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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE ARTES, CINCIAS E HUMANIDADES


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM TXTIL E MODA

LILIANA BELLIO VIEIRA

A estamparia txtil contempornea:


produo, produtos e subjetividades

SO PAULO
2014

LILIANA BELLIO VIEIRA

A estamparia txtil contempornea:


produo, produtos e subjetividades

Dissertao apresentada Escola de Artes,


Cincias e Humanidades da Universidade de
So Paulo para obteno do ttulo de Mestre
em Cincias do Programa de Ps-Graduao
Txtil e Moda
Verso corrigida contendo as alteraes
solicitadas pela comisso julgadora em 24 de
junho de 2014. A verso original encontra-se
em acervo reservado na Biblioteca da
EACH/USP e na Biblioteca Digital de Teses e
Dissertaes da USP (BDTD), de acordo com a
Resoluo CoPGr 6018, de 13 de outubro de
2011.

rea de Concentrao :
Projeto de Txtil e Moda

Orientadora :
Prof. Dr. Maria Slvia Barros de Held

So Paulo
2014

VIEIRA, Liliana Bellio


A estamparia txtil contempornea: produo, produtos e subjetividades

Dissertao apresentada Escola de Artes, Cincias e


Humanidades da Universidade de So Paulo para
obteno do ttulo de Mestre em Cincias do Programa
de Ps-Graduao Txtil e Moda. Verso corrigida.

Aprovado em 24 de junho de 2014

Orientadora:

Prof Dr. Maria Slvia Barros de Held


Escola de Artes, Cincias e Humanidades da Universidade de So Paulo

Membro:

Prof Dr. Regina Lara Silveira Mello


Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana Mackenzie

Membro:

Prof Dr. Isabel Cristina Italiano


Escola de Artes, Cincias e Humanidades da Universidade de So Paulo

SO PAULO
2014

Dedico esta dissertao:


Aos meus pais, Helon e Rosaria, exemplos de dedicao e de uma vida
digna e honesta, por minha formao moral, por todo apoio e amor.
Ao Aires, por toda pacincia, dedicao e amor.
Ariel Bellio, por ser a minha esperana e estmulo para um mundo
melhor.

Agradecimentos:
Deus por estar presente em minha vida me iluminando em todos os momentos e
ao meu anjo guardio por estar sempre ao meu lado.
minha me, por sempre me dar fora e me ensinar a ver imagens em outras
imagens.
minha orientadora, Prof. Dr..Maria Slvia Barros de Held, por sua atenciosa
orientao que contribuiu muito para o desenvolvimento desta dissertao. Pela
amizade e confiana demonstrada, meus sinceros agradecimentos.
Prof. Dr. Regina Lara Silveira Mello e Prof. Dr. Isabel Cristina Italiano, por se
dedicarem s orientaes em minhas bancas.
Ao Prof. Dr. Lus Cludio Portugal do Nascimento, minha gratido por suas aulas
encantadoras e por exalarem o tempo todo motivao pesquisa e ao ensino, tanto
do design quanto dos valores ticos e morais para que faamos deste mundo um
lugar muito melhor.
Prof. Dr. Francisca Dantas Mendes e Prof. Dr. Cludia Regina Garcia
Vicentini, meus agradecimentos pela presteza, confiana e pela motivao
pesquisa e ao ensino.
Ao Sr. Roberto Valentim e Rosangela Marques pelas entrevistas concedidas e o
timo atendimento na estamparia DTPrint/R.Valentim.
designer de superfcie Alexandra Ward e estdio Capim Puro pela entrevista
concedida.
Ao designer de superfcie Wagner Campelo por conceder a entrevista.
amiga Prof. Adriana Teresa de Carvalho pelo apoio no momento inicial e em
todos os outros momentos em que nossas conversas nos motivaram a chegar at
aqui.
Ao amigo Prof. Roberto Dias, pelo incentivo, por elevar minha auto-estima, e por
sempre se lembrar de mim.
Alm dos amigos supracitados, s colegas Valeska Alecsandra de Souza Zuim,
Janice Accioli, Talita Souza, Camila Osugi Alencar, Naligi Ferreira, Carolina Carpinelli
Caetano, Ana Cludia Silva Farias e Clia Regina da Costa por fazerem parte
de bons momentos no mestrado.
amiga Prof Aglair Nigro Melo pelo carinho e pela ajuda na costura da pea
modelo.
bibliotecria Maria de Ftima dos Santos.
E a todos aqueles que, direta ou indiretamente, contriburam para a realizao de
mais esta etapa da minha vida.

Parar ao nvel da superfcie, contudo,


deixaria todo o empreendimento truncado
e sem significado. No h motivo para que
as formas visuais se desassociem daquilo
que nos dizem. Esta a razo pela qual procedemos
constantemente dos padres percebidos para o
significado que comunicam;
e mais uma vez nos esforamos para ampliar
o campo de viso, podemos esperar recuperar
em profundidade o que perdemos em extenso
estreitando deliberadamente nosso horizonte.
Rudolf Arnheim

RESUMO

VIEIRA, Liliana Bellio. A estamparia txtil contempornea: produo, produtos e


subjetividades. 2014. 226 p. Dissertao (Mestrado em Cincias) - Escola de Artes, Cincias e
Humanidades, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2014. Verso corrigida.

A contemporaneidade vem sendo marcada por mudanas em vrios aspectos, em especial


para o design. As ltimas dcadas inauguraram tecnologias digitais em que os recursos para
captura, tratamento e reproduo de imagens alteram modos de desenvolvimento, produo
e percepo esttica. Este estudo refere-se ao design de superfcie, especialidade do design,
especificamente estamparia txtil digital. Tem como propsito investigar os recursos
digitais voltados estamparia txtil como produtores de elementos visuais causadores de
sentido e significado tendo em vista a relao: produo criativa, produto (aspectos
subjetivos da estampa) e diferenciao. A pesquisa parte da abordagem qualitativa de
carter exploratrio, por meio de referncias bibliogrficas, observao em estamparia
digital selecionada na cidade de So Paulo e entrevistas a designers de superfcie atuantes.
Este estudo tambm prope uma reflexo sobre alguns aspectos diferenciais e de
subjetividade que as estampas permitem em produtos de moda em vesturio e decorao.
Ao identificar e discutir possibilidades, potencialidades e limitaes da estamparia digital nas
reas mencionadas, sugere-se contribuies para o design de superfcie na criao de
estamparia com fotografia a partir da demanda por diferenciao, em engineered print,
tendo a pea impressa como suporte de arte e comunicao.
Palavras-chave: Estamparia digital. Design de superfcie txtil. Diferenciao. Subjetividades.
Engineered print.

ABSTRACT

VIEIRA, Liliana Bellio. The contemporary textile printing: production, products and
subjectivities. 2014. 226 p. Master of science degree thesis - School of Arts, Sciences and
Humanities, University of So Paulo, 2014.

The contemporaneity has been marked by changes in various aspects, in particular for
design. The latest decades inaugurated digital technologies in which the capabilities for
capturing, processing and reproducing images changes modes of development, production
and aesthetics perception. This study refers to the surface design, specialty of design,
specifically the digital textile printing. It aims to investigate the digital resources intended for
the textile printing as producers of visual elements that causes sense and meaning to the
partnership: creative production, product (subjective aspects of print) and differentiation.
This is a qualitative research of exploratory character approach, by means of bibliographical
references, observation of selected digital prints in the city of So Paulo and interviews of
the active surface designers. This study also proposes a reflection on some differential and
subjective aspects that prints allows in fashion and decoration products. Identifying and
discussing possibilities, potentials and limitations of digital printing in the areas mentioned, it
suggests contributions to surface design in the creation of engineered prints from the
differentiation demand, making the piece printed as art and communication support.

Keywords: Digital printing. Textile surface design. Differentiation. Subjectivities. Engineered


print.

LISTA DE GRFICOS

Grfico 1 - Estrutura da pesquisa ....................................................................................................41


Grfico 2 - Recursos digitais em estamparia txtil ..........................................................................41

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Representaes grficas encontradas na gruta de Rodsia ...........................................46


Figura 2 Manifestaes grficas encontradas em Altamira, Espanha ......................................... 46
Figura 3 Representaes grficas encontradas na Gruta das Mos na Patagnia, Argentina......47
Figura 4 Design com sobreposies..............................................................................................65
Figura 5 Estampa a partir de pintura. ...........................................................................................65
Figura 6 Estampa digital de Mary Katrantzou a partir de montagens fotogrficas. .....................65
Figura 7 Estampas de Emlio Pucci na dcada de 1960. ...............................................................77
Figura 8 Sapato da marca Emilio Pucci, 2011. A estampa a assinatura da marca. ....................78
Figura 9 A estampa a assinatura da marca italiana Missoni. .....................................................78
Figura 10 As estampas florais divertidas so a assinatura da marca finlandesa Marimekko .......79
Figura 11 Rapport de William Morris, para block print, Tulip and Willow, 1873 .........................87
Figura 12 Arte-design de Sonia Delaunay, carro e vesturio com mesma padronagem ..............89
Figura 13 - Casaco de 1924, Sonia Delaunay ...................................................................................89
Figura 14 - Croquis para mais, 1928. Sonia Delaunay ...................................................................90
Figura 15 Exposio em Viena. Alexandra Exter, 1920 / Liubov Popova, 1923 ............................90
Figura 16 Design de estamparia txtil de Varvara Stepanova ......................................................91
Figura 17 Design de estamparia txtil de Varvara Stepanova, produo de 1924 .......................91
Figura 18 - Bloco de madeira - block printing ..................................................................................93
Figura 19 - Vestido de Madame Moitessier 1856............................................................................98
Figura 20 Grid de construo e exemplo de expanso progressiva de M. C. Escher. ............... 106
Figura 21 Exemplo da obra de Athos Bulco, mdulos sem encaixe. Painel de azulejos feito
para o Instituto de Artes da Universidade de Braslia em 1998. ............................. 106
Figura 22 Mulher estampando em tcnica Batik ....................................................................... 110
Figura 23 Matriz em material plstico com desenho vazado .................................................... 111
Figura 24 Quadro de silk-screen, aplicao de cor .................................................................... 112
Figura 25 Impresso silk-screen manual com dois impressores, quadro em metal .................. 113
Figura 26 Impresso silk-screen em processo mecnico ........................................................... 113
Figura 27 Impresso silk-screen em processo mecnico ........................................................... 113
Figura 28 Impressora rotativa com 10 cores ............................................................................. 114
Figura 29 Cilindros gravados em impresso rotativa ................................................................. 115
Figura 30 Estamparia digital inkjet Estamparia Salete ............................................................ 121

Figura 31 Impressora digital para tecidos DuPont Artistri..............................................122


Figura 32 - Impressora digital Kornit Storm II impresso localizada ....................................126
Figura 33 Escala pantone impressa no tecido para garantir a qualidade .................................131
Figura 34 Anncio da estamparia digital R.Valentim para impresso em tecidos Ecosimple ....131
Figura 35 Impresso da cala jeans na estamparia digital DTPrint/R. Valentim ........................132
Figura 36 Rolo de papel impresso para transferncia em tecidos base polister ......................133
Figura 37 Calandra trmica que termofixa o pigmento no algodo e sublima no polister ......133
Figura 38 Lona de polister, impresso digital por sublimao .................................................134
Figura 39 Lona de polister, impresso digital por sublimao .................................................134
Figura 40 Exemplo de jogo americano impresso por sublimao ..............................................135
Figura 41 Tecidos de algodo impressos em estamparia digital inkjet ......................................135
Figura 42 Amostra da impresso para aprovao da produo .................................................136
Figura 43 Tecidos de algodo e linho impressos em estamparia digital inkjet ..........................136
Figura 44 Tecidos impressos em estamparia digital ...................................................................137
Figura 45 Tecidos impressos em estamparia digital ...................................................................138
Figura 46 Tecidos impressos em estamparia digital ...................................................................138
Figura 47 Anncio Panlatras .....................................................................................................143
Figura 48 Homepage do site Panlatras, convite aos designers de estampas ...........................144
Figura 49 Estampa da autora, publicada para venda no site Panlatras ....................................145
Figura 50 Homepage do site Panlatras, anncio sobre a possibilidade de produzir
a prpria estampa .......................................................................................................145
Figura 51 - Sof com estampa digital ............................................................................................153
Figura 52 - Cabeceira de cama como estampa digital ...................................................................153
Figura 53 - Sof com estampa digital, escala Pantone ................................................................153
Figura 54 - Cadeira com estampa digital Audrey Hepburn............................................................154
Figura 55 Cadeira Egg com estampa da obra de Romero Britto, por Galeria Britto...................154
Figura 56 Bergre com estampa da obra O beijo de Gustav Klimt.........................................155
Figura 57 Sof com estampa de colunas, Casa Office - 2008, Mrcio Mazza .............................155
Figura 58 Almofada com Cocktail do clube nocturno. Art Dco ................................................156
Figura 59 Almofadas com estampa de aparelho de som ...........................................................156
Figura 60 - Mary Katrantzou Coleo Outono/Inverno 2011/2012. .............................................159
Figura 61 - Mary Katrantzou Coleo Primavera 2013, inspirada em selos e papel moeda .........160
Figura 62 Coleo Vero 2010 com estampa digital criativa em Platos Atlantis
de Alexander McQueen .............................................................................................161
Figura 63 Estampa digital criativa de Alexander McQueen. Coleo Vero 2011 ......................162
Figura 64 Estampa digital criativa de Jean Paul Gaultier. Coleo Vero 2011 ..........................162
Figura 65 Estampa digital criativa de Givenchy, coleo masculina Vero 2012........................163
Figura 66 Estampa digital criativa de Givenchy, coleo feminina Vero 2012 ..........................163
Figura 67 Estampa digital criativa com frutas de Stella McCartney, coleo feminina
Vero 2012 ................................................................................................................164
Figura 68 Estampa digital criativa na coleo de Dolce & Gabbana, 2013 ................................154
Figura 69 Coleo Vero 2011 e 2012 de Victor Dzenk.(montagem feita pela autora) ............165
Figura 70 Dudalina - Coleo vero 2012 ...................................................................................166

Figura 71 - Estamparia Digital personalizada................................................................................ 167


Figura 72 Pginas do site da Stamparia- Fbrica de Sonhos. ................................................... 168
Figura 73 Banner na home page do site Be Diff ........................................................................ 169
Figura 74 Estampa publicada na pgina da autora no site Be Diff ............................................ 169
Figura 75 Estampa a partir de fotografia publicada na pgina da autora no site Be Diff .......... 170
Figura 76 Linha de acessrios impressos em estamparia digital ............................................... 173
Figura 77 Linha de decorao com estamparia digital .............................................................. 173
Figura 78 Linha de decorao com estamparia digital .............................................................. 174
Figura 79 Linha de decorao com estamparia digital .............................................................. 174
Figura 80 Linha de decorao com estamparia digital. (montagem feita pela autora) ............ 175
Figura 81 Fotografia original das folhas da avenca e mdulo feito a partir de seleo
de rea e espelhamento horizontal e vertical .......................................................... 182
Figura 82 Aplicaes da estampa feita a parir da foto da avenca e impressa
em estamparia digital ............................................................................................... 183
Figura 83 - Flor do melo-de-so-caetano ................................................................................... 184
Figura 84 Transformao em desenho ...................................................................................... 184
Figura 85 Desenho digitalizado com fundo transparente, no aplicativo Photoshop. .............. 184
Figura 86 Desenho digitalizado com fundo transparente, no aplicativo Photoshop ............... 184
Figura 87 Desenhos digitalizados com fundo transparente e sobrepostos
no aplicativo Photoshop.......................................................................................... 185
Figura 88 Montagem final da estampa em rapport................................................................... 185
Figura 89 Home Page estdio Capim Puro ................................................................................ 186
Figura 90 Estampas do estdio Capim Puro - 2013 ................................................................... 187
Figura 91 Painel de referncias padres - Capim Puro 2013 ............................................... 192
Figura 92 - Fotografia original....................................................................................................... 199
Figura 93 - Fotografia aplicada no blazer ..................................................................................... 199
Figura 94 - Fotografia original....................................................................................................... 200
Figura 95 - Fotografia aplicada na cala ....................................................................................... 200
Figura 96 - Fotografia original....................................................................................................... 200
Figura 97 - Fotografia aplicada no blazer ..................................................................................... 200
Figura 98 - Fotografia original....................................................................................................... 201
Figura 99 - Fotografia aplicada no blazer ..................................................................................... 201
Figura 100 Modelo de casaqueto escolhido .............................................................................. 202
Figura 101 Molde do casaqueto em escala real, fotografado ................................................... 202
Figura 102 Desenho do casaqueto desenhado/vetorizado em escala real ............................... 203
Figura 103 Painel de imagens originais e imagens editadas ..................................................... 203
Figura 104 Aplicao da imagem no desenho vetorizado em escala real ................................. 204
Figura 105 Modelos impressos em papel em escala reduzida 1:6 ............................................ 205
Figura 106 Modelo impresso em tecido em escala natural 1:1 ................................................ 206

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Etimologia da palavra design.........................................................................................53


Quadro 2 - Etimologia da palavra estamparia .............................................................................. 108
Quadro 3 Primeira fase do processo da sublimao no tecido, a impresso no papel
para transferncia ..................................................................................................... 117
Quadro 4 Segunda fase do processo da sublimao no tecido, os corantes entram
no processo de sublimao a partir da alta temperatura e presso ........................ 118
Quadro 5 Terceira fase do processo da sublimao no tecido, o corante transferido
para o tecido, penetrando nas fibras do tecido ........................................................ 118
Quadro 6 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa aps montagem
da pea ...................................................................................................................... 119
Quadro 7 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa
aps montagem parcial da pea ............................................................................... 120

SUMRIO

INTRODUO ................................................................................................................... 27

1.1 CONTEXTUALIZAO E CONEXES DA PESQUISA ............................................................ 27


1.2 DEFINIO DO PROBLEMA DA PESQUISA ......................................................................... 25
1.3 MOTIVAO E JUSTIFICATIVA ............................................................................................ 36
1.4 OBJETIVOS.......................................................................................................................... 37
1.4.1 Objetivo geral .................................................................................................................. 37
1.4.2 Objetivos especficos ...................................................................................................... 37
1.4.3 Aspectos relevantes do estudo ...................................................................................... 37
1.5 METODOLOGIA DE PESQUISA ............................................................................................ 39
1.6 ESTRUTURA DA DISSERTAO ........................................................................................... 40

2 DESIGN DE SUPERFCIE: A IMAGEM E SUAS RELAES ..................................................... 43


2.1 A IMAGEM: IMPORTNCIA E CONTEXTUALIZAES .......................................................... 43
2.1.1 A imagem e sua relao com a superfcie ...................................................................... 45

3 DESIGN DE SUPERFCIE: CONCEITUAES E INTER-RELAES .......................................... 53


3.1 CONSIDERAES SOBRE DESIGN EM SUAS FASES DE EVOLUO .................................... 55
3.2 O DESIGN E A RELAO SOCIOAMBIENTAL ....................................................................... 58
3.2.1 Produto, ser humano e ambiente, uma viso complexa ............................................... 60
3.3 DESIGN: SUPERFCIE E TEXTURAS ....................................................................................... 63
3.4 DESIGN E ESTAMPARIA TXTIL DIGITAL OBJETO DE ARTE E OBJETO DE USO .................. 68
3.5 MODA, ARTE, DESIGN: LINGUAGEM .................................................................................. 70
3.5.1 As funes dos produtos e do design de superfcie ...................................................... 74
3.5.2 A comunicao esttica dos produtos txteis ............................................................... 79
3.6 AS INTER-RELAES ARTE, DESIGN, MODA E A ESTAMPARIA ............................................ 82
3.6.1 Design de superfcie: o profissional entre a arte, o design e a moda ........................... 86
3.7 DESIGN DE SUPERFCIE E ESTAMPARIA TXTIL: CONTEXTUALIZAO CRONOLGICA ...... 92
3.7.1 Percursos do design de superfcie no Brasil ................................................................. 100
3.7.1.1 Desenvolvimento da estampa - o profissional ......................................................... 101

3.7.1.2 Reconhecimento do profissional de design no Brasil ...............................................102

4 A ESTAMPARIA TXTIL HOJE: OBSERVAES ...................................................................105


4.1 FERRAMENTAS DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DA ESTAMPARIA ..............................107
4.2 PANORAMA DA ESTAMPARIA TXTIL ................................................................................108
4.2.1 Processos artesanais permanentes at a atualidade ...................................................109
4.3 TCNICAS INDUSTRIAIS CONVENCIONAIS ATUAIS DO MERCADO TXTIL.........................111
4.4 PROCESSOS DIGITAIS RECENTES NO MERCADO TXTIL ....................................................115
4.4.1 Estamparia digital por sublimao ...............................................................................116
4.4.2 Estamparia digital Inkjet ....................................................................................................... 120
4.4.2.1 Esforos para o crescimento e adaptao da estamparia digital na indstria txtil
no Brasil .........................................................................................................................127
4.4.2.2 Empresas pioneiras em impresso digital localizadas na regio do Estado
de So Paulo ................................................................................................................128
4.5 A ESTAMPARIA DTPRINT ....................................................................................................129
4.5.1 Relaes entre o processo de impresso e o tipo de tecido........................................132
4.5.2 Comparao entre os processos de impresso digital e alguns tipos de tecidos .......137
4.6 A ESTAMPARIA TXTIL DIGITAL E O CENRIO ATUAL ........................................................139
4.7 ASPECTOS SUBJETIVOS DA ESTAMPA ................................................................................147
4.7.1 A busca por diferenciao .............................................................................................149
4.8 EXEMPLOS DE PRODUTOS DE MODA E DECORAO A PARTIR DOS PROCESSOS
ATUAIS EM ESTAMPARIA TXTIL.......................................................................................151
4.9 EXEMPLOS DE ALGUNS PROFISSIONAIS QUE SE UTILIZAM DOS ATUAIS RECURSOS
DIGITAIS EM ESTAMPARIA TXTIL ....................................................................................157
4.9.1 Estilistas e marcas que inauguram a estamparia digital ..............................................158
4.9.2 Inovao em estamparia digital ...................................................................................166
4.9.3 Possibilidades de diferenciao - Be Diff .....................................................................167
4.9.4 Possibilidades de negcios - A marca RVALENTIM.......................................................172

5 PROCESSOS APLICVEIS NA CRIAO E DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE


SUPERFCIE ........................................................................................................................177
5.1 A FOTOGRAFIA COMO ELEMENTO DE DESIGN DE SUPERFCIE ........................................177

5.2 ANLISE DOS PROCESSOS ADOTADOS PELO DESIGNER DE SUPERFCIE WAGNER


CAMPELO ........................................................................................................................... 179
5.2.1 Exemplo de processos empregados por Wagner Campelo a partir de fotografia
para desenvolvimento de estampa de moda praia ..................................................... 181
5.2.2 Exemplo de processos empregados por Wagner Campelo para desenvolvimento
de estampa a partir de fotografia demonstrado no stand do SENAI-CETIQT
na Olimpada do Conhecimento 2012............................................................................ 183
5.3 ANLISE DOS PROCESSOS ADOTADOS PELA DESIGNER DE SUPERFCIE ALEXANDRA
WARD DO ESTDIO CAPIM PURO ................................................................................... 186
5.3.1 Exemplo de processos empregados por Alexandra Ward no estdio Capim Puro
para desenvolvimento de estampas a partir da utilizao de recursos digitais ........... 191
5.4 PROCESSOS APLICVEIS EM DESIGN DE SUPERFCIE A PARTIR DA FOTOGRAFIA............. 194
5.4.1 Desenvolvimento de estamparia a partir de fotografia a roupa como suporte
de arte e comunicao .................................................................................................... 197

6. CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................... 207


6.1 SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS......................................................................... 212

REFERNCIAS .......................................................................................................................... 213


APNDICES.............................................................................................................................. 219

26

27

INTRODUO

Esta pesquisa iniciou-se a partir de indagaes sobre o que est acontecendo com a
estamparia txtil neste momento atual em que vrios fatores colaboram para uma efetiva
mudana. Que possibilidades se abrem com os recm recursos digitais incorporados desde a
concepo impresso e o que isso desencadeia em aspectos estticos e de comunicao
nos produtos? Estamparia arte, design ou moda, ou pertence s trs reas? Alguns desses
fatores parecem se integrar tornando-se indissociveis.
O foco principal deste estudo trazer reflexes sobre as possibilidades que surgem a
partir dos recursos digitais recm incorporados ao design de superfcie txtil para produtos
de vesturio e decorao, intimamente vinculados moda vista como forma de comunicao
e diferenciao.
Este captulo inicia-se com uma contextualizao, no discorrer apresenta e caracteriza o
objeto de estudo, a pergunta fundamental, objetivos e a motivao para o desenvolvimento
da pesquisa, bem como sua metodologia e sntese da estrutura global da dissertao.

1.1

CONTEXTUALIZAO E CONEXES DA PESQUISA

A poca em que vivemos est marcada por aceleradas mudanas estruturais, um


momento de transio, contemplam-se teorias e concepes filosficas a respeito de
pensamentos de complexidade, inter e multidisciplinaridade, de efemeridade e fluidez, de
hibridismo cultural e globalizao, so constantes as inovaes, em que os recursos
eletrnico-digitais alteram e facilitam o modus operandi1. Torna-se fundamental buscar
solues rpidas e inovadoras, pois com a globalizao2, a dinmica de comunicao cultural
e empresarial est cada vez mais competitiva, alm disso, torna-se necessrio planejar de
maneira a se pensar em resolver problemas funcionais, sociais e ecolgicos, o que remete a
pensar em aspectos que iro sustentar o desenvolvimento futuro respeitando a ordem
evolutiva e o meio em que se vive.
1

Latim, significa "modo de operao". Utilizada para designar uma maneira de agir, operar ou executar uma
atividade seguindo sempre os mesmos procedimentos. Designa a maneira de realizar determinada tarefa
segundo um padro pr-estabelecido que dita as maneiras de como agir em determinados processos.
2
Rafael Cardoso aponta que globalizao no foi algo que aconteceu recentemente, mas um processo gradativo
que vem ocorrendo desde os descobrimentos pelos navegadores europeus desde o final do sculo XV.

28

A contemporaneidade3 promove e exige rapidez em vrios sentidos, est marcada por


mudanas em vrios outros aspectos, tais como alteraes nos fatores sociais, polticos e
culturais, como o imediatismo, o consumismo exacerbado, comportamento de compras,
ambientes de trabalho e a valorizao da imagem.
Imersos em uma cultura predominantemente visual, por meios impressos, eletrnicos,
televisivos e virtuais, mesmo que de passagem, essas imagens fazem parte do dia a dia de
milhares de pessoas, que submetidas grande quantidade de informaes comeam a
aprender um pouco mais a cada dia a ler e entender a complexidade desse mundo de
imagens, portanto uma cultura da imagem. Buscar identidade passa a ser um elemento
principal, existe maior preocupao com a subjetividade da imagem, com a mensagem
visual, seja ela corporativa ou pessoal, passa-se a cuidar mais da aparncia em todos os
aspectos, desde os fsicos ligados imagem pessoal (no envelhecimento e culto ao corpo),
e a aparncia percebida pelas roupas e acessrios usados, tanto no corpo como outros
objetos de uso e ambientes.
As ltimas dcadas do sculo XX inauguraram as novas tecnologias eletrnico-digitais
para as reas grficas. Aplicativos grficos e de edio de imagens revolucionam os
processos analgicos para os desenvolvimentos de projetos. Cardoso (2012, p.19) comenta:
A era da informao chegou para todos, por meio de mudanas essenciais em sistemas de
fabricao, distribuio e finanas. Com a convergncia tecnolgica, celulares passam a ter
tudo que se necessita, a qualquer momento pode-se capturar uma imagem (hoje em alta
qualidade) e tanto public-la imediatamente, como posteriormente us-la em modo
impresso.
Na rea de design, o imaterial passou a ser decisivo em quase todos os domnios, e
tambm na estamparia, o qual ocorre neste momento de transformao e adaptao, passase a haver maior interesse no design das superfcies, na comunicao e interao com o
usurio e na diferenciao.
Paralelamente a todas essas mudanas, a estamparia txtil nesta ltima dcada passa por
alteraes tecnolgicas, a impresso digital em tecidos, em meio a todos esses avanos
tecnolgicos torna-se notvel tambm por permitir concepo de artes mais complexas com
maior facilidade. O processo de estampa digital proporciona inovao esttica e ganha cada
3

H uma variedade de termos que se referem dinmica atual desta atualidade: contemporaneidade,
globalizao, ps-industrialismo, ps-modernidade e tambm o termo adotado por Bauman: modernidade
lquida.

29

vez mais destaque, devido qualidade de impresso. Com essa tecnologia consegue-se
desenvolver imagens em tecidos com uma fidelidade jamais vista, como a reproduo de
passagens sutis de tons e degrads existentes em artes desenvolvidas em pinturas como
aquarela, tinta a leo, lpis de cor ou grafite entre outras, e principalmente fotografias, em
que se mantm os meios tons, traos e cores, alm de facilitar na diferenciao,
exclusividade e personalizao, e maior rapidez, por diminuir vrias etapas do processo e ser
uma produo mais limpa e menos poluente.
Esta pesquisa refere-se ao design de superfcie, especialidade da rea do design que ainda
se encontra em formao, assim houve necessidade de um recorte voltado ao design txtil,
especificamente estamparia txtil, uma das especificidades do design de superfcie. Tem
como propsito investigar e analisar possibilidades criativas que se manifestam a partir de
recentes recursos digitais inseridos nos processos produtivos e operacionais da estamparia,
aplicada ao vesturio e decorao.
Estabeleceram-se as seguintes conexes para a pesquisa: a. A estamparia txtil digital e o
design de superfcie; b. Estamparia txtil e contexto de moda; c. Estamparia - arte, design e
moda; d. Estamparia e aspectos criativos; e. Estamparia txtil digital, produtos e
diferenciao, ao qual segue um intrito para cada uma delas.

a.

A estamparia txtil digital e o design de superfcie

O sculo XXI inicia com uma nova tecnologia de impresso para a indstria txtil,
resultante da revoluo digital, traz possibilidades e desafios ao design(er) txtil, j que a
impresso digital txtil apresenta padro fotogrfico, alm de poder se produzir em escala
menor. A partir de Hitoshi Ujiie (2006), em seu livro Digital printing of textiles, percebe-se
que aps menos de dez anos da utilizao dessa tecnologia em produes de larga escala, a
principal aplicao txtil, que o universo da moda, estimula cada vez mais a diversidade
criativa. Embora inicialmente, a utilizao dessa tecnologia tenha sido mais valorizada como
uma soluo para questes de mercado just in time4, e em menor grau aos aspectos
expressivos.

Just in Time (JIT) sistema de gesto da produo que surgiu no Japo em meados da dcada de 70, tendo a
ideia bsica e seu desenvolvimento creditados Toyota Motor Company, a qual buscava um sistema de
administrao que pudesse coordenar a produo com a demanda especfica de diferentes modelos e cores de
veculos com o mnimo atraso. Fonte: <http://www.coladaweb.com/administracao/just-in-time-jit-e-kanban>

30

De acordo com Evelise Rthschilling (2008, p.23), o design de superfcie uma atividade
tcnica e criativa para a elaborao de tratamento de superfcie, seja em forma de texturas
pticas ou tteis, que apresentam solues estticas, simblicas e funes adequadas s
necessidades ou materiais dos processos de criao. Ressalto aqui a informao funes
adequadas s necessidades ou materiais dos processos de criao como importante
informao em que se insere esta pesquisa.
A estamparia txtil uma das principais aplicaes do design de superfcie e nela esto
atribudas diversas qualidades, das quais se destacam as sensoriais como as pticas ou tteis
e, sobretudo, os valores simblicos e culturais.
Design interface, afirma Bonsiepe (1997), pois se encontra entre o objeto e o usurio.
Manzini (1993) chega mais prximo nesta definio em relao estamparia, quando
descreve a superfcie como uma pele para os objetos, pois esta serve de interface. So
atribudas superfcie diversas qualidades, sendo que as simblicas e as de proteo so as
mais significativas em produtos/objetos, como as qualidades sensoriais (pticas, trmicas,
tteis) e os valores simblicos e culturais.
A principal abordagem se d em relao s novas possibilidades estticas que os meios
digitais permitem, em que, mediante a atual inovao (estamparia digital) desperta para um
novo nicho de mercado, que o de poder oferecer exclusividade, identidade e diferenciao,
no s do ponto de vista do projeto da estamparia, mas de sua aplicabilidade e
funcionalidade em design do vesturio e decorao, no qual enfatizada a funo simblica
em questo.
Lbach (2001), Brdek (1994), Manzini (1993) e Rthschilling (2008) concordam quanto s
qualidades simblicas e culturais que os produtos expressam, sendo que, os dois primeiros
autores apresentaram conceitos aplicados ao design de produto e os demais,
especificamente ao design de superfcie.
As tcnicas de estamparia foram aprimoradas atravs dos tempos; so estas as tcnicas
convencionais de produo: Estamparia a quadro - Silk-screen, em que muitas vezes, ainda se
utiliza do processo manual; a Estamparia rotativa, por meio de cilindro, processo mecnico e
as mais recentes delas, a estamparia digital por sublimao e estamparia jato de tinta em
alta definio direta no tecido. Cada um desses processos convencionais ainda tem o seu
lugar, mas a estamparia digital, com suas possibilidades em conjunto com a concepo das
estampas, promete avanar e deixar para trs alguns desses processos, por ser

31

ecologicamente mais vivel, por eliminar etapas e por proporcionar maior rapidez tambm
na metragem impressa em um perodo relativamente curto de tempo. A estampa que
reveste algum produto empresta a ele alguma caracterstica peculiar e o transforma na
maneira de ser percebido. De acordo com Lbach (2001), vivemos com os objetos, portanto
o contexto de conduta social, Informao, comunicao, interao ou percepo social so
aspectos importantes a serem observados. As necessidades para o desenvolvimento de um
produto tm origem nos estados de tenso que governam a conduta do ser humano, estas
dirigidas por necessidades mltiplas e variadas e nem sempre possuem uma lgica, o qual
considera a satisfao das necessidades como a motivao primria da atuao do homem,
alm das necessidades, desejos anseios e ambies dos homens que so identificados como
aspiraes. Para ele, em oposio s necessidades, as aspiraes no so derivadas de
deficincias ou faltas, elas so espontneas e surgem como conseqncia do curso das idias
e podem ser satisfeitas por um objeto que passa a ser desejado. E classifica os usos e funes
de um produto em: funo prtica, funo esttica e funo simblica. Para Brdek (1994)
esto inseridas nas funes da linguagem do produto, as funes esttico-formais que se
qualificam como os aspectos que se podem considerar independentes do significado de seu
contedo.
Assim, a funo simblica Lbach (2001) e funes da linguagem do produto Brdek
(1994) foram uma das bases deste estudo, sendo o processo criativo colocado em questo
sob o aspecto do pensar e produzir dentro da perspectiva de identidade e at mesmo
exclusividade na rea txtil.
De acordo com os autores supracitados, percebe-se a relao da estampa (imagem) e os
valores simblicos, sensoriais e culturais que so agregados aos objetos/produtos que
recebem tal tratamento em sua superfcie.
Neste sentido, h cada vez maior importncia em um designer conhecer as mltiplas
necessidades e aspiraes dos usurios ou grupos de usurios, de forma a dotar o produto
com as funes adequadas a cada uso e no mbito geral de sua concepo.

b. Estamparia txtil e contexto de moda


No que diz respeito Moda, palavra originada do latim modus, significa: modo, costume,
maneira. Pode-se entender moda como um fenmeno social (principalmente no Ocidente
moderno), est ligada a questes comportamentais, atitude, expresso cultural.

32

Para Lipovetsky (2007, p.62) "A moda no apenas marca de distino social, tambm
atrativo, prazer dos olhos e da diferena. tambm a partir da moda que se pode identificar
uma poca. Ainda pode-se entender moda como comunicao, no qual os criadores se
utilizam para expor idias e modos de pensar o mundo. Entend-la como linguagem, pois
traz elementos de significao e reconhecimento, mas acima de todas essas afirmativas,
pode-se entend-la como Identidade.
[...] a moda no permaneceu acantonada longe disso no campo do vesturio.
Paralelamente, em velocidades e em graus diversos, outros setores o mobilirio
e os objetos decorativos, a linguagem e as maneiras, os gostos e as ideias, os
artistas e as obras culturais foram atingidos pelo processo da moda, com suas
paixonites e suas oscilaes rpidas. (LIPOVETSKY, 2007, p. 24).

A estamparia txtil est intimamente ligada rea de moda, as estampas trazem


representaes s peas; causam sensaes por meio de suas cores e formas e podem
apresentar uma identidade pessoal. Ao se fazer essa associao, chega-se aos conceitos de
Gilles Lipovetsky, para o filsofo, uma das principais caractersticas da moda a de impor
uma regra de conjunto e, simultaneamente deixar lugar para a manifestao do gosto
pessoal, como seguir um grupo social que mantm uma identidade de classe e ao mesmo
tempo deixar espao para a afirmao da personalidade, a legitimidade da singularidade
pessoal, a individualidade. Sendo assim, a moda um dos meios que o indivduo utiliza para
se tornar ele mesmo5 e se situar em relao aos outros. Com a moda comea o poder
social dos signos nfimos, o espantoso dispositivo de distino social conferido ao porte das
novidades sutis (LIPOVETSKY, 2007, p.34). Em contrapartida, o design em seu papel
contemporneo, abandonou o programa funcionalista iniciado na Bauhaus, como afirma
Lipovetsky:

[...] humanizou-se e relativizou-se, abriu-se s necessidades mltiplas do homem,


estticas, psquicas, emotivas; o design abandonou o ponto de vista da
racionalidade pura, em que a forma seria deduzida rigorosamente das exclusivas
exigncias materiais e prticas do objeto, o valor esttico parte inerente da
6
funo.
Se a ambio suprema do design criar objetos teis adaptados s
necessidades essenciais, sua outra ambio que o produto industrial seja
5

Guillaume Erner, Vtimas da Moda?: como a criamos, porque a seguimos, So Paulo:Editora Senac So Paulo,
2005.
6
Citao de Victor Papanek, Design pour um monde rel, trad. Franc., Paris, Mercure de France, 1974, p.34.
Apud LIPOVETSKY, Gilles, O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. So Paulo:
Cia Das Letras, 2007. p.167.

33

humano, devendo-se dar lugar busca do encanto visual e da beleza plstica.


(Ibid., p.167).

possvel fazer analogia do sistema de moda com outros produtos que no fazem parte
das peas do vesturio, pois ao partir do princpio de que os objetos que so consumidos
traduzem quem somos ou transmitem informaes de status social, que podem expressar
conforto visual ou trabalhar a estesia, (nossos sentidos, nossas percepes por meio de
formas, cores e texturas e at aromas). Assim a moda, um sistema aberto, que se integra a
outros setores que no somente o vesturio.

c.

Estamparia - arte, design e moda

Moda e a arte compreendem as relaes sociais, polticas, econmicas, tecnolgicas e


culturais. Esto presentes nas relaes humanas ao longo do tempo, assim a produo
contempornea de arte, de moda e de design expressam comunicao e linguagem
simblica em que arte e design se interagem, pois possuem os mesmos elementos de
composio visual da imagem relativos forma, pontos, linhas, volumes, cores e texturas
que so as bases da linguagem visual.
Para o designer de superfcie importante compreender a inter-relao arte e design, sob
o aspecto criativo e imaginativo como suporte para promover interlocues artsticas. Essa
conexo no processo de criao, a partir de interferncias e influncias reitera a inter-relao
entre os dois espaos.
A partir do uso da linguagem visual, estilistas e designers se apropriam muitas vezes de
referncias artsticas para imprimir expresses estticas em suas criaes, em que alm da
estilizao de formas e outras interferncias, a estamparia, as padronagens e as texturas
representam com grande relevncia as colees e a identidade da marca.
Ao se buscar referncias sobre o design de superfcie na histria da moda desde a virada
do sculo XX, encontram-se diversos criadores de moda que fizeram experimentaes na
superfcie txtil com idias inovadoras, bem como artistas modernistas como Snia
Delaunay, entre outros, que desenvolveu vrios designs de superfcie, no qual a arte na moda
tambm estabeleceu uma conexo.

34

d. Estamparia e aspectos criativos


Sobre o pensar criativo, no h mais uma padronizao local, h um hibridismo cultural,
uma integrao das diferentes partes do mundo, o acesso facilitado a novas tecnologias da
informao, da comunicao, do consumo de bens e servios. Existe agora um processo de
trocas culturais (aculturao e transculturao7), de sincretismos, em que o regional e o
nacional se misturam ao internacional. Ocorre uma universalizao, o reconhecimento dos
mesmos signos em vrios locais do mundo, algumas prticas e estilos de vida so
compartilhados em escala mundial. Por outro lado, no Brasil, procura-se por uma identidade
que nunca foi firmada.
Sob o aspecto criativo, h uma nova maneira no pensar que se torna complexa, pois h
uma (re) formulao nos processos cognitivos, existe uma mescla cultural e uma facilitao
de processos de desenvolvimento, produtivos e de comunicao com os hardwares,
softwares e internet (www). As tecnologias percorrem caminhos distintos, mas que se
entrecruzam em algum momento.
O pensar criativo deve ter uma dinmica no-linear, deve ligar diversas disciplinas
entendendo a instabilidade na fronteira entre elas. Em um processo criativo de produto, o
designer deve ter como base o tipo de processo de produo, pois h uma grande diferena
quantitativa e qualitativa entre uma produo artesanal e uma produo industrial. A viso
do designer deve ser complexa, no se deve visar somente esttica (formas, cores) ou
somente lucro, necessrio que este pensamento venha contribuir para a sustentabilidade
do ambiente, pensando no futuro e pensando no planeta. Deve-se ter habilidade para criar
ou gerar possibilidades de criao em uma equipe, e necessrio que tenha conceito e que
gere significados para as pessoas, tanto aos envolvidos no projeto, quanto aos que iro
consum-lo.
e. Estamparia txtil digital, produtos e diferenciao
A indstria caminhou por muito tempo para a produo em massa, em que a produo
em grande quantidade garantia menor custo e maior produtividade, porm a tendncia atual
da indstria caminhar para a produo flexvel, com cada vez mais setores buscando

Na aculturao existe uma troca de valores entre os atores que interagem entre si, fazendo com que estes se
misturem dando origem a novos valores de uma nova cultura. A transculturao ocorre quando o individuo
adapta para si valores diferentes dos seus podendo ou no abandonar os seus valores culturais ou mesmo
costumes.

35

segmentar e adaptar seus produtos para atender demanda por diferenciao. (CARDOSO,
2012, p.17).
Pode-se perceber que com a competio entre as marcas, h um impulso para a
diferenciao, para o indito, para uma maior identificao com os consumidores, divididos
por estilos. Os produtos agora so cada vez mais personalizados, o que gera, em termos de
produo, um custo mais elevado, pois so menos peas produzidas e por isso, mais caras e
tambm mais exclusivas, apresentam look personalizado e seduzem o consumidor que os
enquadram em seu ambiente, decorativo, esses produtos demonstram o seu jeito de ser, a
sua identidade fica explicitada no s no que veste seu corpo, mas no que veste o ambiente
em que vive, ou onde trabalha. Como menciona Lipovetsky (2007, p.188) [...] ainda mais
verdadeiro dizer que uma comunicao estruturada como a moda, cada vez mais sobre o
jugo do espetacular, da personalizao das aparncias, da seduo pura.
O usurio ou consumidor comea a ter uma preocupao maior com o meio ambiente, a
esttica passa a ser ento, neste sentido, atrelada tica, os produtos passam a ter que
carregar com eles alm dos valores simblicos, valores de conscincia ambiental. Quanto
menor o impacto ambiental, a partir de processos e matrias-primas de baixo impacto ou
feitos por processos semi-artesanais, maior aceitao neste novo momento.

1.2

DEFINIO DO PROBLEMA DA PESQUISA

A estamparia txtil utilizada h milnios, j foi considerada arte como no caso das
estampas japonesas e quando o design ainda no existia como rea.
A rea txtil a que mais absorve o trabalho de design de superfcie, portanto voltada
com maior nfase a produtos da rea do vesturio e de decorao, assim intimamente ligada
ao universo da moda.
A estamparia txtil pode ser realizada a partir de vrias tcnicas, desde as artesanais at
as industriais, mas com o avano das tecnologias eletrnico-digitais, a estamparia txtil
tambm tem sua vez de avanar, e passa por transies e adaptaes com a estamparia
digital.
Para a realizao desta pesquisa, parte-se da seguinte pergunta fundamental: Que
possibilidades se abrem a partir dos recursos digitais voltados concepo e/ou produo

36

recm incorporados estamparia txtil para vesturio e decorao, observando-se, alm de


aspectos produtivos, consideraes estticas, simblicas e de diferenciao entre outras, a
partir da observao em algumas estamparias digitais selecionadas e designers de superfcie
notveis?

1.3

MOTIVAO E JUSTIFICATIVA
Tendo em vista os muitos desenvolvimentos das tecnologias digitais para estamparia

txtil acredita-se ser indispensvel um estudo com este tema, portanto, esta pesquisa ser
de relevncia para a rea de design de superfcie voltado ao design txtil, especificamente,
estamparia txtil que passa por transies.
Este estudo permite investigar potenciais aplicaes, bem como os aspectos estticos
que tangem o design, a moda e a arte, e que esto presentes na estamparia txtil desde sua
concepo at escolha do produto, nesse contexto, o reconhecimento simblico/cultural de
alguns produtos (vesturio ou decorao).
A importncia deste estudo est em trazer reflexes sobre o Design de Superfcie - em
especial os recursos digitais voltados estamparia txtil como produtores de elementos
visuais causadores de sentido e significado tendo em vista a relao: produo criativa,
produto (aspectos subjetivos da estampa) e diferenciao, que passa a entender a pea
impressa como suporte de arte e comunicao e assim contribuir para esta rea do
conhecimento e de produo cientfica que ainda se encontra em construo no Brasil.

37

1.4

OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo geral


Investigar e explorar possibilidades visuais contemporneas no design de superfcie que
se d por estamparia txtil a partir dos recursos digitais aplicados em vesturio e decorao,
com foco em valores estticos e simblicos prioritariamente a partir da imagem e em sua
inter-relao com o design, a moda e a arte.
1.4.2 Objetivos especficos
Reconhecer aspectos relevantes na elaborao de design de superfcie txtil para
vesturio e decorao:
1.

Elencar

os

mtodos

de

produo

contemporneos

(convencionais, artesanais e digitais).


2.

Investigar a potencialidade comunicacional subjetiva da


estampa como imagem.

3.

Investigar potencialidades e limitaes nos aspectos produtivos


e operacionais da estamparia txtil digital.

4.

Investigar

design

de

superfcie

sua

capacidade

comunicacional no produto.
5.

Observar possibilidades criativas de alguns designers notveis e


algumas estamparias txteis digitais, a partir dos recursos
digitais em estamparia txtil.

6.

Refletir sobre a influncia da estamparia digital na esttica


contempornea em produtos de decorao e vesturio.

7.

Apresentar processos aplicveis na criao de design de


superfcie a partir da demanda por diferenciao.

1.4.3 Aspectos relevantes do estudo


Esta pesquisa tem como intuito investigar que possibilidades surgem a partir da
tecnologia digital para o design de superfcie txtil aplicado a vesturio e decorao. Convm
considerar que sero observados estdios de criao e estamparias txteis, assim como a

38

concepo de exemplos de produtos que utilizam estamparia txtil digital, considerando-se


aspectos estticos, bem como analisar os recursos de estamparia digital como facilitadores
dos aspectos de diferenciao.
Consideram-se alguns itens relevantes neste estudo:

A estamparia txtil como campo do design;

A situao atual da aplicao da estamparia digital (produtos);

Observaes relevantes mediante as mltiplas possibilidades que a estamparia digital


permite;
Observar a estampa primeiramente como imagem, elemento de comunicao e
subjetividade.
Observar aspectos que o design de superfcie agrega aos produtos e principalmente a
finalizao que se d em impresso digital em alta qualidade direta no tecido.

Possibilidades criativas: experimentos.

O intuito desta pesquisa no abrange fazer um levantamento de todo tipo de design de


superfcie, nem fazer com que esta seja uma pesquisa histrica, porm, tornou-se necessria
a insero de algumas passagens como as primeiras intervenes nas superfcies e
principalmente no tocante Revoluo Industrial e s mudanas tecnolgicas ocorridas no
final do sculo XIX.
H um interesse na estampa entendida como imagem, pesquisar aspectos estticos da
imagem que se inter-relacionam ao design, moda e arte e possibilidades criativas
relacionadas ao uso dos recentes recursos digitais incorporados ao desenvolvimento de
estamparia txtil, principalmente a estamparia digital.
A questo a ser discutida no apenas a insero dos recursos digitais na concepo da
estampa, mas das possibilidades que se abrem a partir da produo em estamparia digital
em que o vesturio ou objeto entendido como suporte no sentido de ser tambm um meio
de comunicao.
Para essas relaes indiretas, existem reas da teoria da informao, campos do
conhecimento da percepo esttica e da psicologia da forma, da semitica como o

39

aprendizado dos signos e do simbolismo denotativo, porm, esta pesquisa no prev um


estudo aprofundado neste sentido.

1.5

METODOLOGIA DE PESQUISA

Esta pesquisa de abordagem qualitativa, portanto de carter exploratrio e


interpretativo, que visa perscrutar dados do campo do design e pesquisa de campo na rea
txtil e suas conexes com a produo digital. Houve a investigao do fenmeno
contemporneo dentro do contexto real, em seu escopo terico tornou-se necessria as
interfaces entre moda, design, arte e tecnologia, bem como o dilogo entre esses universos
que se interconectam e fomentam novos desenvolvimentos em estamparia digital.
De acordo com Patton (2002), a pesquisa qualitativa a maneira de obter informaes
detalhadas de fenmenos e comportamentos como: citaes de pessoas sobre suas
experincias, gravaes ou transcries de entrevistas, em que se obtm dados com maior
riqueza de detalhes e profundidade.
As fontes de pesquisa foram: pesquisa terica a partir de levantamento bibliogrfico
fundamentado no design, pesquisas em peridicos, revistas especializadas e verificao de
sites na internet que apresentam reflexes ou desenvolvimentos pertinentes ao assunto
abordado, com relevantes informaes sobre designers e artistas que atuam na rea, bem
como levantamento documental para tratar de alguns dados sobre a estamparia digital. Alm
dos estudos tericos, a pesquisa de campo, por meio de visita em estamparia txtil que se
encontra em So Paulo, e entrevistas com designers de superfcie e profissionais do ramo da
estamparia digital e busca por eventos profissionais atuais em relao ao desenvolvimento
da estamparia digital e pesquisa iconogrfica.
Segundo Marconi e Lakatos (2009), entrevistas so procedimentos utilizados para a coleta
de dados ou para dar suporte no diagnstico. Normalmente so realizadas por meio de
gravaes, pois se busca com elas, ter melhor amplitude de informaes, conhecimentos,
valores e representaes na pesquisa. A transcrio da entrevista deve ser feita de modo
cuidadoso para que posteriormente seja feita a anlise dos contedos e a interpretao dos
dados.
Para a coleta de informaes deu-se maior abrangncia para os aspectos que se quer
obter da estamparia txtil digital, partiu-se da observao em estdios de criao e

40

estamparias txteis, e exemplos de produtos que utilizam estamparia txtil digital,


considerando aspectos estticos e simblicos que so agregados aos produtos. As entrevistas
partiram de roteiro pr-estabelecido para a coleta dos dados necessrios, bem como,
gravaes e registros fotogrficos.
Foram escolhidos para observao e entrevistas o estdio R.Valentim, entrevista com
Roberto Valentim e Rosangela Marques (DTPrint / R.Valentim), o estdio de design de
superfcie inovador (C), entrevista concedida por (W) e entrevista com o designer de
superfcies Wagner Campelo, ambos atuantes e com trabalhos notveis no segmento.

1.6

ESTRUTURA DA DISSERTAO

A dissertao se inicia com o captulo introdutrio, e h quatro captulos que abordam


aspectos relacionados ao objeto de estudo investigado. Foi necessria a contextualizao da
contemporaneidade para apresentar este novo momento que passa a estamparia txtil,
como campo de atuao e tambm para apresentar o fator limitador para esta pesquisa: a
estamparia txtil e suas tecnologias de impresso, destacando o apelo inovador da
estamparia digital.
Eixos da pesquisa:
- Design (imagem, superfcie e produto);
- Inter-relaes arte, moda e design com a estamparia txtil;
- Cenrio atual que est em transio e favorece novos processos de concepo e produo
em estamparia.

41

Grfico 1 Estrutura da pesquisa, elaborado pela autora.


Fonte: Acervo da autora.

Grfico 2 Recursos digitais em estamparia txtil, elaborado pelo autor.


Fonte: Acervo da autora.

42

O captulo 2 trata da imagem e suas relaes com o Design de Superfcie, as imagens


podem ser mentais ou representaes visuais e desde a Pr-histria, no perodo Paleoltico,
so encontrados registros na superfcie. As estampas so antes de tudo imagens, que so
mediaes entre o homem e o mundo.
No captulo 3 so apresentadas conceituaes do Design, tambm apresenta definies
atuais do Design, questes socioambientais e dos produtos em relao ao design de
superfcie, s texturas e inter-relaes, Moda, Arte e Design.
O captulo 4 expe a observao do Design Txtil hoje ao se estabelecer uma relao
entre a estamparia txtil que existe h milnios, e suas tcnicas artesanais que passam de
gerao em gerao sem alteraes, como: a pintura mo, o Batik e os Carimbos de
Madeira (block printing), atualmente, com o advento da fotografia que trouxe um novo
paradoxo para as Artes, a produo industrial em estamparia trouxe a possibilidade de novas
configuraes para a superfcie estampada, deixando de ser exclusivamente artesanal. Esta
pesquisa prev uma breve descrio dos tipos, processos e indicaes para estamparia txtil
apenas como levantamento das tcnicas existentes, pois o enfoque ser nos aspectos que o
design de superfcie agrega aos produtos e principalmente a finalizao que se d em
impresso digital em alta qualidade direta no tecido. Procurou-se identificar diversos
produtos de moda e decorao que ilustrassem a utilizao de tecidos impressos
digitalmente e do engineered print.
No captulo 5 so apresentados os resultados como alguns processos aplicveis para a
criao e desenvolvimento de design de superfcie a partir de fotografias e algumas
manipulaes digitais.
Aps o desenvolvimento da pesquisa entendem-se tais aspectos e a partir de anlises
chega-se s consideraes finais.
Como elementos ps-textuais apresentam-se as referncias e apndices que compem e
justificam a pesquisa apresentada.

43

DESIGN DE SUPERFCIE: A IMAGEM E SUAS RELAES

Design de superfcie um termo hodierno, dentre suas especialidades, a rea txtil a


que permite o maior nmero de possibilidades de criao e mtodos de impresso, est
relacionado superfcie dos produtos, entendido como uma pele que reveste o produto e
assim considerado como interface (Manzini, 1993), funo inicialmente esttica.
Como atividade situa-se entre o design grfico e o design de produto, pois h a interao
imagem e produto. As superfcies estabelecem um modo de comunicao sensorial com os
indivduos, isso ocorre a partir do contato visual, ttil, ou ambos com as cores, grafismos,
texturas, imagens.
No caso das estampas txteis esta relao tende a ser mais visual, a partir do tratamento
grfico de cores e formas sobre os tecidos que comporo a pea a ser vestida ou o objeto a
ser usado. Estes apontamentos em relao ao design de superfcie encontram-se mais
desenvolvidos no captulo trs (3). Neste captulo, estabelece-se a primeira relao, a da
interao com a imagem.
Estampas so antes de tudo imagens, sendo assim, linguagem visual. So sempre
aplicadas em alguma superfcie, e neste sentido, agregam valores e podem trazer
lembranas, podem ser usadas como referncia, e trazer encantamento aos produtos,
portanto as imagens possuem potencialidade comunicativa que no pode ser ignorada.
Arnheim (2005) aponta que a imagem consegue nos comunicar de maneira mais rpida, pois
recebemos por mediao de nossos sentidos e sensaes.

2.1 A IMAGEM: IMPORTNCIA E CONTEXTUALIZAES

Imagem comunicao no-verbal e por meio da imagem que se chega mais prximo
a uma linguagem universal. A experincia visual humana fundamental para que possamos
compreender o meio ambiente e reagir a ele: a informao visual o mais antigo registro da
histria humana (DONDIS, 2003, p.7).
As imagens podem ser representaes visuais ou mentais. Entende-se por visuais,
desenhos, gravuras, pinturas, fotografias, imagens televisivas, infogrficas, cinematogrficas
e hologrficas. Essas imagens so materiais. Santaella e Nth (2010) as definem como signos

44

que representam o meio ambiente visual. As imagens mentais so de domnio imaterial, em


que as representaes mentais se do por imaginaes, vises, fantasias, uma no existe
sem a outra, esto inextricavelmente ligadas desde sua gnese. H, portanto, conceitos
unificadores dos dois domnios da imagem, o lado perceptvel e o lado mental, que se unifica
em um terceiro conceito, que o signo ou a representao.
As imagens existem pelo simples fato de a percepo visual ser o mais conhecido de
todos os modos de relao entre o homem e o mundo. Para Aumont (2011, p. 11):
Se existem imagens porque temos olhos: evidente. As imagens, artefatos cada
vez mais abundantes e importantes em nossa sociedade, no deixam por isso de
ser objetos visuais como os outros, regidos exatamente pelas mesmas leis
perceptivas.

O processo de percepo se inicia com a viso, a partir da luz que incide sobre os objetos
e refletida por eles, passa atravs dos olhos e ali em sua parte posterior, na retina, uma
imagem projetada. Esse primeiro processo fsico ocorre, mas no suficiente para a
assimilao da imagem. Aps essa recepo da imagem, ela transformada em sinais
eltricos, que a partir dos cones e bastonetes8, passam por um processo qumico e a
mensagem enviada ao crebro. Essa primeira fase pode ser considerada semelhante a
todos os observadores.
De modo resumido, pode-se dizer que a segunda fase do processo a da
conscientizao da imagem que se v, nessa fase ocorre a elaborao do contedo da
percepo no crebro, quando acontece a experincia sensitiva e o processo de percepo
passa a ser subjetivo. Lbach (2001, p.171) elucida: " um processo subjetivo que, s vezes,
influenciado pela imagem atual da percepo, mas tambm pela memria de cada pessoa,
como experincias anteriores, conceitos de valor e normas socioculturais", portanto, o
processo de conscientizao de uma imagem influenciado por fatores especficos
individuais ou de grupos.
A percepo dirigida por interesses, no um mero processo de transformao. As
imagens so conscientizadas por associao ao contedo da memria e tambm dependem

8 Cones e bastonetes so as clulas fotoreceptoras do rgo ocular. Localizados na retina, os cones tem a capacidade de
reconhecer as cores, segundo a teoria tricromtica (teoria de Young-Helmholtz). J os bastonetes tem a capacidade de
reconhecer a luminosidade. So responsveis por processar as imagens e envi-las como sinais ao crebro.
Fonte:<www.oftalmo.epm.br/aluno/disciplina.../fisiologia_visao_2_parte.pps>

45

dos interesses do observador. "As condies do momento, experincias, valores,


necessidades, obrigaes, todos estes aspectos tomam parte na organizao da percepo".
(LBACH, 2001, p. 172).
E Aumont (2011, p. 77) complementa:

[...] no de definio simples, e muitas determinaes diferentes, at


contraditrias, intervm em sua relao com uma imagem: alm da capacidade
perceptiva, entram em jogo o saber, os afetos, as crenas, que, por sua vez, so
muito modelados pela vinculao a uma regio da histria (a uma classe social, a
uma poca, a uma cultura).

Para o autor supracitado a percepo visual (viso) uma atividade complexa, da qual
no se podem separar as funes psquicas, a inteleco, a cognio, a memria, o desejo. O
espectador jamais tem com as imagens que olha uma relao puramente abstrata, separada
de toda realidade concreta, ao contrrio, a viso efetiva das imagens se d em "[...] um
contexto multiplamente determinado: contexto social, contexto institucional, contexto
tcnico, contexto ideolgico". (Ibid, p.15). E que o conjunto desses fatores "situacionais"
regulam a relao imagem - espectador, ao qual chama de dispositivo. Ao se considerar os
principais aspectos da imagem concreta e espectador concreto, torna-se possvel levar em
conta "o funcionamento prprio da imagem". Como a concepo da realidade, quais so as
formas e os meios dessa representao e como a imagem inscreve significaes culturais. O
que se pode observar que as imagens possuem funes, e que estas podem mudar de
acordo com o espao e tempo e assim tambm a categoria em que se enquadram, ou seja,
em contextos diferenciados as funes estticas e simblicas tambm se alteram.

2.1.1 A imagem e sua relao com a superfcie

Imagens produzidas por expresso grfica dos seres humanos remontam ao perodo
Paleoltico da Pr-histria (5.000.000 a 25.000 anos a.C.) como grafismos encontrados na
gruta de Rodsia na frica h mais de 40.000 anos.(Figura 1).

46

Figura 1 Representaes
epresentaes grficas encontradas na gruta de Rodsia.
(montagem feita pela autora).
Fonte: http://artetempo.blogspot.com.br/2009/11/gruta-de-rodesia.html
http://artetempo.blogspot.com.br/2009/11/gruta

Muitas outras manifestaes grficas foram encontradas nas cavernas pelo perodo PrPr
histrico
trico Mesoltico (25.000 anos a 10.000 a.C.) por todo o mundo, como exemplo a caverna
de Altamira (Figura 2), na Espanha (14.000 a.C.) e a Gruta das Mos (Figura 3), na Patagnia
Argentina com cerca de 9.000 anos, em que a pintura uma repetio de "Mos em
Negativo". Para a feitura dessa manifestao, usaram carvo, sangue, ossos triturados e
folhas de rvores como tintas e utilizaram os dedos como pincis e/ou canudos feitos de
galhos de rvores ocos, em que sopravam o carvo em cima das mos e aps retirar
ret
a
mesma, ficava a parte que no pegou o carvo ou outro p colorido, em branco (mo em
negativo). Essa pintura muito se assemelha a uma estampa, por sua repetio.

Figura 2 Manifestaes grficas encontradas em Altamira, Espanha.


Fonte: <http://julirossi.blogspot.com.br/2008/02/pr
http://julirossi.blogspot.com.br/2008/02/pr-histria.html>

47

Figura 3 Representaes grficas encontradas na Gruta das Mos na Patagnia, Argentina.


(montagem feita pela autora).
Fonte: <http://pt.encydia.com/es/Gruta_das_Mos>

Assim, de acordo Flusser (1985) imagens so mediaes entre homem e mundo, elas so
superfcies que pretendem representar algo em que se abstraem duas das quatro dimenses
espao-temporais
temporais para que se conservem apenas as dimenses do plano, ao qual para que
exista depende
epende da capacidade de abstrao, ou seja, da imaginao. Em outros termos:
imaginao a capacidade de codificar fenmenos de quatro dimenses em smbolos planos
e decodificar as mensagens assim codificadas. Imaginao a capacidade de fazer e decifrar
decifra
imagens. (FLUSSER, 1985, p. 7)
Vilm Flusser define que o significado da imagem encontra-se
encontra se na superfcie e pode ser
captado assim que se v, mesmo que rapidamente, porm esse mtodo de deciframento
superficial. Para aprofundar-se
aprofundar nesse deciframento, necessrio um olhar de varredura, ao
qual ele chama de scanning.
scanning Ao passear pela superfcie, percebe-se
se que o olhar tende a
voltar para elementos preferenciais, em movimento circular, O tempo projetado pelo olhar
sobre a imagem o eterno retorno. O olhar
olhar diacroniza a sincronicidade imaginstica por
ciclos. (Ibid). Tais elementos passam a ser principais e a partir deles que se estabelecem

48

relaes significativas. Ele identifica esse momento como um tempo de magia, e que esse
carter mgico essencial para que sejam compreendidas as mensagens. O homem, ao
invs de se servir das imagens em funo do mundo, passa a viver em funo de imagens.
(Ibid).
De acordo com Santaella e Nth (2010, p.15) pode-se entender que o mundo das
imagens se divide em dois domnios, um primeiro que corresponde s representaes
visuais, como desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, imagens cinematogrficas, holo e
infogrficas que so objetos materiais, ou seja, signos que representam o meio ambiente
visual, no qual a estamparia se encaixa. E um segundo domnio, que imaterial, relacionado
s imagens da mente, so as representaes mentais: vises, fantasias, imaginaes,
esquemas, modelos. Neste sentido, afirmam que:
No h imagens como representaes visuais que no tenham surgido de imagens
na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que no h imagens
mentais que no tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais.
(SANTAELLA e NTH, 2010, p.15).

Tambm Bruno Munari em seu livro Design e Comunicao Visual (1997) e Donis A.
Dondis em seu livro Sintaxe da linguagem visual (2003) discorrem sobre imagens mentais,
Dondis, por exemplo, aponta que as imagens mentais fazem parte do processo criativo:
Visualizar ser capaz de formar imagens mentais. [...] E exatamente esse processo de dar
voltas atravs de imagens mentais em nossa imaginao que muitas vezes nos leva a
solues e descobertas inesperadas. (DONDIS, 2003, p.14).
Porm, Aumont (2011, p. 118) constata:
Muitas hipteses atuais sobre as imagens mentais (cuja realidade jamais posta
em dvida giram em torno da possibilidade de uma codificao que no seja verbal
nem icnica, mas de natureza de algum modo intermediria. Sem que jamais tenha
sido submetida a procedimentos experimentais da mesma ordem, possvel, seno
provvel, que se possa dizer o mesmo da imagstica inconsciente. Mas no
possvel ir mais longe: ningum sabe, mesmo na abordagem cognitivista, como as
imagens reais informam e "encontram" nossas imagens mentais - e ainda menos, as
imagens inconscientes.

Santaella e Nth (2010, p.157) definem trs paradigmas da imagem que dividem em:
1.

Pr-fotogrfico todas as imagens produzidas mo ou processos artesanais


de criao da imagem.

49

2.

Fotogrfico todas as imagens que so produzidas por conexo dinmica e


captao fsica de fragmentos do mundo visvel, ento, imagens que
dependem de uma mquina de registro. Processos automticos de captao
da imagem.

3.

Ps-fotogrfico imagens sintticas ou infogrficas, inteiramente calculadas


por computador. Processos matemticos de gerao da imagem.

Neste caso a palavra paradigma, em sentido amplo significa o conjunto de compromissos


relativos a generalizaes simblicas, crenas, valores e solues modelares que so
compartilhadas por uma comunidade cientfica. Em sentido especfico, refere-se aos
compromissos relativos s solues modelares, aos exemplares como solues concretas de
problemas, e comentam:
Parece evidente que tais rupturas produzem conseqncias sociais,
epistemolgicas, pois toda mudana no modo de produzir imagens provoca
inevitavelmente mudanas no modo como percebemos o mundo e, mais ainda, na
imagem que temos do mundo. (Ibid., p.158)

Cada um desses paradigmas da imagem tem suas conseqncias na relao imagemmundo; as imagens pr-fotogrficas funcionam como metfora, aparncia ou simblico, j a
imagem fotogrfica, na maioria das vezes, uma imagem documento, pois nela h um
fragmento do real capturado pela mquina por meio de um sujeito.
Na imagem ps-fotogrfica pode-se entender a juno dos trs paradigmas, a
virtualidade, simulao, em que funciona sob o signo da metamorfose. uma imagem
funcional, experimental, eficaz, asctica, dentro da qual circula apenas um real refinado,
purificado, filtrado pelo clculo, inteligvel atravs de mediaes abstratas. (Ibid., p.172). E
constatam que:

O que muda com o computador a possibilidade de fazer experincias que no se


realizam no espao e tempo reais, mas por meio de clculos, de procedimentos
formalizados e executados de uma maneira indefinidamente reitervel.
justamente nisso, isto , na virtualidade e simulao, que residem os atributos
fundamentais das imagens sintticas. (Ibid., 2010, p.168)

E tambm afirmam que:


[...] o paradigma pr-fotogrfico o universo do perene, da durao, repouso e
espessura do tempo. O fotogrfico o universo do instantneo, lapso e interrupo
no fluxo do tempo. O ps-fotogrfico o universo do evanescente, em devir,

50

universo do tempo puro, manipulvel, reversvel, reinicivel em qualquer tempo.


(Ibid., p.175)

As estampas podem ser obtidas a partir dos trs paradigmas distintamente, ou da


juno deles. Uma hibridizao das artes e dos processos, em que imagens artesanalmente
produzidas podem ser digitalizadas e mescladas a fotografias e manipuladas em programas
de edio de imagens, [...] instauram uma nova ordem perceptiva e vivencial em ambientes
imaginativos e crticos capazes de regenerar a sensibilidade do receptor para o mundo em
que vive. (Ibid., 2010, p.183)
[...] a fotografia importou procedimentos pictricos, ao mesmo tempo que a
pintura muitas vezes adquiriu traos estilsticos que vinham da fotografia. Assim
tambm a computao grfica herdou caracteres plsticos da pintura e
evidentemente da fotografia, ao mesmo tempo que veio produzir uma verdadeira
revoluo no mundo da fotografia, atravs das manipulaes que possibilita [...].
(ibid., 2010, p.184)

Por meio de estudos comparativos, Santaella e Nth (2010, p.187) caracterizaram cada
paradigma da imagem em quatro nveis:
1.

meios de produo;

2.

meios de conservao e armazenamento;

3.

meios de exposio, transmisso ou difuso;

4.

meios e modos de recepo, ou seja, percepo, contemplao, observao,


fruio ou interao.

Ao fazerem comparao com os trs paradigmas da imagem foi possvel examinar as


mudanas que se processam em cada um deles para dar corpo e justificar uma ruptura
paradigmtica. A primeira analogia se fez a partir dos [...] trs registros psicanalticos da
dimenso psquica humana: o imaginrio, o real e o simblico. (Ibid., p.187-188).
Santaella e Nth (2010, p.189) apresentam que o registro que mais se aproxima dos
problemas da imagem quando este se encontra no nvel do imaginrio, pois um registro
psquico e corresponde ao ego do sujeito que a compe. Em se tratando da imagem
artesanal, esta mantm uma relao idlica com a natureza e com o corpo. Apresentam que:

[...] implica a co-presena do corpo - olhar, mo e gestualidade e do objeto ou


coisa a ser projetada em uma superfcie atravs da imaginao do artista. [...] tratase de uma imagem constitutiva de, quer dizer, produzida por um sujeito individual e
proposta para a contemplao, para o fisgamento do imaginrio do observador,

51

visto que prprio do eu se projetar nas imagens em que se espelha [...] (Ibid.,
p.190).

Sobre a imagem como fonte de afetos, Aumont (2011, p. 120) discorre: "Trata-se, pois de
considerar o sujeito espectador em sua dimenso subjetiva, mas de maneira no-analtica,
sem remontar s estruturas profundas de seu psiquismo, permanecendo ao contrrio nas
manifestaes da superfcie que so as emoes".
Os autores supracitados afirmam que assim que a dimenso imaginria inaugura a
subjetividade humana, sendo nossas relaes com os semelhantes moldadas por repetio
de uma imagem.
As estampas (printwork ou textile printing - pintura sobre tecido) so antes de tudo
imagens, como pinturas, so formuladas a partir dos fundamentos da linguagem visual,
possuem ritmo, harmonia, esto carregadas de significados, podem trazer lembranas, ser
usadas como referncia, proporcionar encantamento aos produtos e os valorizar.
Complementando esse raciocnio sobre a importncia da imagem, Michel Maffesoli
(1996, p.11) aponta que coisas que realam, valorizam, ou como ele diz epifanizam o real,
pode ser denominado como julgamento de existncia, o que diferente de julgamento de
valor. Essa definio aplica-se de modo a reduzir a dicotomia entre a razo e o imaginrio
ou, entre a razo e o sensvel. Para Maffesoli, h a hiper-racionalidade, ou seja, um modo
de conhecimento ou sensibilidade da razo que integra parmetros considerados
habitualmente como secundrios: o frvolo, a emoo, a aparncia, ou tudo que esteja
relacionado palavra esttica (aisthsis). Neste caso, a esttica passa a ter seu valor
aumentado.

Refere-se ao estgio do espelho de Jacques Lacan, psicanalista, que se utilizou do esquema tico, ou melhor,
de certo uso do esquema tico, que fosse capaz de introduzir, alm da constituio do eu, tambm a funo do
sujeito na relao especular.

52

53

DESIGN DE SUPERFCIE: CONCEITUAES E INTER-RELAES


O design de superfcie uma das especialidades atuais da rea do design, porm neste

estudo necessrio entend-lo em sua essncia, pois considera o produto estampado e


assim integra caractersticas do design grfico e do design de produto.
muito comum encontrar a palavra design como sinnimo de beleza, forma ou
simplesmente desenho. E a que se encontra a questo principal de toda essa confuso.
Design no desenho (BONSIEPE, 1997, p.11), e, embora o desenho seja importante para
o design, ele no design.
Etimologia da palavra DESIGN10
Design em Ingls - Concepo de um projeto ou modelo; planejamento, plano (esboo,
croqui, construo) que diferente de Desenho = DRAW.
Origem grega do timo secnom: SIGNO - DE + SIGNO = Design, Desenho, Desgnio, Designar,
dar significado.
Origina-se da palavra (em latim): DESIGNARE = planejar, elaborar, apontar e nomear.
Na lngua espanhola - Design = Diseo que diferente de Desenho = Dibujo.
Designar
1. Dar a conhecer; nomear; indicar;
2. Ser o sinal, o smbolo de;
3. Fixar, determinar; marcar, assinalar;
4. Qualificar; denominar; classificar.
Desgnio - Intento, inteno, plano, projeto, propsito.

Quadro 1 - Etimologia da palavra design.


Fonte: Quadro elaborado pela autora.

Cardoso (2008 p. 20) define que design se refere tanto a idia de plano, desgnio,
inteno, quanto de configurao, arranjo, estrutura. [...] Trata-se portanto, de uma
atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboos ou modelos Lbach

10

Quadro elaborado pela autora a partir das referncias: FRASCARI, Marco. Eleven exercises in the art of architectural
drawing - slow food for the architect's imagination, New York, 2011. PIGNATARI, Dcio. Informao Linguagem Comunicao.
So Paulo, Cultrix, 1993

54

informa que na Alemanha, antes da adoo do termo design, era utilizado o termo original
gestaltung, tendo a configurao como conceito geral mais amplo, pode ser o processo de
materializao de uma idia Pode-se definir design como ideia, intento, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. Para Lbach (2001, p.16), design
consistiria ento, na corporificao desta ideia para, com a ajuda dos meios correspondentes
permitir a sua transmisso a outros.
Brdek (1994, p. 225) afirma que: Design uma atividade, que agregada a conceitos de
criatividade, fantasia cerebral, senso de inveno e de inovao tcnica e que por isso gera
uma expectativa de o processo de design ser uma espcie de ato cerebral. Tambm so
consideradas pertinentes a esta atividade, inovao, criao original ou mesmo a adequao
de uma situao desfavorvel em verso mais satisfatria.
Design pode ser mais bem entendido como projeto, portanto, um esforo criativo
atravs do qual se projetam todo tipo de coisas desde utenslios, eletrodomsticos, mveis,
ambientes, vestimentas, calados e acessrios, identidades visuais, cartazes e peas grficas,
livros, embalagens, mquinas, at interfaces de programas e jogos, seja qual for o projeto,
tem agregado a ele valores como funcionalidade, sustentabilidade, facilidade no manuseio,
entendimento ou uso, modos facilitadores no processo de produo, conforto, beleza e
muitas vezes tudo isso como contributo reduo do custo de produo e uma srie de
atributos especficos a cada um deles, de acordo com os requisitos do projeto e objetivo a
ser alcanado. O design vem sendo cada vez mais usado como diferenciador, atrativos
estticos e simblicos so usados como fortes elementos para se destacar no mercado:
[...] com a concorrncia acirrada, h pouca margem para a reduo dos preos. [...]
Resta ento a outra arma: o uso do design para promover diferenciaes de
produtos. [...] E isso requer a prtica da criatividade em todos os estgios de
desenvolvimento de produtos, desde a identificao de uma oportunidade at a
engenharia de produo. (BAXTER, 1998 p. 51).

Design uma rea bastante ampla e vem sendo explorada mais e mais a cada dia. O
conceito de design tem complexas inter-relaes e mltiplos aspectos. O design determina
uma identidade, e em alguns aspectos, uma representatividade em se tratando do uso de
certos objetos.

55

3.1

CONSIDERAES SOBRE DESIGN EM SUAS FASES DE EVOLUO

O pensamento sobre design na primeira fase da industrializao tinha como regra


norteadora a adequao ao propsito (CARDOSO, 2012) depois se passou
funcionalidade.
Aps algumas dcadas iniciam-se algumas discusses quanto s definies sobre design
industrial, Thomas Maldonado (1991) dedicou um captulo definio de design industrial,
no qual inicia dizendo que se entende por design industrial, a concepo de objetos para
produo industrializada, porm no a considera satisfatria, e menciona tambm que,
implicitamente, os objetos que no so fabricados industrialmente no so do mbito do
design industrial, diferenciando design industrial de artesanato e mais ainda diferenciando-o
das artes aplicadas.
Por volta do ano de 1961, a tarefa do designer estava pretensamente relacionada
aparncia esttica do produto (definio insustentvel). Em 1969, Maldonado formula uma
definio para design no ICSID International Council of Societies of Industrial Design:
Desenho industrial uma atividade criativa cujo objetivo determinar as
qualidades formais dos objetos produzidos pela indstria. Estas qualidades formais
no so apenas os recursos externos, mas so principalmente as relaes
estruturais e funcionais que convertem um sistema para uma unidade coerente,
tanto do ponto de vista do produtor e do utilizador. Desenho industrial estende-se a
abraar todos os aspectos do ambiente humano, que so condicionados pela
11
produo industrial. ( )

Na dcada de 1970, Gui Bonsiepe interpretava design industrial como um meio em que se
podem alcanar os seguintes objetivos:
- melhoria na qualidade do meio ambiente, sempre que se relaciona aos objetos;
- aumento da produtividade;
- aumento da qualidade de uso do produtos industrializados;
- melhoria na qualidade visual e esttica do produto;
- aumento do volume de vendas da empresa;
- fomento industrializao em pases menos desenvolvidos.
Bonsiepe (1997, p.15), apresentou sete teses do design:

11

ICSID International Council of Societies of Industrial Design, 2012,


Fonte: <http://www.icsid.org/about/about/articles33.htm>

56

1 Design um domnio que pode se manifestar em qualquer rea do


conhecimento e prxis humana.
2 O design orientado ao futuro.
3 - O design est relacionado inovao.
4 - O design est ligado ao corpo e ao espao, particularmente ao espao retinal,
porm no se limitando a ele.
5 - Design visa ao efetiva.
6 - Design est linguisticamente ancorado no campo dos juzos.
7 - Design se orienta interao entre usurio e artefato. O domnio do design o
domnio da interface.

Para Bonsiepe, ao se entender o domnio da interface, revela-se o carter de ferramenta


dos objetos e o contedo comunicativo das informaes. A interface transforma objetos em
produtos. A interface transforma sinais em informao interpretvel. A interface transforma
simples presena fsica (Vorhandenhelt) em disponibilidade (Zuhandenhelt). (Ibid. p.12). E
define design, desde a dcada de 1990, deste modo: "O design o domnio no qual se
estrutura a interao entre usurio e produto, para facilitar aes efetivas. Design industrial
essencialmente design de interfaces." (Ibid. p. 31).
Ezio Manzini (1993, p.51) em A matria da inveno conclui que "Design significa tambm
planejar e escolher, ou seja, receber e processar estmulos, selecionar modelos de
pensamento e sistemas de valores".
[...] hoje em dia a crescente distncia entre o sujeito e a matria torna mais
evidente o componente cultural do design - responsvel pela criao da relao
entre sujeito e matria - componente que importante nos dois sentidos. Os
conhecimentos tcnicos e a linguagem so a fonte qual o design vai buscar o
estmulo para planejar, e so tambm a base da organizao dos meios que
constituem a prtica do design. (MANZINI, 1993, p.51).

Brdek (1994, p. 129) constata que Design uma disciplina que no s engendra
realidades materiais, mas que tambm cumpre a funo comunicativa. Os designers por
dcadas, centraram suas atenes nas funes prticas, no rendimento tcnico dos
produtos, nos aspectos de uso, nos aspectos de satisfao das necessidades e em funes
sociais.
E atualmente, o ICSID define como:
Design uma atividade criativa cujo objetivo estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, servios e seus sistemas em ciclos de vida
completos. Portanto, design o fator central da humanizao inovadora de

57

12

tecnologias e o fator crucial de intercmbio cultural e econmico. ( ) (traduo


nossa).

Pode-se concluir ento, Design como um processo multidisciplinar, em que vrias cincias
como tecnologia, engenharia, comunicao, e outras disciplinas integram-se para o
desenvolvimento de produtos, que no s por sua formao esttica, mas essencialmente
pela otimizao dos valores de uso dos produtos, a partir de exigncias tcnico-econmicas,
de produo industrial, culturais e simblicas, acima de tudo, design deve respeitar uma
estrutura que atenda ao usurio, ao ambiente e sociedade de acordo com os objetivos
especficos do projeto.
De acordo com o contexto histrico, social e tecnolgico, ps-indstria, que se vive neste
sculo XXI, no faz mais sentido restringir o design produo industrial, desde que a
impresso digital foi adquirindo qualidade para pequenas tiragens, tanto na rea grfica,
como agora na rea txtil pode-se fazer uma pequena tiragem ou at mesmo uma pea
exclusiva, alterando assim o conceito de produo seriada do design industrial.
Manzini (1993, p.55) previa que "Da crise do design demirgico poder emergir um design
mais maduro, expresso por uma subjetividade que se considere parte de um sistema mais
amplo no qual se integram escolhas humanas, dinmicas histricas e leis naturais [...]".
Em relao s caractersticas de multi e interdisciplinaridade, natural do design, por
estabelecer relaes, Cardoso afirma:
Como atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a idia e o objeto,
o geral e o especfico, a intuio e a razo, a arte e a cincia, a cultura e a
tecnologia, o ambiente e o usurio, o design tem tudo para realizar uma
contribuio importante para a construo de um pas e um mundo melhores.
(2008, p. 253).

O design de superfcie uma atividade que situa-se entre o design grfico e o design de
produto, pois h a interao imagem e produto. O tratamento da superfcie se d a partir das
texturas que podem ser visuais, tteis ou ambas. No caso das estampas txteis esta relao
mais visual, a partir do tratamento grfico de cores e formas.
Apesar do tratamento da superfcie se tratar da aparncia do produto ou interface (de
carter bidimensional), ao se projetar, necessita-se conhecer processos, materiais e muitas
vezes as caractersticas dos objetos que recebero a interferncia, alm de se conhecer os
processos produtivos como um todo.
12

ICSID International Council of Societies of Industrial Design, 2012,


Fonte: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm

58

Ao buscar por uma classificao da atuao profissional do rea do design, Camp (1998)
estabeleceu uma diviso em cinco grandes reas: a)Produtos visuais, b) Produtos orientados
para o mercado, c) Produtos orientados para a funo, d) Produtos de apoio ao design e e)
Produtos tericos, no qual destaca o campo da estamparia ou design de superfcie na rea
de produtos orientados para a funo, o qual denominou como especialidade txtil e
patterns - estamparia em geral, txteis para moda e decorao, padres decorativos, papis
de parede, azulejos). Mediante a diversidade de atuao possvel deste campo, pode-se
perceber o carter hbrido da atividade em questo.

3.2

O DESIGN E A RELAO SOCIOAMBIENTAL

O ambiente no qual vivem os seres humanos o resultado de mltiplos fatores, dentre


eles, pode-se estabelecer os processos de planejamento, configurao e produes
independentes de cada ser. Lbach (2001, p. 21-22) afirma que quando essas aes no so
coordenadas, comeam a apresentar efeitos secundrios negativos como a poluio
ambiental, explorao de matrias-primas sem limitaes, sobrecarga do meio-ambiente
pela produo excessiva, dejetos acumulados que no podem ser eliminados facilmente.
Para isso, deve-se pensar em aes globais para a soluo do problema, as aes devem
estar sintonizadas, portanto, em cada projeto deve-se avaliar em primeiro lugar qual a
importncia que ele ter para a sociedade, se o processo de planejamento e configurao
sensato e se existem aspectos negativos a serem considerados, pois no se devem considerar
somente vantagens econmicas e sim possveis efeitos sobre a comunidade, os lucros em
curto prazo devem ser confrontados com os efeitos sociais a mdio e longo prazo.
Em um cenrio de grandes complexidades o design abrange um campo muito maior do
que tradicionalmente considerado. O design deve estar sempre atrelado a bons resultados
relacionados sustentabilidade. Em Metaprojeto, Dijon de Moraes (2010) aponta que ao se
considerar um projeto, deve-se partir de trs bases principais:
- mudana sistemtica: no sentido de no s fazer o melhor, mas de produzir coisas
diferentes e de modo diverso.

59

- vises de sustentabilidade: em que se reconhecem os problemas ambientais e a partir


disso passar a escolhas e comportamentos sustentveis.
- qualidades sustentveis: se reduzido o consumo, ento este deve ser compensado com
o aumento de qualidade do ambiente fsico e social, das capacidades das pessoas, da
qualidade do tempo, ou seja, construir alternativas sustentveis para as atuais formas de
produo e consumo insustentveis.

De acordo com as preocupaes atuais com o meio ambiente e a exigncia de processos


ecologicamente corretos pelos fabricantes txteis, desencadeou-se uma procura por
processos limpos e livres de resduos.
As indstrias txteis de estamparia ainda no conseguiram transformar todo o processo
que envolve o tratamento qumico do tecido na fase anterior e posterior impresso e
parece que ainda levar algum tempo13, porm, em alguns casos percebe-se que a
estamparia digital um processo que se enquadra melhor aos padres atuais de
sustentabilidade em relao aos mtodos convencionais. As impressoras digitais no geram
resduos e todo o circuito das tintas e produtos qumicos fechado, no agredindo o meio
ambiente.
Como afirmam Leila e J. C. Macedo (2012) da indstria qumica Sintequmica
(especializada em produtos para a preparao de telas brutas e dispersivos de pigmentos
para estamparia txtil), que a estamparia digital possui um sistema rpido e limpo de
distribuio de tintas que entre outras qualidades:
- Reduz o consumo de gua e energia;
- Reduz as perdas e mantm limpeza total no ambiente;
- Reduo nas perdas e total limpeza do ambiente;
- Reduo de mo-de-obra.
- Operao em local ambientalmente propcio, o que torna vivel a urbanizao dos
negcios txteis;

13

De acordo com entrevista ao empresrio Roberto Valentim; vide em apndices.

60

- Facilita a entrega (que pode ser imediata) o que mantm rpida a reposio,
significando nenhuma sobra ou necessidade de liquidao, j que se produz somente
aquilo que foi vendido;
Como exemplo, o estdio de estamparia digital DTPrint / R.Valentim (selecionado para
observao e entrevista na cidade de So Paulo) no exige metragem mnima para
impresso, trabalha com impressora e pigmentos da DuPont base de gua que oferecem
tima performance de resoluo e solidez, sem agredir o meio ambiente. O tecido passa por
uma calandra de alta temperatura aps receber a impresso, que polimerizado e fica
pronto para uso. O processo limpo e os pigmentos menos poluentes.
Uma empresa faz parte do meio ambiente externo e este est integrado a um
ecossistema, portanto devem ser considerados todos os danos causados e como revert-los.

3.2.1

Produto, ser humano e ambiente, uma viso complexa

Os recursos digitais em estamparia, somados impresso digital, em meio a tantos


avanos tecnolgicos, permitem novos processos de impresso e percebe-se tambm a
alterao de alguns processos de criao e concepo de tais designs.
Percebe-se que houve tambm muitas alteraes em modelos de organizao e de
tecnologias produtivas, consequentemente o aumento da oferta de bens e produtos
comercializveis, e a alterao na sociedade de consumo. Os avanos em tecnologia da
informao geraram mudanas essenciais em sistemas de fabricao, distribuio e finanas.
(CARDOSO, 2012).
Pensar e compreender essa complexidade de maneira social e globalizada requer uma
mudana profunda nas estruturas mentais do pensamento atual. Os indivduos esto ligados
sociedade, portanto fazem parte de um todo; no h como considerar uma empresa com
seu programa de produo, seus estudos de mercado e no considerar os problemas de
relaes humanas, de pessoal, de relaes pblicas. Todas as partes devem ser entendidas
como inseparveis e interdependentes. (MORIN, 2011)

61

Compartilhando do mesmo pensamento, Cardoso (2012) descreve como um sistema


composto por muitas camadas, diversas estruturas e inmeros elementos que se interrelacionam, condicionam e redefinem sucessivamente o funcionamento do todo.
Moraes (2010, p.12) reitera esse pensamento e complementa:
[...] essa complexidade se caracteriza pela inter-relao recorrente entre empresa,
mercado, produto, consumo e cultura (esta por vez age de forma interdependente
no seu contexto ambiental). A complexidade tende a tenses contraditrias e
imprevisveis e, por meio de bruscas transformaes, impe contnuas adaptaes
e reorganizaes do sistema no nvel da produo, das vendas e do consumo nos
moldes conhecidos.

A contemporaneidade tem como efeitos turbulncias culturais e intelectuais, est


suscetvel a inmeras possibilidades de mudanas que podero ser absorvidas ou rejeitadas
em um projeto de criao de design, para a comercializao de um produto, de modo a se
adaptar e manter a sua permanncia ou rejeio, pois o design no est apenas na gerao
de idias e na idealizao de um produto ou na produo de um objeto, mas principalmente
na relao com o usurio, na interao que se d a partir de suas funes.
Lbach (2001) afirma que uma opinio corrente que o homem influi em seu ambiente e
o modifica mediante sua atuao. Na relao ambientedesign existem motivaes do
homem para influir no meio ambiente e (re) configur-lo, as necessidades se tornam
reconhecveis medida que se percebem os estados de tenso que governam a conduta do
ser humano, quando nota-se uma carncia e tenta-se san-la. Quando essas tenses no so
satisfeitas, causam sentimentos de frustrao, por outro lado, quando satisfeitas, causam no
homem, prazer, bem-estar, relaxamento. Essa satisfao de necessidades pode, portanto, ser
considerada como uma motivao primria da atuao do homem. Para o autor, se as
necessidades tm origem em carncias, em oposio a elas vm as aspiraes, que por sua
vez tem origem nas deficincias ou faltas. As aspiraes so espontneas e surgem como
conseqncia do curso das ideias e podem ser satisfeitas por um objeto que, como tal passa
a ser desejado. Acompanhando esse raciocnio, entende-se que com o uso de determinados
objetos pode-se chegar satisfao de necessidades ou realizao de aspiraes.
Em uma sociedade altamente desenvolvida, nota-se que o objetivo de quase toda
atividade a elevao do crescimento econmico e do nvel de vida, o status social, nesse
caso, a criao e aperfeioamento de objetos torna-se um desenvolvimento considervel, em
que o designer participa ativamente.

62

As empresas precisam de lucros e quando o ciclo de negcios se completa h um


incremento no capital, pois haver o retorno do investimento que poder ser parcialmente
empregado novamente para a produo.
A moda em geral tem um ciclo rpido, devido a isso, os fabricantes necessitam de novas
criaes e respostas imediatas, portanto so reduzidos os estoques e o volume de pedidos se
torna menor, o mesmo acontecendo com o ndice de reposio.
O modelo de produo em estamparia utilizado at bem recente era para grandes
volumes que pudessem garantir um custo menor, tambm eram utilizados processos de
preparao que at entrarem efetivamente em produo levavam dias para procedimentos e
aprovaes. Com a estamparia digital, h uma diminuio expressiva no tempo do processo
total da criao produo. O ciclo design-produo, que levava semanas, reduzido a
horas, facilitando todo o sistema integrado da moda. Conforme descrito por Macedo
(Sintequmica, 2012):
A estamparia txtil digital est revolucionando a indstria txtil em todo o mundo.
Para se entender melhor este fenmeno, recuemos um pouco na histria do setor
de estamparia txtil. Tradicionalmente, esta modalidade tem se baseado em um
modelo de produo de massa, onde os tecidos so produzidos pelas estamparias
rotativas em grandes volumes. Os benefcios deste mtodo eram grande volume a
baixo custo, mas sem levar em conta as suas desvantagens: altos custos de
preparao (desenho, fotolito, abertura de quadros e gravao de cilindros, cozinha
de cores, tratamento de efluentes), margem de erro que aumenta violentamente,
processos de produo de amostras caros e demorados, longo ciclo que vai da
criao produo, limitado nmero de cores por variante e anti-econmicas
pequenas produes.

No caso dos produtos de uso, que so totalmente dependentes da satisfao das


necessidades dos usurios, a expanso da produo industrial ser garantida pela venda, por
outro lado, se alcanar uma saturao no mercado, no poder mais surtir efeito, ento ter
que ser novamente trabalhado para descobrir ou despertar novas necessidades para garantir
a continuidade do crescimento econmico. Em relao estamparia, Chataignier (2006, p.
81) comenta: Mas a finalidade da verdadeira estamparia a de tornar o tecido mais
atraente e chamar a ateno de um possvel usurio e, claro, a de renovar a moda
permanentemente e conquistar novas posies no mercado consumidor.
No design de superfcie txtil, as estampas revelam uma identificao com o usurio que
se atrai por algumas das caractersticas semnticas que encontra no objeto de uso, Maffesoli
(1996) observa que h uma sinergia cada vez mais pronunciada entre o pensamento e a
sensibilidade. Para ele, a esttica faz parte do conjunto da existncia, faz parte da

63

comunicao, da vida de uma empresa, do poltico, da publicidade, do consumo, da vida


cotidiana; essa estetizao galopante retoma ao que se pode chamar de arte total, uma arte
que observada na ultrapassagem do funcionalismo, ou do objeto usual, vendo por esta
tica, tudo pode se tornar uma obra de criao, tudo pode ser compreendido como
expresso de uma experincia esttica. Sons, cores, odores e formas so articulados de
modo a favorecer um sensualismo coletivo.
Para Manzini (1993, p.55), o designer deve estar atento e assim, [...] pressupor que
surjam possibilidades e solues distintas para produtos e servios, ao mesmo tempo que
possibilitar novos sentidos e significados para o design e para os usurios.
O design implica a capacidade de nos movermos atravs desta rede de modelos
sobrepostos e conexos, negociando pontos de convergncia entre organismos
sociais, debatendo e determinando, a cada instante, finalidades e significados.
(Ibid., 1993).

A superfcie dos objetos ou peas do vesturio quando modificadas possibilitam novos


significados, mesmo que a forma permanea inalterada.

3.3

DESIGN: SUPERFCIE E TEXTURAS

Design de superfcie, de acordo com Evelise Rthschilling (2008, p.23) uma atividade
tcnica e criativa para a elaborao de tratamento de superfcie, seja em forma de texturas
pticas ou tteis, que apresentam solues estticas, simblicas e funes adequadas s
necessidades ou materiais dos processos de criao. No campo do design, design de
superfcie uma das reas que mais refora a interdisciplinaridade, pois est inserido nos
contextos de moda, arte, produto, decorao, interiores e arquitetura.
A estampa txtil uma das principais aplicaes do design de superfcie e nela esto
atribudas diversas qualidades, das quais se destacam as sensoriais como as pticas ou tteis
e, sobretudo, os valores simblicos e culturais. Considerada como grande diferencial, a
superfcie, que envolve o produto o transforma, e comunica subjetivamente ao usurio de
maneira e significados diferentes de acordo com sua aparncia.
O autor Ezio Manzini (1993) considera a superfcie como uma pele para os objetos, pois
esta serve de interface. So atribudas superfcie diversas qualidades, sendo que as

64

simblicas e as de proteo so as mais significativas em produtos/objetos, como as


qualidades sensoriais (pticas, trmicas, tteis) e os valores simblicos e culturais.
(...) enquanto antigamente a predominncia do ambiente natural fornecia uma
riqueza inesgotvel de superfcies diversificadas e a diminuta artificialidade dos
materiais fazia com que a escolha de um material determinasse automaticamente a
maior parte dos aspectos que regem a qualidade das superfcies dos objetos, hoje
em dia, a crescente divulgao do artificial tornou a variedade das superfcies um
tpico de design, sendo a qualidade da superfcie agora frequentemente
determinada independentemente de outros aspectos formais e funcionais.
Deparamo-nos, em suma, com o design da relao de proximidade com os objetos.
(Manzini, 1993, p.204).

Estampar sensibilizar a superfcie. Munari (1997, p.11-13) coloca o estudo das


superfcies como um dos mais importantes no estudo da comunicao visual, pois a partir do
aspecto; da aparncia que uma imagem apresenta, mudar sua comunicao de acordo com
a textura.
A palavra textura14 tem origem no latim, estrutura, teia, textura, de texere, tecer, do
indo-europeu tek, fazer. Ligada ao ato de tecer, fazer entrelaamentos, sobreposies,
justaposies. As texturas possuem, simultaneamente, qualidades pticas e tteis:
Tteis (tridimensionais) - Estimulam o sensorial pelo toque, mas tambm podem
estimular visualmente.
pticas (bidimensionais) So essencialmente visuais, grficas, podem ser construdas
por formas geomtricas, orgnicas, estruturada em linhas, manchas de cor, fotografia ou a
fuso de algumas delas, a partir da imagem transmitem caractersticas tteis.
A textura ptica dada por elementos visuais que sensibilizam e caracterizam
materialmente as superfcies dos objetos e que transmite uma caracterstica ttil. A textura
ptica o elemento visual que com freqncia serve de substituto para as qualidades do
tato, sendo que se pode apreciar e reconhecer texturas pticas, tteis e ambas.
Onde h uma textura real, as qualidades tteis e pticas coexistem, no como tom
e cor, que so unificados em um valor comparvel e uniforme, mas de uma forma
nica e especfica, que permite mo e ao olho uma sensao individual, ainda que
projetemos sobre ambos um forte significado associativo. (DONDIS, 2003, p. 70).

Em tecidos estampados, a primeira sensao visual, depois h o toque assim a


experincia ttil pode ser parecida com a sensao visual ou diferente. A textura ptica pode

14

Origem da palavra textura. http://origemdapalavra.com.br/palavras/textura/ Acesso em: 27/10/2012

65

apresentar aparncia convincente em pinturas e fotografias, a sensao ttil falseada pela


sensao visual.
Wong (2010, p.119) considera que: A textura visual estritamente bidimensional (...)
percebida pelo olhar, embora possa tambm evocar sensaes tteis.
Com os recursos digitais existem facilidades em sobreposies e fuses de imagens,
portanto as texturas grficas realizadas, muitas vezes so formadas por camadas sobrepostas
que mexem com a percepo do observador, podendo distncia parecer uma imagem com
textura densa e complexa, por vezes indecifrvel, mas que ao se aproximar tornam-se
identificveis, conforme Figura 4.

Figura 4 Design com sobreposies.


Fonte:<http://www.trademart.in/product-239_apsarasilks.html>

Figura 5 Estampa a partir de


pintura.

Figura 6 Estampa digital de Mary


Katrantzou a partir de montagens fotogrficas.

Fonte:<http://www.leadaccessories.com/di
gital_printed_paint_in_silk_satin4.htm>

Fonte:<http://institutoriomoda.blogspot.com.br/2012/
02/mary-katrantzou-arte-digital.html>

66

Pode-se tambm reproduzir pinturas (Figura 5) ou capturar imagens fotogrficas e


mant-las com aparncia idntica, a partir dos recursos da impresso digital (Figura 6), ou
modific-las em editores de imagem, como alteraes cromticas e efeitos artsticos, entre
outros, como na Figura 6.
Dos componentes grficos e elementos visuais das texturas, as cores representam as
mais fortes caractersticas, as que mais atraem e influenciam, pois a partir de suas
composies harmnicas ou escalas tonais, que podem ser desde vibrantes a
monocromticas, acolhero ou repeliro o sujeito observador. (Farina, 1990). Wong (2010, p.
123) tambm afirma que Quando h mais de uma cor sobre a superfcie, as cores formaro
um padro visual. s vezes esse padro visual pode ser mais proeminente que a sensao
provocada pela textura ttil.
As superfcies quando modificadas por texturas, sejam elas de qualquer natureza,
atribuem informaes, produzem novas possibilidades cognitivas e novos aspectos sensveis
que modificam a percepo da forma.
As imagens geradas nas superfcies dos tecidos que so expostos em corpos ou objetos,
tm origem na concepo do sujeito que a idealiza e passa subjetividade daquele que a
escolhe para uso. Essa construo que se d, em princpio individualmente, acaba por
produzir um compartilhamento no outro momento. Passa a haver um tipo de apropriao
que pode ser ligada cognio e ao entendimento racional, deste modo objetivo; e h outro
modo, de carter emocional, que est associado aos sentidos, s sensaes, aos sentimentos
o modo subjetivo.
As imagens matrias visveis preenchem rapidamente o espao do subjetivo
individual, seja de apropriaes externas ou criaes do imaginrio. Tanto o exterior que
cerca o observador, como seu interior podem ser considerados como disparadores de
dimenses subjetivas.
De acordo com o captulo 2 sobre imagem, tambm Bruno Munari em seu livro Design e
Comunicao Visual (1997), explica o que acontece quando uma imagem externa procura
estabelecer contato com a massa de imagens que cada um possui dentro de si, pois cada um
carrega um arquivo de imagens formado durante sua vida, imagens conscientes e
inconscientes, imagens da primeira infncia, imagens recentes, e estreitamente ligadas a
elas, as emoes.

67

com esse bloco pessoal que ocorre o contato, nesse bloco de imagens e
sensaes subjetivas que cumpre procurar as objetivas, as imagens comuns a
muitos. Saber-se-, assim, que imagens, que formas, que cores usar para comunicar
determinadas informaes a determinada categoria do pblico. (MUNARI,1997,
p.10).

As estampas criadas e impressas nas superfcies dos tecidos e que compem um


produto, podem ser pensadas como formadoras de subjetividade que vo alm do prprio
sujeito que a faz, pois ela conter elementos que se conectam com quem as escolhe para uso
e que tambm se conecta com quem as observa, formando uma rede de conexes afetivas,
culturais dentre outras.
As superfcies graficamente modificadas possibilitam trocas, e at mesmo a gerao de
vnculos temporrios, na maioria das vezes, mas que tambm podem ser duradouros,
quando essa escolha determina um estilo ou uma unidade visual.
Por produzirem tais relaes, gerar tenses e afinidades por meio de um processo
comunicativo, as estampas, que carregam com elas vrios signos, funcionam como interfaces
e podem ser consideradas como agentes de comunicao, pois constituem uma relao
entre aquele que as usa e aquele que as observa, ao qual ao interligar, produz sensaes,
poderes, rupturas e compartilha subjetividades.
Morin aponta: Ns seres humanos conhecemos o mundo atravs das mensagens
transmitidas por nossos sentidos a nosso crebro. O mundo est presente no interior de
nossa mente, que est no interior de nosso mundo. (MORIN, 2011, p.88).
Dentro do conceito de design de moda, as estampas devem apresentar o propsito da
coleo ou conceito e exercer a funo simblica. At mesmo quando so produzidas para
serem exclusivas, so pensadas, contextualizadas dentro de um projeto temtico
contemporneo adequado s tendncias de moda e ao perfil da empresa que a produz. Isto
quando os componentes que compem o sistema da moda, como as tendncias e modismos
se sobrepem ao gosto particular, criando novos padres de beleza e conceitos de certo e
errado. (SVENDSEN, 2010)
Depreende-se deste pensamento que o design de superfcie exerce um papel
importante; as estampas devem estar conectadas com todo sistema ao qual pertencem, pois
sua principal funo no a de embelezar o tecido ou decorar a superfcie, a de
transformar a superfcie, criar conexo com quem a escolhe para uso. a escolha, o gosto
que entra em questo:

68

[...] a sociologia do gosto - revelado nas opinies emitidas espontaneamente, nas


apreciaes estticas ou de forma geral no consumo de objetos culturais ou
classificados como tais - permite surpreender os mecanismos de diferenciao ou
de afirmao da distncia pelos grupos sociais dominantes; [...] (BOURDIEU, 1992,
p. 3)

Do ponto de vista simblico, segundo Bourdieu (1992) os produtos so elementos


formadores e determinantes de um estilo de vida e revelam que trocas econmicas tambm
so trocas simblicas, pois as preferncias de consumo e estilo de vida definem classes
especficas e o status social.
Para o filsofo, o gosto parte da construo que atores sociais realizam de si mesmos e
do que os cerca.

O gosto classifica aquele que procede classificao: os sujeitos sociais distinguemse pelas distines que eles operam entre o belo e o feio, o distinto e o vulgar; por
seu intermdio, exprime-se ou traduz-se a posio desses sujeitos nas classificaes
objetivas. (BOURDIEU, 2007, p.13)

Ou o mesmo pensamento na traduo do livro Moda: uma filosofia, de Lars Svendsen:


O gosto classifica, e classifica a pessoa que classifica: os sujeitos diferem uns dos
outros no modo como distinguem entre o belo e o feio, o requintado e o comum ou
o vulgar, e atravs dessas distines a posio que os prprios sujeitos ocupam
dentro de classificaes objetivas expressa ou revelada. (BOURDIEU, 1979 apud
SVENDSEN, 2010, p.57).

As escolhas, o gosto, distinguem os atores sociais que se diferem a partir do que


identificam como belo ou feio, ou vulgar, por intermdio de suas prprias classificaes.

3.4

DESIGN E ESTAMPARIA TXTIL DIGITAL OBJETO DE ARTE E OBJETO DE USO

Se considerarmos a partir de Lbach (2001) que muitas das necessidades do homem so


satisfeitas pelo uso de objetos, o mesmo se pode considerar em relao a uma pea que
possui estampa. Existem tambm vrios outros fatores a serem considerados por meio das
funes dos produtos, que no processo de utilizao so manifestados como valores de
uso. O designer consegue representar alguns dos interesses dos usurios e isso torna o
objeto, ou a pea estampada atraente. J que representa algum trao de identidade com o
usurio.

69

Lbach (2001) classificou a materializao de idias para a satisfao de necessidades em


quatro categorias: objetos naturais, objetos modificados da natureza, objetos artsticos e
objetos de uso. Para este estudo observou-se objetos artsticos e objetos de uso.
- objetos artsticos so os que transmitem uma informao que percebida
instantaneamente em sua totalidade, a comunicao dada por cores, formas, materiais,
superfcie, etc. O observador tem um contedo representativo global, devido percepo
do todo, este se torna especialmente adequado a transmitir relaes complexas de
maneira concentrada, o contedo determinado pelos elementos estticos que exercem
efeito na percepo do observador, satisfazendo as necessidades estticas humanas pela
otimizao da informao esttica correspondente perfeio sensorial do homem, o que
possibilita a vivncia esttica ou interativa. Os objetos artsticos so ao mesmo tempo
objetos de uso, e os objetos de utilizao so ao mesmo tempo usados para satisfazer as
necessidades estticas.
- objetos de uso - so os que tm como finalidade eliminar tenses provocadas pelas
necessidades, quando o usurio desfruta das funes do objeto. Os produtos de uso
constituem uma parte importante da estrutura econmica de uma sociedade e assim,
retratam as condies de uma sociedade, os produtos de uso so na maioria das vezes
produzidos por meio de processos industriais para o consumo em massa. At a metade do
sculo XIX, os objetos de uso eram fabricados por processos manuais. A atitude do
usurio frente aos produtos era diferente e podem-se reconhecer duas classes de
produtos artesanais: os marcados pela funo prtica, integrando-se o material e o modo
de fabricao, que so os chamados de funcionais, e os produtos que tem a funo
simblica em evidncia e, apesar de terem a funo prtica, acabam por representar o
status social.
A principal caracterstica dos produtos desenvolvidos manualmente que so fabricados
em nmero reduzido, para um pblico tambm reduzido, atendendo assim, s expectativas e
aos desejos individuais desses clientes. Em comparao estamparia digital, pode-se notar
quase o mesmo modelo de produo, por permitir estampar metragens menores, a
quantidade de peas menor o que permite tambm maior exclusividade, e at mesmo a
personalizao em alguns casos.

70

Antes da Revoluo Industrial, o arteso fabricava o objeto por completo e mantinha


todo o processo sob controle, o que resultava em uma relao personalista em relao ao
objeto. Com uma produtividade menor, os preos dos produtos eram elevados e sua
compensao estava por atender aos objetivos e valores pessoais tanto do cliente como do
arteso. A produo de um arteso nem sempre era voltada a todos os detalhes dos objetos
de uso de maneira racional, havia a liberdade para a introduo de variantes e de novas
formas, abria-se assim um campo livre para a configurao emocional.
De acordo com o contexto histrico, social e tecnolgico, ps-indstria, que se vive neste
sculo XXI, no faz mais sentido restringir o design produo industrial, desde que a
impresso digital surgiu com qualidade para pequenas tiragens, tanto na rea grfica, como
agora na rea txtil pode-se fazer uma pequena tiragem ou at mesmo uma pea exclusiva,
alterando assim o conceito de produo seriada do design industrial.
Assim, possvel fazer uma analogia do processo artesanal com o processo digital atual
em estamparia, no sentido de poder personalizar um objeto ou uma pea. No caso da
estamparia txtil, no h o valor do feito mo em todo o processo, mas o valor da criao
individual da estampa, que poder ser produzida por um processo quase industrial e com
uma caracterstica personalizada prxima ao hand made.

3.5

MODA, ARTE, DESIGN: LINGUAGEM

Nas dcadas de 1970/80, foi largamente discutida a semntica dos produtos, em que
existe uma carga simblica implcita. Barthes (1979, p. 27) constata que a moda tem dois
significados, o de uso prtico e a mensagem retrica. Grande parte dos trabalhos criativos
so entendidos tambm como trabalhos sobre significados (ERLHOF, 1987 apud BRDEK,
1994, p. 131).
De acordo com Brdek (1994) os produtos podem nos contar de qual contexto social
procedem, mostrar algo sobre o usurio, como seu estilo de vida, sobre seu real ou suposto
grupo social. O mesmo autor aponta dois outros autores, Jochen Gros e Horst Oehlke. O
primeiro, em seu livro Grundlagen einer Theorie der Produktsprache (Fundamentos de uma
teoria comunicativa do produto) colocou a linguagem do produto como objeto de
conhecimento da teoria do design e tambm da atividade prtica dos designers, visando a

71

relao homem-produto, transmitida por meio dos sentidos. Essa linguagem foi dividida em
funes esttico-formais, funcionais indicativas e funcionais simblicas, essa definio foi
considerada razovel, pois somou aos conceitos tericos das escolas alems e tambm
aceitao internacional do conceito de semntica do produto. Segundo Brdek, Oehlke em
1978 ampliou essa teoria comunicativa do produto observando que a criao da forma do
objeto no deveria ser somente a partir de sua percepo pelos sentidos, mas
principalmente dos recursos que puderam satisfazer as necessidades da vida social e
individual. Passados dez anos ele aproxima-se de um enfoque global em que se prope
investigar funcionalmente em trs direes: o objeto de utilidade prtica, o objeto de
comunicao social e o objeto de percepo sensorial.
O objeto passa a ser entendido como forma e contexto ou forma e significado. Passase a buscar por um mbito cientfico-filosfico, pois a essncia da linguagem comunicativa do
produto no se pode definir nem com os mtodos das cincias naturais e nem com as
cincias formais. A linguagem transmite e explica a realidade, um aspecto que concerne com
a linguagem do produto, de acordo com Brdek (1994) a aprendizagem das vrias linguagens
do produto, a identificao com cdigos culturais, a esttica do produto e o estilo so
indcios visveis de estruturas bsicas relativamente estveis da sociedade e permitem
transmitir a tradio cultural dos objetos Os significados simblicos s se podem extrair do
contexto sociocultural em questo. (Ibid. p. 224).
De acordo com Brdek, esto inseridas nas funes da linguagem do produto, as
funes esttico-formais que se qualificam como os aspectos que se podem considerar
independente do significado de seu contedo. O processo formal livre de significao,
porm, mediante as referncias das funes prticas (funes indicativas) e ao contexto
histrico-social (funes simblicas) os produtos deixam de ter apenas a dimenso sinttica e
adquirem, por meio de seus signos, a dimenso semntica.
Tambm conforme Manzini (1993, p. 68) [...] a capacidade de comunicao do designer
torna-se cada vez mais uma caracterstica central da prtica do design.
Em 1972, Arnheim formulou um enfoque em que considera intil separar a percepo
do pensamento, para esse autor, a base do pensamento a capacidade humana da
abstrao. Dividiu o pensamento expressivo em intelectual e intuitivo, em que a intuio a
base do pensamento produtivo, ou do processo criativo. Para Arnheim (2005) A capacidade
inata para entender atravs dos olhos est adormecida e deve ser despertada.

72

Temos negligenciado o dom de compreender as coisas atravs de nossos sentidos.


O conceito est divorciado do que se percebe, e o pensamento se move entre
abstraes. [...] da sofremos de uma carncia de idias exprimveis em imagens e
de uma capacidade de descobrir significado no que vemos. (ARNHEIM, 2005, p.XIII).

A partir de Barthes (1979) compreende-se que o designer deve, por um lado, ter a
capacidade de fazer com que os objetos tenham voz prpria, ressaltando valores intuitivos
que apenas podem reproduzir figurativamente.
Para Cardoso (2008) design pode diferenciar um objeto por ser investido de
significados que no so restritos aos percebidos claramente atravs de sua natureza, ou
seja, alm do produto suprir as necessidades objetivas do usurio, possui signos atrelados
que acabam por satisfazer tambm as necessidades subjetivas e assume em si questes
expressivas e simblicas, o que permeia a individualizao do designer, caractersticas
pertinentes ao campo da arte.
As funes simblicas passam a mensagem como um pano de fundo dos produtos
que se convertem mediante associaes mentais em smbolos do contexto de uso ou das
situaes histricas e culturais. Essa operao de envio e recepo de sinais se qualifica
como codificao e decodificao de informaes, que como afirma Brdek (1994, p. 224),
os cdigos comunicativos do produto so de especial importncia para o trabalho do
designer.
Arnheim (2005) considera que ao se usar as cores e as formas, apreende-se algo
universalmente significativo no particular, por exemplo, quando olhamos um quadro,
podemos nos aproximar do mundo do artista. Penetrar nesse mundo significa receber um
clima especial, a partir das luzes e sombras, dos rostos e gestos das figuras e a atitude face
vida por ele comunicada, recebemos todas essas informaes por meio de sentidos e
sensaes. Ainda nesse raciocnio, acrescenta que se pode ver e sentir certas qualidades em
obras de arte sem que se consiga expressar o mesmo com palavras, pois a linguagem verbal,
por no ser uma via direta para o contato sensrio, ento, o fato se d, no por se saber usar
a linguagem, mas por no se conseguir fundir as qualidades percebidas em categorias
adequadas. Essas experincias perceptivas devem ser codificadas por anlises perceptivas
sutis. Para Arnheim (2005, p. XVI).
Todos os aspectos da mente encontram-se na arte, sejam eles cognitivos, sociais ou
motivadores. O lugar do artista na comunidade, a conseqncia de sua atividade
em suas relaes com outros seres humanos, a funo da atividade criadora no
esforo da mente para a realizao e sabedoria.

73

Aps os anos 1980, nos projetos de design, se aplicam cada vez mais mtodos
semiticos (de signos) e hermenuticos (interpretativos), para Brdek (1994, p. 120), A
linguagem possibilita a diferenciao dos objetos e assinala modos de comportamento.
Manzini (1993) faz um apontamento muito interessante quando situa o designer como
intrprete que estuda a evoluo de sua lngua.
[...] o crescente distanciamento entre o sujeito pensante e a fisicidade dos materiais
est a ser preenchida por formas de conhecimento abstrato, ou seja, por lnguas.
Poderia contar-se a mesma histria colocando no centro do palco a figura do
designer, visto como ator que fala e estuda a evoluo de sua lngua. (MANZINI,
1993, p. 67)

As roupas recebem vrias funes, como tambm se prestam a vrias representaes,


dentre elas, a primeira, proteger o corpo das intempries, e como se percebe desde o incio
das sociedades e no decorrer da evoluo destas, demonstrar poder e riqueza, ritualidade e
costumes, expresso esttica. O valor utilitrio de proteo deixa de ser o principal os
valores passam a assumir sentidos de carter social. As roupas, de fato, apesar de
aparentemente serem meros apndices extrnsecos, entraram no mago de nossa existncia
como entidades sociais. (FLGEL, 1966, p.12). De acordo com o mesmo autor, por
intermdio das roupas busca-se satisfazer duas tendncias contraditrias: exibir atrativos ou
ocultar vergonhas, sendo que o fator esttico determinante em ambos.
Depois de suprida a necessidade bsica de a roupa ser usada para proteo do corpo, a
comunicao no- verbal a partir das roupas passa a ser um modo de manifestao da
personalidade dos indivduos. Svendsen aponta que Tentamos cada vez com mais afinco
expressar nossa prpria individualidade, mas paradoxalmente o fazemos de tal maneira que
muitas vezes conseguimos expressar apenas uma impessoalidade abstrata. (SVENDSEN,
2010, p. 21).
Para Lipovetsky, isso faz parte do sistema da moda, o que causa a necessidade de
destaque individualidade. A forma moda a soberana: trata-se por toda parte de
substituir a unicidade pela diversidade, a similitude pelas nuanas e pequenas variantes,
compatvel com a individualizao crescente dos gostos. (LIPOVETSKY, 2007, p.162)
Castilho (2009) descreve:
[...] a moda utiliza-se da prpria plstica do corpo e a reveste exatamente como
uma segunda pele, articulando seu discurso diferenciado por meio de qualidades
intrnsecas ao material utilizado (tecido), aos motivos de decorao (estampas), s
formas de modelagem que enfatizam determinadas regies, recortando o corpo
por meio de cortes que qualidades cromticas. (CASTILHO, 2009, p. 125).

74

Sobre as necessidades do usurio quanto a seu vesturio, incidem aspectos psicolgicos,


de acordo com as crescentes exigncias, deve-se adequar pessoa, cultura, ideologia, ao
trabalho, funo e ao momento.
Castilho (2009) prope:
O traje, com tantas possibilidades de uso, principalmente na sociedade
contempornea, que atribui um peso significativo imagem, pode ser entendido
como um sistema de significao revelador de um carter simblico e como uma
forma particular de codificaes de informao, adquirindo, assim, uma grande
importncia como texto que requer uma leitura analtico-interpretativa. (CASTILHO,
2009, p.133).

O socilogo Georg Simmel, interpreta a diferenciao se contrapondo imitao, em uma


relao de interdependncia. De acordo com seus conceitos Souza e elze (1998) concluem
que:
Em relaes primitivas, e tambm em estgios elevados, cria-se, freqentemente,
uma moda a partir da inveno, por parte de alguma personalidade extraordinria,
do modo de vestir, de se comportar, de se interessar, etc., modos estes que
permitem a essa personalidade distinguir-se dos outros. Esses outros procuram
avidamente essa nova oportunidade de prestgio, imitando, to rpido quanto
possvel, por conta de sua significao, o comportamento daquela personalidade. A
satisfao deste ltimo advm da mistura entre o sentimento de individualidade,
de possuir algo especial e particular, e o sentimento social, pela imitao da
multido que o leva a ser carregado pelo seu esprito. Apesar de os dois
sentimentos oporem-se logicamente, psicologicamente esses so compatveis e at
estimulam-se reciprocamente.

Entende-se, portanto, que seja por diferenciao ou imitao h a necessidade de se


identificar a partir dos valores simblicos e de significao, seja para destacar sua
individualidade, ou para se sentir acolhido socialmente.

3.5.1 As funes dos produtos e do design de superfcie

Como visto anteriormente, nas dcadas de 1870/80, iniciam-se estudos sobre a semntica
dos produtos, visando a relao homem-produto. Lbach (2001) considera que quando um
designer projeta, ele j determina as funes que o produto ter. Nas relaes homemobjeto-objeto-homem, a satisfao das necessidades vem como motivao primria da
atuao do homem, alm das necessidades, desejos anseios e ambies que so
identificados como aspiraes. Para esse autor, em oposio s necessidades, as aspiraes

75

no so derivadas de deficincias ou faltas, elas so espontneas e surgem como


consequncia do curso das ideias e podem ser satisfeitas por um objeto que passa a ser
desejado. E classifica os usos e funes de um produto em: funo prtica, funo esttica e
funo simblica (Ibid., p.54-66). Definindo-as assim:
Funo prtica Todos os aspectos fisiolgicos de uso, preenchendo as condies
fundamentais para a sobrevivncia do homem e mantendo sua sade fsica.
Funo esttica Aspectos psicolgicos da percepo sensorial durante seu uso, ou seja,
configurar os produtos de acordo com as condies perceptivas do homem.
Funo simblica Esta funo determinada por todos os aspectos espirituais, psquicos
e sociais do uso. Um objeto tem funo simblica quando a espiritualidade do homem
estimulada pela percepo deste objeto, ao estabelecer ligaes com suas experincias e
sensaes anteriores. (Ibid., p. 64).
As superfcies, ao serem modificadas por texturas de qualquer natureza, modificam a
percepo da forma, principal funo do design de superfcie, pois atribuem informaes,
significados, novas possibilidades cognitivas e novos aspectos sensveis.
Quando a superfcie integra o produto pode ter outras funes que no s a aparncia,
como exemplo pode-se citar o caso de rugosidades existentes em superfcies plsticas ou
vtreas, em que alm da funo esttica, a rugosidade (tenha ela o design apropriado que
for) exercer primordialmente a funo prtica de causar atrito para uma pega. Mesmo
assim, na maioria dos casos o design de superfcie visto como um trabalho bidimensional e
por isso mais prximo do design grfico, substancialmente ligado aparncia do produto, o
que o faz se encontrar entre os limites das reas grfica e produto, ou ir alm, como no
desenvolvimento deste estudo, em que se percebem os limites tambm com as reas txtil e
de moda.
Neste sentido, ao perscrutar a relao do homem com a superfcie, pode-se ento dizer
que ela est entre o homem e seu ambiente, por isso age como interface ativa e interage
com os sentidos. Assim pode-se entender essa interao em dois planos, o primeiro quando
o objeto recebe a textura em sua constituio fsica, quando a superfcie se integra e d
forma ao objeto, causando nele novo significado.
Quando associado ao objeto, cria seus prprios volumes e estrutura o objeto, e este s
passa a existir como produto aps essa interao. (Schwartz, 2008). Essa interao se d em
produtos cermicos, vidros e injetados plsticos em que a superfcie constitui o objeto.

76

O outro plano de interao se d pela caracterizao do objeto, quando a aplicao do


design est na superfcie do suporte que o envolver, como o tecido que ter suas variaes
de acordo com suas prprias caractersticas (brilho, textura, gramatura, transparncia, entre
outras) e que ser escolhido para ser uma pea de vesturio ou decorao, que s ter sua
funo realmente completa quando este envolver o corpo ou objeto que o far
tridimensional. De acordo com Freitas (2011, p.17) A tridimensionalidade intrnseca s
superfcies parte do ponto de vista relacional, ou seja, de sua posio e funo como
mediadora/interface comunicadora entre espaos e corpos, portanto, o design de superfcie
tem como funo explorar os aspectos estticos, formas e cores e ressaltar a interface
comunicativa dos objetos.
O

design

de

superfcie,

ou

neste

caso,

as

estampas

dialogam

com

os

consumidores/usurios a partir das mensagens e da construo de afinidades e estmulos ao


desejo pelo produto. Denota-se ento que o design de superfcie:
- traduz o conceito do projeto ou da coleo em imagens grficas;
- atribui densidade subjetiva aos produtos;
- proporciona identidade e exclusividade;
- pode ser usado como referencial, destacando a marca ou o produto dos concorrentes;
- comunica visualmente as finalidades identificativas, informativas, estticas e
simblicas;
- proporciona emoes;
- atrai o consumidor/usurio.
A comunicao no-verbal que se percebe com os tecidos estampados, dissocia ou
aproxima grupos sociais desde os primrdios da organizao social, emite sentido e
significado ao grupo pertencente e aos demais observadores dentro do contexto, possuem
repertrios capazes de se tornarem referncias ou identidades para grupos sociais. Conforme
Chataignier (2006, p.81) A influncia sociocultural um fator que define com preciso os
motivos estampados no tecido, assim como os aspectos relacionados etnia, costumes e
tradies.
A partir das estampas pode-se mostrar o estilo de uma marca e assim tambm mostrar
um estilo de vida. Em meio ao mercado competitivo e a busca por diferenciao, so as

77

estampas que marcam identidade e tornam as peas exclusivas nas criaes. Lipovetsky
(2007) afirma que a partir da dcada de 1960, com o surgimento e a consolidao do prt-porter e o esprito de contestao, o fenmeno "estilo" foi o grande diferenciador das grifes
e assim, vrios novos nomes se impuseram no mundo da moda ao lado da Alta costura. Com
o estilo, um dos fortes elementos que passam a construir uma identidade de marca a
estamparia. Como exemplo pode-se citar o trabalho do estilista italiano Emilio Pucci, que
despontou com suas criaes inconfundveis em estampas geomtricas e abstratas com
cores vibrantes em grande harmonia, a marca permanece at hoje com essa identidade
(Figura 7 e 8) atualmente a marca pertence ao conglomerado de luxo LVMH, com 45 lojas
pelo mundo e presente em outros 250 pontos de venda.. Outros exemplos de marcas que
tem suas estampas como assinatura so: a marca tambm italiana Missoni (Figura 9) e a
finlandesa Marimekko (Figura 10) pode-se vender mitos e sonhos e colocar o
usurio/consumidor da marca em um patamar de status adquirido, como um dos valores
agregados.

Figura 7 Estampas de Emlio Pucci na dcada de 1960.


Fonte: <http://home.emiliopucci.com/pucci-then-now/then-02>

78

Figura 8 Sapato da marca Emilio Pucci, 2011. A estampa a assinatura da marca.


Fonte: < http://www.calcados.com/emilio-pucci/>

Figura 9 A estampa a assinatura da marca italiana Missoni.


Fonte: Montagem elaborada pela autora a partir de imagens disponveis em:
<http://thegoodlifepotpourri.blogspot.com.br/2013/05/the-man-behind-zigzagging-tribute-to.html#.UwKfFc6mXew>

79

Figura 10 As estampas florais divertidas so a assinatura da marca finlandesa Marimekko.


Fonte: Montagem elaborada pela autora a partir de imagens disponveis em: <http://usstore.marimekko.com/fabric/cottons.asp>

3.5.2 A comunicao esttica dos produtos txteis

Esttica, do grego (aisthsis), tem sua considerao mais ampla como cincia das
aparncias perceptveis pelos sentidos (esttica do objeto), de sua percepo pelos homens
(percepo esttica) e sua importncia para os homens como parte do sistema sociocultural
(esttica de valor). A funo esttica a relao entre um produto e um usurio no nvel dos
processos sensoriais. Lbach (2001, p. 59) define: A funo esttica dos produtos um
aspecto psicolgico da percepo sensorial durante seu uso.
- Esttica do objeto caractersticas visuais e suas qualidades.
- Esttica de valor importncia dos objetos estticos para o usurio, relao de
conceitos subjetivos de valores referenciados aos sistemas de normas scio-culturais.
- Esttica emprica pesquisa idias sobre valores estticos para determinados grupos de
pessoas, contribuindo com conhecimentos aplicveis pelo designer no processo criativo, de
acordo com as preferncias do usurio.

80

- Esttica aplicada Aplicao da teoria esttica na prtica (processo de design/produo


artstica).
O processo de comunicao esttica ocorre a partir das relaes do produto com o
usurio, da esttica do objeto e sua percepo esttica e a importncia dos produtos para o
observador/usurio, em que se d a esttica de valor.
A partir da organizao harmnica dos macroelementos apreendidos conscientemente
no processo de percepo como: elementos configurativos de um objeto, forma, material,
superfcie e cor, tm-se como objetivo tornar os produtos mais agradveis aos sentidos
humanos tanto durante o processo de percepo quanto durante o processo de uso.
Arnheim afirma que: o produto visual mais elementar da cognio intuitiva o mundo
dos objetos definidos, a distino entre figura e fundo, as relaes entre os componentes, e
outros aspectos da organizao perceptiva (2004, p. 18), Tal distino remete
fundamentao que Munari (1997) fez acerca da criatividade no design. Para ele, o ato de
projetar fica entre a livre fantasia e a exata inveno, que compreende todos os aspectos de
um problema, no somente relativos imagem como fantasia, ou funo como inveno,
mas tambm todos os aspectos psicolgicos, sociais, econmicos e humanos.
Os produtos so compostos de materiais, superfcie e cor, embora o material e a cor
influenciem e faam parte tambm da superfcie do produto, so segregados para melhor
detalhamento. A seguir as caractersticas estticas para produtos de estamparia txtil,
responsveis pela valncia hednica dos produtos:
- Materiais Os tecidos escolhidos tm grande importncia na apreenso esttica, cada
tecido proporciona um tipo de acabamento e caimento. So responsveis tambm pelo
conforto sensorial, psico-esttico e termofisiolgico. (BROEGA, 2012).
a - Conforto sensorial ou ttil A partir da escolha do tecido pode-se sentir
suavidade, rigidez, aspereza, calor, peso. A escolha do tecido responsvel
pelo toque.
b - Conforto termofisiolgico Relacionado s propriedades de transporte de
calor e umidade da roupa ou da poltrona ou cadeira, relaciona-se ao balano
trmico do corpo na usabilidade do tecido.

81

c - Conforto psico-esttico Relaciona-se aos sentidos, neste caso mais


voltado viso, pois a partir das cores, texturas, caimento dos tecidos,
apresentam-se as tendncias de moda seguidas pela sociedade ou estilos
alternativos.

Ao

exprimir

individualidade

imagem

que

consumidor/usurio pretende apresentar sociedade, tm estimado seus


valores hednicos.
- Superfcie Os tecidos podem ser foscos, brilhantes, transparentes, lisos ou
estampados. As estampas podem ser grandes, pequenas, geomtricas, florais, dentre outras,
causam no usurio/observador do produto importantes associaes de ideias.
- Cores Essencial para a apreenso da figura, especialmente indicada para atingir a
psique do usurio/observador do produto. As cores podem ser intensas, pastel, primrias,
neutras, vibrantes, podem provocar a compra ou desviar a ateno, de acordo com o pblico
ao qual se quer conquistar (variam de acordo com tendncias e temporadas. (LBACH,
2001).
Todos os produtos possuem valores estticos A condio para a formao do conceito
de valor a aparncia esttica dos produtos. [...] a medida do prazer esttico proporcionado
pela aparncia visual do produto industrial no observador/usurio. (Ibid., p.180).
De acordo com a pesquisadora Broega (2012) alm do conforto psico-esttico dos
tecidos relacionado no primeiro momento ao visual, est relacionado tambm percepo
subjetiva do objeto, o conforto que pode ser avaliado por vrias sensaes humanas, como
por exemplo, o toque.
Assim que o tecido entra em contato com a pele, um conjunto de vrias sensaes
neurais se manifestam. A partir do toque identificam-se algumas propriedades mecnicas de
conforto por meio de numerosos parmetros que vo da matria-prima ao acabamento.
Todavia, se o indivduo veste uma pea de roupa as sensaes so impostas pele. Entendese aqui que a esttica visual somada ao conforto sensorial ttil so elementos que constroem
a percepo de qualidade de um objeto pelo usurio. A partir de estudos realizados em 1999
na Europa, dentre as caractersticas subjetivas que classificam um vesturio como de boa
qualidade, esto o toque e o conforto, as quais normalmente esto associadas ao nvel de
espessura, textura e maciez do artefato. A esttica de um produto de moda pode ainda

82

contribuir para conforto psquico do consumidor ao influenciar na sensao de bem-estar


quando vestido. (BROEGA, 2012).

3.6

AS INTER-RELAES ARTE, DESIGN, MODA E A ESTAMPARIA

A estamparia tem uma forte relao com a arte, com o design e com a moda, pode estar
vinculada s trs reas, embora cada uma delas tenha seu momento de destaque. Por ter
proeminncia na rea criativa e visual, a busca por solucionar esteticamente as superfcies
pode estar ligada s artes, portanto a relao entre estamparia e Artes Visuais tambm
bastante ntima.
De acordo com Brdek (1994, p.64-65) no final da dcada de 1980, o design se despedia
da radicalidade das restries do funcionalismo e caminhou quase que para a pura arte, mas
como esse era um lugar ao qual no o pertencia, no pode se manter. Muitos designers se
introduziram no campo da arte e tambm muitos artistas se dedicaram a criar objetos de
uso, como Marcel Duchamp e seus objetos, as imagens de objetos surrealistas de Ren
Magritte, o sof de Mae West em formato de boca de Salvador Dal, entre outros, porm
nenhum deles tratou dos objetos no mbito do design, apenas um mascaramento, a arte nos
produtos.
Assim, como arte e artesania j haviam se separado h mais de um sculo, design e arte
tem cada um o seu lugar, porm, Tassilo Von Grolmann, 1990 (apud BRDEK, 1994, p.66)
vislumbra que no futuro, a profisso de designer industrial se subdividir em designer de
sistema e de artista arteso. (traduo nossa)
Por advir do desenho artstico, os desenhos das estampas e o design em geral tinham
inicialmente a prtica de processos criativos subjetivos e emocionais, prtica essa que passou
a ser mais racional em sua concepo e produo, aps a segunda guerra mundial em que se
inicia a industrializao, a expanso econmica e a conquista do mercado internacional.
A respeito da teoria do design, existem confrontaes entre concepes diversas de
organizao que pode ser interdisciplinar, pluridisciplinar ou transdisciplinar. Hoje, pode-se
dizer que a interdisciplinaridade, ou a cooperao de diversos ramos de uma especialidade
seja a concepo mais adequada. Entende-se melhor isso, se for pensado, por exemplo, nas

83

novas tecnologias, nos complexos problemas de ecologia, em que se unem conhecimentos e


mtodos de outros ramos da cincia.
Design uma atividade que se relaciona com as aes de criatividade, fantasia, inveno
e inovao tcnica. Brdek (1994) considera que o design (novo, tradicional ou
experimental) est subordinado ao talento criativo do artista, porm no h como o design
ser uma combinao livre de cores formas e materiais, portanto, todo design o resultado
de um processo de desenvolvimento em que no so colocadas apenas as condies
criativas, mas outros aspectos que concernem ao usurio, as limitaes tcnicas e de
produo, as transformaes sociais e culturais, o contexto histrico, bem como requisitos
ergonmicos ou polticos e as aspiraes artsticas. E Lbach (2001) acrescenta:
De modo que arte e utilidade, beleza e funcionalidade nascem juntos, inseparveis
e coessenciais, e a mesma arte desempenha uma funo utilitria, e a prpria
finalidade econmica transparece de uma pura forma. Ento o julgamento esttico
s possvel atravs do utilitrio, e a utilizao no completa se no vem
acompanhada da satisfao esttica; em suma, a fruio alcana a sua plenitude
apenas na inseparvel duplicidade dos aspectos estticos e econmico. (2001, p.
54).

Apesar do grande desenvolvimento tecnolgico na execuo de projetos voltados ao


design de superfcie, no h o abandono de tcnicas e procedimentos manuais (artsticos e
artesanais), no qual h tambm estreita relao design de superfcie e arte, mesmo no
campo profissional.
Por ser herdeira da arte, o princpio criativo de um design de superfcie pode ser artstico
e at ter liberdade de expressar sentimentos e gostos, mas com uma diferena fundamental
de como um artista se expressa com sua arte e a coloca em sintonia com os outros indivduos
que passam a entend-la ou no; o que gera certa incompreenso. O designer ao contrrio
precisa se comunicar. Faz sua arte com caractersticas e funes voltadas aos outros, a um
pblico dirigido, devendo corresponder a um projeto com foco em objetivos que podem ser
para uma empresa ou que beneficie alguma comunidade. O projeto de design de superfcie
no dever ser considerado como um projeto artstico, pois sua metodologia envolve fatores
estticos, funcionais, comunicacionais e valores simblicos, pois normalmente relaciona-se a
produtos ou empresas.
Ao analisar o design e a moda, percebe-se uma relao estreita. Para Pires (2008),
apesar da discriminao por um perodo racionalista, pelo rigor da cincia e do mtodo que

84

ainda persiste na maioria das escolas brasileiras de design, a moda passou a ser acolhida
pelo design no incio do sculo XXI.
Na dcada de 1980, o design era mais racional, rgido e preconceituoso. Hoje se
constri uma relao mais amigvel entre moda e design. (...) Esto ligadas pelo
mundo do projeto, pelo impulso do desejo, pelo mecanismo da seduo e estilo de
vida dos usurios (PIRES, 2008, p.12).

Segundo a autora supracitada, a moda foi por todo o sculo XX negada como uma
habilitao do design e at mesmo recusada como tema de projeto em cursos de design de
produto. Nesse perodo, a Academia oferecia cursos para formar profissionais para a
concepo de produtos de moda na qualidade de estilismo e no do design, essa gerao de
estilistas, no entanto, hoje, coordena os vrios cursos de moda no Brasil. A moda atualmente
passa a representar objeto de interesse social, acadmico e cientfico, neste caso, o design
tem despertado particular interesse nos setores da indstria, no apenas por tcnica ou
esttica, mas sobretudo por cultura do projeto.
Podemos observar que cada vez mais, a moda e o design se aproximam e esta
aproximao no est marcada apenas pela insero da palavra designer para
nomear o profissional que atua no campo da moda. De alguma forma o design, no
somente como palavra, mas como conceito, passou a fazer parte do universo da
Moda ou Estilismo, alm de passarem a ser nomeados os cursos de Design de
Moda, fizeram alteraes em sua estrutura curricular preocupados em inserir
contedos especficos do campo do design. E no s a moda assimilou o design em
seu universo, como tambm o design incorporou a moda ao seu campo. (Christo in
Pires, 2008, p.27).

De acordo com Cardoso (2012) design um campo de imensas possibilidades, por ser
voltado ao planejamento de interfaces (objeto usurio) e otimizao de interstcios,
tende-se a uma maior complexidade medida que aumenta o nmero de instncias de interrelaes entre suas partes, ou seja, o design dialoga em algum nvel com quase todos os
outros campos do conhecimento, alguns mais prximos e outros mais distantes.
Nesse sentido, o designer pode sim ser artista, ou arteso, arquiteto, engenheiro,
estilista, marqueteiro, publicitrio ou uma infinidade de outras coisas. A grande
importncia do design reside, hoje, precisamente em sua capacidade de construir
pontes e forjar relaes num mundo cada vez mais esfacelado pela especializao e
fragmentao de saberes. (Ibid., p.234).

85

Por ser uma rea projetual, o design atua na conformao da materialidade, alm
disso, possibilita a interao social ou conceitual, influindo na valorao de experincias,
portanto, atribuindo valores abstratos e subjetivos.
Em Observatrio de Sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias, Dario Caldas
defende a ideia de que o termo design pode estar associado a atividades artesanais, a um
fazer manual, no industrializado.
o que faz com que os limites da definio do termo, hoje, alarguem-se a tal ponto
que seja possvel falar de design em artesanato e na alta-costura (campos de
atividades que pressupem projeto, mas ao qual estranha a ideia de seriao
industrial, por definio). (CALDAS, 2004, p.148)

Em relao ao design ser interpretado como atividade artstica, Gui Bonsiepe (1997)
expe que embora seja uma atividade criativa, no e nem ser arte, deve ser diferenciado
do campo das artes e das artes plsticas, para ele, no deve-se confundir dois universos
constitutivamente diferentes. O designer um especialista que se preocupa com a
disponibilidade de artefatos, e esta distino que separa o mundo do design do mundo da
arte. "Para a arte, o conceito da "disponibilidade" no constitutivo; mas ao contrrio,
inteiramente constitutivo para o design. (BONSIEPE, 1997, p.100).
Caldas (2004, p.181) afirma que: [...] a moda deve ser entendida como um fenmeno
hbrido, em que o artstico e o industrial se imbricam: as esferas da criao, da tcnica, da
produo e do mercado envolvem competncias de diversas ordens [...] a frmula arte e
design, por mais paradoxal que possa parecer, revela-se a mais apropriada.
Bonsiepe (1997) no aceita o design como arte ou vice-versa, porm, defende a ideia de
design como atividade relacionada e pertinente a todas as atividades humanas. "Design
uma atividade fundamental, com ramificaes capilares em todas as atividades humanas;
por isso, nenhuma profisso pode pretender o monoplio do design". (Ibid., p.16).
Neste cenrio dinmico, fluido e complexo, o design adquire carter holstico e depara
com modos hbridos de concepo e produo. Para Moraes (2010, p.64) O design,
portanto, se apresenta como uma disciplina transversal, ao aceitar e propor interaes
multidisciplinares.
Assim, a estamparia, dentre as especialidades do design transversal e se interrelaciona com os processos de arte, design e suas aplicaes para a moda.

86

3.6.1 Design de superfcie: o profissional entre a arte, o design e a moda

Ao se analisar o surgimento do profissional responsvel pela configurao de objetos


que interagem com o cotidiano do homem, pode-se perceber que essa atividade
inicialmente estava ligada ao campo da arte. Na Idade Mdia, um artista que produzia uma
pintura tambm produzia um objeto de uso, como uma cama, um ba ou algum outro objeto
de necessidade.
At o sculo XV, o artista no era visto como gnio e a obra de arte no era a expresso
individual de um artista, e sim uma produo coletiva que acontecia em oficinas
pertencentes s Guildas, que eram associaes de artesos de um mesmo ramo, ou
corporaes de ofcios.
A partir da Renascena, com a ascenso das classes mercantis na Itlia, aumentou a
demanda e a competitividade no mercado da arte, o artista passou a ser valorizado e
comeou-se a ver a arte como forma de autopromoo. Assim, o artista emancipou e
ascendeu socialmente, passando a ser considerado como gnio inato, talento especial,
dotado de personalidade caracterstica, que transcendia a sua poca, a sociedade em que
estava inserido e sua prpria existncia. Desta forma, a arte torna-se uma atividade
intelectual artesanal.
Em 1857, William Morris questionou sobre a compatibilidade do lugar em que o artista
habitava com a sua personalidade, Morris percebeu que para algum se dedicar a pintar
quadros sublimes, precisava habitar em um ambiente compatvel com o seu temperamento,
como no tinha meios para comprar as coisas que o poderiam satisfazer, essa situao
despertou seu gnio pessoal, e ento percebeu que, se no se pode comprar uma slida e
honesta moblia, pode-se faz-la. Morris pensou no objeto de uso como um objeto de arte.
Naquela poca quase todos os objetos de uso cotidiano j eram fabricados com o auxilio
de mquinas, os produtos do artista-arteso s podiam ser comprados por um reduzido
nmero de pessoas, embora Morris desejasse uma arte feita e consumida pelo povo, teve de
reconhecer que era impossvel a arte ser muito acessvel, pois era necessrio colocar no
custo, o tempo despendido, a qualidade do trabalho artesanal e esforo mental. E por isso
criava uma arte apesar de ser uma arte aplicada, e no a arte da pintura de cavalete - era
igualmente apenas acessvel a alguns conhecedores, ou seja, tambm contra seus princpios.

87

Em relao a alguns produtos e sua fabricao e tambm em relao produo de alguns


tipos de estamparia, percebe-se
percebe uma linha tnue entre arte e design.
Morris desenvolveu inmeros padres de estamparia, um dos maiores exemplos do
incio dos desenvolvimentos do que foi considerado como design. Ele desenvolvia estampas
que tanto eram utilizadas em papis de parede, como em tecidos. No final do sculo XIX
desponta um dos momentos importantes da estampa padronada, para papis de parede e
estofados, pois nessa poca no se usava comumente estampas em vesturio, eram mais
usados os bordados. O ingls William Morris muda definitivamente a histria da
d estamparia
e traz em suas criaes florais com referncias ao gtico medieval e orientalismos que eram
o destaque da poca, alm de estabelecer elaboradas grades de rapport15, Morris deu a seus
patterns16 uma assinatura marcada pelo estilo de sua criao. At a Primeira Guerra Mundial,
suas estampas em tecidos e papis de parede foram a grande referncia das padronagens
europias. Suas estampas so comercializadas at hoje, licenciadas pela Sanderson and
Sons,, a partir das matrizes da Morris and Company.
Company

Figura 11 Rapport de William Morris, para block print, Tulip and Willow, 1873.
Fontes: < http://monicadmurgia.com/2013/02/25/william-morris-co/ >

A ampliao e a diversificao do pblico consumidor ocasionou tambm diversificao


de produtos e bens simblicos, gerando a diferenciao entre produtos de arte, com valor
propriamente cultural e produtos com valores mercantis.
15
16

Rapport palavra em francs que significa relao, usada para definir o mdulo de repetio da estamparia.
Pattern palavra em ingls que significa padronagem, padro repetido que forma a estampa.

88

A transformao da obra de arte em mercadoria e o surgimento de uma categoria de


produtos de bens simblicos destinados especificamente ao mercado propiciavam o
desenvolvimento de uma teoria pura da arte, responsvel por determinar a diferena entre
arte como simples mercadoria e arte como pura significao. (CHRISTO in PIRES, 2008, p.
31). Comea a a distino entre arte e design, ou o surgimento da rea e o estudo das

funes.
De acordo com Chataignier (2006) o comeo da estamparia est registrado nas artes
visuais, no final da Idade Mdia (sculo XV), quando a palavra moda formou-se como
conceito. A pesquisadora tambm comenta que h quem ainda considere a estamparia como
arte, por muitas vezes fazer a apropriao de estilos, motivos e obras de arte e tambm
diversos fatos histricos. No incio do sculo XX serviram de ilustrao para diversos tipos de
tecidos, registrando pocas, costumes e correntes artsticas. Ao se analisar a funo esttica
da roupa, percebe-se que moda e arte h muito caminham juntas, Flgel (1966) assegura
que ao reagir roupa, reage-se ao corpo vestido e faz uma ligao da moda com a arte,
aproximando-se do que pode se chamar de arte pura.
Ainda no incio do sculo XX, vrios artistas se apropriaram do poder provocador do
vesturio, de acordo com Muller (2000) alm da transformao de quadros em meros
objetos de decorao, foi nessa poca que se iniciaram os interesses recprocos entre os
universos da arte e da moda. Comeava-se a se repensar a vida por meio do vesturio, e a
rever o sistema de moda, criando sinergias arte-moda, e assim imprimir alma indstria em
que o vesturio passava a ser empregado como suporte de expresso artstica, podendo ser
tanto a expresso de uma ideologia quanto a crtica de uma sociedade ou o reflexo de uma
confuso de gneros. Houve a intensificao dos trabalhos de estilistas com artistas, que
receptivos s inovaes no campo das artes, refletiram-nas na criao de estampas,
decoraes, instalaes, exposies e pginas publicitrias em revistas. Sendo que at hoje
os dois gneros se alimentam reciprocamente.
Os artistas, principalmente os pintores, destacam-se Snia Delaunay, Salvador Dal,
Wassily Kandinsky exerciam grande influncia sobre os tecidos. Nas maisons de alta costura
em Paris, at a dcada de 1950 a tendncia de moda era definida para a nobreza, a alta
burguesia e as estrelas de cinema.
Uma das reas em que se encontra mais presente a relao arte e moda ou arte e design
a estamparia, ou a padronagem dos tecidos e de outras superfcies. Tambm essas

89

padronagens revelam o perodo, estilo, identidade ou movimento artstico, como se pode


observar no trabalho da artista russa Varvara Stepanova (sob a influncia do construtivismo
russo) (Figuras 16 e 17) e da artista russa-francesa Snia Delaunay, ambas podem ser
consideradas artistas-designers, ou vice-versa.
Sonia Delaunay, uma das precursoras do design txtil, utilizou a esttica do
simultanesmo em objectos txteis e padres de tecidos que lhe estimularam a criatividade e
permitiram a sua prpria subsistncia, sobretudo aps o seu regresso definitivo a Paris, em
1921. Em Lyon, fundou o Atelier Simultan, estampando padres em tecido, e transpondo
para as artes decorativas as vanguardas da pintura, em interiores de casas, lojas ou carros,
chapus, bordados ou figurinos.

Figura 12 Arte-design de Sonia Delaunay, carro e vesturio com mesma padronagem.


Fontes: <http://dailymodalisboa.blogspot.com.br/2010/11/arte-e-moda-de-sonia-delaunay.html>

Figura 13 - Casaco de 1924, Sonia Delaunay.


Fonte: <http://suecosta.wordpress.com/2010/05/13/elas-fazem-arte-sonia-delaunay//>

90

Figura 14 - Croquis para mais, 1928. Sonia Delaunay


Fonte: <http://gisellepadoin.blogspot.com.br/>

J os construtivistas russos, em 1921, segundo Muller (2000) anunciam o abandono da


arte pura e voltam arte produtivista e esttica industrial. Nadejda Lamanova, estilista,
interpreta os trabalhos abstratos de Wassily Kandinsky e de Alexander Rodchenko. A partir
de 1915, a artista Alexandra Exter, pioneira da vanguarda de artes decorativas russas,
organiza exposies de obras reproduzidas em tecido pelos atelis de Natalia Davydova em
Moscou (Figura 15). Em 1924, Varvara Stepanova e Liubov Popova assumem o processo de
produo, criao e comercializao da primeira fbrica de algodo estampado. A revoluo
russa precipitou a influncia dos artistas russos na Europa, que emigraram Paris.

Figura 15 Exposio em Viena. Alexandra Exter, 1920 / Liubov Popova, 1923.


Fontes: <http://lamodaloka.com.br/lamodaloka/a-arte-e-a-moda-desde-o-modernismo/>

91

Figura 16 Design de estamparia txtil de Varvara Stepanova.


Fontes: <http://secretlittlegem.blogspot.com.br/2012/01/varvara-stepanova.html>

Figura 17 Design de estamparia txtil de Varvara Stepanova, produo de 1924.


Fontes: <http://grupaok.tumblr.com/post/33240333231/varvara-stepanova-textile-pattern-design-for>

Seja arte, moda ou design, no h como conceber a estamparia sem que existam interrelaes entre essas trs reas, a interferncia do conhecimento humano sobre a matria, a
transformao da matria que reflete a sociedade, as intermediaes com o universo da
percepo, do sensvel, da esttica, da forma ao objeto.
O objeto de moda, arte ou design tem como princpio o reflexo de uma cultura, de uma
poca, de uma sociedade, ambos partem dos mesmos fundamentos da percepo visual.
Ainda hoje o design de superfcie uma atividade que no est relacionada
especificamente a um profissional, embora esteja devidamente alocada como um dos
desdobramentos da rea de design. O design de superfcie txtil uma atividade hbrida, traz
em seu processo criativo caractersticas pertinentes arte; no que diz respeito sua
concepo e execuo projetual desenvolvido e realizado como design, e a partir de sua
aplicao pode estar relacionado moda.

92

3.7 DESIGN DE SUPERFCIE E ESTAMPARIA TXTIL: CONTEXTUALIZAO CRONOLGICA

Onde havia homo sapiens provavelmente havia a arte de estampar, nesse primeiro
momento, o corpo era o prprio suporte, sendo seguido pelo surgimento das vestimentas,
que foram necessrias devido s variaes de temperatura. Conforme menciona Pezzolo:
Muitos anos antes do surgimento dos tecidos, os homens j pintavam seus corpos
com pigmentos minerais [...]. Alm de realar a beleza, a pintura servia para
distinguir a classe social e assegurava uma proteo mgica. Do corpo, a pintura
passou para o couro e, depois para os tecidos. (PEZZOLO, 2007, p.183).

Antes do surgimento dos tecidos o homem j se utilizava de um tipo de design de


superfcie, ao pintarem seus corpos com diversos pigmentos minerais e vegetais. Este
processo est intimamente ligado distino de classes, promoo e valorizao da beleza
corprea e considerado o primeiro tipo de adorno pessoal.
A histria mostra que possivelmente, a estamparia tenha surgido antes da impresso
em papel, anterior a era Crist, provavelmente no antigo Egito, onde foram encontrados em
escavaes arqueolgicas, tecidos estampados em tumbas egpcias de 8.000 anos e tambm
no Oriente, ndia, Indonsia e na regio da China, local em que foram encontradas sedas
estampadas, provavelmente da dinastia Tang. (BRITANNICA, 2012). Acredita-se que
inicialmente, o homem usava as prprias mos como matrizes para a estampagem dos
primeiros tecidos, passando a pedaos de madeira que a partir de seus veios ou
extremidades amassadas permitiam novas formas e traos variados. Provavelmente
evoluram para pincis rudimentares feitos com galhos, folhas, pelos de animais atados ou
conchas, e com eles a possibilidade de linhas onduladas e outras formas, depois os carimbos
(de argila, madeira e metal). Tambm foram encontradas espcies de carimbos em madeira e
tambm em metal, em que os indianos exploravam motivos florais. Para a colorizao,
utilizavam insetos macerados, pigmentos vegetais como o ndigo em que conseguiam retirar
a cor azul, e o dixido de ferro (ferrugem), chegava-se a uma espcie de tinta por meio de
fervuras e infuses. Segundo Pezzolo (2007), nos sculos V e VI a.C., os egpcios criaram as
estampas que combinavam reservas e estampagem com blocos de madeira (block printing)
em alto-relevo (Figura 18) que eram entintados e dispostos pressionados sobre o tecido,

93

tudo indica que eles j dominavam tcnicas em que eram utilizadas substncias cidas e
corantes naturais.

Figura 18 - Bloco de madeira - block printing


Fonte: http://barenforum.org/blog/images/indian_block_01.html

J os fencios, utilizavam estnceis para a produo de estampas, foram eles tambm que
desenvolveram a estampa trabalhada na tecelagem do fio.
Os incas e astecas tambm estampavam os tecidos, porm, por conta dos registros de
impresso no apresentarem muita perfeio na tcnica, no se sabe se a desenvolveram
sozinhos ou por influncia asitica. Na Europa foram encontradas estampas datadas de 543
d.C., mas a estamparia se tornou amplamente conhecida e utilizada a partir do sculo XII,
por influncia islmica.
Entre os sculos XI e XV, j na Idade Moderna, o tecido de algodo estampado
despontava no Oriente e no Oriente Mdio. Os chintz indianos eram produzidos com a
tcnica de block printing. O navegador Vasco da Gama ancorou na ndia, encontrou tecidos
de puro algodo estampados com motivos florais e arabescos, retornou a Portugal e levou os
tecidos coloridos para a Pennsula Ibrica, junto com porcelanas, sedas e especiarias.
Por volta do sculo XV, tecidos estampados na ndia eram adquiridos pela nobreza
europia. Os tecidos estampados eram privilgio das classes abastadas, mas as estampas
eram de certa maneira encomendadas, pois os artesos indianos eram orientados a
desenvolver estampas a partir de gravuras do Ocidente adaptando-as ao mercado. Esse

94

carter de "adaptao" sobrevive at os dias de hoje, bem como a diferenciao por


nacionalidade, gnero e classe social.
Mais tarde, as estampas japonesas tambm se tornaram populares no Ocidente logo que
comearam a ser importadas, h mais de cem anos. Constituem uma das formas de arte
mais facilmente apreciadas e mais agradveis do Extremo Oriente.
Eram produzidas mo. A gravao e a impresso em bloco de madeira foram
corretamente utilizadas na China e no Japo durante vrios sculos, tendo os seus
hbeis artfices apenas de aperfeioar as tcnicas, e no de invent-las. O artista,
trabalhando a partir de um esboo rudimentar, tinha de produzir um desenho a
preto e branco, utilizando um pincel e tinta em papel muito fino, Isto era
seguidamente firmado de face para baixo num bloco de madeira de cerejeira da
montanha, seca e aplainada no sentido dos veios. O gravador desbastava a madeira
em torno das linhas, deixando-as em relevo. Aplicava-se ento tinta nas linhas
salientes e tiravam-se provas colocando papel umedecido no bloco j preparado e
exercendo sobre ele uma presso manual, com o auxlio de uma almofada de fibras
de bambu torcidas e envolvidas em bambu previamente tratadas com um pouco de
leo, de modo a tornar-se malevel. A partir destas provas talhavam-se outros
blocos, um para cada cor. Aqui comeava a evidenciar-se o talento do impressor.
Manter um registro correto das cores, conservar uma presso uniforme em
superfcies de cor lisa [...] (Illing, 1976, p. VII)

As tcnicas artesanais, como carimbo e estncil, ou as que utilizam a cera como um tipo
reserva, se assemelham a tcnicas artsticas, do ponto de vista tcnico e esttico.
Com a evoluo dos seres e das tecnologias, os modos e as superfcies tambm foram
alteradas, tais procedimentos foram motivados especialmente pela necessidade humana em
interferir no ambiente em que vive, transformando-o para seu conforto no ambiente fsico e
social. Percebe-se que estamparia e moda tm uma relao intrnseca, e que adornar o
corpo ou os objetos que esto ao redor no ambiente em que se vive, um desejo do ser
humano para sua comunicao.
Pode-se encontrar uma relao com a arte, a moda e o design no exemplo da estamparia
japonesa, nos sculos XVII a XIX:

As estampas derivam de uma arte popular, sujeita a transformaes extravagantes


e moda da populao urbana de Edo (agora Tquio) durante o perodo Tokugawa
(1615-1868). Ao refletirem essas alteraes da moda, lanam luz sobre a vida
cotidiana de uma cultura incomparvel e, aos nossos olhos, extica, que j no
existe. Uma intensa rivalidade comercial entre firmas competitivas de casas
editoras, aliada ao talento e ao esprito inventivo dos artfices japoneses, elevara a
tcnica da impresso com bloco de madeira a um nvel jamais atingido em todo o
mundo. No se trata s da maravilha da impresso, mas tambm do fato de os
japoneses dessa poca terem demonstrado uma compreenso instintiva da arte do
desenho grfico. (Illing, 1976, p. VII)

95

At o sculo XVII os fabricantes europeus ainda no detinham as tcnicas indianas de


estamparia, que apresentavam contornos definidos e proporcionavam um acabamento
melhor no artigo final. Estrangeiros conhecedores de seus segredos de fabricao passaram a
chegar Europa, o que somado aos desenvolvimentos das tcnicas de tintura,
impulsionaram o setor da estamparia na indstria europia.
Entre os sculos XVIII e XIX na Europa, aconteceu uma srie de transformaes nos meios
de fabricao, a chamada Revoluo Industrial, refere-se essencialmente criao de um
sistema de fabricao que produz em grandes quantidades e custos mais baixos.
A primeira Revoluo Industrial, segundo Cardoso (2008), ocorreu na Inglaterra por volta
do ano de 1750 com a fabricao de tecidos de algodo, em que a produo evoluiu
consideravelmente nas dcadas posteriores, entre 1780 a 1850.
A mecanizao do trabalho foi o fator mais importante na definio da industrializao,
conseqncia de uma srie de inovaes tecnolgicas que permitiram o aumento da
produtividade na indstria txtil: maior rapidez, custos menores e diminuio da mo-deobra. Em funo disso, os tecidos de algodo atingiram um custo de produo to baixo que
se tornaram acessveis a toda classe trabalhadora que sonhava adquiri-los.
Pode-se dizer que no sculo XVIII j existiam em alguns pases da Europa seno
uma sociedade de consumo, pelo menos uma classe consumidora numerosa, que
detinha um forte poder de compra e que j comeava a exigir bens de consumo
mais sofisticados. E nesse mercado de artigos de luxo que se encontram os
primrdios da organizao industrial. (CARDOSO, 2008, p.27)

Comearam a surgir na Europa importantes indstrias de iniciativa privada. Lyon na


Frana tornou-se centro internacional de fabricao de sedas, e Catalunha na Espanha
desenvolveu um importante complexo txtil, com mais de 3.000 pequenas fbricas.
Com essas transformaes, crescia a diviso de tarefas com especializao cada vez
maior de funes, no que dizia respeito, principalmente separao entre as fases de
planejamento e execuo. Ao contrrio do que se pensa, as transformaes desse perodo
no ocorreram somente pelo aumento de maquinrio, mas enfaticamente pelas mudanas
na organizao do trabalho, da produo e da distribuio.
Conforme colocao de Cardoso (2008):
[...] ou seja, mudanas de ordem mais social do que tecnolgica. O declnio do
poder poltico das antigas guildas dos artesos (ou, corporaes de ofcios) foi um
fator imprescindvel, pois a extrema diviso de tarefas caracterstica do trabalho

96

industrial s foi possvel devido ao desmantelamento sistemtico das tradicionais


habilitaes e privilgios que protegiam o arteso livre. (Ibid., p.27)

Dessa maneira, no havia mais necessidade de empregarem trabalhadores com alto grau
de capacitao tcnica, pois as mquinas podiam ser operadas por pessoas no qualificadas,
sendo apenas, meros operadores de mquinas. O que passava a valer era ter um eficiente
designer para gerar o projeto e um esmerado supervisor de produo.
Segundo Forty (2007), a histria da estamparia em tecido mostra que o sucesso
comercial do algodo estampado dependia quase inteiramente do apelo dos seus motivos
decorativos.
A arte sobre o tecido, ou seja, o design aplicado superfcie confere ao produto maior
poder de atrao e variaes de uso de acordo com o motivo estampado, que possibilita
tambm o aumento do montante de vendas e o valor do prprio tecido.
O conflito do desejo de individualidade com os constrangimentos da economia e
das idias dominantes prospera no ato de decorar interiores. Cada escolha, cada
deciso sobre a decorao do lar um episdio novo do mesmo drama: o conflito
est sempre presente e nunca resolvido. o fato que o lar ao mesmo tempo
uma fbrica de iluses privadas e um catlogo de gostos, valores e idias prontas
que tornam todo design domstico to extraordinariamente revelador das
condies da vida moderna. (FORTY, 2007, p. 163).

Adrian Forty, em seu livro Objetos de Desejo design e sociedade desde 1750, conta que
a tcnica de estampar com blocos de madeira block printing comeou a ser produzida na
Europa apenas no final do sculo XVII. Na dcada de 1750, criou-se uma tcnica com a
utilizao de placas de cobre que, alm de ter tamanhos maiores, comportavam mais
detalhes. Esses processos eram artesanais, o tecido era esticado em uma mesa comprida e o
estampador trabalhava ao longo dela, pressionando o bloco com tinta sobre o tecido. Era
necessrio ter habilidade para colocar o bloco no registro correto, presso e quantidade de
tinta adequadas. Esse processo era lento, o estampador conseguia produzir at 150 metros
por dia.
Em 1796, as placas de cobre foram transformadas em cilindros e assim, tornou-se
possvel imprimir em um nico processo mecnico todo o comprimento da pea
continuamente. Esse foi o incio das mquinas de impresso rotativas; eram movidas a gua,
mas pouco tempo depois, passaram a ser movidas a vapor para um ritmo mais rpido, que

97

acompanhasse as demandas. Transformando a produo de seis para at quinhentas peas


estampadas por dia.
A estampagem manual com blocos e placas continuou e ainda permanece, mas apenas
para trabalhos especializados e altamente detalhados. Com o declnio do processo artesanal
e a crescente produo por processo mecnico, a demanda por novos designs tambm
aumentava. A ocupao de desenhar estampas que j se encontrava [...] estabelecida no
perodo manual da indstria, continuou a florescer. (Ibid., p. 68). O lucro dos donos da
estamparias dependia do volume de vendas dos desenhos estampados por mquinas
individuais e o sucesso ou fracasso comercial de uma determinada estampa dependia quase
que inteiramente da popularidade do desenho. (Ibid., p. 69)
Os tecidos de algodo estampados eram relativamente caros e estavam na moda para a
classe mdia e alta. Nas duas primeiras dcadas do sculo XIX houve um declnio nas vendas
de algodo estampado. O tecido de algodo estampado voltou moda na dcada de 1820.
Em prtica, usavam-se desenhos diferentes para os dois mercados, apesar de os mesmos
desenhos serem prprios para tecidos de qualquer qualidade, os padres que se
reconheciam por populares eram estampados em larga escala para esse mercado. Como os
prprios fabricantes reconheciam, o mercado estava ento dividido entre uma freguesia
trabalhadora para estampados, principalmente em tecido inferior, e compradores elegantes
de estampa em tecidos superiores de algodo. (Ibid., p. 103).
Por volta das dcadas de 1830, 1840, de acordo com Forty (2007), a padronagem em
xadrez mido e o listrado, ambos em algodo, eram caractersticos do vesturio da classe
trabalhadora, havia uma demanda constante por estampados simples, listras em verde ou
azul marinho com bolinhas brancas possivelmente em fio tinto17. Uma sucesso constante
de novos desenhos era produzida em pequenas quantidades para as mulheres de classe
mdia que desejassem vestir-se com estampas que ainda no haviam sido produzidas nos
tecidos mais baratos [...] (Ibid., p. 105).
Novos designs eram produzidos constantemente e com isso promovia-se a moda;
tambm muitos designs foram reproduzidos posteriormente pelos fabricantes em algodo
barato, para a classe baixa desejosa de seguir a moda.

17

Fio tinto - Tecido feito com fios coloridos.

98

Figura 19 - Vestido de Madame


Moitessier 1856
Fonte:< http://modaspot.abril.com.br/wpcontent/uploads/Vestido-de-MadameMoitessier-retratada-em-1856-porDominique-Ingres-Mostra-Papiers-%C3%A0La-Mode-Museu-FAAP-DIV.jpg.jpg>

(18)

Forty (2007) cita uma interessante resposta de um fabricante quando questionado sobre
a relao das estampas com o aumento das vendas de vestidos:
Penso que muitssimo provvel, pois o que um vestido, no fim das contas?
fantasia e gosto, no mera proteo, pois do outro modo no teramos vestidos
estampados. como a pintura, no h razo para um cavalheiro querer um quadro,
mas quando v uma pintura boa, ele deseja possu-la. (Citao informal apud
FORTY, 2007, p.123)

E comenta:
Pois, tal como qualquer representao, seja na forma de pintura, literatura ou filme,
essa estranha e desajeitada obra-prima criada pela indstria manufatureira no
somente correspondia ao que era visto como existente, mas tambm mostrava s
pessoas, sem recorrer a linguagem, metfora ou simbolismo, as fronteiras sociais e
distines que de outro modo, poderiam ser invisveis para elas ou que talvez lhes
pudessem ser indiferentes. Contudo, diferentemente do pblico das obras de arte,
que geralmente uma minoria, o dos artefatos manufaturados no sculo XIX era
enorme: ainda que as pessoas possussem apenas alguns, ou mesmo nenhum, a
variedade de designs seria familiar para elas. E conhecer a amplitude dos diferentes
designs era reconhecer uma imagem na sociedade. (Ibid., p. 128).

A mecanizao tornou o trabalho do designer mais importante e mais lucrativo. Cardoso


(2008) aponta que esse foi um dos primeiros setores a tornar notvel o emprego do
designer: Na indstria txtil, por exemplo, a impresso mecnica de tecidos significativos

18

Museu FAAP divulgao Exposio Papiers La Mode. Vestido retratado por Dominique Ingres. Na virada do
sculo XVIII para o XIX, a poca romntica trazia estampas com pequenas flores alm da esttica, as flores
escondiam marcas sujas e manufatura pobre.

99

que um padro decorativo bem-sucedido podia gerar lucros imensos para o fabricante, sem
nenhum investimento adicional de mo-de-obra. (CARDOSO, 2008, p. 35).
Com a falta de interveno artesanal e a facilidade de reproduo mecnica, um
problema acabou surgindo: a imitao, ou a reproduo de peas muito parecidas com as
originais, isso levou reformulao de leis e patentes.
Forty (2007) acrescenta que os argumentos dos reformadores do design do sculo XIX,
que foram seguidos por Nikolaus Pevsner19, autor do livro Pioneiros do desenho moderno,
repousam sobre o pressuposto de que as mquinas suprimiram o controle da forma do
produto que era feito pelo arteso, no qual acreditavam que as mquinas haviam mudado a
prtica do design ao separar a responsabilidade pela aparncia do produto da tarefa de
fabric-lo, o que consequentemente, deteriorava a qualidade do design.
No sculo XIX, o interior domstico comeava a se configurar como lar, como um refgio,
e a abundncia de objetos que compunham esse lar revelavam o avano industrial, por
tambm um exagerado uso de tecidos de todos os tipos na decorao. Por ter o consumo de
mercadorias industriais elevado, [...] a sociedade burguesa atingia a vulgarizao do luxo,
indita na histria humana. (CARDOSO, 2008, p.65).
A estamparia evoluiu para vrias tcnicas de produo que foram aprimoradas atravs
dos tempos e faz parte da indstria txtil, e as estampas so importantes definidores de
colees.
Ao longo dos anos, foram inmeros os meios pelos quais o homem passou a estampar
em diferentes tecidos: batik, bloco de madeira, cilindros de madeira ou ferro recobertos com
cobre, quadro - silk-screen, muitas vezes, ainda em processo manual, e transfer; sendo que
em sua maioria, todos so utilizados at os dias de hoje, variando apenas segundo o
resultado que se deseja obter. Em se tratando das tcnicas mais avanadas no ramo da
estamparia pode-se citar o cilindro rotativo, processo mecnico, a estamparia digital
sublimtica e a mais recente delas, a estamparia digital, jato de tinta em alta definio direta
no tecido.
O sculo XXI inaugura com a revolucionria estamparia txtil digital. A impresso digital
tem seu incio na dcada de 1980, mas s na dcada seguinte passa a ter a impresso digital

19

Autor e respectivo livro citado como exemplo por Adrian Forty (2007).

100

em tecido, que evolui e chega indstria txtil em meados da dcada de 2000. Assim, Ujiie
(2006, p. 354) comenta:
Os primeiros dez anos deste novo milnio podem ser considerados a dcada crucial
para a inovao na indstria de impresso de txteis. No futuro, a tecnologia de
impresso digital txtil vai estabelecer sua posio permanente na indstria txtil
de impresso. No entanto, porque a tecnologia ainda est em desenvolvimento em
toda a gama de tecnologia de impresso de produo em massa, muitas questes
ainda permanecem: confiabilidade de impresso, velocidade de impresso, custo
de mquinas e suprimentos, gama de cores atingvel, penetrao de corantes para
os substratos, solidez, etc. (Traduo nossa).

Passados alguns anos, pode-se perceber, inclusive no Brasil, a estamparia digital em


evoluo constante no mercado txtil.

3.7.1 Percursos do design de superfcie no Brasil

H cerca de vinte anos no Brasil houve a aceitao do design de superfcie como subrea do design, que estuda as possibilidades de padronagens e texturas para diversas
superfcies, dentre elas cermicas, louas, papis, plsticos, emborrachados e a mais
significativa das superfcies, os tecidos.
O design de superfcie tem sua origem como rea de conhecimento no Estado do Rio
Grande do Sul, em 1991, quando Evelise Anicet Rthschilling e Renata Rubim organizam o 1
Encontro Nacional de Design de Superfcie. A Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS) fundou o NDS Ncleo de Design de Superfcie, criado em 1998, os antecedentes
para o design de superfcie so dispersos, porm a referncia mais concreta, segundo
Rthschilling (2008), a fundao da Surface Design Association SDA e 1977, nos Estados
Unidos da Amrica, provavelmente o termo surface design tenha origem tambm a partir
dessa associao formada por artistas txteis.
Somente em 2005, no Brasil, foi reconhecido como uma especialidade da rea do design
pelo Comit Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico (CNPq), que o legitima como rea cientfica.
Entende-se que a deciso por tornar o design de superfcie como uma especialidade do
design, deve-se a carregar consigo complexidades intrnsecas das reas grfica, txtil e
tambm do produto, assim, por suas convergncias como propsito criador, tcnicas e
conhecimento de materiais e por suas especificidades nas aplicaes, muitas vezes em focos
muito distintos.

101

Atualmente torna-se ntido o grande interesse acadmico e profissional em design de


superfcie, porm seus objetivos e campos de ao permanecem no muito definidos, pois
no ambiente de atuao profissional, muitos so os que a exercem, como artistas (visuais,
plsticos), designers (grficos, txteis), desenhistas, ilustradores, entre outros.
Por ser recente seu reconhecimento como especialidade, ainda existe pouca formao
especfica para o designer de superfcie, assim muitos designers grficos trabalham nos
setores de moda e txtil, pois so necessrios conhecimentos da linguagem visual, como
composio, formas e cores, sensibilidade esttica, comunicao, identidade visual, domnio
de tcnicas manuais, linguagens artsticas (desenho, pintura, colagens) e conhecimentos em
tcnicas digitais em softwares especficos para desenvolver as estampas. Essas habilidades
so pertinentes s reas de Artes Visuais, Design de Moda e at da Publicidade e da
Arquitetura, que permeiam entre os profissionais da estamparia. Dentre todas essas, a
formao em design grfico a que se encontra mais apropriada.
Embora algumas discusses sobre a origem e a legitimidade da profisso afirmem que
ela advm da rea txtil, outras afirmam que seja ferramenta de expresso do design grfico,
as quais ambas teriam suas razes, pois est intimamente ligada ao design grfico por ser
expresso grfica bidimensional e como visto anteriormente, foi o desenvolvimento na rea
txtil que tornou mais notvel o ofcio do designer desde o sculo XIX.
ntido o crescente interesse acadmico (graduao, ps-graduao, extenso e
pesquisa) para uma formao especfica em design de superfcie em todo territrio
brasileiro, bem como o crescimento de aplicaes de estamparia e, por conseguinte, o
aumento de vagas no mercado de trabalho.

3.7.1.1 Desenvolvimento da estampa - o profissional

O profissional que desenvolve a estampa tem habilidade de criar, interpretar as


necessidades e exigncias do mercado consumidor em vrios estilos, transforma o aspecto
da superfcie como um intrprete apto a atingir a qualidade esttica.
Esse profissional, se possuir atitude diferenciada e de inovao, efetuar constantes
pesquisas criativas, artsticas, tecnolgicas e metodolgicas a fim de enriquecer seu
potencial criativo poder marcar um estilo prprio ou se manter flexvel s mudanas, pronto
para enfrentar os vrios desafios do mercado.

102

Como j citado anteriormente, por ser recente o reconhecimento da atividade, muitos


profissionais podem no ter a formao em design, e assim no ter as bases tericas e
tcnicas criativas necessrias.
O trabalho ideal para o desenvolvimento da imagem ou padronagem o que
compreende o suporte escolhido, a seleo de materiais e a escolha do processo aplicado a
um determinado produto para determinado pblico. A questo que esse procedimento
nem sempre ocorre dessa maneira, pois muitos designers so contratados para desenhar
padres ou estampas (ilustraes) para catlogos de estampas, sem ter como propsito a
aplicao no objeto final, trabalhando apenas com temas e tendncias.
Outra categoria de designer de superfcie pode ser o que trabalha junto a um estilista
de moda, o qual recebe um perfil do que necessita ser apresentado na coleo, bem como as
cores principais a se trabalhar, chamado de briefing ou requisitos necessrios para
desenvolver as estampas.
O designer de superfcie, no entanto, destaca-se quando desenvolve ao mximo seu
potencial com foco para fazer emergir e consolidar o processo criativo individual, com estilo
prprio, fundamentado na prtica da pesquisa criativa e artstica e flexvel mediante as
possibilidades emergentes.

3.7.1.2 Reconhecimento do profissional de design no Brasil

O design tornou-se um fenmeno global, fabricantes de todos os tipos e por todo o


mundo industrializado entendem e implementam o design para conquistar um novo pblico,
nacional ou internacional, e adquirir vantagem competitiva. O design influencia a qualidade
do ambiente e do cotidiano e assim d forma cultura material, pode-se dizer que a
responsabilidade da relao entre indstria e cultura est com o design, pois sendo o
produto o mediador entre a fabricao e o consumidor, seu design que carregar a
mensagem que se quer passar.
De acordo com o Portal Brasil (2013), o Banco Nacional de Desenvolvimento
Econmico e Social (BNDES) Prodesign passa a apoiar investimentos em design, moda,
desenvolvimento de produtos, diferenciao e fortalecimento de marcas. O governo tambm
reconhece: "O design tornou-se item relevante para as cadeias produtivas da indstria de
bens de consumo, enquanto a segmentao e diferenciao passaram a exigir elevado grau

103

de conhecimento do perfil do cliente, demandando novos investimentos". (Portal do


Governo Brasileiro, 2013)
O design de superfcie, bem como a estamparia digital em tecido so reas que esto
passando por um grande boom desde os ltimos anos, desde que em 2005 o design de
superfcie foi reconhecido como uma especialidade do design (CNPq), o que acarretou maior
nfase tanto em estudos acadmicos quanto do desenvolvimento no mercado.
Paralelamente a estamparia digital vem em crescente evoluo e neste ltimo ano de
2013, percebe-se cada vez mais a procura tanto pelo desenvolvimento de estampas quanto
pela estamparia digital que diferencia ainda mais as colees. Mais estilistas tem desfilado
suas criaes em estamparia digital e mais marcas a vm utilizando, isso porque em
consequncia dos avanos e crescimento no setor, mais empresas se interessaram em
desenvolver corantes e pigmentos prprios para os tecidos e mais tecelagens tm
desenvolvido tecidos sintticos com base polister para maior adequao a esta tecnologia,
facilitando e proporcionando melhores resultados, tornando os tecidos cada vez mais
agradveis ao toque.
Mais que estilistas e marcas, tambm o governo brasileiro junto a redes de magazines
e associaes vm organizando concursos de estampas, como aconteceu com as lojas
Renner20 que patrocinou o Prmio Estampa Brasil em meados de 2013 junto ao governo
federal, e a partir dele foi originado um livro digital Alma Brasileira, que alm de reunir os
trabalhos selecionados em cada categoria do concurso, tambm traz informaes sobre
design de estampa com uma breve histria da estamparia, a estampa no Brasil, o design e a
arte e uma entrevista com Renata Rubim, designer que trouxe o termo design de superfcie
ao Brasil. Esse concurso ter sua segunda edio em meados de 2014, afirmando que h
grande interesse no desenvolvimento de designs de superfcie, tanto como maneira de
expressar e buscar marcar uma identidade brasileira com as estampas, quanto na de tornar
os tecidos sintticos, que at ento no eram preferenciais, em objetos de desejo, em
produtos sedutores.

20

Lojas Renner a segunda maior rede de lojas de departamentos de vesturio no Brasil em moda feminina,
masculina, infantil, moda ntima, calados, perfumaria, cosmticos e relgios.

104

105

4 A ESTAMPARIA TXTIL HOJE: OBSERVAES

A estamparia recebe neste sculo XXI inovao em seus mtodos de concepo por
meio da impresso digital; mediante ao cenrio atual, o design de superfcie, por meio das
tecnologias de impresso e tratamento de superfcies, uma rea que se manifesta
fortemente no campo txtil, e se mantm vulnervel s mudanas tecnolgicas, assim neste
captulo sero apresentados processos, tcnicas e observaes a partir das novas tecnologias
e manifestaes estticas apresentadas na rea.
O princpio bsico para a criao de um design de superfcie est no desenvolvimento de
um mdulo padro, chamado de rapport, palavra de origem francesa que significa encaixe,
relacionamento, em que estes devem ser justapostos lateralmente e tambm na parte
superior e inferior. Entende-se este princpio, para a formao de grandes reas de repetio
(o mesmo princpio adotado para o processo artesanal com carimbos ou para a montagem
a partir de softwares especficos). O formato do mdulo basicamente quadrado, o tamanho
do mdulo varia de acordo com a aplicao e o processo de produo que ser adotado.
Os sistemas de repetio dos mdulos podem ser:
- Alinhados Estruturas que mantm o alinhamento dos mdulos, estes podem formar
clulas que podem ser dispostas com os mdulos em movimento de translao, mantendo o
mdulo na direo original e deslocando sobre um eixo; rotao, deslocamento radial do
mdulo ao redor de um ponto; reflexo, espelhamento em relao a um eixo ou a ambos.
- No-alinhados Oferecem as mesmas possibilidades dos alinhados, porm a partir do
deslocamento das clulas, controlado pelo designer, que estabelece a porcentagem do
deslocamento para o encaixe, que normalmente de 50%, criando um efeito semelhante
montagem de tijolos.
- Progressivos So os menos comuns, pois as clulas so dilatadas ou contradas a partir
da mudana gradual do tamanho das clulas, que obedecem s lgicas de expanso prestabelecidas, tendo como exemplo os fractais e estruturao de alguns trabalhos do artista
grfico Escher21. (Figura 20)

21

Artista grfico holands Maurits Cornelis Escher (1898-1972). Alm do trabalho como artista grfico, ele
desenvolveu livros ilustrados, tapearias, selos postais e murais. Trabalhava figuras que se entrelaavam e se
repetiam, formando belos padres. Fonte: <http://www.mcescher.com/>

106

- Sem encaixes Os mdulos so dispostos sem necessidade de encaixe, totalmente


controlado pelo designer que domina os elementos compositivos e suas relaes
operacionais, que mesmo sem encaixe mantm a fluncia e o ritmo visual. O trabalho de
Athos Bulco22 um exemplo marcante deste tipo de design. (Figura 21)

Figura 20 Grid de construo e exemplo de expanso progressiva de M. C. Escher.


Fonte: http://www.huffingtonpost.com/2012/06/17/mc-escher-birthday_n_1591432.html

Figura 21 Exemplo da obra de Athos Bulco, mdulos sem encaixe. Painel de azulejos feito para o Instituto
de Artes da Universidade de Braslia em 1998.
Fonte: http://www.fundathos.org.br/abreGaleria.php?idgal=87

A montagem de mdulos bastante facilitada com o uso de softwares vetoriais como


Corel Draw e o Adobe Illustrator, que em suas ltimas verses apresenta ferramentas
especficas para a formao de padronagens. Tambm pode-se usar o software de edio de
imagens Photoshop.

22

Athos Bulco, artista brasileiro consagrado principalmente pelos painis de azulejos em Braslia, parceiro de
Oscar Niemeyer. Fonte:<http://www.fundathos.org.br/>

107

O entendimento da montagem dos mdulos (rapport), apesar de ser fundamental para o


design de superfcie, atualmente, em funo do avano dos recursos digitais, principalmente
da estamparia digital, esse princpio que era essencial, deixa de ser condio sine qua non
para a produo em estamparia txtil. Adiante, nos itens 4.8 e 4.9, esta nova condio est
exemplificada com imagens.
Outro fator importante que pelo fato da estamparia txtil digital permitir a reproduo
de uma pintura ou fotografia e seus tons intermedirios, no h a necessidade de
transformar a imagem em tons contnuos e prepar-la de acordo com a quantidade de cores.

4.1

FERRAMENTAS DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DA ESTAMPARIA


Para o desenvolvimento do design a partir da montagem por mdulos, programas

computacionais especficos oferecem maiores facilidades na composio e organizao dos


sistemas de repetio, por existir grande variedade de possibilidades para a combinao dos
mdulos, como visto anteriormente.
Vrios softwares foram desenvolvidos para esse fim, como os do tipo CAD23 Computer
Aided Design que em conjunto com os do tipo CAM - Computer Aided Manufacturing
(Fabricao Assistida por Computador) que se referem a todos e quaisquer processos de
fabricao controlados por computador. A tecnologia CAD/CAM corresponde integrao
das tcnicas CAD e CAM num sistema nico e completo. Isto significa, por exemplo, que se
pode projetar na tela do computador e transmitir a informao por meio de interfaces de
comunicao entre o computador e um sistema de fabricao. Com esse perfil, o programa
Texdesign, da empresa Texware Solues Txteis um programa muito utilizado para
estamparia, que pode ser aplicado malharia, fio-tinto e maquinetados. Usado para o
desenvolvimento e a criao de estampas, permite a colorao a partir de cartelas de cores
Pantone24 ou cores personalizadas, variantes da estampa, calibragem de cores automtica,
definio do tipo de encaixe de rapport e visualizao, finalizao e gravao de negativos
para cilindro e tela. um software mais usado em grandes empresas (indstrias e
estamparias).
23

CAD - (do ingls: computer-aided design) ou (DAC) Desenho auxiliado por computador o nome genrico de
sistemas computacionais (software) utilizados pela engenharia, geologia, geografia, arquitetura, e design para
facilitar o projeto e desenho tcnicos. No caso do design, este pode estar ligado especificamente a todas as suas
vertentes (produtos como vesturio, eletroeletrnicos, automobilsticos, etc.), de modo que os jarges de cada
especialidade so incorporados na interface de cada programa.
24
Pantone Escala de cores usadas para padronizao nas aplicaes.

108

Para a criao e o desenvolvimento de estampas os softwares mais comumente


utilizados so os mesmos usados para a rea grfica. Os aplicativos grficos para desenho
vetorial, Corel Draw da empresa Corel Corporation, e os softwares da Adobe Systems
Incorporated, Illustrator (aplicativo grfico para desenho vetorial) e Phototoshop
(aplicativo de edio e tratamento de imagens bitmap) so os mais difundidos at o
momento pelos designers.

4.2 PANORAMA DA ESTAMPARIA TXTIL


Os processos de impresso para txteis, embora tenham permanecido estveis por um
longo perodo, com poucas alteraes, hoje passam por uma fase de transio e esto
vulnerveis aos avanos tecnolgicos.
Essas alteraes, por sua vez, tm a capacidade de moldar a sociedade, alterando seus
modos de produo, alterando o campo de trabalho, os mtodos de criar, pensar e agir. Um
de seus reflexos pode-se perceber na esttica dos produtos, que a partir da estamparia txtil
digital, mtodo de impresso contemporneo e inovador, possibilita ao design de moda
maior expresso visual por meio das estampas, observada na confeco de roupas e artigos
de decorao.

ESTAMPARIA em ingls printwork significa trabalho pintado. Estampar tem como acepo pintar ou
imprimir sobre o tecido, designa de maneira genrica as diferentes intervenes que so produzidas na
superfcie do tecido. Estamparia txtil consiste no processo de impresso pelo qual corantes so aplicados
a uma superfcie txtil de maneira a formar desenhos figurativos ou abstratos.
Estamparia pode ser mais bem entendida como a arte de decorar um tecido de qualquer natureza, que
pode ser por repetio contnua, formando uma estampa corrida, ou com desenho nico e maior,
formando uma estampa localizada.

Quadro 2 - Etimologia da palavra estamparia.


Fonte: Quadro elaborado pela autora a partir das referncias Pompas (1994) e Chataignier (2006, p. 82)

A estamparia txtil pode ser em toda a superfcie do tecido, denominada como


estamparia corrida ou em reas localizadas. Neste caso, para ambas so distintas as tcnicas
e o tipo de desenho aplicado. Para a estampa localizada so comuns as tcnicas de serigrafia,
tambm com suas evolues (quadricromia, base dgua, corroso, alto relevo), a
termotransferncia (transfer), a flocagem. Para a estamparia corrida, alm dos antigos

109

processos batik, rolos e blocos (block printing - carimbos que podem ser de madeira, metal
ou borracha), os convencionais silk-screen (quadros), cilindros rotativos (alta produo),
sublimao (transfers) e o processo de jato de tinta que o mais moderno dentre todos os
mtodos.

4.2.1 Processos artesanais permanentes at a atualidade


- Blocos Block printing em madeira, metal ou borracha (ndia).
- Batik - Forma de expresso artstica que consiste em desenhar com cera quente sobre o
tecido e em seguida ting-lo com cores variadas, que proporciona uma impressionante
beleza. Batik ou Ambatik um nome javans que significa desenhar ou escrever, surgiu
originalmente na Indonsia h cerca de 2000 anos a.C., era usado para impresso de
mensagens e notcias. Com o Batik, (Figura 22) podem-se fazer quadros, cangas, lenos,
enfim, tudo que tenha como suporte o tecido, e alm dele, papel, couro e casca de ovo.
Era uma arte nobre, que apenas as princesas e suas damas podiam praticar, pois somente
elas dispunham de tempo suficiente para trabalhar os tecidos (normalmente a seda) de
forma to detalhada e elaborada. Desenha-se com a cera sobre o tecido branco ou cru, que
depois tingido normalmente com a cor determinada. As linhas e ranhuras coloridas que
vo surgindo no desenho so chamadas de craquel, que a maior caracterstica desta
tcnica e que contribui para realar o trabalho. Antigamente, no batik primitivo, para cada
cor aplicada o tecido era encerado, tingido, vaporizado e removia-se a cera a cada aplicao
de cor. Hoje este processo, est bastante simplificado, alm de novas tcnicas, existem
diversos tipos de corantes, anilinas e tintas para tecidos. Os riscos e temas tambm foram
simplificados. A introduo destas novas tcnicas facilitou tanto a execuo do batik, que
possvel utilizar, para um nico trabalho, todas as cores desejadas em apenas trs ou quatro
tingimentos. Essa tcnica conhecida como falso Batik.

110

Figura 22 Mulher estampando em tcnica Batik.


Fonte: http://www.celga.com.br/main.asp?link=amateria&id=47

- Estncil - O estncil, que vem do ingls stencil, caracteriza-se como um desenho que
pode ser delineado por corte ou perfurao em vrios tipos de materiais. Com o
motivo recortado em uma chapa de material rgido, chamado de mscara ou molde
vazado, colocado sobre o tecido, a tinta passada com pincel por cima mscara e a cor
aparecer nas partes vazadas. Esta tcnica muito antiga e foi identificada em
fragmentos de vestes fencias. Tambm em escavaes foram encontrados desenhos
em objetos, paredes e tecidos da pr-histria e em povos antigos das ilhas Fiji, usando
folhas de pltano perfuradas e tintas vegetais sugerindo que j faziam uso desta
tcnica. Egpcios, chineses e japoneses tambm fizeram uso do estncil, sendo que os
japoneses aperfeioaram a tcnica usada em maravilhosos trajes da Corte Nipnica.
Durante a Idade Mdia, na era Bizantina, no Gtico na Europa (Alemanha, Espanha,
Inglaterra, Frana e Itlia), o estncil era utilizado em conjunto com o carimbo de
madeira.

111

Figura 23 Matriz em material plstico com desenho vazado e estampa realizada a partir da matriz.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2010/11/04/estamparia-artesanal-estencil-2%C2%AA-parte/>

4.3

TCNICAS INDUSTRIAIS CONVENCIONAIS ATUAIS DO MERCADO TXTIL

No Brasil, a partir da dcada de 1920 a estamparia passa a ter seus avanos para quadros
e cilindros:
- Estamparia silkscreen (serigrafia) A serigrafia (do latim sericum = seda) e (do grego
graphe = ao de escrever) ou silkscreen (tela de seda) foi um dos principais processos de
impresso em tecidos e diversos objetos. Descendente de uma tcnica milenar de impresso
por molde vazado (estncil). O mtodo surgiu com os povos antigos das ilhas Fiji, da
observao dos furos dos insetos em folhas vegetais. Depois comearam a perfurar folhas de
bananeira e aplicar tintas vegetais para decorar seus objetos.
A evoluo desse processo chegou ao uso de telas (ou quadros) com moldura de
madeira, alumnio ou ao que so recobertas com tecido de seda, usadas at hoje, porm o
nome seda atrelado ao nome do processo porque as telas inicialmente eram feitas com o
tecido de seda, porm a partir do desenvolvimento de tecidos a partir de fibras sintticas
como as poliamidas e o polister, de valores bem mais acessveis esses passaram a ser
usados nas telas, obtendo-se o mesmo efeito.
O processo de estamparia em silkscreen bastante usado para estampas localizadas,
principalmente em camisetas, mas tambm usado para impresses corridas, estampas que
se repetem ao longo do tecido criando uma padronagem, o qual proporciona um visual
nico. Nesse caso, os quadros possuem medidas de 0,90m de largura no mnimo, e altura de

112

1,60m. As mesas tm comprimento entre 15 e 25 metros e as larguras variam entre 1,55m e


1,65m. A mesa preparada na medida do quadro e o tecido adesivado na mesa com
aderente especial, para garantir o exato encaixe de uma batida para a outra, so utilizadas
chavetas ou bastidores (Figura 24).
Feita por intermdio de quadros com moldura de madeira e recobertos por gaze de
polister (Figura 24). Os desenhos so gravados nas telas a partir de uma matriz (fotolito)
que por intermdio de uma emulso fotossensvel, deixa transpassar a tinta somente na rea
em que o desenho aparece. Algumas estamparias, de maior porte, trabalham com
tecnologias mais avanadas como a Estamparia Salete25 que usa o sistema filmless para no
usar mais fotolitos e ter o processo todo digital (computador direto para tela). Para esses
trabalhos com grandes telas o processo de impresso feito com dois impressores (Figura
25) ou em modo mecnico, tendo um tcnico apenas para acompanhar o processo (Figuras
25 e 26). Para este tipo de impresso, cada cor necessita de uma tela, que ser justaposta a
cada aplicao, o que resulta em custo acrescido para cada cor aplicada.
Na serigrafia com quadros automticos, o tecido se movimenta em uma esteira,
sincronizado com as telas de impresso (Figuras 26 e 27).

Figura 24 Quadro de silkscreen, aplicao de cor.


Fonte: Stamp World - http://marcelaborges.blogspot.com.br/2011/11/estamparia.html

25

Em visita estamparia Salete, a rea de impresso em silkscreen se encontrava com a produo bem
reduzida. A nfase deles est na estamparia digital inkjet.

113

Figura 25 Impresso silkscreen manual com dois impressores, quadro em metal.


Fonte: Stamp World - http://marcelaborges.blogspot.com.br/2011/11/estamparia.html

Figura 26 Impresso silkscreen em processo mecnico.


Fonte:https://www.marimekko.com/

Figura 27 Impresso silkscreen em processo mecnico.


Fonte:https://www.marimekko.com/

114

- Mquinas rotativas (com at 12 cores) O processo de impresso em tecidos evoluiu e


chegou estamparia rotativa (Figura 28). O processo de impresso mais rpido e mais
eficiente para produes em alta quantidade. A estampa reproduzida a partir de uma
matriz cilndrica de cobre, nquel ou inox que gravada com perfuraes, o tamanho dos
furos pode variar, e cada padro tem um nmero de mesh26 especfico, quanto maior o
nmero do mesh, mais fino so os orifcios de passagem de tinta. Para a impresso (Figura
29), as massas de corantes saem por orifcios do desenho gravado, estampando diretamente
o tecido.

Figura 28 Impressora rotativa com 10 cores.


Fonte: http://castagnadesignergrafico.blogspot.com.br/2012/03/estamparia-rotativa.html

Para a produo de estampas corridas em larga escala, normalmente utiliza-se a


estamparia rotativa. (at que a impresso digital a supere). A vantagem da estamparia por
cilindro que alm da rapidez, as mquinas podem chegar a at doze cores. No processo de
impresso, os cilindros so encaixados sobre uma esteira ou tapete o que faz com se
movimentem rapidamente sobre o tecido previamente estendido. A tinta prpria para
estamparia em tecidos bombeada para o interior do cilindro, e por intermdio de uma
rgua, a tinta passada de dentro para fora, aparecendo nos locais com a abertura
especfica para cada cor.

26

Mesh - nmeros de furos por polegada linear.

115

Figura 29 Cilindros gravados em impresso rotativa.


Fonte: http://www.jolitex.com.br/estrutura

4.4

PROCESSOS DIGITAIS RECENTES NO MERCADO TXTIL

Existem dois processos de impresso digital em estamparia txtil, a impresso por


sublimao e a estamparia digital inkjet. Ambos os processos:
- dispensam a gravao de quadro ou cilindros, portanto eliminam um processo de
reproduo, que alm de custo e tempo, mantm a fidelidade do desenho original (por no
criar matrizes de impresso);
- utilizam sistema de impresso CMYK;
- digitalizao total dos desenhos (CAD);
- no se limitam a grandes metragens (pode-se fazer a partir de 1,0 metro);
- no se limitam quantidade de cores;
- eliminam o problema de rapport (encaixe) manual do silk-screen;
- reproduzem com qualidade fotogrfica, dispensando verses em tons contnuos para a
reproduo.

116

- por ser a impresso em pontos estocsticos, no h retcula, o que elimina moir27,


sobreposies.
- convergncia com outras tecnologias, o que permite usar desenhos de CAD (estampa e
modelagem).
- favorecem o engineered print28, ou seja, a estampa planejada na pea.
- ainda no permitem aplicaes especiais como cores metalizadas, fosforescentes ou
fluorescentes.
Embora os dois processos sejam digitais e facilitadores mediante a demanda atual, no
se diferenciam apenas no nome, existem fatores determinantes para a escolha de um ou
outro. Eles so direcionados para tecidos de bases naturais e sintticas em que o tipo da
tinta tambm diferenciado.

4.4.1 Estamparia digital por sublimao

O sistema de estamparia por sublimao consiste em imprimir a estampa, em um


suporte intermedirio (em geral papel) antes de transferi-la para o tecido. Este processo de
sublimao j vem sendo utilizado h aproximadamente trinta anos, porm h cerca de dez
anos se popularizou para a estamparia txtil. A sublimao, um dos conceitos da qumica,
ocorre quando uma matria muda de um estado slido para um estado gasoso (quando
aquecidas a temperaturas acima de 160 Centgrados) sem passar pela fase liquida.
Este processo acontece eficientemente em materiais com base polister, consiste na
transformao da tinta que est no estado slido direto para o gasoso, passando-a
diretamente ao tecido. O processo ocorre porque quando a temperatura aumenta, as
molculas entram em agitao e se transformam em gs, sem passar pelo estado
intermedirio, que o lquido. A tinta usada um corante especial a base de gua e isento
de metais pesados.
Em todo o processo, o consumo de gua baixssimo. O corante, quando aquecido
transfere partculas para o polister penetrando no tecido ou em outra superfcie que tenha
resina a base de polister. No processo de impresso, o papel especfico e impresso com
27
28

Moir Efeito indesejvel quando dois padres de retculas se sobrepem.


Impresso em reas especficas da pea projetada integrada modelagem.

117

corantes sublimticos, as cores impressas ficam esmaecidas e com pouco contraste


co
nesta
primeira fase.
O corante sublimtico, previamente impresso em papel prprio para o processo, passa ao
tecido de base polister por intermdio da calandra trmica (Quadro 3). So usados tecidos
com base polister, ou seja, com mais de 60% deste
deste na composio, para permitirem a
absoro na fibra do tecido. A seguir, quadros explicativos com trs fases do processo da
sublimao do corante no tecido:

Quadro 3 Primeira fase do processo da sublimao no tecido, a impresso no papel para transferncia.
trans
Fonte: Elaborado pela autora a partir de informaes do Portal da Sublimao.

Quando expostos a altas temperaturas 190C a 210C, na calandra, a tinta sublima, ou


seja, ela passa do seu estado slido (estampa que estava no papel) diretamente para o
gasoso (do papel para o tecido). Isso ocorre porque a tinta entra em contato com uma
superfcie do tecido com base polister que a absorve, esta ao ocorre por meio do vapor
(a partir do calor) que penetra dentro das fibras de polister, tingindo essa
e superfcie e assim
as cores ganham vida e no saem na lavagem (Quadro 4). Para trabalhos de extenso menor
tambm podem ser usadas prensas trmicas.
Os formatos mais utilizados de prensas so os de 0,70 x 1,00 m e de 0,50 x 0,70 m. As
calandras trmicass so de 1,80 m de largura (boca), so mais especficas para trabalhos
maiores, em que so passadas as bobinas de papel sublimtico impressos sobre os tecidos
tambm em rolos. Embora trabalhos menores sejam passados normalmente em prensas,
algumas vezes tambm
mbm podem ser passados na calandra.

118

O tempo de exposio ao calor de poucos segundos para no danificar os tecidos.


Existe a possibilidade de se transferir em outros materiais como couro, madeira, alumnio e
cermica entre outros, desde que sejam resistentes
resistentes s altas temperaturas (160 a 200
Centgrados) e que sejam revestidos com um primer29 ou um verniz a base de resina de
polister. Tecidos de algodo ou seda no aceitam a tinta por sublimao a menos que sejam
previamente tratados quimicamente.

Quadro 4 Segunda fase do processo da sublimao no tecido, os corantes entram no processo


de sublimao a partir da alta temperatura e presso.
Fonte: Elaborado pela autora a partir de informaes do Portal da Sublimao.

Quadro 5 Terceira fase do processo da sublimao no tecido, o corante transferido


para o tecido, penetrando nas fibras do tecido.
Fonte: Elaborado pela autora a partir de informaes do Portal da Sublimao.

29

Preparador de superfcies para facilitar a propriedade de absoro.

119

Somente depois de transferidas por ao do calor para


para o suporte txtil (polister) elas
revelaro sua verdadeira intensidade fazendo com que os corantes passem do estado slido
para o gasoso penetrando nas fibras (Quadro 5).
Este processo tambm se diferencia do conhecido transfer30 para algodo 100% ou
transferncia por contato, no qual se usa tinta pigmentada, que deixa uma pelcula plstica
(filme) sobre as fibras do tecido ao invs de impregn-las.
impregn
A tinta base de corantes, que quando aquecidos projetam partculas no polister o
grande diferenciador para os tecidos sintticos (polister, elastano etc), e outros materiais,
pois h a possibilidade de se estampar tambm em chinelos, azulejos, canecas.
Os tecidos sintticos com base polister tiveram grandes avanos e hoje existe uma
grande variedade deles. Camisetas em tecido polister comeam a aparecer no mercado,
tambm pela facilidade de serem impressas aps a montagem das peas. Inseridos em
tempos de rpidas demandas, esses produtos mesmo no apresentando muita qualidade
parecem
recem ter aceitao nos mercados de grandes magazines, voltados s classes medianas da
sociedade, at os defeitos aparentes parecem passar despercebidos e em algumas situaes
passam a ser usados como efeitos grficos. A imagem a seguir (Quadro 6) aponta algumas
a
caractersticas desse tipo de produto.

Quadro 6 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa aps montagem da pea.
Fonte: Elaborado pela autora, imagem acervo prprio.

30

Papel especfico para transferncia de imagem previamente


pr
impressa. O transfer aplicado geralmente em
tecidos.

120

Outra possibilidade a do uso de tecidos diferentes na pea estampada, a imagem a


seguir (Quadro 7) observa a impresso em sublimao sobre dois tecidos de caractersticas
diferentes, um com transparncia e outro com brilho acetinado.

Quadro 7 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa aps montagem parcial da pea.
Fonte: Elaborado pela autora, imagem acervo prprio.

4.4.2 Estamparia digital Inkjet31

A estamparia txtil inkjet, ou seja, impresso direta no tecido uma surpreendente


tecnologia que est mudando a maneira como as impresses so concebidas e utilizadas em
tecidos para vesturio. Vindo de encontro necessidade atual do mercado da moda, oferece
a capacidade de se utilizar um nmero ilimitado de cores, excelente reproduo de tons
contnuos e subtons, detalhes diminutos, tamanhos de repetio (rapport) tambm
ilimitados (h a possibilidade de a repetio acontecer aps metros impressos), a capacidade
de estampar mltiplas criaes. No requer e no deseja grandes metragens de um mesmo
padro para tiragens, e sim, permite pequenas tiragens de diferentes e variados padres,

31

Inkjet Jato de tinta. Em estamparia, impresso direta no tecido. Impressoras a jato de tinta utilizam sistemas
dotados de uma cabea de impresso ou cabeote com centenas de orifcios que despejam milhares de
gotculas de tinta por segundo.

121

atendendo a demanda do mundo moderno por exclusividade e personalizao com base em


um processo de produo flexvel, sustentvel e eficiente.
O princpio de funcionamento consiste em um equipamento que interpreta os dados de
impresso, neste caso a imagem, acionar as cabeas de impresso e os distribuir por
intermdio dos cartuchos de tinta compostos pelas cores bsicas de impresso em
quadricromia CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e Black), princpio semelhante ao das
impressoras digitais caseiras. Para melhor qualidade de impresso e fidelidade das cores,
alm das quatro cores principais elas intercalam tons intermedirios de CMYK, dobrando o
nmero de cabeas, aumentando a quantidade de tons que podem ser obtidos pelo sistema
de policromia (Figura 30).
A estamparia txtil inkjet, mais fcil de ser encontrada para impresses em fibras
naturais como o algodo, nesse processo tambm melhor que seja usado pigmento, pois a
absoro ocorre de maneira superficial e o algodo permite melhor resultado (para que o
pigmento penetre na fibra/fio, o tecido precisa de tratamento prvio para que ocorra a
absoro).
Existem vrios tipos de impressoras digitais, distribudas em dois grupos:
- Plotters, que inicialmente foram construdas para impresso de papel, e
posteriormente adaptadas para imprimir ou estampar tecidos.
- Mquinas de impresso digital em tecidos, com cabeotes criados exclusivamente para
estampar tecidos digitalmente.

Figura 30 Estamparia digital inkjet Estamparia Salete.


Fonte: http://www.estampariasalete.com.br/

A estamparia txtil digital derivada da impresso digital, existente desde a dcada de


1990, porm apenas nos anos 2000 comeam a despontar na indstria txtil. A primeira

122

impressora digital para impresso direta em tecidos que se tem conhecimento foi
apresentada em 1991, era um tipo de impressora plotter e tinha a impresso muito lenta32.
O que determina a velocidade da impresso, bem como sua qualidade, confiabilidade e o
consumo de tinta a cabea de impresso. De 1991 a 1999 houve pouco avano nesta
tecnologia, e apenas em 2003 so apresentadas ao mercado impressoras com maior
velocidade, a DuPont era uma das principais fabricantes de impressoras nessa poca.
De acordo com o empresrio entrevistado Roberto Valentim (2012)33 a empresa
DuPont Artistri diviso Digital Printing for Textiles (Figura 31) foi quem trouxe as primeiras
mquinas para o Brasil, necessitava de tcnicos presentes por tempo quase integral junto
elas. A empresa tambm era quem desenvolvia e distribua pigmentos prprios. Hoje, ela
no fabrica mais as mquinas, se mantendo no mercado apenas com as tintas.
Existem vrios motivos para o lento sucesso desse processo para a indstria txtil, que
vinha sendo utilizado no comeo apenas para testes, antes da produo. O mercado se
divide em estamparias que se direcionam para quantidades menores, como o exemplo da
estamparia digital DTPrint, informada no item 4.5 e estamparias industriais como Dalutex,
TDB Txtil, Kalimo, ou como a Salete Tinturaria e Estamparia localizada na cidade de So
Paulo, que desenvolveu a impresso digital direta nos tecidos de base polister, adaptando-a
ao seu parque industrial, uma das pioneiras e que atende a grandes marcas, em especial
artigos para moda praia. (item 4.4.4).

Figura 31 Impressora digital para tecidos DuPont Artistri.


Fonte: http://dtprintdigital.blogspot.com.br/

32
33

De 1995 a 1997 a autora trabalhou com impressoras desse tipo.


Entrevista em apndice.

123

Diferente das impressoras plotters, as impressoras para tecidos so adaptadas com um


sistema piezoeltrico34 de tapete adesivo contnuo, pois como os tecidos so instveis e
alguns apresentam elasticidade, para mant-los planos e estveis na hora da impresso, o
tecido automaticamente aberto e esticado para eliminar eventuais rugas, esse sistema
transporta o tecido de forma constante e segura at s cabeas impressoras.
Conforme publicado por Debra Cobb (2012), especialista da indstria txtil americana, a
velocidade de impresso foi um dos fatores que implicaram no insucesso inicial da impresso
digital para grandes lotes de produo em malhas de poliamida e elastano para os mercados
de vesturio ntimo e moda praia, pois dependendo do peso, a impresso em tecidos de
malha executada mais lentamente, e a penetrao, por exemplo, de uma nica cor em
reas muito grandes podia comprometer o resultado final. A largura da sada de impresso
tambm foi outro fator inibidor, pois no possuam largura com medida apropriada para alta
produo.
O principal motivo est a, as estamparias precisam se adaptar s mudanas, e somente
as grandes com um parque industrial montado que conseguiro fazer com que o processo
se desenvolva eficientemente para a rea txtil, pois de acordo com Valentim (2012), tudo
estava por um longo tempo estvel, as estamparias achavam que no havia necessidade de
modificar o processo convencional, mas agora precisam entender como funciona o processo
digital e para isso precisam, alm de novos equipamentos, contratarem profissionais que
entendam do novo processo, algo ainda raro por ser ainda incio dessa tecnologia.
(Entrevista)35.
A estamparia em tecidos parece simples, mas os tecidos confeccionados necessitam de
um tratamento complexo antes e depois da impresso. As tintas para impresses digitais
variam de acordo com a ampla gama de tecidos incluindo algodo, tecidos com elastano,
100% polister, composies mistas, sendo necessria a regulao de diferentes calibragens
para os diferentes tipos de tecido. Tambm existem outros motivos que contam para o lento
desenvolvimento, como a questo do fornecimento e tambm da qualidade das tintas para
impresso direta sobre tecido, outro motivo o processo qumico, que fundamental,
utilizam diferentes tipos de tinta (pigmentos e corantes) e podem ser base de gua ou
solventes. So divididas em trs tipos distintos:
34

Capacidade de alguns cristais gerarem tenso eltrica por resposta a uma presso mecnica. O termo
piezoeletricidade provm do grego (piezein), que significa apertar/pressionar.
35
Informao fornecida por Roberto Valentim, DTPrint / R. Valentim em entrevista, So Paulo, 2012.

124

Tinta dispersa para tecidos de polister


Tinta reativa para algodo e viscose.
Tinta cida para seda, nylon e l.
Por usarem corantes e componentes qumicos diferentes, normalmente exigem que o
tecido seja tratado antes de ser impresso e tambm necessitam de uma operao de cura
aps a impresso, para permitir que o tecido possua condies de solidez a luz, transpirao
e frico, ou seja, se torne resistente ao uso. Existem alguns equipamentos que preparam o
tecido na pr e ps-impresso, para o recebimento do corante ou pigmento e no auxlio
fixao da cor aps a impresso.
Os tecidos so previamente revestidos com algum produto qumico que permite a
aderncia da tinta e controla sua penetrao na fibra. Aps a impresso os tecidos so
vaporizados em equipamentos prprios para fixar os corantes e freqentemente lavados
para retirar os produtos qumicos remanescentes. Estas operaes requerem equipamentos
industriais especializados, mais do que isso, necessrio ter o know how do tratamento
qumico antes e depois da impresso, como a vaporizao para a disperso dos corantes e o
processo para a fixao da cor. Esses processos exigem muita gua, e esse ainda um dos
grandes problemas, necessrio avanar no sentido de reduo ou da no utilizao de
grande quantidade de gua para que haja maior efetivao.
Normalmente as tintas utilizadas nesses equipamentos so com corantes cidos,
reativos e dispersos, e pigmentos base dgua, especialmente formuladas pela DuPont ou
DyStar para trabalhar em todos os tipos de fibras, incluindo seda, nylon, viscose, algodo,
polister e suas misturas.
As estamparias tendem a se especializar no processo pelo tipo de tinta, por isso, por
exemplo, a estamparia Salete est especializada em tecidos polister, e existem estamparias
especializadas em Seda.
Outro procedimento para aderncia e penetrao do corante na fibra dos tecidos,
consiste em revesti-los com uma resina plstica que permite a impresso com tinta solvente.
Neste caso eles no precisam ser tratados aps a impresso.
Aps as adaptaes deste momento de transio, a estamparia digital se tornar mais
efetiva no mercado, principalmente se os avanos nos processos qumicos de fixao das
tintas (corantes ou pigmentos) eliminarem o uso da gua.

125

Existe uma nova gerao de impressoras de alta velocidade digital, para formatos
maiores e com melhor resoluo e correspondncia precisa de cores. Em 2011, na ltima
edio da maior Feira Internacional de Maquinrio Txtil ITMA, ocorrida em Barcelona, a
qual ocorre a cada quatro anos, foram apresentadas impressoras com cabeas de impresso
mais potentes, capazes de imprimir em alta resoluo, com velocidades de impresso
equivalentes ou superiores s das impressoras rotativas, o que mudou o rumo da impresso
digital no mercado mundial e estabeleceu um novo marco para a estamparia.
Estas novas impressoras digitais de grande largura tambm oferecem a possibilidade de
imprimir dois ou trs desenhos ou colourways36 diferentes no sentido da largura do tecido
para criar padres coordenados ou amostra de estampa corrida. (Cobb, 2012). Tambm
alguns fornecedores apresentam tintas menos txicas, sem alquil fenol oxilato (APE)37,
substncia qumica prejudicial sade.
No Brasil, j existem Impressoras digitais txteis que superam expectativas em
metragem e rapidez, chegando at 1450 m2/hora em modo de quatro cores ou 750 m2/hora
com oito cores. Essa variao est relacionada quantidade de cabeas, que pode ser 32 ou
64. Algumas impressoras tambm permitem trabalhar com corantes cidos e reativos, na
mesma mquina, facilitando assim a produo de estamparia em tecidos de fibras diferentes.
(SINTEQUMICA, 2012).
Alm das impressoras para grandes formatos, h que se considerar as novas impressoras
diretas em tecido para impresso localizada. Neste segmento a Kornit Digital, considerada
pioneira no lanamento de mquinas industriais de estamparia digital que estampam
diretamente sobre tecidos e em peas do vesturio e em vrios tipos de tecido: algodo,
polister, viscose, linho, l, lycra, seda, jeans, mais voltada impresso localizada, como
mostra a Figura 32. A empresa tambm desenvolveu tintas txteis base de solvente
pigmentado para que as cores se tornem vvidas e em alta resoluo de imagem e base de
gua. As tintas permitem a lavagem mquina e so resistentes radiao ultravioleta. As
estampas so curadas em secadoras de infravermelhos ou por fluxo de ar quente
convencional. O processo de estamparia na impressora digital comea com um pr36

Colourway - uma das vrias combinaes diferentes de cores em que um determinado padro impresso em
tecidos, papis de parede, etc.
37
Alquil fenol oxilato (APE) alkylphenol ethoxylate (APE), de acordo com as diretrizes EC Directive
2003/53/CE, emitidas em 18 de junho de 2003 uma das substncias qumicas que mais abala o sistema
endocrinolgico
(EDC

Endocrine
Disrupting
Chemicals).
Disponvel
em:
<www.researchgate.net%2Fprofile%2FAlexandre_Berge%2Fpublication%2F230619795_Metaanalysis_of_enviro
nmental_contamination_by_alkylphenols>.

126

tratamento que aplicado na rea a ser estampada, feito na prpria mquina. Aps esse
procedimento as cabeas de impresso passam estampando o tecido com a tinta pigmento.
Este processo apresentado pela empresa como biodegradvel, ecologicamente correto, e
suas tintas certificadas por serem biodegradveis e no poluentes no processo de lavagem.

Figura 32 - Impressora digital Kornit Storm II impresso localizada.


Fonte: Montagem da autora com fotos de Mayara Angel disponveis em: <http://oestilo.com.br/component/k2/item/13988estamparia-digital-com-a-silmaq-na-tecnotextil-brasil>

127

4.4.2.1 Esforos para o crescimento e adaptao da estamparia digital na indstria txtil no


Brasil
Com forte demanda no mercado, a estamparia digital vem se desenvolvendo e
chegando a um patamar mais estvel, porm precisou de incentivos para ser reconhecida. De
acordo com informaes do site oficial do Sindicato da Indstria Txtil-SP, em julho de 2009 o
Comit de Estamparia Digital da ABIT e Sinditxtil-SP organizou em So Paulo uma mesa
redonda com empresas que participaram do evento de estamparia digital realizado em maio
na cidade de Amsterd, Holanda, pela Federation of European Screenprinters Associations
(Fespa). A ideia principal, de acordo com o presidente do conselho consultivo da Associao
Brasileira dos Tcnicos Txteis (ABTT) era ampliar a viso dos empresrios, quanto s
novidades e novas tecnologias (SINDITXTIL-SP, 2009).
Nessa poca a estamparia digital era usada apenas para peas pilotos e amostras, as
mquinas ainda estavam em desenvolvimento, o representante de uma estamparia digital
relatou que nas feiras haviam mquinas para grandes produes, mas que nenhuma estava
em funcionamento. [...] as mquinas estavam em exposio e no trabalhando, pois ainda
no tinham sido encontrados cartuchos que se adequassem bem ao funcionamento do
equipamento. Isso ter algo desenvolvido para grandes projetos, operando de forma micro,
sem fora total (SINDITXTIL-SP, 2009).
Dentre as questes que dificultavam o avano do desenvolvimento da estamparia
digital para a indstria txtil estava a adequao dos cartuchos, o desenvolvimento de
corantes ou pigmentos adequados e o tratamento dos tecidos, como afirmado no site
TexBrasil Decor (2013).

Apesar de parecer simples, os tecidos confeccionados na estamparia digital exigem


um tratamento complexo antes e depois da impresso. A inovao esttica
proporcionada pela estampa digital o motivo que est levando cada vez mais
empresas aderirem a este processo.

No incio de 2010, o Sinditxtil sediou em So Paulo um Frum de Estamparia Digital,


com o Comit de Estamparia Digital, visando apresentar os principais fornecedores de
mquinas de estampar e informar sobre as adaptaes necessrias desde o pr ao pstratamento, produtos qumicos e tintas.

128

De acordo com o Sinditxtil (2010) a produo de estamparia digital cresce cerca de


25% ao ano e, somente no Brasil, no ano de 2010 j existiam mais de 60 instalaes com essa
tecnologia.

4.4.2.2

Empresas pioneiras em impresso digital localizadas na regio do Estado de So


Paulo

Como visto no item 4.4.2, os equipamentos DuPont Artistri diviso Digital Printing
for Textiles para a produo em estamparia txtil digital a jato de tinta foram os primeiros a
ser adquiridos por grandes estamparias que possuem um parque industrial. Dentre elas
destacam-se aqui algumas das pioneiras que atuam com estamparia digital inkjet iniciada a
partir dos anos de 2005 na regio do Estado de So Paulo. Segundo informaes da
Sintequmica do Brasil (2006), as estamparias Advance Txtil38, Kalimo Txtil Ltda39 e TDB
Txtil S/A40 foram as primeiras a adquirir equipamentos DuPont Artistri, sendo a Advance
Txtil a primeira delas, em meados de 2005.
A Estamparia Salete41, tinturaria e estamparia a nica dessas localizada na cidade de
So Paulo. Comeou a adaptar sua produo em impresso digital inkjet em meados do ano
2006, mas no adquiriu o mesmo equipamento, buscando por recursos adequados sua
produo direcionada a artigos de moda praia com base polister.
De porte menor e caractersticas diferenciadas existem as estamparias digitais que se
destinam a pequenas tiragens. Dentre as principais na cidade de So Paulo se encontra neste
segmento como uma das pioneiras a estamparia DTPrint, iniciada no ano de 2009. Esta foi a
estamparia eleita para visitao e entrevista.

38

Advance Txtil - Indstria txtil localizada em Vrzea Paulista, SP - adquire DuPont Artistri - Digital
Printing for Textiles em meados de 2005. Fonte: http://www.advancetextil.com.br/ (Sintequmica do Brasil, 2006)
39
Kalimo Txtil Ltda - Indstria txtil localizada em Sorocaba, SP, adquire DuPont Artistri - Digital Printing for
Textiles no incio de 2006 - direcionada para artigos de moda em malhas. Fonte: http://www.kalimo.com.br/
(Sintequmica do Brasil, 2006)
40
TDB Txtil S/A Indstria txtil localizada em So Paulo, adquire DuPont Artistri - Digital Printing for Textiles
no incio de 2006 - direcionada aos artigos de moda praia e lingerie em seus artigos de poliamida/elastomricos http://www.tdb.com.br/ (Sintequmica do Brasil, 2006)
41
Estamparia Salete - Tinturaria e estamparia localizada na cidade de So Paulo, comea a adaptar sua
produo em impresso digital em meados de 2006 - direcionada aos artigos de moda praia e artigos de base
polister - http://www.estampariasalete.com.br/

129

4.5

A ESTAMPARIA DTPRINT

DTPrint - Digital Textile Printing (RValentim) uma estamparia digital na cidade de So


Paulo que existe desde 2009, trabalha com impressoras inkjet e pigmentos base de gua
DuPont para impresso de estampas em tecidos de fibras naturais (100% algodo).e
corantes para tecidos sintticos em impresso por sublimao.
O proprietrio da estamparia anteriormente era scio de empresa de Comunicao
Visual ArtFix (trabalhava inicialmente com serigrafia e depois com impresso digital) e anos
antes de iniciar a impresso digital em tecidos, fez alguns trabalhos, e ento decidiu separar
os dois segmentos: tecidos e comunicao visual.
A empresa presta servios de impresso para clientes de moda, decorao, acessrios e
propaganda, os clientes enviam suas estampas e at mesmo tecidos, para produo em
qualquer quantidade a partir de 1,0 metro.
Para obter melhor performance das impressoras e materiais, no setor de estamparia so
controladas a temperatura, a umidade e a filtragem do ar, o ambiente climatizado Essas so
condies essenciais para garantir a qualidade na impresso de estampas, seja na impresso
direta com pigmentos em tecidos de fibras naturais ou por sublimao em tecidos a base de
polister.
Utilizam impressoras Digitais Artistri da DuPont imprimem tecidos com at 1,80
metros de largura. A DTPrint lder em estamparia digital em tecidos 100% algodo, percal,
tricolines, sarjas, lonas e como canvas, ideal para produo de acessrios, decorao e
promocional entre outros e algumas bases indicadas para vesturio, como cetim, malhas,
sarjas de vrias gramaturas, oxford, cambraia, linhos 100% ou mistos em at 15% de
polister.. Tambm possibilitam a impresso em tecidos levados pelo cliente, desde que
estejam dentro das especificaes tcnicas necessrias e sejam tecidos PT (prontos para
tingir).
O processo utilizado nessa estamparia oferece alta resoluo e uniformidade nas cores,
por utilizar tintas de qualidade e no envolver pr-tratamentos e lavagem, Valentim (2012)
afirma que a qualidade dos pigmentos e corantes essencial para os melhores resultados de
impresso, maior definio e solidez nas estampas, alta definio, uniformidade nas cores e
melhor aderncia s fibras dos tecidos.

130

Na DTPrint, a tinta/ pigmento, que usam ideal para bases algodo, consegue-se repetir
as cores/pantones, desde que na mesma base, sem grandes problemas, mas apesar de o
tecido impresso passar por termofixao, a tinta/pigmento fixa, mas no penetra no tecido,
ela se mantm na superfcie e no no fio/trama dele, assim, segundo Marques (2012) esse
tipo de impresso mais recomendado para artigos de decorao, pois embora os tecidos
possam ser lavados, recomenda-se lavar mo, sabo neutro, secar sombra, sendo que
mquina de lavar, sabo abrasivo e escovas prejudicam a permanncia do pigmento no
tecido, diminuindo o tempo de vida da impresso no produto. (Entrevista)42.
No site da empresa encontra-se esta frase: A estamparia digital uma nova tecnologia
que proporciona a impresso em tecidos, sem limite de cores, com qualidade, rapidez em
pequenos e mdios volumes. Podendo-se imprimir a partir de 1 m. Isso facilitador para os
profissionais da rea de Moda, Design de Interiores e afins, que precisam de metragens
menores.
Para manter a qualidade do trabalho os tecidos devem ser do tipo PT (pronto para
tingir), branco ou cru e sem tratamentos (amaciantes, impermeabilizantes) com a
composio de pelo menos 80% algodo ou Viscoses e de preferncia 100% polister para
impresses por sublimao.
A estamparia DTPrint tambm aconselha a impresso da escala Pantone (Figura 30) no
tecido que ser impresso principalmente para os artigos de decorao.
O sistema Pantone consiste em um guia de cores identificadas por cdigos, o qual
destinado principalmente para as reas de produo grfica e txtil. necessrio utiliz-lo
para estabelecer uma comunicao precisa entre designer e fabricante, o que possibilita
menor decorrncia de erros e maior qualidade na reproduo.
A estamparia tambm se preocupa com processos ecologicamente corretos, tambm faz
uso de tecidos da linha Ecosimple43 para impresso. Nesse tipo de tecido so utilizados
pigmentos base dgua da DuPont, que no geram resduos como os corantes. Sendo o
Ecosimple um tecido de algodo, conhecido por sua produo feita a partir de aparas
recicladas.

42

Informao fornecida por Rosngela Marques em entrevista na DTPrint / R. Valentim, So Paulo, 2012.
Fabricante de tecidos ecolgicos que se encontra entre as 50 empresas do bem, listadas pela revista Isto
Dinheiro. produz tecidos ecolgicos a partir de retalhos descartados por confeces e de garrafas PET.
43

131

Figura 33 Escala pantone impressa no tecido para garantir a qualidade.


Fonte: <http://dtprintdigital.blogspot.com.br/

Figura 34 Anncio da estamparia digital R.Valentim para impresso em tecidos Ecosimple.


Fonte: <http://dtprintdigital.blogspot.com.br/>

Outra iniciativa da estamparia DTPrint/RValentim para contribuio com a questo


ecolgica foi a ideia de estampar calas, dando-lhes aspecto de jeans. Impressos em tecidos
de base algodo: malha, tricoline, sarja ou lona, busca-se simular os tipos de lavagem e

132

detalhes feitos em lavanderias, como por exemplo, pudos, rasgos, manchas, de forma
econmica e diminuindo a poluio (Figura 35).

Figura 35 Impresso da cala jeans na estamparia digital DTPrint/R. Valentim.


Fonte: <http://dtprintdigital.blogspot.com.br/>

4.5.1 Relaes entre o processo de impresso e o tipo de tecido

- Estamparia digital por sublimao


Trata-se da impresso em tecidos 100% polister ou com base polister, tendo o
mnimo de at 60% deste fio em sua estrutura. Nesse processo, a impresso no feita
diretamente no tecido, a impresso feita espelhada em papel especfico (Figura 36) que em
contato com o tecido, por presso e transferncia trmica ao passar pela calandra (Figura 37)
em alta temperatura (180 a 210 Centgrados) polimeriza as tintas, fixando os corantes com a
alta temperatura, o que garante a durabilidade na lavagem. A DTPrint utiliza calandras Monti
Antonio, com 2,0 metros de largura para fixar a impresso no tecido.

133

Figura 36 Rolo de papel impresso para transferncia em tecidos base polister.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

Figura 37 Calandra trmica que termofixa o pigmento no algodo e sublima no polister.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

134

A seguir, alguns exemplos da estampa por sublimao em tecidos variados com base
polister. As Figuras 38 e 39 apresentam impresso em lona de polister, com textura
bastante proeminente, mas que mesmo assim no prejudica o aspecto das estampas.

Figura 38 Lona de polister, impresso digital por sublimao.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

Figura 39 Lona de polister, impresso digital por sublimao.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

135

A Figura 40 apresenta o barmat feito com material diferenciado que absorve lquidos,
um tapete de borracha flexvel, revestido com tecido sinttico, que serve para apoio de
copos e garrafas, muito usado em pubs londrinos.

Figura 40 Exemplo de Barmat impresso por sublimao, material que absorve lquidos.
Fonte: DTPrint Acervo da autora.

- Estamparia digital inkjet Este processo feito diretamente sobre o tecido. Na DTPrint este
processo feito em tecidos de fibras naturais e com pigmentos base dgua (Figura 41).

Figura 41 Tecidos de algodo impressos em estamparia digital inkjet.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

136

Antes de comear a produo da impresso, realiza-se uma amostra (Figura 42) para
aprovao da escolha do tecido, das cores e da qualidade da impresso em relao ao tecido.

Figura 42 Amostra da impresso para aprovao da produo.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

possvel imprimir em alta definio diretamente nos tecidos, com infinitas variaes
de meios tons, em algodo, linhos e fibras naturais de diferentes gramaturas, resultando em
estampas perfeitas com todas as cores do arquivo, que ficam vivas e sem percepo ao toque
(Figura 43).

Figura 43 Tecidos de algodo e linho impressos em estamparia digital inkjet.


Fonte: http://dtprintdigital.blogspot.com.br/

137

Aps a impresso, o tecido passado por uma calandra trmica para a fixao dos
pigmentos em alta temperatura, garantindo assim a durabilidade na lavagem.

4.5.2 Comparao entre os processos de impresso digital e alguns tipos de tecidos

Para este estudo, procurou-se estabelecer a comparao, entre alguns tecidos de bases
diferentes com estampas de um mesmo arquivo. No primeiro exemplo, o processo de
impresso o mesmo, no segundo e no terceiro, o processo de impresso digital diferente,
de acordo com a base do tecido.
Na figura a seguir (Figura 44): esquerda, tecido viscose em processo digital inkjet
direto no tecido. direita, tecido 100% algodo, processo digital inkjet direto no tecido.
Pode-se perceber que no algodo a estampa ficou mais opaca.

Figura 44 Tecidos impressos em estamparia digital.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

Abaixo na Figura 45, esquerda, viscose em processo digital inkjet direto no tecido.
direita, tecido sinttico (86% polister / 14% elastano), processo de impresso digital por
sublimao. Neste exemplo, pode-se perceber que direita (pelo processo de sublimao) a
estampa est bem mais vvida, enquanto na viscose os tons se notam esmaecidos.

138

Figura 45 Tecidos impressos em estamparia digital.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

Figura 46 Tecidos impressos em estamparia digital.


Fonte: DTPrint Acervo da autora.

esquerda, (Figura 46) sarja polister, processo de impresso digital por sublimao.
direita, tecido sarja 100% algodo, processo digital inkjet direto no tecido. A sarja de
polister mais alva que o algodo e neste exemplo a vivacidade das cores se d por esse
motivo.
Nota-se nitidamente a diferena que ocorre de acordo com o tipo de tecido que se
escolhe, e que tambm depende do tipo do processo de impresso, assim, considera-se de

139

grande relevncia que o designer conhea os materiais e os processos que trabalhar para
obter o resultado desejado no produto a se conceber.

4.6

A ESTAMPARIA TXTIL DIGITAL E O CENRIO ATUAL

Cardoso (2012) observa que globalizao no algo que aconteceu recentemente, e sim
uma transformao gradativa que ocorre h sculos, desde a poca dos chamados
descobrimentos feitos por navegadores europeus em fins do sculo XV.
No entanto Dijon de Moraes considera que a globalizao ocorre de fato aps a dcada
de 1990. Do incio do sculo XX at antes de 1990 esse perodo reconhecido por alguns
autores, como Bauman (2001) por primeira modernidade, perodo em que tudo que se
produzia era facilmente comercializado, pelo fato de a demanda ser superior oferta. Nesse
perodo, o cenrio se mantinha esttico, as mensagens eram de decodificaes previsveis e
de fcil entendimento, pois era traduzido por designers e produtores, o comportamento
conformista e linear dos consumidores.
De acordo com Moraes (2010, p.4), o cenrio anterior era muito mais previsvel, o
conceito de segurana previsto pelo mundo moderno referia-se s estabilidades como no
emprego e coeso familiar, assim garantia de sucesso e segurana rumo felicidade. Mesmo
assim, existia o incentivo ao consumo de bens materiais, o crescimento da indstria moderna
e seus avanos tecnolgicos e expanso produtiva. A conseqncia disso foi a sensao de
aprisionamento nos locais de trabalho.
O sonho de uma vida melhor demonstra-se fragmentado, a garantia de emprego por
carteira assinada se torna raridade, a educao passa a ter disseminao por ensino
distncia, possvel realizar muitas operaes de modo virtual, com maior rapidez e
autonomia. Houve alterao tambm no conceito de famlia, atualmente so aceitos
legalmente tambm as unies de casais do mesmo gnero, portanto, a lgica linear e
objetiva se modifica, o cenrio atual diversificado, mas tambm convive com maiores
contradies.
Ao se fazer uma analogia, assim como o cenrio anterior parecia dar uma resposta ou
fortes indcios do caminho a seguir, a realidade atual mostra que muitas vezes a rota dever
ser redefinida, o que exige dos designers, segundo Moraes (2010, p. 6):

140

[...] maior capacidade de gesto e


informaes e mensagens obtidas.
alcanados, ficou difcil a prtica do
compararmos com a situao poltica
inimigo no mais visvel.

maior habilidade na manipulao das


Apesar dos avanos tecno-produtivos
design e parafraseando a metfora, ao
mundial atual, poderamos dizer que o

No cenrio atual percebem-se mudanas na escala hierrquica de produtos de


necessidade humana e a visvel alterao no processo de absoro e aumento dos valores
subjetivos como as relaes afetivas, psicolgicas e emocionais. Ao se projetar atualmente
existe a insero de tais valores em seu conceito, o que, por conseqncia traz significncia
ao produto, ou seja, valor.
A partir das consideraes de Moraes, o designer um tradutor entre a produo e o
consumidor, a caracterstica principal a de conhecimento multidisciplinar, por entender as
dinmicas de conceituao de valor e preferncias, consegue criar novos valores ou
modific-los por meio de suas criaes.
Mediante o cenrio mutante atual, percebe-se o nivelamento da capacidade produtiva e
a disseminao tecnolgica em vrios pases, a produo industrial em massa e, devido
tambm globalizao, a esttica considerada hbrida e de contedo frgil. Isso se deve
drstica mudana de cenrio que de esttico passou a ser imprevisvel e repleto de cdigos,
isto , tornou-se dinmico, complexo e de difcil compreenso (MORAES, 2010, p.6).
Na atualidade, estamos certos que os produtos ganham forma mais em virtude das
expectativas, das demandas e dos estilos de vida que uma sociedade exprime do
que em decorrncia das prticas produtivas, dos valores tecnolgicos e dos
materiais a serem empregados. A forma, hoje, no mais uma questo objetiva
funcional, mas sim, est ligada aos fatores semnticos, psicolgicos e subjetivos.
(Ibid., p.18).

Bauman (2001) reconhece o cenrio como dinmico, Moraes (2010) diz que necessrio
alimentar o mercado por meio da inovao e pelo design. Lipovetsky (2007) aponta que o
tempo da seduo das coisas, a cultura do novo em uma sociedade repleta de
efemeridade.
De acordo com Moraes (2010) a realidade atual que se encontra fluida e dinmica, faz
com que o indivduo (usurio, comprador, consumidor) mesmo dentro de sua potencialidade
e competncia vivencie de forma simultnea, vrias realidades distintas, ele traz [...]
intrnseco ao seu mundo pessoal, suas experincias de afeto, de concesso, de motivao

141

que ao mesmo tempo, e por conseqncia, tende a conectar-se com a multiplicidade dos
valores e dos significados da cultura qual pertence [...] (Ibid. , p.8)
Entende-se tambm que os objetos deixam verdadeiros sinais nos usurios, que se
inter-relacionam com ele, assim o design vai alm do mbito material do produto, pois causa
reaes, interaes, apresenta valores relativos beleza, viabilidade social, conforto e
outros valores subjetivos na construo dos sentidos.
Torna-se importante observar que em um cenrio dinmico, mutante, fluido e complexo,
o design passa a ser cada vez menos tecnicista e caminha cada vez menos pelo mtodo linear
para interagir de maneira transversal e confluir com reas que compem o mbito do
comportamento humano, considerando valores de estima, fatores estsicos e psicolgicos.
O design pela sua capacidade multidisciplinar e transversal, fornece rpidas respostas por
meio de produtos, imagens e novas possibilidades de interao. (MORAES, 2010, p. XX)
Percebe-se cada vez mais inseridos nos produtos, novas referncias estticas e, por
conseguinte, novas mensagens simblicas e que acarretam em novas experincias de
consumo. A capacidade dos recursos digitais para as conformaes de estamparia fazem
surgir aspectos e imagens nos produtos que despertam valores de estima e emotividade.
A concorrncia acirrada, promovida por uma economia globalizada e pela efemeridade
exige a utilizao de tais atributos para que assim consiga conquistar novos mercados e se
manter em evidncia na indstria da moda. De acordo com publicao do Sinditxtil (2009):

[...] com a internacionalizao de marcas, a competitividade ficou mais acirrada e as


estampas cada vez mais desempenham fundamental papel no processo de
percepo de valor de produto pelos consumidores, funcionando como um atrativo
maior na hora da escolha entre um artigo ou outro, uma ou outra marca.

Conforme Cardoso (2012) aps a indstria caminhar por muito tempo para a produo
em massa, tendo a maior produtividade como garantia de menor custo, chega o momento
em que a tendncia da indstria caminhar no processo inverso, para a produo flexvel,
com cada vez mais setores buscando segmentar e adaptar seus produtos para atender
demanda por diferenciao. (CARDOSO, 2012, p.17).
Com a aplicao da informtica em diversos processos produtivos, estes se tornaram
muito mais flexveis e viveis, como no caso da estamparia digital. A flexibilidade de
impresso digital inkjet permite o desenvolvimento focado para clientes individuais, por

142

oferecer tiragem limitada favorece projetos personalizados, estampas exclusivas feitas em


engineered print44. e acaba por incentivar uma "indstria artesanal". As peas produzidas
com estampas exclusivas podem at vir a se tornar verdadeiros itens de colecionador. Cobb
(2012).
Com o ingresso na era digital, ento, fica cada vez mais ntido que os velhos
paradigmas j no servem mais. Os avanos da informtica vm impondo crescente
fluidez aos processos de produo, consumo e uso; e, por conseguinte, alguns dos
pressupostos mais caros do design esto caindo por terra. (CARDOSO, 2008, p. 234)

Torna-se necessria a adaptao e a incluso de novos conceitos:


As empresas hoje devem estar cientes dos desafios que afetam as cadeias de
abastecimento de que fazem parte e das alteraes que podem afetar seu fluxo
interno. Por exemplo, a impresso digital tem o potencial de alterar
significativamente alguns segmentos da cadeia de abastecimento de indstria de
bens. Enquanto algumas organizaes podem considerar a impresso digital como
meramente uma tecnologia alternativa para serigrafia rotativa, outros consideram
uma tecnologia de 'descoberta' que tem potencial para ser aplicada a novas
famlias de produtos de massa personalizados. (FRALIX in UJIIE, 2006, p. 306,
traduo nossa)

A possibilidade de personalizao, ou at mesmo, a necessidade de personalizao


existente atualmente bastante facilitada pela estamparia txtil digital. possvel inovar:
As exigncias dos consumidores e os papis desempenhados pelos fabricantes no
so exclusivas para a indstria de bens; no entanto, a indstria de bens no mais
afetada por mudanas nos gostos dos consumidores e aos caprichos do que a
maioria das outras indstrias. Muitos dos produtos finais tambm tm uma
extenso de vida de demanda do produto extremamente curto. Para conseguir um
papel de liderana e responder de forma eficaz, a indstria txtil e de vesturio
deve inovar. Fabricantes e fornecedores, incluindo mquinas e fornecedores de
equipamentos, devem reconhecer as tendncias de seus clientes e as expectativas
que eles tm para qualidade, personalizao, servio e entrega. Eles devem
identificar as diretrizes estratgicas, incluindo tecnologias, necessrias para atender
essas expectativas. (Ibid., p. 300, traduo nossa)

Como previsto por Lipovetsky:


Institucionalizando o efmero, diversificando o leque de objetos e dos
servios, o terminal da moda multiplicou as ocasies da escolha individual,
obrigou o indivduo a informar-se, a acolher as novidades, a afirmar
preferncias subjetivas: o indivduo tornou-se centro decisrio permanente,
um sujeito aberto e mvel atravs do caleidoscpio da mercadoria.
(LIPOVETSKY, 2007, p.175)

44

Engineered print - Estampas adaptadas modelagem.

143

Novas formas de consumo e vendas esto surgindo, como exemplo, sites de estampas
como o Panlatras (Figuras 47 e 48), em que o designer pode criar um padro e colocar para
vender, ou em que se pode adquirir desde um tamanho mnimo de (70 cm x 50 cm), sendo a
largura do tecido 1,40m.

Figura 47 Anncio Panlatras.


Fonte: http://www.panolatras.com.br/

144

Figura 48 Homepage do site Panlatras, convite aos designers de estampas.


Fonte: http://www.panolatras.com.br

Com a evoluo da estamparia para a estamparia digital houve um aumento no uso de


estampas que apresentam aspectos de realidade fotogrfica, pois no s os recursos de
captura de imagem so mais fceis e em melhor qualidade para a aplicao da imagem
fotogrfica, como tambm os recursos de produo em estamparia txtil digital que
evoluram para a impresso direta no tecido para uso em vesturio. At muito pouco tempo
os recursos em estamparia a quadro e rotativa no permitiam esse tipo de comrcio, por
conta da produo que tinha que ser alta, do custo que variava de acordo com a quantidade,
alm do tempo de trabalho que era maior, cada cor utilizada era contabilizada em tempo e
materiais, o que acarretava em um valor final mais elevado. Agora, com a estamparia digital,
por no possuir essa limitao tcnica, o desafio o da explorao criativa.
O site Panlatras Viciadas em tecidos possibilita aos designers de estampas
ganharem royalties a partir da venda da metragem do tecido vendido com a estampa (Figura
48 e 49) ou possibilita a personalizao da estampa ou exclusividade a partir da opo
Minha Estampa (Figura 50).

145

Figura 49 Estampa da autora, publicada para venda no site Panlatras.


Fonte: Acervo da autora publicado em http://www.panolatras.com.br

Figura 50 Homepage do site Panlatras, anncio sobre a possibilidade de produzir a prpria estampa.
Fonte: http://www.panolatras.com.br

146

As opes em tipos de tecidos oferecidos pela estamparia Panlatras (2013) tambm


bem variada entre as fibras naturais e sintticas, como a venda feita pela internet, a
informao dos tecidos apresenta descrio mais detalhada e tambm pode-se obter as
amostras:

Tricoline (100% algodo) Tecido leve, resistente e amassa com facilidade.


Usado para artesanato em geral. Lavagem delicada com gua fria ou morna e
sabo neutro, secar sombra e no esfregar.
Canvas (100% algodo) Robusto e resistente. Ideal para quadros,
estofados, bolsas, almofadas. Lavagem delicada com gua fria ou morna e
sabo neutro, secar sombra e no esfregar.
Cetim Charmouse (100% polister) Cetim leve com bom caimento e
brilho. Ideal para vestidos, camisas, lingerie, pijamas e forros.
Cetim com Elastano (96% polister e 4% elastano) Cetim leve com bom
caimento e brilho intenso. Ideal para vestidos, lingerie e pijamas.
Dry Fit (100% polister) Tecido tecnolgico que permite maior transpirao
da pele e absoro do suor. Ideal para roupas de prticas esportivas.
Gabardine (100% polister) Tecido elegante e encorpado, muito utilizado
na confeco de saias, calas e casacos.
Malha (100% polister) Tecido de toque macio e confortvel. Ideal para
camisetas, saias, vestidos, shorts.
Microfibra (100% polister) Tecido resistente com toque suave e cores
vibrantes. Usado em almofadas, vestidos, camisas.
Mousseline (100% polister) Muito leve, com transparncia e toque suave.
Usado em lenos, vestidos, camisas e roupas de festa.
Oxford (100% polister) Tecido de grande durabilidade normalmente
utilizados em roupas sociais. Tambm usados em almofadas e outros objetos
de decorao.
Seda Leve (100% polister) Leve, macio e com brilho. Ideal para camisas e
vestidos.
Suplex (96% polister e 4% elastano) Flexvel, macio, resistente e com
timo caimento. Muito usado em roupas esportivas, leggins, shots, saias e
vestidos.
Two Way (96% polister e 4% elastano) Confortvel e flexvel. Pode
substituir o Oxford na confeco de roupas sociais, dando um melhor
caimento devido a sua elasticidade.
Vison (100% polister) Cetim mais encorpado com bom caimento e brilho
discreto. Muito usado em cortinas.
Voil (100% polister) Tecido leve, com transparncia. Usado em cortinas e
vestidos.

147

4.7

ASPECTOS SUBJETIVOS DA ESTAMPA

A superfcie, por envolver os produtos, relaciona-se com a percepo e os sentidos.


Essa relao, entre o observador e a superfcie acontece na influncia das qualidades
sensoriais que esta oferece (cores, texturas, padres). A leitura visual e a interpretao da
imagem esto sempre relacionadas ao universo cultural do observador, funciona como
elemento de comunicao, que troca significados com os usurios.
Ao se levar em considerao que a leitura simblica depende do contexto sociocultural
dos usurios, ao designer cabe identificar as necessidades, os requisitos, anseios e estilos de
vida destes, traduzindo-os para o meio imagtico a partir de formas e cores, aspectos
estticos e simblicos que somado s suas funes prticas, ir torn-los objetos de
identificao, no qual remetero desejo por adquiri-los.
Existe uma conexo entre produto e emoo que pode ser estabelecida, estimulada ou
intensificada a partir do design de superfcie, pela interao seja por estmulos visuais ou
tteis.
As superfcies com estampas aplicadas modificam o aspecto da mercadoria e alteram o
modo como as pessoas as vem. As estampas dialogam com os consumidores/usurios a
partir das mensagens no-verbais e a construo de afinidades e estmulos ao desejo pelo
produto. A subjetividade no algo abstrato, trata-se da vida, mais precisamente das
formas de vida, das maneiras de sentir, de amar, de perceber, de imaginar, de sonhar, de
fazer, mas tambm de habitar, de vestir-se, de se embelezar, de fruir etc. (PELRBART, 2000,
p.37). As imagens estampadas permitem maneiras de sentir, de pensar, de fantasiar, de
sonhar.
As estampas criam discursos visuais estampados nos tecidos, vestimentas e objetos que
compem a casa ou o escritrio. Os produtos carregam com eles sentimentos de
tranquilidade, bem-estar, satisfao, excitao, paixo, ou transmitem sensaes de
pertencimento a uma comunidade ou grupo ou mesmo de estarem conectados a eles. Em
que Pelrbart faz o seguinte comentrio: Talvez isso seja o que mais se venda ou se alardeie,
ou se oferea: efeitos afetivos que constituem ao mesmo tempo, o contedo cultural da
mercadoria. (Ibid.)

148

As imagens geradas nas superfcies dos tecidos que so expostos em corpos ou objetos,
tm origem na concepo do sujeito que as idealiza e passa subjetividade daquele que a
escolhe para uso. Essa construo que se d, em princpio, individualmente produz um
compartilhamento no outro momento. Passa a haver um tipo de apropriao que pode ser
ligada cognio e ao entendimento racional, deste modo objetivo; e h outro modo, de
carter emocional, que est associado aos sentidos, s sensaes, aos sentimentos o modo
subjetivo.
As superfcies compem narrativas, produzem sentidos e emoes; exibem a
personalidade ou expe algum sentimento daquele que a usa, e que pode provocar no outro
que as observa, outros sentidos.
As imagens estampadas, matrias visveis, rapidamente ocupam o espao do subjetivo
individual, seja de apropriaes externas ou criaes do imaginrio. Somos cercados por
imagens e tudo pode ser considerada matria sensvel para a formao de dimenses
subjetivas.
A partir da estampa, pode-se compor sua prpria histria, sua prpria identidade, Em
razo das manifestaes imaginrias, simblicas, aparentes, Maffesoli (1996) discute a
dimenso imagtica da vida social contempornea.
O primeiro lugar que possibilita o sujeito de contar uma histria e produzir sua autoimagem o corpo, este marcado por pinturas, vestes, ornamentos e que diferencia culturas
especficas. As estampas por fazerem parte desse processo imaginrio compem a
montagem de um personagem. A estamparia digital por suas facilidades permite ao sujeito
que deseja reconhecimento individual e diferenciao criar sua prpria identidade a partir de
seu gosto particular e de elementos que permitem contar sua histria.
A outra maneira do sujeito mostrar sua individualidade ou sua identidade a partir de
seus objetos pessoais ou de decorao, assim a estamparia digital tambm vem permitindo
de maneira mais facilitada a personalizao desses objetos. Como nesta associao ao
pensamento de Maffesoli: [...] um processo complexo feito de atraes, de repulses, de
emoes e de paixes. Coisas que tm uma forte carga esttica. a sutil alquimia das
afinidades eletivas [...] (MAFFESOLI, 1996, p.15).

149

4.7.1

A busca por diferenciao

Oposto massificao imposta com a modernidade, produzir uma pea do vesturio ou


decorao que se utilize de recursos digitais, da concepo impresso, em que a produo
pode ser limitada ou at mesmo que seja feita uma nica pea, chega-se prximo ao hand
made, customizao, porque obtm-se a pea estampada com caractersticas semelhantes
ao feito sob medida.
Esse processo se inicia com a criatividade direcionada a atribuir identidade e
singularidade aos produtos. As personalizaes so feitas por estilistas ou profissionais de
design, tambm podem ser solicitadas sob encomenda pelo consumidor, que pretende
diferenciar-se projetando sua identidade ou personalidade nas estampas, visando assim,
satisfazer seus desejos e necessidades, mostrando-se autntico.
Dotados de aspectos simblicos, esses produtos se aproximam mais dos consumidores,
passando a eles mensagens ou valores que vo de encontro a seus desejos.
Sobre o desejo de singularizao, Baudrillard faz a seguinte colocao:
Paradoxalmente, pois atravs de uma ideia vaga e comum a todos que cada um
vai se sentir absolutamente singular. E reciprocamente singularizando-se
continuamente segundo o leque das diferenas seriais que se reativa o consenso
imaginrio que consiste a ideia do modelo. Personalizao e integrao andam
rigorosamente lado a lado. o milagre do sistema. (BAUDRILLARD, 1973, p. 153)

Nesta dcada de 2010 inicia-se um trabalho ainda maior nesse sentido, em que
confeces, estilistas, designers e indivduos (consumidores) se utilizam dos recursos digitais
para a criao das estampas, finalizando-as em estamparia digital para a realizao de
produtos exclusivos.
J na modernidade industrial, havia o desafio de construir sua prpria subjetividade a
partir da aparncia dos tecidos ou estampas. Na modernidade ps-industrial, nesta era da
informao, os indivduos tm ao seu alcance mltiplas e complexas opes, o que
contrariamente massificao e homogeneizao, ocorre a necessidade da distino e da
afirmao de gostos pessoais e diversidades culturais.
Nota-se que durante o sculo XIX, existia uma preocupao exacerbada com questes de
aparncia e de gosto como indicadores da personalidade individual, da identidade de grupo
e do status social de cada um.

150

[...] o corte da roupa o a decorao da casa vo sendo codificados de forma cada


vez mais complexa e mutante. [...] passa-se a existir o desafio de manter claras as
distines dentro de uma cultura urbana em que as identidades so fluidas e o
acesso aos meios para forjar as aparncias condicionado apenas pelo poder
aquisitivo. Vai-se instaurando gradativamente um processo de atrao e repulso,
no qual cada indivduo ou grupo emula e busca imitar a aparncia e o
comportamento de outros, percebidos como estando acima ou adiante dos
primeiros na escala social ou cultural. (CARDOSO, 2008, p.98).

Forty (2007) faz um apontamento sobre a relao da mulher (pessoa que cuida da casa,
e marca o ambiente com sua personalidade):

[...] lugar comum na cultura anglo-saxnica, havia pelo menos meio sculo: as
mulheres eram identificadas com a casa e se esperava que lidassem com a moblia
domstica, que se tornaria uma expresso das suas personalidades. (Ibid., p. 144).

Atualmente, os produtos esto cada vez mais personalizados, o que gera, em termos de
produo, um custo mais elevado, pois so menos peas produzidas e por isso, mais caras e
tambm mais exclusivas. Eles tm um look personalizado e seduzem o consumidor que os
enquadram em seu ambiente, decorativo, os produtos que demonstram o seu jeito de ser, a
sua identidade fica explicitada no s no que veste seu corpo, mas no que veste o ambiente
em que vive, ou onde trabalha. ...ainda mais verdadeiro dizer que uma comunicao
estruturada como a moda, cada vez mais sobre o jugo do espetacular, da personalizao das
aparncias, da seduo pura. (LIPOVETSKY, 2007).
Maffesoli observa:
a presena obsedante do objeto, servindo de totem emblemtico ao qual nos
agregamos, ser o ouropel da luminosidade, a efervescncia das grandes
megalpoles contemporneas, poder ser a excitao do prazer musical ou
esportivo, sem esquecer o jogo da aparncia, onde o corpo exibe em uma
teatralidade contnua e onipresente. De ponta a ponta, tudo isso delimita uma
aura especfica, na qual nos banhamos e que condiciona, volens nolens, as
maneiras de ser, os modos de pensar, os estilos de comportamento.
Decididamente, a esttica (aisthsis), o sentir comum, parece ser o melhor meio de
dominar o consenso que se elabora aos nossos olhos, o dos sentimentos
partilhados ou sensaes exacerbadas: Cum-sensualis. (MAFFESOLI, 1996, p.13).

Crane (2006, p.22) aponta que os artefatos tm o poder de exercer um poder cultural
no qual: As roupas, como artefatos, criam comportamentos por sua capacidade de impor
identidades sociais e permitir as pessoas que afirmem identidades sociais latentes.

151

Assim, objetos, artefatos e roupas do design e da moda, carregam consigo elementos


visuais que potencializam a representao seja da real personalidade ou da aparncia a qual
se deseja obter. Neste sentido, os produtos de moda e design que as pessoas adquirem so
vistos por elas e por outros a partir dos significados pessoais e a partir da representao
social, concluindo-se ento que contribuem para apresentar uma identidade pessoal.

4.8

EXEMPLOS DE PRODUTOS DE MODA E DECORAO A PARTIR DOS PROCESSOS ATUAIS


EM ESTAMPARIA TXTIL

Muitas colees de moda iniciam-se com o desenvolvimento de estampas, pois a partir


delas possvel compartilhar de maneira mais envolvente a subjetividade que lhe
conferida. Utilizando-se de sobreposies de formas e hibridismos possvel apresentar
smbolos esquecidos ou no percebidos e traduzir na linguagem proposta.
Em uma cultura de fluxos intensivos de informao como o da era contempornea, as
vestimentas constroem mensagens. Quando estas apresentam estampas inserem
informaes que mesmo quando de carter abstrato carregam cdigos decisivos para o
usurio, e para quem o observa a partir de suas formas e cores. A representao na
superfcie txtil tem o poder de seduzir, insere no objeto ao qual se utiliza o tecido
estampado, humor, poesia, conceito e moda. Uma ligao hednica, entre ver e ser visto, um
jogo entre o ser e o querer ser.
Alguns projetos se iniciam em modo experimental, de qualquer maneira, os elementos
imagticos so planejados com a preocupao de que iro envolver um volume, e assim no
perder detalhes importantes de seu impacto visual.
So mltiplas combinaes que se instauram no ato da criao, a partir de capturas e
transformaes digitais coordenadas como substrato para a construo das subjetividades.
Um processo que se inicia por apropriaes de referncias externas e que dialoga com quem
a cria, com quem a observa, ou com quem a usa.
Na fase de construo de modelos de sntese de realidade, ao contrrio,
fundamental a capacidade do designer de conhecer e praticar, de modo integrado,
muitas e diferentes linguagens de simplificao da realidade: a fotografia, o
desenho, a matemtica... Quanto mais linguagem de sntese conhea e saiba usar,
mais rico de estmulos e de referncias pessoais ser o modelo obtido sobre o

152

qual o designer trabalhar. Podemos afirmar, portanto, que o modelo da realidade


contenha um pouco do corao e da sensibilidade do designer que o interpretou e
o construiu. (CELASCHI apud MORAES, 2010, p. XVI)

Quanto maior a amplitude de conhecimentos de cultura geral e especfica, mais


elementos o designer ter para suas aes projetuais. Moraes (2010) afirma que h a
valorizao dos aspectos subjetivos:
[...] o crescimento dos valores subjetivos em detrimento dos objetivos por parte do
consumidor; a ascenso dos atributos tidos como secundrios em relao aos
primrios; a insero de referncias intangveis e imateriais como identidade, os
valores estsicos, o significado e a significncia do produto que se tornaram
passveis de codificao e tambm de projeto. (MORAES, 2010, p. XX)

Moraes (2010) aponta para os mtodos projetuais convencionais e seus limites em


corresponder s questes complexas e de difcil delimitao por parte do mercado e da
cultura projetual e diz que enquanto os elementos de possveis interligaes eram ligados de
forma previsvel e linear, novas ferramentas criativas se fizeram.
A visualidade ps-moderna cada vez mais heterognea e complexa por ser acrescida
de novos discursos artsticos, dos novos meios de comunicao audiovisuais a cada dia, do
alcance global, e das novas tecnologias digitais de representao visual. A esttica vem sendo
renovada, possvel criar simulaes, estampar quadros renomados ou celebridades, criar
produtos inusitados, a partir da estampa. Com a estamparia digital, estabelecem-se novas
possibilidades de representao visual como podemos ver nos exemplos das figuras a seguir
em que quase tudo se torna possvel para exaltar a exclusividade e a criatividade. A Figura 51
apresenta um sof em estampa floral no qual se percebe a imagem em escala aumentada
para modelar o a forma do sof. Na Figura 52, a cabeceira e p da cama formam a
composio de uma imagem. A Figura 53 apresenta um sof em estampa que lembra a
escala Pantone, explorando a quantidade de cores e variaes tonais, e a Figura 54
apresenta uma cadeira com a imagem da atriz de Hollywood, Audrey Hepburn, cone das
dcadas de 1950 e 1960.

153

Figura 51 - Sof com estampa digital.

Figura 52 - Cabeceira de cama como estampa digital.

Figura 53 - Sof com estampa digital, escala Pantone.

154

Figura 54 - Cadeira com estampa digital Audrey Hepburn.


Fonte: As figuras 51 a 54 encontram-se disponveis em: http://fabricadabrablog.com/2012/03/09/digitally-prined-fabric-on-bed-bychair-couture/

Tambm possvel imprimir estampas com obras de arte conhecidas ou simulaes


como almofadas que lembram outros objetos. Como apresentam as figuras a seguir: A Figura
55 apresenta uma cadeira do tipo Egg e uma almofada, ambas estampadas com obras do
artista plstico brasileiro Romero Brito. A Figura 56 apresenta uma poltrona Bergre
estampada com uma das obras de arte internacionais mais famosas, O beijo em homenagem
ao pintor simbolista austraco Gustav Klimt. A Figura 57 apresenta um sof com estampa de
colunas gregas do arquiteto brasileiro contemporneo Mrcio Mazza, feito para compor o
ambiente no Casa Office 2008.

Figura 55 Cadeira Egg com estampa da obra de Romero Britto, por Galeria Britto, 2012.
Fonte:

< http://dtprintdigital.blogspot.com.br/search/label/estamparia%20digital >

155

Figura 56 Bergre com estampa da obra O beijo de Gustav Klimt, 2008.


Fonte: < http://www.galeriaaberta.com/maramgoni/index.html#4>

Figura 57 Sof com estampa de colunas, Casa Office - 2008, Mrcio Mazza.
Fonte: < http://www.tergoprint.com.br/>

156

Figura 58 Almofada com Cocktail do clube noturno. Art Dco, 2013.


Fonte: < http://www.zazzle.com.br/deco+almofadas+artes+posters>

Figura 59 Almofadas com estampa de aparelho de som, 2012.


Fonte: < http://www.minhacasamaisbonita.com.br/loja/kit-boombox>

A Figura 58 apresenta uma estampa com motivo Art Dco, imagem de Cocktail, clube
noturno. Na Figura 59, percebe-se a simulao de objetos proporcionada pela qualidade
fotogrfica da estamparia digital. Em todos os exemplos apresentados percebe-se a esttica
diferenciada e a possibilidade de comunicao cada vez maior com as estampas.

157

Com relao variabilidade dos valores estticos que se assentam na sociedade, e que
so especficos para cada estrato social, Lbach (2001, p. 185) faz o seguinte apontamento:
A transformao das normas estticas ocorre onde isto mais sensvel, onde a
ruptura necessria para produzir maior efeito. Esse fenmeno afeta em primeiro
lugar, os produtos de uso individual. Esse tipo de produto deve sofrer freqentes
mudanas de aparncia esttica para se diferenciar dos competidores e atrair a
ateno dos consumidores. Tais produtos so chamados tambm de produtos de
moda, e so projetados intencionalmente para apenas uma temporada sendo que o
plano de produo j estabelece sua substituio em pouco tempo por novos
produtos.

Por ainda ser um momento novo e de transio, percebido que nesses produtos
exploram-se o que se pode chamar de elemento surpresa para o consumidor, alguns
produtos tem um tempo marcado, a partir de quando deixarem de conferir o diferente e se
tornarem comuns, porm em se tratando desse tipo de aplicao em estamparia, alguns
desses produtos podero se tornar objetos de arte ou objetos de design, marcando a poca
em que foram concebidos.

4.9

EXEMPLOS DE ALGUNS PROFISSIONAIS QUE SE UTILIZAM DOS ATUAIS RECURSOS


DIGITAIS EM ESTAMPARIA TXTIL

O sculo XXI marca o perodo de maior progresso tecnolgico, em decorrncia disso,


valores sociais foram modificados, pois o cotidiano foi invadido por novidades eletrnicas,
saturao de informao, e jogos que simulam a realidade ou que integram o indivduo com
o mundo virtual. O hibridismo cultural, os ecletismos e pluralismos se fazem presentes na
esttica ps-moderna. O real e o imaginrio se misturam na representao iconogrfica do
contemporneo. Em meio s diversidades, multiplicidades e efemeridades os designers
traduzem e reinterpretam essas informaes proporcionando novas possibilidades visuais
aos produtos pelas estampas.
Em meio a um cenrio complexo, em fase de transio o contexto em que o produto
opera ou deve operar ganha maior relevncia em relao ao prprio produto projetado.
Os profissionais que desenvolvem design de superfcie devem ser capazes de utilizar
diversas fontes de referncias no processo criativo e adequar tcnicas de produo

158

sensibilidade artstica. Muitos projetos dessa rea seguem uma tendncia de moda, que
por onde se iniciam os estudos de desenvolvimento das colees. A cultura do designer, por
exemplo, fundamental na fase da observao da realidade existente. (CELASCHI apud
MORAES, 2010 p. XVI).
Bonsiepe (1997, p.27) acrescenta: "Pressupe-se que o designer possua sensibilidade
esttico-formal e que saiba lidar com materiais e processos. Desta maneira, o designer pode
ajudar uma empresa a manter-se num contexto de crescente concorrncia."
A estamparia digital ainda recente e apesar de ter algumas restries para produo,
permite que a criatividade se aflore, a partir disso muitas ideias novas vem surgindo e muitos
estilistas, designers e afins extrapolam a criatividade, seja na utilizao de montagens
fotogrficas, no abuso das cores ou em novos procedimentos.
Por esse motivo esta dcada vem sendo marcada por grandes novidades principalmente
na estamparia txtil, os projetos so elaborados para tirar proveito dos pontos fortes da
tecnologia, da alta definio de imagens fotogrficas, de grandes repeties, ou de no
repetio, ou a utilizao de mais cores, ou experimentar novos modelos estticos.

4.9.1

Estilistas e marcas que inauguram a estamparia digital

A nova estilista grega Mary Katrantzou desde 2009 aparece no cenrio fashion com
muita criatividade em estampas. Explora vrias imagens fotogrficas, manipuladas com o
software de edio e tratamento de imagens Photoshop, de maneira inovadora para
estampa de vesturio, aplicando engineered print45 em suas criaes (Figura 60).

45

Engineered print - Estampas adaptadas modelagem.

159

Figura 60 - Mary Katrantzou Coleo Outono/Inverno 2011/2012. (montagem feita pela autora).
Fontes: <http://institutoriomoda.blogspot.com.br/2012/02/mary-katrantzou-arte-digital.html>
<http://www.newcreators.art.br/mary-katrantzou/>

A estilista fez as estampas utilizando fotografias de janelas, montagens com paisagens e


outros elementos de fotografias como flores, peixes e repetio de detalhes (Figura 61).

160

Figura 61 - Mary Katrantzou Coleo Primavera 2013, inspirada em selos e papel moeda.
Fonte: <http://fashionbombdaily.com/2012/09/18/show-review-mary-katrantzou-spring-2013/>

161

O estilista Alexander McQueen explorou as possibilidades da estamparia digital com


imagens fotogrficas, dentre elas a de animais na coleo Vero 2010 (Figura 62) ou com a
representao do fogo em 2011 (Figura 63). Jean Paul Gaultier explorou o movimento da
dana Can Can e foi extremamente criativo ao repetir as pernas por baixo da saia
simulando o movimento da dana, apresentado no desfile de 2011 (Figura 64). Givenchy
apresentou natureza e florais para a coleo masculina e feminina 2012 (Figuras 65 e 66) e
Stella McCartney apresentou a coleo com frutas estampadas (Figura 67) e Dolce &
Gabbana (Figura 68). Em todos esses trabalhos foi utilizada a tcnica de engineered print.

Figura 62 Coleo Vero 2010 com estampa digital criativa em Platos Atlantis de Alexander McQueen.
Fonte:< http://www.kennyhoblog.com/fashion/engineered-prints-continues-to-reign.php>

162

Figura 63 Estampa digital criativa de Alexander McQueen. Coleo Vero 2011.


Fonte:< http://www.kennyhoblog.com/fashion/engineered-prints-continues-to-reign.php>

Figura 64 Estampa digital criativa de Jean Paul Gaultier. Coleo Vero 2011.
Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>

163

Figura 65 Estampa digital criativa de Givenchy, coleo masculina Vero 2012.


Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>

Figura 66 Estampa digital criativa de Givenchy, coleo feminina Vero 2012.


Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>

164

Figura 67 Estampa digital criativa com frutas de Stella McCartney, coleo feminina Vero 2012.
Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>

Figura 68 Estampa digital criativa na coleo de Dolce & Gabbana, 2013.


Fonte: Moda Brasil e Mundo

O estilista brasileiro Victor Dzenk foi um dos precursores a usar a estamparia digital
em suas colees, apresentando grande variedade cores e fuses de imagens (Figura 69).

165

Figura 69 Coleo Vero 2011 e 2012 de Victor Dzenk.(montagem feita pela autora).
Fontes: <http://girlsnextdior.com/victor-dzenk-o-nome-mineiro-da-copa-de-2014/>
<http://bybetto.com/2010/05/victor-dzenk-encerra-fashion-business-no-copacabana-palace/>
<http://www.modalogia.com/2010/05/22/fashion-business-victor-dzenk/>
<http://www.trendencias.com.br/noivas/colecao-victor-dzenk-de-noivas>

A consagrada camisaria brasileira Dudalina tambm adere estamparia digital em sua


produo. Utilizando, por exemplo, a digitalizao da renda na estampa (Figura 70).

166

Figura 70 Dudalina - Coleo vero 2012.


Fonte: <http://www.dudalina.com.br/>

4.9.2 Inovao em estamparia digital

Em Nova York, o estdio de design de moda on line Constrvct: Design Your Own Fashion
de Mary Huang & Jenna Fizel, cria vestidos e camisetas em jrsei, a partir de fotos. Os
projetos so feitos sob encomenda com as medidas informadas no formulrio do site. Com a
interface de design 3D, pode-se ver o projeto do vestido, bem como uma prvia do tamanho.

167

Essa uma inovao em estamparia voltada personalizao, conforme imagens do site


Constrvct (Figura 71).

Figura 71 - Estamparia Digital personalizada.


Fonte:<http://www.constrvct.com/>

4.9.3 Possibilidades de diferenciao Be Diff

A estamparia digital Be Diff, inicialmente Stamparia Atelier Digital, localizada na cidade


de So Paulo, prope um novo conceito em personalizao digital, transformando sonhos
em realidade, para quem pensa diferente, diferente e quer fazer diferente, tratando do
desejo de ser nico. A Stamparia Atelier (Figura 72) deixou de existir e surgiu a Be Diff e
tambm a Stampa Studio (Rio de Janeiro) que passa a oferecer cursos na rea de criao de
estampas. O estdio e a estamparia atendem empresas e pessoas fsicas e tem dentre
outros, parceiros como a designer de superfcie Daniela Brum e o designer de superfcie
Wagner Campelo.

168

Figura 72 Pginas do antigo site da Stamparia- Fbrica de Sonhos. (montagem feita pela autora).
Fonte: http://www.stamparia.com.br/

A Be Diff une seus conceitos originais e propsitos de trabalhar no mercado para


diferenciao aos conceitos de social commerce voltado para o consumidor final, (um pouco
semelhante ao site Panlatras, mencionado no item 4.6) e que em meados de 2013 se
apresentou para So Paulo e para todo o Brasil, por meio da internet, como a estamparia
digital. Alm do servio de impresso digital, o grande diferencial que h possibilidade de
os designers terem sua rea no site e possibilidade de venderem suas estampas, como
apresenta a imagem do banner do site (Figura 73).
As Figuras 74 e 75 apresentam a pgina do site Be Diff, na rea do designer e a
visualizao da estampa publicada, neste caso ambas estampas apresentadas so da pgina
da autora desta dissertao.

169

Figura 73 Banner na home page do site Be Diff.


Fonte: <http://www.bediff.com.br/>

Figura 74 Estampa publicada na pgina da autora no site Be Diff.


Fonte: Acervo da autora disponvel em <http://www.bediff.com.br/>

170

Figura 75 Estampa a partir de fotografia publicada na pgina da autora no site Be Diff.


Fonte: Acervo da autora disponvel em <http://www.bediff.com.br/>

Os materiais disponveis para impresso na estamparia digital Be Diff so mais variados,


porm todos sintticos, o que indica que a impresso por sublimao. So eles:

Crepe de Chine - Tecido acetinado com leve brilho, liso e plano.


Largura total: 147 cm. Gramatura: 78 g/m2 Prprio para cangas,
vestidos, saias e roupas leves - 100% Polister.

Transparncia Silky - Tecido com muita transparncia, sem brilho, liso


e plano. Largura total: 148 cm. Gramatura: 62 g/m2. Prprio para
lenos, echarpes, vestidos forrados, camisas. 100% Polister.

Silky Sheer Rustic - Tecido com transparncia, leve brilho, liso e


plano. Indicaes: Moda. Largura total: 150 cm. Gramatura: 64 g/m2.
Prprio para cangas, camisas, vestidos, saias, sadas de praia, batas.
100% Polister.

Gloss Light - Largura total: 150 cm. Gramatura: 80 g/m2 - Prprio


para lenos, camisas, vestidos longos, saias. 100% Polister.

171

Malha Fine Skin - Tecido com aspecto de malha, leve, liso. Largura
total: 170 cm. Gramatura: 85 g/m2 - Prprio para vestidos, saias,
sadas de praia. 100% Polister.
Tecno Light 160 - Tecido tecnolgico, liso e plano com aspecto
mercerizado. Largura total: 160 cm. Gramatura: 108 g/m2 Utilizado
na moda para produo de shorts, bermudas, camisas, jaquetas,
boardshorts e na decorao, para a produo de almofadas. 100%
Polister.

Couro Sinttico Ecolgico - Largura total: 140 cm. Indicado para


confeco de bolsas e acessrios, decorao e forrao de mveis e
para papelaria, forre cadernos, agendas, faa estojos e porta tablets.
100% Poliuretano.

Veludo Amassado - Veludo, com toque macio e aspecto molhado.


Largura total: 145 cm. Gramatura: 535 g/m2 - Tecido utilizado para
decorao, prprio para revestimento de sofs, almofadas, cadeiras,
puffs, poltronas. 100% Polister.

Malha Bauhaus Tecido de malha, sem brilho, liso e com leve


elasticidade. Indicaes: Moda - Tecido de malha, sem brilho, liso e
com leve elasticidade. Largura total: 160. Gramatura: 190 g/m2
Prprio para blusas, camisetas, regatas, batas, sadas de praia,
vestidos, saias. Composio: 63% Polister; 32% de Viscose; 5% de
Elastano.

Plush - Indicaes: Moda, Decorao- Tecido macio, com aspecto de


pelcia, toque suave. Largura total: 150 cm. Gramatura: 280 g/m2.
Usado para moda e decorao, funciona para blusas, calas,
moletons, forros para capuz, at almofadas e revestimentos de
estofado. 100% Polister.

NylonDiff

500

Indicaes:

Decorao,

Papelaria

Nylon

impermevel, com tima qualidade de impresso. Largura total: 150


cm. Gramatura: 139 g/m2. Tecido indicado para a fabricao de
bolsas, estojos, necessaires, forrao de cadernos. 100% Polister.

172

Oxford - Indicaes: Decorao, Papelaria. Tecido com trama macia,


liso e plano. Largura total: 150 cm. Gramatura: 144 g/m2 Utilizado
principalmente na produo de banners, revestimentos de sof,
puffs. 100% Polister.

Voil de Malha - malha bem fina, toque macio com transparncia.

4.9.4 Possibilidades de negcios - A marca RVALENTIM

O empresrio proprietrio da estamparia DTPrint em So Paulo (apresentado no item


4.5), a partir das possibilidades existentes no mercado e as facilidades da estamparia digital,
idealizou a RVALENTIM, uma marca de estilo despojado e irreverente, que tem o rockn roll e
o bom humor como um dos temas principais para criar suas linhas de acessrios e de
decorao. Na ocasio da entrevista, em 2012, a marca havia acabado de inaugurar sua
primeira loja em um shopping center na cidade de So Paulo. Em 2014, ao final desta
dissertao, a marca j est com sua terceira loja aberta.
As possibilidades de criatividade e diferenciao permitidas pelos recursos digitais foram
intensificadas por ser do mesmo empresrio a estamparia digital que produz as peas
desenvolvidas para a marca RVALENTIM. A seguir exemplos de sua produo: Linha de
acessrios, como bolsas, capas para note book e almofadas (Figura 76).
Assim como as bolsas apresentadas na Figura 76, na Figura 77, a imagem tambm
apresenta uma poltrona com estampa de caveira, muito utilizada no segmento do rockn roll.
Como principal tema da marca, a poltrona apresentada na Figura 78, tem uma imagem
simples, apenas com escritos sobre a clssica banda de rock londrina Led Zeppelin.
As bandeiras do Brasil e da Inglaterra tambm so bastante enfatizadas em suas
produes, a Figura 79 apresenta uma cadeira Egg com a bandeira inglesa. A Figura 80
mostra mais alguns itens da marca, como valises, almofadas e quadros.

173

Figura 76 Linha de acessrios impressos em estamparia digital.


Fonte: http://www.rvalentim.com/

Figura 77 Linha de decorao com estamparia digital.


Fonte: http://www.rvalentim.com/

174

Figura 78 Linha de decorao com estamparia digital.


Fonte: http://www.rvalentim.com/

Figura 79 Linha de decorao com estamparia digital.


Fonte: http://www.rvalentim.com/

175

Figura 80 Linha de decorao com estamparia digital. (montagem feita pela autora).
Fonte: http://www.rvalentim.com/

176

177

PROCESSOS APLICVEIS NA CRIAO E DESENVOLVIMENTO DE DESIGN DE SUPERFCIE

As criaes em design de superfcie resultam de pesquisa e tambm de


experimentaes, a cultura de projeto estabelece-se em decorrncia de questes tcnicas,
econmicas e culturais. Em geral o desenvolvimento se d a partir de um mdulo de
repetio, o rapport, porm com as possibilidades da estamparia txtil digital, seja por
sublimao ou diretamente no tecido, isso deixa de ser regra, embora ainda seja o modo de
desenvolvimento convencional. Hoje, mais que tecido apenas estampado vem se dando
nfase a imagens fotografadas nas estampas e assim, neste captulo apresenta-se a
fotografia como elemento principal do desenvolvimento do design de superfcie, com dois
exemplos de processos adotados por um designer de superfcie atuante e as propostas da
autora.

5.1 A FOTOGRAFIA COMO ELEMENTO DE DESIGN DE SUPERFCIE

At antes da Revoluo Industrial no sc. XIX tudo era produzido unicamente de forma
artesanal. Ao se fazer um comparativo com o surgimento da fotografia, a linguagem artstica
iniciada tomou nova forma esttica aps a cmera fotogrfica - uma mquina para produzir
imagens - deu-se o fim exclusividade do artesanato nas Artes, comea uma nova maneira
de pensar a imagem.
Baudelaire considerava a fotografia uma imagem trivial que apenas reproduzia a
natureza, sem inteligncia nem arte e com a mais desoladora exatido. Ele temia, que de
tanto suprir a arte em algumas funes, a fotografia suplantasse definitivamente ou a
corromperia completamente graas, diz ele, a aliana natural que ela encontrar na tolice
de sua multiplicidade (BAUDELAIRE apud COUCHOT, 2003, p. 23). Comea a o primeiro
paradoxo da modernidade, por um lado a tcnica destitui o pintor de seu poder imagtico, (a
mquina substitui os rgos naturais mos e olhos), por outro coloca sua disposio novos
e potentes meios de figurao e que hoje complementada aos meios digitais existentes
incorpora ao ato criativo do designer inmeras possibilidades.

178

A fotografia capta um momento nico, com incidncia de luz nas formas que absorvem
as cores decorrentes daquele momento em que a imagem foi capturada. Ela tem o poder de
carregar com ela o olhar de quem a fotografou, traz a identidade de seu autor, impregnada
por suas influncias de fatores internos e externos. Barthes (1979) defende a ideia de que: o fotgrafo faz sua escolha ao fotografar, e que, portanto nesse ato, a fotografia se
transforma em um espelho do seu eu.
A fotografia digital, bem como os computadores e dispositivos mveis, como celulares e
tablets, e aplicativos de edio e tratamento de imagem proporcionaram grandes mudana
nos hbitos dos indivduos que passam a capturar imagens de quase tudo e quase que a
qualquer momento. Os equipamentos esto mais acessveis e os recursos cada vez mais
sofisticados, assim imagens capturadas com mais qualidade e possibilitando cada vez mais
eternizar momentos e experincias pessoais atravs da imagem. Alm disso, h grande
facilidade na armazenagem, reproduo, edio, manipulao e impresso.
O advento do computador no s revolucionou nossos meios de processamento de
informao, como tambm possibilitou novos mtodos para a criao do desenho.
(...) Com o desenvolvimento rpido nos ltimos anos de programas grficos e
perifricos a eles relacionados, o computador agora capaz de realizar com grande
eficincia a maior parte do trabalho de desenho normalmente feito a lpis, caneta e
pincel. Deste modo, ele abre novos horizontes. (WONG, 2010, p. 14).

O autor Edmond Couchot constata: [...] essas imagens possuem duas caractersticas
essenciais. Elas so calculadas pelo computador e capazes de interagir (ou de dialogar)
com aquele que as cria ou aquele que as olha". (COUCHOT, 2003, p. 160).
Assim, percebe-se que essas inovaes modificam o processo cognitivo da criao
imagtica propondo uma abertura no modo de criao e execuo.
Durante a dcada de 1830, os experimentos com o registro de imagens atravs da
exposio luz em chapas quimicamente preparadas culminaram e a fotografia tem seu
incio. Por muito tempo permaneceu como curiosidade tecnolgica e somente aps a dcada
de 1860 comeou a se tornar acessvel.
[...] a segunda metade do sculo XIX marcou o incio de uma nova etapa na
valorizao cultural, social e econmica das imagens. Nunca dantes existira ou
circulara tamanha quantidade de imagens: qualquer pessoa merecia ser retratada;
qualquer paisagem precisava ser vista; qualquer incidente acabava sendo
registrado. (CARDOSO, 2008, p.58).

179

Esse fenmeno se assemelha ao que percebemos na contemporaneidade, aps o


facilitado uso da cmera digital, presente tambm na maioria dos aparelhos celulares, em
que tudo pode ser fotografado e de maneira ainda mais simples e sem custo com filmes e
revelao.
No sculo XX, a partir dos anos 1980, acontece o surgimento da imagem numrica,
produzida por computador e assim, a Arte Digital, feita de imagens processadas
computacionalmente. Como comenta Santaella:
(...) a habilidade dos artistas para a reposio e combinao sem esforo de
imagens, filtros e cores dentro da memria sem frico e sem gravidade do
computador, concede a eles uma liberdade para a produo de imagens jamais
imaginadas. (Santaella, 2003, p.172)

H cerca de aproximadamente vinte anos, pode-se ento contar com o scanner e h


cerca de quinze anos com a cmera digital, hoje, muitas vezes inseparvel de todos os
indivduos nesta dcada do sculo XXI, por ser um recurso existente em quase todos os
modelos existentes de celular, imagens so capturadas a qualquer hora e de quase qualquer
lugar e que no est restrito a designers e afins, mas que pode ser muito bem utilizado por
profissionais das reas de artes visuais em geral.
A partir dessas facilidades tecnolgicas, o designer tem ao seu alcance recursos rpidos
para a captura de imagens, e que pode ser um dos mtodos a ser utilizado para o
desenvolvimento do design de superfcie.
Em se tratando da criao de estampas, a fotografia, em especial a digital pode ser
considerada um dos principais instrumentos, pois aumenta ainda mais as possibilidades de
desenvolvimento de design de superfcies.

5.2

ANLISE DOS PROCESSOS ADOTADOS PELO DESIGNER DE SUPERFCIE WAGNER


CAMPELO

Para esta anlise buscou-se pelo trabalho de um designer de superfcie brasileiro


atuante, reconhecido e que tivesse trabalhado desde os processos convencionais at os
digitais.

180

Wagner Campelo46, designer de superfcie e professor da graduao e ps-graduao no


SENAI-CETIQT Rio. Atua de forma autnoma como designer e mantm o blog pblico
Padronagens e afins (http://padronagens.wordpress.com), em que coloca passo a passo
muitos de seus processos.
O designer atua h vinte e trs anos em design de superfcie e h apenas seis anos vem
utilizando a estamparia digital. No incio da carreira, no ano de 1989, atuava para o segmento
vinlico (plstico) e os recursos usados na concepo de padronagens eram desenhos mo
livre, em gouache, aquarela, lpis de cor, colagens e, muito mais raramente, fotografia. Como
fonte de inspirao, revistas importadas geralmente serviam de referncia para os temas
explorados. Para esse segmento, o processo de impresso era rotogravura, em que eram
gravados cilindros de cobre, semelhante impresso rotativa da indstria txtil.
Para a criao e o desenvolvimento de estampas, o designer hoje, utiliza os programas
computacionais vetoriais Corel Draw e Illustrator, e o Photoshop que possibilitam
inmeras opes para tratamento de imagens (imagens digitalizadas), e que permitem
infinidade de opes, mesmo quando se trabalha com desenhos iniciados mo livre.
Algumas observaes so relevantes no processo de produo de estampas que se
relacionam com o processo criativo, considerando o sistema de impresso a ser adotado na
produo das estampas, pois importante conceber estampas adequadas a ele. Isso pode
afetar de algum modo o processo criativo, pois ele ficar vinculado ao sistema a ser
adotado. Por exemplo: se o sistema de impresso a ser usado for serigrafia, provavelmente, a
fim de se obter um resultado esttico satisfatrio, ser melhor elaborar estampas com cores
slidas (evitando degrads, relevos, texturas, sombras, brilhos, etc). De certa forma, isso
poderia excluir o uso de imagens, o que para Campelo restringiria o processo criativo. Em
todo caso, o designer, concorda que importante direcionar a criao tendo em mente o
sistema de produo, para que no se perca tempo criando uma estampa que no poder
ser reproduzida adequadamente.
Campelo desenvolve as estampas a partir de um briefing47, atualmente explora todas as
possibilidades, desde desenhos feitos mo livre, a desenhos elaborados diretamente no
46

47

Informaes fornecidas por Wagner Campelo, a partir de entrevista com a autora, 2012. (em Apndice - B)

Briefing - Conjunto de idias que possibilitam compreender e mensurar o projeto especificando qual o produto
a ser desenvolvido, qual o seu conceito, para quem se destina e os recursos produtivos. Fonte:
<http://www.designbrasil.org.br>

181

computador, manipulao de imagens, e todas as tcnicas anteriores usadas em conjunto,


alm do computador, tambm considera a mquina fotogrfica digital e o scanner como
poderosas ferramentas tecnolgicas fundamentais para a criao de estampas. E tambm
acredita que o processo de produo digital em estamparia txtil (para vesturio e
decorao) afetou o processo criativo, medida que deu muito mais liberdade em termos
criativos, j que praticamente tudo possvel. Assim, as restries so quase nulas quando
se sabe que as estampas a serem criadas devero ser impressas digitalmente. Pode oferecer
resultados bem mais originais, atrativos, diversificados e exclusivos que os processos
convencionais.
O designer no estende seu trabalho at a produo da estamparia txtil, mas
necessrio que tenha conhecimentos tcnicos, mesmo que no profundos, pois as criaes e
os arquivos digitais devero ser entregues conforme o sistema de impresso adotado.
Em relao aos aspectos de personalizao ou exclusividade que a estamparia txtil
digital oferece, Campelo considera ser um excelente diferencial em relao aos outros
sistemas, mas tem explorado essa possibilidade ocasionalmente em projetos pessoais
utilizados como amostras nos cursos que ministra.
Para a concepo das estampas com foco nas aplicaes, se so considerados os
aspectos esttico/formais dos produtos de vesturio e decorao ou se tambm so
considerados os aspectos simblicos, Campelo considera que tudo depende, a princpio, do
desejo do cliente (ou do que ele precisa, e muitas vezes nem sabe). Ento considera
importante conhecer o pblico-alvo, sendo que tudo pode ser explorado, de acordo com as
circunstncias e os objetivos.

5.2.1.1

Exemplo de processos empregados por Wagner Campelo48 a partir de fotografia


para desenvolvimento de estampa de moda praia

Campelo mantm o blog Padronagens e afins, no qual publica seus trabalhos, como
exemplo selecionou-se este trabalho de desenvolvimento de estampa a partir de fotografia
impresso em estamparia digital. A seguir relato de Wagner Campelo:

48

Contedo e imagens retirados do blog de Wagner Campelo - Padronagens e afins.


Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2011/09/>

182

Visito com freqncia o jardim botnico do Rio, no apenas para aproveitar o ar


puro e apreciar a paisagem, mas tambm em busca de inspirao e referncias
80% do meu acervo de imagens de plantas e flores provem de l. Numa dessas
visitas, fotografei uma avenca que, diferente das tradicionais espcies de folhas
midas, me chamou a ateno justamente por ter folhas grandes que me
pareceram bastante atrativas em termos estticos. Uma estamparia digital havia
me encomendado uma srie de estampas fotogrficas, e achei que com a imagem
das folhas dessa avenca eu poderia criar uma padronagem interessante. Neste caso,
fiz uso direto da foto, criando um mdulo formatado para permitir a continuidade
do padro. A imagem foi impressa em elastano e com o tecido foram
confeccionados biqunis, mais e acessrios de moda praia.

Figura 81 Fotografia original das folhas da avenca e mdulo feito a partir de seleo de rea
e espelhamento horizontal e vertical.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2011/09/>

A Figura 81 apresenta a fotografia original e um mdulo (rapport) para criar a


padronagem no tecido. A estampa foi aplicada em tecido para moda praia em diversos
produtos do segmento, conforme apresenta a Figura 82.

183

Figura 82 Aplicaes da estampa feita a partir da foto da avenca e impressa em estamparia digital.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2011/09/>

5.2.2 Exemplo de processos empregados por Wagner Campelo49 para desenvolvimento de


estampa a partir de fotografia demonstrado no stand do SENAI-CETIQT na
Olimpada do Conhecimento 2012

Para o desenvolvimento da estampa, Campelo utilizou um processo de tcnicas mistas,


parte do processo foi em mtodo digital e parte analgico-digital. Primeiramente, o designer
buscou por fotografias em seu acervo. Selecionou a pequena flor do melo-de-so-caetano
(Momordica charantia) obtida por lente macro (Figua 83), Campelo destacou a flor do fundo,
49

Contedo e imagens retirados do blog de Wagner Campelo - Padronagens e afins.


Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>

184

recortando-a e intensificando suas tonalidades utilizando o aplicativo de edio de imagens


Photoshop. Aps esse procedimento, desenvolveu desenhos mo livre usando as fotos
sob o papel a ser pintado, com o auxlio de uma mesa de luz. Fez alguns experimentos
(Figura 84) com aquarela, e aguada de nanquim procurando reproduzir detalhes da flor
considerando seus contornos e preenchimentos.

Figura 83 - Flor do melo-de-so-caetano.

Figura 84 Transformao em desenho.

Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>

Explorou as possibilidades a partir das tcnicas de desenho e pintura e as digitalizou,


passando novamente para o Photoshop, eliminou o fundo, deixando as imagens com
possibilidades de transparncia. Apesar de usar a mesma base, pintou separadamente o
contorno e o preenchimento da flor.

Figura 85 e Figura 86 Desenho digitalizado com fundo transparente, no aplicativo Photoshop.


Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>

Em seguida, ele as sobreps deixando aparente parte do fundo. Ressalta que o


interessante quando se trabalha com elementos isolados que existem trs possibilidades

185

das quais se podem tirar partido: o uso apenas do contorno, o uso do preenchimento e
ambos sobrepostos.

Figura 87 Desenhos digitalizados com fundo transparente e sobrepostos no aplicativo Photoshop.


Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>

Figura 88 Montagem final da estampa em rapport.


Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>

186

5.3

ANLISE DOS PROCESSOS ADOTADOS PELA DESIGNER DE SUPERFCIE ALEXANDRA


WARD DO ESTDIO CAPIM PURO50

Alexandra Ward designer de superfcie e scia-proprietria do estdio Capim Puro um


dos mais criativos e inovadores estdios localizados na cidade de So Paulo especializado em
estampas txteis. Ward estudou na Inglaterra de 1991 a 2005 e inaugurou o estdio em 2008
pouco tempo depois de voltar da Inglaterra e trabalhar como diretora de arte para a marca
paulistana Zoomp. Tem como clientes marcas como: Idice, Cavalera, Cori, Le Lis Blanc,
Vide Bula, Havaianas, Missbella, Locomotiva, Lita Mortari e Rosenbaum entre outras.
O estdio participa da Premire Vision tanto no Brasil como nas edies no exterior (salo
internacional de tecidos e acessrios txteis).
O estdio, conforme a imagem do site (Figura 89) foi escolhido para ser visitado e
entrevistado por ter em seu trabalho o dilogo entre os processos manuais e digitais com
foco na experimentao, fotografia e o uso da cor, o que muito enriquecedor. O scio de
Ward o fotgrafo, e essa fuso de suas experincias e habilidades particulares os
possibilitam desenvolver diversos tipos de projetos especiais, o qual Capim Puro produz
desenhos originais e exclusivos para o mercado de moda e decorao, papelaria e afins, com
clientes no Brasil, Europa, EUA e Japo.

Figura 89 Home Page estdio Capim Puro.


Fonte: <http://capimpuro.com/site/>

50

Apndice C.

187

Figura 90 Estampas do estdio Capim Puro Coleo 2013.


Fonte: Acervo da autora.

Foi uma coleta de dados muito enriquecedora, a Figura 90 mostra algumas estampas da
coleo 2013 do estdio. Ward teve sua formao (graduao e mestrado) na Inglaterra. Para
isso, contou que teve que se preparar no curso Foundation de dois anos, mencionou que os
critrios para a aceitao eram bastante rigorosos, no qual era exigida a apresentao de
portfolio para o ingresso e era necessrio ter base de Arte e Design (fotografia, cermica,
design txtil, design grfico, 3D), ento fez a graduao (trs anos) em Txtil e Moda,
aprendeu tecelagem, bordado e estamparia, decidindo seguir pela estamparia. Antes de ir
para a Inglaterra, Ward j trabalhava com moda, mas mais voltado rea txtil, tambm
trabalhou em desenvolvimento de produto na marca Calvin Klein, somando cerca de vinte
anos de experincia na rea de Moda e Txtil.
O contato com o digital iniciou-se por volta de 1996 (incio dos aplicativos grficos)
quando ainda estava na preparao para a graduao. O processo inicial era muito manual,
consistia em muito desenho e muita tcnica, voltado mais prtica que teoria. A
criatividade e inovao eram muito estimuladas, no qual se entrava em estdio e
laboratrios para experimentaes e nessas experincias descobriam-se novas possibilidades
aplicveis para a realidade da indstria.
Nessa poca j se utilizava o aplicativo de edio e tratamento de imagens Photoshop,
mas ainda de maneira muito bsica (copy/paste) e depois a cmera digital, o qual teve sua

188

primeira na poca da faculdade. Comeou a fotografar bastante e manipular imagens e a


fazer o que faz at hoje, um hbrido do manual, do tradicional, do artesanal com o digital.
Depois houve uma fase experimental em que manipulava muitas imagens fotogrficas, mas
tinha que passar para as telas de silk-screen e se faziam muitas experimentaes prticas.
No ano em que se desligava da universidade foi quando chegou para o departamento
uma impressora digital, para os alunos explorarem. Ward (2013) acredita que o
encantamento com a impresso digital mudou um pouco a forma das pessoas pensarem,
viciando-as um pouco no sentido de pensar agora tudo pode, podemos usar todos os
recursos, pois com o silk-screen era muito mais difcil lidar com quantidade de cores, tinha
que preparar tela, no dava para reproduzir efeitos e aquarelados, ento diz: quase como
colocar tudo em um pote e misturar. As pessoas perdem um pouco o critrio e a reflexo do
design., ento quando solicitam: eu quero digital como se estivessem dizendo, distorce, puxa, desfoca, pe efeito, pe aquarelado, cinqenta milhes de cores. Tudo em
uma coisa s. O rapport aumentou, as propores tambm, Ward diz: Percebo um
movimento de estampas muito poludas. eu acho que isso acontece por no ter pessoas com
formao em design que trabalham com estampa. preciso ter uma reflexo esttica.
Por ainda ser novidade, este movimento percebido faz parte de um momento de
descoberta somado falta de senso esttico, que melhora com a formao em design.
A experincia que Ward teve no espao acadmico foi de muita experimentao. Contou
que aps a impresso ainda manipulavam os tecidos e apresenta algum desapontamento
mediante aos processos quase mecanizados que normalmente se apresentam no dia a dia de
uma empresa.
Ward (2013), no contato com seus assistentes e estagirios em seu estdio percebe que
os jovens usam pouco desenho, apropriam-se de alguma imagem e a manipulam O pessoal
mais jovem no tem essa experincia do fazer, do explorar tcnicas, no tem vocabulrio
grfico, pegam tudo pronto. Tudo bem, o resultado pode at ficar muito bom, mas falta a
bagagem de explorao. Ento, prope a eles processos como os que realizava em sua
poca de faculdade: - Vamos fazer um laboratrio, vamos desenhar ento prope
exerccios de mark-making, pintura, desenho com msica, vrias tcnicas para produzir
material de trabalho, e diz: E eles ficam encantados, abre um mundo para eles, a gente ia
para o Ceasa, comprava flores, trazia aqui, fotografava e comeava a trabalhar com aquilo.

189

Ward (2013) diz que ainda h um problema com valorizao e preo, que no se paga o
que realmente vale, ento por ter uma alta demanda de trabalho, acaba faltando tempo
hbil para trabalhar exatamente como gostaria que fosse. Ento no d para ser s sonho,
tem que agilizar, a s vezes acabamos usando algumas referncias prontas tambm.
Ward diz ser um dilema a questo do tempo e o quanto se paga em relao ao modo
como ela gostaria de trabalhar e sobre o que ela acredita, porque se no agilizar a produo
o estdio talvez no sobreviva. Menciona que gostaria de manipular os tecidos, de
customizar, de trabalhar mais artisticamente. E diz: uma pena, porque a realidade
comercial acaba castrando um pouco o processo criativo.
Em So Paulo so poucos os estdios que sugerem colees, a maioria dos profissionais
so freelancers e vendem estampas, o estdio Capim Puro vende conceitos, porm o
comercial que mais vende. E comenta:
difcil agradar, sei l, quinhentas pessoas com estampa, to subjetivo, e
agrega. A estampa quase tudo na roupa e no muito valorizada, ela tem um
papel muito importante, mas no devidamente valorizada. E isso no aqui, em
qualquer lugar do mundo. A minha coordenadora de departamento quando
trabalhei na Inglaterra tinha uma tese sobre isso: que designer txtil some. O
estilista compra a estampa e se apropria, e o designer txtil nunca aparece. Na
verdade o nosso trabalho deveria ser ao contrrio, ns que deveramos inspirar os
estilistas, o processo deveria ser ao contrrio, eles podem chegar na Premire
Vision e no saber o caminho deles ainda. (Ward , 2013).

O sistema comercial inverte um pouco o sentido das coisas, as pessoas vo buscar o que
eles tm certeza, o que j foi lanado, o que tm certeza que vai vender. Ward (2013)
complementa:
E acho que as pessoas no percebem o veculo que uma roupa estampada, que
como voc falou, que pode comunicar, fazer sentido, uma pena que as pessoas
no explorem muito isso, esto preocupadas se vo vender ou no. So poucas
pessoas que realmente enxergam assim.
Algumas marcas tm equipes internas, por exemplo, a Kenzo que tem um trabalho
to coordenado, to bem feito, mas tudo feito internamente, pensado com muito
carinho, com muito envolvimento.

Existe outro nicho que desenvolver estampa para produto, o estdio Capim Puro
desenvolveu estampas em engineered print para algumas marcas como Lucidez e Idice
entre outras na estao passada, o cliente pede estampa espelhada e eu peo o modelo
para poder pensar, mas no foi muito interessante como projeto pelo motivo de os clientes
solicitarem produes muito parecidas com as existentes.

190

O estdio tambm desenvolveu estampas para a linha de decorao Marcelo


Rosembaum, para sofs, poltronas, cadeiras. Ward menciona: O interessante que
quando se desenvolve estampa para produto, existe um norte.
Outro servio oferecido pelo estdio um acompanhamento da estampa at a
aprovao na estamparia, pois a produo dividida em vrias estamparias e o estdio
gerencia desde a verificao das cores, a montagem da padronagem at a entrega, mas o
que o estdio vende mesmo so os copyrights e como cada tecido tem sua caracterstica, s
vezes a empresa compra o que viu no cetim e vai fazer a produo em sarja, por exemplo, o
qual fica muito diferente, mas tem cliente que no tem essa idia. Existe um problema em
relao adequao com o processo a ser estampado, quando a estampa vai para um
processo convencional, o estdio fornece o arquivo aberto para que faam as adaptaes,
infelizmente, algumas vezes a estampa se torna quase irreconhecvel.
O estdio tem agora parceria com a tecelagem Santa Constncia, que imprime o
mostrurio e acaba divulgando as quatro bases de tecidos em polister: com transparncia,
com elastano, outro com caimento suave e outro com caimento mais pesado, assim as
pessoas compram a partir dos tecidos que viram e que sentiram.
Um dos questionamentos da pesquisa era sobre as potencialidades e limitaes da
estamparia digital. A designer entrevistada destaca forte tendncia dos tecidos sintticos, no
qual quase tudo hoje em polister que tende a baratear cada vez mais. Ward percebe esse
momento como potencializador do desenvolvimento de estampas, pois por no ser um
tecido nobre precisa ser valorizado, no qual a estampa passa a ser o principal fator para
agregar valor. Ela percebe de modo negativo o desenvolvimento de algumas estampas que
tem visto, e as considera mal feitas, desfocadas, mal acabadas, e com uma esttica suja.
Dentre as potencialidades percebidas, Ward destacou que as dimenses aumentadas do
rapport podem ser muito mais exploradas e que tambm deve haver melhor aproveitamento
do tecido, mais um fator que destaca como muito importante por envolver a rea financeira
a possibilidade de estampar o mostrurio sem precisar estocar, [tambm destacado por
Valentim51].
Outro questionamento era em relao interferncia do processo de impresso no
processo criativo, em que diz que, h uma escolha de caminho, principalmente se, desde o

51

Apndice A.

191

incio j foi determinado o modo de impresso, por exemplo, se for impresso em rotativa ou
serigrafia, parte-se para desenhos vetoriais, sem aguada, sem sobreposies, mas ao
contrrio de Wagner Campelo52 (2012), Ward no acredita que isso interfira especificamente
no processo criativo das imagens, por crer que trabalhar com limitaes acaba sendo um
desafio, um estmulo, para se poder criar uma tima estampa com duas cores talvez, ento
para ela o que muda o jeito de pensar.
Quanto ao questionamento da subjetividade na estampa Ward diz que tem quem
perceba e quem nem se d conta, menciona que s vezes gosta de contar a histria de uma
estampa, mas que poucos se interessam, e acha que a proposta desta pesquisa da estampa,
da imagem na roupa como veculo de comunicao pouco explorada.
Em relao s conexes percebidas entre arte, design e moda, no que diz respeito ao
trabalho que desenvolvem; Ward e seu scio se apropriam de procedimentos artsticos, pois
o que o que muda como as artes/estampas so comercializadas.
A gente faz um trabalho de arte aplicada, partimos de conversa, de projetos, um
pouco mais conceitual, s que design de superfcie, e acaba sendo aplicado em
qualquer coisa e em tudo, ento o que diferencia so os fins, para ns no muda.
Eu fazia o mesmo tipo de trabalho para fins artsticos. As imagens fotografadas pelo
Henk so poticas, e acabamos usando na estamparia. (Ward, 2013).

Ward (2013) faz alguns apontamentos:


Ento, a estampa pode parecer banal, mas ela importante. Os clientes comeam a
perceber mais as estampas, o brasileiro est com o olhar mais voltado para isso,
ainda um comeo. O design de superfcie ganha forma, todos querem aprender,
querem trabalhar com isso, acham que fcil. Tambm tem a questo da
exclusividade, todos querem ser diferentes, especiais.

Os apontamentos da designer vm de encontro pesquisa realizada a partir das


referncias bibliogrficas e outras fontes, como a pesquisa de campo apresentada.

5.3.1 Exemplo de processos empregados por Alexandra Ward, no estdio Capim Puro para
desenvolvimento de estampas a partir da utilizao de recursos digitais

O estdio Capim Puro conta com alm da criativa Alexandra Ward e seu scio fotografo,
com mais trs colaboradores na criao. O desenvolvimento da coleo se inicia com um
52

Apndice B.

192

brainstorming, ento fazem visitas em exposies, fotografam, desenham e fazem um


laboratrio criativo do qual saem alguns padres. Aps desenvolverem os padres base
estes vo para um acervo digital, assim como os desenhos, pinturas (que so digitalizados) e
as fotos que foram realizadas nas diversas ocasies. O trabalho continua com a impresso
dos padres que so organizados em um painel para referncias (Figura 91).

Figura 91 Painel de referncias padres estdio (C) - 2013.


Fonte: Acervo da autora.

Esse painel fica exposto nos seis meses de desenvolvimento da coleo, sendo alterado
somente no incio da prxima estao, aps procedimento para realizao de novos padres.
Alm do painel tambm buscam por referncias nos desfiles resorts, estilistas de alta
moda e pesquisas de temas e tendncias por empresas como WGSN e os links que so
sugeridos, no qual selecionam o que os interessa, o que gostam. E ento comeam a
realmente desenvolver, assim os temas so divididos por afinidades na equipe.
A digitalizao por scanner e cmera digital so muito importantes em seu processo. O
que desenvolvemos bem uma mescla do digital e do manual. Ward diz ser um vai e vem
em que h uma grande mistura, mas imprescindvel usar o desenho mo.

193

Tem horas que temos que parar, e vamos para a mo, vamos desenhar. E a a gente
alimenta o acervo naquele computador, com uma colagem, uma pintura, porque o
resultado outro, um outro caminho, no que seja melhor ou pior, mas diferente.
(Ward, 2013)

Ward diz fazer um esforo quando se trata de trabalhar com imagem vetor, porque sua
formao outra, acha muito duro, diz ser um esforo ter que usar esse tipo de desenho,
mas percebe que para o mercado o contrrio. Quanto s ferramentas dos aplicativos de
edio de imagens para seu trabalho, por exemplo, acha sem dvidas que esto cada vez
mais interessantes e que aceleram bem o processo.
O estdio trabalha com desenhos vetoriais, mas com muito mais nfase na edio de
imagens bitmap. Ward (2013) comenta que existem lugares que usam o programa
Texdesign, mas que acha muito limitado e que no funciona para eles.
O seu scio quem busca por novidades tecnolgicas, pois traz uma forte bagagem da
linguagem fotogrfica, ele quem pesquisa novidades nas verses dos programas e os
atualiza, alm dele, os colaboradores que circulam pelo estdio sempre agregam com
experincias diferentes. o caso de uma delas que vem da rea da publicidade, da direo
de arte de uma agncia, no qual tem um modo de pensar diferente. Ento eu olho ali o que
ela fez e tem um monte de camada, ela trabalha de outro jeito, com outro raciocnio, com
muita mscara, muitas camadas e tem uma troca, ento a gente mostra como fez alguma
coisa, e ela mostra como fez.
Outro comportamento muito importante no processo de Ward (2013) que eles
fotografam tudo, viagens, idas praia, visitas a museus, zoolgicos e de tudo saem famlias
de estampas. Conta:
Fomos para a Holanda recentemente, fomos ao museu e eu vi uma pea que amei
de tecido de feltro, e a eu pensei se comprava ou no, e pensei, vai virar uma
estampa, ento comprei e virou. Eu digitalizei, eu desenhei, eu manipulei e virou
uma famlia de estampas.

Tambm uma festa acabou virando estampas, eles realizaram uma festa em que
alugaram copos, pratos, talheres, fotografaram tudo e virou estampa de garfo, de colher, de
talheres, de pis de pratos. Acabou virando uma famlia de dez estampas. Levaram o filho ao
zoolgico e a partir das fotografias do passeio, mais uma famlia de dez estampas.

194

5.4

PROCESSOS APLICVEIS EM DESIGN DE SUPERFCIE A PARTIR DA FOTOGRAFIA

O processo criativo do design, neste caso do design de superfcie inicia-se a partir de


propsitos ou tendncias, no qual se leva em considerao os dilogos constantes entre
fatores internos (escolhas, crenas, gostos e valores) e externos do universo do designer que
o desenvolve (suas referncias culturais, histricas e grupos sociais). Esse processo deve lidar
com as necessidades do projeto de acordo com seu propsito, a busca de referncias, a
escolha dos materiais, tcnicas e processo de fabricao.
Um projeto de design de superfcie se torna mais interessante quando foge obviedade,
marca originalidade e inovao. Podem-se fazer vrios tipos de experimentaes, porm
quando se trata de um projeto de design sempre necessrio determinar um caminho. O
desenvolvimento de um novo produto sempre deve partir de uma inteno que delimitada
por informaes que orientam seu foco, os requisitos e objetivos do projeto.
Do ponto de vista metodolgico, foi eleito o Metaprojeto, no qual, de acordo com
Moraes (2010) o designer ao atuar neste cenrio atual, dinmico e complexo dever
abandonar mtodos lineares e tecnicistas. O designer hoje interage cada vez mais com o
comportamento humano, os fatores estsicos e psicolgicos que consideram o valor da
estima e qualidade percebida, que outrora foram considerados de mbito secundrio.
Para Moraes (2010, p.65), passou-se da tcnica para a Cultura Tecnolgica, da produo
para a Cultura Produtiva e do Projeto para a Cultura Projetual, assim, a metodologia
projetual previsvel e linear que atendeu por tanto tempo deixa de ser a nica via.
Ao se entender que processos produtivos so condicionantes e determinam em grande
parte a configurao da forma esttica, os designers ao interpretarem todas as possibilidades
tendem a adquirir xito em suas produes, na qual atualmente, a forma do produto est
mais vinculada s questes comunicativas, semnticas ou ergonmicas, e de acordo com as
expectativas e estilos de vida dos usurios/consumidores. A forma no mais uma questo
objetiva funcional: est ligada aos fatores semnticos, psicolgicos e subjetivos. MORAES,
2010, p.66). Para tanto, para este estudo verifica-se a possibilidade do Metaprojeto,
concebido como alternativa mais flexvel e adaptvel a diferentes condicionantes, no qual,
como destaca Moraes (2010, p. 67) auxilia o projeto tambm no mbito dos contedos

195

imateriais, tornando-se um mediador na definio do significado do produto (conceito) e da


sua significncia (valor).
Verifica-se que os profissionais que conseguem alcanar um relativo destaque dentro do
mercado competitivo, so aqueles cujo potencial para a criatividade se apresenta mais
acentuado. Conforme fundamenta Baxter (1998, p. 51):
A criatividade o corao do design, em todos os estgios do projeto. O projeto
mais excitante e desafiador aquele que exige inovaes de fato a criao de algo
radicalmente novo, nada parecido com tudo que se encontra no mercado.

Neste sentido, a criatividade tambm se v atrelada proposta de aplicao do design


de superfcie. A estamparia txtil digital passa a ser uma escolha entre o processo industrial
ou o desenvolvimento exclusivo, no qual se podem fazer poucas peas ou mesmo uma nica
pea, o que muda de modo pontual a atuao do designer quanto a seu processo criativo e
de execuo, e que vem de encontro proposta de Chico Homem de Melo (2003) uma
abordagem de duas maneiras especficas de atuao de um designer, aquele que atua como
um designer-arteso, ou seja, que atua no projeto do incio ao fim e tem como base para sua
produo sua prpria experincia. O outro atua por prtica projetual, que se d por
formulao de regras e sistemas. Nesta prtica, o responsvel pelo desenvolvimento no
entra em contato com os meios de produo, mas estabelece critrios: tcnicos, estticos e
de uso de um produto por meio de projeto que desenvolvido por ele e executado por
outros profissionais.
De acordo com Manzini (1993, p.65) "A presena de materiais com grande potencial de
inovao capaz de tornar o design um processo no linear".
Manzini (1993) tambm aponta que o panorama de design delineado at ento tende a
dar nfase a aspectos de ruptura com o passado recente, sendo substitudos por modelos
mais complexos e dinmicos. A partir do pensamento de Morin (2011) sobre complexidade
de problemas, no suficiente passar do reducionismo que privilegia as partes para o
holismo, mas fundamentalmente manter as relaes entre a parte e o todo. Para Manzini
(1993, p.65) "A principal diretriz deste percurso um entrelaar de intuio, bom senso e
caso que pode designar-se "racionalidade sagaz". Manzini define que projetar uma via de
dois lados, em que se segue com os elementos constitutivos para o todo e que ainda deve-se

196

fazer o percurso no sentido inverso, todavia sem perder de vista o potencial sinrgico na
relao entre os dois nveis.
Outra possibilidade o que Plaza e Tavares (1998) chamam de mtodo experimental,
que ocorre quando a experincia leva descoberta, um processo inverso, que vai da prtica
teoria. Opera-se ludicamente com os meios. O indivduo que lida com os meios eletrnicos
tem diante de si um universo de possibilidades a experimentar. Nessa busca por apreender a
materialidade desses meios, o artista familiariza-se pouco a pouco com as potencialidades
instrumentais prprias do arsenal tecnolgico, que permite conduzi-lo, com esprito ldico, a
um resultado no intencional. Neste processo predomina a ideia de prazer, de jogo
exploratrio e de descoberta, neste fazer est, portanto, implcita a tendncia gratuidade e
curiosidade.
Para as autoras Bellio e Held (2012), o mtodo experimental advindo das Artes Plsticas
no muito bem visto para a rea de design em geral, por ser o experimentalismo muito
prximo improvisao, e o design ter um compromisso com um resultado comunicacional e
funcional, porm ao se tratar do design grfico e de superfcie pode-se realizar uma conexo
com processos criativos experimentais que derivam do acaso como muitas vezes pode
ocorrer em geral na prtica das artes.
O mtodo experimental pode ser incorporado aos processos criativos do projeto de
design de superfcie, pois as ferramentas tecnolgicas trazem sempre mais recursos
para a livre experimentao. Tambm por uma mudana de atitude em relao ao
que pode ou no ser feito em termos de linguagem, h uma busca pelo que
perpassa o universo criativo e referencial do autor, mas que passa finalmente por
seu crivo, o qual determinar o que e como ser a imagem final. Durante o
processo de criao imagtica h possibilidade de se verter sentimentos e emoes
que podem refletir algo de sua personalidade. As imagens depois de impressas
provocam sensaes diversas e estas podem conter tambm apropriaes de
smbolos diversos. (BELLIO; HELD, 2012, p.2).

A criao o processo pelo qual se provoca a existncia de um novo objeto, ou seja, a


criao da novidade. Segundo Plaza e Tavares (1998), o ato de reorganizar o campo de
percepo, constituindo uma nova ordem, uma nova ideia, providas de originalidade e
novidade, a partir de dados j conhecidos propriamente o criar, entretanto, a criao no
depende do seu grau de originalidade, pois, sem sua ao concreta potencial no existir a
criao.

197

5.4.1 Desenvolvimento de estamparia a partir de fotografia a roupa como suporte de


arte e comunicao

Este desenvolvimento parte de uma proposta que une as possibilidades tcnicas da


estamparia e dos recursos digitais atuais, e da possibilidade artstica de comunicao e
reflexo, assim, para este experimento partiu-se da idia de trabalhar os valores subjetivos
para um produto de vesturio que ser produzido em estamparia digital por sublimao, por
ser a mais apropriada para a rea do vesturio. Quanto s possibilidades tcnicas foi
escolhido o engineered print, no qual se imaginou representar a imagem inteira na roupa,
como se esta fosse projetada sobre a pea.
Como proposta artstica pretende-se aqui explorar a fotografia com o conceito O que
voc no v com a ideia de olhar, ver, reparar aquilo que est ali e que voc muitas vezes no
se v.
Olhar pousar os olhos sobre algo
Observar reconhecer um fenmeno naquele algo.
Foram capturadas vrias fotografias de observaes de sombras, reflexos, a proposta foi:
olhar para o cho, em busca de texturas.
H um percurso visual que, no caso da leitura de imagens, pressupe o "olhar". Esta
ltima operao, distinta do "ver" implica decifrar a imagem, buscando cdigos,
detalhes que operam como sintomas e mensagens que remetem s sensibilidades
de uma poca. Olhar sempre uma escolha, tanto a partir de um ato de vontade vemos o que queremos - quanto de uma capacitao - vemos o que podemos, com
base em nossa experincia, nossa insero espao-temporal, conhecimento e
sensibilidade. (PESAVENTO in RAMOS, PATRIOTA e PESAVENTO, 2008, p. 20)

O desenvolvimento deste produto com design de superfcie a partir de fotografia e


estamparia digital iniciou-se pela captura de vrias imagens, a ateno ficou voltada a
aspectos diferentes, sombras e texturas as quais passamos a todo o momento e raras vezes
percebemos. Foram feitas capturas de cerca de duzentas imagens, sendo todas fotografias
digitais. A fase de captura de imagens tornou-se difcil encerrar, pois a pesquisa foi
fascinante, no qual essas imagens permitem o surgimento de outras tantas, quando se inicia

198

a explorao e edio; essas imagens podem ficar arquivadas e servir como banco de
imagens para exploraes futuras, de maneiras diferentes a cada vez.
Aps a digitalizao, iniciou-se a seleo de algumas imagens e passou-se aps, a
experimentaes por meio de manipulao digital em aplicativo de edio e tratamento de
imagens. Deve-se abrir a uma srie de possibilidades, mas no significa que se deva criar sem
limites, deve-se contextualizar e manter-se pertinente ao projeto proposto.
De acordo com as autoras Bellio e Held (2012), o constante avano da tecnologia digital,
proporciona maiores possibilidades de recodificao de imagens.

Grandes avanos tecnolgicos se deram nestas ltimas dcadas que compreendem


o final do sc. XX e incio do sc. XXI, sobretudo nas novas tecnologias (eletrnicodigitais) que vm alterando as formas culturais tradicionais, renovando e
reformulando a viso de mundo, alm de criar a possibilidade de recodificao de
imagens e permitir a realizao do que at em tempos recentes no passava de um
processo imaginrio, algo que s podia ser visto em filmes de fico. (BELLIO; HELD,
2012, p.1).

A construo por meio de imagens digitais faz com que tudo parea possvel nos
discursos de subjetividade pessoal. Os espaos, as ruas, as sombras e quaisquer outras
imagens rearranjam-se em mltiplas combinaes possveis e transmitem um significado. A
materialidade das formas traz sentido a partir do que representam, ou a partir do que o
imaginrio permite representar. So formas que dialogam entre si e por meio das estampas,
transformam as peas em suportes para a estamparia e vitrines para trabalhar a imaginao
em imagens repletas de subjetividade.
Como visto no captulo 4, no h a mais a necessidade de rapport, para esta aplicao
busca-se aplicar a imagem de acordo com a pea a ser fabricada, ou seja, planejada a partir
de sua modelagem, utilizando a tecnologia de impresso digital em que cada parte seja
cuidadosamente elaborada e montada.
Os recursos digitais abrem possibilidades para desenvolvimentos inovadores, para
enfatizar o uso dos recursos digitais, foi eleita a tcnica de engineered print, que de acordo
com Bowles e Isaac (2009) esse termo utilizado quando as estampas so planejadas,
desenvolvidas e adaptadas modelagem das peas, o objetivo desse processo de
desenvolvimento deixar a imagem sem interrupes no produto acabado, ou seja, a
imagem no interrompida pelas costuras, proporcionando fluidez no corpo vestido. Alguns

199

estilistas vm fazendo
endo uso desta tcnica como ferramenta de criao como os estilistas
apresentados no item 4.9.1 do captulo anterior.
Foram feitos alguns estudos para a aplicao em peas do vesturio como blazers, cala
e blusa.
Nesta aplicao o interesse no est no uso
uso de muitas cores e nem cessa na reproduo
fotogrfica, mas est na sutileza da passagem de tons, e na possibilidade de trabalhar a
escala aumentada que evidencia tais texturas e imagens que propem outra leitura da
imagem e propiciam uma reflexo.
As fotografias
tografias tiradas a partir da idia de O que voc no v,, trazem imagens formadas
no cho, texturas criadas por sombras de postes ou rvores e texturas criadas por flores e
folhas que caem das rvores e se misturam aos sutis detalhes do cimento.
A seguir, os estudos propostos para a aplicao. A imagem da Figura 92 apresenta uma
das fotografias da srie realizada para os estudos da aplicao em engineered print. A Figura
93 apresenta um dos primeiros estudos para a aplicao, na sequncia, a Figura 94 apresenta
apre
outra fotografia da srie, sendo desta vez o estudo feito para a aplicao em uma cala. A
Figura 96 mais um original da srie e a Figura 97, um estudo para a aplicao em um blazer,
bem como a Figura 98 (fotografia original) e a imagem da Figura 99,
99, a aplicao no blazer.
Todos os estudos realizados a partir de manipulao de imagem no software Photoshop.

Figura 92 - Fotografia original.


Fonte: Acervo da autora.

Figura 93 - Fotografia aplicada no blazer.


Fonte: Acervo da autora.

200

Figura 94 - Fotografia original.

Figura 95 - Fotografia aplicada na cala.

Fonte: Acervo da autora.

Fonte: Acervo da autora.

Figura 96 - Fotografia original.


Fonte: Acervo da autora.

Figura 97 - Fotografia aplicada no blazer.


Fonte: Acervo da autora.

201

Figura 98 - Fotografia original.

Figura 99 - Fotografia aplicada no blazer.

Fonte: Acervo da autora.

Fonte: Acervo da autora.

Para o desenvolvimento de uma pea, h de se ter primeiro o modelo escolhido, neste


caso um casaqueto em estilo casual day (Figura 100) e os moldes em escala real. Para a
tcnica utilizada, foram digitalizados os moldes por meio de fotografia (Figura 101) e
editados em aplicativo grfico vetorial (Figura 102), em seguida foram testadas algumas
imagens no modo original ou editadas em Photoshop (Figura 103). A imagem para o
casaqueto tem pouca edio, a qual resulta uma imagem com tons mdios e pouco
contraste.
Aps a montagem da imagem na modelagem da pea, realizada tambm em aplicativo
grfico vetorial (Figura 104), foram feitos modelos impressos em escala reduzida para testar
a montagem (Figura 105). Vrios testes foram realizados at que o encaixe da imagem na
montagem das partes da pea ficasse perfeito, assim que foi feita a verificao da montagem
com a impresso reduzida em papel, processo realizado a partir de tentativa e erro. Passouse finalizao do arquivo em escala real, seguindo para imprimir no tecido escolhido e
[aps], para a montagem finalizao em costura, fase em que se deve ter maior cuidado, em
que toda ateno deve ficar voltada para um timo acabamento. Aps estudos e testes, o
experimento resultou em uma pea pronta para uso (Figura 106).

202

Figura 100 Modelo de casaqueto escolhido.


Fonte: Acervo da autora.

Figura 101 Molde do casaqueto em escala real, fotografado.


Fonte: Acervo da autora.

O molde foi desenvolvido por mtodo convencional por um modelista profissional, o


processo poderia ter sido alterado, nesta fase, a modelagem poderia ser realizada
diretamente em software destinado para tal, como o da empresa Audaces.

203

Figura 102 Desenho do casaqueto desenhado/vetorizado em escala real.


Fonte: Acervo da autora.

Figura 103 Painel de imagens originais e imagens editadas.


Fonte: Acervo da autora.

204

Este processo de desenvolvimento foi mais bem desempenhado a partir da experincia


profissional da autora tambm em design grfico. Conforme apresentado na Figura 103, as
imagens foram testadas para a montagem no desenho vetorial (Figura 102) e tambm para
testes de cor, esses testes foram feitos em escala reduzida e tambm em um detalhe
impresso em escala natural, mas com impresso em papel, em que h grande diferena do
resultado em tecido. Como visto, se h diferena no resultado em tecidos diferentes, na
comparao papel e tecido a diferena no resultado ainda maior, mas vale a pena faz-lo
para verificar a textura, o resultado aproximado de cores, e principalmente os testes de
impresso das partes reduzidas devem ser feitos para verificar os encaixes das partes,
conforme mostra a Figura 105.

Figura 104 Aplicao da imagem no desenho vetorizado em escala real.


Fonte: Acervo da autora.

205

Figura 105 Modelos impressos em papel em escala reduzida 1:6.


Fonte: Acervo da autora.

A Figura 105 mostra os testes realizados com a primeira imagem da Figura 103
(rvore), em duas variaes de cor, e a ltima imagem da segunda coluna da Figura 103, o
modelo impresso que est por cima, o que foi escolhido para reproduo em tecido em
escala natural, para uso (conforme Figura 106). Percebe-se que h pouca diferena nas
tonalidades da miniatura em papel e a reproduo final, ajudando na qualidade do resultado
final.

206

Figura 106 Modelo impresso em tecido em escala natural 1:1.


Fonte: Montagem elaborada pela autora.

A pea escolhida foi impressa em tecido gabardine (100% polister), conforme Figura
106, de aspecto encorpado, leve brilho, muito utilizado na confeco de saias, calas e
casacos. Foi impressa uma nica pea, na tecnologia de impresso por sublimao.

207

CONSIDERAES FINAIS
Mediante a complexidade do cenrio contemporneo com tantos desenvolvimentos

tecnolgicos e amplo crescimento da cultura imagtica, que contempla a efemeridade e a


fluidez, o hibridismo cultural e a globalizao, so constantes as inovaes. Por esses
motivos, a ps-modernidade se caracteriza por aceleradas mudanas estruturais, em que se
reconhecem novas aparncias estticas, porm h que se considerar o carter agregador, entre
a cultura produtiva e a cultura mercadolgica.

O mundo contemporneo dispe de tantas possibilidades e facilidades para abordar


formas artsticas em produtos, que as deixam mais prximas dos indivduos, tornando a
relao indivduo-produto, uma relao mais prazerosa, sensvel e ldica.
A imagem atua no observador ou usurio com base nos contextos e interesses. A
percepo visual uma atividade complexa qual se interpem as funes psquicas, a
inteleco, a cognio, a memria e o desejo, portanto a imagem, expresso do sensvel,
permite com novos processos, a expresso individual, a criao e a recriao de novas regras
medida que o acaso e as experimentaes se tornam inerentes ao design ps-moderno,
Aumont (2011). No design de superfcie para vesturio e decorao, os novos recursos em
estamparia possibilitam maior realismo s imagens criadas, portanto nova esttica.
A estamparia txtil encontra-se hoje em um momento de transio, em que os meios
digitais esto alterando e facilitando muitos processos produtivos o que desencadeou um
novo campo de imagens possveis em superfcies txteis. Quando o designer conhece as
tcnicas e processos finais da impresso em estamparia, pode desenvolver o processo
criativo de maneira a enriquecer seu projeto dentro das limitaes especficas a cada tipo.
No caso da estamparia digital, a reproduo da imagem tem qualidade fotogrfica,
promovendo o uso de mais recursos visuais, portanto favorece maior liberdade de criao,
muito embora existam ainda questes limitadoras relativas s matrias-primas e corantes
que precisam ser adaptados ao processo digital. Outro aspecto a relao com o meio
ambiente, no qual a estamparia digital caminha para uma produo cada vez mais
sustentvel, pois utiliza corantes base dgua, normalmente isentos de metais pesados e
que utilizam baixo consumo de gua em todo o processo. Atualmente, o desafio est em ser
criativo e inovar em um mundo de consumo, no qual existe a preocupao e a
responsabilidade com a sustentabilidade ambiental.

208

Por entender a moda como identidade, esta pesquisa caminhou no sentido de mostrar
que as estampas so elementos usados para identificao social ou local e tambm para
diferenciao. A estampa diferencia o tecido, concede exclusividade e originalidade s peas
em que so incorporadas e podem despertar atrao aos que se identificam com os
conceitos e smbolos traduzidos por suas composies grficas. Este um dos recursos do
design de superfcie. Para a elaborao, o designer procura trazer s padronagens, motivos e
cores que podem estar carregados da influncia sociocultural do meio ou at mesmo de sua
prpria subjetividade que dialoga com a subjetividade do usurio/observador.
A superfcie, por envolver os produtos, relaciona-se com a percepo e os sentidos, essa
relao entre o observador e a superfcie acontece na influncia das qualidades sensoriais
que esta oferece (cores, texturas, padres). A leitura visual e a interpretao da imagem
sempre esto relacionadas ao universo cultural do observador. Neste sentido, a imagem
apresentada na superfcie dos produtos funciona como elemento de comunicao que troca
significados com os usurios.
Entende-se que as superfcies estabelecem um modo de comunicao com a percepo
e os sentidos, portanto ressalta-se que essa mensagem est intrinsecamente ligada ao
universo do indivduo que a interpreta, levando em conta suas experincias e bagagem
cultural.
Ao se levar em considerao que a leitura simblica depende do contexto sociocultural
do usurio, ao designer cabe identificar as necessidades, os requisitos, anseios e estilos de
vida destes, mostrando-os por meio de funes estticas e simblicas, somado s funes
prticas do objeto, tornando-os objetos de identificao, no qual remetem desejo por
adquiri-los. As criaes expostas demonstraram que as solues estticas so inmeras e
bastante diversificadas a partir das mltiplas possibilidades que surgem.

A partir desta pesquisa pde-se observar que o design de superfcie tornou-se relevante,
pois as caractersticas percebidas a partir da aparncia do produto se relacionam com os
sentidos e com interpretaes pessoais, esta interao do usurio em relao superfcie do
produto influencia no valor, na funo ou no desejo de aquisio. Os aspectos perceptveis
por modo visual ou ttil das superfcies txteis agregam valor esttico, definem e qualificam
o produto, alm de despertar aspectos emocionais.

209

Esses aspectos constituintes dos produtos despertam nas pessoas interesses para os
adquirirem ou no, conforme vem refletidos neles, seus valores e gostos pessoais e assim a
si mesmos, o que acaba por representar a personalidade de quem os usa.
O designer tem ento um papel de articulador diante de vrias interferncias externas e
os produtos so resultados das multiplicidades e conexes administradas. Tm-se o intuito
de provocar o encantamento no usurio/consumidor surpreendendo-o constantemente,
despertando-lhes emoes por meio de comunicao fluente. A identificao imaterial se d
na convergncia entre suas expectativas, experincia oferecida pelo produto, valores e suas
referncias emocionais, portanto depreende-se que o desenvolvimento de design de
superfcie entre tantos fatores a combinao de pesquisa e sensibilidade, de emoo e
tcnica, de desenho e fotografia, de originalidade e intervenes estticas, experincia visual
e comunicao.
A partir do estudo tambm se percebeu que, o design de superfcie est se consolidando
no Brasil, e o profissional da rea, ao conceituar seu projeto, dever sempre buscar
referncias, ampliar seu repertrio e pesquisar sobre os diferentes materiais e mtodos. O
design de superfcie oferece uma abordagem transdisciplinar que ultrapassa os limites das
disciplinas tradicionais em sua inter-relao arte, design e moda, o qual traz maior
criatividade para o desenvolvimento de produtos.
A construo de padronagem, mdulo e encaixe, (conhecimento obrigatrio para o
designer que trabalha com a estamparia contnua) no mais via nica. A estamparia digital
quebra esse paradigma, no h mais a obrigatoriedade da repetio de um padro, pois a
impresso permite reproduzir grandes formatos sem uma produo mnima, ao contrrio,
por exemplo, da estamparia por cilindros, em que, para compensar a gravao das matrizes,
necessria alta produo. A ausncia de matrizes da estamparia digital diminui muito o
tempo de preparo da impresso, e as questes ambientais so favorecidas por se usar tintas
elaboradas para menor agresso e por poder ter a produo limitada necessidade, evita-se
sobras, assim, outro paradigma quebrado o da quantidade, verificando-se a possibilidade
da produo exclusiva que favorece a diferenciao ou at uma produo digital quase
artesanal, como previsto por Grolmann (apud Brdek, 1994) e Melo (2003). Ao poder se
estampar uma pea sob medida evita-se o desperdcio de tecido estampado ou mesmo
pode-se estampar diretamente no formato da modelagem da pea que ser produzida.

210

Outro valor visvel est no avano da qualidade da impresso, que reproduz fielmente
fotografias, e variaes tonais de cores e gradientes.
A estamparia digital ainda apresenta algumas limitaes ao ser comparada aos mtodos
e tcnicas convencionais desenvolvidas por muitos anos, a impresso digital inkjet (a jato de
tinta) para txtil considerada uma das tecnologias de impresso mais difceis,
principalmente quando se trata de tecidos com bases em fibra de algodo, consistem
principalmente em tratamentos para a fixao dos corantes ou pigmentos nos diversos tipos
de tecidos e seus tratamentos que ainda esto em fase de adaptao dessa nova tecnologia
e tambm da impossibilidade de aplicar tintas metalizadas ou tcnicas qumicas possveis
com a tcnica de serigrafia, porm novas maneiras de comercializao da estamparia digital
vem surgindo, tanto das estampas como dos tecidos estampados, o que provavelmente far
com que aumente o interesse na evoluo de tais tecnologias.
O interesse por esta pesquisa iniciou-se em 2011, em 2012 foi quando realmente
efetivou-se e ao longo dela (findada neste incio de 2014), muitos foram os avanos, tanto
para o campo do design de superfcie que cada vez mais se estabelece, se transformando em
um dos principais estudos da rea do design, como tambm a estamparia digital, que por
todas suas qualidades, vem a cada ano ganhando mais fora, tanto para a produo de
pequeno porte, quanto para produes em larga escala. Grandes feiras como a TecnoTxtil
(Feira de Tecnologia para Indstria Txtil) e a Serigrafia Sign Future Textil (considerado o
maior evento da Amrica Latina no setor de mquinas, equipamentos, produtos e servios
para serigrafia, indstria txtil, comunicao visual, impresso digital, sinalizao e material
promocional), apresentavam poucas impressoras digitais, na visita feita em 2011, apenas a
TecnoTxtil tinha a novidade, mas de modo ainda tmido. A Future Textil apresentava apenas
a sublimao, mas quando era perguntado sobre impresso digital em tecidos para a
indstria txtil, - ningum fazia. Esse quadro mudou bastante, em 2013 o grande
diferencial da feira era a nfase na impresso digital, havia desde impressoras mais rpidas a
pigmentos menos ofensivos natureza. A impresso digital em tecidos foi o grande
destaque.
realmente um momento de transformao histrica da estamparia txtil, sendo que o
ano de 2013 poder vir a ser considerado o ano em que realmente a impresso digital se
consolidou. Substratos e tecidos mais preparados, junto ao just in time exigido. o grande
boom da estamparia digital, que ocorre no apenas pelo processo produtivo, mas

211

principalmente pelas novas frentes de mercado que se utilizam das novas possibilidades da
imagem estampada como principal elemento de diferenciao.
As novas tecnologias de impresso inseridas neste novo momento fazem com que haja
maior instigao da criatividade, que se encontrem caminhos diferenciados, que se provoque
mais o pensamento, assim a esttica dos produtos estampados vem sendo modificada. A
criatividade e a aplicao no desenvolvimento de produtos tende a projetar texturas bi e
tridimensionais (texturas visuais e tteis) para diferentes superfcies, por conseguinte,
explorar novas solues estticas e funcionais para os diferentes materiais, produtos e
processos de execuo.
Com a estamparia digital h possibilidade de se realizar produtos nicos ou exclusivos. A
personalizao tende a aumentar, pois a tendncia atual da indstria a demanda por
diferenciao, e a produo tende a se tornar cada vez mais flexvel. A inovao esttica
proporcionada pela estampa digital o motivo que est levando cada vez mais empresas
aderirem a esse processo.
A pesquisa procurou investigar os recursos digitais voltados estamparia txtil como
produtores de elementos visuais causadores de sentido e significado tendo em vista a
relao: produo criativa, aspectos subjetivos da estampa nos produtos e diferenciao, e
assim propor possibilidades criativas com o processo da estamparia digital, como reflexo
sobre alguns aspectos diferenciais em produtos de moda em vesturio e decorao.
possvel perceber essa investigao nos exemplos apresentados e nas entrevistas e
visitas realizadas, em que se chega ao resultado pretendido, pois com a fundamentao
aplicada, somada pesquisa em situao real, esta dissertao ir contribuir e ampliar o
repertrio dos designers de superfcie sobre as possibilidades da estamparia digital em
constante ascenso.

212

6.1

SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS

Para a produo de novas pesquisas, seguem os tpicos propostos:


- Aprofundar-se na investigao do processo criativo na elaborao de estampas que sero
reproduzidas por estamparia digital por engineered print;
- Aprofundar-se na capacidade comunicacional das estampas;
- Investigar o processo produtivo da impresso digital em relao ao uso de pigmentos e
corantes e o tratamento dos tecidos;
- Aprofundar-se na esttica contempornea permitida pela impresso digital.

213

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219

APNDICE A

1 TRANSCRIO DA ENTREVISTA REALIZADA EM 6 DE DEZEMBRO DE 2012:

Estamparia Digital DTPRINT - Digital Textile Printing e R. Valentim

Esta pesquisa apresenta perguntas abertas, significa que os entrevistados tm liberdade para
responder sobre o assunto de maneira ampla. Tem como intuito investigar possibilidades criativas
em tecnologia digital para o design de superfcie txtil aplicado em vesturio e decorao,
considerando materiais e processos produtivos.
Entrevista com Rosangela Marques, marketing e comercial da estamparia DTPrint / R. Valentim.
1- H quanto tempo existe a estamparia R. Valentim? J trabalhava anteriormente na rea de estamparia, ou
passou a trabalhar aps o incio do processo digital? A RValentim (Dtprint a razo social) existe desde
2009. O proprietrio j era scio de empresa de Comunicao Visual a ArtFix e anos antes comprar a
mquina de impresso digital em tecidos, fez alguns trabalhos, mas decidiram separar: tecidos /
comunicao visual.
2- Qual (is) (so) o(s) tipo(s) de mquina(s) utilizada(s) para o processo de impresso? Os tecidos impressos
tm fixao de cor permanente, podem ser lavados? (podem ser usados em vesturio) So elas Artistri
para algodo -Teleios para polister e sublimao e a Calandra que termofixa o algodo e sublima no
polister. Sim. Os tecidos podem ser lavados, mas como a impresso sobre o tecido e no no fio/trama
dele, o ideal lavar mo, sabo neutro, secar sombra. Mquina de lavar, sabo abrasivo, escovas...isso
no o ideal.
3- A maioria das estamparias digitais s imprime em base polister, a R. Valentim imprime em algodo, qual a
diferena, o processo ou a tinta? A tinta. O Pigmento, tinta que usamos ideal para Algodo e tambm
pode ser usado no Polister. Com ela conseguimos repetir as cores / pantones, desde que na mesma base,
sem grandes problemas. As tintas cidas no conseguem isso da mesma maneira. Tanto que, para
vesturio, onde raramente se repete a mesma estampa/cor na prxima coleo, o mais usado tinta cida,
que mais barata. O valor do Pigmento mais alto.
4- Qual a largura mxima para impresso? A boca da mquina de algodo tem 1,80 m, por isso no
aceitamos tecidos mais largos que isso.
5- A estamparia faz a repetio de rapport? ou (Como deve ser enviado o arquivo, caso se objetive a
padronagem em metragens de tecido?) O cliente traz o arquivo com rapport e medida final. Os arquivos
podem vir em Photoshop, Illustrator, PDF, TIF, jpg... no precisa estar em alta resoluo e o rapport
sempre na largura do tecido a ser impresso. No caso de estampas localizadas elas devem vir no tamanho
final, montadas ou no, dependendo da quantidade de imagens.
6- Em se tratando de vesturio, qual o tipo de impresso mais procurado, rapport ou imagem para usar
localizada? Vesturio, geralmente corrida, a no ser pelas camisetas, que geralmente tem estampam mais
localizadas.

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7- Existe preferncia do tipo de arquivo a ser impresso? Quais os tipos mais usados? Photoshop, Illustrator,
PDF, TIF, jpg...
8- Quais os tecidos mais usados para vesturio e quais os mais usados para decorao? Como disse
anteriormente, nosso forte Decorao e usamos bastante Algodo e Polister Sarjas e Lonas. Para
vesturio mais o Cetim, Tricoline /Percal para roupas infantis, Malhas.
9- A estamparia digital permite a personalizao das peas que utilizam estampas, como a R. Valentim lida
com o cliente? A empresa dispe do servio de acabamento, por exemplo, para forrao de cadeiras,
poltronas? Terceirizamos confeco de Poltronas, Pufes, Cadeiras e Tapetes. Confeccionamos aqui apenas
almofadas. A personalizao das peas depende do grau de dificuldade do trabalho, j que no temos uma
rea de criao. Personalizamos mudando cores dos detalhes etc.
10- Qual a posio da R. Valentim em relao estamparia digital em comparao aos processos
convencionais. Ela veio para ficar? (Como vem evoluindo?)
A estamparia convencional ainda um processo mais barato para quem precisa imprimir grandes
quantidades de uma mesma imagem / variantes / bases. A Digital traz a oportunidade de imprimir pouca
quantidade com variao de imagens / variantes/ bases. Hoje todos buscam personalizar seus produtos e
isso no possvel na estamparia convencional.

CONVERSA COM ROBERTO VALENTIM PROPRIETRIO DA ESTAMPARIA DIGITAL DTPRINT DIGITAL TEXTILE PRINTING E DA MARCA DE ACESSRIOS E HOME R. VALENTIM

Ele vem da rea da serigrafia e logo se adaptou impresso digital na empresa que era scio, a Art
Fix, um dos bureaus de impresso digital mais conhecidos de So Paulo.
R.V. Por volta do ano de 1990/95, comearam a aparecer algumas mquinas de impresso no mundo inteiro.
A serigrafia s serve para volumes, e a digital comeou a dar a possibilidade de imprimir uma pea s. As
mquinas no funcionavam direito, os tcnicos tinham que ficar o tempo todo acompanhando. A evoluo para
a estamparia digital j tem o know how da impresso digital a mquina j est desenvolvida, o corpo dela j
est desenvolvido, software, tipo de cabeotes...
Em 2007/2008/2009 a tendncia passou a ser a estamparia digital. Comeou indo rpido e agora desacelerou
um pouco. A DuPont foi a primeira a lanar uma mquina robusta, industrial, mas agora no faz mais, o
negcio dela, o mercado dela agora s a tinta. O Japo comeou a produzir mquinas e a tinta por um tempo
ficou presa DuPont, outras mquinas comeam a ser desenvolvidas e outras tintas.
A estamparia para tecido est demorando um pouco mais ainda por causa da tinta, qualidade e custo. A roupa,
por conta da lavagem e do desgaste ainda um problema. A tinta e o maquinrio ainda um investimento alto.
Quem est indo para esse mercado so as prprias estamparias, porque tem o tratamento do tecido. Hoje,
esto querendo mais diversidade de estampas e menos volume e maior rapidez. Para algumas situaes, tem
mquinas menores, e d at para comear uma estamparia, s no d para competir com as grandes.
Hoje, quem tem vontade e talento pode, por exemplo, montar sua prpria marca de biquni com estampas
exclusivas. Antes a pessoa, muitas vezes, passava a vida inteira e no conseguia.
Com a estamparia percebi que poderia lanar alguns produtos com uma marca prpria, so dois negcios
parte, a estamparia e os produtos.

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As grandes estamparias como, por exemplo, a Salete, a Kalimo, fazem sublimao em polister, mas ...camiseta
de time h muito tempo se usa sublimao, um processo mais antigo. A tinta sublimtica e passam pela
calandra.
O interessante, que o uso dos tecidos de polister ter aumentado, (por que antes ningum queria saber de
usar), por conta disso, esses tecidos tambm vem melhorando para o uso pessoal.
A impresso direta pode ser em algodo, seda (fios naturais) diferente da sublimtica que usa corantes
dispersos. Existem algumas impressoras diretas para tecidos base polister tambm, mas o tecido j foi tratado
para isso.
A estamparia trabalha com corantes cidos (lycra), disperso (polister) e reativo (algodo e viscose). Usa-se
muita gua para lavar o tecido. A seda, por exemplo, emerge-se na qumica para preparar para a impresso.
Quando imprime, a cor fica opaca, porque ainda no reagiu, ento, passa por vaporizao quente, que faz o
corante reagir, o tecido vai sendo enrolado e vai para o banho em gua para sair o corante que no reagiu o
preparado qumico. Aps esse processo o corante reage e gruda no fio.
Usa-se muita gua, para vaporizar e para lavar, e precisa de um espao enorme, tambm tem a questo do
tratamento da gua.
Para imprimir a seda, tem que ter uma estao prpria. Quanto maior a variedade de tecido, maior o problema,
pois cada um exige um tipo de tratamento.
Em alguns pases as estamparias no do muito certo por causa do uso de muita gua.
A estamparia, por muitos anos permaneceu com o mesmo processo (criando certa acomodao), agora a
adaptao demora um pouco.
Para a estamparia digital, o que est se usando o pigmento. O pigmento direto no tecido, o tecido PT (sem
muito acabamento), mas a durabilidade no a mesma. Outra problemtica da impresso em relao
estampa que a cor varia de acordo com um lote. Isso pode dar problema em relao a produtos que precisam
manter certa cor padro sempre, j com produtos de moda que trabalham com coleo, isso no agravante.
Na poca que comecei a imprimir em tecido, fiquei com um tcnico por seis meses para entender como
funciona todo o processo do pigmento, os tipos de tecido, (tecido que tem branco tico!?). E visitando vrias
estamparias grandes em Americana. Uma vez, fui com o tcnico em uma dessas estamparias, porque a
reclamao era de que a mquina no funcionava direito, chegando l, o lugar no estava nas condies
necessrias, muito calor (essas mquinas precisam de lugar ventilado, ar condicionado...) e outras coisas...
a
impresso digital precisa de outro tratamento, uma mquina mais delicada. Eles precisam se adaptar.
*Para a estamparia digital, 500m ainda muito para produzir.
Os donos das empresas de impresso que querem migrar para estamparia digital ainda esto apanhando. Eles
tem que admitir que no entendem algumas coisas, como por exemplo os arquivos que antes eram em vetor,
uma cor, algumas cores, hoje tem a foto e mais o vetor.
Hoje, a DuPont no mais detentora das tintas. Os chineses agora apareceram com alguns cartuchos de
impresso mais baratos, mas no so bons.
A impressora digital trabalha com oito cabeas, os quatro primeiros comeam e as outras completam. Trabalha
com pigmento.
No caso da roupa de cama, tambm impressa com pigmento, mas o pigmento da estamparia industrial
diferente, no sai.

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Para a impresso em sublimao, tem o papel impresso e a prensa / calandra.


Assim que o pigmento for desenvolvido para a impresso com durabilidade em polister, a tudo vira pigmento
direto no tecido, no vai precisar sublimar...
Ainda precisam ser feitos muitos desenvolvimentos, nos tecidos e nas tintas.
A Kalimo, por exemplo, s imprime nos tecidos dela para os clientes, porque eles tratam e sabem com o que
esto trabalhando.
Um exemplo interessante na rea de moda que a estamparia digital favoreceu foi com a TNG, que fez a
coleo completa (sem restries) para colocar no show room e eles foram produzindo de acordo com as que
receberam maior aprovao.
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APNDICE B

Transcrio da entrevista realizada em 7 de Dezembro de 2012:


Esta pesquisa tem como intuito investigar possibilidades criativas a partir dos recursos digitais para a
concepo de design de superfcie txtil aplicado em vesturio e decorao.

Nome: Wagner Campelo


Profisso: Designer de Superfcie e Professor da graduao e ps-graduao no SENAI-CETIQT Rio
Formao: Graduao - EBA UFRJ (1985) | Ps-Graduao em Design de Estamparia SENAI-CETIQT
(2010)
rea de atuao: Design de Superfcie e docente no SENAI-CETIQT Rio
Estdio em que atua: Como designer, trabalho de forma autnoma
Tempo de experincia em estamparia: 23 anos
Tempo de experincia em estamparia digital: 4 anos

1 - Quais eram os recursos utilizados para a concepo das padronagens no incio de sua carreira? Para quais
processos de impresso?
Comecei trabalhando para o segmento vinlico (plstico) em 1989 e os recursos usados na concepo de
padronagens nesta poca eram mais ligados a desenhos feitos mo livre, atravs de gouache, aquarela, lpis
de cor, colagens e, muito mais raramente, fotografia. Revistas importadas geralmente serviam como fonte de
inspirao e referncia para os temas explorados. No caso especfico desta empresa de material vinlico, o
processo de impresso era feito atravs de cilindros de cobre (rotogravura). Depois do desenho pronto e
rapportado ele era fotografado (ocasio em que eram feitos alguns ajustes tcnicos de preciso) a fim de se
obter os fotolitos que seriam usados na confeco dos cilindros.
2 Quais so os principais recursos tecnolgicos utilizados para a criao e o desenvolvimento de estampas?
O principal recurso tecnolgico usado na criao de estampas, no meu entender, o computador, j que ele
permite uma infinidade de opes, mesmo quando se trabalha com desenhos feitos mo livre. Neste caso, os
programas Corel Draw e Illustrator oferecem uma gama de ferramentas para estampas vetoriais; e, por sua
vez, o Photoshop possibilita inmeras opes para tratamento de imagens (fotos ou desenhos escaneados).
3 Existem observaes relevantes no processo de produo de estampas que se relacionam com o processo
criativo?
Considerando o sistema de impresso a ser adotado na produo das estampas importante conceber
estampas adequadas a ele. Isso pode afetar de algum modo o processo criativo, pois ele ficar vinculado ao
sistema a ser adotado. Por exemplo: se o sistema de impresso a ser usado for serigrafia, provavelmente, a fim
de se obter um resultado esttico satisfatrio, ser melhor elaborar estampas com cores slidas (evitando
degrads, relevos, texturas, sombras, brilhos, etc). De certa forma, isso poderia excluir o uso de imagens, o que
restringiria o processo criativo. Em todo caso, acho sempre importante direcionar o processo criativo tendo em
mente o sistema de produo, para que no se perca tempo criando uma estampa que no poder ser
reproduzida adequadamente.

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4 Como so desenvolvidas suas estampas atualmente. Quais so suas consideraes a respeito das recentes
tecnologias? Exemplos.
Dependendo do briefing, todas as possibilidades podem ser exploradas, desde desenhos feitos mo livre,
como desenhos elaborados diretamente no computador, manipulao de imagens, e todas as tcnicas
anteriores usadas em conjunto. Ampliando um pouco mais a resposta da pergunta 2, alm do computador, a
mquina fotogrfica digital e o scanner so poderosas ferramentas tecnolgicas fundamentais para a criao
de estampas hoje em dia. Aproveito para mencionar como mais uma ferramenta o tablet, mas no fao uso
dele atualmente.
5 Que recursos so mais utilizados em produo de estamparia txtil?
No tenho conhecimento especfico sobre esta questo, uma vez que 99% do meu trabalho no se estende at a
produo da estampa. Meu trabalho termina quando entrego os arquivos digitais para o cliente conforme o
sistema de impresso a ser adotado. No costumo ter envolvimento ou fazer o acompanhamento do processo
de produo de estampas.
6 O que a tecnologia digital oferece de mais atual para a criao em design de superfcie txtil?
A possibilidade de uso ilimitado de cores, de todos os tipos imagens, liberdade em relao aos formatos
(dimenses de rapport), fidelidade e alta resoluo do resultado impresso e tiragens pequenas e mdias.
7 O que h de mais atual em produo de estamparia txtil? Que processo foi mais absorvido pelo mercado?
No tenho como responder a esta questo, pois precisaria estar diretamente envolvido com processos de
produo, o que no o meu caso.
8 - Voc acredita que o processo de produo digital em estamparia txtil (para vesturio e decorao) afetou
o processo criativo? Por qu?
Afetou na medida em que deu muito mais liberdade em termos criativos, j que praticamente tudo possvel.
Assim, as restries so quase nulas quando se sabe que as estampas a serem criadas devero ser impressas
digitalmente.
9 Que voc percebe como potencialidades ou limitaes em termos produtivos e operacionais na estamparia
txtil digital? A mesma resposta dada na pergunta 7.
10 Quais suas consideraes a respeito da estamparia digital aplicada s peas do vesturio e decorao?
Pode oferecer resultados bem mais originais, atrativos, diversificados e exclusivos que os processos
convencionais.
11 Como voc v os aspectos de personalizao ou exclusividade em relao estamparia txtil digital? Voc
tem feito projetos dessa natureza?
um excelente diferencial em relao aos outros sistemas. Tenho explorado essa possibilidade em projetos
pessoais utilizados como amostras nos cursos que costumo ministrar ocasionalmente.
12 - Quais so suas consideraes ou experincias em relao aos produtos com tecidos estampados? As
estampas so desenvolvidas com foco nas aplicaes? So considerados os aspectos esttico/formais na
concepo de produtos de vesturio e decorao? So considerados os aspectos simblicos?
Tudo depende, a princpio, do cliente e do que ele gostaria (ou do que ele precisa, e muitas vezes nem sabe).
importante considerar tambm o pblico-alvo. Em todo caso, creio que todas as possibilidades citadas na
pergunta podem ser exploradas dependendo das circunstncias e dos objetivos.

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APNDICE C

Entrevista realizada em 25 de julho de 2013


Esta pesquisa tem como intuito investigar possibilidades criativas a partir dos recursos digitais para a
concepo de design de superfcie txtil aplicado em vesturio e decorao.
Nome: Alexandra Ward
Profisso: Designer de Superfcie
Formao: Graduao e Mestrado em Textile Design na Inglaterra
rea de atuao: Design de Superfcie
Estdio em que atua: Scia-proprietria do Estdio Capim Puro
Tempo de experincia em estamparia: 20 anos aproximadamente
Tempo de experincia em estamparia digital: 8 anos aproximadamente

Este estdio foi escolhido por ter a fotografia como um dos principais meios para o desenvolvimento
das estampas, o scio do estdio, Henk Nieman fotgrafo e contribui com o acervo de fotos e
manipulaes digitais.
A entrevista foi realizada seguindo um roteiro pr-estabelecido, mas seguiu como uma conversa que
durou cerca de duas horas. A designer no permitiu a publicao da entrevista na ntegra.
A seguir, a perguntas realizadas durante a entrevista:
1 Qual seu tempo de experincia em estamparia digital?
2 Como os recursos digitais participaram nesse processo?
3 Quais os principais recursos utilizados para a concepo das padronagens desde o incio de sua carreira?
4 Ento o scanner e a cmera digital so muito importantes no seu processo de criao?
5 Quais so suas consideraes a respeito das recentes tecnologias para o desenvolvimento de estampas.
Como os recentes recursos digitais afetam em relao criao e aplicao em produtos?
6 Aqui no Brasil a digital ainda est comeando, voc no acha que por isso que est dessa forma. Voc no
acha que faz parte desse momento de descoberta da impresso digital?
7 Qual sua maior motivao para a criao, para desenvolver as estampas?
8 Voc considera o produto final quando cria estampas. Voc poderia dizer que o processo criativo das
estampas tem relao com o produto. Como voc v os aspectos de personalizao ou exclusividade em relao
estamparia txtil digital? Voc tem feito projetos dessa natureza?
9 As estampas so desenvolvidas com foco nas aplicaes? So considerados os aspectos esttico/formais dos
produtos de vesturio e decorao?

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10 Voc fica sabendo quais os tecidos que sero usados com suas estampas?
11 Cada tecido tem uma caracterstica, a estampa muda em relao ao tipo de tecido, qual sua experincia?
12 Quais os principais recursos tecnolgicos utilizados para a criao e o desenvolvimento das estampas?
Quais os softwares mais utilizados no seu estdio?
13 Voc considera o processo de produo/impresso interfere no processo criativo das estampas?
14 O que voc percebe como potencialidades e por limitaes com os recursos da estamparia txtil digital?
15 Quais so suas consideraes ou experincias em relao aos produtos com tecidos estampados. So
considerados os aspectos simblicos?
16 Como voc v a relao estampa, arte, moda e design?

LB Agradeo a entrevista concedida.

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