (URSS). No h s um questionamento da futilidade daquilo que nos oferecido diaa-dia como inovao tecnolgica, como tambm equipara a inutilidade de bombas nucleares
e de tosquiadores de plos do nariz ambas sujeitas a premissas de mercado.
Um dos momentos mais graves do coletivo foi em 2004, quando um dos membros fundadores

30. Site do Critical Art Ensemble: http://www.critical-art.net (acesso em 10 de setembro de 2007).


31. Disponvel atravs do endereo: http://www.critical-art.net/tactical_media/useless (acesso em 10 de
setembro de 2007).
1 98

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

do CAE e professor da Universidade de Nova York em Buffalo, o artista Steve Kurtz foi acusado
e detido pelo FBI (Federal Bureau of Investigation) sob a acusao de bioterrorismo. No
ms de maio daquele ano, na cidade onde leciona e mora, a esposa de Kurtz sofreu um
ataque cardaco em casa e o artista imediatamente chamou o servio de emergncia que
mantido pela polcia. A esposa de Kurtz falece e os atendentes do servio acabam atentando
para outra coisa: observam que a casa do artista possui diversos equipamentos cientficos e
materiais biolgicos; certamente inspirados pela retrica da guerra ao terror32 convencemse que ali haveria algum tipo de produo terrorista e, assim, acabam alertando ao FBI.
Esses materiais na verdade eram elementos de trabalhos de bioarte apresentados em diversas
galerias e museus de diversas partes do mundo, lidando com bactrias e microorganismos
inofensivos. Ao chegar, os agentes do FBI detiveram o artista e apreenderam no s os
materiais biolgicos como todos os equipamentos, livros, apontamentos, computadores e at
mesmo o corpo de sua esposa, para anlises minuciosas dos investigadores. Com o temor de
que ali poderia ter sido desenvolvida algum tipo de arma biolgica, todo o quarteiro onde se
encontrava a casa foi decretado como rea de risco pelas autoridades de sade locais. Uma
semana depois, as amostras biolgicas foram verificadas como inofensivas para a sade e o
artista foi reconduzido a sua casa e pde, enfim, realizar o enterro de sua esposa. Entretanto,
o CAE, em seu site Defense Fund33 (realizado para angariar doaes para a defesa em juzo
do artista), aponta que o FBI se recusou a devolver materiais e equipamentos no valor de
10 mil dlares e at mesmo um livro no qual o artista estava trabalhando. O caso chegou a
inspirar o documentrio Strange Culture (2007), de Lynn Hershman Leeson, apresentando a
situao como uma decorrncia paranica dos ataques terroristas aos Estados Unidos em 11
de setembro de 2001.
Uma srie de trabalhos do CAE confiscados pelo bir. Um deles foi GenTerra34 (2001), que
trazia uma forma incua da bactria presente no intestino humano E.Coli. Ao contrrio do

32. Guerra ao terror a denominao utilizada pela imprensa internacional s medidas do presidente
norte-americano George W. Bush por conta dos ataques terroristas de 11 de setembro de 2001. Um
de seus atos proclamar que cada cidado norte-americano seja olho e ouvidos de seu governo, em
virtude da segurana nacional. As implicaes de suas medidas foram extremamente controversas, j que
culminam na interferncia militar em outros pases, alm de restries em torno das liberdades individuais.
33. Disponvel atravs do endereo: http://www.caedefensefund.org (acesso em 10 de setembro de
2007).
34. Mais informaes sobre o trabalho GenTerra em: http://www.critical-art.net/biotech/genterra
(acesso em 11 de setembro de 2007).
1 99

Fbio Oliveira Nunes

que se possa superficialmente imaginar de um coletivo artstico que se prope a questionar a


biotecnologia, o CAE no acredita que os transgnicos devem ser sumariamente expurgados.
Ao contrrio, acreditam que necessrio primeiro tornar as pessoas familiares com esse
assunto para que passem a usar mais a razo do que a emoo ao analisar cada caso. H
transgnicos que podem ser positivos e outros que so perigosos ou visam especialmente o
lucro. O coletivo no , portanto, radicalmente contra as manipulaes genticas, assim como
um artista que lide com os novos meios no radicalmente contra as tecnologias. necessrio
que se crie uma cultura de conscincia em torno do que realmente pode ser perigoso e deve ser
evitado. Um exemplo disso a proposta de GenTerra, em que performers de jalecos brancos e
computadores apresentam o contexto da produo transgnica aos visitantes, trazendo uma
srie de casos positivos e negativos. Depois da explanao, os artistas criam meios para que
os visitantes possam manipular organismos geneticamente modificados in loco.
Um outro projeto tambm capturado pelo FBI foi Free Range Grains (produzido entre 2003 e 2004
com colaborao de Beatriz da Costa e Shyh-shiun Shyu), em que os visitantes da exposio
eram convidados a testar os alimentos que se apresentam como isentos de modificaes
genticas. O espao expositivo na ustria foi transformado em um laboratrio porttil
de testes de organismos geneticamente modificados, de produtos trazidos pelos visitantes ao
espao. O trabalho tinha por objetivo examinar a relao entre os commodities alimentcios e
as restries de importao de alimentos da Unio Europia. Embora existam barreiras em
torno de motivos econmicos com o intuito de instituir uma reserva de mercado provvel
que estas medidas de precauo no impeam a entrada de produtos transgnicos nos pases
da Europa. Para THOMPSON (apud MESQUITA, s/d), um trabalho conceitual como Free
Range Grain interfere nas premissas de como a tecnocincia deveria atuar, deslocando suas
aes para um acontecimento social ou poltico e no apenas de domnio cientfico para,
no fim, trazer ao universo da arte:
Quando o Critical Art Ensemble insere suas prprias tcnicas cientficas caseiras no campo
dos alimentos geneticamente modificados, o faz a fim de desafiar o papel dos indivduos, das
corporaes e dos sistemas cientficos que determinam as regras do jogo da biotecnologia.
No que diz respeito biotecnologia, obrigatrio citar o artista Eduardo Kac. O artista
muito conhecido pela polmica envolvendo a coelhinha transgnica Alba, oriunda do trabalho
GFP Bunny. A origem de Alba acontece em 1998, quando surge o projeto GFP-K9, onde
200

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 72: Site do trabalho


GenTerra (2001) do Critical
Art Ensemble.

73: Free Range


(2003/2004) do
Critical Art Ensemble (com
colaborao de Beatriz da
Costa e Shyh-shiun Shyu).
Figura

Grains

GFP a abreviatura de Green Fluorescent Protein e K-9 referencial ao adjetivo ingls canino
(canine). Trata-se da incluso de uma protena de medusa (Aequorea Victoria) em um DNA de
um embrio canino, o que tornaria o co fluorescente emanando luz verde ao contato
com certas condies do ambiente. Para justificar sua criao, o artista estabelece o co
transgnico como uma prxima etapa na interveno humana na existncia canina. Desde
15.000 anos atrs, o homem vem selecionando lobos portadores de caractersticas imaturas
(processo evolutivo conhecido como neotenia) e mais modernamente atravs do controle de
acasalamentos (MACHADO, 2001) para criar um iderio canino.
Aparentemente, por no encontrar parceiros dispostos, o artista opta por uma verso com
um animal mais comum no contexto de laboratrio o coelho e assim surge o GFP Bunny.
201

Fbio Oliveira Nunes

Seguindo os mesmos procedimentos do projeto anterior: uma coelhinha albina torna-se


fluorescente ao encontrar-se em um ambiente com uma determinada iluminao (precisa-se
de um tipo de luz azul). Depois de nascida, o prximo passo seria a socializao da coelhinha.
Kac pretendia lev-la para morar com sua famlia, porm o laboratrio francs que o auxiliou
na execuo do projeto, simplesmente impediu sua retirada, alegando que o artista no
teria condies de cuidar do animal transgnico. O artista por sua vez, desenvolveu vrias
manifestaes em prol da Alba livre, como forma de mobilizar a opinio pblica. No seu
site35, inclusive, possvel enviar e acompanhar inmeras mensagens em prol da libertao
de Alba. De qualquer forma, uma considervel discusso envolvendo no s a sociedade
cientfica foi formada diante desse fato.
O mais interessante na questo que, segundo o artista, o elemento central deste projeto
no o ser em si enquanto objeto de arte mas a socializao da coelha, enquanto animal
de estimao transgnico, com uma famlia real. Ou seja, seria o universo relacional que se
forma entre as pessoas e o bichinho fluorescente o protagonista. Essa pretenso deixada de
lado em outros projetos que so muito mais introvertidos neste sentido. Tanto a instalao
Genesis36, apresentada em 2000 no Ita Cultural em So Paulo, quanto o trabalho O Oitavo
Dia37 (2001), apresentam-se muito mais dispostos enquanto algo limitado ao contexto artstico
convencional distante do cotidiano e disposto contemplao do que necessariamente
enquanto uma interveno no contexto social.
Isso algo importante quando se pensa na possibilidade de crtica implcita no trabalho
de Kac, pois coincidentemente, o seu trabalho mais significativo aquele que permite essa
leitura mais relacional. Neste sentido, os demais estariam contidos muito mais naquilo que
a tecnologia proporciona do que nas questes que suscitam no cotidiano, tais como o que
representaria um ser geneticamente modificado dentro de um ecossistema convencional ou

35. O site do artista est disponvel em: http://www.ekac.org (acesso em 03 de setembro de 2007).
36. Genesis (apresentada pela primeira vez na ustria, em 1999) uma instalao constituda de
bactrias transgnicas expostas a radio ultravioleta conforme a ao do visitante, atravs da Internet. As
bactrias so constitudas de cdigo gentico baseado numa traduo (alfabeto/Cdigo Morse/cdigo
gentico) de uma passagem bblica em que sugere uma autorizao divina para a manipulao de todos
os seres da Terra.
37. O Oitavo Dia (2001) estabelece uma ecologia transgnica com plantas GFP, amebas GFP, peixes
GFP, camundongos GFP e um biorob. Esses seres so confinados em um domo plstico, para a
observao dos espectadores.
202

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

que novas formas de sociabilidades poderiam advir entre convencionais e hbridos. Uma
referncia interessante neste sentido o universo de Edgar Franco que justamente procura
problematizar no nvel da fico as relaes sociais entre seres hbridos e uma minoria
propriamente humana. No mesmo sentido, h as discusses do filme Gattaca38 na relao
de castas sociais entre os concebidos sob tecnologia gentica (dito como superiores), e os
concebidos de modo natural (considerados invlidos e defeituosos).
Em comparao com o Critical Art Ensemble, Kac realiza uma tentativa implcita de
demonstrao tecnolgica que acaba superando um vis mais conceitual. Ainda que o coletivo
peque pelo excessivo didatismo nos trabalhos citados que um problema ainda de grande
parte das aes que partem de referenciais bem determinados suas aes conseguem atingir
mais a fundo o cotidiano, originando questionamentos mais diretos sobre as implicaes da
biotecnologia. Kac traz a gentica como um tipo de ferramenta ao lado dos bytes para
a construo de seu discurso artstico deificador, enquanto o CAE torna a biotecnologia
acessvel em Gen Terra. O artista brasileiro, porm, muito mais eficaz na justaposio da
biotecnologia e a tecnologia robtica, condicionando-nos a uma perspectiva do ps-humano
sob uma delimitada janela.
O CAE tambm merece meno por entender que as inspiraes transgnicas se inserem
dentro de uma lgica de mercado: ora, os produtos transgnicos so defendidos por seus
produtores por proporcionar um lucro muito superior em relao ao convencional, da mesma
forma, o mapeamento gentico, embora importante para novos tratamentos, pode originar
procedimentos avanados e de alto custo que podem estar distantes da maior parcela da
populao por um longo tempo. Mais do que simplesmente apresentar esta nova condio, o
coletivo apresenta as motivaes mais intrnsecas deste contexto.

4.6 Aes com modelos sociais


Para ainda utilizar a terminologia biotecnolgica, alguns artistas dos novos meios iro
assumidamente clonar a lgica de mercado para dentro de seus projetos. Mas, felizmente,
no uma clonagem por completo. Estes autores propem criar entidades sociais ambguas,

38. Gattaca (EUA, 1997). Direo: Andrew Niccol.


203

Fbio Oliveira Nunes

Figura

74:

Site

da

Problemarket (2000) dos


artistas Davide Grassi e Igor
Stromajer.

modelos em que assume os valores do seu contexto e os reenvia sociedade: mais do que
representar, em lugar de inspirar-se na questo social, se insere nela. Essas formas projetam
um espao-tempo codificado e deslocado. Essa condio visa desvelar estruturas invisveis,
oferecendo novos significados.
Na exposio Emoo Art.ficial 2.0, em 2004, os artistas Davide Grassi (Itlia) e Igor
Stromajer (Eslovnia) propuseram um mercado flutuante em torno de problemas, surgindo
ento a Problemarket39 (2000). Da mesma forma que uma bolsa de valores, os artistas
propem que os problemas estejam sujeitos a investimentos mostrando o modus operandi
dos ambientes financeiros. Mais do que isso, o discurso dos artistas, tambm no mundo
real, em suas apresentaes faz uso das corriqueiras prticas do universo corporativo,
seus jarges tpicos, apresentaes eloqentes e clssicas roupas de homens de negcios. O
trabalho e as apresentaes dos artistas como ocorrido durante o simpsio da exposio em
So Paulo suscitam a maquiagem tpica das grandes corporaes e o mantra inquestionvel
dos resultados a qualquer preo.
Antecedendo o empreendimento internacional da Problemarket, temos Etoy40, um grupo de
artistas suos, existente desde 1994, que parodia as corporaes transnacionais, a economia
globalizada e os lugares-comuns destas instituies, pois trabalha sob a forma de uma

39. Disponvel em http://www.problemarket.net (acesso em 10 de setembro de 2007).


40. Etoy. URL: http://www.etoy.com (acesso em 02 de setembro de 2007).
204

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

companhia lder no campo da arte contempornea, que est registrada como tal na Suia.
Os artistas desenvolvem vrios atos atravs da companhia, sendo especialmente ativos atravs
da web. Segundo o grupo, Etoy uma produo dentro da sobrecarregada rea entre o falso e
o verdadeiro, entre o espetculo e a funcionalidade, entre excludo e includo, entre contedo
e aparncia41.
A atuao na contramo deste mundo homogeneizado das grandes corporaes algo sempre
muito desejvel. Esse universo catequiza hordas inteiras de profissionais de administrao e
marketing atravs de teorias que visam alinhar sucesso profissional e auto-estima do indivduo
em um mesmo naipe. Converte-se a prosperidade nos negcios em elemento-chave para a
satisfao pessoal. As publicaes sobre o sucesso no universo corporativo dividem espao
com publicaes de auto-ajuda, somando-se muitas vezes. Os valores da vida se confundem
com os de mercado e vice-versa.
Nesta convergncia de valores, o trabalho da artista mexicana Minerva Cuevas realiza uma
interessante deturpao. Atravs da Mejor Vida Corporation42(1998), a artista disponibiliza
diversos elementos que subvertem o contexto social ou mesmo econmico. No site
possvel adquirir diversos produtos e servios em busca de uma relao mais humana
simbolicamente representada por um assptico aperto de mos como sua marca. A referncia
ao lugar comum do discurso contemporneo das empresas que promovem o cuidado e a
ateno aos seus clientes parece aqui tomar um sentido muito mais sincero. Afinal, grande
parte dos seus servios est voltada ao indivduo no seu cotidiano diretamente contra o sistema
econmico e social e natural que nestas circunstncias seu trabalho esteja num limiar muito
impreciso entre a resistncia e a ilegalidade.
Entre os servios prestados pela Mejor Vida Corporation est a solicitao de cartas de
recomendao personalizadas e gratuitas excelentes para candidatos a vagas de emprego
que no possuem referncias. Em algumas exposies, as cartas de solicitao no s so
assinadas em nome da MVC, como tambm de galerias de arte que a abrigam. Um outro

41. Em Corporate Operations Description, disponvel em http://www.etoy.com (acesso em 02 de


agosto de 2006).
42. Mejor Vida Corp. est disponvel no endereo: http://www.irational.org/mvc/espanol.html (acesso
em 10 de setembro de 2007).
205

Fbio Oliveira Nunes

Figura 75: Site da Mejor


Vida Corporation (1998) de
Minerva Cuevas.

Figura 76: Uma carteirinha


de estudante da Mejor Vida
Corporation (1998).

servio a afixao de cdigos de barras trocados em diversos supermercados de grandes


redes mexicanas: o cdigo de barra original de um produto substitudo por cdigos referentes
a um produto de menor tamanho ou peso; da mesma forma, frutas e verduras podem ter
seu cdigo de barra substitudo como se tivessem um menor peso. A artista garante que a
prtica possvel pela distrao dos operadores de caixa que no iro conferir cada peso dos
itens comprados. Atravs do site, torna-se possvel que qualquer cliente dos supermercados l
listados tambm realize tal ato.
Gratuitamente ainda, h carteirinhas de estudante em que o indivduo passa a ser aluno
206

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

e ganhar descontos em eventos culturais e passagens areas, por exemplo e at bilhetes para
o metr de Cidade do Mxico, distribudos no site e tambm nas estaes em horrios de
pico. A Mejor Vida Corporation tambm realiza alguns servios mais diretamente ligados com
o bem-estar coletivo: em horrios de pico, a artista realiza a limpeza das plataformas do metr
com enormes vassouras, incomodando os passageiros pelo pouco espao lotado de espera
dos trens. A artista esteve presente no s na exposio Emoo Art.ficial 2.0, em 2004, como
tambm na 27 Bienal de So Paulo, em 2006. Em um dos seus trabalhos apresentados no
pavilho do megaevento das artes, estava uma performance registrada em vdeo, de um ator
travestido de Ronald McDonald personagem smbolo da rede de lanchonetes McDonalds
que visivelmente alterado e perturbado aborda os clientes na loja incentivando-os a no
comprarem ou incomodando-os durante o lanche.
Cuevas prope perverter instituies que representam o domnio econmico ou social
para o cidado comum: seja a pssima qualidade de sistemas de transportes, os preos
abusivos de supermercados, cinemas e teatros ou a necessidade questionvel de uma carta
de recomendaes para conseguir um emprego. Neste contexto, a rede proporciona o
acesso a esses bens e servios, do mesmo modo que outras empresas disponibilizam
seus shoppings virtuais. A artista, entretanto, no acredita que esteja fazendo uma arte
poltica como aquela realizada por Cildo Meireles em Inseres em Circuitos Ideolgicos (1970),
quando o artista brasileiro divulga mensagens atravs de garrafas de Coca-cola, mas sim uma
apropriao dos espaos artsticos com finalidades de ativismo social: uma coisa utilizar
os elementos de um contexto social especfico para produzir um objeto artstico e outra coisa
fazer um projeto til em termos sociais43. A recusa de Minerva Cuevas em apresentar suas
aes como artsticas recorrente em grupos e coletivos espalhados pelo mundo. Muitas
vezes, h uma subjetividade nesta categorizao e mesmo falta de critrios entre o que est no
domnio do social e do que atua no domnio artstico prioritariamente. A Esttica Relacional
extremamente hbil justamente em delimitar o espao da arte como aquele que parte de
premissas estticas e tambm histricas no contexto da arte para da tambm pensar
no contexto social. Cuevas pode no acreditar que o que produz arte, mas utiliza-se de
estratgias que conduzem sua produo como tal. H um projeto conceitual presente neste
modelo corporativo s avessas, que justamente d acesso aos espaos de arte: h um universo

43. Em entrevista com Hans Ulrich presente no site da Mejor Vida Corporation: http://www.irational.
org/mvc/hans.html (acesso em 20 de setembro de 2007).
207

Fbio Oliveira Nunes

que reside na inteno do ato, o que necessariamente no implica em sua realizao, ainda
que esta ao possa existir momentaneamente.
Em proximidade, podemos mencionar o clebre FuckU-FuckMe44(1998), do artista russo
Alexei Shulgin, que criou um site fake de comrcio digital que divulgaria e comercializaria
drivers genitais capazes de proporcionar uma relao sexual efetiva entre o seu usurio e outro
usurio fisicamente distante, em que cada um copula diretamente com o gabinete da mquina
em que o dispositivo est instalado, em sincronizados movimentos. Esta seria nada mais,
nada menos do que a ltima soluo em sexo remoto! Em um mundo telemtico em que
milhares de pessoas se ocupam com o chamado sexo virtual, um dispositivo como esse parece
ser o intermedirio perfeito para efetivar o que antes ficava entre a imaginao e os dedos no
teclado.
Em FuckU-FuckMe h uma interessante relao entre o limite do possvel j que
tecnologicamente falando, um dispositivo como esse pode existir e o bizarro a cpula com
um terminal de computador. Da, o artista discute intimidade, o mercado pungente do sexo
na Internet e a prpria prtica amoral da economia de mercado. O mais interessante que por
no possuir qualquer aviso de que se trata realmente de um trabalho artstico, h a possibilidade
de crena de que o excntrico aparelho verdadeiramente exista: afinal, o site to profissional
e completo (incluindo at as famosas F.A.Q. questes mais freqentes dos sites comerciais)
que consegue criar uma ambigidade entre fico e realidade. Profundamente, Shulgin aqui
um crtico extremamente perspicaz de uma tecnofilia levada aos extremos: no fundo, o outro
seria apenas um mero pretexto para realizar essa conjuno sem qualquer culpa.
No mesmo sentido de ambigidade entre o real e o possvel, esto tambm alguns trabalhos
de Virgil Wong. O artista e diretor de cinema norte-americano trabalha com as relaes entre
a medicina contempornea, a tecnologia e o corpo humano. Defende que se os projetos
atualmente desenvolvidos pelo departamento de defesa norte-americano obtiverem sucesso,
em pouco mais de 15 anos, teremos crebros com implantes capazes de realizar telepatia e
telecinese, partes regenerativas do corpo e capacidade de viver por mais de 200 anos. Com
esta viso, o artista opera uma viso irnica e crtica desta situao. Wong trabalha em sites

44. FuckU-FuckMe, at 2006, estava disponvel em http://www.fu-fme.com, atualmente no est mais


acessvel atravs deste endereo.
208

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 77: Detaque das


F.A.Q.
(Questes
mais
freqentes) do site FuckUFuckMe (1998) de Alexei
Shulgin.

Figura 78: Pgina do


homem grvido do RYT
Hospital (1997/2003) de
Virgil Wong.

de instituies hospitalares, fato que o inspirou a criar o RYT Hospital45 (1997/2003) em


que proporciona uma interessante sensao verossmil de algumas possveis conquistas da
gentica como um homem que engravida e a possibilidade de escolhas genticas de bebs
livres de cncer, Alzheimer ou doenas do corao, enfim, todos os milagres da medicina
moderna. A ambigidade entre fico e realidade proporcionada por imagens presentes no
site do trabalho que reproduzem as fictcias notcias e a soma com notcias reais das ltimas
conquistas da tecnologia gentica. Um de seus mais conhecidos feitos foi a primeira gravidez
humana masculina em que criou um mise en scne atravs de sites, fictcias notcias e um
documentrio de um homem que teria engravidado por um dos milagres do RYT Hospital.

45. Disponvel atravs do endereo http://www.rythospital.com/ (acesso em 10 de setembro de 2007).


209

Fbio Oliveira Nunes

Atravs do site do projeto POP! The First Human Male Pregnancy46 (1999/2002) (juntamente
com Lee Mingwei) era possvel acompanhar o dia-a-dia do grvido e tambm opinar sobre
as possveis conseqncias sociais desta conquista cientfica.
J os artistas Heidi Kumao uma das participantes do Preempective Media e Chipp Jansen
j trabalham com a questo da ambigidade de outra maneira: existe certa similaridade que
quebrada quando o espectador se nutre de uma maior ateno. Esse tipo de trabalho possui
uma menor ambigidade visto que possvel decodificar seus reais interesses. A produo em
questo lana mo de um formato que cria o seu prprio canal de notcias: o CNNplusplus47
(2006). Trata-se de uma espcie de readymade modificado que se apropria de imagens em
tempo real da emissora noticiosa de tev CNN (Cable News Network), alterando os elementos
presentes na tela e propondo utilizar essa verso em espaos sociais em que aparelhos de
televiso permanecem ligados como salas de espera de aeroportos, shoppings ou cafs.
Originalmente, a composio visual da tela do canal de notcias CNN possua a diviso em
trs reas: uma barra inferior em que principais manchetes, fofocas de celebridades, resultados
esportivos e informaes financeiras deslizam em um fluxo incessante; um quadro lateral
esquerdo com uma imagem e texto curto que se altera frequentemente; e por fim, a imagem
do apresentador do canal, apresentando as notcias uma a uma. Os artistas, ento, resolvem
manter a apresentao imagem e som do apresentador ncora e substituir as outras duas
partes: no quadro lateral esquerdo, o sistema possibilita que os visitantes do site, a partir
das 100 palavras mais ditas durante cada hora de programao da CNN, insiram imagens
atravs do sistema de busca de imagens do Google, sendo que a cada vez que o apresentador
da CNN falar uma das palavras mais ditas, automaticamente o sistema soma s palavras
escritas pelos visitantes do site e apresenta uma imagem resultante da busca48; j na barra
inferior, so inseridas manchetes ativistas e crticas, como o nmero de mortos na Guerra
do Iraque ou custos de guerra, bem como possvel que o visitante insira sua prpria notcia

46. O trabalho pode ser tanto acessado atravs do site do RYT Hospital, quanto tambm atravs do seu
endereo especfico em: http://www.malepregnancy.com/ (acesso em 12 de setembro de 2007). O site
do artista est disponvel em: http://www.virgilwong.com/ (acesso em 12 de setembro de 2007).
47. A documentao sobre o trabalho est disponvel atravs do endereo: http://www.cnnplusplus.
com/ (acesso em 11 de setembro de 2007).
48. Esta soma poderia criar resultados curiosos. Se o apresentador da CNN falar, por exemplo, a palavra
famlia (presente entre as mais citadas) e o visitante adiciona no sistema o termo simpsons, logo na
tela da tev aparecer provavelmente a imagem dos personagens da srie de animao The Simpsons
oriunda da busca do Google, toda vez que famlia for proferida.
210

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura

79:

Tela

da

CNNplusplus (2006) de Heidi


Kumao e Chipp Jansen.

Figura 80: Detalhe do site


Telemadre.com (2002) do
coletivo Mmmm....

atravs do site. Este canal de notcias, taticamente posicionado em locais de espaos sociais
onde o monitor televisivo elemento que faz parte da paisagem, muitas vezes, elemento
sem ateno e mudo , intui uma audincia desatenta que pode ser tomada de sbito por um
estranhamento.
Em contraposio aos grandes grupos de fast-food e comida delivery, o coletivo espanhol
Mmmm... cria uma estrutura para aquela que seria o contraponto direto da alimentao
moderna: a saudvel comida feita por uma me. Com o ttulo de Telemadre.com49 (2002), o

49. O trabalho est disponvel atravs do endereo http://www.telemadre.com (acesso em 04 de


outubro de 2007).
211

Fbio Oliveira Nunes

coletivo criou um espao virtual de intercmbio entre pessoas sozinhas que querem comer
bem (ou que no tem tempo para cozinhar) e mes desempregadas. Um site faz o intermdio
entre as telemes e telefilhos gratuitamente que negociam valores entre eles sobre a comida
que vai ser preparada e entregue. O site, com uma premissa muito simples, acaba propondo
uma soluo concreta para problemas sociais a pessoa que pode se deliciar com uma
comida de me com tempero caseiro, composta de saudveis ingredientes como verduras,
legumes e peixes e, do outro lado, senhoras que evidentemente ganham uma fonte de renda.
Curiosamente, a imprensa espanhola, na poca, classificou a idia como um excelente
negcio, ainda que os artistas no ganhem nenhum dinheiro nisso.
Assim como Minerva Cuevas, em Telemadre.com h uma interessante duplicidade entre ao
concreta e ao artstica, pois consegue atuar com a mesma intensidade em ambos os contextos:
no social, evidentemente quando estabelece intercmbios entre telemes e telefilhos e tambm
no mbito artstico, quando expe o trabalho e proporciona o envio de comida materna para
o interior de galerias de arte.

4.7 Outras aes


Indo alm dos modelos scio-econmicos, o desvio no se alimenta somente da ambigidade
permanente ou circunstancial para sugerir outras posturas. A prpria importao
destas formas j gera um reconhecimento que tpico da pardia e da imitao. A idia
da Freakpedia, j citada aqui, nasce justamente por este vis: a importao do modelo de
enciclopdia livre como forma de question-lo diretamente. No interessa somente o modelo
social em si, mas tambm o contexto social que advm destas formas. Neste sentido, h vrios
nichos tecnolgicos que podem ser atingidos, como seria o caso da indstria dos games, por
exemplo.
O game Cozinheiro das Almas50 (2005/2006) do grupo Poticas Digitais da ECA-USP, um
exemplo neste sentido. Trata-se de um jogo em primeira pessoa baseado no livro O perfeito

50. Durante a produo do game, a equipe foi composta dos seguintes participantes: Gilbertto Prado
(coord.), Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch, Lvia Gabbai, Luciano Gosuen, Tomas Sniker, Maurcio
Taveira, Fbio Oliveira Nunes, Marcos Cuzziol, John-Philip Johansson, Andr Furlan, Gaspar Arguello e
Eliane Oliveira. Mais informaes sobre o game Cozinheiro das Almas em: http://www.cap.eca.usp.br/
poeticasdigitais (acesso em 20 de outubro de 2007).
212

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Figura 81: Um
ambientes
do

Cozinheiro

dos
game

das

Almas

(2005/2006) do
Poticas Digitais.

Grupo

cozinheiro das almas deste mundo de Oswald de Andrade em que o visitante lanado em um
nico dia do ano de 1918, em So Paulo. Ao contrrio das referncias comerciais no gnero,
como o pioneiro Wolfenstein 3D51 (1992) ou o popular Half Life (1998), chamados de games
point and shot, o jogador no ter inimigos belicosos e sim espaos a serem explorados
junto com personagens estranhamente congelados no tempo. A preocupao do grupo
enfatizar a explorao com uma ambientao rigorosa dos espaos antigos e a narrativa
propondo eventos sincrnicos durante o jogo.
Outra postura contrria aos cenrios ideolgicos da maioria dos games est em Game de ndio
(2005), dos artistas brasileiros Suzete Venturelli e Mrio Maciel. Os artistas propem um
universo na contramo da cultura da concorrncia: matar, morrer ou ganhar solitariamente
no fundamental aqui. Neste game, h um jogo indgena que s termina quando acontecer
um empate: o mais importante que todos os participantes cheguem juntos depois de
percorrem um longo percurso. O game foi desenvolvido em programao Java para ser
jogado atravs de aparelhos celulares, podendo ser multiusurio. O projeto grfico apresenta
a floresta do personagem Kuarupi. Logo no comeo, o ndio dever carregar um tronco sem
cair atravessando adversidades e no decorrer do caminho recebe incentivo dos demais

51. Wolfenstein 3D ou simplesmente Wolf 3D um game lanado em 1992 pela id Software,


em que seu enredo gira em torno de um soldado aliado dos EUA na Segunda Guerra Mundial. Como
soldado, o jogador tem a seu dispor algumas armas como faca, pistola ou metralhadora giratria para
matar seus oponentes nazistas em um antigo castelo e conseguir ganhar o jogo.
213

Fbio Oliveira Nunes

corredores. Conforme as fases do game so transpostas, v-se a necessidade de apoio mtuo


entre os jogadores alm da necessidade de conseguir salvar a floresta da ao predatria de
garimpeiros, posseiros e madeireiros. Conforme os artistas, este trabalho nos mostra uma outra
faceta possvel entre as relaes humanas onde a violncia e a disputa no so naturais no
humano, mas so desenvolvidas no indivduo atravs da cultura formada numa determinada
sociedade (VENTURELLI e MACIEL, 2005, p.133). No lugar da disputa acirrada na
busca do melhor, a exemplo do ambiente corporativo , temos um jogo que prega a ajuda
mtua.

Figura 82: Game F69 (2004)


de Suzete Venturelli e Mrio
Maciel.

Figura 83: Frum de bugs


em Debugging Life (2006)
de JLNDRR.

214

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

H, alm de Game de ndio, tambm dos autores, o game F6952 (2004), apresentado na
exposio Emoo Art.ficial 2.0, que tambm contraria as narrativas competitivas dos
games convencionais, satirizando-as: apresenta como personagem principal um inslito
pnis eletrnico que lana esperma em robs humanides para alcanar uma cyborg. A
ligao com o carter flico das armas nos games em primeira pessoa de point and shot
evidente. Os ambientes virtuais em que o jogador atua so revestidos por imagens erticas e
pornogrficas.
At aqui enumeramos diversos aspectos do contexto contemporneo e suas contrapartidas
artsticas como reflexos disformes, crticos ou ambguos. A vida est com tal forma tecnolgica
que ao contrrio de criar modelos sociais, poderamos a ela tambm aplicar o modelo tecnolgico.
Se h falhas, porque no corrigi-las? Os programas de computador costumam manter registros
de seus bugs (erros de programao) que so sempre necessrios para rearranjos em verses
futuras. Conforme um novo software lanado, a partir de seu uso que seus utilizadores
iro perceber falhas e, caso possuam algum tipo de vnculo com a empresa desenvolvedora (os
chamados beta testers), podero fazer um relato dos fatos em uma plataforma para esse fim,
similar aos fruns da rede, em que cada bug representado por um tpico que pode agregar
comentrios. Bem, partindo desta prtica corriqueira entre os programadores de softwares
que o artista francs JLNDRR desenvolveu o site Debugging Life53(2006), onde transforma seus
usurios em relatores de um grande programa chamado vida.
Com esta premissa, o site se prope a ser um registro de todos os bugs possveis deste
programa, com comentrios de diversos relatores sobre possveis maneiras de lidar com os
erros do cotidiano. E at agora, h diversos casos, como dinheiro insuficiente, ou casos
mais especficos como o fato de bananas amadurecerem todas juntas (o que um bug para
quem tem vrias pencas no quintal). Como diz o autor, agora que ns temos uma forma de
reportar estes bugs, somente uma questo de tempo para a vida sair de sua verso beta.
JLNDRR prope uma utilizao ready-made, descontextualizando um programa voltado
para o desenvolvimento de software, apropriado aqui como uma espcie de ferramenta para

52. O game F69 pode ser baixado atravs do endereo: http://www.arte.unb.br/f69/ (acessado em 15
de outubro de 2007).
53. O site est disponvel atravs do endereo http://www.debugginglife.com (acesso em 15 de
setembro de 2007).
215

Fbio Oliveira Nunes

a discusso social da vida como se ela fosse um programa experimental ainda em fase de
testes.
Todos os exemplos aqui relacionados trazem uma viso questionadora da contemporaneidade
que nos faz cultivar certo otimismo, no diante da situao presente, mas das possibilidades
que a arte pode criar na discusso deste contexto. Embora falemos de distrbios, a produo
nos novos meios que se origina nestes espaos relacionais no apenas o cultivo do conflito,
mas na verdade, a busca de novos espaos de trocas em que a tecnologia e a ideologia
hegemnica, por extenso, no reinem em absoluto. Os distrbios no se voltam ao indivduo,
mas ao aparato tecnolgico. Esse universo de preocupaes com as negociaes entre pessoas
e mquinas se aproxima dos intuitos de uma arte relacional que, conforme BOURRIAUD
(2006, p.55), no pretende voltar idade de ouro da Terra, mas sim criar modus vivendi
que possibilitem relaes sociais mais justas, modos de vida mais densos e combinaes de
existncia mltiplas e fecundas. No a representao de distantes utopias, mas a construo
de universos prodigiosos dentro do que seria apenas prosaico.

216

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

CONSIDERAES FINAIS

Uma produo tecno-relacional como referenciamos a um tipo de produo em novos meios


que parte das relaes e do contexto tem a difcil tarefa de posicionar-se como mediadora
entre a profuso tecnolgica e o alheamento do indivduo, procurando sensibiliz-lo a fim
de que ele possa ter a conscincia de sua verdadeira condio. Porm, as reflexes at aqui
desenvolvidas nos fazem verificar em quais condies esse sujeito est inserido em relao
ao contexto social e tecnolgico. Os dois conceitos germinais que regem ambos os trabalhos
prticos destes estudos podem ser estendidos tambm a uma gradual relativizao do indivduo
em seu contexto: de um lado, a insignificncia de Freakpedia e de outro, a conivncia sistmica
em Vislumbres Ps-humanos.
Uma das premissas da Freakpedia, alm da pouca importncia de seus verbetes tambm a
prpria insignificncia de seus utilizadores. No a questo de menosprezar quem participa
do site. Muito ao contrrio, explicitar uma condio de seu contexto. Essa premissa est na
prpria concepo de uma rede colaborativa a base da chamada Web 2.0 que, por sua vez,
est diretamente ligada a uma relativizao do prprio autor. O primeiro ponto a ser observado
que no h uma co-autoria nos casos em que o artista abre um espao de participao ou
insero criativa como nos modelos propostos por Fred Forest, tanto em seus espaos vazios
(ou cheios de branco) dispostos como convite atuao livre ou mesmo na sua recente Bienal do
ano 3000 e sim uma autoria procedimental (MURRAY, 2003, p.149). um autor procedimental
aquele que age como condutor que escreve as regras atravs das quais todos iro agir e tambm
prevem como poderemos agir. Esses condutores so os verdadeiros e permanentes autores nos
espaos em que os demais colaboram. A prpria Wikipdia salienta que seus colaboradores
devem abster-se de sentimento de posse em torno de verbetes. Nada ali pertence a quem escreve
cada linha de texto. Utiliza-se da dissimulao de acreditar numa filantropia intelectual em
que escreverei para o bem de uma comunidade de leitores para que o usurio se abstenha dos
direitos de autor e transfira a guarda de suas criaes para a enciclopdia colaborativa.
No modelo da Wikipdia, essa autoria procedimental est desde a concepo do que seria essa
enciclopdia livre e em uma srie de prescries obrigatrias aos que optam por participar
que cada participante deve zelar pela coerncia, pela imparcialidade, pelo princpio de boa
f de quem escreve, pela relevncia e que tudo que for escrito sob estes domnios pertence
217

Fbio Oliveira Nunes

a essa coletividade. Esse modelo permite algumas situaes curiosas: quando o artista
Edgar Franco props que seu verbete presente na verso lusfona fosse apagado fazendo
ele mesmo a excluso dos dados o contedo foi bloqueado e ele mesmo, sendo a pessoa
referenciada nos contedos, foi proibido de dar fim s informaes. Em 2006, o artista Jaron
Lanier conhecido por suas pesquisas em realidade virtual declarou que no verbete a que
se refere a ele, durante algum tempo permaneceu como diretor de cinema e apesar de
diversas alteraes dele a informao equivocada foi constantemente revertida, como se
fosse algum tipo de vandalismo. A autonomia de poder eliminar determinada informao,
ainda que tenha sido quem a escreveu, no existe. No poder haver arrependimento para
aquilo que estiver disposto em domnio pblico: necessariamente, a efetivao dessa ao
depender de uma coletividade e das intenes deste grupo. Porm, h que se observar que
diante das grandes corporaes de softwares, especialmente, o modelo de desenvolvimento
colaborativo o software livre ainda o formato mais apto a esse enfrentamento.
Em uma outra plataforma tambm emblemtica da Web 2.0, o Orkut impe a seus
utilizadores a autoria sobre qualquer tipo de informao ali exposta. Dos gostos pessoais de
seus utilizadores s fotos de frias que dispem dentro do site de relacionamentos, tudo est
sujeito aos interesses da corporao proprietria. Ora, o indivduo ali nada mais do que
parte de um banco de dados que est sendo alimentado a cada instante. Sua participao
estrategicamente condicionada a um modelo homogneo de insero de dados, com o
requinte de perguntas comumente feitas a celebridades: cinco coisas que eu no consigo
viver sem, no meu quarto voc encontra, alm da clebre questo quem sou eu?. Essas
indagaes animam ainda mais seus usurios a se enxergarem como celebridades de um novo
meio: muitos buscam ampliar cada vez mais sua rede de contatos, como forma de se tornarem
cada vez mais visveis. Nestes espaos, h um jogo entre observar e ser observado.
Embora esses sujeitos vejam a si mesmos no interior de espaos como os sites de relacionamento
que os trata enquanto celebridades, isso no significa que estes indivduos sejam realmente
relevantes ou que detm algum poder. Ao observarmos as ferramentas propiciadas por uma
Web 2.0, podemos nos condicionar a acreditar em uma democratizao ou no poder
ampliado deste indivduo. A rede nunca antes esteve to disponvel aos contedos pessoais:
seja sobre a forma de textos, vdeos ou no interior de um sistema multiusurio. Mas, na
verdade, somente passamos a atuar em um palco ciberntico preparado para colaboraes
homogneas e com um aparato mediador e restritivo cada vez mais poderoso.
218

CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

Os artistas preocupam-se com o aparato que nos monitora permanentemente (como as


aes de Steve Mann e do grupo Preeptive Media, por exemplo) e o atacam. A edio de
2007 do evento austraco Ars Eletronica teve como tema justamente o Goodbye Privacy,
reverberando a Bienal de So Paulo em 2006, que j trazia o contexto desta questo. H
tambm o j citado Emoo Art.ficial 2.0, em 2004. Porm, os indivduos comuns esto
preocupados em ascenderem avidamente nestes sistemas e desejam imensamente grandes
acessos em suas pginas em que escancaram toda a sua vida privada. No contexto de mercado,
o mesmo acontece com os cartes de fidelidade em que os clientes optam em trocar seus
hbitos de consumo por descontos irrisrios ou brindes. A ao dos artistas evidentemente
vlida (e necessria), e muitas vezes se torna incua se pensarmos que muitas pessoas no
esto preocupadas em serem vigiadas ou no no fundo, elas at divertem-se ao serem o
alvo destes sistemas de monitoramento. Alis, ao se deparar com o Google Maps, um dos
comportamentos mais naturais buscarmos o nosso entorno geogrfico (nossa casa ou local
de trabalho) entre as imagens de satlite queremos ver a ns mesmos enquanto observados.
Os indivduos esto propensos a no encarar os sistemas de vigilncia como invasores e muito
mais condicionados a procurarem a si mesmos no interior dos sistemas, como se somente
atravs deles, existssemos.
No fundo, podemos bem observar que h um deslocamento da prpria idia de autonomia.
Enquanto as pessoas esto expostas em inmeros sistemas de monitoramento configurando a
Sociedade de Controle de Deleuze h um movimento em contrrio, em relao s mquinas.
Atualmente, uma das questes presentes formatar dispositivos capazes de analisar o fluxo de
dados que advm do monitoramento. natural pensarmos que estes sistemas lidam com uma
quantidade cada vez mais exorbitante de dados e como uma constante desde a Revoluo
Industrial necessrio que estas informaes sejam processadas com rapidez e eficincia.
H uma srie de equipamentos que se propem a estar no lado oculto da cmera que observa:
h cmeras capazes de distinguir gnero e idade de seus observados ou at mesmo capazes de
distinguir faces e comportamentos indicando possveis sujeitos procurados ou algum em
atitude suspeita. Essa automatizao do monitoramento tambm dada por interfaces cada
vez mais sociais: poder distinguir expresses faciais, por exemplo, serve para entender o outro
e formar algum tipo de juzo.
Simultaneamente, h a conformao de um pensamento que sistmico: esse monitoramento
no algo realizado individualmente, mas em uma coletividade. Os sistemas de emergncia
219

Fbio Oliveira Nunes

artificial so baseados na prpria organicidade que existe entre os seres vivos e buscam
vislumbrar a incidncia de padres em um corpo que possui inmeros indivduos: as
recorrncias de muitos se sobrepem ao individual com uma lgica similar ao que
colaborativo. Estes sistemas tendem a cada vez mais propor resultados homogneos em
virtude de sua matemtica sobre as maiorias, ameaando assim como acontece no interior da
Wikipdia tudo aquilo que for particularmente restrito ou peculiar. Assim como programas
de televiso que agem pela quantidade de sua audincia, tornando-se reflexo da sua maioria
de telespectadores, conforma-se uma ditadura das maiorias sobre as pequenas coisas.
Ao terem, as mquinas, cada vez mais o poder de ter concluses de fazer juzos sobre um
humano ns transferimos a elas uma autonomia que enquanto indivduos estamos
perdendo. Na acepo dos agentes, trazida por JOHNSON (2001, p.131-132), estes sistemas
tm capacidade de serem autnomos j que podem aprender com as situaes que lhe so
apresentadas, mas o que seria uma grande facilidade por exemplo, um agente capaz de
selecionar o que realmente interessa em sua caixa de e-mails pode tambm possuir mais
poder de deciso que seu prprio usurio. Um agente que possua algum tipo de inteno oculta
nos suscita a mesma parania tpica dos Cyberpunks: nestas circunstncias, quem controlaria
quem? Essa transferncia de autonomia realmente se apresenta como uma espcie de prlogo
dos cenrios recorrentes da fico cientfica.
O elemento-chave destas circunstncias o mercado. Para ele, as fronteiras entre o humano ou
a mquina j foram quebradas desde que a mo de obra humana comeou a ser substituda.
A mquina permanecer como fiel encarregada como no enredo de Metropolis de Fritz Lang
enquanto sua ao representar lucro para o sistema hegemnico. O desejo permanente de
rentabilidade seria no s a mola propulsora desta tecnologia, como tambm sua diretriz mais
fundamental. Em um cenrio em que as mquinas exercem uma autonomia plena, ser muito
mais fcil encontrar em seu ntimo os valores de mercado, do que valores mais comunitrios
ou humanitrios, pois esta a sua origem.
Na tentativa de constituir distrbios no interior da tecnologia, os artistas dos novos meios
alimentam solues para esse futuro distpico. Quando os artistas optam por um discurso
destoante daquele que o dominante e proporcionam produes em que a tecnologia est
presente, mas no uma protagonista cristalizada no discurso, temos estratgias que se
contrapem ao estabelecido. BOURRIAUD (2006, p. 82) pontua a tecnologia como impregnada
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CTRL + ART + DEL: contexto, arte e tecnologia

da ideologia hegemnica. Ele est certo se pensarmos em posturas deslumbradas, onde a


tecnologia idolatrada ou apresentada sem questionamentos. As posturas tecno-relacionais,
por sua vez, esto vidas em desconstruir o aparato deste pensamento hegemnico: querem
fazer com que as relaes do cotidiano sejam o ponto de partida para uma nova tomada
social. O mercado global desfigurado em seus propsitos mais escusos. As aes em que os
modelos scio-econmicos so evidenciados escancaram essa face deformada. O desvio deste
pensamento hegemnico representa o questionamento de todas as relaes at ento sob a
forma de commodities. Enfim, essas produes podem ser capazes de ir numa contramo
desta relativizao do indivduo contemporneo: podem faz-lo pensar sobre sua prpria
significncia diante destes meios. Se ele realmente importante dentro da lgica sistmica do
mundo e no apenas como cliente que alimenta um sistema ou se na verdade ele apenas
elemento transponvel.

22 1

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