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CTRL+ART+DEL:
CONTEXTO, ARTE E TECNOLOGIA
Fbio Oliveira Nunes
So Paulo
2007
UNIVERSIDADE DE SO PAULO
ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES
Doutorado em Artes
CTRL+ART+DEL:
CONTEXTO, ARTE E TECNOLOGIA
Fbio Oliveira Nunes
So Paulo
2007
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AGRADECIMENTOS
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RESUMO
Este trabalho uma reflexo sobre a produo artstica em artemdia em que o contexto
em suas diversas esferas social, pblico, tecnolgico ou econmico parte fundamental
de sua proposta. Interessa-nos investigar em quais circunstncias a arte tecnolgica poder
atuar em questionamentos do cotidiano e da prpria tecnologia. Para tanto, este percurso
apia-se inicialmente na teoria da Esttica Relacional de Nicolas Bourriaud, aproximandose de diversas estratgias artsticas de interveno ou desvio contra o uso homogneo dos
meios. A pesquisa contempla tambm a anlise de diversos trabalhos artsticos de autores
nacionais e estrangeiros, dentro do escopo assinalado, e resultou igualmente na elaborao
de dois projetos poticos em desenvolvimento conjunto com o artista Edgar Franco, o site
Freakpedia e o Projeto Vislumbres Ps-humanos.
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ABSTRACT
This work is a reflection about a new media art production which the context in different
forms social, public, technological or economic is elemental part proposition. Interest
us to explore what situations the technological art will act in quotidian questions and
technology. Therefore, this way is supported initially in Nicolas Bourriauds theory
Relational Aesthetics and also, in second moment, in several artistic strategies of
intervention or transgression against homogeneous media use. The research contemplate
analysis of national and foreign artworks, inside of scope marked, and resulted also in
elaboration of two practical projects in development with the artist Edgar Franco, the web
site Freakpedia e o Project Vislumbres Ps-humanos.
Keywords: Media art; Communication Art; Art and technology; Social context; Quotidian.
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SUMRIO
RESUMO
ABSTRACT
Lista de figuras ...........................................................................................................................................17
INTRODUO ...............21
Contexto ..............21
Tecnologia ...............22
Arte ...............23
CAPTULO 1 - O contexto inserido na arte ....................................29
1.1 Dadasmo ..............31
1.2 Conceitualismos ..............34
1.3 Arte postal ...............37
1.4 Beuys: arte como escultura social ..........40
1.5 Situacio
nismo ...............42
1.6 Arte sociolgica ...............46
1.7 Esttica da Comunicao ................51
1.8 Fred Forest ..............56
1.9 Mdia e arte ...............59
1.10 Esttica Relacional .....................61
1.11 Posturas tecno-relacionais .......................................................................................................68
CAPTULO 2 - Relaes e mediao em rede ...........................................................................................73
2.1 Censura na rede Internet .........................................................................................................77
2.2 Web 2.0 ..................................................................................................................................79
2.3 Wikipedia: enciclopdia colaborativa .......................................................................................88
2.4 Produo em web arte ..............................................................................................................93
2.5 Freakpedia: conceitos ..............................................................................................................97
2.6 Freakpedia: tcnica e contedo ..............................................................................................103
2.7 Ao e mediao ..................................................................................................................109
2.8 Web 3.0 ................................................................................................................................114
CAPTULO 3 - Hegemonia cyborg ..........................................................................................................119
3.1 Cyberpunks .............................................................................................................................119
3.2 Cyborgs ..................................................................................................................................128
3.3 Sociedade de controle .............................................................................................................130
3.4 Mercado e tecnocincia ............................................................................................................134
3.5 Fluxos e desaceleraes ..........................................................................................................143
3.6 Emergncia ............................................................................................................................147
3.7 A Aurora Ps-humana de Edgar Franco ..................................................................................152
3.8 Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................................................................156
CAPTULO 4 - Tecnologia e seus distrbios ..............................................................................................167
4.1 Formas relacionais .................................................................................................................170
4.2 Reflexos e desvios ...................................................................................................................173
4.3 Aes de convivncia ..............................................................................................................177
4.4 Aes ao monitoramento .......................................................................................................181
4.5 Aes intrnsecas .....................................................................................................................193
4.6 Aes com modelos sociais ...................................................................................................203
4.7 Outras aes ..........................................................................................................................212
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................217
BIBLIOGRAFIA ....................................................................................................................................223
Artigos e livros ..............................................................................................................................223
Matrias de sites, jornais e revistas ..................................................................................................231
Web sites ......................................................................................................................................233
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LISTA DE FIGURAS
Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 55: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................164
Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 56: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165
Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 57: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165
Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 58: Estudo em 3D da ciberinstalao do Projeto Vislumbres Ps-humanos ...........................................165
Fonte: Arquivo pessoal.
Figura 59: Zombiac (2000) de Perry Hoberman .............................................................................................168
Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 60: Zombiac (2000) de Perry Hoberman ............................................................................................168
Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 61: Vestis (2004) de Luisa Paraguai Donati ......................................................................................179
Fonte: http://paginas.terra.com.br/arte/VESTIS/fotos.html (acesso em 10/10/2007).
Figura 62: Social Mobiles (2003) de Crispin Jones .......................................................................................180
Fonte: http://www.ideo.com/case_studies/social_mobiles/ (acesso em 15 /09/2007).
Figura 63: Equipamentos vestveis desenvolvidos por Steve Mann ........................................................183
Fonte: http://www.wearcomp.org/mann.html (acesso em 11/10/2007).
Figura 64: Steve Mann atuando com o WearComp .....................................................................................183
Fonte: http://www.wearcomp.org/mann.html (acesso em 11/10/2007).
Figura 65: Performance do grupo Surveillance Camera Players, em 2001 ....................................................184
Fonte: http://www.notbored.org/the-scp.html (acesso em 04/10/2007).
Figura 66: Spio (2004) de Lucas Bambozzi .................................................................................................187
Fonte: http://www.rizoma.net/interna.php?id=348&secao=artefato (acesso em 15/10/2007).
Figura 67: Surveillance Vdeo Entertainment Network (2007) de Amy Alexander e outros ................188
Fonte: http://deprogramming.us/ai/index.html (acesso em 20/09/2007).
Figura 68: Swipe (2002/2004) do Preemptive Media ...................................................................................191
Fonte: http://www.we-swipe.us (acesso em 12/09/2007).
Figura 69: Esc for Escape (2004) de Giselle Beiguelman ..........................................................................196
Fonte: http://www.desvirtual.com/escape/ (acesso em 15/10/2007).
Figura 70: Accept (2003) de Perry Hoberman ............................................................................................196
Fonte: http://www.perryhoberman.com/ (acesso em 10/10/2007).
Figura 71: Spore 1.1 (2004) dos artistas Douglas Easterly e Matthew Kenyon ............................................196
Fonte: http://swamp.nu/ (acesso em 04/10/2007).
Figura 72: GenTerra (2001) do Critical Art Ensemble .................................................................................201
Fonte: http://www.critical-art.net/biotech/genterra (acesso em 11/09/2007).
Figura 73: Free Range Grains (2003/2004) do Critical Art Ensemble ......................201
Fonte: http://www.rizoma.net/interna.php?id=300&secao=artefato (acesso em 14/10/2007).
Figura 74: Problemarket (2000) dos artistas Davide Grassi e Igor Stromajer ................................................204
Fonte: http://www.problemarket.net (acesso em 16/10/2007).
Figura 75: Mejor Vida Corporation (1998) de Minerva Cuevas ..................................................................206
Fonte: http://www.irational.org/mvc/espanol.html (acesso em 10/09/2007).
Figura 76: Carteira de estudante Mejor Vida Corporation (1998) de Minerva Cuevas .................................206
Fonte: http://www.edith-russ-haus.de/pix/system/cuervas_id.jpg (acesso em 16/10/2007).
Figura 77: FuckU-FuckMe (1998) de Alexei Shulgin ..................................................................................209
Fonte: http://www.cronopios.com.br/site/internet.asp?id=1776 (acesso em 15/10/2007).
Figura 78: RYT Hospital (1997/2003) de Virgil Wong ...............................................................................209
Fonte: http://www.rythospital.com (acesso em 10/09/2007).
Figura 79: CNNplusplus (2006) de Heidi Kumao e Chipp Jansen ..............................................................211
Fonte: http://www.cnnplusplus.com (acesso em 11/09/2007).
Figura 80: Telemadre.com (2002) do coletivo Mmmm... ...........................................................................211
Fonte: http://www.telemadre.com (acesso em 04/10/2007).
Figura 81: Cozinheiro das Almas (2005/2006) do Grupo Poticas Digitais ...................................................213
Fonte: Imagem capturada do game.
Figura 82: F69 (2004) de Suzete Venturelli e Mrio Maciel .......................................................................214
Fonte: Imagem capturada do game.
Figura 83: Debugging Life (2006) de JLNDRR ........................................................................................214
Fonte: http://www.debugginglife.com (acesso em 19/10/2007).
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INTRODUO
Contexto
Se a vida contempornea pudesse ter tambm uma combinao capaz de nos fazer reinicializar
nossos pontos de vista, certamente uma opo seria a confluncia de trs elementos: o
contexto, a arte e a tecnologia estas duas ltimas fluindo em um mesmo conjunto em
funo do primeiro elemento. A inteno parece despropositada se partirmos do princpio
otimista de que no h condio a ser resolvida. Se acreditarmos realmente que o rumo das
coisas o adequado, essa proposio no far sentido algum. Assim, no h como negar um
pessimismo diante das circunstncias atuais e uma descrena de que o cenrio seja alterado
sem um elemento desencadeador.
Esse pessimismo nasce a partir da constatao de situaes em que algumas premissas bsicas
dos direitos individuais e coletivos esto, de algum modo, ameaadas ou esto sujeitas a
prticas tendenciosas, mercantilistas, impositivas ou intrusivas. Essas prticas so perceptveis
no cotidiano em termos concretos: na proliferao de cmeras de vigilncia em todos os
espaos pblicos, como parques, escolas, estabelecimentos comerciais ou at mesmo nas ruas;
na existncia de tecnologias atravs de satlites capazes de localizar com exatido qualquer
elemento do globo; nas ferramentas aparentemente inofensivas como os cartes de fidelidade
de supermercados e grandes magazines; na ameaa permanente de restries de contedos na
rede Internet; na vida necessidade das grandes corporaes em manter um banco de dados
de seus clientes; no desvendamento do Projeto Genoma Humano por laboratrios vidos em
desenvolver novos medicamentos.
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Evidentemente, esse sentimento pessimista no pode se estender para uma postura paranica,
mesmo porque essas prticas atuam em um permanente mise-en-scne, onde cada ato justificado
coerentemente dentro daquilo que politicamente correto e, muitas vezes, estendido como
benefcio para aquele que oprimido como quando temos cmeras de vigilncia para a sua
prpria segurana. Nestas prticas, no h uma imposio assumida, mas uma estratgia de
permanente sugesto, pois o ato de consumir ainda presume a liberdade e o poder do cliente.
O domnio destas prticas exercido por um sistema de foras de grande extenso com
ramificaes em todas as reas da vida. No se trata de um sistema institucionalizado ou
da economia de mercado o capitalismo simplesmente. Muito menos de alguma ameaa
corporificada e concreta como nos enredos cyberpunks, mas de um conjunto de foras que est
pulverizado e atuante em cada aspecto do cotidiano. No temos a opo de no fazer parte dele,
mas podemos traz-lo tona. Corporaes multinacionais, globalizao, o uso desmedido de
transgnicos no so mais do que decorrncias do seu domnio. Muito mais importante do que
atuar contra esta ou aquela empresa como muitos ativistas realizaro atos em lanchonetes de
fast-food ou contra companhias de comunicao tentar criar uma sensibilidade para lidar
com essa condio presente, atuando naquilo que o indivduo percebe em seu cotidiano.
Tecnologia
Nestas circunstncias, no podemos nos iludir com a premissa de que a tecnologia sempre
benfica a todas as pessoas: muito pelo contrrio, a tecnologia est na mo daqueles que
detm o poder e isso implica em intenes. claro que h um lado positivo em grande parte
das vezes que o que justifica esta ou aquela aplicao , mas h que sempre atentar-se para
que caminhos essas tecnologias possam tomar. Ao contrrio dos especialistas ou entusiastas
em geral de alguns jornalistas deslumbrados com os avanos at educadores que vem uma
revoluo nos seus mtodos , os artistas devem sempre manter uma observao criteriosa ao
lidar com meios que esto impregnados de implicaes sociais. A tecnologia como recebida
no nosso cotidiano est inserida em um contexto ideolgico da hegemonia: progresso, avano,
inovao ou moda so alguns dos conceitos empregados para se fazer consumir ou crer que a
mais alta tecnologia sempre a opo mais indicada.
Com a tecnologia, temos a instaurao de novas operaes sociais em que as relaes
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no esto restritas s pessoas, pois com o surgimento de sistemas cada vez mais complexos,
nascem discursos maqunicos de maior inteligncia e insero no mbito relacional. Os
robs sociais (operando em ambientes de relaes) so sintomticos desta condio, bem
como os autmatos de linha de produo ou operadores de telemarketing com seus discursos
pr-determinados, numa via invertida (em que o humano toma uma conscincia de mquina).
Essa hegemonia assumidamente cyborg ao passo que pretende tornar simtricos, os
comportamentos da mquina e do humano.
Grande parte dos comportamentos maqunicos nasce de uma viso sistmica, que
fundamental para a organicidade do conceito de emergncia e de sistemas complexos.
Ambos sero elementares na estrutura da chamada inteligncia artificial, que por sua vez,
pode originar tanto aplicaes positivas como fazer parte de sistemas de monitoramento cada
vez mais eficazes. O surgimento de uma conscincia artificial cada vez mais prxima s
capacidades humanas um dos pontos de partida mais recorrentes na fico cientfica, em
especial no Cyberpunk. O movimento anteviu o crescimento das redes de computadores, a
fuso homem-mquina, o poder incomensurvel de grandes corporaes internacionais e se
posicionou de maneira pessimista diante da possibilidade da falncia de instituies como a
tica, a liberdade, a compaixo, a igualdade e outros preceitos da humanidade.
O cenrio distpico do Cyberpunk parece dar forma ao pensar na atual tecnologia a partir de
fatos concretos como a substituio da mo-de-obra humana por equivalentes eletrnicos, a
presena multiplicada das cmeras de vigilncia em espaos pblicos, a utilizao crescente
de dispositivos de monitoramento e identificao como cdigos de barra e etiquetas RFID, a
viso onipresente dos satlites, a utilizao da biotecnologia com finalidades gananciosas; e
das conseqncias destes fatos, o surgimento de novas formas como a permanente formao
de modelos, o fluxo informacional, a instaurao de duradouras relaes financeiras em
contrapartida a relaes humanas cada vez mais transitrias, o pensamento corporativo
homogneo, a eugenia provvel, para citar algumas circunstncias.
Arte
A proposio inicial das reflexes desta pesquisa que caber aos artistas dos novos meios
intervirem especialmente neste modelo hegemnico, desconstruindo o discurso homogneo
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nenhuma cabe no interior desta enciclopdia. E por extenso, ela mesma no almeja ter
nenhuma relevncia e nem ser comparada com as demais. A Freakpedia deturpa o modelo
de relevncia defendido pela conhecida Wikipdia: para os wikipedistas, somente aquilo que
for relevante deve ser digno de estar presente ali. Com esta concepo, desconsiderando
a possibilidade de ir alm do paradigma enciclopdico tradicional, os editores reforam o
iderio da mdia de massa e da hegemonia excluindo tudo aquilo que estiver distante do
repertrio mdio de wikipedistas, como produes alternativas e para reduzidos pblicos. Essa
concepo acaba sendo um paradoxo em torno daquela que se auto-intitula enciclopdia
livre quando na verdade, apenas faz uso do chamado software livre (sem restries de
direitos autorais).
Os equvocos da Wikipdia so tambm motivaes importantes para se pensar na popular
Web 2.0 em que as estruturas colaborativas passam a ser cada vez mais presentes. Sites com
grande penetrao popular como Orkut e YouTube ou ambientes como o Second Life posicionam
o antigo leitor da web em um ativo produtor/gerenciador de contedos; um indivduo
que no est apenas disposto apenas a buscar informaes como tambm em produzi-las:
fotografias, vdeos, textos, dirios eletrnicos (blogs) e at mesmo o preenchimento de extensos
perfis de preferncias e crculos de amizade em sites de relacionamento, so exemplos desta
popularizao.
Outro trabalho de minha co-autoria, que tambm fundamental neste percurso, o Projeto
Vislumbres Ps-humanos, uma instalao na qual o visitante ir se deparar com as criaturas
oriundas do universo ficcional de Edgar Franco. O artista influenciado pela produo
artstica em novos meios que lida com a figura do ps-humano, por movimentos pshumanistas e pela fico cientfica para criar um universo futuro povoado por seres mutantes
que possuem corpos hbridos de humano e/ou animal e/ou vegetal e/ou silcio. Algumas
destas criaturas so dotadas de conscincias e sentidos ampliados pela biotecnologia, robtica
ou telemtica e, bem como, algumas criaturas j abandonaram o plano fsico, existindo
apenas como blocos de informao permanentemente percorrendo uma rede telemtica
avanada deste mundo.
No projeto da instalao, cinco criaturas hbridas de Franco tm seus comportamentos
em relao ao visitante definidos por oscilaes da bolsa de valores eletrnica NASDAQ.
Conforme empresas que lidam com robtica e com biotecnologia oscilam positivamente ou
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no, os seres iro ao encontro do visitante (sob a forma de uma projeo no interior de um
ambiente escuro) com menor ou maior hostilidade. Quanto maior o rendimento dos papis
negociados por estas empresas, menos hostis as personagens sero com seus visitantes. O
Projeto Vislumbres Ps-humanos insere o indivduo dentro de uma lgica sistmica do mundo:
cada indivduo consumidor co-responsvel pelos avanos tecnocientficos, por suas escolhas
e por suas omisses, como o nvel mais fundamental de um complexo sistema. Quando
optamos por esta ou aquela marca de alimentos, medicamentos ou equipamentos eletrnicos,
por exemplo, existe a cooperao junto a uma coletividade de um comportamento que ser
traduzido em ltima instncia em lucros ou prejuzos num sistema orgnico e autogerenciado
que o mercado global.
Diversos artistas dos novos meios se propem a esta empreitada em diferentes graus e
estratgias. Alguns se posicionaro no universo das relaes humanas, outros atuaro nos
meios de comunicao e tecnologia, bem como, h aqueles que sero implacveis com o
monitoramento e ambguos com a possibilidade de modelos sociais alternativos. Em todos,
porm, existe a ressonncia de posturas notadamente conceituais em que a idia o
mago.
Marcel Duchamp, dadasta e pai dos conceitualismos, j traz no Ready-made, as implicaes
do contexto em sua apreenso. A cada ato de descontextualizar, est implicado o contexto
que deixa de ter o objeto e aquele que o recebe. No conceitualismo, h um jogo entre
a condio do leitor na potica, o contexto e as estratgias de desmaterializao do
objeto, a fim de fazer restar prioritariamente idias. Essa incitao mental a estratgia
fundamental para questionar contedos sociais e polticos, podendo ainda, fazer uso do
prprio contexto artstico para metaforizar outros valores. Um dos exemplos a arte
postal que ao questionar a relao receptor/emissor e instaurando a colaborao, acaba
tambm atuando contra um pensamento hierrquico, tipicamente disciplinar. E o mesmo
pode tambm ser aplicado em relao a aberturas participativas na arte, como em Lygia
Clark e Hlio Oiticica.
Na interseco entre os novos meios e o conceitual, est a produo do artista Fred Forest que
desde seus tempos de arte sociolgica, nos anos 70 do sculo XX, atua em um espao mtuo
entre a investigao da linguagem e o apontamento do contexto social. Muitas vezes, parte
para a explicitao do espetculo da vida. Suas propostas conduzem-nos a inquietaes
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que geram novos espaos de relaes e que conseguem desconstruir uma ideologia dominante
de maneira magnfica. Sem dogmatismos, pretenses universais ou discursos assumidamente
polticos.
O espao de trabalho de artistas dos novos meios que busquem esse tipo de sensibilizao
no acontecer sob o discurso empoeirado e desatualizado das classes sociais ou da ao
contra o imperialismo ou ressuscitando os dinossauros de esquerda. Essas posturas se
tornam to ultrapassadas quanto a prpria noo de propriedade ou da presuno de um
poder constitudo em forma concreta. Essa produo artstica atua sem grandiloqncia,
quase apoltica em grande parte das vezes em que as utopias libertrias do lugar a tentativas
microscpicas, restritas ou pontuais. No a inteno de mudar o mundo, mas de criar um
mundo de pequenos distrbios. Assim, CTRL+ART+DEL seria a reflexo (sob a forma
de um ready-made retificado) que no prope estabelecer uma nova ordem social, mas sim
almeja escancarar a ordem ento colocada e fazer-nos questionar o porqu das coisas assim
funcionarem.
***
Este trabalho compe-se de quatro captulos que refletem em torno do contexto na produo
artstica em novos meios. O primeiro captulo, O contexto na arte, parte para a apresentao
de um percurso de diversos momentos artsticos em que o contexto social est presente,
como na acepo do Ready-made de Marcel Duchamp, nas produes que fazem uso de
conceitualismos, no Situacionismo e no coletivo de Arte Sociolgica, entre outros. Por fim,
abordaremos a Esttica Relacional de Nicolas Bourriaud e a proposta de inspirao em seus
pensamentos para abordar uma produo dos novos meios questionadora de seu contexto.
O segundo captulo, Relaes e mediao em rede, tem como argumento principal o site de web
arte Freakpedia. em seu entorno que nascem reflexes em torno do indivduo, seus poderes
e restries na Internet, entre outras questes, como a postura da enciclopdia colaborativa
Wikipdia, como um espao de censura e patrulhamento. J o terceiro captulo, Hegemonia
Cyborg, tem em sua essncia o projeto Vislumbres Ps-humanos, que o finaliza. O captulo
parte do Cyberpunk e do imaginrio nele cultivado, para adentrar nuances de nosso contexto
social e tecnolgico, trazendo as consideraes de diversos autores pontuando idias sobre
sociedade, economia, tecnologia e inquietaes contemporneas , alm do trabalho do
artista Edgar Franco. O quarto e ltimo captulo, Tecnologia e seus distrbios, dedicado a um
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mapeamento de alguns trabalhos de artistas nacionais e estrangeiros que lidam com o contexto
contemporneo, propondo discutir a convivncia, o monitoramento, a prpria tecnologia e
modelos sociais. As formas relacionais de Bourriaud, bem como a idias de artistas como
Steve Mann e o coletivo Critical Art Ensemble sero fundamentais neste ltimo percurso.
Aps os captulos, h as consideraes que fecham estas reflexes.
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Captulo 1
O contexto inserido na arte
Marshal McLuhan, ao falar sobre os meios como extenso do homem, recorre ao mito de
Narciso para tentar explicar a fascinao do homem pela tecnologia. Vindo Narciso da palavra
grega narcosis, significando entorpecimento o fato de tomar como outra pessoa sua prpria
imagem refletiva na gua, tornou-se maravilhado por sua prpria extenso. Sua percepo foi
tomada e criou-se um sistema fechado em si mesmo, tornou-se o servomecanismo de sua
prpria imagem prolongada e repetida. Enfim, McLuhan nos traz a seguinte idia: o homem
se torna fascinado por suas extenses em qualquer material que no seja o dele prprio. H
quem diga que os homens se apaixonam por mulheres que reflitam sua prpria imagem. Os
sentimentos de Narciso seriam bem diferentes se ele soubesse que ele via era, na verdade,
uma repetio dele mesmo (ao contrrio do que nos apresentado normalmente sobre o
mito, um caso de auto-amor). Ao mesmo tempo, um segundo paralelo desenvolvido pelo
autor: em casos de choque como cair de alguns metros ou perder um ente querido o
sistema nervoso humano cria uma auto-amputao, desliga um ou mais sentidos com o
intuito de que o indivduo no perea. No caso da tecnologia, h um entorpecimento gerado
pela auto-amputao da conscincia humana: as mquinas assumem para lidar com o
choque da guerra, da urbanizao, da modernidade circunstncias que explicitam nossa
fragilidade. Os indivduos transformam-se em servomecanismos enfeitiados com a mquina
tanto quanto Narciso com sua prpria imagem. Ainda que j no caiba pensarmos nos meios
tecnolgicos como nossa extenso frente a uma autonomia cada vez mais iminente essa
fascinao ainda persiste.
De um modo geral, a abordagem das exposies de arte e tecnologia reflete a fascinao diante
das conquistas tecnolgicas, ecoada na imprensa de entretenimento. recorrente a idia de que a
produo em arte e tecnologia se nutre de um deslumbramento em torno do que a mquina pode
proporcionar. certo que as novas possibilidades de produo de imagem, percepo, interao,
simulao, entre outras, envolvem artistas e tericos em grande magnitude, desprovendo alguns
de um senso crtico mais apurado. Nisso, tornou-se comum a idia de que a arte tecnolgica
necessariamente est em funo daquilo que uma inovao tcnica o computador mais
poderoso ou o dispositivo mais recente, por exemplo pode proporcionar. Mas necessrio
pensar num outro sentido e apresentar as excees a essa regra.
29
1.1 Dadasmo
At hoje, no h um momento da histria da arte que tenha conseguido aliar a esttica
transgressora a uma abordagem social mordaz como o Dadasmo. Diriam os seus
fundadores: Dad no significa nada, Dad foi produzido na boca o balbuciar
infantil os faz anrquicos, provocativos, desordeiros e experimentais. No h um plano
pragmaticamente definido ou h o plano de no haver planos. Dad nico e veio
do nada: a tabula rasa, conceito que recusa o passado, assim como os futuristas. Mas o
Futurismo embora to arrebatador quanto se apresenta com uma paixo desmedida ao
31
progresso e guerra, opo equivocada at mesmo para o Dad mais nonsense. A formao
desse sentimento nonsense dadasta simultneo ao advento da primeira guerra mundial,
deflagrada em 1914, tida como uma aberrao do bom senso. Sendo brutal e desumana,
a guerra instigaria esse esvaziamento de sentidos: nada significamos, pois a existncia se
esvazia de sentidos. Ao nada significar, o Dadasmo alcanou um conturbado encontro
entre a arte e vida: no a representao em jogo, mas sim a apresentao. No h mais
porque representar este mundo: vamos desconstru-lo. O objeto artstico toma uma nova
forma em que o dilogo entre as coisas existentes nunca foi to coeso. O Dadasmo como
parte da arte moderna traz uma importante contribuio: fazer parte da realidade e implica
em tornar-se no mais janela para um outro mundo, mas aceitar-se tambm dentro dos
paradigmas que a realidade vivida nos impe. Na acepo dos modernismos distancia-se da
idia de representao como se pensava at ento e se passa a colocar a experincia humana
no centro das atenes, partindo da para elementos no-artsticos, ou seja, imersos na
realidade (HAFTMAN apud SEDLMAYR, s/d, p. 166).
Mais do que refletir a prpria falta de bom senso da primeira guerra, a indeterminao lgica
dadasta abriu espao para uma vvida experimentao de formas, de suportes, de linguagens
e mesmo, relaes com o espectador. Ainda que distante de uma participao ativa, muitos
trabalhos vo induzir a uma provocao ao receptor da obra, denotando que esse sujeito
passa a ser pensado dentro da potica destas aes. H a inteno de realizar um despertar
por meio do choque, do estranhamento naqueles sujeitos que teriam, por assim dizer, um
pensamento mediano alimentado pelo que estava at ento estabelecido:
Dad convidou formao de mal-entendidos, provocou-os e apoiou toda sorte de confuses: por
princpio, por capricho, por oposio intrnseca. (...) Mas esta confuso era apenas um pretexto.
Nossas provocaes, demonstraes e oposies constituam to-somente um meio de atiar a raiva
no burgus filisteu e, atravs da raiva, induzi-lo a um despertar envergonhado (RICHTER,
1993, p.03).
Seguindo por uma linha igualmente social, Hans Arp, um dos mais ativos nomes do
movimento, acredita que a escolha Dad era tentar estabelecer uma nova ordem:
Buscvamos uma arte elementar, que pudesse curar o ser humano da loucura de sua poca, e
procurvamos uma nova ordem que fosse capaz de estabelecer o equilbrio entre o cu e o inferno.
32
Sentamos que haveria de surgir bandidos, os quais, no desvario do poder, iriam utilizar-se at
mesmo da arte para estupidificar seres humanos (ARP apud RICHTER, 1993, p.23).
Se revoltar e interferir nos esquemas da prpria existncia, dominados pela moral burguesa e
pela inflexibilidade o mote dos dadastas e de grande parte da arte moderna especialmente
dos futuristas. Segundo FERRARA (1986, p.09), prope-se um novo modo de vida:
A rejeio da antiga esttica, sempre considerada nos seus aspectos mais ortodoxos, supe a
destruio da antiga escala de valores, do antigo modo de vida rigidez moral, a aristocracia,
a hierarquia social, substituda pelo amoralismo, pelo operrio, pela prostituta, pela fbrica,
colocados em igualdade de valor e oportunidade, sem prejuzo, evidentemente, daquelas vises
que o Romantismo, nos seus momentos de ruptura, tem de alguns desses temas como o operrio,
a prostituta, o anti-heri, etc. .
A vida, especialmente sob o amparo das revolues cientfica e industrial e no surgimento
de uma nova era econmica e poltica incluindo a a Primeira Guerra combina uma
situao onde emerge um esprito de fora, batalha e ameaa. Ainda que contrrios guerra,
os dadastas incorporam um esprito de vanguarda termo este tambm de uso militar com
alarde e eloqncia. Seus delrios nonsense sero sempre incisivos, petulantes, mordazes, crticos.
Essa situao de enfrentamento um dos maiores legados do movimento que alimentar
um esprito crtico que poticas modernas e contemporneas compartilharo; especialmente
aquelas que lanam mo de conceitualismos, onde h a preponderncia da idia no sentido
de desmaterializao do objeto, vo referenciar diretamente ao Dad.
Com a postura Dad, o objeto artstico ganha um novo valor dado mais pela idia ali implcita
do que pelo que est explcito e objetivamente visvel. E isso evidenciado especialmente
na produo do artista Marcel Duchamp, o maior inspirador da arte de conceitualismos do
sculo XX, dentre todos os Dads. Ao descontextualizar um objeto do universo do prosaico,
como o seu clebre urinol de porcelana (Fonte, 1917), no o elemento presente em si uma
pea de finalidades sanitrias que conta, mas o contexto que o legitima enquanto objeto
artstico. O papel do artista aqui deslocar o objeto de um lugar para outro, nascendo a
a idia de apropriao. O Ready-made no mais a tentativa de representar o real e sim de
apresentar o real como tal. A apropriao, portanto, desloca o sentido de criar de algo
realizado manualmente como uma escultura ou pintura para algo que fundamentalmente
33
pensado. Criar ento, pode ser tambm inserir um objeto em um novo cenrio, considerandoo como personagem dentro de novos papis (BOURRIAUD, 2007, p.25). Essa predominncia
da idia elemento fundamental para a construo de um conceitualismo.
Figura 1: A Fonte (1919) de
Marcel Duchamp.
1.2 Conceitualismos
Em regra, o conceitual implica num jogo entre contexto (artstico, social, poltico, um ou
todos reunidos), a condio do leitor na potica e as estratgias de desmaterializao do
objeto, a fim de fazer restar prioritariamente as idias. Muitas vezes o contexto em que esse
objeto socializado que d ferramentas de decodificao das mensagens, e isso visto com
freqncia nas propostas duchampianas. Ao fazer sua escolha do urinol e apresent-lo, o
artista explicita o espao comum no qual o leitor e o objeto coabitam. Essa discusso passa
a ser possvel a partir do momento que o objeto artstico passa a ser pensado como inserido
na realidade, como j se sabe. A maneira inslita de que esse contexto trazido cria um
desconforto intelectual que tpico das poticas conceituais.
museu) assim como o papel reservado ao artista se formulam em novas bases nessas poticas conceituais.
A obra Conceitual quebra expectativas arraigadas e cria, muitas vezes, um desconforto intelectual ou em
alguns casos, at mesmo fsico para o espectador. Freqentemente, a participao a que nos referimos
a atividade resultante desse incmodo. De qualquer maneira, seja atravs de intervenes no ambiente,
(dando a ver o contexto), seja atravs de projetos envolvendo a conscincia do corpo, ou seja ainda nos
trabalhos envolvendo palavras (...) o que importa ressaltar o predomnio da idia sobre o objeto.
. Entre outros importantes eventos, o artista participou da exposio Information no MoMA (Museu de
Arte Moderna de New York) em 1970, considerada um marco na produo de arte conceitual. O curador
e crtico Paulo Herkenhoff fala sobre a produo de Meireles: A obra de Cildo poderia ser descrita como
uma teoria potica da sociedade. Ela coloca questes que vo da poltica a ideais e estratgias. Examina
espaos e processos de comunicao, as condies do espectador, os legados da histria da arte e o
espao social do gueto - espao freqentemente evocado. O foco de sua arte pode abranger desde a
expanso econmica do capitalismo internacional a um pequeno gesto cultural de ndios brasileiros.
Texto retirado de: HERKENHOFF, Paulo. Um gueto labirntico: a obra de Cildo Meireles. In: HERKENHOFF,
Paulo; CAMERON, Dan; MOSQUERA, Gerardo. Cildo Meireles. Traduo Len Berg; texto Jorge Luis Borges.
So Paulo: Cosac & Naify, 2000.
35
2: Inseres em
Circuitos Ideolgicos (1970)
Figura
de Cildo Meireles.
social denunciando, nos anos 70, a hedionda vida proporcionada pela ditadura militar no
Brasil .
Alis, na Amrica Latina, a produo artstica dos anos 60 e 70 do sculo XX
sensivelmente pautada pelo engajamento poltico em virtude da vida conturbada nos
regimes ditatoriais presentes em vrios pases. A supresso da liberdade de expresso
e dos direitos polticos individuais, aliada a sistemtica perseguio a qualquer tipo de
manifestao com cunho poltico contrrio a estes governos, alimenta uma produo
compromissada com a crtica muitas vezes irnica e velada, onde as distines entre
questionamento poltico e artstico se confundem de modo consciente. Ainda que o
momento justifique o acolhimento de mecanismos que a princpio tornassem as intenes
mais politizadas dos trabalhos artsticos difusas, essa situao contribuiu inicialmente
para explicitar grandes habilidades de criao e discursos de artistas e autores e, alm
disso, tornou evidente o carter questionador que a arte subvertendo ou no pode ter
com seu contexto.
. Em texto da 23 Bienal de So Paulo, o crtico Agnaldo Farias lembra tambm das experimentaes
de Barrio com cerca de 500 sacos plsticos contendo sangue, pedaos de unha, saliva (escarro), fezes,
urina, ossos, igualmente dispersos no Rio de Janeiro. Assim como as trouxas, os sacos eram colocados
curiosidade e manipulao dos transeuntes annimos. O texto pode ser visualizado no endereo: http://
www.uol.com.br/23bienal/universa/pubrab.htm (acesso em 21 de maio de 2006).
36
. Com o passar dos anos, a arte postal passa a ser institucionalizada: os trabalhos at ento
independentes passam a fazer parte da coleo de museus e galerias. No ano de 1981, a XVI Bienal de
So Paulo, que teve a curadoria geral de Walter Zanini, contou com uma curadoria de Arte Postal por
Julio Plaza.
37
na Amrica Latina a arte postal ganha flego poltico e surgem inmeros trabalhos que
desafiam a perseguio dos regimes. Alguns dos artistas que participam deste movimento
so: Julio Plaza, Anna Bella Geiger, Regina Vater, Jorge Caraballo, Paulo Bruscky, Avelino
de Arajo, Daniel Santiago, L.M. Andrade, Leonhard Frank Duch, Odair Magallanes; da
Argentina, Edgardo Antonio Vigo, Horacio Zabala, Carlos Ginzburg, Graciela Gutirrez
Marx, Juan Carlos Romero, Luis Iurcovich, Luis Catriel e Luis Pazos; no Chile, Guillermo
Deisler; na Colmbia Jonier Marn; na Venezuela, Diego Barboza e Dmaso Ogaz; no
Uruguai, Haroldo Gonzlez e Jorge Caraballo e, por fim, no Mxico, Santiago, Mathas
Goeritz, Felipe Ehrenberg e Pedro Friederick. Nos anos 80, h outros nomes como: Regina
Braga, Gilbertto Prado, Roberto Keppler, Philadelpho Menezes, Alexandre Nobrega,
Tarcsio Silva, Teresinka Pereira, Lucio Kume e Hudinilson Jr, entre outros vrios.
Sobre os trabalhos, h uma grande variedade de poticas e linguagens presentes. Em 1977, o
uruguaio Jorge Caraballo, difunde o seu trabalho Sem ttulo, no qual em similaridade aos testes
universais de acuidade visual, prope a leitura da frase: Are you a free man?. Justapondo o
teste universal (composto de smbolo similar letra E maiscula em distintas posies) ao seu
novo teste com igual diagramao, o artista convida ao esforo de se enxergar a diminuta
palavra FREE (livre), suscitando a prpria distncia que esta por ventura est daquele que l.
Pontuando a poltica externa, o artista Julio Plaza realiza Evoluo/Revoluo (1971), trabalho
composto de 10 imagens em que a figura sorridente do ento presidente norte-americano Richard
Nixon mescla-se com a guerra do Vietn. H tambm publicaes no gnero, como a Povis, de
J. Medeiros e Falves da Silva, revista do Rio Grande do Norte que entre os anos de 1969 e 1977
juntou e distribui os trabalhos enviados pelos artistas de todas as regies do pas. Assim como
outras publicaes oriundas da arte postal, sua produo era artesanal e se aproximava muito da
idia de livro de artista tipo de objeto artstico difundido algumas dcadas mais tarde.
Alm de questionar o prprio sistema social a opresso e censura poltica da poca a Arte
Postal tambm questiona o prprio sistema das artes. Ao propor uma difuso que inicialmente
no ocorre atravs dos espaos tradicionais da arte, h uma quebra no apenas na acepo dos
. Percebe-se um vis utpico ao distanciar ao menos num primeiro momento do circuito e prticas
convencionais: buscar a democratizao da arte. Sobre isso, a crtica Aracy Amaral, no texto do catlogo
da XVI Bienal de So Paulo (1981) opina: (...) engajar-se na mail art tornar-se brother in mail, pois a
estrutura da mail art no hierrquica e a idia geral parece ser a aquisio constante e contnua de
novos receptores-emissores para a incluso na comunidade. A mail art democratiza a prtica da arte, mas
no consegue superar o impasse da dialtica quantidade-qualidade.
38
3: Evoluo /
Revoluo (1971) de Julio
Figura
Plaza.
trabalhos, mas tambm o rompimento da relao fixa entre emissor e receptor, pelo carter
colaborativo das redes instauradas. Algumas vezes, os trabalhos no possuem uma autoria
convencional: sua passagem pelos ns da rede, dilui a noo convencional de autoria ao
passo que as mensagens podem ser alteradas em qualquer momento. Ao mesmo tempo, no
h preocupaes em torno de uma autenticidade idia ligada s tradies e permanncia
fsica dos trabalhos muito pelo contrrio, os trabalhos so pensados para serem efmeros e
fluidos.
Questionando igualmente o sistema social e das artes, em meados dos anos 50 emerge a
arte do Grafite (ou Graffiti) moderno, inicialmente um modo de rebeldia: no Brasil, seu
surgimento uma forma de expresso contra a ditadura, sob a forma de palavras de ordem.
Mais adiante, o Grafite torna-se uma das mais subversivas formas de expresso, pela sua
essncia intervencionista em que se confunde com vandalismo. Assim como a Arte Postal,
o Grafite almeja uma democratizao em suas mensagens, ao passo que suas produes sero
ostentadas em paisagens de grande fluxo populacional e nas periferias das grandes cidades.
Em geral, se desfruta da conscincia de seu papel: sendo acessvel s camadas mais pobres
da sociedade tanto na criao como na fruio, constitui-se na expresso artstica menos
elitizada que se dispe hoje.
Desde o Dadasmo, ento, observa-se uma produo artstica que segue por um vis sociolgico:
h a conscincia de que a produo est inserida num contexto social e econmico (o mercado
da arte, o espao do museu, a relao do artista com o receptor, a arte elitizada) ou poltico
(guerras, regimes ditatoriais, censura) e absorve estas circunstncias. Nesse sentido, se faz
necessria a aproximao de uma interessante definio do artista alemo Joseph Beuys sobre
a idia da arte como escultura social.
39
a frase A revoluo somos ns (1972) que d ttulo obra. o postulado para explicitar uma
revoluo que deve se produzir a partir da condio individual. O contexto desta revoluo
seria uma crise nos valores racionalistas em especial, a cincia, a matemtica, a tecnologia
bem como os produtos desta postura racionalista guerras, genocdios e alienao. O artista
ento, cria sua filosofia particular como anttese desse universo, propondo a crtica desses
valores e o carter emancipatrio do indivduo criador. Embora se considerasse como um
sucessor do legado de Marcel Duchamp, Beuys certa vez criticou a Fonte:
Ele o trouxe [o urinol] para dentro do museu a fim de estabelecer que a transferncia de um
lugar para outro que o transforma em arte. Mas estabelecer isto no o levou concluso simples
e bvia que todos os homens so artistas. Ao contrrio, ele se elevou num pedestal dizendo, veja
como eu choquei a burguesia (BEUYS apud SEDDON, 2005).
O indivduo comum estaria no centro de seu pensamento reformador: uma sada para a
crise dos valores presentes seria a ampliao da linguagem atravs do estranhamento, ou
seja, abrindo novas perspectivas de ao/comunicao, seria possvel um enfrentamento
criativo do ser com o mundo (PRADA, 1995, p.120). Esta seria a nica ao com capacidade
transformadora do contexto social, sendo que esta mudana dependeria muito menos de
projetos polticos totalizadores como o socialismo, rejeitado pelo artista e estaria ainda
mais distante da crtica pura ao aparato econmico, cultural ou tecnolgico do poder. Essa
4: A revoluo
somos ns (1972) de Joseph
Figura
Beuys.
41
busca de uma nova sensibilidade uma releitura dos preceitos dadastas, especialmente no
que diz respeito ao despertar do homem comum, embora esteja aqui revestida com uma
pretenso mais clara do que no Dad.
Por um lado, as idias de Beuys ressoam com as preocupaes das poticas que incluem o
receptor como parte fundamental da obra: mesmo a Arte Postal, numa mesma poca, buscou
romper a fronteira de criao tornando cada receptor de mensagens um potencial emissor.
Essa idia de trazer o indivduo para o centro da obra, oferecendo o status de criador a ele,
confunde-se com o prprio exerccio de poder social por coincidncia, a participao na
arte advm num momento em que a participao poltica e social (especialmente no contexto
brasileiro, em ditadura) passa por um momento de crise. Por outro lado, ao contrrio de
Beuys que se volta para o indivduo com a esperana de que ao mudar sua sensibilidade,
mudar tambm a realidade, muitos artistas seguiro em sentido contrrio, voltando suas
foras para o seu contexto contemporneo, com forte vis poltico e descrena. o caso do
Situacionismo, do qual falaremos agora.
1.5 Situacionismo
Os situacionistas se constituem na fuso de participantes do Dadasmo, do Futurismo e de
movimentos posteriores de vanguarda como Internationale Lettriste, o International Movement
for an Imaginist Bauhaus e a London Psychogeographical Association num mesmo movimento
denominado Internacional Situacionista, em 1957 na Itlia. A essncia ideolgica do
movimento, alimento para o clebre livro A sociedade do espetculo, de Guy Debord, a de que
a sociedade consumidora do Capitalismo e as naes soviticas do ps-guerra se constituem
num grande espetculo de mistificao no qual o pblico seria forado a assistir (DOWNING,
2002, p.98). Em outras palavras, imagina-se que a experincia real que implica numa
participao estaria confiscada em funo de uma vivncia mediada por terceiros. Debord
fala da irrealidade da sociedade real:
Considerado em sua totalidade, o espetculo ao mesmo tempo o resultado e o projeto do modo de
produo existente. No um suplemento do mundo real, uma decorao que lhe acrescentada.
o mago do irrealismo da sociedade real. Sob todas as suas formas particulares informao ou
propaganda, publicidade ou consumo direto de divertimentos , o espetculo constitui o modelo
42
. Porm, nem tudo que era produzido pelos situacionistas se baseava na apropriao ou interveno:
havia tambm uma produo pictrica, em que se destaca Asger Jorn, que havia sido fundador do
movimento CoBrA, anos antes.
44
msica situacionista, mas sim possvel existir apenas o desvio como expresso propriamente
do movimento. Acima de tudo, o desvio uma estratgia libertria para desmoralizar a
razo (o mesmo racionalismo criticado por Beuys) cultivada pelo sistema hegemnico que
busca formatar todas as relaes e se impor aos indivduos.
A agitao poltica francesa e a relao com grupos marxistas acabam tornando as discusses
artsticas mais raras, quando entre os anos de 1960 e 1961, todos os artistas da I.S. so
expurgados abruptamente (com exceo de Asger Jorn, que sai tranqilamente). O objetivo
especialmente de Debord acusado de ditador pelos descontentes transformar o grupo,
at ento caracterizado de vanguarda artstica em um movimento prioritariamente poltico.
Com o decorrer dos anos, ento, o movimento passou a tender cada vez para a ao mais
efetiva e politicamente revolucionria. Suas aes passaram a ser cada vez menos irnicas e
zombadoras e cada vez mais dogmticas. O movimento teve participao em um dos momentos
mais conturbados da histria da Frana, em Maio de 1968. Uma de suas aes, um panfleto
menosprezando a figura do estudante francs deflagrou um episdio chamado Escndalo
de Estrasburgo que contribuiu para a revolta de estudantes e ocupao de universidades
francesas e uma greve geral que alcanou a participao de 10 milhes de trabalhadores.
A partir da, o movimento se enfraquece e se finda no mesmo ano. O iderio situacionista
referenciado como inspirao para movimentos posteriores como o punk, por exemplo.
As suas prticas de desvio tambm so inspirao para movimentos militantes jovens da
atualidade a ironia muitas vezes uma sada simptica aos engajados.
Seja partindo para o radicalismo poltico ou por uma viso mais subjetiva e intimista na tentativa
de uma mudana na cena de sua poca, o intuito buscar um lugar simblico ou reinventado
em que os valores sejam outros, distantes do que imposto pela sociedade, como o consumo
ou o racionalismo. BOURRIAUD (2006, p.15-16) recorre a Karl Marx para trazer a idia da
arte como interstcio social. O termo utilizado por Marx para determinar as sociedades de
troca que escapam do cenrio capitalista em que privilegia o lucro, empregado para pensar
espaos entre em que os intercmbios so dados por condies mais abertas, num ritmo
distinto daquele que a sociedade impe. As relaes sociais entre humanos, num primeiro
momento esto cada vez mais condicionadas a espaos especficos e pr-estabelecidos,
como zonas de comunicao impostas. Segundo o autor, as relaes esto cada vez mais
restritas por conta da crescente mecanizao das funes sociais e surgimento de poderosas
ferramentas de comunicao: as mquinas substituem espaos de relaes de prazer ou de
45
conflito. A arte acaba desenvolvendo um projeto poltico quando problematiza essa situao,
quando se esfora em abordar a esfera relacional da vida. Neste sentido, h que se destacar
o coletivo francs de Arte Sociolgica (Art Sociologique), criado pelos artistas Fred Forest,
Herv Fischer e Jean-Paul Thenot, em que vemos novamente o elemento contextual como
fundador do dilogo artstico. O grupo no ser to destruidor quanto o situacionismo,
mas seguir questionando convenes sociais com grande presena de conceitualismos.
poltico, o que resultou na priso do artista por algumas horas pelo DOPS (Departamento de
Ordem Poltica e Social). Como artista e estrangeiro, a priso repercutiu negativamente nos
meios de comunicao internacionais da poca. Ainda, numa outra ao que antecedeu o
passeio pelo centro paulistano, em 1972 Forest convenceu uma emissora de televiso francesa
a transmitir 60 segundos de branco durante um noticirio; antes disso, o artista havia alugado
uma pgina no jornal Le Monde, que fica em branco e sugere-se preench-la com qualquer
desenho ou comentrios, para em seguida, ser enviada ao artista. Em 1973, o artista repete
a ao em diversos jornais brasileiros, como a Folha da Tarde, criando ressonncia com sua
prpria ao realizada no centro de So Paulo. Por ocasio de uma retrospectiva de sua obra
realizada no ano de 2006, no Pao das Artes, em So Paulo, a experincia revivida com a
publicao da experincia no Jornal Folha de So Paulo no dia 13 de maio.
Em um texto de 1975, o filsofo Vilem Flusser relata sobre um outro trabalho de Forest
no qual participou como crtico-observador tambm classificvel sob a insgnia da Arte
Sociolgica j que h uma prtica metodologicamente ligada s cincias sociais, como
relatos, a observao pura e entrevistas, para fazer a obra emergir desta mesma metodologia
descontextualizada. O trabalho de Forest observado por Flusser chama-se Vdeos caseiros
dos anos dourados (1973) e foi realizado em um asilo da cidade de Hyres, no sul da
Frana. A experincia consistia em mergulhar, na situao de proletrios, idosos aps uma
vida de pobreza e trabalho duro e da trazer estas pessoas para uma situao menos passiva,
convidando-os a fazer algo que trouxesse alguma significao para o marasmo de suas
vidas. Na tentativa de fazer isso, o artista munido de seu equipamento de vdeo, primeiro
motivar os idosos atravs da captao de sua vida quotidiana e sua posterior exibio aos
prprios indivduos gravados. Como j se espera, a exibio gera a peculiar fascinao ao
vdeo, visto que ver a si mesmo gera a sensao de ver-se de fora e, com isso, causa um
novo envolvimento. Interessante estratgia para o passo seguinte: convencer os idosos a
aprenderem a manipular os equipamentos de vdeo para realizar suas prprias produes. E
assim aconteceu. Os ancios tornam-se atores, cantores, danarinos, palhaos e outras tantas
coisas, fazendo filmes bem primrios que se tornam mais do que uma tarefa: tambm
entretenimento. Da, com as produes concludas, uma espcie de festival flmico realizase com direito a competio e discusses acaloradas. Tudo capturado em vdeo por Forest
onde ao contrrio do antroplogo, que v e observa ao longe interfere no meio social com
sua perspicaz lente do vdeo.
As palavras de FLUSSER (1975) traduzem os interesses do artista:
O propsito de Forest era de provocar os ancies a olharem-se, e faz-los cessarem de olhar o
passado e o futuro (ento: a morte). Ele queria for-los a olhar o presente, isto , sua realidade.
. No seriam exatamente filmes, por serem produzidos em vdeo, obviamente, mas as tentativas dos
idosos se voltam para produzir algo cinematogrfico, partindo dos cnones desta linguagem.
48
Nesse caso, a realidade era, evidentemente, a alienao do asilo, da realidade social. O propsito
de Forest era, ento, don-quixotesco: aquela gente estava condenada a morrer na alienao do
conforto e do estupor; e Forest pretendia torn-los conscientes desta inevitvel alienao, dirigindo
seus olhares sobre esta situao.
Essa tentativa de faz-los despertar se aproxima muito das idias de Beuys, sobre a arte como
escultura social, j que os idosos so incentivados a um olhar consciente sobre sua prpria
condio degradante e presente justamente exercendo a criao. Mas, ao final da experincia,
so produzidos grotescos vdeos que acabam sendo uma metfora da prpria sociedade
ocidental fundamentalmente excludente para aqueles que no esto em seus desgnios.
Forest age como um arauto da grotesca sociedade tecnolgica que estamos inseridos.
Mais adiante, Forest segue em direo a premissas mais comunicacionais: emblematicamente,
Forest em Arquitetura do presente (1973), prope ao espectador observar seu prprio contexto
cotidiano, ao apresentar imagens captadas em tempo real da galeria no qual se encontra e
tambm da rua desta. Neste trabalho o artista suscita questes tanto de ordem mais social
como controle, invaso, relao pblico-privada, quanto questes mais prximas da linguagem,
como a representao e o tempo real. O trabalho foi realizado em Paris, inicialmente em maio
de 1973 e mais tarde, em dezembro do mesmo ano, utilizando a Rua Augusta, em So Paulo,
quando coletou e exps inmeros artefatos dspares como um refinado sapato feminino, um
pacote de macarro, um par de luvas de borracha e uma lata de sardinhas adquiridos na rua
em questo. Numa galeria, os objetos so apresentados para observao e vinte monitores
de televiso apresentam a rua em tempo real, atravs de uma cmera instalada em circuito
fechado. Uma verdadeira autpsia da Rua Augusta, como o trabalho foi chamado pela
imprensa na poca. Forest, assim como foi buscado por Beuys e pelos situacionistas, procura
um espao mtuo entre a investigao da linguagem e o apontamento do contexto social,
reincidente nesta demonstrao do espetculo da vida.
Herv Fischer, outro nome do Art Sociologique, escreveu um livro intitulado LHistoire de lart
est termine (Paris, 1981) onde analisa a histria das vanguardas como um movimento linear que
visa sempre superao dos momentos anteriores, e ainda apresenta o que seria uma quarta
dimenso da obra de arte quando exposta, o seu contexto social que tambm a constitui
enquanto um objeto artstico. Alm de sua produo terico-crtica, Fischer tambm realizou
trabalhos artsticos que discutiam a instituio do museu. Em uma de suas realizaes no
49
Brasil, no ano de 1975, instalou, na Praa da Repblica, uma barraca denominada Farmcia
Fischer onde distribua plulas de poliuretano embaladas em saquinhos de plstico e prometia
cura para todos os males, desde pouco dinheiro a falta de amor. Sobre a obra, FREIRE (1999,
p.133) diz:
A idia de pblico de arte (...) subvertida com esse projeto. A participao parte inerente
do trabalho e a categoria pblico estendida para muito alm dos setores convencionais. Os
passantes da Praa da Repblica tornam-se integrantes do trabalho artstico. (...) A consulta
rpida para sanar os males cotidianos com o clnico transforma-se em situao artstica: as
plulas, que servem cura, despertam, nesse caso, a conscincia dos desejos sufocados pelo
cotidiano repetitivo. A rua ou, nesse caso, a praa pblica o local privilegiado para o encontro
da arte com a poltica. Trata-se, segundo o artista, de um trabalho profiltico, politicamente
engajado.
Jean-Paul Thenot, tambm do grupo, por sua vez, utiliza questionrios para relacionar-se com
o pblico. Em um dos seus trabalhos, Sem ttulo (1970/74), o artista apresenta reprodues de
obras-primas, como Les Moissonneurs (1553) de Brueghel e Vega-Pal (1969) de Vasarely, e
pede para que o pblico, atravs de diversas faixas de preo, diga qual o seu valor. A relao
entre percepo da obra e literalmente acepo de valores, pontua o mercado da arte e sua
distncia em relao ao senso comum econmico.
Figura 9: O artista Herv
Fischer com sua Farmcia
Fischer em 1975, na Praa
da Repblica, em So Paulo.
50
Indo alm do grupo francs, h outros artistas que trabalham em uma direo parecida,
tornando notria esta quarta dimenso da obra o contexto nas mais diversas esferas.
Assim como Thenot, o alemo Hans Haacke, que tambm utilizou questionrios em diversas
ocasies. No trabalho Visitor Profile (1971-72), o artista prope questionamentos sobre o
contexto poltico e social de sua poca, com perguntas do tipo: voc considera que a bagagem
moral dos Estados Unidos est se enfraquecendo ou est se reforando com o envolvimento
deste pas com as questes da Indochina?; e tambm voc acha que os negcios que visam
o lucro imediato so compatveis com o bem comum?.
10. McLUHAN (1971, p.61): Com o advento da tecnologia eltrica, o homem prolongou, ou projetou
para fora de si mesmo, um modelo vivo do prprio sistema nervoso central. COUCHOT (2003:93) parte
para uma outra definio da distino entre tecnologia e tcnica: a tcnica passa a ser tecnologia a partir
do momento em que no mais emprica, mas solidria da cincia.
51
11. Da associao das telecomunicaes com a informtica, surge o termo telemtica, que ainda hoje
utilizado para designar trabalhos criados nas redes de computadores como a Internet.
12. possvel assistir a um trecho em vdeo da performance The Last Nine Minutes de Douglas Davis
atravs do endereo: http://www.youtube.com/watch?v=n-fhUb9wWmE (acesso em 01 de setembro de
2007).
13. Sobre arte telemtica entre os anos 70 e 90, indicado: PRADO, Gilbertto. Cronologia de
experimentaes artsticas nas redes de telecomunicaes. In: Trilhas, Instituto de Artes, Unicamp, Campinas,
n.6, pp.77-103, 1997a. Disponvel em: <http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/textos/gilbertto3.html> (acesso
em 20 de junho de 2007).
53
54
Figura 12:
Detalhe do
folheto
de
divulgao
do trabalho
A torneira
telefnica (1992) de Fred
Forest.
Mais tarde, o telefone tambm seria protagonista em A torneira telefnica (1992), onde o
artista convida as pessoas a ligarem para um nmero de telefone divulgado por folhetos
e anncios de jornal que est associado a um dispositivo fsico instalado em uma galeria
que despeja gua em um recipiente14. A ligao, porm, no simplesmente local. O sinal
passa por New York, Tquio para da voltar a Paris, numa espcie de jogo entre os satlites
geoestacionados na rbita terrestre. Neste trabalho, o artista flerta com o conceito de rede,
que seria evidenciado em grande parte de sua produo adiante. O telefone esteve presente
tambm em outros trabalhos do artista muito anteriores Esttica da Comunicao, quando
pensado como instrumento de expresso social: no mesmo ano de outras clebres aes como
Passeio Esttico-Sociolgico no Brooklin e, ainda, O Branco invade a cidade, o artista apresenta-se na
XII Bienal de So Paulo com 10 cabines telefnicas que possibilitam ao pblico a veiculao
de mensagens atravs do sistema de som da exposio. Assim como as outras aes da mesma
poca, a ditadura militar se sente incomodada e tenta censurar o trabalho. Do mesmo modo
que o branco dos cartazes e dos jornais15, Forest literalmente d a voz ao cidado comum,
proporcionando espaos de livre manifestao.
14. Esta instalao interativa de Forest foi realizada em Turin, na Itlia. Aps 15.000 chamadas recebidas,
o balde transbordou, inundando o piso do espao. Esse trabalho no s se relaciona com o conceito
de rede aqui presente pelo uso da rede telefnica como tambm pela ao colaborativa distncia,
que d forma a uma situao fisicamente presente e coletiva. Em relao idia de rede, alguns autores
curiosamente referenciam ao fato de que o artista foi funcionrio dos correios na Arglia (seu pas de
nascimento), o que o teria dado um conhecimento intuitivo e prtico sobre relaes dessa espcie.
15. Ao lanar mo de vrios meios, como o jornal, os cartazes e at a televiso com seus 30 segundos
de branco Forest inaugura a idia de cross media (ou mdia cruzada) em que uma mesma ao se
dissemina simultaneamente sob a forma de uma trama que estrategicamente se expande em muitos
meios ao mesmo tempo.
55
16. Leds so diodos emissores de luz (do ingls Light Emitting Diode), minsculas lmpadas
amplamente utilizadas em dispositivos luminosos, na maioria das vezes, coloridos.
56
Forest encara a sociedade presente em sua pedra fundamental, que so os meios, tornandoos no apenas uma extenso desta sociedade, mas o seu prprio mago. Nos meios, esto
contidas as intenes desta sociedade e, por conta disso, o espao de ao das vises
idealistas do artista; como quando se candidata para o cargo de presidente-diretor geral da
televiso pblica da Bulgria, em outubro de 1991. Neste perodo, o pas est sob um governo
stalinista, ainda com ressonncias do antigo regime socialista e sob o apoio da antiga Unio
Sovitica (URSS). Utilizando sempre indefectveis culos coloridos, Forest se lana em uma
campanha nacional defendendo uma programao televisiva mais nervosa e utpica,
uma reforma para uma televiso mais livre e interativa, como ele apresenta. A campanha
apoiada pela oposio do governo que v uma chance de desestabilizar os polticos da situao
e alcanar uma democratizao mais plena. A ao se torna to sria ao ponto at mesmo
de seu concorrente Ognan Saparev, ser obrigado a aceitar um debate ao vivo pela televiso.
Todos acabam tomando a farsa de Forest como verdadeira. Por conta disso, quando faz uma
carreata na cidade de Sofia, causando um enorme turbilho e manifestaes populares a favor
do candidato-artista, a ao acaba com Forest sendo obrigado a deixar o pas, nos termos
impositivos de que sua presena j no mais bem-vinda por l.
Essa presuno dos meios como mago da sociedade contempornea tambm presente
em seu prprio casamento, o Tecno-casamento (tambm referenciado como Ciber-casamento),
realizado em 1999 com a artista Sophie Lavaud. A iniciativa de realizar o primeiro casamento
atravs da Internet acaba sendo sintomtica de uma sociedade que se v por meio da
Figura 13:
Imagens do
site do Tecno-casamento
(1999) realizado entre os
artistas Fred Forest e Sophie
Lavaud.
57
58
desde o coletivo de Arte Sociolgica nos anos 70. A viso social de outrora, que minimizada
com o movimento idealizado com Mario Costa, passa a ser mais complexa; ora sutil, ora
irnica, ora investigativa, ora esttica. O fato que os meios passam a representar mais do
que dispositivos de fluxo mas contextos vivos e repletos de intenes sociais, econmicas,
polticas. Seu gesto inquiridor, controverso e corajoso. Esta investigao social dos meios
est presente tanto quanto ele parte para um questionamento de mercado, ou quando parte
para um desvelar mais ideolgico, de apropriao consciente dos meios. Ele , sem dvida, um
visionrio nos desvios da artemdia e na abordagem cida e contundente dos novos meios.
Os artistas propem a reinveno dos meios que alegrica de uma recusa de se submeter
lgica dos instrumentos de trabalho e do projeto tecnolgico j institudo. Muito antes do
advento de meios mais recentes, podemos observar essa postura j no vdeo brasileiro. A
gerao denominada como vdeo independente em especial, os grupos TVDO (leia-se TV
Tudo) e Olhar Eletrnico realiza experimentaes de linguagem e, ao mesmo tempo, inserem
problemticas sociais em seus trabalhos. Essa gerao produz paralelamente ao modelo
broadcasting da televiso comercial ainda que se insira em meados dos anos 80 em diversos
programas da prpria televiso. Suas produes se pautam pelo carter outsider, apresentando
aquilo que no interessa ao meio massivo ou abordando de maneira completamente distinta,
causando estranhamento. um exerccio de reinveno, concedendo absolutos poderes a si.
Como diria o artista e videomaker Tadeu Jungle: Tudo Pode17.
Em proximidade com a discusso das relaes da arte com a mdia temos a artista
americana Dana Birnbaum em suas apropriaes imagticas da mass media em trabalhos
como Technology/Transformation: Wonder Woman (1978), que faz uma reciclagem televisiva
com as imagens da srie televisiva Mulher Maravilha, editando um novo vdeo a partir das
transformaes da herona e Rio Videowall (1989) em que as silhuetas dos transeuntes num
espao pblico, capturadas em um circuito de vigilncia, so cobertas por imagens via satlite
da mundialmente famosa CNN.
Observamos que a artemdia faz uso constante de um tempo tipicamente situacionista:
o desvio. Sobre esta prtica nos meios tecnolgicos, Arlindo Machado nos traz com
clareza:
Como poderamos entender esse desvio do projeto tecnolgico original no dilogo com as mdias
e a sociedade industrializada? Ora, a artemdia justamente o lugar onde essa questo encontra
uma resposta consistente. O fato mesmo das suas obras estarem sendo produzidas no interior dos
modelos econmicos vigentes, mas na direo contrria deles, faz delas um dos mais poderosos
instrumentos crticos de que dispomos hoje para pensar o modo como as sociedades contemporneas
17. Tadeu Jungle sobre a TVDO que alm dele, inclua Walter Silveira, Ney Marcondes e Paulo Priolli:
Tudo pode ser um programa de televiso. Tudo. O que acontecia, era. O que no acontecia, tambm
era. (...) Achvamos que podamos tudo (JUNGLE, 2007:203). Emblemtico do seu prprio nome, a TV
Tudo encara toda a experincia da vida como televiso, tudo cabe no universo miditico. As experincias
de vida e mdia se somam, tornam-se uma s coisa.
60
se constituem, se reproduzem e se mantm. Pode-se mesmo dizer que a artemdia representa hoje
a metalinguagem da sociedade miditica, na medida em que possibilita praticar, no interior da
prpria mdia e de seus derivados institucionais (portanto no mais nos guetos acadmicos ou nos
espaos tradicionais da arte), alternativas crticas aos modelos atuais de normatizao e controle
da sociedade (MACHADO, 2004, p.06-07).
Na artemdia podemos observar que h uma confluncia no sentido de entender a apropriao
e experimentao dos meios que culmina na transgresso esttica como uma metfora da
prpria idia de subverso social, visto que, a mdia por si s j emblemtica de uma posio
de hegemonia. A mdia possui um poder onipresente, estendido pelas teias do universo
eletrnico, especialmente pelo ciberespao e, ao mesmo tempo, faz uso de uma linguagem
rotineira, pr-determinada e previsvel, formatada para a mdia da populao. Essas condies
constituem-se num evento de grandes propores que no se limita aos meios e linguagens
em si, mas se confunde com a prpria sociedade. Como bem trazido por DEBORD (1997,
p.172), em seus Comentrios sobre a Sociedade do Espetculo, em 1988, quando elabora a idia
do Espetacular Integrado em que no s no sabemos os limites de onde sociedade e onde
espetculo, como tambm o espetculo poltico-social (o poder espetacular concentrado)
e o espetculo financeiro (o poder espetacular difuso) se fundem em um s elemento. Mas
sobre a prpria idia da Sociedade do Espetculo, BOURRIAUD (2006, p.106) observa que
a teoria situacionista, na nsia de enquadrar a produo espetacular, ignora ao fato de que o
espetculo que investe em primeiro lugar contra as formas de relaes humanas, j que seria
uma relao social entre pessoas mediadas por imagens s poder ser pensada e combatida
atravs de novos modos de relaes entre pessoas. Esta uma das premissas trazidas pela
idia de uma arte relacional, que contraria idias de uma produo artstica autnoma da
realidade e conduz a uma prtica que toma como ponto de partida terico e prtico, as
relaes humanas e seu contexto social.
traduz os hbitos perceptivos induzidos por condies de vida, como o prprio Futurismo
seria impensvel sem os meios de transporte rpidos ou sem o cinema. Segundo Bourriaud,
a modernidade contempornea instaurou novas circunstncias sociais, to significativas que
partem para serem protagonistas de uma produo questionadora cada vez mais recorrente a
partir dos anos 90 do sculo XX. Essa produo observada atravs do critrio de coexistncia
em que toda obra de arte cria um modelo de sua prpria sociedade, seja transpondo o
mbito do real ou se traduzindo nele. Digamos por exemplo, que uma produo artstica seja
realizada com o apoio de um regime totalitrio. Ela ser estanque e fechada sobre si mesma
(especialmente sobre simetrias e padres estticos clssicos), no deixando que seja possvel
ver alm do que est posto, de completar o que se olha (ibidem, p.139).
O critrio de coexistncia o ponto de partida para a Esttica Relacional, que uma teoria
baseada na anlise de obras de arte em funo das relaes humanas que figuram, produzem
ou suscitam. A Esttica Relacional aponta para o dilogo que se funda no elemento social.
Notadamente, essa teoria se fundamenta no materialismo (em especial, Louis Althusser que
escreveu O materialismo do encontro), que toma como princpio a idia de que o mundo
no possui origem e nem sentido que o preceda, ou seja, a essncia da humanidade seria
ento a relao entre os indivduos e suas formas sociais: a essncia humana o conjunto
de relaes sociais (Marx). Assim tambm no existiria um fim da histria, nem um fim
da arte j que ambas existem em funo de um contexto: falar em fim da arte confundir
fim de jogo (game), com o fim de partida (play), numa metfora trazida por Hubert Damisch.
Toda vez que muda o contexto, uma nova partida se anuncia e o jogo permanece (ibidem,
p.18). Como diria Duchamp, a arte um jogo entre homens de todas as pocas. Diante
desta viso, o contexto toma uma importncia que significa a perda da autonomia do objeto
artstico, cada vez mais distante da idia da arte pela arte.
Na arte relacional, a discusso sobre as relaes humanas o ponto de partida mais freqente
para apropriar-se do contexto. Seria possvel, a partir delas, mapear nuances da nossa condio
presente, j que as relaes entre indivduos estariam cada vez mais subjugadas s imposies
da sociedade. Em um revival dos tempos em que se construam banheiros pblicos para que as
ruas da cidade permanecessem limpas, agora estariam tambm os espaos pblicos cada vez
mais limpos de toda escria relacional atravs das novas ferramentas de comunicao. Os
espaos pblicos deixam de ser lugares de encontro e tudo passa a estar submisso a espaos
pr-determinados, fechados e privados. As praas pblicas das grandes cidades permanecem
62
vazias enquanto nas alas de alimentao de shoppings e casas de caf, as pessoas se amontoam
em busca de alguma relao inter-humana. Os espaos de consumo tornam-se espaos
relacionais. De outro lado, emergem os contatos mediados pelas redes, instaurando novas
circunstncias de relacionamento.
Neste contexto, a arte seria ento, um espao de explicitar relaes. O mundo da arte um
campo por excelncia do dilogo, j que cada obra de arte poderia muito bem se definir como
relacional medida que nasce da negociao e disseminao entre numerosos emissores e
receptores18. Mas, indo alm, possvel dar conta da especificidade da arte atual ao opor
as relaes restritas ao campo das artes s relaes mais abragentes em que se abarcam as
relaes entre os indivduos e os grupos, o artista e o mundo, e, em conseqncia, as relaes
do espectador e o mundo. Assim, desde o Renascimento, surgem formas artsticas plenas
que advm de contextos (as manifestaes, a performance, os encontros, a participao etc.)
intrinsecamente relacionais. Quando em 1965, Beuys prope restringir o espao da galeria
para somente ele e um cadver de lebre ficando todos os espectadores do lado de fora o
esboo de forma esttica se tornando uma forma relacional.
Ainda que trabalhe em um sentido mais perceptivo, alguns trabalhos de Lygia Clark tambm
so exemplares no sentido de promover uma realidade relacional, nos quais se mantm uma
conexo entre pessoas para uma explorao sensorial compartilhada, como em Nostalgia do
Corpo (1965/1988), em que a artista elabora objetos com finalidades relacionais de descobrir a
si mesmo e ao outro. No trabalho da artista a apreenso desta realidade vivenciada que levar
a uma transcendncia do indivduo, uma tomada de conscincia em torno da alienao em
que vive (CLARK apud SPERLING, 2007).
Nos anos 90, a ao dos artistas da arte relacional se daria especialmente sob a criao de
modelos sociais simblicos da condio social presente ou sob a abordagem de uma sociabilidade
peculiar. No Brasil, podemos identificar as premissas da arte relacional, por exemplo, em Jos
Leonilson. O artista expe circunstncias de relaes em seus trabalhos, baseando-se nas
18. Alm disso, como bem trazido pela Esttica da Recepo, h que se pensar neste outro que
se relaciona com o objeto artstico num sentido mais amplo, conforme PLAZA (2003, p.12), que cita a
Esttica da Recepo, onde se destacam os tericos da Escola de Konstanz (Jauss, Iser e outros), e traz a
idia de uma transubjetividade: O sujeito da produo e o sujeito da recepo no so pensveis como
sujeitos isolados, mas apenas como social e culturalmente mediados, como sujeitos transubjetivos.
63
angstias do homem contemporneo, tendo a si mesmo como parte deste contexto. Em seus
trabalhos, est uma tessitura do emocional e dos relacionamentos humanos, especialmente
em seus desenhos, bordados e instalaes o outro freqentemente questionado. Em seu
ltimo projeto exposto aps sua morte em 1993 De bom corao/Da falsa moral, o artista
cria uma instalao no qual h duas camisas costuradas em uma s e mais duas camisas
justapostas em cadeiras, suscitando relacionamentos e intimidade. H proximidade com o
trabalho do artista cubano Flix Gonzlez-Torres, nas dualidades; as relaes amorosas e a
necessidade do duplo, como em Untitled Perfect Lovers (1991) em que dois relgios marcam
a mesma hora e 24 affiches (1991), em que h duas almofadas sobre uma cama desfeita, ainda
com a marca dos corpos.
Indo alm da investigao do outro neste espao relacional, essa produo pode se direcionar
de modo mais contextual. Um exemplo mais implicado com o urbano est em Gabriel Orozco
conhecido por seu carro individualista na XXIV Bienal de So Paulo em 1998, o chamado
La D.S. (1993). O carro (um recorte em um famoso modelo da Citren), onde possvel
permanecer apenas uma s pessoa, a sntese da individualidade das grandes cidades. J
com uma discusso assumidamente poltica e social, h o trabalho de vdeo e performance
de Coco Fusco, como em El ultimo deseo/The Last Wish (1997), sobre repatriados cubanos, ou
na discusso sobre a mulher latina e turismo sexual na performance Stuff (1996). Mais tarde,
Coco Fusco ir realizar trabalhos cada vez mais incisivos como o vdeo Dolores From 10 to 10,
apresentado em 2004, na exposio Emoo Art.ficial 2.0 no Instituto Ita Cultural, sob a
forma de monitores de vdeo espalhados pelos andares do prdio, como aqueles de espaos
de vigilncia em que apresenta um vdeo baseado em uma histria real de uma funcionria
mexicana que foi coagida e presa em uma fbrica.
64
Figura 16:
Imagens do
vdeo Dolores from 10 to 10
(2002) de Coco Fusco.
19. No site da artista possvel encontrar algumas imagens de seus atos shop-drop: http://www.
zoesheehan.com/ (acesso em 10 de setembro de 2007).
65
Figura 17:
Comparao
entre pea original e seu
equivalente de shop-drop
da artista Ze Sheehan
Saldaa.
conforme JAKOBSON (1995, p.122-127). Pois, ainda que o contexto esteja presente,
o artista se orientar pela mensagem como tal, por ela prpria, lanando mo de
estratgias conscientemente estticas: a funo potica que predomina. Sob um prisma
de posturas frente ao contexto, essa produo est taticamente posicionada agregando
os conceitualismos, em que a idia se traduz em relaes e posicionando-se diante da
discusso social, sem abdicar de seu primordial carter potico. Em grande parte das
vezes, a estratgia criar a partir da arte como interstcio social um espao entre da
sociedade estruturas micro-utpicas20 e mimticas do contexto social ou do cotidiano,
que substituiro as grandes utopias e esperanas revolucionrias de outros tempos. So
aberturas quase silenciosas no corpo social que destoam em objetivo e amplitude das
antigas posturas mais radicais.
Mas, ao abordar os novos meios, BOURRIAUD (2006, p.82) ainda ctico no que diz respeito
a traduzirem essa esttica relacional:
A arte s exerce seu dever crtico sobre a tcnica a partir do momento em que pode deslocar suas
prerrogativas; por isso, os principais efeitos da revoluo informtica so visveis hoje em artistas
que no se utilizam do computador. Pelo contrrio, aqueles artistas que produzem imagens
infogrficas (...) caem geralmente na armadilha da ilustrao: seu trabalho no mximo, um
sintoma ou engenhoca, ou pior, a representao de uma alienao simblica do meio informtico
e sua prpria alienao dos modos de produo impostos.
O autor pode ter razo ao menos em parte: h diversos artistas em arte e tecnologia que
possuiro uma postura apologtica frente tecnologia, prevalecendo o deslumbramento, a
premissa dos avanos tecnolgicos na arte ou o carter demonstrativo daquilo que se pode
realizar com os novos meios. Muitos no questionam o contexto social, poltico ou econmico
que se insere o dispositivo, o software, o meio etc., bastando a estes simplesmente utilizlos com fins estticos. A existncia desta produo que acaba representando esta alienao
simblica verdadeira. Uma produo de culto ao tecnolgico e desta que fala Bourriaud
mas h que se observar tambm, a insurgncia de trabalhos nos novos meios que iro se
20. H uma inspirao no que GUATTARI (apud BOURRIAUD, 2006:35) j apresentava h mais de vinte
anos: Assim como penso que ilusrio apostar em uma transformao da sociedade, tambm creio que
as tentativas microscpicas, como as experincias comunitrias, as organizaes de bairro, a implantao
de uma creche em uma universidade, etc., jogam um papel absolutamente fundamental.
67
21. Setezoom um chatter robot criado em 2001 para a Gessy Lever, em funo da marca Close-up.
Possui um banco de palavras e incorpora conceitos existentes em uma conversa humana como memria,
contexto, aprendizado e aparente elaborao de idias a partir de um assunto, como est no site de seus
realizadores. H uma verso deste rob em: http://www.inbot.com.br/sete/ (acesso em 03 de setembro
de 2007).
22. A Phillips apia e desenvolve uma srie de pesquisas em torno de robs sociais. Alm do Smart
Companion, h tambm o eMuu um rob emotivo, que demonstra suas emoes, com informaes
disponveis em: http://www.bartneck.de/work/researchProjects/socialRobotics/emuu/ (acesso em 08 de
setembro de 2007). Informaes sobre o Smart Companion esto disponveis em: http://www.research.
philips.com/password/archive/23/pw23_smartcompanion.html (acesso em 08 de setembro de 2007).
23. Mais informaes sobre Aibo em: http://support.sony-europe.com/aibo/index.asp (acesso em 08 de
setembro de 2007). Sua produo foi descontinuada em maro de 2006.
68
Figura 18:
O rob
companheiro
Smart
Companion da Philips,
que reconhece expresses e
busca contedos para suas
conversas na rede Internet.
palavras e reconhecer a voz e o rosto de seu dono. Alm destes casos, h diversas pesquisas
em torno de interfaces mais humanides, com o uso de expresses fsicas em rostos com
pele sinttica, bem como estudos sobre a sociabilidade humana e reconhecimento de padres
humanos, com a inteno de criar robs capazes de estabelecer relaes naturais com os
indivduos, com funes como recepcionar pessoas ou gui-las por um caminho, entre outras
atividades sociais.
A tcnica em seu carter mais amplo, enquanto produtora de bens de produo ideal para
apresentar as relaes produtivas: por exemplo, podemos imaginar o advento da fotografia
como parte de um desenvolvimento cientfico e tcnico que culmina no seu aparecimento;
seu surgimento contemporneo necessidade de identificao de pessoas em larga escala.
Podemos dizer que cada poca tem as mquinas que refletem diretamente um pensamento
inerente. A funo da arte se apropriar de cada uma das novas tcnicas, estabelecendo uma
nova lgica que reverbera diretamente na prpria sociedade que concebe sua mquina. Nas
palavras de BOURRIAUD (ibidem, p.82), mais especificamente sobre a tecnologia, podemos
pensar melhor nestas relaes:
Podemos, sem dvida, afirmar que a arte obriga a tomar conscincia dos modos de produo e as
relaes humanas produzidas pelas tcnicas de sua poca. A arte torna muito mais visveis, esses
modos de produo, dando-nos a possibilidade de imaginar inclusive suas conseqncias na vida
cotidiana. A tecnologia s interessa ao artista na medida em que pode colocar em perspectiva seus
possveis efeitos; no est obrigado a conden-la como instrumento ideolgico.
O instrumento ideolgico de que fala o autor a ideologia hegemnica que est encapsulada
69
24. O termo utilizado para definir a interdependncia entre as tcnicas e as cincias no saber
contemporneo. Segundo ARAJO (1998, p.12-14), a tecnocincia segue por duas perspectivas
aparentemente contraditrias: uma primeira na qual o saber contemplativo e discursivo d lugar ao
mtodo experimental e modulao matemtica na produo do conhecimento, ou seja, o que era
teoria d lugar ao sobre a realidade; em uma segunda perspectiva que minimiza a primeira: o que
realmente importa so as redes de relaes entre os indivduos, constantemente atualizadas e mantidas,
que por definio no exclui os interesses polticos e econmicos. Somadas, conferem um carter
operatrio, ramificado e onipresente em todos os campos do conhecimento.
70
for25. Como bem trazido pelo artista Steve Mann, trata-se de uma postura reflexionista,
como uma estratgia que toma a metodologia do opressor para mirar ao prprio. Assim,
esse corpo social ampliado para alm das relaes humanas entre os indivduos para a
instaurao de relaes hbridas homem e mquina; mquina e mquina.
Essas relaes implicam primeiramente no entendimento da tecnologia como parte da prpria
ideologia dominante e por conta disso, interessa a ns, conduzir a um desvio consciente. A
tnica que trazida por Arlindo Machado na definio de artemdia fundamental para
pensarmos no apenas no desvio da mdia no sentido dos meios comunicacionais mas
da tecnologia e da tecnocincia. O inimigo, como referenciado por Bourriaud, no est
restrito a um poder institudo ou financeiro, nem apenas est atravs dos meios que entorpecem
o indivduo, como fora proposto por Guy Debord, em 1967. uma condio acima de tudo
relacional e ramificada permeando campos e espaos dos indivduos onipresentemente.
Atravs dos novos meios, esses modelos descritos por Bourriaud podem ganhar uma nova
dimenso, no somente simblica, mas processual. A arte dos novos meios pode ser capaz
de instaurar essas pequenas interferncias com uma complexidade mais intrnseca e precisa;
pode tambm dar origem a novas formas de comportamento, novos gneros mercantis e
novos valores circunscritos num microcosmo. Indo em direo ao desvio no interior das
relaes tecnolgicas, se desperta conscincias nas mutaes ocorridas no corpo social. o
desafio de realizar uma arte relacional que foca nas relaes truncadas, latentes, codificadas
e monitoradas agora atravs das prprias tecnologias.
25. Sobre a produo artstica em novas tecnologias, MACHADO (2002, p.155): Essa atividade
fundamentalmente contraditria: de um lado, trata-se de repensar o prprio conceito de arte, absorvendo
construtiva e positivamente os novos processos formativos abertos pelas mquinas; de outro, trata-se de
tornar tambm sensveis e explcitas as finalidades embutidas em grande parte dos projetos tecnolgicos,
sejam elas de natureza blica, policial ou ideolgica.
71
72
Captulo 2
Relaes e mediao em rede
Figura 19:
Imagem do
site da Bienal do ano 3000
(2006) de Fred Forest.
. Entrevista presente no texto Resistncia nas artes plsticas, no site IBASE, no endereo: http://www.
ibase.org.br/modules.php?name=Conteudo&pid=1539 (acesso em 02 de setembro de 2007).
75
transformao dos participantes (os idosos que produzem os vdeos, assistindo-os depois) em
ferramentas do seu discurso.
Essa idia do participante como ferramenta muito recorrente tambm no discurso de outros
artistas. Com grande proximidade ao trabalho de Forest em Hyres, em 2007 o catalo
Antoni Abad realizou uma instalao, no Centro Cultural So Paulo, em que motoboys
fotografam, gravam e publicam o seu dia-a-dia na Internet, atravs de celulares com cmeras
que os acompanham pela cidade. O projeto denominado Canal*Motoboy acaba trazendo uma
viso com forte carga sociolgica ao passo que os 12 motoboys no iro s fazer algumas
experimentaes mais lricas com a cmera, como tambm no deixaro de apontar os
problemas sociais de sua profisso normalmente exercida por jovens pobres da periferia
como o desrespeito no trnsito por motoristas, a falta de segurana nas ruas, a rapidez sobrehumana nas entregas, a distncia entre os extremos da cidade e a fatalidade dos acidentes. Os
motoboys no so autores plenos do trabalho, mas sim, partes de um discurso maior regido
por um autor que prope um canal de criao.
Pensando na colaborao a Forest, cada participante passa a ser elemento de uma coletividade
que direcionada pelo artista, importando muito menos o resultado individual de cada um
e sim sua insero. O processo o que realmente importa. Em outras palavras, h uma nova
figura do autor que se distingue obviamente da figura clssica e essa aproxima-se muito mais
de uma autoria procedimental, em que no h objetos fechados e sim potencialidades. MURRAY
(2003, p.149), ao falar sobre narrativas em meios eletrnicos nos deixa isso mais claro:
Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto
escrever os prprios textos. Significa escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as
condies sob as quais as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. (...) O autor
procedimental no cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades
narrativas.
E continuamos a congregar com as mesmas idias de MURRAY (ibidem, p.150), sobre uma
banalizao do papel do autor:
Os crticos contemporneos esto atribuindo autoria aos interatores porque no compreendem as
bases procedimentais da composio eletrnica. O interator no o autor da narrativa digital,
embora ele possa vivenciar um dos aspectos mais excitantes da criao artstica a emoo de
exercer o poder sobre materiais sedutores e plsticos.
Mas LVY (1995) muito mais feliz ao resumir a frmula da arte da implicao com algumas
poucas palavras: suscitar a obra em vez de imp-la. A proposta que antecede qualquer trabalho
que busque a interveno criativa de seus participantes nunca se resume ao que imposto,
mas ao que pode existir em potencialidades.
Essa coletividade em rede no constitui status de autor, ainda que crie e exera determinado
poder. Nas atuais condies da rede em que surgem estruturas fundamentalmente voltadas
insero colaborativa, h at agora, o papel do propositor, o autor dos procedimentos, que
poder ser tanto um artista, um conglomerado mundial ou uma fundao sem fins lucrativos.
A rede oscila entre proporcionar ferramentas de relao ao indivduo e destitu-lo de seu poder
quando preciso for. H mecanismos cada vez mais presentes que visam realizar mediao na
rede. Da mediao restrio h apenas um pequeno passo.
2.1 Censura na rede Internet
As redes telemticas (em especial, a rede Internet) j foram muitas vezes apresentadas pelos
entusiastas como verdadeiros parasos da democratizao e do poder do indivduo. Mais do que
nunca existiria a planificao de poderes, antes restritos na mo daqueles que detm canais de
comunicao convencionais. A Internet surge por sua vez, sem qualquer pretenso democrtica:
uma rede estabelecida com fins militares, oriunda da Guerra Fria sob o nome de ARPAnet. A
ARPAnet surge no fim da dcada de 60, por conta da preocupao do departamento de defesa
(Darpa) dos Estados Unidos com um ataque nuclear massivo tempos de preocupaes com
a ex-Unio Sovitica (URSS). Cria-se, ento, uma rede de computadores, descentralizada e
super-ramificada, capaz de manter conectados centros de inteligncia militar. Em 1985, a rede
j estava ligada a outras redes, agora com fins de pesquisa entre universidades americanas e
europias. Em 1991, a Internet chega ao Brasil, em universidades pblicas e em 1994, comeam
77
. Para acompanhar o mapa da censura da Internet no mundo, acesse o site da OpenNet Initiative:
http://map.opennet.net/ (acesso em 01 de setembro de 2007).
78
teriam colaborado com o governo, embora aleguem ter mantido o anonimato dos usurios.
Alis, o ataque de 2001 ao World Trade Center, em New York, alm de ser justificativa para
criar controles mais rgidos no trfego internacional de pessoas, especialmente nos pases
do hemisfrio norte, tambm alimentou especulaes em torno de uma instituio somente
comparvel ao Grande Irmo do livro 1984, de George Orwell, o sistema Echelon. Esse sistema
seria um poderoso e secreto modelo de interceptao mundial de telecomunicaes financiado
pelo governo norte-americano e auxiliado por outros pases como o Canad, Nova Zelndia,
Reino Unido e Austrlia, iniciado em 1948, hoje capaz de realizar varreduras em qualquer
meio eletrnico do mundo, filtrando contedos advindos de telefones celulares, telefones
fixos, mensagens de fax, transmisses de rdio e, claro, mensagens eletrnicas atravs da
Internet. Ao mesmo tempo em que se assemelha com mais uma lenda do mundo ciberntico
visto que estaramos falando de uma entidade onisciente fato que governos, em especial
da Comunidade Europia, se preocupem e realmente investiguem a existncia de tal sistema
de espionagem e controle. Mas acima das preocupaes dos governos, deveria estar em jogo
o direito privacidade e ao livre de cada cidado do mundo.
Atualmente, a Rede Mundial de Computadores a Internet passa por um momento de
redefinio onde ocorre a emergncia de sistemas que se baseiam prioritariamente na ao e
relao de seus participantes, que estabelecem redes de contato e partilha e que se sobrepe em
relao ao uso at ento estabelecido da rede: o acesso a informaes pontuais e localizadas,
da mesma forma que consultamos outras bases de dados. A web no mais uma base de
dados apenas, mas uma rede de relaes dinmicas e ativas, a tambm conhecida Web 2.0 .
2.2 Web 2.0
Web 2.0 um termo banalizado como sinnimo de sites interativos que possibilitam a
participao dos indivduos ou possuem contedo diferenciado como sites comerciais que
oferecem campos de comentrios aos produtos que oferecem ou apresentam os mesmos
. importante salientar que muito antes das discusses de Web 2.0, a produo em web arte j fazia
uso deste usurio-colaborador, atravs de diversas proposies colaborativas e tambm j lidava com
sociabilidades virtuais em ambientes multiusurio. O novo termo na verdade pontua a proliferao destas
idias ao grande pblico alguns anos depois.
. Site alimentado pelas colaboraes em vdeo dos usurios: http://www.youtube.com (acesso em 01
de setembro de 2007).
10. Comunidade virtual, atualmente popular entre brasileiros: http://www.orkut.com (acesso em 01 de
setembro de 2007).
11. http://www.google.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
12. Site colaborativo para imagens: http://www.flickr.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
13. http://www.yahoo.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
14. Comunidade virtual, atualmente popular nos EUA: http://www.myspace.com (acesso em 01 de
setembro de 2007).
15. Site colaborativo onde os usurios respondem ao o que esto fazendo naquele momento: http://
twitter.com (acesso em 30 de agosto de 2007).
16. Comunidade virtual, popular nos EUA: http://www.facebook.com (acesso em 03 de setembro de
2007).
80
gratuitos, como Blogger17, tambm do Google, e Windows Live Spaces18, da Microsoft, existem em
funo daquilo que os internautas tm a contribuir. So interfaces de veiculao/discusso do
que produzido sob a forma de textos, fotos, vdeos e at a veiculao de si mesmos, atravs
das comunidades virtuais. Em muitos casos, o sistema possibilita a insero de comentrios e
discusses, tornando visveis as ressonncias das contribuies.
O site YouTube possibilita que qualquer usurio se cadastre e possa inserir vdeos de at 10
minutos de qualquer natureza, excetuando contedo adulto. Ainda que a empresa apresente
a interface como apenas para produes em que o internauta seja o autor, tentando com
isso desestimular a veiculao de produes com restries de direitos autorais, uma grande
parte dos vdeos presentes oriunda de imagens de programas de televiso e filmes e, ainda,
certo que quase a totalidade dos vdeos publicados no possui autorizao de veiculao
dos indivduos gravados. Num dos episdios mais dantescos da Internet no Brasil, em 2006,
uma apresentadora de televiso foi flagrada em atos libidinosos em uma praia italiana com
seu namorado e o vdeo revelador foi justamente veiculado atravs do site de vdeos. A
apresentadora conseguiu que a justia brasileira banisse o acesso a todo o contedo do site,
prejudicando milhares de usurios brasileiros por alguns dias19. A situao tornou evidente o
despreparo das autoridades ao lidar com uma estrutura dinmica e coletiva: so milhes de
vdeos e usurios conectados a todo tempo. Ao restringir pontualmente um ou mais vdeos,
em alguns instantes, eles estariam l novamente, por iniciativa de outros usurios. Da mesma
forma que por ocasio da censura ao YouTube, o vdeo da apresentadora na praia reverberou
por sites similares da rede e sistemas Peer-to-Peer20, tornando a deciso judicial completamente
incua. Ao mesmo tempo, o episdio abre precedentes para que outras aes restritivas
aconteam por motivos menos fteis at.
Atualmente, o site YouTube possui um link para denncias de contedos proibidos tornando
cada usurio, um delator em potencial e realiza sistematicamente varreduras para eliminao
destes mesmos contedos. Com a mesma poltica, o site de relacionamentos Orkut, que
esteve envolvido em 2006 com a acusao de conivncia a atos discriminatrios e atos de
pedofilia por parte do Ministrio Pblico Federal brasileiro, procura instigar os seus usurios
a denunciarem atos tidos como ilegais. A acusao implicaria na proibio ao acesso do Orkut
no Brasil pas que possua mais de 30 milhes de perfis de usurios, em junho de 2007.
Assim como no YouTube, o Orkut tambm probe a publicao de contedos protegidos por
direitos autorais, embora possua a seguinte clusula em seus Termos de Uso:
Ao enviar, publicar ou exibir quaisquer materiais no servio orkut.com, voc nos concede,
automaticamente, o direito irrevogvel, perptuo, isento de royalties, transfervel, sublicencivel,
no-exclusivo e mundial para copiar, distribuir, criar trabalhos derivados, utilizar e exibir
publicamente tais materiais. 21
O site possui, desta forma, direitos irrestritos sobre qualquer produo que venha a ser publicada
atravs do site: discusses, poemas, textos, imagens ou mesmo as informaes pessoais ali
presentes so legalmente propriedade do conglomerado Google, poder concedido por cada um
dos usurios presentes no servio. A mesma apropriao, no entanto, no ocorre com os vdeos
presentes no YouTube: l cada usurio autor (ou com direitos de) e responsvel por suas
publicaes em seus Termos de Uso. Como muitos vdeos so disponibilizados sem a anuncia
de seus autores (muitas vezes grandes conglomerados de comunicao e entretenimento), o
site transfere toda a responsabilidade legal a seus usurios.
As discusses sobre direitos de autor na Web 2.0 se complicam ainda mais no uso dos
sistemas Peer-to-Peer, atravs de softwares como Kazaa, LimeWire, Shareaza, eDonkey e eMule.
Nestes sistemas, os desenvolvedores de software procuram se esquivar para que no sejam
responsabilizados pelo uso mais freqente dos sistemas: o compartilhamento de contedos
protegidos por direitos autorais, como softwares, filmes e msicas. Porm, oferecem
ferramentas cada vez mais apropriadas para a prtica, com anonimato e estabilidade. Como
os arquivos nas redes de compartilhamento so distribudos por centenas e at milhares de
usurios dependendo da popularidade de cada arquivo a identificao e punio dos
envolvidos so dificultadas. Mesmo sendo uma prtica ilegal, na maioria das vezes j que
a comercializao ainda incipiente, especialmente no Brasil o download de msicas em
MP322 alimenta um vido mercado de CD Players de mesa e automotivos, celulares, cmeras
e portteis que tocam o formato de udio.
O termo Web 2.0 tambm empregado para designar a popularizao de comunidades virtuais
em plataformas 3D, como Second Life23. Trata-se de um ambiente virtual multiusurio na Rede
Internet24, onde vrios participantes passam a ter uma vida dupla: podem fazer passeios, ter
uma vida social ativa com festas e eventos sociais, ir ao banco, fazer compras em shoppings,
assistir a shows, comprar imveis virtuais e at casar. O Second Life tambm utilizado
entre as empresas da nova economia: grandes companhias disponibilizam eventos atravs
22. O formato de udio MP3 se popularizou para downloads de msicas atravs da Internet por
conjugar qualidade de som e uma excelente compactao, tornando o arquivo mais rpido de ser
carregado. O mesmo fenmeno de mercado tem acontecido com formatos compactos de vdeo,
originando portteis para a sua exibio.
23. Mais informaes e download do programa no site: http://www.secondlife.com (acesso em 02 de
setembro de 2007).
24. H ambientes virtuais multiusurio criados muito antes do conceito de Web 2.0, como Activeworlds
(http://www.activeworlds.com acesso em 30 de agosto de 2007) de 1997, por exemplo. No campo
da arte mdia, podemos citar o The Distributed Legible Cities (1998), do artista australiano Jeffrey Shaw,
inspirado no histrico Legible Cities e o brasileiro Desertesejo (2000), de Gilbertto Prado, acessvel na
Internet atravs do endereo http://www.itaucultural.org.br/desertesejo (acesso em 03 de setembro de
2007).
83
do mundo virtual, fazem cursos para funcionrios e reunies com funcionrios fisicamente
distantes. Universidades, bancos, supermercados esto criando seus equivalentes virtuais
dentro deste mundo paralelo tambm. Embora os primeiros ambientes 3D que possibilitam
o contato, a partilha espao-tempo ou mesmo a construo de espaos na Internet seja bem
anteriores ao SL (que surge em 2003) a sua principal contribuio foi se aproximar do real
at nos quesitos mais pecunirios: o poder do dinheiro especialmente da moeda especfica
do mundo, chamada de Linden Dollar visvel a partir do momento em que voc resolve
mudar o seu visual, ou melhor, do seu avatar sua representao no mundo. Mas, o acesso ao
mundo gratuito, quando evidentemente voc no ter acesso a todas as frivolidades de uma
verdadeira sociedade de consumo.
E como j comum entre os meios, em que h uma constante contaminao entre as linguagens
em que os novos meios modificam os anteriores. A idia de um sistema baseado em contedos
e gerenciamento de usurios j incentiva a produo de canais de televiso que so abastecidos
por vdeos produzidos por pessoas comuns. No Brasil, em 2007 foi institudo pelo Grupo
Abril, o canal por assinatura Fiz TV25 que procura incentivar o envio de vdeos atravs do
site do canal. No site os vdeos so vistos por seus visitantes e conforme ganha popularidade
(sendo cada vez mais assistido), o vdeo poder ser visualizado nas diversas selees da TV.
H programas que apresentam vdeos noticiosos ou jornalsticos (reportagens de todos os
cantos do pas, flagras capturados por cmeras de celulares, denncias), documentrios,
25. O site oficial da emissora colaborativa: http://www.fiztv.com.br (acesso em 03 de setembro de
2007).
84
clipes independentes e curtas em vdeo, por exemplo. O canal procura migrar as idias desta
nova verso da web para uma TV 2.0 onde sua essncia colaborativa e cada usurio
interfere diretamente na grade horria da emissora. A proposta est numa espcie de limbo
tecnolgico, j que parte do pressuposto que os vdeos desejam o reconhecimento da TV
como mdia mais convencional mas, ao mesmo tempo, se esquece que no h sentido propor
uma seleo se tudo o que est na TV tambm pode ser visto pela web e que cada internauta
poder fazer por ele mesmo, sua programao particular. E claro, ainda que pretensiosamente
colaborativa, a TV ainda pode possuir filtros inerentes aos prprios interesses do grupo que
controla o canal: colaborativa, mas no livre.
O otimista Pierre Lvy defende a idia de que a Web 2.0 no representaria uma inovao,
j que desde os anos 90 ele j defende a idia de uma inteligncia coletiva: essa web
participativa que hoje se encontra massificada j estaria definida nos primrdios da rede26.
Mas o que teramos ento um surgimento de diversas aplicaes em que a colaborao
torna-se mais evidenciada e comum. A colaborao torna visvel um espao comum em que
as pessoas envolvidas coabitam, como um modelo de sociabilidade, como objeto finito. Ao
contrrio dos tericos que defendem o fim da aura do objeto artstico (muito referenciada por
Walter Benjamin), BOURRIAUD (2006, p.72-74), por sua vez, ao observar a multiplicao
de estratgias participativas, acredita que na verdade teramos hoje um deslocamento desta
aura para os meios que configuram essa forma coletiva. Num contexto maior, o autor observa
que estaramos numa nova fase do projeto moderno: se durante sculos a modernidade se
dedicou a criticar o predomnio da comunidade sob o indivduo do anonimato que emerge
a figura da assinatura autoral h justamente, hoje, uma proposio que desconstruir o
individual, criar novos modos de estar-junto.
A colaborao ir se estender para alm da publicao de contedos de pessoas comuns ou a
formao de comunidades virtuais: torna-se um novo pensamento presente tambm na produo
de softwares os softwares livres. A produo coletiva existe em contraposio aos direitos de
autor: o uso de seus programas no estar sujeito s polticas de propriedade intelectual. Eles so
produzidos por grande nmero de programadores, que configuram extensos grupos de trabalho.
Os entusiastas do software livre acreditam que o software, ao contrrio de bens materiais
26. Opinio presente em entrevista dada ao jornal Folha de So Paulo, em 14 de agosto de 2007.
85
e como resultado do conhecimento humano, tende ao carter fluido, sendo que limitaes
comerciais e de propriedade so restritivas e completamente contrrias natureza destas
produes. A difuso deve ocorrer sem limitaes de qualquer espcie. Ao mesmo tempo, o
software livre acaba sendo uma resposta a grupos hegemnicos como a Microsoft, que est
presente em 97% dos computadores corporativos no Brasil, em dados de 2006, atravs de seus
populares e pagos sistemas operacionais, como Windows 98 e Windows XP27. Esse poderio
gera uma insegurana natural entre os usurios: o que pode fazer uma companhia que detm
controle sobre a maioria absoluta de computadores do mundo? Nada que uma produo
cyberpunk no tenha pensado.
O primeiro incentivo das idias colaborativas na produo de programas de computador
surge em 1969, por ocasio do desenvolvimento do sistema operacional UNIX, que ao
contrrio dos sistemas proprietrios, possibilitava a modificao de seu cdigo-fonte por
qualquer usurio com conhecimentos em programao. Isso d origem aos chamados
softwares open source uma das premissas do chamado software livre. Em 1984, uma outra
iniciativa fundamental: Richard Stallman cria o Projeto GNU28 que seria o embrio do
sistema operacional GNU Linux e implica um carter mais incisivo, criando os preceitos
do software livre. Em 1985, Stallman lana um manifesto anti-copyright intitulado General
Public License, que apresenta um modelo de licena a ser aplicada em cada programa, o
qual determina a ausncia de direitos autorais e o incentivo para a redistribuio do mesmo.
Atualmente, vrios softwares livres podem ser baixados gratuitamente na Internet para as
mais distintas aplicaes muitos deles concorrendo com seus equivalentes comerciais.
Alguns destes softwares so desenvolvidos comunitariamente por diversos programadores
muitas vezes em locais fisicamente distantes e disponibilizados em repositrios na Internet
para qualquer pessoa.
No universo do software livre, surge a estrutura wiki como elemento colaborativo e livre para
ao de uma coletividade. Permite a edio de pginas da Internet por qualquer internauta e
sua publicao instantaneamente sem qualquer tipo de revises, filtros ou restries prvias.
27. Segundo a Fundao Getlio Vagas, em pesquisa realizada em 2006. certo que esta proporo
deva ser ainda maior em computadores presentes nas residncias brasileiras, visto que sistemas
operacionais livres ainda no possuem popularidade e acessibilidade suficientes. Fonte: http://www.link.
estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=9467 (acesso em 15 de agosto de 2007).
28. Site do projeto: http://www.gnu.org/ (acesso em 02 de maio de 2007).
86
Tudo acontece por meio do seu navegador web, o que torna tudo muito simples. O esprito
tornar cada leitor, um produtor em potencial, numa alternncia constante destes papis.
Alis, cada colaborao est sujeita a edies de outras pessoas, em um permanente work in
progress. Todos so parceiros de uma construo coletiva e permanentemente mutante. Cada
internauta tambm um revisor e espera-se que quanto maior o nmero de participantes de
uma comunidade com base em uma estrutura wiki, maiores as chances de que os contedos
presentes sejam vistos e alterveis por um nmero maior de pessoas. Em outras palavras, o
controle de contedo exercido por todos.
O termo wiki seria derivado de Wikiwiki, que em havaiano significaria super-rpido,
traduzindo a instantaneidade de sua edio. tambm referenciado como WikiWikiWeb
e Wardswiki. O site Portland Pattern Repository29, produzido a partir de 1995 por Ward
Cunningham, toma para si o rtulo de primeira produo assumidamente em wiki. O site de
Cunningham basicamente um repositrio de inmeros artigos, apresentados em pginas
muito simples (com um design tpico dos primeiros anos da web), organizados por hipertexto.
H tambm pginas pessoais uma lista com as pessoas presentes na comunidade. Ao final de
cada pgina, h um edit page, que abre um editor e torna o contedo editvel. Segundo as
prprias pginas editveis do site, ele nasce com o foco principal de discusso sobre pessoas,
projetos e padres no desenvolvimento de softwares algo especfico para programadores
que acaba dando origem a um repositrio de assuntos ligados a tecnologia digital. A maior
parte das aplicaes desta tecnologia est ligada a repositrios de informaes sobre
determinado assunto abragente a uma comunidade envolvida, como tutoriais de softwares
ou linguagens de programao ou criao coletiva propriamente dita, especialmente
verbal.
A maior contribuio desta tecnologia tornar possvel a implementao de sites em
que h a participao/edio/publicao direta e sem filtros, algo possvel mesmo para
aquele que no possui domnio tcnico para o desenvolvimento da interface. Em outras
palavras, a estrutura j est pronta e cabe ao desenvolvedor apenas customizar seu
site. H diversos programas wiki, a grande maioria gratuita, que pode ser baixada pela
Internet, personalizada e instalada em um servidor web. Porm, no h uma revoluo
neste sentido, sendo que muito antes da popularizao wiki, j existiam diversos sites
29.
produzidos no contexto da web arte que j previam esta publicao/ao direta, inclusive
indo at alm do textual30.
30. Aqui no Brasil, podemos citar Aller Antologia Labirntica (1997), de Andr Vallias, que possui
momentos em que o internauta pode inserir textos no site, propondo uma criao coletiva. Disponvel
em: http://www.refazenda.com.br/aleer/ (acesso em 02 de setembro de 2007). Indo alm do texto, h
o site de criao colaborativa, em que o visitante pode inserir desenhos, garatujas, Open Studio (http://
artcontext.net/act/00/openStudio/ - acesso em 15 de agosto de 2007) de Andy Deck. Deck tambm
desenvolveu o site Graphic Jam (1999) com Mark Napier, atualmente off-line, que como o Open Studio,
possibilitava visualizar as inseres (ver o outro desenhando) em tempo real.
31. Est disponvel atravs do endereo http://www.wikipedia.org, tendo sua verso em portugus
referenciada neste trabalho, na maioria das vezes no endereo http://www.pt.wikipedia.org.
88
32. Com excees a pginas em que o acesso edio restrito, como, por exemplo, em verbetes que
abordam assuntos polmicos.
33. Descrio sobre formatos recusados na enciclopdia presente em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Wikipedia:O_que_a_Wikipedia_no_ (endereo com acentos acesso em 15 de maro de 2007).
89
formato ou em razo de sua relevncia no contexto enciclopdico. Se tido como algo pouco
importante, o verbete estar sujeito eliminao.
A discusso em torno da relevncia de contedos torna-se subjetiva a partir do momento em
que no existem critrios comuns aos editores lusfonos. Em uma situao ocorrida na verso
em portugus em que um usurio do estado da Bahia v sua banda ser eliminada do sistema
e indaga aos administradores quais os critrios de relevncia, percebe-se que os critrios so
pessoais: um deles acredita que a relevncia estaria na quantidade de referncias no site Google
e outro, muito mais presunoso, diz simplesmente que como afeito rea cultural da Bahia,
simplesmente pelo fato de no conhecer a determinada banda, ela no relevante34. Ainda,
h o caso de um verbete sobre um conhecido evento de arte e novas mdias, realizado em So
Paulo e no Rio de Janeiro que foi eliminado por conta de ser uma iniciativa desconhecida
destes avaliadores. Os organizadores do evento tambm tiveram seus verbetes biogrficos
apagados. Ainda no campo das artes, at verbetes sobre o histrico dadasta Kurt Schwitters
foram eliminados em 2007. Os administradores recebem diariamente inmeras mensagens de
repdio a eliminao de contedos presentes conformando um tipo de censura freqente.
Inclusive, entre os meses de fevereiro e maro de 2007, tambm fui vtima de alguns atos
restritivos no mesmo momento em que vrias personalidades, eventos e trabalhos de arte e
tecnologia foram eliminados da verso lusfona da enciclopdia virtual sob o argumento de
que no possuam relevncia suficiente para permanecer ali disponveis. De minha autoria,
a revista digital-objeto NISGRANDE35, foi eliminada sem uma discusso pertinente
em torno da permanncia: entre um dos motivos alegados pelos administrados foi o fato
de que a revista que tem 70 unidades produzidas artesanalmente nada representava no
universo de milhes de habitantes de So Paulo. No satisfeitos apenas com a eliminao do
verbete referente ao projeto, tambm foi apagado sob a justificativa de personalidade no-
34. O texto referente aos critrios pessoais sobre relevncia est presente em um espao coletivo
de discusses na Wikipdia em portugus: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Caf_dos_novatos
(endereo com acentos acesso em 15 de maro de 2007)
35. A NISGRANDE uma revista digital-objeto organizada por mim e com a participao de Omar
Khouri, Paulo Miranda, Daniele Gomes, Diniz Jnior, Edgar Franco, Josiel Vieira, Letcia Tonon, Peter
de Brito e Vivian Puxian. Apresenta-se como um objeto de resina transparente que possui um mini-CDROM em seu interior, com 10 trabalhos diferentes produzidos em Macromedia Flash. Foi lanada com 70
exemplares, discutindo a questo de objeto nico (noz em resina, cada uma assinada pelo organizador)
e objeto infinitamente reprodutvel (o CD-ROM). Foi lanada em 2006, na Casa das Rosas - Espao
Haroldo de Campos de Poesia e Literatura, em So Paulo.
90
enciclopdica (sem nada mais, alm destas palavras), o verbete referente ao poeta visual,
artista grfico e organizador de publicaes independentes Omar Khouri, que desde os anos
70 contribui ativamente para a pesquisa e produo em artes e poticas da visualidade. Do
artista multimdia Edgar Franco - um dos participantes da NISGRANDE, assim como
Khouri foi apagado o projeto musical Posthuman Tantra, produo com vrios lbuns
j lanados, inclusive no exterior. O mais estarrecedor que a eliminao tambm uma
oportunidade de menosprezar os contedos presentes: o projeto de Franco foi tratado como
banda que lanou msicas apenas em CD-R, totalmente desprovido de mrito, o que demonstra a
limitada interpretao destes indivduos para qualquer expresso distante dos meios de massa.
Qualquer iniciativa independente voltada a um pblico restrito vista com menosprezo
pelos administradores da enciclopdia.
Figura 23:
Interface e
imagem do invlucro de
resina (destaque) da revista
digital-objeto NISGRANDE
(2006), organizada por
Fbio Oliveira Nunes.
Os critrios dbios na Wikipdia tornam-se ainda mais evidentes pela presena de verbetes
sobre celebridades instantneas oriundas de programas televisivos como reality shows e
danarinas de grupos populares de forte apelo comercial, por exemplo, que permanecem sem
qualquer vestgio de eliminao. A presena de elementos especialmente ligados ao mainstream
televisivo faz-nos acreditar que o critrio de relevncia est baseado no reconhecimento
da mdia de massa o que exclui a comunidade acadmica e cientfica e tambm todas as
manifestaes de cunho alternativo e restrito, por conseqncia. Embora se autodenomine
como a enciclopdia livre, as manifestaes tidas como underground como fanzines,
publicaes de baixas tiragens ou bandas fora do establishment musical, esto certamente
sujeitas excluso por no serem enciclopdicas .
91
43. Browsers (programas navegadores como Internet Explorer e Mozilla Firefox, por exemplo) e plugins (programas que funcionam a partir de outros com funes especficas, como Shockwave Flash, por
exemplo) podem determinar a visualizao do trabalho, conforme foi planejado pelo artista ou no.
94
desta produo dos artistas europeus Joan Heemskerk and Dirk Paesmans, contraria qualquer
proposio bem-intencionada da rede, onde os sites deveriam funcionar com clareza,
legibilidade e eficincia.
JODI funciona porque , acima de tudo, pensado para ser visto atravs da rede por internautas
comuns. o contexto tecnolgico compartilhado por todos que est em voga. Alis, com
uma lgica inspirada em JODI, em 1999, criei o site ONOS On Operating System, uma
experimentao produzida em Macromedia Flash na ainda incipiente Internet no pas, em
que momentaneamente ocupava a tela cheia do terminal, fazendo com que o usurio-mdio
se confundisse naquele momento, quase a totalidade dos computadores possua apenas
os sistemas operacionais Microsoft Windows 95 ou Windows 98 com a semelhana entre a
ONOS - On
Operating System (1999) de
Figura 25:
95
animao e a interface de seu sistema. Ora, ao propor isso, o interesse estava em estabelecer
momentos de desautomatizao do indivduo os botes, os programas estavam todos
desarticulados e sem qualquer funo. Para completar, havia algumas telas que indicavam a
presena de um vrus elementos suficientes para um grande nmero de e-mails condenando
tal proposta. Essa desautomatizao implica em fazer o usurio se distanciar do lugar-comum
de sua relao com a mquina e questionar o meio. Receio e anseio se confundem, invertendo
expectativas.
Mas indo alm da questo esttica, no se pode tambm esquecer que a web arte proporciona
um espao em que os trabalhos so vinculados de modo independente, visto que no
necessrio que o mercado da arte aceite determinada produo para que ela venha a estar
disponvel ao pblico. Os trabalhos so publicados e disponibilizados muitas vezes com
recursos prprios dos artistas, atravs de seus equipamentos ou aos que tem acesso. No s
realizam a produo como tambm utilizam a prpria rede para divulgar por meio de e-mails,
blogs e/ou comunidades virtuais. uma produo que acontece paralelamente ao circuito
artstico convencional44 muitas vezes com pouca ou nenhuma participao em espaos
como galerias de arte e Bienais45.
De outro lado, porm, ainda que exista essa independncia, visvel que os artistas que produzem
web arte buscam se aproximar das instituies artsticas e estas, por sua vez, vm gradualmente
observando essa produo especialmente por suas fortes nuances contemporneas: o ato de
estar em rede hoje o que fora a invaso do vdeo (ou da televiso) em dcadas atrs. H
algumas questes neste jogo: os artistas ainda desejam alguma legitimao, muitas vezes por
motivaes institucionais (universidades, escolas ou necessidades de realizao de projetos);
os espaos que buscam discutir e difundir essa produo so muitas vezes segmentados,
44. Importante lembrar da arte postal como antecedente neste sentido: independente e transnacional
(PRADO, 1994).
45. A poltica da 27 edio da Bienal de So Paulo, com o tema Como viver junto em 2006, teve um
nico exemplar de uma produo em web arte. Trata-se do trabalho da dupla Young-Hae Chang Heavy
Industries (da Coria do Sul, Young-Hae Chang e Marc Voge), que dialoga muito mais com o cinema
pela narratividade e pela disposio sob a forma de crditos do que com a prpria rede. O trabalho
baseado em textos que abordam o cotidiano, ora banal, ora poltico em Seul e o faz de modo inusitado
e criativo. Disponvel em: http://www.yhchang.com/ (acesso em 01 de setembro de 2007). Vale lembrar
que na Bienal anterior, Territrio Livre (2004), o curador Alfons Hug declarou: Acho que essa Bienal est
dando ateno a vrios suportes, como o vdeo e a instalao, mas no a enxergo como lugar de novas
tecnologias. Isso cabe ao Ita Cultural (Folha de So Paulo, 15/07/2004).
96
Figura 26:
A pgina
principal da Freakpedia em
setembro de 2007.
Na verdade, h uma crtica celebrada que vai diretamente para a Wikipdia. H um culto
generalizado por grande parte dos entusiastas da rede, em acreditar que a tecnologia wiki
representa uma revoluo de uma coletividade frente a um sistema hegemnico. De certa
forma, esta tecnologia realmente pode ser capaz de criar estruturas menos rgidas e menos
restritivas, mas o exemplo com certeza no cabe para a enciclopdia tida como livre. Nela,
ainda que no exista o papel de um poder centralizador, h um pensamento hegemnico que
nada difere daquele exercido em espaos convencionais. No h uma mudana de valores e
paradigmas e sim a tentativa de reproduzir a lgica dominante em seus contedos.
A Wikipdia cultuada em todos os nichos da sociedade. Como uma fonte acessvel muitas
vezes presente logo nos primeiros resultados dos programas de busca utilizada desde o
98
aluno do ensino fundamental, que recorre ao site como fonte de referncia para realizao
de trabalhos escolares na ntegra, at o pesquisador em nvel de ps-graduao, que pode ali
buscar referncias gerais de assuntos que no so de sua rea. No incomum presenciar
apresentaes em congressos e teses que fazem uso da Wikipdia como fonte confivel. H
at projetos governamentais de diversos pases que estudam incentivar o seu acesso como
banco de dados. Porm, a grande maioria no percebe que o sistema no restritivo estando
merc de uma elite de administradores como frgil na verificao de veracidade de seus
contedos: h uma grande incapacidade dos administradores e wikipedistas em geral, em
acompanhar, por exemplo, datas e nomes referenciados nos verbetes47.
Diante da descrena na Wikipdia e, por conseguinte, na prpria estrutura wiki, como
dispositivo incapaz de estabelecer o conhecimento dentro dos paradigmas convencionais
surge a Freakpedia. A estrutura wiki pode dar voz a uma coletividade desde que no seja
pensada como fonte de criao de estruturas de informao centradas na credibilidade e
confiabilidade. Caberia muito mais como a linguagem capaz de dar corpo a um repertrio
coletivo, multilinear e democrtico que no pode ser sofrer uma ciso entre o que ou no
relevante. A estrutura wiki mais propcia s subjetividades ao particular que dividido
por todos. Com estas idias, a Freakpedia se lana com um propsito conceitual definido
mas inesperado e mutante nas imagens e textos que adviro destes conceitos. Incorporar
a insignificncia, o irrisrio e sem relevncia pode ser encarado como um ato de niilismo
nonsense, uma ironia diante da importncia que todos ns e nossas criaes almejamos
um dia. Mas acima de tudo, persiste a idia de criar um espao realmente livre, visto que a
liberdade definitivamente no algo insignificante.
A figura incentivadora do trabalho tomado como nosso Freakpatrono Kurt Schwitters,
dadasta histrico do movimento em Hannover, Alemanha. Schwitters era um artista nas 24
horas do dia: cada bilhete de bonde, cada envelope, papel de embrulhar queijos, arames,
penas ou pano de cho, enfim, qualquer coisa tida como insignificante, como restos ou
47. H o caso de internautas que tem como hobby colocar informaes errneas e auto-referentes
no interior de verbetes existentes na Wikipdia. L possvel que voc configure entre os mais famosos
atletas, entre fsicos ou astrnomos de grande relevncia: esta ao pode causar um efeito em bola
de neve, no qual pessoas podero realmente acreditar e perpetuar os erros. Sobre a confiabilidade da
Wikipdia, at mesmo um de seus fundadores, Larry Sanger, declara que a Wikipdia ainda muito til e
foi um fenmeno interessante, mas chegamos concluso de que no uma fonte totalmente confivel.
Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u21947.shtml (acesso em 03 de
setembro de 2007).
99
lixo mesmo, estava gabaritada para fazer parte de seu repositrio pessoal; suas produes,
como colagens e seu maior trabalho, a Coluna de Schwitters (ou Merzbau), existiam em
funo da sua predileo por estas pequenas coisas. Como sua obra principal, a Coluna de
Schwitters que era algo no que trabalhou com ardor at os seus ltimos dias na Alemanha.
Esse trabalho consistia na ocupao de um imvel que possua, criando um espao em que
elementos eram acumulados no interior de concavidades Ali, formas cncavas e convexas
formavam um misto de obra de arte e museu, onde era possvel encontrar unhas, pedaos
de gravata, dentadura, mechas de cabelo, objetos pessoais, entre outros vrios elementos
de artistas amigos e conhecidos, como Piet Mondrian, Hans Richter, Hans Arp, Kazimir
Malevich e tambm de seus familiares. No decorrer dos anos, a obra ocupou um andar inteiro
do prdio onde a instalara at que o artista decidiu perfurar o teto para continuar sua expanso
vertical. Perseguido pelos nazistas, acabou tendo seu trabalho destrudo por bombas. Tentou,
no entanto, criar outras Colunas na Noruega e tambm na Inglaterra, onde faleceu em 1948,
com sessenta anos de idade.
Suas produes constituem-se em uma sntese de sua viso muitssimo particular do mundo e de
sua necessidade de aglutinar, catalogar e construir seu repositrio pessoal a partir de pequenas
coisas, como desejado que os participantes da Freakpedia tambm assim o faam; que
compartilhem do desejo de aglutinar suas subjetividades. Mas como se isso no fosse o bastante,
o artista no foi expurgado somente pelos nazistas em 1937, como tambm pelos wikipedistas,
em pleno sculo XXI. Foram duas circunstncias: dois verbetes que levavam o seu nome e foram
sumariamente apagados da Wikipdia Lusfona em 24 de julho de 2006 e novamente mais tarde,
em 17 de abril de 2007. Durante a elaborao deste trabalho, um outro verbete tambm sobre o
artista estava em vias de ser eliminado por acusaes de violao de direitos autorais.
Como um apanhado geral das idias trazidas em Freakpedia, 10 proposies iniciais foram
desenvolvidas para conduzir conceitualmente aqueles que participam do projeto:
1. Somos freak porque celebramos as pequenas coisas. No grandiosidade dos
acontecimentos e das pessoas Freakpedia est aberta a contribuies pequenas e sem
qualquer pretenso maior.
Esta enciclopdia se faz estranha por celebrar as coisas insignificantes, ao contrrio de qualquer
outra publicao do gnero. O indivduo no teve nenhuma relevncia ao pas? O fato simplesmente
100
no alterou em nada a ordem mundial? Algo to insignificante que no merece mais do que uma
dzia de palavras? No importa a profundidade nem seu tamanho em qualquer contexto o
contexto da Freakpedia ser livre e isso ser freak.
2. No nos interessa a audincia nem a maioria a irrelevncia em Freakpedia est desde a
sua concepo: que mal existe em criar algo para irrisrios visitantes?
Tambm somos insignificantes: no pretendemos ter nem um dcimo de leitores do que a
Britannica, a Encarta ou mesmo a Wikipdia possuem. A massificao sempre vista com
grande relevncia e isso contra nossa poltica de completa irrelevncia. A Freakpedia no foi
pensada para mais do que alguns participantes: insignificantes em nmero diante da multido
presente na Internet.
3. Ser rejeitado em outros espaos por falta de relevncia um convite para estar aqui.
Este tambm um lugar para os rejeitados por relevncia: assumir sua irrelevncia com
naturalidade ser livre.
4. Qualquer coisa em que a importncia seria mnima para a humanidade est no tamanho
certo para caber aqui.
Novamente, uma celebrao da insignificncia que reitera os preceitos do trabalho: o que importa
o pessoal, o ntimo, invariavelmente visto como sem importncia para um contexto maior se
que ele existe.
5. Qualquer inteno megalomanaca deve encontrar outro espao.
Desconsideram-se os assuntos, fatos e pessoas que querem transbordar significncia. Ora, muito
cuidado, pois se estiverem na Freakpedia, sero invariavelmente insignificantes.
6. Ao contrrio das demais enciclopdias, a Freakpedia est aberta ao novo e inovao.
Tudo que inova, um dia j foi sem importncia alguma.
Em contraposio recusa da Wikipdia sobre ineditismos, vale salientar que grande parte dos
101
Figura 27:
Pgina da
Freakpedia com as abas
disponveis aps o usurio
inserir nome e senha.
Figura 28:
Editor em
Javascript da Freakpedia.
Atravs dele, os visitantes
podem
criar
novos
verbetes ou modificar os j
existentes.
nome do usurio que realizou cada edio. Atravs do histrico possvel reverter o verbete
para edies anteriores ou apenas acompanhar o decorrer de edies de cada texto.
Criar. Cria um novo verbete, o qual pode ter contedos diretamente escritos no editor ou
copiados de outros lugares (utilizando a funo colar do editor). Como na edio, sugerese que os verbetes incluam um termo que os identifique dentro de das categorias da
Freakpedia.
104
Carregar. Torna possvel fazer upload51 de um arquivo on-line para uso em um verbete em que
qualquer imagem ou arquivo anexo com tamanho de at 500KB poder ficar disponvel: o
sistema gera um endereo web que pode ser utilizado no corpo do verbete a ser criado ou
editado.
Em determinadas pginas, no estaro habilitadas ou visveis todas as abas por exemplo,
quando o visitante estiver criando um novo verbete somente estar disponvel, alm daquela
que se refere ao de criar a aba Carregar. Da mesma forma, ao acessar a pgina de
verbetes recentes, apesar de todas as abas presentes, a que se refere edio e ao histrico
esto desabilitadas. Alis, a pgina de verbetes recentes uma das mais simples maneiras de
acompanhar a criao e edio de novos textos, assim como o sistema de busca, presente em
todas as pginas do site.
A produo tcnica do trabalho se baseia no software Speedywiki52, que por sua vez baseado
na linguagem de programao PHP (tambm denominada como Pr-processadora de
hipertexto), utilizada amplamente na produo de web sites dinmicos com o uso de banco
de dados, como o caso deste site. Ao contrrio de outras aplicaes utilizadas na Internet,
como as pginas HTML e animaes produzidas com Macromedia Flash que podem
ser vistas diretamente em um programa navegador off-line sem estar em um servidor ,
o contedo produzido em PHP s poder ser visto depois de instalado em um servidor, o
qual que poder ser improvisado em uma mquina ou mesmo atravs da rede. O servidor
web por sua vez, ter que ter necessariamente suporte a PHP, caso contrrio as pginas no
sero corretamente exibidas. O software Speedywiki foi escolhido devido a sua simplicidade
de instalao e formatao, bem como seu suporte a editor WYSIWYG (termo que advm
das iniciais em ingls da expresso What You See Is What You Get, ou traduzindo: O
que voc v o que voc tem), que se aproxima de um processador de textos ou um editor
de e-mails na web, quando se pode ver a formatao (tamanho da letra, cores, espaos etc.)
da mesma forma que ser apresentada aps a edio. Nem todos os softwares wiki, como o
prprio Mediawiki que a mquina por detrs da Wikipdia, possibilitam essa condio,
pois para editar verbetes na enciclopdia mais conhecida da rede necessrio o domnio de
tags (comandos) especficos o que sem dvida dificulta o acesso a usurios leigos. O editor
utilizado na Freakpedia o FCK Editor53 tambm gratuito assim como Speedywiki que
possui diversas opes de formatao e estabilidade superior ao editor original do software
wiki.
O primeiro passo ao adotar o programa wiki foi realizar a traduo de seus botes, cabealhos
e avisos apresentados ao visitante no s para a lngua portuguesa como tambm para a
situao especfica deste trabalho. Isso feito, o segundo passo foi formatar um novo layout,
reformulando diversos elementos visuais. Originalmente, o programa no possua animaes
em Macromedia Flash compondo a pgina, como a maioria dos botes presentes no site e
nem o cdigo de cores e formatao escolhidos para os elementos que no so editveis.
Porm, a estrutura fundamental da pgina as abas foi mantida j que algo habitual para
sites desse tipo: a prpria interface da Wikipdia tambm faz uso das abas para o acesso s
funes mais especficas. Porm, h ainda diversos bugs (defeitos) originrios do Speedywiki
que esto sendo observados para posterior correo, tal qual a apresentao de algumas abas
em pginas nas quais no possuem qualquer funo.
O terceiro passo foi realizar os testes necessrios para a implementao do projeto, buscando
verificar sua compatibilidade com diferentes sistemas operacionais (Microsoft Windows,
Linux, Mac Os), programas navegadores (Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox) e suas
respectivas verses. Por alguns meses, a verso alpha do site foi testada tambm em relao
criao e insero dos verbetes no banco de dados, como o sistema lida com um nmero maior
de elementos inseridos e se h problemas nas edies sobrepostas em um mesmo verbete.
Destes testes, chegou-se necessidade de utilizar um outro editor, distinto daquele presente
no prprio programa, visto que em diversas vezes foi apresentada instabilidade no navegador
Internet Explorer ao reeditar um verbete j inserido. Uma das dificuldades presentes em
softwares gratuitos e pouco utilizados, como o caso do Speedywiki a pequena quantidade
de referncias tcnicas e a inexistncia de suporte efetivo. H outros programas gratuitos,
porm mais utilizados, que possuem fruns de debates de questes entre seus usurios ou que
disponibilizam suporte pago, como o caso do FCK Editor.
Figura 31:
Visualizao
da lista de verbetes mais
recentes, com nome do
ltimo usurio que efetuou
alteraes e data da ao.
107
54. Durante vrios meses, a pgina principal da Freakpedia foi sua primeira pgina, porm, depois a
pgina principal passou a aparecer aps um aviso sobre as circunstncias dos contedos presentes no
site. O endereo da pgina principal e editvel do trabalho : http://www.freakpedia.org/freak/index.
php .
108
de busca utilizando o nome do remdio55, descobri que ao buscar o medicamento via Google,
o verbete presente na Freakpedia estava presente logo na primeira pgina de resultados. Ora,
sua presena na primeira pgina indicava que as pessoas estavam cada vez mais acessando o
verbete o Google eleva sempre os resultados mais clicados.
Porm, no mesmo ms, o laboratrio fabricante do medicamento preocupado com a
repercusso do verbete nas vendas enviou atravs de seu departamento jurdico uma
mensagem muito impositiva, ameaando partir para uma contenda legal se o referido verbete
no fosse imediatamente retirado da Freakpedia, como em um trecho dizia:
Trata-se de opinio infundada e difamatria, motivo pelo qual deve ser, imediatamente, retirada
do ar, sob pena de serem tomadas as medidas judiciais cabveis.
A retirada por possvel difamao uma das regras para retirar contedos da Freakpedia e o pedido
foi acatado, configurando a primeira eliminao por presso de um poderoso grupo econmico.
Qualquer um pode escrever o que quiser. E a regra vale tambm para a pgina principal. Alis,
a pgina principal descrita anteriormente, refere-se composio original, nos meses de
julho e agosto de 2007. Esta poder ser alterada a qualquer tempo, por qualquer usurio, como
j sabido. E desde que siga os preceitos desta enciclopdia insignificante no dever sofrer
interferncias no sentido de reverter o que foi editado. Alis, um fato interessante ocorreu na
madrugada do dia 02 de agosto de 2007 e nos fez questionar a liberdade e a abertura da ao
do visitante neste trabalho.
2.7 Ao e mediao
Concomitantemente ao dos autores em diversas situaes crticas aos editores da
Wikipdia56, nas quais havia suas referncias e, por sua vez indiretamente, o acesso
55. O site possui um sistema de estatsticas que mapeia os termos utilizados em motores de busca para
acesso Freakpedia.
56. Ao mesmo tempo em que a Freakpedia foi desenvolvida, h vrios textos produzidos pelos autores
disponveis na web e at mesmo na prpria Wikipdia, na pgina de discusso da excluso da revista
digital NISGRANDE. H tambm vrios comentrios em blogs e revistas da rede e um artigo presente 4
109
Figura 32:
Pgina de
entrada
da
Freakpedia
alterada com um aviso de
um falso editor chefe, em
02/08/2007.
nos anais do 6 Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (Braslia, 2007). Todos os textos so crticos
to aclamada enciclopdia wiki. Um dos textos mais acessados foi A Liberdade dos wikidiotas, presente
na revista digital Cronpios Literatura e arte no plural e que justamente neste perodo (julho/agosto de
2007) manteve-se entre os dez textos mais acessados no site: http://www.cronopios.com.br/site/internet.
asp?id=2269 (acesso em 30 de agosto de 2007).
110
E por fim, a mensagem foi assinada por Editor Chefe da Freakpedia, algo no mnimo
curioso, como se esta fosse uma confisso de culpa to direta. Seria evidentemente um
simples vandalismo como tantos que ocorrem diariamente na Wikipdia e esperados na
concepo do projeto se no fosse a ateno a um interessante fato: simplesmente todos
os verbetes foram substitudos pelo termo contedo vetado, com exceo de trs verbetes
que possuem as referncias sobre o projeto como objetivos e nomes dos autores. E esse fato
toma uma proporo ainda mais interessante ao saber que o usurio performtico ocupouse durante quase uma hora e meia para alcanar o seu feito. Atravs do histrico de cada
verbete possvel acompanhar o rduo trabalho de editar os verbetes um a um, iniciado s
0:45h (horrio oficial de Braslia, 22:45h no horrio local do servidor), com a pgina inicial e
concludo s 2:08h (0:08h no horrio local do servidor).
bom que se reitere que este no um ato cracker (ou hacker, como o termo foi popularizado),
pois o fato no envolve qualquer tipo de invaso, quebra de senhas ou qualquer problema de
segurana, muito pelo contrrio: o usurio fez uso pleno das possibilidades procedimentais do
trabalho, das ferramentas de edio, da possibilidade de criao dos nomes de usurio (optando
pelo termo admin, reproduzindo o mesmo termo usado na administrao do site) e da estrutura
j estabelecida de verbetes recentes e uma pgina de abertura. No h uma transgresso tcnica
como uma invaso ao site mas sim uma transgresso conceitual excepcional!
Uma participao mais integral, no se limitando a somente a alguns verbetes, mas sim
criando uma nova enciclopdia, onde todos os seus elementos esto bloqueados. evidente
que o intuito do indivduo no era criar uma nova roupagem conceitual ao trabalho, muito
pelo contrrio, mas o fato que a experincia amplia as possibilidades at ento pensadas:
cada um pode se dar ao luxo de criar a sua prpria enciclopdia insignificante, desde que
tenha pacincia e tempo para format-la.
Essa circunstncia faz pensar sobre a questo da mediao, especialmente em trabalhos
que veiculam instantaneamente os resultados destas mesmas aes, incorporando cada
participao automaticamente sem qualquer reviso ou filtro. O participante pode subverter a
lgica e extrapolar o campo de interveno proposto. Normalmente, idealiza-se um interator
submisso proposta artstica dada, recatado, em dia com a sua moral e disposto a aceitar
aquilo que proposto, um papel previamente determinado a ele. Mas e se o papel a ele
atribudo no exatamente aceito?
111
O anonimato que os trabalhos de uma participao mais criativa na Internet oferecem est
muito alm de algumas palavras ou participaes com pretenses poticas e construtivas.
Diferentemente de trabalhos que propem participao em espaos expositivos logo sob
outro contexto, em que o sujeito pode ser observado e exposto fisicamente em sua ao na
Internet, o participante desconhecido sente-se vontade para realizar atos nem um pouco
pudicos, colocando palavras de baixo calo, inserindo imagens pornogrficas, expressando
sua viso de mundo de modo estpido, incitando transformar estes espaos de liberdade em
locais to democrticos quanto portas de sanitrios pblicos. uma condio que qualquer
artista que lide com participaes criativas na rede ter que estar disposto a lidar. Cabem
as afirmaes de PRADO (1997b, p.299) sobre o papel daquele que ele chama de artista
coordenador, o condutor do projeto:
Na rede, a funo do artista coordenador, condutor do projeto, de convidar e de sonhar junto, de
colocar as peas geralmente sem a possibilidade de as escolher. O que pretendido por uma simples
mudana de hbitos, o artista implicado como condutor de uma ao coletiva, o que quer dizer
capaz de levar em considerao os imprevistos desse ou daquele lugar, dessa ou daquela situao.
A conduo dos trabalhos necessria para a inicializao dos projetos. preciso considerar as
conseqncias das escolhas iniciais, admitindo e mesmo desejando as radicalidades.
interessante, de qualquer forma, que na necessidade do restabelecimento destas radicalidades,
o artista faa uso tambm das ferramentas disponveis no trabalho, buscando no quebrar a
lgica inerente ao discurso. Muitas vezes, como aconteceu neste caso, embora a ao estivesse
dentre as possibilidades, ela diretamente impede a introspeco da potica do trabalho aos
prximos visitantes criando uma situao possvel de ser encarada como real no aviso que
envolve pedofilia e polcia federal. Surge assim a necessidade de reverter o que foi feito
sendo que h um boto especfico para isso, que na Freakpedia no apagar o que foi escrito, mas
sim ir sobrepor uma nova verso. Atravs do histrico possvel encontrar todas as alteraes,
incluindo esta. Alis, dois dias depois da ao, um outro usurio, agora com o sugestivo nome
liberdade reverteu a pgina inicial para a mensagem publicada anteriormente na entrada.
Esse fato determinou, ento, a necessidade de insero de uma pgina de aviso antes da pgina
editvel da Freakpedia, dando assim menor verossimilhana a qualquer informao disposta
na segunda pgina (a editvel). O aviso constitui-se da informao de que todo contedo
publicado foi produzido por usurios do site. Mais do que preparar o visitante aos contedos
que o aguarda, a medida visa tornar-nos, os autores do site, cada vez menos censores.
112
57. No prximo captulo deste trabalho abordaremos a Sociedade de Controle e suas implicaes
em maior profundidade.
113
nestas tecnologias de customizao. No entanto, estaro cada vez mais presentes em todas as
relaes virtuais:
Trate-se, pois, da esfera interpessoal (bilateral e de grupo) ou da comunicao automatizada,
a funo mediadora renova-se mais do que desaparece, inscrevendo-se no contexto geral de
uma pretenso de alargamento dos espaos de autonomia individuais e coletivos. Se o projeto
inicial consistia em promover uma relao direta de todos com todos, o que ora se perfila institui
novamente, em torno da automediao, uma funo separadora singular e prometedora
(ibidem, p.125).
A rede habitada por estes agentes de mediao, tende a desenvolver pensamentos e tecnologias
apropriadas para esta nova condio. Uma Web 3.0.
daquele usado por uma criana e um adulto ou qualquer outra funo que invariavelmente
lide com uma quantidade exorbitante de dados. H que se dizer que estes agentes podem
ser mais fiis e atentos que qualquer outro censor. Essa funo necessariamente estar presa
lgica fragmentada deste pensar computacional, que tender a modular comportamentos
(estabelecendo uma lista de itens a ser quantificados), realizando uma perigosa equivalncia
entre quantidade e qualidade. necessrio fazer que a complexidade da vida seja legvel para
sistemas artificiais, para que da seja possvel atuar nele com consistncia.
A sistematizao da complexidade da vida para seres artificiais um processo gradual.
curioso, por exemplo, que no site de relacionamentos Orkut, cada indivduo incentivado
a qualificar todos os seus contatos chamados de amigos presentes em sua rede. Uma
destas qualificaes determinada pela mdia de cones como carinhas sorridentes, cubos de
gelo e coraes, respectivamente relacionados com o grau de confiabilidade, simpatia e sexappeal do indivduo em questo. Assim, uma pessoa pode ser, digamos, 60% legal ou 80% sexy
dependendo da avaliao dos conhecidos presentes em sua rede. Esses dados relevantes so
apresentados com destaque em cada perfil para todos os usurios. O Orkut especialista em
tentar normatizar as relaes humanas fornecendo ferramentas de agregar valor, como por
exemplo, para classificar os amigos em conhecidos, amigos ou melhores amigos o que pode
ser feito mais pelo prazer de confinar pessoas a categorias do que por uma real praticidade.
J no caso da Wikipdia, por exemplo, somente os usurios com mais de 45 dias de registro e
mais de 100 edies so promovidos a terem o direito de voto em casos de eliminaes. No
importar se suas edies tenham sido inconsistentes ou sem qualquer propsito positivo
elas so quantificadas e, no final, transformam-se em elementos qualitativos. Assim, para
oferecer poderes a esse usurio, no necessrio um ser humano essa quantificao facilitar
ao agente tomar a deciso, observando simplesmente a data de sua insero no sistema e o
nmero de vezes que editou58.
No mesmo sentido de tornar o mundo humano legvel para as mquinas, surge a discusso
presente de uma web semntica que visa tornar a rede atualmente voltada interpretao
humana em interpretvel tambm em sentido para as mquinas. A idia surge nas vises
58. Esta uma situao que atualmente ainda hipottica, j que essa verificao ocorre ainda na
Wikipdia de modo manual por seus prprios administradores, mas evidente que pela simplicidade de
critrios numericamente acessveis a implantao de um agente para essa verificao ser eminente.
115
de Tim Berners-Lee o mesmo que criou o padro WWW (World Wide Web), a interface
grfica da rede, e tornou a rede mais amigvel aos humanos. A tentativa agora fazer o
mesmo aos agentes da rede:
A web semntica trar estrutura ao contedo significante das pginas da web, criando um
ambiente onde os agentes de software que vagueiam de pgina a pgina possam prontamente
realizar tarefas sofisticadas para usurios (BERNERS-LEE e col., 2001, p.01).
Se hoje um sistema de busca acontece pela similaridade do signo verbal a palavra pura e
simplesmente em uma web semntica seria possvel que o sistema fizesse uso de uma rede
de significados para aproximar daquilo que requisitado. Digamos que eu procure por um
determinado software do qual no me lembro o nome; quero encontrar determinado servio
numa regio sem ser excludente o bastante para ir alm dela se for preciso, enfim tarefas que
demandam muito tempo e pesquisa nos atuais sistemas de busca poderiam ser interpretadas
para alm de suas palavras.
As definies de uma web semntica esto baseadas na tentativa de criar comandos capazes
de categorizar contedos, sendo que h vrias linguagens em via de serem adotadas para esse
fim. Hoje, j existem formataes que categorizam os elementos de uma pgina como ttulos
e subttulos, por exemplo e estes comandos agiriam num mesmo sentido, trabalhando com
reas do conhecimento ou meta estruturas capazes de conduzir a um universo de abordagem
do que publicado na web. Os mais entusiastas desejariam ver tudo o que j est na rede, ser
inserido dentro destas novas definies, tornando possvel um outro nvel de manipulao
destes dados, sendo que na verdade, a tentativa de tornar o contexto acessvel de maneira
cada vez mais ampla para as mquinas e, por sua vez, abrir caminho para uma automatizao
cada vez mais abrangente e totalizadora. Um processo no qual estamos cada vez mais como
figurantes, como bem nos situa BOURRIAUD (2006, p.28), ao pensar numa sucessora da
Sociedade do Espetculo, a sociedade dos figurantes:
A emergncia de novas tcnicas como a Internet e a multimdia, indica um desejo coletivo de
criar novos espaos de sociabilidade e de instaurar novos tipos de transaes diante do objeto
cultural: a Sociedade do Espetculo se sucederia ento da sociedade dos figurantes, onde cada
um encontraria nos canais de comunicao mais ou menos truncados, a iluso de uma democracia
interativa.
116
A questo que essa figurao que estamos exercendo em cada trabalho coletivo, em cada
participao annima em funo de uma coletividade, precisa ser questionadora ou mesmo
crtica o suficiente para que no seja metfora de uma figurao social. No universo do
ciberespao, quando estamos proporcionando poderes a agentes fazendo-os capazes de
entender o contexto humano para que da estabelea relaes cada vez mais plausveis
h sempre o risco de que exista alguma inteno latente, que nos observa ou manipula, na
excluso provvel de nossa prpria significncia e autonomia.
117
118
Captulo 3
Hegemonia cyborg
Case estava com 24 anos. Aos 22, j era cowboy, um gatuno, um dos melhores no Sprawl. Foi
treinado pelos melhores em si, McCoy e Bobby Quine, lendas no ramo. Operava com uma taxa
de adrenalina quase sempre alta, uma mistura de juventude e competncia, com sua conscincia
fora do corpo projetada na alucinao consensual da Matrix por meio de um deck cyberespacial
customizado. Um ladro, trabalhando para outros ladres mais ricos que forneciam o software
necessrio para penetrar as paredes reluzentes dos sistemas corporativos, abrindo janelas para os
ricos campos de dados.
O trecho acima uma das primeiras passagens do livro Neuromancer, do escritor norteamericano Willian Gibson, onde descrito seu personagem principal, Case, um sujeito
fora-da-lei que vive de invases virtuais a exemplo do que comumente acontece hoje entre
hackers e crackers. Neuromancer, lanado em 1984, um dos maiores sucessos da literatura de
fico cientfica do sculo XX e sempre lembrado por trazer consigo um termo adotado por
tericos de todo o mundo: ciberespao. a fico de Gibson que cunha o termo para designar
o universo informacional percorrido pela mente de Case, atravs de seus decks; hoje utilizado
para designar a trama informacional que engloba a Internet, telefones, satlites e outros tantos
meios. Alm disso, o livro um dos melhores exemplares de uma corrente da fico cientfica
chamada Cyberpunk, que at ento estava confinada ao universo underground.
3.1 Cyberpunks
Na tentativa de enxergar melhor nossa contemporaneidade, a fico cientfica em especial,
o movimento Cyberpunk nos parece bem conveniente. Alm de lidar diretamente com um
. Hacker e Cracker so denominaes recentes e muito comuns para designar aficionados do universo
computacional. Ambos possuidores de grande conhecimento tcnico, o hacker um termo normalmente
utilizado de modo genrico para designar os fora-da-lei digitais, porm, na sua utilizao correta, este
sujeito aquele que age buscando brechas em sistemas e softwares mas sem promover qualquer
prejuzo alheio. J o cracker, atua em causa prpria, sendo ento, segundo os hackers, os verdadeiros
delinqentes do ciberespao, no s violando sistemas mas tambm provocando danos, criando vrus,
usurpando informaes, produzindo softwares para uso pirata e outras atividades tidas como ilegais.
119
senso comum sobre as tecnologias, essa produo conduz a um mundo fictcio decorrente
da nossa sociedade atual, em um esforo do autor de deslocar nosso mundo para aquilo que
ainda no , atravs de idias que possuam certa coerncia em conceito. Conforme DICK
(apud GARCIA, 2003, p.111), no texto Minha definio de fico cientfica, a produo
busca um choque convulsivo na mente do leitor, o choque do desreconhecimento. Esse
desreconhecimento como um reconhecimento descaracterizado far com que o leitor
enxergue as diferenas (e por extenso, semelhanas) entre a nossa realidade e o contexto
ento projetado.
De modo geral, o Cyberpunk anteviu o crescimento das redes de computadores, a fuso
homem-mquina, o poder incomensurvel de grandes corporaes internacionais e se
posicionou de maneira pessimista diante da possibilidade da falncia de instituies como
a tica, a liberdade, a compaixo, a igualdade e outros preceitos da humanidade. Com esta
viso pessimista sobre a futura condio humana, os renegados deste sistema passariam
a tentar interferir em suas bases a fim de resgatar alguns destes preceitos, tentando alterar o
cerne desta nova sociedade distpica.
Esse sentimento temerrio e pessimista em relao aos poderes dados tecnologia no
algo sem qualquer antecedncia: como se sabe, o primeiro dos computadores, o famoso
ENIAC, criado em 1946 nos Estados Unidos, nasceu justamente com uma funo blica bem
definida: determinar com preciso gastos com artilharia e mantimentos na Segunda Guerra
Mundial. Embora funcionando apenas trs meses depois do final da guerra, foi usado no
desenvolvimento do projeto da bomba de hidrognio. Fora isso, mesmo o advento da rede
mundial de computadores s aconteceu pelo temor sempre presente em tempos de Guerra
Fria: como j difundido, a Internet nasceu a partir da rede ARPAnet desenvolvida pelo
departamento de defesa dos Estados Unidos para ser uma estrutura gil e interconectada de
comunicao durante todo o tempo, em caso de qualquer ataque sovitico durante a Guerra
Fria. A rede ARPAnet permaneceu durante 13 anos nas mos dos militares, quando em 1982
decidiu-se abrir a rede para fins cientficos (interligando a universidades americanas e mais
tarde, instituies de outros pases) e criou-se uma rede paralela chamada de Milnet. Alis,
avanos em outras reas, como a realidade virtual, tambm foram possveis pelos interesses
militares.
Mas voltando aos cyberpunks da fico, suas idias so difundidas simultaneamente ao
120
nascimento de uma viso heurstica do papel da tecnologia. Se antes a tecnologia era vista
como o motor do mundo moderno matriz das benesses necessrias vida humana ,
agora o crescimento tecnolgico tambm pautado por preocupaes sociais, psicolgicas e
ambientais especialmente. A anlise dos impactos tecnolgicos no mundo, nas instituies e
nas pessoas passa a ser visto com restries, alimentando desconfianas.
Voltando no tempo, durante o sculo XIX, especialmente durante a Revoluo Industrial,
passou-se a testemunhar o crescimento do capitalismo e dos avanos modernos, resultando
assim num crescimento do trfego urbano, na distribuio de mercadorias em carter
massivo e, claro, novos mtodos de produo e novas situaes de circulao (do advento
das escadas rolantes, divulgadas em 1893 em Chicago, EUA at a estrada de ferro). Nesse
contexto, conforme GUNNING (2001:40), o corpo foi condicionado a uma velocidade dada,
gradativamente abandonando seu carter mais estanque:
O drama da modernidade: um colapso das experincias anteriores de espao e de tempo por meio
da velocidade; uma extenso do poder e da produtividade do corpo humano e a conseqente
transformao deste por meio de novos limiares de demanda e perigo, criando novas formas
de disciplina e regulao corporais com base em uma nova observao (e conhecimento) do
corpo.
Nesta mesma poca, alguns estudos especialmente de Gustav Fechner passam a entender o
corpo e sua percepo, em especial, a viso, como elementos possveis de serem manipulados
e controlados, passando ao domnio do quantificvel e do abstrato. Antes da dcada de 1870,
imaginava-se o sujeito perceptivo sob modelos clssicos e estveis, conseqentemente modelos
inalterveis. Porm, a abstrao da viso, trazida pelos impressionistas, como a prpria iluso
de movimento do cinema ou mesmo a fotografia, colaboram para uma percepo mais
fluida. Assim, passamos a entender a relao humana com o mundo como algo cada vez
mais customizvel e modelvel, abrindo espao para novas experincias modernizantes. Em
outras palavras, a tecnologia passa a estar no apenas em funo do homem como tambm,
o homem pode em algum aspecto se moldar tecnologia.
. Essa idia de moldar o ser humano recorrente nas Sociedades Disciplinares, discutidas por Foucault,
como sintomticas das prticas do sculo XVIII ao XIX. Uma escola, uma priso e outros espaos de
confinamento buscam justamente moldar o indivduo. Vamos ver isso com mais profundidade mais
frente.
121
Figura 34:
Cena do
filme Metropolis (1927)
de Fritz Lang. Ao fundo,
o rob criado por seus
inescrupulosos mentores.
.
1 22
idia de que a mquina inevitavelmente seria a adversria natural do indivduo, num universo
hipottico onde a tcnica superaria o humano, foi sempre recorrente. Durante a revoluo
industrial, era diante das mquinas que os trabalhadores passavam por situaes desumanas,
como a longa jornada de trabalho e o perigo eminente de decepar membros ou se ferir no
exerccio de suas funes a tecnologia como insalubre companheira.
Fritz Lang posiciona o rob como uma entidade maldita, perfeita para os interesses dos
poderosos capitalistas da cidade, mas sem os sentimentos humanistas que os protagonistas o
casal Freder e Maria esbanjam por todo o filme. As mquinas estariam ento desprovidas de
alma (assim como o benfico homem de lata do clssico infantil O Mgico de Oz no teria
um corao) o que seria preponderante em suas aes. Por outro lado, h o castigo daqueles
que criam o rob: ao dar existncia criatura, os representantes da tcnica assumem uma
postura de deuses. Neste sentido, nada mais prximo do que Frankenstein, que antecede o
filme (o livro foi publicado em 1818) e se constitui em uma das mais recorrentes imagens do
universo das histrias de terror.
Um dos temas principais trazidos em Frankenstein o contexto de sua criao: o incio da
Revoluo Industrial que suscita o sentimento de que o homem pode superar a natureza
por meio da tcnica da cincia e da tecnologia. notvel que a postura da autora tambm
envolva algumas implicaes religiosas, trazendo o castigo daquele que ousa instituir a vida
ou manipul-la. Aqui o homem domina a tcnica e por sua vez, a natureza atravs da tcnica.
A briga entre criador e criatura a grande questo em que se voltam os olhos dos cyberpunks:
a possibilidade de uma reviravolta em que o homem passe a ser dominado pela tecnologia
que criou.
O Cyberpunk se constitui em uma corrente da produo em fico cientfica dos anos 80
. O Mgico de Oz (Ttulo original: The Wizard of Oz), EUA, 1939. Um dos filmes clssicos do imaginrio
infantil, originrio da adaptao do livro The Wonderful Wizard of Oz, publicado em 1900, por L. Frank
Baum.
. Frankenstein ou o moderno Prometeu (Ttulo original: Frankenstein and the Modern Prometheus),
foi publicado em 1818 por Mary Shelley. O romance aborda o estudante de cincias naturais Victor
Frankenstein que desvenda o segredo da gerao da vida e origina um ser gigantesco, nascido em um
laboratrio. O criador enoja-se com sua criao e a abandona. Mais tarde, quando a criatura mata sua
mulher, ir procur-la para sua vingana. O livro originou inmeras adaptaes, inicialmente para o teatro
e depois para o cinema, sendo a primeira em 1910 e mais adiante em 1931, quando o monstro ganha os
aspectos fsicos mais conhecidos atualmente como cabea chata e parafusos no pescoo.
1 23
do sculo XX, que agrega aos valores do movimento punk, especialmente a crtica social e
o antiautoritarismo, no contexto do universo da tecnologia, antevendo um futuro sombrio,
de conflitos, revolta e totalitarismos, sendo especialmente pouco favorvel ao ser humano.
Ao mesmo tempo, o Cyberpunk normalmente sinaliza sociedades futuras onde existem
seres cibernticos pensantes a chamada inteligncia artificial sejam sob a forma de robs
humanides ou de entidades intrinsecamente virtuais, alm de redes que se constituem
num mundo paralelo e autnomo e hibridismos entre o biolgico e a robtica. No contexto
social, muitas vezes no h a figura do estado h outros agentes reguladores como grandes
corporaes capitalistas ou mesmo o domnio dos seres de inteligncia artificial. Neste
sentido, h a dissoluo dos valores mais humanistas: as corporaes agiro pelo lucro,
as mquinas pela conquista de poder e o indivduo comum permanecer insignificante
diante destas perspectivas. Nos enredos, h ainda a recorrncia de paisagens deterioradas,
personagens amorais, e claro, protagonistas engajados na misso de alterar a ordem social
at ento estabelecida. interessante notar que alguns protagonistas, como o prprio Case
de Neuromancer, congregam a mesma decadncia do meio em que vivem e invariavelmente
quebram leis e regras de sua sociedade.
A frmula recorrente, em grande parte das vezes, apresenta universos distpicos. As condies
desfavorveis do momento presente so levadas aos seus extremos com o intuito de explicitar
o que est em questo. Para tanto, considera-se que at o tempo representado no enredo,
nenhum movimento que tenha se levantado contra a presente situao obteve significativo
1 24
sucesso e somos sempre levados situao de conflito (seja direto, com implicaes picas,
seja indiretamente como contexto dado), de onde nasce o clmax de todo o enredo.
Neste sentido, podemos considerar a produo de escritores como Herbert George Wells
(1866-1946) como antecedentes fundamentais nessa nsia por alterar os caminhos da
sociedade presente. H.G. Wells (como sempre referenciado) tido como um dos pais da
fico cientfica moderna e conhecido especialmente por sua produo fantstica em ttulos
como A Mquina do Tempo (1896) e Guerra dos Mundos (1898), sendo que por vrias vezes, o
enredo se baseia em uma situao-limite e no questionamento da humanidade presente. Em
uma das suas obras mais conhecidas, A ilha do Dr. Moreau, de 1896, apresenta Dr. Moreau,
um cientista que manipula a criao de seres humanos a partir de animais, por processos de
vivisseo. O autor acaba tentando digerir de modo pessimista as conquistas das teorias
de Charles Darwin.
Considera-se como o surgimento do Cyberpunk, a publicao de The Shockwave Rider de John
Brunner, em 1975. Outros autores participantes do movimento alm de Gibson so: Rudy
Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e Bruce Sterling. No ano de 1982 produzido o primeiro
filme que referencia a esttica cyberpunk: Blade Runner de Ridley Scott.
Cultuado e canonizado, o filme de Scott apresenta um futuro sombrio e inspito, apresentando
vrias nuances do Cyberpunk. Embora no possua um carter socialmente engajado, Blade
Runner uma das primeiras histrias a darem corpo ao futuro pessimista dos ciberlibertrios:
sua atmosfera noir contribui para o carter degradado que ir inspirar Neuromancer de Gibson.
Seus personagens esto imersos num mundo catico, inteligvel e degradado, mergulhados
numa estranha sensao que parece preceder o final dos tempos. Blade Runner se passa num
momento em que as grandes corporaes possuem o domnio econmico, as cidades (a
exemplo da Los Angeles retratada) esto incomodamente populosas, violentas e poludas, a
colonizao espacial vendida como osis de uma vida melhor, a publicidade minimizando
. O romance recebeu vrias verses, sendo a mais conhecida, a irradiada por Orson Welles em 1938,
que atravs de sua leitura em uma emissora de rdio, causou grande pnico entre os cidados da cidade
de New Jersey (EUA) que acreditavam que a histria era um verdadeiro alarme noticioso: acreditou-se
que a Terra realmente estava sendo invadida por foras aliengenas. Num mundo sem televiso, Welles
alcanou uma comoo impossvel nos dias de hoje.
. Blade Runner (EUA, 1982). Direo de Ridley Scott. O filme recebeu uma nova verso em 1992,
chamada de verso do diretor, com pequenas alteraes e incluses de cenas.
1 25
. Minory Report um conto do autor publicado em 1956, que deu origem ao filme homnimo de
Steven Spielberg, de 2002.
. O Exterminador do Futuro (Terminator, EUA, 1984) foi inspirado em dois contos de Dick: Second
Variety (1953) e Jons World (1954). O filme recebeu duas continuaes nos anos de 1991 e 2003.
10. TRON (EUA, 1982). Direo: Steven Lisberger.
1 26
como indivduos. Esse mundo virtual controlado por uma entidade malfica chamada
de Master Control Program que ter seu poder abalado por Tron, indivduo-programa
tido como escolhido que junto com o programador Kevin Flynn (arredado do mundo real)
daro fim ao poderio opressor de MCP. Sem o tech-noir de Scott, TRON traz um enredo
previsvel, mas prima pelo universo construdo em torno do virtual, bem como, pela questo
da imerso completa (aqui colocada como digitalizao) do indivduo num corpo virtual.
Em proximidade, temos O Passageiro do Futuro11, produzido 11 anos mais tarde, que a partir
das possibilidades de imerso, traz uma condio extrema: o indivduo que opta por uma
vivncia unicamente virtualizada, tornando-se uma entidade do ciberespao12.
Nos anos noventa, fatores como a economia globalizada, o neoliberalismo na poltica, o
surgimento da Internet, bem como a hegemonia do capitalismo, segundo alguns especialistas
propiciam um sentimento de triunfo especialmente vertente literria do movimento. A
conquista estaria na antecipao de elementos hoje presentes e corriqueiros, o que torna
aquilo que antes era extraordinrio simplesmente prosaico. Na verdade, mais certo que o
fim foi determinado por um esgotamento da frmula repetida exausto do que pelo carter
extraordinrio que caracteriza evidentemente qualquer produo de fico cientfica e no s
os cyberpunks. Os ideais e a maneira pela qual eram colocados tornaram-se um grande lugar
comum: transformou-se em uma doutrinao que no tira o mrito inicial de problematizar
nosso contexto contemporneo e a tecnologia. Ao mesmo tempo, a popularizao do uso
dos computadores e das redes oferece flego extra a um grande nmero de produes
11. O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, EUA, 1993). Direo: Brett Leonard.
12. O termo cunhado por Gibson, aqui presente como sinnimo de uma trama informacional na qual
esto presentes os meios de comunicao como televiso, telefone, Internet, entre outros.
1 27
3.2 Cyborgs
A figura do cyborg imagem recorrente na fico cientfica, determinando indivduos
oriundos da simbiose homem-mquina. Mas ao mesmo tempo em que povoa o imaginrio,
tambm figura cada vez mais presente em nossa realidade vivida diante das prteses que
a medicina moderna concebe: a cada dia, temos notcias de que locomoo, sentidos e at
processos mentais podem ser restaurados ou ampliados por uso de dispositivos artificiais.
Mas, indo alm do determinismo da matria embora os limites entre o artificial (antes
mecnico ou eletrnico) e o natural do indivduo estejam dissolvendo-se podemos ampliar
esse conceito para comportamentos mais interpretativos. Os autmatos da linha de produo
industrial, que permanecem em aes repetitivas, ou os atendentes de telemarketing, que por
telefone agem por pr-formatadas e rgidas normas de relacionamento possuem tambm um
comportamento padronizado que no os distinguiria de mquinas. Alis, desde a revoluo
industrial, todas as atividades que envolvam processos objetivos esto mais cedo ou mais
tarde sujeitos substituio de equivalentes tecnolgicos. Ao ocupar o lugar de mquinas
que ainda no existem, so cyborgs. Na verdade, somos todos.
Como uma pardia desta condio, est o trabalho Massacre Endeavor de Vivian Puxian,
presente na revista digital-objeto NISGRANDE, por mim organizada em 2006. O trabalho
de Puxian, desenvolvido em Macromedia Flash, um game subversivo baseado no bsico ato
do clique. Ao comear o jogo, o ponteiro do mouse se transforma em uma mira, indicando
ao participante que sua misso atirar (clicar) sobre a figura estranha (uma criana com
13. Matrix (EUA, 1999). Direo: Andy Wachowski, Larry Wachowski. O filme recebeu duas seqncias:
Matrix reloaded e Matrix Revolutions, ambas em 2003.
14. 13 andar (The Thirteenth Floor, EUA, 1999).
Direo: Josef Rusnak. Lanado no mesmo ano que
Matrix, 13 andar tambm aborda a realidade virtual e a inteligncia artificial.
15. Akira (Japo, 1989). Direo: Katsuhiro Otomo.
16. Ghost in the Shell (Japo, 1985).
Direo: Mamoru Oshii.
1 28
ares de peralta), como tantos outros games, mas com um importante diferencial: a cada tiro,
surgem mais trs figuras iguais, conformando em um jogo em que o jogador nunca conseguir
eliminar seus oponentes. A vitria no existe. O clique se torna um ato cada vez mais incuo
medida que seus oponentes vo preenchendo a tela, transformando o participante em um
estpido autmato clicador. MACHADO (2002, p.149), ao fazer referncia ao legado de
Vilm Flusser, fala sobre uma estereotipia oriunda das mquinas, onde a repetio conduz
inevitavelmente a uma homogeneidade e previsibilidade de resultados. A multiplicao de
modelos pr-fabricados, a homogeneizao oriunda dos softwares comerciais onde se produz
imagens muitas vezes impessoais, apresentadas em eventos de design so elementos a serem
superados na tentativa de produo de imagens simblicas. Esse comportamento maqunico
previsvel alastra-se para alm da mquina, conformando tambm comportamentos humanos
homogneos.
Figura 38: Tela do trabalho
Massacre Endeavor (2006)
de Vivian Puxian, presente
na revista digital-objeto
NISGRANDE.
Segundo HARAWAY (1994, p.243-283), o conceito est muito alm deste comportamento
maqunico: na verdade, o cyborg estaria a subverter os dualismos presentes na cultura ocidental
como eu/outro, realidade/aparncia, macho/fmea, cultura/natureza, verdade/iluso,
Deus/homem. O cyborg representa a dissoluo de limites, propiciados desde o fato de que
no fica claro quem faz ou feito na relao homem-mquina at a nossa simbiose com
tecnologias de comunicao, simulao e biotecnologias. Sua origem est na dissoluo de
trs fronteiras: a distino homem-animal, a diferenciao entre organismo (ser humano)
e mquina e a distino entre o fsico e o no-fsico. A primeira desaparece quando o
1 29
humano passa categoria de um animal que se diferencia dos demais pelo pensar. A teoria
evolucionista colabora para isso. Por um outro lado, o animal humanizado passam
a existir movimentos de defesas dos direitos dos animais que figuram aquilo que antes
estava apenas restrito aos humanos. A segunda fronteira, entre organismo e mquina
quebrada quando as mquinas comeam a ter certa autonomia qualidade antes apenas
dos seres orgnicos assim como os organismos tomam caractersticas da mquina, com
automatismos. A ltima fronteira a impreciso entre aquilo que fsico e no-fsico,
num desdobramento da segunda fronteira. A nanotecnologia e os avanos em sistemas
de realidade virtual conduz-nos para a dificuldade de identificar realidade e presena,
visibilidade e ubiqidade.
17. DELEUZE (1990, p.219) situa na histria tomando por base os estudos de Foucault trs situaes:
as Sociedades de Soberania (at o sculo XVIII), na qual apropriar-se mais importante do que organizar
a produo, assim como decidir sobre a morte mais importante que gerir a vida; as Sociedades de
Disciplina (do sculo XVIII ao XIX, com o apogeu no incio do sculo XX), quando prosperaram os meios
de confinamento (fbricas, hospitais, escolas, prises) onde o indivduo vive sempre no seu interior; por
fim, as Sociedades de Controle (a partir da Segunda Guerra Mundial), que surgem na crise da condio
anterior.
130
SOCIEDADE DE CONTROLE
Plano das potncias
Indivduo: modulvel
Arte: processo/gesto
Sade: preveno
Direito: jurisprudncia
Ao: antecipatria, monitora antes do fato
A partir daqui podemos observar que esse novo paradigma proposto age normalmente por
antecipao e na preocupao do que est por vir. Ao contrrio de uma sociedade em que est
baseada no plano do que existente, passamos ao plano daquilo que potncia que assim
como a prpria idia de virtual, aquilo que possui condies ideais para existir, embora possa
no estar presente efetivamente no tempo ou no espao. As potncias esto onipresentes nas
mais variadas reas do conhecimento e aes humanas: a sade, por exemplo, antes restrita
cura de doenas existentes, ir se precaver antes de sua existncia. H, inclusive, estudos
para que seja possvel identificar maiores tendncias de um indivduo atravs de determinada
molstia por base de seu cdigo DNA. a poltica da preveno18. Do mesmo modo, as
aes em todos os campos do conhecimento especialmente aqueles que esto sob a merc
de interesses de mercado como as bolsas de valores se pautaro pelo monitoramento em
todos os nveis, pois esta ao que proporciona um fluxo informacional permanente para
a sua manuteno. O monitoramento o maior emblema das Sociedades de Controle: estar
permanentemente observado, disponvel para ser rastreado tema recorrente na fico
cientfica.
Embora se pense normalmente em cmeras e satlites, at mesmo sites da web so muitssimo
teis dentro destas circunstncias. LEMOS (2007, p.277-293) conta a histria do blogueiro
18. O filme de fico cientfica Minory Report (EUA, 2004. Direo: Steven Spielberg) ilustra essa idia de
antecipao de modo extremo, trazendo uma sociedade onde a polcia age em funo de premonies
medinicas de chamados pr-cogs: cria-se a possibilidade de evitar os crimes antes de acontecerem; so
presos aqueles vistos como criminosos em potencial, sem nada que prove sua culpa, exceto a premonio
anunciada. Ao mesmo tempo, o filme apresenta um futuro em que o indivduo reconhecido
(monitorado) onde quer que esteja.
131
iraniano Hossein Derakhshan, que mora em Toronto, Canad e foi barrado em sua entrada
nos Estados Unidos aps o seu nome ser buscado atravs do site de buscas Google pelos
agentes da imigrao. Ao receberem a pgina de resultados da procura, foram levados ao seu
blog19 e l constataram algumas crticas ao governo americano. Derakhshan acabou sendo
censurado e impossibilitado de entrar no pas. Da mesma forma, comum o uso de sites de
relacionamentos, como o Orkut, no s para manter amigos, mas tambm para acompanhar as
relaes sociais de outros usurios especialmente acompanhando os recados que permanecem
visveis a todos os usurios, at que o emissor ou destinatrio resolvam apag-lo. Mesmo o
telefone celular tambm pode ser visto como parte desta cultura do controle, no s pelo
fato de ser um dispositivo que torna seu usurio acessvel praticamente a todo o tempo, mas
tambm por outras aplicaes mais recentes: algumas operadoras j comercializam servios
de localizao via celular em que possvel, por exemplo, que os pais de um adolescente
saibam exatamente onde ele est naquele momento e sejam avisados quando ele se desloca
por um percurso no previsto.
A produo do grupo brasileiro SCIArts20 flerta freqentemente com a questo do
monitoramento atravs de sistemas eletrnicos a partir do uso de cmeras, da apresentao
das imagens capturadas e sensoriamento. H diversos casos como Por um fio (1996), em
que a instalao multimdia cria relaes entre os outros trabalhos existentes na mesma
exposio, operando com os processos paradoxais da observao humana onde interagem
simultaneamente espao virtual e realidade, imagens em tempo real e imagens pr-gravadas;
Entremeios (1997-2000), onde h a criao de um sistema baseado em imagens e sensoriamento
do espao presente, criando novas relaes entre o pblico, os trabalhos e o espao; e ainda Retrato (1998) que re-elabora a percepo visual humana, criando espelhos em que o observador
se v de novas formas.
A idia de monitoramento evidenciada no conceito de Mquinas de Viso de VIRILIO (1993,
p.127-132), em que o ato de perceber estaria gradativamente sendo transferido para sistemas
19. Blog um site da Internet que possui artigos organizados de forma cronolgica, como um dirio
virtual. O endereo do blog de Hossein Derakhshan : http://www.hoder.com/weblog/ (acesso em 03 de
setembro de 2007).
20. SCIArts uma equipe interdisciplinar que desenvolve projetos na interseco entre Arte, Cincia
e Tecnologia. Em 2007, o ncleo do grupo composto por Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato
Hildebrand, Rosangella Leote, Gilson Domingues e Julia Blumenschein. Site: http://www.sciarts.org.br
(acesso em 30 de agosto de 2007). Em alguns trabalhos, o grupo conta com outros participantes.
1 32
Figura 39:
Detalhe da
instalao Por um fio
(1996) do grupo SCIArts,
apresentada no Pao das
Artes, em So Paulo. A
formao do grupo neste
trabalho
foi:
Fernando
Fogliano, Luiz Galhardo,
Milton
Sogabe,
Renato
Hildebrand e Rosangella
Leote.
inteligentes, onde o computador passa a assumir a anlise das imagens. Em outras palavras,
surge uma automao da percepo que no se resumiria simplesmente onipresente
captura de imagens dos espaos das cmeras de vigilncia que pululam em cada metro
quadrado urbano mas tambm abdicao do homem ao exerccio de percepo. Os
olhares tendem ento a serem modelizados e padronizados a fim de tornarem-se aptos a
esse novo perceber.
As sociedades de controle impem a modulao em substituio aos moldes. Em vez de tentar
modelar o indivduo, acepo essa dada s prises e escolas (tpicas entidades disciplinares),
o que se procura agora torn-lo um ente divisvel, desintegrando a sua unidade. Numa
massa de trabalhadores, em que temos um s corpo, passa-se a ter uma legio de indivduos
rivalizando entre si, sob essa nova emulao. Numa outra dimenso, o prprio indivduo
passa a se constituir de mdulos e a conquista do desvendamento do Genoma Humano,
conduz para essa extrema diviso: visto que cada gene humano contingencia partes do corpo.
Os mdulos so facilmente transferidos ao status de informao: como elementos numricos,
podem ser processados por sistemas informticos.
Em sites comerciais da Internet, vemos com freqncia a presena daquilo que chamado por
JOHNSON (2001, p.131) de agentes. Os agentes possuem a capacidade de serem autnomos
1 33
j que podem aprender com determinada situao, processando novas informaes com base em
seu banco de dados de experincias21. um sistema de inteligncia artificial, em outras palavras.
Num site de vendas de CDs, por exemplo, esse agente que ir sugerir outros ttulos alm daqueles
que voc tiver escolhido, tendo por base a freqncia de escolhas similares. De uma maneira
bem simples, o sistema procura exatamente formar modelos permanentes e dinmicos (seus
parmetros so continuamente adaptados, conforme a entrada de dados) e aderir seus indivduos
a estes. Essa idia se aproxima muito do estado de metaestabilidade que DELEUZE (1990,
p.221) descreve como uma ao em metasistemas, regulando a si mesmos a cada instante.
A questo da permanncia est diretamente ligada tambm idia de controle. Alm do
mapeamento contnuo das mquinas de viso ou dos agentes, o controle no est centrado
exatamente num exerccio de poder rgido e explcito como o termo pode sugerir mas sim
no carter permanente de suas instituies. Deleuze atenta para a substituio da escola pela
formao permanente e o exame pela anlise continuada: h a impresso de que nestas
sociedades nunca nada terminado, numa constante sensao de estar em rbita, ad aeternum.
A busca da construo de relaes cada vez mais vitalcias pelas corporaes comerciais
tambm ilustra esse momento.
23. LTV ou o valor ao longo de uma vida, denominao usada no marketing desta nova economia
descrita por RIFKIN (2001, p.80). O autor cita o exemplo do revendedor de automveis Carl Sewell que
estima que cada cliente que chega porta de uma concessionria Cadillac representa um valor potencial
para a vida de mais de $322.000 dlares. Esse valor representa uma projeo do que o indivduo pode vir
a gastar em automveis durante sua vida e servios relacionados a estes. O autor cita ainda, Mark Grainer,
da diretoria da TARP (Technical Assistance Research Programs Institute), que estima: um cliente mdio
fiel de um supermercado vale mais de $3.800 dlares por ano.
24. Pensando nas informaes inseridas constantemente por seus usurios no sistema, um servio
de rede de relacionamentos virtuais, o Facebook (http://www.facebook.com), anunciou em agosto de
2007, sua inteno de inserir publicidade no site por meio das prprias preferncias preenchidas pelos
usurios, numa tentativa de aumentar a renda do site. O site de e-mail gratuito do Google, o Gmail, utiliza
um sistema chamado Adwords em que o corpo da mensagem pessoal verificado para a exibio de
anncios coerentes ao seu contedo: se a mensagem fala sobre vdeo, por exemplo, surgem anncios
sobre placas de captura, sites de vdeo e DVDs, empresas de comunicao, entre outros.
25. Alguns servios gratuitos da Internet deixam nuances explcitas atravs dos contratos de adeso
firmados com seus usurios sobre a prtica de coleta de informaes pessoais atravs de contedos de
1 35
mensagens e sites visitados, por exemplo. Evidentemente, a prtica deve se estender tambm por aqueles
que so pagos; j que no h uma poltica rgida e abrangente nesse sentido. Alm dos servios via rede,
instituies financeiras que possuem o controle das movimentaes de seus clientes tambm so
visadas no monitoramento de prticas que indicam preferncias de consumo.
1 36
mas como seria possvel se ele mesmo alvejado por novas notcias a todo instante? No
sentido de um escoamento cada vez maior, inmeras emissoras noticiosas de televiso inserem
permanentemente ao redor de suas imagens transmitidas, indicadores econmicos, informaes
sobre temperaturas em cidades do mundo, alm de notas e chamadas de menor relevncia,
que do forma a um sentimento de saturao, inviabilizando qualquer juzo de complexidade
sobre cada dado apresentado. Ao mesmo tempo, tudo continuamente descartvel: se um
artigo acadmico possui a capacidade de gerar ressonncia por anos (discusses e referncias
bibliogrficas, por exemplo), a informao est em funo do agora, sendo predestinada a ser
obsoleta em alguns instantes.
O fluxo permanente da informao no se restringe produo noticiosa ou na gerao dos
modelos de controle. Sua onipresena repercute nos modos com que nos relacionamos com
todos os campos da vida: os modismos, a efemeridade de gneros musicais na mdia, as
celebridades instantneas da televiso. Na economia, por exemplo, ao contrrio do capitalismo
convencional, RIFKIN (2001, p.93-108) aponta para o surgimento de uma Era do Acesso (que
d ttulo a seu livro), onde h a substituio da propriedade privada centrada no acmulo de
bens para dar lugar a um mundo em que se paga pelo valor de uso. Ou seja, se necessrio
acompanhar o ritmo contnuo do novo, passa a ser mais interessante no possuir algo, mas
acessar apenas. A palavra-chave para essa mudana o leasing dos bens sejam automveis,
computadores ou casas onde o vnculo no s estimula a contnua atualizao como tambm
d margens para enfrentar instabilidades26.
Mas voltando idia de que tudo passa a ser informao, o socilogo e atento pensador sobre
as implicaes sociais desse universo, GARCIA (2003, p.86) diz que o conceito de que o
homem a medida de todas as coisas passa a no ter sentido:
Antes de mais nada, essa transformao corri o referencial do humanismo moderno: o homem
no mais a medida de todas as coisas, porque ao privilegiarmos o plano da informao, ao tomla como referncia ltima, passamos a valorizar o molecular, o infra-individual, comprometendo
a noo de indivduo e questionando a de organismo.
26. Rifkin aponta para o fato de que 80% das empresas norte-americanas aderem ao leasing para o
uso de bens como computadores, mveis e veculos. Apesar de no ser uma nova prtica econmica, as
empresas passaram a adotar a prtica a partir dos anos 90, quando surge a permanente necessidade de
abandonar tecnologias obsoletas.
1 37
O prprio organismo passa a ser visto como informao. E conforme Garcia nos alerta,
para um biotecnlogo o ser humano reduz-se a um pacote de informaes porque o que
interessa o agenciamento de suas informaes genticas. O mapeamento do Genoma
Humano27, projeto internacional iniciado no ano de 1995 e j com sua primeira etapa
concluda, viabilizou uma nova propriedade nessa viso. Finalmente, o organismo humano
completamente traduzido em um cdigo, que assim como a informao jornalstica ser lido
em seus fragmentos. A pesquisa agora se concentra no seqenciamento dos genes, a fim de
desvendar suas funes pontuais (reas do corpo que se relacionam) e relaes com doenas
(predisposies genticas a determinadas patologias). Evidentemente, essa pesquisa trar
benefcios, mas talvez para segmentos restritos. Curiosamente, com o avano do projeto, as
instituies cientficas passaram a dividir a tarefa com companhias privadas, como laboratrios
e indstrias farmacuticas, que se ocupam do seqenciamento daqueles genes tidos como
mais interessantes comercialmente, restando s comunidades cientficas dos governos, a
pesquisa dos demais. O interesse destas companhias assinalado pelas inmeras patentes j
registradas. Informaes sobre doenas como hipertenso, osteoporose e obesidade j passam
a ter dono28.
Abrindo um parntese: interessante perceber que existe uma sina humana ao que
KERCKHOVE (1993, p.56) chama de digitalizao. uma tendncia tipicamente ocidental
recorrer estratgia quase automtica do princpio de diviso at o menor denominador
possvel. O alfabeto reduziu toda a lngua e grande parte dos nossos sistemas de informao
a uma substncia: a escrita. E toda lngua ocidental passa a usufruir dos mesmos 24 ou 26
smbolos uniformes as letras. Com o computador, a digitalizao eletrnica foi muito
alm da reduo realizada ao alfabeto. A uniformidade das unidades elementares obtidas
por digitalizao verdadeiramente extrema: todos os bits so semelhantes; somente sua
27. Mais informaes sobre a pesquisa do Projeto Genoma Humano podem ser acessadas em http://
www.genome.gov/ (acesso em 01 de setembro de 2007).
28. GARCIA (2003, p.149) conta o ocorrido em 1976 com John Moore, americano portador de um
tipo raro de leucemia que foi se tratar na Universidade da Califrnia. L, foi tirado o seu bao, e sem o
seu consentimento, extraram do rgo removido uma determinada linhagem de clulas que continha
informaes preciosas sobre tipos de cncer; em 1984, as informaes genticas foram patenteadas e
vendidas para o laboratrio suo Sandoz; em 1990, o valor desses mesmos dados estava na casa dos US$
3 bilhes. Descobrindo o que ocorrera, Moore reivindicou na justia o seu direito s clulas, alegando sua
propriedade sobre os seus bens corporais. Os advogados dos mdicos que patentearam a linhagem
argumentaram que esta no se constituiria propriedade, j que no era uma parte dele que ele poderia
dispor. Ou seja, microscopicamente o indivduo no mais existe. Passa a ser visto como um repositrio de
informaes, e como uma propriedade sem dono, pode ser comprada.
1 38
ordem de apario entre outros bits permite distingu-los (ibidem, p.57). Algo muitssimo
parecido ocorre ao nos depararmos com o cdigo gentico que justaposto com o cdigo
binrio, percebemos que ambos so igualmente manipulveis e infinitamente dispostos
recombinao29. Na instncia da informao, tanto um software quanto determinada
seqncia gentica so resultantes de uma singular seqncia de seus respectivos cdigos.
Mas voltando propriedade intelectual, com a ascenso dos bens dessa natureza (especialmente
aqueles oriundos da pesquisa em tecnologia digital e biotecnolgica), ocorre uma significativa
mudana de relaes comerciais: a substituio da relao vendedor/comprador para
fornecedor/usurio. Observamos isso quando atentamos para os produtos desta nova economia:
o software comercial no qual escrevo neste momento este texto, apesar de t-lo comprado no
me faz proprietrio dele; quando pagamos por ele, pagamos pelo uso restritamente j que o
contrato tambm prev que no posso realizar cpias daquilo que adquiri. O mesmo ocorre
com a biotecnologia. Os genes so comercializados, mas no so vendidos, so licenciados
apenas seus proprietrios continuam sendo os mesmos por meio de suas patentes.
Em 1987, o escritrio de patentes e marcas do governo norte-americano (chamado de PTO
Patent and Trademark Office) emitiu um decreto que declarou a possibilidade de registro de
patentes sobre os componentes dos seres vivos tecidos, clulas e genes desde que fossem
descritas suas funes e aplicaes. Com isso, deu-se o pontap inicial para uma troca de
valores em relao aos achados cientficos: se antes, aquilo que passava a ser experimentado
e sabido era nomeado como descoberta como ocorrera com uma gama de elementos
qumicos o status agora de inveno. Antes desta data, era veementemente proibida
qualquer acepo de propriedade sobre descobertas da natureza. Mas a situao mudou, e
agora, segundo RIFKIN (2001, p.55):
Os genes e as clulas humanas, bem como os genes e as clulas de outras criaturas, j foram
patenteadas, e os observadores da indstria predizem que em menos de 25 anos, grande parte
29. Essa digitalizao percebida tambm pelo artista Eduardo Kac, no seu trabalho de arte
transgnica, Genesis (1999). O artista justape trs cdigos o alfabeto, o cdigo morse e o cdigo
gentico a partir de um trecho do livro Gnesis, do antigo testamento. A frase traduzida para o
cdigo morse e em seguida, transforma-se em cdigo gentico, por meio de uma chave lxica criada pelo
artista. proposta a manipulao do cdigo gentico bblico, realizada atravs de radiao ultravioleta
em bactrias presentes no espao da exposio. Ao fim do evento, o artista realiza a traduo inversa,
passando de cdigo gentico, para morse e texto novamente.
1 39
do patrimnio gentico comum o legado de milhes de anos de evoluo biolgica ter sido
isolado, identificado e fechado na forma de propriedade intelectual, controlado, na maior parte,
por um punhado de empresas transnacionais gigantes da cincia da vida.
Nesta direo, especialistas indicam que uma das reas mais suscetveis a este novo modelo
ser a agricultura. Diversas empresas transnacionais dedicam-se a produzir patentes sobre
sementes geneticamente modificadas, que implicam em novas condies para seu uso; ou seja,
se por milhares de anos, o agricultor fazia reservas de sementes para sua plantao em estaes
propcias, na era da biotecnologia, uma das clusulas relacionadas ao uso de determinadas
semestres patenteadas a proibio dessa reserva para uso das novas sementes decorrentes da
colheita. Da mesma forma que proibida a cpia de softwares comerciais ou de criar novos
softwares a partir de seus cdigos-fonte os direitos do agricultor passam a serem restritos
aplicao numa s estao, ao uso apenas. A concentrao das patentes agrcolas em poucas
mos pode significar futuras situaes sociais perturbadoras, j que poder envolver toda a
produo mundial de alimentos.
Ao mesmo tempo, a indstria cultural discute a adoo de dispositivos tecnolgicos para
evitar a cpia e distribuio no-autorizada de msicas e filmes e a indstria da biotecnologia
segue em caminho parecido. Rifkin relata o caso da Terminator Techology, tecnologia
desenvolvida pelas empresas de gentica agrcola que consistiria na ao de um bloqueador
da fertilidade das sementes oriundas da colheita original. As sementes nascidas das plantas
transgnicas no germinaro at que se borrife determinada substncia ao pagar pelo uso
das novas sementes que desativar o bloqueador. Apesar de eficaz, o sistema obteve
uma negativa repercusso recusada por instituies agrcolas internacionais e por pases
e foi deixado de lado at que se criem outras alternativas de proteo da propriedade
intelectual, conforme dito pelas empresas propositoras da Terminator Techology. Mas o que
fica mais evidente desta situao, e que foi utilizado como justificativa para a aplicao
da referida tecnologia que o sistema de leis e outras barreiras legais (institucionalizadas
ainda sob as Sociedades Disciplinares, na definio de Foucault) no do conta daquilo que a
hegemonia almeja.
BARLOW (1998, p.11-15), coloca a questo presente da propriedade intelectual como o
desafio de vender vinho sem garrafas. Ao abordar a questo do copyright, Barlow coloca que
at ento, havia a preocupao de registrar a propriedade no de idias, mas da expresso das
140
vrus e variantes30.Um dos mais conhecidos e temveis vrus em 2000, alm de ser um dos
pioneiros na sua disseminao macia atravs da Internet o ILOVEYOU (tambm conhecido
por Loveletter), que fingia ser uma carta de amor enviada ao usurio por um de seus contatos
reais. Alimentado pela carncia afetiva e curiosidade de cada um que o recebia, o vrus em
cinco dias contaminou mais de 50 milhes de mquinas, resultando em prejuzos da ordem
de 10 bilhes de dlares.
Paradoxalmente, a existncia dos vrus empregada pelas grandes companhias de software
como justificativa para desestimular a pirataria de softwares, visto que uma cpia no-autntica
pode conter cdigos maliciosos. E mais: as pragas virtuais so justificativas tambm para uma
constante aquisio de novas verses de softwares, visto que verses mais antigas possuem
brechas que as tornam vulnerveis. E indo alm, a prpria estratgia invasiva dos vrus passa
a ser a tnica de aes comerciais realizadas por meio de SPAMs, Adwares e Spywares31; essas
prticas revelam um submundo das redes, seja pela prpria natureza infligidora ou por aquilo
que normalmente objeto de anncios, como equipamentos duvidosos para disfunes
sexuais, venda de ttulos universitrios e material pornogrfico. Uma espcie de mercado
negro das redes. Mas mesmo estes desvios mais ocultos agem num mesmo fluxo contnuo
da informao, sendo que acompanham o desenvolvimento de dispositivos que exatamente
atuam contra a sua existncia ou veiculao, procurando manter certa invisibilidade e passar
silenciosamente pelos filtros. Porm, o maior legado dos vrus e outros softwares tidos como
Malwares junto com a ameaa hacker uma devastadora insegurana que macula e
questiona o senso comum sobre as tecnologias.
importante observar at aqui que as circunstncias trazidas do forma a um contexto
social que em todas as esferas do humano prevalece o sentido de agregar valor econmico
1 44
No h como negar que essa velocidade um dos maiores legados que a Revoluo Industrial
nos deixou: a onipresena do time is money, convergindo em meios de transporte cada vez
mais velozes, dos avies aos trens-bala entre metrpoles. No plano dos meios eletrnicos,
o tempo no estar s na velocidade, como tambm no limite da prpria instantaneidade
a velocidade ultrapassa o tempo da realidade, o nosso tempo vivido para constituir-se na
anteviso dos fatos, como nos chamados mercados futuros que fluem permanentemente
ao longo das 24 horas do dia, via rede. Ora, temos ento uma configurao que justamente
a concepo de informao de LASH (1999): a sobreposio constante, comprimida,
curta, veloz, efmera e sem tempo para a reflexo. Acima de qualquer coisa, est o fluxo
informacional que se confunde, por sua vez, com a permanente necessidade de consumo
instaurada na sociedade presente. Canais televisivos de vendas e de notcias tm muito mais
em comum do que nos apresenta.
Revisto o contexto, um dos modos possveis de resgatar a reflexo atravs da arte e
nessa hiptese, uma das estratgias possveis ir num sentido avesso acelerao dada,
propondo poticas que no se sucumbiriam ao estado de saturao proposto pelos meios
e pela prpria percepo contempornea. Um desafio possvel criar ilhas de respiro, onde
prevalea uma no-informao: esse foi o intuito do trabalho Revoltil. Quem o acessa se
depara com a contemplao do tempo, aqui representado no crculo de uma roda gigante
que permanentemente roda e que remete a diversas vises primitivas de desencadeamento
temporal em contraponto linearidade em que o tempo visto pelos ocidentais. Alm da
roda que gira em torno de seu prprio eixo infinitamente assim como o prprio trabalho que
no possui um trmino h logo abaixo o termo Ad Aeternum, grifado pela Nona Sinfonia de
Beethoven que acompanha o decorrer do tempo.
A produo de Revoltil antecedida por Delay n.2 ou Retardo n.233, trabalho de web arte
produzido por mim em 2003 tambm com Macromedia Flash, que simplesmente um grfico
similar aos utilizados em situaes de download e instalao de programas que se estende
por seis minutos. O grfico cresce conforme o tempo e gradualmente tambm esvaece. Ao
fim, indica-se o trmino sem que qualquer outro contedo seja apresentado e numa outra
janela, os crditos. Tudo isso (ou melhor, apenas isso) com um trecho da msica Xulunga
Delay n.2 ou
Retardo n.2 (2003), trabalho
Figura 42:
(spirit dance), de Dead Can Dance, que reproduzida repetidamente por toda a extenso
do tempo. Clicar? Interagir? Explorar? Nada aqui possvel. Nada aqui time is money,
muito pelo contrrio. a recusa assumida do meio resumida em uma linha que metaforiza
a prpria existncia finita daquele que a v. Trata-se de uma situao de confronto com o
interator, aqui tratado como espectador: instaura-se uma espera quase infinita fazendo com
que o sujeito questione a fluidez de tudo que passa a sua volta.
ARANTES (2007) ir definir uma Esttica de Fluxos a partir das consideraes de Zygmun
Bauman34, que emprega os termos fluidez e liquidez para descrever as mutaes da cultura
contempornea. Estaramos em uma condio presente em que predomina aquilo que
voltil, incerto, instvel e passageiro, enfim. Um mundo flutuante. Em contraponto
esttica tradicional da arte clssica, onde o que temos uma esttica da transcendncia o
belo que transcende o mundo das idias originalmente fixa e imutvel, surge uma esttica
do tempo, ansiada pelo surgimento do cinema. Com o advento dos meios eletrnicos, cada
vez mais a arte se distancia de um objeto nico e imutvel: a Esttica da Comunicao de
Mario Costa e Fred Forest fundamental neste sentido, pontuando o fluxo comunicacional
no centro do processo artstico. Por fim, com a instaurao dos fluxos informacionais na
sociedade, temos uma permanente acelerao que rompe com o tempo previsvel e linear
e instaura o constante sentimento de tempo sem tempo, que no est ligado a uma
pertinncia fsica, mas a um fluxo de informaes.
34. Referncia da autora: BAUMAN, Zigmund. Modernidade Lquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.
1 46
Assim, uma Esttica de Fluxos estaria no apenas nos artistas que fazem uso dos meios
informacionais para criao, mas na discusso da fluidez e dos fluxos de informao, inerentes
sociedade miditica contempornea:
uma esttica que pelo modo interativo e conversacional, deixa de funcionar de forma estvel,
acabada e fixa, colocando nos fluxos de informao, seu acento principal. Fluxo entre as prprias
formas constituintes da obra e as da imagem sempre em processo entre inmeros estados possveis.
(ibidem, p.234)
Um dos projetos que fazem uso deste contexto I-flux de Silvia Laurentiz e Martha Gabriel,
projeto ainda indito que se apropria do fluxo de dados presentes na Internet e que cria uma
interessante metfora: h um ser artificial aqutico confinado que ter seu espao de ao
definido pelo fluxo do ciberespao. Quanto maior o fluxo de dados, maior a quantidade
de gua na qual esse ser poder se locomover e mais tranqilo tambm. Quanto
menor o fluxo de dados, menos gua e o ser dever se sentir acuado e limitado em seus
movimentos.
O fluxo a forma disforme que toma a complexidade do mundo, devido ao fato de que
o mundo est sendo convertido em informao. Ento, tudo fluxo. Mesmo o que j foi
um dia imutvel. Dentre as vrias formas que essa complexidade se apresenta, temos a
emergncia; a qual preponderante para o monitoramento informacional de coletividades.
3.6 Emergncia
Os estudos em torno de sistemas complexos, algoritmos genticos e emergncia so importantes
elementos na construo de um aparato monitor, trazendo ressonncias das questes das
Sociedades de Controle. Estabelecer modelos mediante monitoramento antecede emergncia
de padres. A emergncia um conceito que extravasa os campos do conhecimento: ela
surge na prpria observao da natureza (basta olhar para a organizao das formigas e
determinados seres microscpicos). Est no nosso corpo (o crebro e seus neurnios) e se
apresenta at mesmo no espao habitado (a organicidade das cidades e das favelas). Nestas
situaes, h uma coletividade em sistemas que se constroem a partir de baixo ou nas palavras
de JOHNSON (2003, p.14) que assim define:
1 47
35. The Sims foi lanado oficialmente em janeiro de 2000 e foi desenvolvido pelo designer norteamericano de jogos Will Wright, assim como SimCity, lanado em 1989. Ambos os jogos j possuem
diversas verses e/ou pacotes de extenso. Inicialmente a empresa responsvel pelos jogos era a Mxis,
que foi adquirida pela gigante do ramo, a Electronic Arts (EA).
1 48
mant-lo em equilbrio. J o The Sims, do mesmo criador, to orgnico quanto: voc tem
uma vida em suas mos e o seu dever proporcionar o sucesso pessoal, quando o ser que
voc gerencia alcana os seus desejos. Os Sims iro se comportar das mais variadas maneiras
conforme as condies externas: comer, ir ao banheiro, se relacionar com outros Sims e fazer
compras so algumas das aes realizadas. Curiosamente, comprar uma ao das que mais
proporcionam felicidade aos Sims e, caso contrrio, eles podem at entrar em depresso. Outros
games como Black & White36 em que voc simplesmente um deus tambm fazem uso de
um sistema complexo de regras e conseqncias, em que se observar um comportamento em
que voc no determina diretamente. Ele gera-se espontaneamente.
Os sistemas bottom-up desempenham um papel que pode muito bem ser visto como
democrtico. Afinal, convergem no sentido de dar voz e ao s maiorias. As reaes e
escolhas de uma coletividade conformam-se diante dos estmulos diversos a que esto sujeitas.
No Brasil, comum que as emissoras de televiso aberta na transmisso de programas ao vivo
acompanhem os nveis de audincia atravs de um monitoramento em tempo real, fornecido
pelo IBOPE (Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e Estatstica). Esse monitoramento
minuto a minuto acompanha determinado universo de telespectadores pr-selecionados. Cada
um possui um dispositivo que envia ao instituto a informao de qual canal est sintonizado
(ou se o televisor encontra-se desligado). Assim, possvel que cada programa acompanhe
o comportamento da massa de telespectadores e oferea estmulos: atraes so estendidas
ou retiradas abruptamente do ar conforme os ndices oscilam para cima ou para baixo. Essa
audincia monitorada atua de baixo para cima, modifica contedos dos programas (o tempo
de cada atrao, os assuntos mais recorrentes), o que no sinnimo de uma programao
de qualidade. Aqui apenas se tem a necessidade de satisfazer aquela coletividade que pode
migrar para outro canal a qualquer momento.
Johnson sempre recorre ao exemplo dos agentes presentes em sites de livrarias para poder
exemplificar a formao de modelos por estes sistemas. Essa escolha, alm de simples, revela
justamente o que vm sendo progressivamente usado na tentativa de desvelar os desejos mais
ntimos de cada consumidor. a tentativa de ler mentes. Em um site de venda de livros
e CDs, os agentes agem em trs momentos. Inicialmente, monitorando as escolhas de cada
36. Game produzido pela Lionhead Studios e lanado em 2001, atravs de Electronic Arts e Feral
Interactive.
1 49
37. O site est disponvel em: http://www.mitomega.com.br . Em agosto de 2007, o site est em sua
verso alpha disponvel, com restries em alguns aspectos para as mutaes.
151
Figura 43:
Seres em
metaformose em O mito
mega (2006), trabalho de
web arte de Edgar Franco.
combinatrias de realizar quimeras reais, como temos hoje, atravs da manipulao gentica.
Esse contexto est diretamente ligado pesquisa artstica de Franco; a qual apresenta um
universo ps-humano em que a hibridizao alcana patamares fantsticos. Vamos falar mais
sobre o seu trabalho.
38. Grupo americano formado por diversos pesquisadores e artistas, sob a denominao de Extropy
Institute, em http://www.extropy.org (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 52
da conscincia para um chip de computador, bem como autores como a americana Donna
Haraway e Laymert Garcia, no Brasil, so fundamentais para se observar este momento.
Assim, os artistas, a fico cientfica, os movimentos ps-humanistas e os fenmenos recentes
da tecnocincia, especialmente na biotecnologia e na robtica, do origem a um universo
futurista composto de seres ps-humanos, chamado de Aurora Ps-humana. A finalidade do
artista utilizar este universo como ambientao a trabalhos artsticos em mltiplas mdias.
Na Aurora Ps-Humana de Franco, os ps-humanos podem ser criaturas mutantes que
possuem corpos hbridos de humano e/ou animal e/ou vegetal e/ou silcio. Tambm tm
suas conscincias expandidas por novos dispositivos perceptivos criados pelo avano da
biotecnologia, robtica ou telemtica. Outra categoria ps-humana corresponde aos seres que
abandonaram seus corpos de base carbnica e passaram a habitar um corpo robtico, ou ainda
que existem apenas como blocos de informao permanentemente percorrendo uma rede
telemtica avanada, uma espcie de Internet/Inconsciente coletivo presente nesse mundo
ficcional, como metfora hiperblica do indivduo num futuro estado de informao pura39.
A sociedade, nesse futuro hipottico, estaria dividida em trs espcies: os Tecnogenticos, os
Extropianos e os Resistentes. Os Tecnogenticos so frutos de hibridizao entre humanos,
animais e ou vegetais permitidas pelo avano biotecnolgico (entre eles seres que possuem
mais membros, ou so hermafroditas, ou buscam formas mitolgicas e totmicas); os
Extropianos - organismos ps-humanos e no-biolgicos; resultado do transplante (upload)
da conscincia humana para mquinas/chips de computador (eles conseguem perpetuar
infinitamente sua vida atravs desse mecanismo); e finalmente os Resistentes - em menor
nmero e em extino, so os poucos que ainda resistem hibridizao ou ao extropianismo,
so seres humanos no sentido tradicional.
Entre os Tecnogenticos e Extropianos observam-se diferentes graus de relaes sociais e fuses
hbridas. Mesmo dentro de um mesmo grupo, h certa heterogeneidade: os Tecnogenticos
podem se apresentar, por exemplo, como Radicais (que defendem a hibrizao dos seres
como uma religio, transfigurando-se para imitarem a forma fsica de mitos arquetpicos
como Centauro, Sereia, Fauno etc., so avessos a qualquer preceito extropiano) ou Livres
39. Impossvel no remeter idia de crebro global, trazida por Roy Ascott, sob a idia de um
Hipercrtex, alm de Pierre Lvy e outros tericos que se alimentam da idia de um crebro coletivo e
global vislumbrado pelo que a Internet pode ser um dia.
1 53
vrias delas em produo independente. O artista possui tambm um projeto de msica dark
ambient, chamado Posthuman Tantra, que conduz a uma paisagem sonora para o seu universo.
O mais interessante, porm, que o artista prope uma apropriao de seu universo por outros
criadores (FRANCO, 2005, p.70), que podem fazer uso desta estrutura com outros propsitos.
Isso viabilizado pelo seu trabalho minucioso, traando diversos pormenores econmicos,
espirituais, religiosos, sociais, geogrficos e tecnolgicos, traando um universo, que embora
seja aparentemente bizarro42, procura criar certa familiaridade; uma estratgia do autor, por
exemplo, suscitar valores universais questionadores da artificialidade desta nova condio.
Em uma de suas HQTrnicas, BrinGuedoTeCA, presente na revista digital-objeto
NISGRANDE, Franco apresenta-nos um playground de novos brinquedos e brincadeiras:
as crianas deste futuro ocupam-se em pervertidas prticas onde seres ps-humanos (talvez
desenvolvidos especialmente para esse fim43) so torturados, mutilados ou apoderados
hipermdia e dos quadrinhos. O autor observar como se comportam os paradigmas da chamada arte
seqencial em meio digital: FRANCO, Edgar. HQTrnicas Do suporte papel rede Internet. So Paulo:
Annablume/FAPESP, 2004.
42. No trabalho Vdeos caseiros dos anos dourados (1973) de Fred Forest, no mago da Arte
Sociolgica, o artista prope a idosos confinados em um asilo, a produo de vdeos que iro faz-los
pensar sobre sua prpria condio degradante. O resultado so vdeos grotescos, como um universo em
miniatura, retrato da sociedade ocidental. O bizarro no trabalho de Franco vai pelo mesmo sentido.
prioritariamente alegrico.
43. Em uma de suas primeiras HQTrnicas, Neomaso Prometeu (2001), o autor traz um protagonista
que se mutila e se recompe atravs de rgos artificiais criados especialmente para esse fim. No
de se espantar que aqui estes seres sejam criados artificialmente s para o divertimento infantil, o que
certamente levanta uma interessante questo tica.
1 55
Figura 47:
Logotipo e
imagem de apresentao
do projeto Vislumbres Pshumanos de Edgar Franco e
Fbio Oliveira Nunes.
45. A bolsa eletrnica americana NASDAQ pode ser acompanhada atravs da URL: http://www.nasdaq.
com (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 57
empresas tidas como da nova economia: empresas de tecnologias digitais que lidam
com redes, interfaces, robtica, nanotecnologia e outras aplicaes, assim como empresas
de biotecnologia, que lidam com a manipulao gentica, comercializando patentes para
a produo de alimentos ou aplicaes mdicas, por exemplo. Essas situaes modificam
o status do humano. De modo mais intrnseco, so conhecidas as pesquisas em torno de
dispositivos intracorpreos (como chips e prteses), oriundos de tecnologias digitais, como
tambm as pesquisas em torno da inteligncia artificial (buscando interfaces mais prximas
do pensamento humano) e da robtica. Por outro lado, a manipulao gentica apresenta-nos
ao universo dos clones, bem como de medicamentos, prticas mdicas e mesmo alimentos aos
quais j temos acesso em larga escala, como os transgnicos. Esse contexto da tecnocincia
atual parte inspiradora para o projeto Vislumbres Ps-humanos que tentar estabelecer um
paralelo potico que ir problematizar o status presente ao mesmo tempo em que instiga um
futuro inspito.
Na prtica, o projeto prope apresentar a diversidade da Aurora Ps-humana de Franco nas
personagens presentes, incluindo no interior de uma sala escura cinco personagens deste
futuro ps-humano projetados em tamanho natural, que reagem presena do visitante.
Prope-se inserir metaforicamente o visitante numa certa situao de sociabilidade com esses
seres. Invoca-se, entre outras questes, a dificuldade de relaes das diferenas fruto da
intolerncia poltica, social ou religiosa tantas vezes encaradas como extrema hostilidade.
Ao mesmo tempo, prope-se tambm a situao reversa nesse lapso temporal, um hole in time
em que a personagem do futuro olha ao seu passado (o visitante) com hostilidade, estranheza
ou indiferena.
Os seres presentes no espao da ciberinstalao reagem ao visitante conforme as variaes
da NASDAQ, que so, por sua vez, relacionadas a nveis pr-determinados que oscilaro da
indiferena a uma significativa hostilidade, respectivamente conforme os ttulos de empresas
de tecnologias digitais ou biotecnolgicas so valorizados ou apresentam queda. Em outras
palavras: quanto maior a queda, maior a hostilidade das criaturas.
Os seres ps-humanos projetados na ciberinstalao sero cinco. esquerda e a direita de
quem entra no espao, teremos duas projees e mais uma, posicionada ao fim do corredor,
perpendicular s demais. Temos do lado esquerdo, primeiramente uma projeo de um
Extropiano Iniciado (um ser ciberntico com formas j distantes das humanas, chamado
1 58
Figura 48:
Personagens
presentes no lado esquerdo
do
espao,
Extropiano
iniciado e Glem orgnico.
Figura 49:
Personagens
presentes no lado direito
do espao, Tecnogentico
avanado e Glem de silcio.
Figura 50:
Personagem
presente ao centro do
espao, uma menina hbrida
(Tecnogentica livre).
1 59
de Ray-K46), seguido por um Golem orgnico de estimao (ser artificial, como um rob
de carne, chamado de Tay-Kong47); direita, temos um Tecnogentico Avanado (sob a
forma de uma criatura hbrida congregando imagens arquetpicas mitolgicas, chamado
de Davanza48) e um Golem de Silcio (ser robtico com inteligncia artificial, chamado
de JCN 900049). Por fim, uma criana hbrida entre as tecnologias robtica e biolgica
(chamada de Alice50). A insero destas criaturas ocorre em um ambiente escuro, onde
a luz advm das projees que por sua vez so monocromticas e silenciosas. Essas
imagens projetadas sero realizadas em estdio e manipuladas atravs de animao 3D:
praticamente todas as personagens (com exceo dos Golens), sero primeiro representadas
por atores devidamente maquiados, com adereos necessrios e que tero sua imagem
manipulada por softwares 3D para a criao de efeitos especiais, os quais daro maior
realismo a suas formas no-humanas.
Para o gerenciamento de seus comportamentos, ser desenvolvido um software responsvel
pela leitura de dados oriundos da bolsa eletrnica. De modo mais detalhado, a mecnica
do projeto ser a seguinte: primeiro, as empresas sero dividas em dois grupos, de um
lado aquelas que lidam com as tecnologias digitais (contedos ou tecnologias de redes,
dispositivos e hardwares, robtica, entre outros) e de outro, aquelas que lidam com a
biotecnologia (manipulao gentica, indstria farmacutica, produo de alimentos
transgnicos, entre outros). Cada grupo, formado de quatro companhias, gera uma mdia
das variaes de cada empresa. Essa mdia de cada grupo o fator preponderante para
46. Este ser extropiano tem seu nome inspirado no cientista e futurista norte americano, Ray Kurzweil.
Trata-se de um cyborg com um crebro humano transplantado para um chip de silcio, com um corpo
ciberntico que flutua graas a tecnologias anti-gravitacionais.
47. Este golem orgnico tem seu nome inspirado na tailandesa Taikong Corporation, primeira a colocar
no mercado animais de estimao transgnicos, como peixes ornamentais fluorescentes. Possui partes
baseadas em corpos de smios, duas faces (uma mais prxima de um macaco e outra humanizada), tendo
um terceiro brao com estrutura semelhante a uma garra de escorpio.
48. Este ser tecnogentico tem seu nome inspirado na artista brasileira Priscilla Davanzo, que trabalha
com body art. Possui quatro braos e quatro mos e apenas um grande olho na testa; possui um corpo
hbrido rptil.
49. Este golem de silcio tem seu nome inspirado no computador autoconsciente HAL 9000 do filme
2001: Uma odissia no espao (EUA, 1968), de Stanley Kubrick. Possui corpo bpede e face humanide.
50. Alice possui pernas que so estruturas hbridas que incluem o DNA de mamferos como gato,
canguru, hiena e rpteis como salamandra, drago de komodo e alguns lagartos; possui tambm dois
braos robticos.
160
Figura 51:
do sistema
Descrio
Projeto
Vislumbres Ps-humanos.
do
161
1 63
1 64
1 65
Uma inspirao que merece meno o trabalho Tall Ships, do videoartista norte-americano
Gary Hill, apresentado em 1997 no Museu de Arte Moderna de So Paulo (MAM-SP), que
realizou uma importante exposio chamada O lugar do Outro, sob curadoria de Marcello
Dantas. Esse trabalho, um dos mais significativos ali presentes, se apresentou como uma
espcie de corredor polons em que o visitante tinha uma sala com grande comprimento
repleta de projees de pessoas num total de 16 projees. medida que o visitante se
aproxima das imagens, a pessoa no vdeo tambm vai ao seu encontro, ficando ambas, cara a
cara. Essa instalao de Hill como uma metfora das prprias obras interativas explicitando
o encontro do outro. O outro em Vislumbres no to amigvel quanto em Hill, nem sua
aparncia e, certamente, nem seu comportamento.
O projeto parte de uma viso sistmica da dinmica global. Cada indivduo consumidor
co-responsvel pelos avanos tecnocientficos, por suas escolhas e por suas omisses, como
o nvel mais fundamental de um complexo sistema. No meu cotidiano, quando opto por
esta ou aquela marca de alimento, quando resolvo iniciar um tratamento com determinados
medicamentos ou quando escolho equipamentos eletrnicos mais ou menos inteligentes,
estou criando junto a uma coletividade um comportamento que ser traduzido em ltima
instncia em lucros ou prejuzos num sistema orgnico e autogerenciado que o mercado
global. Neste sistema, a coletividade formada por empresas que, por sua vez, tambm
so coletividades consumidores no primeiro nvel e acionistas num segundo momento
determinam seus comportamentos: venda ou compra de ttulos, fuses ou falncias. Um
sistema vivo, parafraseando desenvolvimento, mutaes ou morte.
Assim, os aspectos de emergncia do contexto contemporneo a observao dos padres
que emergem do mercado global o que rege a maneira pelo qual o indivduo, o primeiro
elemento desta cadeia econmica, ser recepcionado pelos seres hbridos. a apropriao
dos comportamentos globais para comportamentos pontuais das quimeras aprisionadas no
contexto da instalao. Estas, por sua vez, alm de personificarem aquilo que a tecnocincia
vem conquistando rapidamente, apresentam-se como vislumbres de uma nova existncia,
sendo esta a ps-humana.
1 66
Captulo 4
Tecnologia e seus distrbios
. As consideraes de Perry Hoberman sobre Zombiac e demais trabalhos, esto disponveis em sua
pgina pessoal em: http://www.perryhoberman.com (acesso em 01 de setembro de 2007).
1 67
Figura 59:
Detalhe da
instalao Zombiac (2000)
de Perry Hoberman.
Figura 60:
Viso da
instalao Zombiac (2000)
de Perry Hoberman.
Mas interessante ver tambm que as aes do sistema independem ao menos num primeiro
momento da contemplao ou da presena do visitante. As conversas se estabelecem e se
findam sem que haja a interferncia de qualquer indivduo. Porm, a partir do momento
que algum adentra ao espao das mquinas e passa por entre elas, conseqentemente,
seus movimentos e sua localizao podem ser capturados pelos sensores e os equipamentos
oferecero alguma reao: som de vozes sintetizadas, arquivos de udio adulterados ou
chiados de modem, flashes intermitentes de luz verde. Hoberman fala sobre o seu trabalho:
Numa primeira olhada, os visitantes talvez percebam um arranjo de workstations genricas.
Ento, medida que os monitores trocam flashes um com o outro, a percepo de um estranho
1 68
estaria alienado diante de relaes que se passam como ininteligveis? Neste trabalho, h
uma simbologia muito importante: os anfitries e mestres deste microcosmo so os terminais
eletrnicos: eles que ditam o contato, iniciam e findam relacionamentos e so eles que
inspiram uma comunicao aparentemente plausvel. Nestas circunstncias somos somente
intrusos ou menos ainda do que isso: somos elementos insignificantes, como figurantes de
um dilogo cada vez mais maqunico. Uma sociedade de figurantes, como j fora pontuado
por BOURRIAUD (2006, p.28), que seria a nossa permanncia em uma sociedade onde h a
iluso de sermos realmente os senhores da situao.
No fundo, podemos bem observar que h um deslocamento da prpria idia de autonomia.
Enquanto se discute a conquista desta propriedade pelas mquinas, aos indivduos, ela vem
sendo gradativamente ameaada, seja pelo surgimento de mecanismos de automediao, pela
ao intensiva de monitoramento e restries, que esto atuando prioritariamente no campo
das relaes humanas e definindo nosso contexto social.
H a iluso de que ao postar seu vdeo pessoal, acessar um ambiente multiusurio ou possuir
um perfil em um site de relacionamentos, ns estaramos automaticamente no centro das
aes. Na verdade, os meios tecnolgicos (em que cada um dos milhes de usurios colabora)
so os verdadeiros protagonistas. So como autores procedimentais numa readequao do
conceito de MURRAY (2003, p.149), aqui como condutores que escrevem as regras atravs
das quais agimos e prevem como poderemos agir. Como em um game de grandes propores,
seu sucesso depende de antecipar como as aes sero ou devero ser desenvolvidas. Neste
sentido, mesmo as relaes conduzidas a espaos de consumo ou transformadas com a ao
de uma lgica de mercado onipresente se relativizam.
fbrica da transformao das relaes humanas (ibidem, p.39). importante assinalar que
os intercmbios entre pessoas, no interior de uma galeria tambm so fundamentais para a
arte relacional: o prprio vernissage tambm um dispositivo social, podendo ser direcionado
para fins mais estticos. Uma referncia neste sentido foi a Lexposition du vide (1958), de
Yves Klein, em que o artista se preocupa detalhadamente com todos os detalhes da rotina de
abertura de uma exposio, quando d uma nova funo sendo esta potica ao que abarca
o seu objeto: o vazio.
Por ltimo, temos a forma scio-profissional que quando o artista atua no campo real,
instaurando uma ambigidade entre funo esttica e funo utilitria. Esta se distingue das
demais pelo fato de que enquanto as outras acontecem a partir de relaes pr-existentes e o
artista se insere nestas relaes para extrair formas aqui se produz modelos scio-profissionais
que criam ambigidades na relao provedor-cliente. Atuando com parmetros de mundos
heterogneos, temos universos que partem para um realismo operatrio, modelizando uma
atividade convencional. Surgem ento, empreendimentos artsticos, concebendo empresas,
produtos e relaes de consumo. O objeto artstico tomado pela economia reinante em
todas as reas, deixando de lado seu prprio mercado.
inmeros ttulos com temas medievais, misticismo, terror ou fico cientfica entre os adolescentes nos
anos 90.
1 73
. Para o Critical Art Ensemble no faria mais sentido tentar atuar contra o poder a partir de referenciais
fsicos j que os edifcios, as fbricas ou os edifcios governamentais so monumentos obsoletos e apenas
resqucios deste poder ali atuante; da mesma forma, a arte pblica que se dissemina pelas ruas estaria
lidando com um espao j descartado e insignificante: a prpria ideologia de marginalizar estes espaos
a rua como espao inseguro sintomtica.
1 75
da arte relacional que trata Bourriaud, mas sem realizar concesses ideologia dominante,
uma postura tecno-relacional, digamos.
Na tentativa de problematizar as tecnologias e, por extenso, o contexto social que em elas
se dissipam, uma estratgia recorrente aos artistas dos novos meios a apropriao seguida
do desvio. Essa estratgia artstica recorrente entre as poticas crticas dos novos meios,
constituindo em certa medida ao prprio conceito da artemdia em que os meios so tomados
a fim de discutir eles prprios (MACHADO, 2004). Essa produo proporciona um processo
de inverso de sentidos. O artista Steve Mann, com sua proposta do Reflexionismo, torna
isso muito evidente. Ele realiza aes a partir de espaos de vigilncia (tais como shoppings
e cassinos), utilizando-se do seu computador vestvel (wearable computer) dotado de um olhocmera e/ou conexo web para capturar em vdeo aqueles mesmos que se utilizam dos
equipamentos de vigilncia. Essas imagens so tornadas pblicas, invertendo a situao. No
h uma apropriao dos meios propriamente, mas de suas estratgias. O Reflexionismo
colocado pelo artista como uma nova proposta filosfica e ttica que toma a metodologia
tradicionalmente situacionista de apropriao das estratgias do opressor como primeiro
passo para avanar mirando, com a mesma metodologia, diretamente contra quem oprime
(MANN, 1997). Assim como os situacionistas propem a ocupao e desvio de espaos em
que a hegemonia atuava naquele momento produzindo intervenes na publicidade ou
mesmo no interior de lojas hoje a proposta de desvio tecnolgico prope atuar nos novos
meios destituindo-os de suas intenes iniciais e convertendo-os. Essa inverso um dos
princpios da chamada mdia ttica, trazidos no manifesto O ABC da Mdia Ttica, de
GARCIA e LOVINK (1997), que por sua vez, cita o artista polons Krzystof Wodiczko que
afirma: o caado deve descobrir a maneira de se tornar o caador.
bom que se reitere que a produo em que h a abordagem do contexto social e tecnolgico
no abdicar de seu status artstico e potico ainda que possa ter pressupostos referenciais em
seus propsitos. Como j fora apresentado, uma produo relacional est incumbida de partir
tambm de referenciais estticos e histricos conseqentemente se preocupando em como
resolver esteticamente sua proposta e tambm como realizado o dilogo desta produo
com os antecedentes artsticos. Cabe aqui, portanto, a observao de que esta produo quer
ser lida antes de tudo como arte. Essa diferenciao necessria, j que existe uma tnue
margem entre uma produo artstica relacional que parte das relaes do indivduo com
o contexto e uma produo ativista que ataca diretamente o sistema hegemnico. Essa
1 76
produo ativista muitas vezes no almeja a definio como artstica, no tendo, portanto, a
inteno de ser lida como objeto esttico.
Portanto, no a contundncia da crtica em si que realmente interessa em uma produo
relacional. Como bem observa BOURRIAUD (2006, p.102), h quem procure classificar
esta postura como uma crtica suavizada, enfraquecida, mas a questo primordial aqui a
transposio de uma experincia de vida e relaes, logo um contexto social, para o interior
de um universo potico. O seu contedo poltico no pode ser desvinculado de suas intenes
estticas. Ao mesmo tempo em que no colabora para um projeto hegemnico, conforma um
espao-entre, um interstcio que dribla as intenes hegemnicas.
As posturas tecno-relacionais no sero oriundas de proposies dogmticas contra o capital
ou contra a globalizao necessariamente, mas acima de tudo em torno de experincias
vividas no cotidiano permeado pela tecnologia nos bancos, nos transportes pblicos, nos
supermercados e claro, nos meios de comunicao e de qual forma esta tecnologia interfere
nas relaes, seja como parte delas ou como interlocutora, ou ainda como protagonista. o
questionamento que parte do indivduo e das suas relaes com o seu contexto vivido e cada
vez mais tecnolgico.
outro e por fim, acontece a efetivao do contato, quando cada interator poder conversar
com os demais em tempo real via texto e ser visto atravs de uma representao no espao
um avatar. Desertesejo pode ser lido tambm como uma metfora das relaes em rede: a
explorao solitria, quando buscamos contedos; o contato mediado por e-mails, fruns e
outras interfaces onde o interlocutor no est acessvel no presente; e as relaes em tempo
real, a exemplo dos programas de mensagens instantneas e bate-papos da rede. As redes
mediam as relaes humanas, instaurando novas prticas: a procurada mobilidade das redes
simblica de uma necessidade presente de estar permanentemente conectado. Conforme
BAUMAN (2004, p.78), estando com o seu celular, voc nunca est fora ou longe, encontra-se
sempre dentro mas jamais trancado em um lugar. um estado de permanente fluxo, em
que se multiplicam as conexes interpessoais.
Essas conexes so possveis por uma proliferao de gadgets que se inserem no espao pblico,
como nos telefones celulares hoje alados a equipamentos com inmeras tarefas, reunindo
agenda eletrnica, MP3Player, cmera fotogrfica, cmera de vdeo, gravador de som e
navegador web. Falar, como seu antecessor criado por Graham Bell, apenas uma entre tantas
funes. Para BAUMAN (ibidem, p. 84), as relaes acontecidas no interior destes apetrechos
tecnolgicos substituem as relaes tte--tte o que antes de ser bom ou mau, condiz com a
necessidade contempornea do fluxo informacional, do instantneo e momentneo. As relaes
atravs das tecnologias parecem (especialmente no mbito dos relacionamentos afetivos) mais
seguras por pedirem menos envolvimento e exposio de seus envolvidos. Ao mesmo tempo, a
interface tecnolgica surge como profiltica para os relacionamentos ameaados pelos perigos
e caos dos espaos pblicos ou pela crena nestes riscos (CAE, 2001, p. 32).
A artista brasileira Luisa Paraguai Donati desenvolve o trabalho Vestis Corpos Afetivos
(iniciado em 2004), constitudo de uma roupa capaz de captar a presena do outro, moldandose automaticamente conforme a percepo de espaos corpreos. A artista parte da existncia
de zonas corpreas nas relaes pessoais, convenes sociais muito sutis sobre o espao de
mediao de um indivduo com o outro. Nos encontros, as pessoas determinam contornos
territoriais que sero determinantes no contato, como quando mantemos maior proximidade
. Em 2007, no Japo, os celulares tambm so utilizados como carteiras eletrnicas (em que seus
usurios podem pagar contas em lojas de convenincia ou mquinas de refrigerantes), como tvs em
miniatura (assistindo a programas de televiso digital) ou livro eletrnico. Tambm podem ser utilizados
como navegadores urbanos, apresentando a posio de seu usurio em um mapa da cidade onde se
encontra.
1 78
Figura 61:
Performance
do trabalho Vestis de Luisa
Paraguai Donati.
fsica em relao a pessoas queridas e ficamos mais distantes a estranhos. A roupa da artista
composta de arcos dinmicos (ligados a micro-motores e sensores) que expandem ou
contraem em relao ao outro; um performer realiza a ao em um ambiente interagindo
com os espectadores que vem os arcos alterar de tamanho frequentemente. Vestis faz-nos
perceber a dimenso deste espao interpessoal e questionar como ele diretamente influencia
os indivduos, seus procedimentos, comportamentos, rituais, e a forma como percebem a si
prprios e o mundo (DONATI, 2004).
O trabalho vestvel antecedido pelo site Intervalo (2004) no qual a artista j discute um
espao interpessoal onde cada um possui uma bolha invisvel, que ampliada ou reduzida
conforme com quem e onde nos relacionamos. O web site procura reconstruir a questo
atravs de imagens da cidade de Plymouth, Inglaterra, revelando a percepo da autora sobre
as pessoas em um espao pblico.
Essa percepo do outro em espaos de convivncia tambm a tnica do trabalho
desenvolvido em 2003 pelo artista e designer britnico Crispin Jones que desenvolveu aparelhos
celulares-conceito chamados de Social Mobiles10. No total, foram desenvolvidos junto a uma
empresa londrina de desenho industrial, cinco diferentes modelos, todos voltados para o
celular como elemento social nas relaes humanas. O conjunto dos aparelhos j chama
sua ateno pelo seu aspecto low tech hoje em dia, os aparelhos celulares so cada vez mais
compactos e com formas arredondadas. Os aparelhos de Jones mais parecem tijolos do que
aparelhos funcionais h algo de irnico nisso e s o comeo.
Na tentativa de discutir o impacto dos celulares nas relaes humanas, cada aparelho de Jones
recebeu uma funo distinta. O SoMo 1 por exemplo, um celular que d choque eltrico:
ele ir descarregar uma corrente eltrica conforme o volume da voz do interlocutor (ou seja,
quanto mais alto a pessoa do outro lado da linha falar, mais choque o usurio levar). Esse
modelo, quando hipoteticamente utilizado em ambos os lados de uma conversa, incentiva os
dois a no serem intrusivos e manter um volume adequado a espaos pblicos. J o SoMo 2 o
celular para conversas silenciosas, quando o usurio poder com o prprio aparelho responder
economicamente s questes de seu interlocutor (com ahamm, huuumm, uhuum e
outros murmrios monossilbicos). O SoMo 3 um aparelho em que o usurio o transforma em
180
um instrumento musical toda vez que pretende discar um nmero (sua forma assemelha-se a
uma corneta musical). O SoMo 4 o mais arcaico de todos em sua proposta comunicacional: os
usurios podem se comunicar por batidas na madeira dos aparelhos, como se estivessem batendo
em uma porta. Por ltimo, o SoMo 5 o mais eficaz em casos de extrema perturbao em locais
pblicos: tendo dois aparelhos SoMo, o usurio incomodado pode direcionar o seu aparelho para
o similar do usurio inconveniente e executar rudos irritantes, retribuindo a perturbao.
Os aparelhos SoMo no esto necessariamente discutindo a tecnologia em si, mas o modo pelo
qual nos relacionamos atravs dela: como aqueles que falam muito alto no telefone celular em
locais pblicos ou os indivduos que no diferenciam o espao privado do pblico. Embora os
SoMo abordem uma utilizao (voz) que nos aparelhos mveis esteja em declnio (conforme
o uso de mensagens de texto e outras funes), em grande parte dos pases (De SOUZA,
2004b, p. 291-292), o trabalho problematiza as relaes humanas e torna visveis os rudos j
presentes nestas relaes: sua inteno no resolv-los, mas sim torn-los explcitos atravs
de interessantes interferncias conceituais. Por outro lado, como falar ao telefone tambm
consumir, pouco importa s companhias de telefonia mvel ou aos designers responsveis pelos
aparelhos convencionais qualquer tipo de ao no sentido de educar ao uso em funo daquele
que no ser invadido pelas intimidades alheias quando muito, as companhias incentivam o
uso de outras funes, que lhes garante uma rentabilidade to grande quanto o uso de voz.
Estes trabalhos partem da idia de que a tecnologia elemento presente e atuante dentro
da convivncia humana e que tanto os comportamentos humanos quanto os dispositivos
tecnolgicos esto envolvidos em uma mesma relao sistmica. Cabe ao artista aqui observar
como nos relacionamos por meio destes dispositivos ou como nossas relaes podem ser
por eles capturadas. Porm, qualquer relacionamento atravs dos meios est sujeito a ser
interceptado ou monitorado, bem como as relaes, deslocamentos ou espaos de um mundo
cada vez mais mapeado e sem privacidade. H uma ameaa aos contatos pessoais, pois estes
deixam de usufruir da privacidade que lhes peculiar.
prevenir qualquer ato indesejado pela sua simples presena, tantas vezes indicada pela irnica
mensagem sorria, voc est sendo filmado; comum a instalao de cmeras-placebo
pelos espaos urbanos com forma de desestimular a desobedincia e a criminalidade, como
foi reproduzido pelo artista Marcelo Cidade, na 27 Bienal de So Paulo, quando instalou
cmeras de vigilncia de papelo pelo pavilho, nomeando como Direito de imagem (2006). H
estimativas, porm, que existam hoje funcionando ao menos 700 mil cmeras de vigilncia
espalhadas pela regio metropolitana de So Paulo, em locais como shoppings, bancos,
universidades, edifcios, parques e na rua. Seus entusiastas acreditam que os dispositivos nas
ruas desencorajam desde assaltantes e punguistas a vendedores ambulantes e pessoas que
descartam lixo fora das lixeiras. a construo de um espao panptico de grandes propores
como foi pensado pelo ingls Jeremy Bentham no final do sculo XVIII, um modelo de
priso em que sua arquitetura permitisse que os guardas observassem os detentos sem que
fossem vistos e que se transformou como denominao a todo sistema em que no se identifica
o poder que nos vigia (CAE, 2001, p.25).
Segundo o CAE (ibidem, p.32), interessa ao poder hegemnico manter a percepo de que as
ruas so espaos cada vez mais deteriorados e perigosos, j que esta situao atrai diretamente
hordas de ingnuos ao interior dos seguros e bem vigiados shoppings que se tornam
espaos relacionais em que a protagonista a mercadoria. Ao mesmo tempo, a vigilncia
ocupa a rua descaracterizando-a enquanto espao democrtico e livre, conforme Muntadas11,
estamos perdendo o espao pblico ou porque ele privatizado, ou pelo uso das cmeras.
O canadense Steve Mann uma importante referncia quando se aborda questes de
monitoramento. Suas pesquisas em torno de computadores vestveis buscam uma estratgica
e latente simetria entre o indivduo e os sistemas hegemnicos: Mann desenvolve um aparato
tecnolgico contguo ao corpo do indivduo como resposta ao desmedido monitoramento dos
espaos urbanos. Chama-se de WearComp, um computador vestvel (wearable computer) com
cmera, que pode ser operado com as mos livres podendo assim seu usurio fazer outras
coisas. Da mesma forma que as cmeras de vigilncia so muitas vezes ocultas como forma
de no intimidar os observados, o canadense, muitas vezes, dedica-se a modos de que sua ao
11. O artista catalo Antoni Muntadas fez estas observaes reportagem do jornal Folha de So Paulo
em 08 de dezembro de 2006, quando um grupo brasileiro de arte pblica (EIA Experincia Imersiva
Ambiental) realizou uma ao constituda de performances pensadas para espaos monitorados por
cmeras, com cartazes, mscaras e outros acompanhamentos no centro de So Paulo.
1 82
Figura 64:
Steve Mann
atuando com o WearComp
em uma lanchonete.
passe tambm despercebida. O seu desejo capturar esses espaos vigiados e para que isso
seja feito, toda discrio necessria. Os dispositivos de captura do WearComp foram cada vez
mais se tornando menos visveis e de elementos estapafrdios (como uma cmera na cabea)
tornaram-se parte do vesturio. A origem de sua postura assumidamente situacionista:
Eu proponho o Reflexionismo como uma nova estrutura filosfica para questionamento
dos valores sociais. A filosofia reflexionista apropria-se do movimento artstico situacionista,
em particular, um aspecto do Situacionismo chamado dtournement, no qual os artistas
freqentemente apropriam-se de ferramentas do opressor e ento re-situa estas ferramentas em
perturbadores e desorientados modos. (MANN, 1997)
O Reflexionismo almeja realizar um espelhamento do aparato de monitoramento sobre os
indivduos, fazendo com que seja possvel que a sociedade confronte a si mesma ou veja
1 83
seu prprio absurdo. As aplicaes do artista em torno desta idia procuram percorrer os
espaos monitorados e seguir as pessoas responsveis pela vigilncia tornando explcita a
injusta posio daquele que monitorado.
Em uma de suas performances realizadas, chamada de Maybe Cmera - Whos Paranoid?
(1996), Mann entra com uma camiseta provocativa em estabelecimentos comerciais com o
seguinte texto:
Para sua proteo, uma gravao de vdeo sua e de seu estabelecimento pode ser transmitida e
gravada para lugares remotos. Todos os atos criminosos denunciados!
Alm da camiseta, o artista pe-se a fotografar em espaos em que a prtica proibida.
Em alguns casos ele realiza a ao acompanhado de um grupo todos com a mesma
camiseta com a inteno de realmente provocar as pessoas ali presentes, em especial,
os responsveis pela segurana do local. Conforme DONATI (2005a, p.128), a principal
idia era gerar uma reflexo sobre as mdias que vm instaurando seus controles pelo
exerccio da dominao da informao. Diante desta ao, cabe mencionar o coletivo
Surveillance Camera Players12, que realiza, desde 1996, performances voltadas s
cmeras em espaos pblicos de metrpoles, com cartazes normalmente apresentados
13. O Yomango (da gria em espanhol, mangar: roubar) foi um movimento surgido na Espanha em
2003 que pregou a desobedincia cotidiana. Eles acreditavam que a desobedincia uma das melhores
maneiras das que dispomos para liberar-nos do pesado manto do controle (YOMANGO, 2005). Alm
da inteno de realizar furtos em estabelecimentos, produzia roupas com bolsos ocultos (para facilitar o
roubo artstico) e peas publicitrias de uma anti-marca em que prope esse modo de vida. Mas nem
tudo era mangar: na ao Yopito, por exemplo, os performers, em grande nmero, levavam etiquetas
eletrnicas apenas e faziam os alarmes tocarem, demonstrando a truculncia dos estabelecimentos.
Em 2007 o movimento foi desfeito. H mais informaes sobre movimento em sua pgina web que
permanece disponvel atualmente em: http://www.yomango.net (acesso em 20 de setembro de 2007).
1 86
bem como para os locais onde estas pessoas olham14 o que torna possvel mapear pblicos
e seus pontos de ateno.
Neste sentido, o trabalho Surveillance Vdeo Entertainment Network (2007) fundamental. Os
oito artistas britnicos15 envolvidos no projeto colocam que se hoje possvel utilizar esses
sistemas de vigilncia para detectarem criminosos e terroristas, porque no tambm utilizar
esses mesmos sistemas para detectarem possveis astros do rock entre os transeuntes? Com
um tom muito divertido, SVEN consegue questionar o espetculo da vigilncia: trata-se de
um sistema em que as imagens de cmeras de vigilncia so interpretadas por computadores,
atravs de algoritmos, examinando a possibilidade dos observados serem astros de rock,
analisando similaridades fsicas, cores das roupas que esto vestindo e dos cabelos, entre outros
elementos. Uma vez que o sistema tenha identificado determinada pessoa como um autntico
roqueiro o que no significa que o sujeito tenha que ter muitos atributos incomuns o
14. Neste sentido, em 2007, foi lanada uma cmera capaz de saber a intensidade do sorriso da
pessoa gravada, bem como para onde ela est olhando, entre outras funes; informaes em http://
idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/10/04/idgnoticia.2007-10-04.3311945574/ (acessado
em 04 de outubro de 2007). Antes, em 2005, uma empresa japonesa lanou um modelo de cmera
capaz de identificar faixa etria e sexo dos gravados com mais de 70% de acertos ideal para aes de
marketing conforme seus criadores; informaes em http://noticias.uol.com.br/ultnot/afp/2005/11/02/
ult34u139652.jhtm (acessado em 04 de outubro de 2007).
15. Os artistas de SVEN so Amy Alexander, Wojciech Kosma, Vincent Rabaud, alm da colaborao de
Nikhil Rasiwasia e Jesse Gilbert. O site do projeto est disponvel em http://deprogramming.us/ai/index.
html (acessado em 20 de setembro de 2007).
1 87
Figura 67:
Painel com
imagens
do
trabalho
Surveillance
Vdeo
Entertainment Network, ou
simplesmente SVEN (2007),
sendo respectivamente, a
imagem capturada pelas
cmeras de vigilncia, o
astro de rock com maior
similaridade e o videoclipe.
sistema passa a criar em tempo real um videoclipe com efeitos a partir das imagens captadas e
apresenta o novo dolo em um monitor ou projeo. Os artistas de SVEN, alm de realizem
o trabalho em espaos fechados, com os visitantes em espaos expositivos, tambm realizam
suas capturas em ruas movimentadas, atravs de uma unidade mvel, dotada com todos os
equipamentos do sistema.
J os artistas do grupo Preemptive Media Beatriz da Costa, Jamie Schulte e Brooke Singer
se preocupam com a questo da vigilncia e do uso de tecnologias de monitoramento como
prticas passveis de serem utilizadas com finalidades de lucro, distantes de qualquer fetiche
em relao tecnologia. Em suas produes, o grupo busca reverter e/ou tornar visveis
os elementos de uma nova ecologia de consumo mediada por invases constantes de
privacidade.
Os trabalhos do grupo partem da idia de que a vigilncia concreta no est somente
nas cmeras espalhadas pelo espao urbano, mas tambm em uma srie de instrumentos
corriqueiros em supermercados e lojas de todos os segmentos, que so muitssimo mais
especficos em suas informaes. O trabalho Zapped! (2004/2005) insere-se na discusso da
implementao macia e crescente da tecnologia de etiquetas de identificao por freqncia
de rdio (Radio Frequency Identification, ou RFID). Nos pases industrializados, o uso da
RFID tem sido gradativamente empregado, pois permite a localizao de objetos, animais
ou pessoas, podendo ser utilizado tanto no controle de crianas ou prisioneiros, como no
1 88
16. No ano de 2007, em So Paulo, h um projeto para a implantao de etiquetas RFID para fins
de fiscalizao em toda a frota de veculos do municpio, bem como para localizao de veculos
roubados; cada carro recebe um chip que lido por antenas espalhadas pela cidade. Desta forma,
tambm possvel rastrear os percursos de cada um dos milhes de veculos da cidade. Os passageiros
do transporte pblico paulistano, por sua vez, j podem ser rastreados pela tecnologia RFID: o carto
utilizado para integraes tambm faz uso da mesma tecnologia e muitas vezes pessoal cadastrado
com dados de seu usurio , sendo capaz de indicar quais meios de transporte foram utilizados e seus
deslocamentos cotidianos.
17. Em uma outra abordagem, o grupo prope o uso de baratas Madagascar portando etiquetas
reprogramadas como forma de interferirem nos leitores: como os insetos so capazes de entrar em
pequenos espaos e se locomover com grande agilidade, podem ser interessantes ferramentas para
perverter o rastreamento habitual.
1 89
Com este kit qualquer um estar apto a intervir neste tipo de sistema de monitoramento. Essa
idia de difuso do desvio tambm divida por Mann em uma opo no caso de um fracasso
do Reflexionismo (MANN,1997). O artista prope que os seus dispositivos WearComp sejam
comercializados (que ele chama de desvio do desvio), para em seguida serem utilizados pelas
pessoas para realizarem a vigilncia daqueles que as vigiam; a proposta do Difusionismo.
Como na idia da priso panptica de Bentham, trazida por Michel Foucault (apud MANN,
1997) em que no necessrio que o guarda esteja vigiando na torre (j que no visto)
apenas a idia de ser vigiado j condiciona o prisioneiro na ao deste hipottico exrcito
difusionista, o mais importante que o sistema hegemnico tambm se sinta potencialmente
reconhecido e observado.
Tambm abordando os meios com precauo, o trabalho Swipe18 (2002/2004) uma
instalao sob a forma de um bar que parte da prtica de requisio da carta de motorista
que nos Estados Unidos empregado comumente como documento de identificao para a
compra de bebidas ou cigarro em lojas de convenincia, supermercados e bares, como forma
de explicitar processos ocultos neste ato. Embora a prtica seja justificada como medida de
disciplina, essa captura de dados nas mos das mais distintas empresas podem possibilitar a
obteno de lucro. A informao dos hbitos de consumo, por exemplo, como j se sabe, um
ativo financeiro importantssimo para o estabelecimento de relaes comerciais duradouras,
modelando desejos futuros.
Partindo ento, do princpio de que os indivduos no poder durante toda a sua existncia
humana sempre optaram pelo controle quando puderam, os artistas do Preemptive Media
criam uma instalao na qual se transformam em atendentes deste bar em eventos especiais
como aberturas de exposies ou noites de gala, instalando um balco com um leitor
utilizado com as mesmas finalidades de identificao de seus bebedores. O visitante ento,
entrega sua carteira de motorista para leitura de seu cdigo de barras e enquanto a bebida19
Figura
68:
trabalho
providenciada, um recibo impresso e entregue ao visitante com dados que revelam as suas
preferncias de compra, alm de informaes sobre moradia, renda, profisso e at filantropia.
Com isso, a prtica que se passa por ser apenas trivial assim como pode acontecer com
os cartes de fidelidade das lojas explicitada como uma prtica de monitoramento e
dilaceramento da privacidade de modo silencioso e invisvel. Conforme ZIMMERMANN
(2005), embora a imprensa aliada com a hegemonia dedique-se a criticar aqueles que praticam
a falsificao de identidades, o trabalho do grupo sugere que o real caso de extrao de
dados reside na interdependncia crescente entre as corporaes e o governo. Swipe aponta
para a transformao destes espaos relacionais os bares em espaos de controle mediados
pela tecnologia: as relaes interpessoais passam a ser facilmente vigiadas, j que por meio
desta prtica seria possvel facilmente cruzar os dados de freqentadores e saber o crculo de
relacionamentos de cada indivduo nestes espaos.
Do europeu 0100101110101101.ORG20 formado por Eva e Franco Mattes , em Vopos (2002),
os integrantes do grupo se dispem a serem vigiados atravs de sistemas GPS21, com relatrios
de 1994 em que torna legal, a intercepo de conversas telefnicas; e por fim, MATRIX em referncia ao
Total Information Awareness (TIA), projeto abortado pelo congresso dos EUA em virtude de ameaar as
liberdades individuais. Mais informaes podem ser obtidas no site do trabalho.
20. O nome do grupo tambm o endereo para seu site: http://www.0100101110101101.org (acesso
em 17 de setembro de 2007).
21. GPS a sigla para Sistema de Posicionamento Global (Global Positioning System), um sistema de
191
capaz de imunizar o seu usurio de todo tipo de monitoramento. A idia criar um espao
de ausncia diante da saturao de dados do espao urbano, em que todo tipo de sinal
ou captura de dados no sejam capazes de encontrar o indivduo ali protegido. O artista
questiona a existncia de alguma privacidade diante deste aparato onipresente de controle
e a prpria noo de espao pblico, o qual para ele no seria um espao aberto e livre a
todos, mas na verdade um espao em que no existe mais privacidade (ao oposto do espao
privado, onde o acesso seria restrito). De qualquer forma, a idia criar efmeras zonas de
encobrimento, propondo espaos de ausncia de captura de sons e leitura de cheiros ou calor,
bem como todas as emisses de radiofreqncia como telefones celulares, televiso, rdio ou
redes sem fio e leitura de posicionamentos via GPS. Do mesmo modo, Floatables criar um
obstculo embaado como padro de camuflagem contra as cmeras de vigilncia e uma
cobertura contra os satlites que capturam imagens.
Ao contrrio do que possa inicialmente sugerir, o projeto no significaria isolamento ao
seu usurio. Essa proteo no atuaria no sentindo de interferir nas relaes humanas; o
indivduo permaneceria acessvel e visvel aos demais falando, sorrindo ou sentindo o cheiro
daqueles que esto prximos ou fora da proteo apenas o monitoramento eletrnico seria
prejudicado. Como uma gua-viva flutuante no ar (o projeto prev que o aparelho permanea
flutuando atravs de um sistema de ar quente como em bales), Floatables permaneceria em
constante movimento como forma de no ser apreendido e destrudo pelas autoridades. Esse
embaamento do espao panptico faz do trabalho uma espcie de rudo tecnolgico nesta
rede de vigilncia como um vrus que proporciona uma valiosa invisibilidade.
25. O EpidemiC um coletivo italiano que defende a utilizao esttica dos cdigos-fonte e o uso
4
1 93
de sistemas de colaborao via rede para aes tticas. Mais informaes no endereo: http://www.
epidemic.ws (acesso em 15 de setembro de 2007).
26. O coletivo Mmmm... composto por Alberto Alarcn, Emilio Alarcn, Ciro Mrquez, Eva Salmern,
com a colaborao de Horacio Diez, em trabalhos de web. Alm de intervenes artsticas, tambm
realizam trabalhos de design e objetos promocionais. Mais informaes em: http://www.mmmm.tv/
(acesso em 04 de outubro de 2007).
1 94
para torn-lo um espao denso e ininteligvel, como no conhecido site de web arte JODI, ou
mesmo em alguns trabalhos da artista brasileira Giselle Beiguelman, quando convida seus
visitantes a realizarem uma coleta dos erros tecnolgicos, como no site <Content=No Cache>27
(2000) e mais tarde em Esc for escape (2004) um projeto cross media (envolvendo diversos
meios como teles pela cidade de So Paulo, celular e Internet) trazendo um bestirio
com os erros mais comuns nos mais distintos equipamentos como caixas eletrnicos, DVD
Players, telefones etc. Da artista, h tambm Desmemrias (2005), apresentado na Mostra
Cintico_Digital, no Ita Cultural, em So Paulo, em que cria um filme interativo sobre os
vestgios tecnolgicos de um passado recente.
Estes trabalhos esto buscando nos direcionar para nossas relaes conturbadas com a
tecnologia e o contexto inspito que pode surgir destas relaes. No conjunto de trabalhos
de Accept (2003), Perry Hoberman rene uma gama de trabalhos nos mais distintos meios
antigos e novos discutindo o contexto social e tecnolgico que ele observa:
Um mundo com o poder cada vez mais crescente da tecnologia, onde nosso poder para fazer uso
criativo destas mesmas tecnologias est sendo ameaado das mais variadas formas. Restries e
vigilncia esto diretamente ligadas ao software, hardware e redes que usamos diariamente em um
processo para tornar-nos um exrcito de, cada vez mais lucrativos e passivos, consumidores.28
Accept se compe, entre outros, dos seguintes trabalhos: Your Time is Valuable, trabalho
realizado a partir de um computador, sensor de presena e uma tela LCD na qual so
apresentados, a partir do momento que o visitante se encontra em sua frente, nmeros que
descrevem, em porcentagem, o quanto teria sido visto ou assistido em relao a outros
meios como o cinema; Art under contract, onde o visitante tem uma pequena caixa de metal
com visor fechado (com uma imagem em seu interior) que se abre rapidamente apenas
quando o indivduo aceita um contrato de licena do usurio final, similar queles
presentes ao instalar qualquer software, disponvel a ser lido e aceito em um computador
ao lado da caixa; Ok/Cancel, srie de imagens impressas onde apresentam onipresentes
janelas de sistemas operacionais (Windows 98, Macintosh OS X e outros) em inslitas
1 96
do CAE e professor da Universidade de Nova York em Buffalo, o artista Steve Kurtz foi acusado
e detido pelo FBI (Federal Bureau of Investigation) sob a acusao de bioterrorismo. No
ms de maio daquele ano, na cidade onde leciona e mora, a esposa de Kurtz sofreu um
ataque cardaco em casa e o artista imediatamente chamou o servio de emergncia que
mantido pela polcia. A esposa de Kurtz falece e os atendentes do servio acabam atentando
para outra coisa: observam que a casa do artista possui diversos equipamentos cientficos e
materiais biolgicos; certamente inspirados pela retrica da guerra ao terror32 convencemse que ali haveria algum tipo de produo terrorista e, assim, acabam alertando ao FBI.
Esses materiais na verdade eram elementos de trabalhos de bioarte apresentados em diversas
galerias e museus de diversas partes do mundo, lidando com bactrias e microorganismos
inofensivos. Ao chegar, os agentes do FBI detiveram o artista e apreenderam no s os
materiais biolgicos como todos os equipamentos, livros, apontamentos, computadores e at
mesmo o corpo de sua esposa, para anlises minuciosas dos investigadores. Com o temor de
que ali poderia ter sido desenvolvida algum tipo de arma biolgica, todo o quarteiro onde se
encontrava a casa foi decretado como rea de risco pelas autoridades de sade locais. Uma
semana depois, as amostras biolgicas foram verificadas como inofensivas para a sade e o
artista foi reconduzido a sua casa e pde, enfim, realizar o enterro de sua esposa. Entretanto,
o CAE, em seu site Defense Fund33 (realizado para angariar doaes para a defesa em juzo
do artista), aponta que o FBI se recusou a devolver materiais e equipamentos no valor de
10 mil dlares e at mesmo um livro no qual o artista estava trabalhando. O caso chegou a
inspirar o documentrio Strange Culture (2007), de Lynn Hershman Leeson, apresentando a
situao como uma decorrncia paranica dos ataques terroristas aos Estados Unidos em 11
de setembro de 2001.
Uma srie de trabalhos do CAE confiscados pelo bir. Um deles foi GenTerra34 (2001), que
trazia uma forma incua da bactria presente no intestino humano E.Coli. Ao contrrio do
32. Guerra ao terror a denominao utilizada pela imprensa internacional s medidas do presidente
norte-americano George W. Bush por conta dos ataques terroristas de 11 de setembro de 2001. Um
de seus atos proclamar que cada cidado norte-americano seja olho e ouvidos de seu governo, em
virtude da segurana nacional. As implicaes de suas medidas foram extremamente controversas, j que
culminam na interferncia militar em outros pases, alm de restries em torno das liberdades individuais.
33. Disponvel atravs do endereo: http://www.caedefensefund.org (acesso em 10 de setembro de
2007).
34. Mais informaes sobre o trabalho GenTerra em: http://www.critical-art.net/biotech/genterra
(acesso em 11 de setembro de 2007).
1 99
Grains
GFP a abreviatura de Green Fluorescent Protein e K-9 referencial ao adjetivo ingls canino
(canine). Trata-se da incluso de uma protena de medusa (Aequorea Victoria) em um DNA de
um embrio canino, o que tornaria o co fluorescente emanando luz verde ao contato
com certas condies do ambiente. Para justificar sua criao, o artista estabelece o co
transgnico como uma prxima etapa na interveno humana na existncia canina. Desde
15.000 anos atrs, o homem vem selecionando lobos portadores de caractersticas imaturas
(processo evolutivo conhecido como neotenia) e mais modernamente atravs do controle de
acasalamentos (MACHADO, 2001) para criar um iderio canino.
Aparentemente, por no encontrar parceiros dispostos, o artista opta por uma verso com
um animal mais comum no contexto de laboratrio o coelho e assim surge o GFP Bunny.
201
35. O site do artista est disponvel em: http://www.ekac.org (acesso em 03 de setembro de 2007).
36. Genesis (apresentada pela primeira vez na ustria, em 1999) uma instalao constituda de
bactrias transgnicas expostas a radio ultravioleta conforme a ao do visitante, atravs da Internet. As
bactrias so constitudas de cdigo gentico baseado numa traduo (alfabeto/Cdigo Morse/cdigo
gentico) de uma passagem bblica em que sugere uma autorizao divina para a manipulao de todos
os seres da Terra.
37. O Oitavo Dia (2001) estabelece uma ecologia transgnica com plantas GFP, amebas GFP, peixes
GFP, camundongos GFP e um biorob. Esses seres so confinados em um domo plstico, para a
observao dos espectadores.
202
que novas formas de sociabilidades poderiam advir entre convencionais e hbridos. Uma
referncia interessante neste sentido o universo de Edgar Franco que justamente procura
problematizar no nvel da fico as relaes sociais entre seres hbridos e uma minoria
propriamente humana. No mesmo sentido, h as discusses do filme Gattaca38 na relao
de castas sociais entre os concebidos sob tecnologia gentica (dito como superiores), e os
concebidos de modo natural (considerados invlidos e defeituosos).
Em comparao com o Critical Art Ensemble, Kac realiza uma tentativa implcita de
demonstrao tecnolgica que acaba superando um vis mais conceitual. Ainda que o coletivo
peque pelo excessivo didatismo nos trabalhos citados que um problema ainda de grande
parte das aes que partem de referenciais bem determinados suas aes conseguem atingir
mais a fundo o cotidiano, originando questionamentos mais diretos sobre as implicaes da
biotecnologia. Kac traz a gentica como um tipo de ferramenta ao lado dos bytes para
a construo de seu discurso artstico deificador, enquanto o CAE torna a biotecnologia
acessvel em Gen Terra. O artista brasileiro, porm, muito mais eficaz na justaposio da
biotecnologia e a tecnologia robtica, condicionando-nos a uma perspectiva do ps-humano
sob uma delimitada janela.
O CAE tambm merece meno por entender que as inspiraes transgnicas se inserem
dentro de uma lgica de mercado: ora, os produtos transgnicos so defendidos por seus
produtores por proporcionar um lucro muito superior em relao ao convencional, da mesma
forma, o mapeamento gentico, embora importante para novos tratamentos, pode originar
procedimentos avanados e de alto custo que podem estar distantes da maior parcela da
populao por um longo tempo. Mais do que simplesmente apresentar esta nova condio, o
coletivo apresenta as motivaes mais intrnsecas deste contexto.
Figura
74:
Site
da
modelos em que assume os valores do seu contexto e os reenvia sociedade: mais do que
representar, em lugar de inspirar-se na questo social, se insere nela. Essas formas projetam
um espao-tempo codificado e deslocado. Essa condio visa desvelar estruturas invisveis,
oferecendo novos significados.
Na exposio Emoo Art.ficial 2.0, em 2004, os artistas Davide Grassi (Itlia) e Igor
Stromajer (Eslovnia) propuseram um mercado flutuante em torno de problemas, surgindo
ento a Problemarket39 (2000). Da mesma forma que uma bolsa de valores, os artistas
propem que os problemas estejam sujeitos a investimentos mostrando o modus operandi
dos ambientes financeiros. Mais do que isso, o discurso dos artistas, tambm no mundo
real, em suas apresentaes faz uso das corriqueiras prticas do universo corporativo,
seus jarges tpicos, apresentaes eloqentes e clssicas roupas de homens de negcios. O
trabalho e as apresentaes dos artistas como ocorrido durante o simpsio da exposio em
So Paulo suscitam a maquiagem tpica das grandes corporaes e o mantra inquestionvel
dos resultados a qualquer preo.
Antecedendo o empreendimento internacional da Problemarket, temos Etoy40, um grupo de
artistas suos, existente desde 1994, que parodia as corporaes transnacionais, a economia
globalizada e os lugares-comuns destas instituies, pois trabalha sob a forma de uma
companhia lder no campo da arte contempornea, que est registrada como tal na Suia.
Os artistas desenvolvem vrios atos atravs da companhia, sendo especialmente ativos atravs
da web. Segundo o grupo, Etoy uma produo dentro da sobrecarregada rea entre o falso e
o verdadeiro, entre o espetculo e a funcionalidade, entre excludo e includo, entre contedo
e aparncia41.
A atuao na contramo deste mundo homogeneizado das grandes corporaes algo sempre
muito desejvel. Esse universo catequiza hordas inteiras de profissionais de administrao e
marketing atravs de teorias que visam alinhar sucesso profissional e auto-estima do indivduo
em um mesmo naipe. Converte-se a prosperidade nos negcios em elemento-chave para a
satisfao pessoal. As publicaes sobre o sucesso no universo corporativo dividem espao
com publicaes de auto-ajuda, somando-se muitas vezes. Os valores da vida se confundem
com os de mercado e vice-versa.
Nesta convergncia de valores, o trabalho da artista mexicana Minerva Cuevas realiza uma
interessante deturpao. Atravs da Mejor Vida Corporation42(1998), a artista disponibiliza
diversos elementos que subvertem o contexto social ou mesmo econmico. No site
possvel adquirir diversos produtos e servios em busca de uma relao mais humana
simbolicamente representada por um assptico aperto de mos como sua marca. A referncia
ao lugar comum do discurso contemporneo das empresas que promovem o cuidado e a
ateno aos seus clientes parece aqui tomar um sentido muito mais sincero. Afinal, grande
parte dos seus servios est voltada ao indivduo no seu cotidiano diretamente contra o sistema
econmico e social e natural que nestas circunstncias seu trabalho esteja num limiar muito
impreciso entre a resistncia e a ilegalidade.
Entre os servios prestados pela Mejor Vida Corporation est a solicitao de cartas de
recomendao personalizadas e gratuitas excelentes para candidatos a vagas de emprego
que no possuem referncias. Em algumas exposies, as cartas de solicitao no s so
assinadas em nome da MVC, como tambm de galerias de arte que a abrigam. Um outro
e ganhar descontos em eventos culturais e passagens areas, por exemplo e at bilhetes para
o metr de Cidade do Mxico, distribudos no site e tambm nas estaes em horrios de
pico. A Mejor Vida Corporation tambm realiza alguns servios mais diretamente ligados com
o bem-estar coletivo: em horrios de pico, a artista realiza a limpeza das plataformas do metr
com enormes vassouras, incomodando os passageiros pelo pouco espao lotado de espera
dos trens. A artista esteve presente no s na exposio Emoo Art.ficial 2.0, em 2004, como
tambm na 27 Bienal de So Paulo, em 2006. Em um dos seus trabalhos apresentados no
pavilho do megaevento das artes, estava uma performance registrada em vdeo, de um ator
travestido de Ronald McDonald personagem smbolo da rede de lanchonetes McDonalds
que visivelmente alterado e perturbado aborda os clientes na loja incentivando-os a no
comprarem ou incomodando-os durante o lanche.
Cuevas prope perverter instituies que representam o domnio econmico ou social
para o cidado comum: seja a pssima qualidade de sistemas de transportes, os preos
abusivos de supermercados, cinemas e teatros ou a necessidade questionvel de uma carta
de recomendaes para conseguir um emprego. Neste contexto, a rede proporciona o
acesso a esses bens e servios, do mesmo modo que outras empresas disponibilizam
seus shoppings virtuais. A artista, entretanto, no acredita que esteja fazendo uma arte
poltica como aquela realizada por Cildo Meireles em Inseres em Circuitos Ideolgicos (1970),
quando o artista brasileiro divulga mensagens atravs de garrafas de Coca-cola, mas sim uma
apropriao dos espaos artsticos com finalidades de ativismo social: uma coisa utilizar
os elementos de um contexto social especfico para produzir um objeto artstico e outra coisa
fazer um projeto til em termos sociais43. A recusa de Minerva Cuevas em apresentar suas
aes como artsticas recorrente em grupos e coletivos espalhados pelo mundo. Muitas
vezes, h uma subjetividade nesta categorizao e mesmo falta de critrios entre o que est no
domnio do social e do que atua no domnio artstico prioritariamente. A Esttica Relacional
extremamente hbil justamente em delimitar o espao da arte como aquele que parte de
premissas estticas e tambm histricas no contexto da arte para da tambm pensar
no contexto social. Cuevas pode no acreditar que o que produz arte, mas utiliza-se de
estratgias que conduzem sua produo como tal. H um projeto conceitual presente neste
modelo corporativo s avessas, que justamente d acesso aos espaos de arte: h um universo
43. Em entrevista com Hans Ulrich presente no site da Mejor Vida Corporation: http://www.irational.
org/mvc/hans.html (acesso em 20 de setembro de 2007).
207
que reside na inteno do ato, o que necessariamente no implica em sua realizao, ainda
que esta ao possa existir momentaneamente.
Em proximidade, podemos mencionar o clebre FuckU-FuckMe44(1998), do artista russo
Alexei Shulgin, que criou um site fake de comrcio digital que divulgaria e comercializaria
drivers genitais capazes de proporcionar uma relao sexual efetiva entre o seu usurio e outro
usurio fisicamente distante, em que cada um copula diretamente com o gabinete da mquina
em que o dispositivo est instalado, em sincronizados movimentos. Esta seria nada mais,
nada menos do que a ltima soluo em sexo remoto! Em um mundo telemtico em que
milhares de pessoas se ocupam com o chamado sexo virtual, um dispositivo como esse parece
ser o intermedirio perfeito para efetivar o que antes ficava entre a imaginao e os dedos no
teclado.
Em FuckU-FuckMe h uma interessante relao entre o limite do possvel j que
tecnologicamente falando, um dispositivo como esse pode existir e o bizarro a cpula com
um terminal de computador. Da, o artista discute intimidade, o mercado pungente do sexo
na Internet e a prpria prtica amoral da economia de mercado. O mais interessante que por
no possuir qualquer aviso de que se trata realmente de um trabalho artstico, h a possibilidade
de crena de que o excntrico aparelho verdadeiramente exista: afinal, o site to profissional
e completo (incluindo at as famosas F.A.Q. questes mais freqentes dos sites comerciais)
que consegue criar uma ambigidade entre fico e realidade. Profundamente, Shulgin aqui
um crtico extremamente perspicaz de uma tecnofilia levada aos extremos: no fundo, o outro
seria apenas um mero pretexto para realizar essa conjuno sem qualquer culpa.
No mesmo sentido de ambigidade entre o real e o possvel, esto tambm alguns trabalhos
de Virgil Wong. O artista e diretor de cinema norte-americano trabalha com as relaes entre
a medicina contempornea, a tecnologia e o corpo humano. Defende que se os projetos
atualmente desenvolvidos pelo departamento de defesa norte-americano obtiverem sucesso,
em pouco mais de 15 anos, teremos crebros com implantes capazes de realizar telepatia e
telecinese, partes regenerativas do corpo e capacidade de viver por mais de 200 anos. Com
esta viso, o artista opera uma viso irnica e crtica desta situao. Wong trabalha em sites
Atravs do site do projeto POP! The First Human Male Pregnancy46 (1999/2002) (juntamente
com Lee Mingwei) era possvel acompanhar o dia-a-dia do grvido e tambm opinar sobre
as possveis conseqncias sociais desta conquista cientfica.
J os artistas Heidi Kumao uma das participantes do Preempective Media e Chipp Jansen
j trabalham com a questo da ambigidade de outra maneira: existe certa similaridade que
quebrada quando o espectador se nutre de uma maior ateno. Esse tipo de trabalho possui
uma menor ambigidade visto que possvel decodificar seus reais interesses. A produo em
questo lana mo de um formato que cria o seu prprio canal de notcias: o CNNplusplus47
(2006). Trata-se de uma espcie de readymade modificado que se apropria de imagens em
tempo real da emissora noticiosa de tev CNN (Cable News Network), alterando os elementos
presentes na tela e propondo utilizar essa verso em espaos sociais em que aparelhos de
televiso permanecem ligados como salas de espera de aeroportos, shoppings ou cafs.
Originalmente, a composio visual da tela do canal de notcias CNN possua a diviso em
trs reas: uma barra inferior em que principais manchetes, fofocas de celebridades, resultados
esportivos e informaes financeiras deslizam em um fluxo incessante; um quadro lateral
esquerdo com uma imagem e texto curto que se altera frequentemente; e por fim, a imagem
do apresentador do canal, apresentando as notcias uma a uma. Os artistas, ento, resolvem
manter a apresentao imagem e som do apresentador ncora e substituir as outras duas
partes: no quadro lateral esquerdo, o sistema possibilita que os visitantes do site, a partir
das 100 palavras mais ditas durante cada hora de programao da CNN, insiram imagens
atravs do sistema de busca de imagens do Google, sendo que a cada vez que o apresentador
da CNN falar uma das palavras mais ditas, automaticamente o sistema soma s palavras
escritas pelos visitantes do site e apresenta uma imagem resultante da busca48; j na barra
inferior, so inseridas manchetes ativistas e crticas, como o nmero de mortos na Guerra
do Iraque ou custos de guerra, bem como possvel que o visitante insira sua prpria notcia
46. O trabalho pode ser tanto acessado atravs do site do RYT Hospital, quanto tambm atravs do seu
endereo especfico em: http://www.malepregnancy.com/ (acesso em 12 de setembro de 2007). O site
do artista est disponvel em: http://www.virgilwong.com/ (acesso em 12 de setembro de 2007).
47. A documentao sobre o trabalho est disponvel atravs do endereo: http://www.cnnplusplus.
com/ (acesso em 11 de setembro de 2007).
48. Esta soma poderia criar resultados curiosos. Se o apresentador da CNN falar, por exemplo, a palavra
famlia (presente entre as mais citadas) e o visitante adiciona no sistema o termo simpsons, logo na
tela da tev aparecer provavelmente a imagem dos personagens da srie de animao The Simpsons
oriunda da busca do Google, toda vez que famlia for proferida.
210
Figura
79:
Tela
da
atravs do site. Este canal de notcias, taticamente posicionado em locais de espaos sociais
onde o monitor televisivo elemento que faz parte da paisagem, muitas vezes, elemento
sem ateno e mudo , intui uma audincia desatenta que pode ser tomada de sbito por um
estranhamento.
Em contraposio aos grandes grupos de fast-food e comida delivery, o coletivo espanhol
Mmmm... cria uma estrutura para aquela que seria o contraponto direto da alimentao
moderna: a saudvel comida feita por uma me. Com o ttulo de Telemadre.com49 (2002), o
coletivo criou um espao virtual de intercmbio entre pessoas sozinhas que querem comer
bem (ou que no tem tempo para cozinhar) e mes desempregadas. Um site faz o intermdio
entre as telemes e telefilhos gratuitamente que negociam valores entre eles sobre a comida
que vai ser preparada e entregue. O site, com uma premissa muito simples, acaba propondo
uma soluo concreta para problemas sociais a pessoa que pode se deliciar com uma
comida de me com tempero caseiro, composta de saudveis ingredientes como verduras,
legumes e peixes e, do outro lado, senhoras que evidentemente ganham uma fonte de renda.
Curiosamente, a imprensa espanhola, na poca, classificou a idia como um excelente
negcio, ainda que os artistas no ganhem nenhum dinheiro nisso.
Assim como Minerva Cuevas, em Telemadre.com h uma interessante duplicidade entre ao
concreta e ao artstica, pois consegue atuar com a mesma intensidade em ambos os contextos:
no social, evidentemente quando estabelece intercmbios entre telemes e telefilhos e tambm
no mbito artstico, quando expe o trabalho e proporciona o envio de comida materna para
o interior de galerias de arte.
50. Durante a produo do game, a equipe foi composta dos seguintes participantes: Gilbertto Prado
(coord.), Jesus de Paula Assis, Paula Janovitch, Lvia Gabbai, Luciano Gosuen, Tomas Sniker, Maurcio
Taveira, Fbio Oliveira Nunes, Marcos Cuzziol, John-Philip Johansson, Andr Furlan, Gaspar Arguello e
Eliane Oliveira. Mais informaes sobre o game Cozinheiro das Almas em: http://www.cap.eca.usp.br/
poeticasdigitais (acesso em 20 de outubro de 2007).
212
Figura 81: Um
ambientes
do
Cozinheiro
dos
game
das
Almas
(2005/2006) do
Poticas Digitais.
Grupo
cozinheiro das almas deste mundo de Oswald de Andrade em que o visitante lanado em um
nico dia do ano de 1918, em So Paulo. Ao contrrio das referncias comerciais no gnero,
como o pioneiro Wolfenstein 3D51 (1992) ou o popular Half Life (1998), chamados de games
point and shot, o jogador no ter inimigos belicosos e sim espaos a serem explorados
junto com personagens estranhamente congelados no tempo. A preocupao do grupo
enfatizar a explorao com uma ambientao rigorosa dos espaos antigos e a narrativa
propondo eventos sincrnicos durante o jogo.
Outra postura contrria aos cenrios ideolgicos da maioria dos games est em Game de ndio
(2005), dos artistas brasileiros Suzete Venturelli e Mrio Maciel. Os artistas propem um
universo na contramo da cultura da concorrncia: matar, morrer ou ganhar solitariamente
no fundamental aqui. Neste game, h um jogo indgena que s termina quando acontecer
um empate: o mais importante que todos os participantes cheguem juntos depois de
percorrem um longo percurso. O game foi desenvolvido em programao Java para ser
jogado atravs de aparelhos celulares, podendo ser multiusurio. O projeto grfico apresenta
a floresta do personagem Kuarupi. Logo no comeo, o ndio dever carregar um tronco sem
cair atravessando adversidades e no decorrer do caminho recebe incentivo dos demais
214
H, alm de Game de ndio, tambm dos autores, o game F6952 (2004), apresentado na
exposio Emoo Art.ficial 2.0, que tambm contraria as narrativas competitivas dos
games convencionais, satirizando-as: apresenta como personagem principal um inslito
pnis eletrnico que lana esperma em robs humanides para alcanar uma cyborg. A
ligao com o carter flico das armas nos games em primeira pessoa de point and shot
evidente. Os ambientes virtuais em que o jogador atua so revestidos por imagens erticas e
pornogrficas.
At aqui enumeramos diversos aspectos do contexto contemporneo e suas contrapartidas
artsticas como reflexos disformes, crticos ou ambguos. A vida est com tal forma tecnolgica
que ao contrrio de criar modelos sociais, poderamos a ela tambm aplicar o modelo tecnolgico.
Se h falhas, porque no corrigi-las? Os programas de computador costumam manter registros
de seus bugs (erros de programao) que so sempre necessrios para rearranjos em verses
futuras. Conforme um novo software lanado, a partir de seu uso que seus utilizadores
iro perceber falhas e, caso possuam algum tipo de vnculo com a empresa desenvolvedora (os
chamados beta testers), podero fazer um relato dos fatos em uma plataforma para esse fim,
similar aos fruns da rede, em que cada bug representado por um tpico que pode agregar
comentrios. Bem, partindo desta prtica corriqueira entre os programadores de softwares
que o artista francs JLNDRR desenvolveu o site Debugging Life53(2006), onde transforma seus
usurios em relatores de um grande programa chamado vida.
Com esta premissa, o site se prope a ser um registro de todos os bugs possveis deste
programa, com comentrios de diversos relatores sobre possveis maneiras de lidar com os
erros do cotidiano. E at agora, h diversos casos, como dinheiro insuficiente, ou casos
mais especficos como o fato de bananas amadurecerem todas juntas (o que um bug para
quem tem vrias pencas no quintal). Como diz o autor, agora que ns temos uma forma de
reportar estes bugs, somente uma questo de tempo para a vida sair de sua verso beta.
JLNDRR prope uma utilizao ready-made, descontextualizando um programa voltado
para o desenvolvimento de software, apropriado aqui como uma espcie de ferramenta para
52. O game F69 pode ser baixado atravs do endereo: http://www.arte.unb.br/f69/ (acessado em 15
de outubro de 2007).
53. O site est disponvel atravs do endereo http://www.debugginglife.com (acesso em 15 de
setembro de 2007).
215
a discusso social da vida como se ela fosse um programa experimental ainda em fase de
testes.
Todos os exemplos aqui relacionados trazem uma viso questionadora da contemporaneidade
que nos faz cultivar certo otimismo, no diante da situao presente, mas das possibilidades
que a arte pode criar na discusso deste contexto. Embora falemos de distrbios, a produo
nos novos meios que se origina nestes espaos relacionais no apenas o cultivo do conflito,
mas na verdade, a busca de novos espaos de trocas em que a tecnologia e a ideologia
hegemnica, por extenso, no reinem em absoluto. Os distrbios no se voltam ao indivduo,
mas ao aparato tecnolgico. Esse universo de preocupaes com as negociaes entre pessoas
e mquinas se aproxima dos intuitos de uma arte relacional que, conforme BOURRIAUD
(2006, p.55), no pretende voltar idade de ouro da Terra, mas sim criar modus vivendi
que possibilitem relaes sociais mais justas, modos de vida mais densos e combinaes de
existncia mltiplas e fecundas. No a representao de distantes utopias, mas a construo
de universos prodigiosos dentro do que seria apenas prosaico.
216
CONSIDERAES FINAIS
a essa coletividade. Esse modelo permite algumas situaes curiosas: quando o artista
Edgar Franco props que seu verbete presente na verso lusfona fosse apagado fazendo
ele mesmo a excluso dos dados o contedo foi bloqueado e ele mesmo, sendo a pessoa
referenciada nos contedos, foi proibido de dar fim s informaes. Em 2006, o artista Jaron
Lanier conhecido por suas pesquisas em realidade virtual declarou que no verbete a que
se refere a ele, durante algum tempo permaneceu como diretor de cinema e apesar de
diversas alteraes dele a informao equivocada foi constantemente revertida, como se
fosse algum tipo de vandalismo. A autonomia de poder eliminar determinada informao,
ainda que tenha sido quem a escreveu, no existe. No poder haver arrependimento para
aquilo que estiver disposto em domnio pblico: necessariamente, a efetivao dessa ao
depender de uma coletividade e das intenes deste grupo. Porm, h que se observar que
diante das grandes corporaes de softwares, especialmente, o modelo de desenvolvimento
colaborativo o software livre ainda o formato mais apto a esse enfrentamento.
Em uma outra plataforma tambm emblemtica da Web 2.0, o Orkut impe a seus
utilizadores a autoria sobre qualquer tipo de informao ali exposta. Dos gostos pessoais de
seus utilizadores s fotos de frias que dispem dentro do site de relacionamentos, tudo est
sujeito aos interesses da corporao proprietria. Ora, o indivduo ali nada mais do que
parte de um banco de dados que est sendo alimentado a cada instante. Sua participao
estrategicamente condicionada a um modelo homogneo de insero de dados, com o
requinte de perguntas comumente feitas a celebridades: cinco coisas que eu no consigo
viver sem, no meu quarto voc encontra, alm da clebre questo quem sou eu?. Essas
indagaes animam ainda mais seus usurios a se enxergarem como celebridades de um novo
meio: muitos buscam ampliar cada vez mais sua rede de contatos, como forma de se tornarem
cada vez mais visveis. Nestes espaos, h um jogo entre observar e ser observado.
Embora esses sujeitos vejam a si mesmos no interior de espaos como os sites de relacionamento
que os trata enquanto celebridades, isso no significa que estes indivduos sejam realmente
relevantes ou que detm algum poder. Ao observarmos as ferramentas propiciadas por uma
Web 2.0, podemos nos condicionar a acreditar em uma democratizao ou no poder
ampliado deste indivduo. A rede nunca antes esteve to disponvel aos contedos pessoais:
seja sobre a forma de textos, vdeos ou no interior de um sistema multiusurio. Mas, na
verdade, somente passamos a atuar em um palco ciberntico preparado para colaboraes
homogneas e com um aparato mediador e restritivo cada vez mais poderoso.
218
artificial so baseados na prpria organicidade que existe entre os seres vivos e buscam
vislumbrar a incidncia de padres em um corpo que possui inmeros indivduos: as
recorrncias de muitos se sobrepem ao individual com uma lgica similar ao que
colaborativo. Estes sistemas tendem a cada vez mais propor resultados homogneos em
virtude de sua matemtica sobre as maiorias, ameaando assim como acontece no interior da
Wikipdia tudo aquilo que for particularmente restrito ou peculiar. Assim como programas
de televiso que agem pela quantidade de sua audincia, tornando-se reflexo da sua maioria
de telespectadores, conforma-se uma ditadura das maiorias sobre as pequenas coisas.
Ao terem, as mquinas, cada vez mais o poder de ter concluses de fazer juzos sobre um
humano ns transferimos a elas uma autonomia que enquanto indivduos estamos
perdendo. Na acepo dos agentes, trazida por JOHNSON (2001, p.131-132), estes sistemas
tm capacidade de serem autnomos j que podem aprender com as situaes que lhe so
apresentadas, mas o que seria uma grande facilidade por exemplo, um agente capaz de
selecionar o que realmente interessa em sua caixa de e-mails pode tambm possuir mais
poder de deciso que seu prprio usurio. Um agente que possua algum tipo de inteno oculta
nos suscita a mesma parania tpica dos Cyberpunks: nestas circunstncias, quem controlaria
quem? Essa transferncia de autonomia realmente se apresenta como uma espcie de prlogo
dos cenrios recorrentes da fico cientfica.
O elemento-chave destas circunstncias o mercado. Para ele, as fronteiras entre o humano ou
a mquina j foram quebradas desde que a mo de obra humana comeou a ser substituda.
A mquina permanecer como fiel encarregada como no enredo de Metropolis de Fritz Lang
enquanto sua ao representar lucro para o sistema hegemnico. O desejo permanente de
rentabilidade seria no s a mola propulsora desta tecnologia, como tambm sua diretriz mais
fundamental. Em um cenrio em que as mquinas exercem uma autonomia plena, ser muito
mais fcil encontrar em seu ntimo os valores de mercado, do que valores mais comunitrios
ou humanitrios, pois esta a sua origem.
Na tentativa de constituir distrbios no interior da tecnologia, os artistas dos novos meios
alimentam solues para esse futuro distpico. Quando os artistas optam por um discurso
destoante daquele que o dominante e proporcionam produes em que a tecnologia est
presente, mas no uma protagonista cristalizada no discurso, temos estratgias que se
contrapem ao estabelecido. BOURRIAUD (2006, p. 82) pontua a tecnologia como impregnada
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