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SO PAULO
2014
rea de Concentrao :
Projeto de Txtil e Moda
Orientadora :
Prof. Dr. Maria Slvia Barros de Held
So Paulo
2014
Orientadora:
Membro:
Membro:
SO PAULO
2014
Agradecimentos:
Deus por estar presente em minha vida me iluminando em todos os momentos e
ao meu anjo guardio por estar sempre ao meu lado.
minha me, por sempre me dar fora e me ensinar a ver imagens em outras
imagens.
minha orientadora, Prof. Dr..Maria Slvia Barros de Held, por sua atenciosa
orientao que contribuiu muito para o desenvolvimento desta dissertao. Pela
amizade e confiana demonstrada, meus sinceros agradecimentos.
Prof. Dr. Regina Lara Silveira Mello e Prof. Dr. Isabel Cristina Italiano, por se
dedicarem s orientaes em minhas bancas.
Ao Prof. Dr. Lus Cludio Portugal do Nascimento, minha gratido por suas aulas
encantadoras e por exalarem o tempo todo motivao pesquisa e ao ensino, tanto
do design quanto dos valores ticos e morais para que faamos deste mundo um
lugar muito melhor.
Prof. Dr. Francisca Dantas Mendes e Prof. Dr. Cludia Regina Garcia
Vicentini, meus agradecimentos pela presteza, confiana e pela motivao
pesquisa e ao ensino.
Ao Sr. Roberto Valentim e Rosangela Marques pelas entrevistas concedidas e o
timo atendimento na estamparia DTPrint/R.Valentim.
designer de superfcie Alexandra Ward e estdio Capim Puro pela entrevista
concedida.
Ao designer de superfcie Wagner Campelo por conceder a entrevista.
amiga Prof. Adriana Teresa de Carvalho pelo apoio no momento inicial e em
todos os outros momentos em que nossas conversas nos motivaram a chegar at
aqui.
Ao amigo Prof. Roberto Dias, pelo incentivo, por elevar minha auto-estima, e por
sempre se lembrar de mim.
Alm dos amigos supracitados, s colegas Valeska Alecsandra de Souza Zuim,
Janice Accioli, Talita Souza, Camila Osugi Alencar, Naligi Ferreira, Carolina Carpinelli
Caetano, Ana Cludia Silva Farias e Clia Regina da Costa por fazerem parte
de bons momentos no mestrado.
amiga Prof Aglair Nigro Melo pelo carinho e pela ajuda na costura da pea
modelo.
bibliotecria Maria de Ftima dos Santos.
E a todos aqueles que, direta ou indiretamente, contriburam para a realizao de
mais esta etapa da minha vida.
RESUMO
ABSTRACT
VIEIRA, Liliana Bellio. The contemporary textile printing: production, products and
subjectivities. 2014. 226 p. Master of science degree thesis - School of Arts, Sciences and
Humanities, University of So Paulo, 2014.
The contemporaneity has been marked by changes in various aspects, in particular for
design. The latest decades inaugurated digital technologies in which the capabilities for
capturing, processing and reproducing images changes modes of development, production
and aesthetics perception. This study refers to the surface design, specialty of design,
specifically the digital textile printing. It aims to investigate the digital resources intended for
the textile printing as producers of visual elements that causes sense and meaning to the
partnership: creative production, product (subjective aspects of print) and differentiation.
This is a qualitative research of exploratory character approach, by means of bibliographical
references, observation of selected digital prints in the city of So Paulo and interviews of
the active surface designers. This study also proposes a reflection on some differential and
subjective aspects that prints allows in fashion and decoration products. Identifying and
discussing possibilities, potentials and limitations of digital printing in the areas mentioned, it
suggests contributions to surface design in the creation of engineered prints from the
differentiation demand, making the piece printed as art and communication support.
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
SUMRIO
INTRODUO ................................................................................................................... 27
26
27
INTRODUO
Esta pesquisa iniciou-se a partir de indagaes sobre o que est acontecendo com a
estamparia txtil neste momento atual em que vrios fatores colaboram para uma efetiva
mudana. Que possibilidades se abrem com os recm recursos digitais incorporados desde a
concepo impresso e o que isso desencadeia em aspectos estticos e de comunicao
nos produtos? Estamparia arte, design ou moda, ou pertence s trs reas? Alguns desses
fatores parecem se integrar tornando-se indissociveis.
O foco principal deste estudo trazer reflexes sobre as possibilidades que surgem a
partir dos recursos digitais recm incorporados ao design de superfcie txtil para produtos
de vesturio e decorao, intimamente vinculados moda vista como forma de comunicao
e diferenciao.
Este captulo inicia-se com uma contextualizao, no discorrer apresenta e caracteriza o
objeto de estudo, a pergunta fundamental, objetivos e a motivao para o desenvolvimento
da pesquisa, bem como sua metodologia e sntese da estrutura global da dissertao.
1.1
Latim, significa "modo de operao". Utilizada para designar uma maneira de agir, operar ou executar uma
atividade seguindo sempre os mesmos procedimentos. Designa a maneira de realizar determinada tarefa
segundo um padro pr-estabelecido que dita as maneiras de como agir em determinados processos.
2
Rafael Cardoso aponta que globalizao no foi algo que aconteceu recentemente, mas um processo gradativo
que vem ocorrendo desde os descobrimentos pelos navegadores europeus desde o final do sculo XV.
28
H uma variedade de termos que se referem dinmica atual desta atualidade: contemporaneidade,
globalizao, ps-industrialismo, ps-modernidade e tambm o termo adotado por Bauman: modernidade
lquida.
29
vez mais destaque, devido qualidade de impresso. Com essa tecnologia consegue-se
desenvolver imagens em tecidos com uma fidelidade jamais vista, como a reproduo de
passagens sutis de tons e degrads existentes em artes desenvolvidas em pinturas como
aquarela, tinta a leo, lpis de cor ou grafite entre outras, e principalmente fotografias, em
que se mantm os meios tons, traos e cores, alm de facilitar na diferenciao,
exclusividade e personalizao, e maior rapidez, por diminuir vrias etapas do processo e ser
uma produo mais limpa e menos poluente.
Esta pesquisa refere-se ao design de superfcie, especialidade da rea do design que ainda
se encontra em formao, assim houve necessidade de um recorte voltado ao design txtil,
especificamente estamparia txtil, uma das especificidades do design de superfcie. Tem
como propsito investigar e analisar possibilidades criativas que se manifestam a partir de
recentes recursos digitais inseridos nos processos produtivos e operacionais da estamparia,
aplicada ao vesturio e decorao.
Estabeleceram-se as seguintes conexes para a pesquisa: a. A estamparia txtil digital e o
design de superfcie; b. Estamparia txtil e contexto de moda; c. Estamparia - arte, design e
moda; d. Estamparia e aspectos criativos; e. Estamparia txtil digital, produtos e
diferenciao, ao qual segue um intrito para cada uma delas.
a.
O sculo XXI inicia com uma nova tecnologia de impresso para a indstria txtil,
resultante da revoluo digital, traz possibilidades e desafios ao design(er) txtil, j que a
impresso digital txtil apresenta padro fotogrfico, alm de poder se produzir em escala
menor. A partir de Hitoshi Ujiie (2006), em seu livro Digital printing of textiles, percebe-se
que aps menos de dez anos da utilizao dessa tecnologia em produes de larga escala, a
principal aplicao txtil, que o universo da moda, estimula cada vez mais a diversidade
criativa. Embora inicialmente, a utilizao dessa tecnologia tenha sido mais valorizada como
uma soluo para questes de mercado just in time4, e em menor grau aos aspectos
expressivos.
Just in Time (JIT) sistema de gesto da produo que surgiu no Japo em meados da dcada de 70, tendo a
ideia bsica e seu desenvolvimento creditados Toyota Motor Company, a qual buscava um sistema de
administrao que pudesse coordenar a produo com a demanda especfica de diferentes modelos e cores de
veculos com o mnimo atraso. Fonte: <http://www.coladaweb.com/administracao/just-in-time-jit-e-kanban>
30
De acordo com Evelise Rthschilling (2008, p.23), o design de superfcie uma atividade
tcnica e criativa para a elaborao de tratamento de superfcie, seja em forma de texturas
pticas ou tteis, que apresentam solues estticas, simblicas e funes adequadas s
necessidades ou materiais dos processos de criao. Ressalto aqui a informao funes
adequadas s necessidades ou materiais dos processos de criao como importante
informao em que se insere esta pesquisa.
A estamparia txtil uma das principais aplicaes do design de superfcie e nela esto
atribudas diversas qualidades, das quais se destacam as sensoriais como as pticas ou tteis
e, sobretudo, os valores simblicos e culturais.
Design interface, afirma Bonsiepe (1997), pois se encontra entre o objeto e o usurio.
Manzini (1993) chega mais prximo nesta definio em relao estamparia, quando
descreve a superfcie como uma pele para os objetos, pois esta serve de interface. So
atribudas superfcie diversas qualidades, sendo que as simblicas e as de proteo so as
mais significativas em produtos/objetos, como as qualidades sensoriais (pticas, trmicas,
tteis) e os valores simblicos e culturais.
A principal abordagem se d em relao s novas possibilidades estticas que os meios
digitais permitem, em que, mediante a atual inovao (estamparia digital) desperta para um
novo nicho de mercado, que o de poder oferecer exclusividade, identidade e diferenciao,
no s do ponto de vista do projeto da estamparia, mas de sua aplicabilidade e
funcionalidade em design do vesturio e decorao, no qual enfatizada a funo simblica
em questo.
Lbach (2001), Brdek (1994), Manzini (1993) e Rthschilling (2008) concordam quanto s
qualidades simblicas e culturais que os produtos expressam, sendo que, os dois primeiros
autores apresentaram conceitos aplicados ao design de produto e os demais,
especificamente ao design de superfcie.
As tcnicas de estamparia foram aprimoradas atravs dos tempos; so estas as tcnicas
convencionais de produo: Estamparia a quadro - Silk-screen, em que muitas vezes, ainda se
utiliza do processo manual; a Estamparia rotativa, por meio de cilindro, processo mecnico e
as mais recentes delas, a estamparia digital por sublimao e estamparia jato de tinta em
alta definio direta no tecido. Cada um desses processos convencionais ainda tem o seu
lugar, mas a estamparia digital, com suas possibilidades em conjunto com a concepo das
estampas, promete avanar e deixar para trs alguns desses processos, por ser
31
ecologicamente mais vivel, por eliminar etapas e por proporcionar maior rapidez tambm
na metragem impressa em um perodo relativamente curto de tempo. A estampa que
reveste algum produto empresta a ele alguma caracterstica peculiar e o transforma na
maneira de ser percebido. De acordo com Lbach (2001), vivemos com os objetos, portanto
o contexto de conduta social, Informao, comunicao, interao ou percepo social so
aspectos importantes a serem observados. As necessidades para o desenvolvimento de um
produto tm origem nos estados de tenso que governam a conduta do ser humano, estas
dirigidas por necessidades mltiplas e variadas e nem sempre possuem uma lgica, o qual
considera a satisfao das necessidades como a motivao primria da atuao do homem,
alm das necessidades, desejos anseios e ambies dos homens que so identificados como
aspiraes. Para ele, em oposio s necessidades, as aspiraes no so derivadas de
deficincias ou faltas, elas so espontneas e surgem como conseqncia do curso das idias
e podem ser satisfeitas por um objeto que passa a ser desejado. E classifica os usos e funes
de um produto em: funo prtica, funo esttica e funo simblica. Para Brdek (1994)
esto inseridas nas funes da linguagem do produto, as funes esttico-formais que se
qualificam como os aspectos que se podem considerar independentes do significado de seu
contedo.
Assim, a funo simblica Lbach (2001) e funes da linguagem do produto Brdek
(1994) foram uma das bases deste estudo, sendo o processo criativo colocado em questo
sob o aspecto do pensar e produzir dentro da perspectiva de identidade e at mesmo
exclusividade na rea txtil.
De acordo com os autores supracitados, percebe-se a relao da estampa (imagem) e os
valores simblicos, sensoriais e culturais que so agregados aos objetos/produtos que
recebem tal tratamento em sua superfcie.
Neste sentido, h cada vez maior importncia em um designer conhecer as mltiplas
necessidades e aspiraes dos usurios ou grupos de usurios, de forma a dotar o produto
com as funes adequadas a cada uso e no mbito geral de sua concepo.
32
Para Lipovetsky (2007, p.62) "A moda no apenas marca de distino social, tambm
atrativo, prazer dos olhos e da diferena. tambm a partir da moda que se pode identificar
uma poca. Ainda pode-se entender moda como comunicao, no qual os criadores se
utilizam para expor idias e modos de pensar o mundo. Entend-la como linguagem, pois
traz elementos de significao e reconhecimento, mas acima de todas essas afirmativas,
pode-se entend-la como Identidade.
[...] a moda no permaneceu acantonada longe disso no campo do vesturio.
Paralelamente, em velocidades e em graus diversos, outros setores o mobilirio
e os objetos decorativos, a linguagem e as maneiras, os gostos e as ideias, os
artistas e as obras culturais foram atingidos pelo processo da moda, com suas
paixonites e suas oscilaes rpidas. (LIPOVETSKY, 2007, p. 24).
Guillaume Erner, Vtimas da Moda?: como a criamos, porque a seguimos, So Paulo:Editora Senac So Paulo,
2005.
6
Citao de Victor Papanek, Design pour um monde rel, trad. Franc., Paris, Mercure de France, 1974, p.34.
Apud LIPOVETSKY, Gilles, O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. So Paulo:
Cia Das Letras, 2007. p.167.
33
possvel fazer analogia do sistema de moda com outros produtos que no fazem parte
das peas do vesturio, pois ao partir do princpio de que os objetos que so consumidos
traduzem quem somos ou transmitem informaes de status social, que podem expressar
conforto visual ou trabalhar a estesia, (nossos sentidos, nossas percepes por meio de
formas, cores e texturas e at aromas). Assim a moda, um sistema aberto, que se integra a
outros setores que no somente o vesturio.
c.
34
Na aculturao existe uma troca de valores entre os atores que interagem entre si, fazendo com que estes se
misturem dando origem a novos valores de uma nova cultura. A transculturao ocorre quando o individuo
adapta para si valores diferentes dos seus podendo ou no abandonar os seus valores culturais ou mesmo
costumes.
35
segmentar e adaptar seus produtos para atender demanda por diferenciao. (CARDOSO,
2012, p.17).
Pode-se perceber que com a competio entre as marcas, h um impulso para a
diferenciao, para o indito, para uma maior identificao com os consumidores, divididos
por estilos. Os produtos agora so cada vez mais personalizados, o que gera, em termos de
produo, um custo mais elevado, pois so menos peas produzidas e por isso, mais caras e
tambm mais exclusivas, apresentam look personalizado e seduzem o consumidor que os
enquadram em seu ambiente, decorativo, esses produtos demonstram o seu jeito de ser, a
sua identidade fica explicitada no s no que veste seu corpo, mas no que veste o ambiente
em que vive, ou onde trabalha. Como menciona Lipovetsky (2007, p.188) [...] ainda mais
verdadeiro dizer que uma comunicao estruturada como a moda, cada vez mais sobre o
jugo do espetacular, da personalizao das aparncias, da seduo pura.
O usurio ou consumidor comea a ter uma preocupao maior com o meio ambiente, a
esttica passa a ser ento, neste sentido, atrelada tica, os produtos passam a ter que
carregar com eles alm dos valores simblicos, valores de conscincia ambiental. Quanto
menor o impacto ambiental, a partir de processos e matrias-primas de baixo impacto ou
feitos por processos semi-artesanais, maior aceitao neste novo momento.
1.2
A estamparia txtil utilizada h milnios, j foi considerada arte como no caso das
estampas japonesas e quando o design ainda no existia como rea.
A rea txtil a que mais absorve o trabalho de design de superfcie, portanto voltada
com maior nfase a produtos da rea do vesturio e de decorao, assim intimamente ligada
ao universo da moda.
A estamparia txtil pode ser realizada a partir de vrias tcnicas, desde as artesanais at
as industriais, mas com o avano das tecnologias eletrnico-digitais, a estamparia txtil
tambm tem sua vez de avanar, e passa por transies e adaptaes com a estamparia
digital.
Para a realizao desta pesquisa, parte-se da seguinte pergunta fundamental: Que
possibilidades se abrem a partir dos recursos digitais voltados concepo e/ou produo
36
1.3
MOTIVAO E JUSTIFICATIVA
Tendo em vista os muitos desenvolvimentos das tecnologias digitais para estamparia
txtil acredita-se ser indispensvel um estudo com este tema, portanto, esta pesquisa ser
de relevncia para a rea de design de superfcie voltado ao design txtil, especificamente,
estamparia txtil que passa por transies.
Este estudo permite investigar potenciais aplicaes, bem como os aspectos estticos
que tangem o design, a moda e a arte, e que esto presentes na estamparia txtil desde sua
concepo at escolha do produto, nesse contexto, o reconhecimento simblico/cultural de
alguns produtos (vesturio ou decorao).
A importncia deste estudo est em trazer reflexes sobre o Design de Superfcie - em
especial os recursos digitais voltados estamparia txtil como produtores de elementos
visuais causadores de sentido e significado tendo em vista a relao: produo criativa,
produto (aspectos subjetivos da estampa) e diferenciao, que passa a entender a pea
impressa como suporte de arte e comunicao e assim contribuir para esta rea do
conhecimento e de produo cientfica que ainda se encontra em construo no Brasil.
37
1.4
OBJETIVOS
Elencar
os
mtodos
de
produo
contemporneos
3.
4.
Investigar
design
de
superfcie
sua
capacidade
comunicacional no produto.
5.
6.
7.
38
39
1.5
METODOLOGIA DE PESQUISA
40
1.6
ESTRUTURA DA DISSERTAO
41
42
43
Imagem comunicao no-verbal e por meio da imagem que se chega mais prximo
a uma linguagem universal. A experincia visual humana fundamental para que possamos
compreender o meio ambiente e reagir a ele: a informao visual o mais antigo registro da
histria humana (DONDIS, 2003, p.7).
As imagens podem ser representaes visuais ou mentais. Entende-se por visuais,
desenhos, gravuras, pinturas, fotografias, imagens televisivas, infogrficas, cinematogrficas
e hologrficas. Essas imagens so materiais. Santaella e Nth (2010) as definem como signos
44
O processo de percepo se inicia com a viso, a partir da luz que incide sobre os objetos
e refletida por eles, passa atravs dos olhos e ali em sua parte posterior, na retina, uma
imagem projetada. Esse primeiro processo fsico ocorre, mas no suficiente para a
assimilao da imagem. Aps essa recepo da imagem, ela transformada em sinais
eltricos, que a partir dos cones e bastonetes8, passam por um processo qumico e a
mensagem enviada ao crebro. Essa primeira fase pode ser considerada semelhante a
todos os observadores.
De modo resumido, pode-se dizer que a segunda fase do processo a da
conscientizao da imagem que se v, nessa fase ocorre a elaborao do contedo da
percepo no crebro, quando acontece a experincia sensitiva e o processo de percepo
passa a ser subjetivo. Lbach (2001, p.171) elucida: " um processo subjetivo que, s vezes,
influenciado pela imagem atual da percepo, mas tambm pela memria de cada pessoa,
como experincias anteriores, conceitos de valor e normas socioculturais", portanto, o
processo de conscientizao de uma imagem influenciado por fatores especficos
individuais ou de grupos.
A percepo dirigida por interesses, no um mero processo de transformao. As
imagens so conscientizadas por associao ao contedo da memria e tambm dependem
8 Cones e bastonetes so as clulas fotoreceptoras do rgo ocular. Localizados na retina, os cones tem a capacidade de
reconhecer as cores, segundo a teoria tricromtica (teoria de Young-Helmholtz). J os bastonetes tem a capacidade de
reconhecer a luminosidade. So responsveis por processar as imagens e envi-las como sinais ao crebro.
Fonte:<www.oftalmo.epm.br/aluno/disciplina.../fisiologia_visao_2_parte.pps>
45
Para o autor supracitado a percepo visual (viso) uma atividade complexa, da qual
no se podem separar as funes psquicas, a inteleco, a cognio, a memria, o desejo. O
espectador jamais tem com as imagens que olha uma relao puramente abstrata, separada
de toda realidade concreta, ao contrrio, a viso efetiva das imagens se d em "[...] um
contexto multiplamente determinado: contexto social, contexto institucional, contexto
tcnico, contexto ideolgico". (Ibid, p.15). E que o conjunto desses fatores "situacionais"
regulam a relao imagem - espectador, ao qual chama de dispositivo. Ao se considerar os
principais aspectos da imagem concreta e espectador concreto, torna-se possvel levar em
conta "o funcionamento prprio da imagem". Como a concepo da realidade, quais so as
formas e os meios dessa representao e como a imagem inscreve significaes culturais. O
que se pode observar que as imagens possuem funes, e que estas podem mudar de
acordo com o espao e tempo e assim tambm a categoria em que se enquadram, ou seja,
em contextos diferenciados as funes estticas e simblicas tambm se alteram.
Imagens produzidas por expresso grfica dos seres humanos remontam ao perodo
Paleoltico da Pr-histria (5.000.000 a 25.000 anos a.C.) como grafismos encontrados na
gruta de Rodsia na frica h mais de 40.000 anos.(Figura 1).
46
Figura 1 Representaes
epresentaes grficas encontradas na gruta de Rodsia.
(montagem feita pela autora).
Fonte: http://artetempo.blogspot.com.br/2009/11/gruta-de-rodesia.html
http://artetempo.blogspot.com.br/2009/11/gruta
Muitas outras manifestaes grficas foram encontradas nas cavernas pelo perodo PrPr
histrico
trico Mesoltico (25.000 anos a 10.000 a.C.) por todo o mundo, como exemplo a caverna
de Altamira (Figura 2), na Espanha (14.000 a.C.) e a Gruta das Mos (Figura 3), na Patagnia
Argentina com cerca de 9.000 anos, em que a pintura uma repetio de "Mos em
Negativo". Para a feitura dessa manifestao, usaram carvo, sangue, ossos triturados e
folhas de rvores como tintas e utilizaram os dedos como pincis e/ou canudos feitos de
galhos de rvores ocos, em que sopravam o carvo em cima das mos e aps retirar
ret
a
mesma, ficava a parte que no pegou o carvo ou outro p colorido, em branco (mo em
negativo). Essa pintura muito se assemelha a uma estampa, por sua repetio.
47
Assim, de acordo Flusser (1985) imagens so mediaes entre homem e mundo, elas so
superfcies que pretendem representar algo em que se abstraem duas das quatro dimenses
espao-temporais
temporais para que se conservem apenas as dimenses do plano, ao qual para que
exista depende
epende da capacidade de abstrao, ou seja, da imaginao. Em outros termos:
imaginao a capacidade de codificar fenmenos de quatro dimenses em smbolos planos
e decodificar as mensagens assim codificadas. Imaginao a capacidade de fazer e decifrar
decifra
imagens. (FLUSSER, 1985, p. 7)
Vilm Flusser define que o significado da imagem encontra-se
encontra se na superfcie e pode ser
captado assim que se v, mesmo que rapidamente, porm esse mtodo de deciframento
superficial. Para aprofundar-se
aprofundar nesse deciframento, necessrio um olhar de varredura, ao
qual ele chama de scanning.
scanning Ao passear pela superfcie, percebe-se
se que o olhar tende a
voltar para elementos preferenciais, em movimento circular, O tempo projetado pelo olhar
sobre a imagem o eterno retorno. O olhar
olhar diacroniza a sincronicidade imaginstica por
ciclos. (Ibid). Tais elementos passam a ser principais e a partir deles que se estabelecem
48
relaes significativas. Ele identifica esse momento como um tempo de magia, e que esse
carter mgico essencial para que sejam compreendidas as mensagens. O homem, ao
invs de se servir das imagens em funo do mundo, passa a viver em funo de imagens.
(Ibid).
De acordo com Santaella e Nth (2010, p.15) pode-se entender que o mundo das
imagens se divide em dois domnios, um primeiro que corresponde s representaes
visuais, como desenhos, pinturas, gravuras, fotografias, imagens cinematogrficas, holo e
infogrficas que so objetos materiais, ou seja, signos que representam o meio ambiente
visual, no qual a estamparia se encaixa. E um segundo domnio, que imaterial, relacionado
s imagens da mente, so as representaes mentais: vises, fantasias, imaginaes,
esquemas, modelos. Neste sentido, afirmam que:
No h imagens como representaes visuais que no tenham surgido de imagens
na mente daqueles que as produziram, do mesmo modo que no h imagens
mentais que no tenham alguma origem no mundo concreto dos objetos visuais.
(SANTAELLA e NTH, 2010, p.15).
Tambm Bruno Munari em seu livro Design e Comunicao Visual (1997) e Donis A.
Dondis em seu livro Sintaxe da linguagem visual (2003) discorrem sobre imagens mentais,
Dondis, por exemplo, aponta que as imagens mentais fazem parte do processo criativo:
Visualizar ser capaz de formar imagens mentais. [...] E exatamente esse processo de dar
voltas atravs de imagens mentais em nossa imaginao que muitas vezes nos leva a
solues e descobertas inesperadas. (DONDIS, 2003, p.14).
Porm, Aumont (2011, p. 118) constata:
Muitas hipteses atuais sobre as imagens mentais (cuja realidade jamais posta
em dvida giram em torno da possibilidade de uma codificao que no seja verbal
nem icnica, mas de natureza de algum modo intermediria. Sem que jamais tenha
sido submetida a procedimentos experimentais da mesma ordem, possvel, seno
provvel, que se possa dizer o mesmo da imagstica inconsciente. Mas no
possvel ir mais longe: ningum sabe, mesmo na abordagem cognitivista, como as
imagens reais informam e "encontram" nossas imagens mentais - e ainda menos, as
imagens inconscientes.
Santaella e Nth (2010, p.157) definem trs paradigmas da imagem que dividem em:
1.
49
2.
3.
Cada um desses paradigmas da imagem tem suas conseqncias na relao imagemmundo; as imagens pr-fotogrficas funcionam como metfora, aparncia ou simblico, j a
imagem fotogrfica, na maioria das vezes, uma imagem documento, pois nela h um
fragmento do real capturado pela mquina por meio de um sujeito.
Na imagem ps-fotogrfica pode-se entender a juno dos trs paradigmas, a
virtualidade, simulao, em que funciona sob o signo da metamorfose. uma imagem
funcional, experimental, eficaz, asctica, dentro da qual circula apenas um real refinado,
purificado, filtrado pelo clculo, inteligvel atravs de mediaes abstratas. (Ibid., p.172). E
constatam que:
50
Por meio de estudos comparativos, Santaella e Nth (2010, p.187) caracterizaram cada
paradigma da imagem em quatro nveis:
1.
meios de produo;
2.
3.
4.
51
visto que prprio do eu se projetar nas imagens em que se espelha [...] (Ibid.,
p.190).
Sobre a imagem como fonte de afetos, Aumont (2011, p. 120) discorre: "Trata-se, pois de
considerar o sujeito espectador em sua dimenso subjetiva, mas de maneira no-analtica,
sem remontar s estruturas profundas de seu psiquismo, permanecendo ao contrrio nas
manifestaes da superfcie que so as emoes".
Os autores supracitados afirmam que assim que a dimenso imaginria inaugura a
subjetividade humana, sendo nossas relaes com os semelhantes moldadas por repetio
de uma imagem.
As estampas (printwork ou textile printing - pintura sobre tecido) so antes de tudo
imagens, como pinturas, so formuladas a partir dos fundamentos da linguagem visual,
possuem ritmo, harmonia, esto carregadas de significados, podem trazer lembranas, ser
usadas como referncia, proporcionar encantamento aos produtos e os valorizar.
Complementando esse raciocnio sobre a importncia da imagem, Michel Maffesoli
(1996, p.11) aponta que coisas que realam, valorizam, ou como ele diz epifanizam o real,
pode ser denominado como julgamento de existncia, o que diferente de julgamento de
valor. Essa definio aplica-se de modo a reduzir a dicotomia entre a razo e o imaginrio
ou, entre a razo e o sensvel. Para Maffesoli, h a hiper-racionalidade, ou seja, um modo
de conhecimento ou sensibilidade da razo que integra parmetros considerados
habitualmente como secundrios: o frvolo, a emoo, a aparncia, ou tudo que esteja
relacionado palavra esttica (aisthsis). Neste caso, a esttica passa a ter seu valor
aumentado.
Refere-se ao estgio do espelho de Jacques Lacan, psicanalista, que se utilizou do esquema tico, ou melhor,
de certo uso do esquema tico, que fosse capaz de introduzir, alm da constituio do eu, tambm a funo do
sujeito na relao especular.
52
53
Cardoso (2008 p. 20) define que design se refere tanto a idia de plano, desgnio,
inteno, quanto de configurao, arranjo, estrutura. [...] Trata-se portanto, de uma
atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboos ou modelos Lbach
10
Quadro elaborado pela autora a partir das referncias: FRASCARI, Marco. Eleven exercises in the art of architectural
drawing - slow food for the architect's imagination, New York, 2011. PIGNATARI, Dcio. Informao Linguagem Comunicao.
So Paulo, Cultrix, 1993
54
informa que na Alemanha, antes da adoo do termo design, era utilizado o termo original
gestaltung, tendo a configurao como conceito geral mais amplo, pode ser o processo de
materializao de uma idia Pode-se definir design como ideia, intento, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. Para Lbach (2001, p.16), design
consistiria ento, na corporificao desta ideia para, com a ajuda dos meios correspondentes
permitir a sua transmisso a outros.
Brdek (1994, p. 225) afirma que: Design uma atividade, que agregada a conceitos de
criatividade, fantasia cerebral, senso de inveno e de inovao tcnica e que por isso gera
uma expectativa de o processo de design ser uma espcie de ato cerebral. Tambm so
consideradas pertinentes a esta atividade, inovao, criao original ou mesmo a adequao
de uma situao desfavorvel em verso mais satisfatria.
Design pode ser mais bem entendido como projeto, portanto, um esforo criativo
atravs do qual se projetam todo tipo de coisas desde utenslios, eletrodomsticos, mveis,
ambientes, vestimentas, calados e acessrios, identidades visuais, cartazes e peas grficas,
livros, embalagens, mquinas, at interfaces de programas e jogos, seja qual for o projeto,
tem agregado a ele valores como funcionalidade, sustentabilidade, facilidade no manuseio,
entendimento ou uso, modos facilitadores no processo de produo, conforto, beleza e
muitas vezes tudo isso como contributo reduo do custo de produo e uma srie de
atributos especficos a cada um deles, de acordo com os requisitos do projeto e objetivo a
ser alcanado. O design vem sendo cada vez mais usado como diferenciador, atrativos
estticos e simblicos so usados como fortes elementos para se destacar no mercado:
[...] com a concorrncia acirrada, h pouca margem para a reduo dos preos. [...]
Resta ento a outra arma: o uso do design para promover diferenciaes de
produtos. [...] E isso requer a prtica da criatividade em todos os estgios de
desenvolvimento de produtos, desde a identificao de uma oportunidade at a
engenharia de produo. (BAXTER, 1998 p. 51).
Design uma rea bastante ampla e vem sendo explorada mais e mais a cada dia. O
conceito de design tem complexas inter-relaes e mltiplos aspectos. O design determina
uma identidade, e em alguns aspectos, uma representatividade em se tratando do uso de
certos objetos.
55
3.1
Na dcada de 1970, Gui Bonsiepe interpretava design industrial como um meio em que se
podem alcanar os seguintes objetivos:
- melhoria na qualidade do meio ambiente, sempre que se relaciona aos objetos;
- aumento da produtividade;
- aumento da qualidade de uso do produtos industrializados;
- melhoria na qualidade visual e esttica do produto;
- aumento do volume de vendas da empresa;
- fomento industrializao em pases menos desenvolvidos.
Bonsiepe (1997, p.15), apresentou sete teses do design:
11
56
Brdek (1994, p. 129) constata que Design uma disciplina que no s engendra
realidades materiais, mas que tambm cumpre a funo comunicativa. Os designers por
dcadas, centraram suas atenes nas funes prticas, no rendimento tcnico dos
produtos, nos aspectos de uso, nos aspectos de satisfao das necessidades e em funes
sociais.
E atualmente, o ICSID define como:
Design uma atividade criativa cujo objetivo estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, servios e seus sistemas em ciclos de vida
completos. Portanto, design o fator central da humanizao inovadora de
57
12
Pode-se concluir ento, Design como um processo multidisciplinar, em que vrias cincias
como tecnologia, engenharia, comunicao, e outras disciplinas integram-se para o
desenvolvimento de produtos, que no s por sua formao esttica, mas essencialmente
pela otimizao dos valores de uso dos produtos, a partir de exigncias tcnico-econmicas,
de produo industrial, culturais e simblicas, acima de tudo, design deve respeitar uma
estrutura que atenda ao usurio, ao ambiente e sociedade de acordo com os objetivos
especficos do projeto.
De acordo com o contexto histrico, social e tecnolgico, ps-indstria, que se vive neste
sculo XXI, no faz mais sentido restringir o design produo industrial, desde que a
impresso digital foi adquirindo qualidade para pequenas tiragens, tanto na rea grfica,
como agora na rea txtil pode-se fazer uma pequena tiragem ou at mesmo uma pea
exclusiva, alterando assim o conceito de produo seriada do design industrial.
Manzini (1993, p.55) previa que "Da crise do design demirgico poder emergir um design
mais maduro, expresso por uma subjetividade que se considere parte de um sistema mais
amplo no qual se integram escolhas humanas, dinmicas histricas e leis naturais [...]".
Em relao s caractersticas de multi e interdisciplinaridade, natural do design, por
estabelecer relaes, Cardoso afirma:
Como atividade posicionada historicamente nas fronteiras entre a idia e o objeto,
o geral e o especfico, a intuio e a razo, a arte e a cincia, a cultura e a
tecnologia, o ambiente e o usurio, o design tem tudo para realizar uma
contribuio importante para a construo de um pas e um mundo melhores.
(2008, p. 253).
O design de superfcie uma atividade que situa-se entre o design grfico e o design de
produto, pois h a interao imagem e produto. O tratamento da superfcie se d a partir das
texturas que podem ser visuais, tteis ou ambas. No caso das estampas txteis esta relao
mais visual, a partir do tratamento grfico de cores e formas.
Apesar do tratamento da superfcie se tratar da aparncia do produto ou interface (de
carter bidimensional), ao se projetar, necessita-se conhecer processos, materiais e muitas
vezes as caractersticas dos objetos que recebero a interferncia, alm de se conhecer os
processos produtivos como um todo.
12
58
Ao buscar por uma classificao da atuao profissional do rea do design, Camp (1998)
estabeleceu uma diviso em cinco grandes reas: a)Produtos visuais, b) Produtos orientados
para o mercado, c) Produtos orientados para a funo, d) Produtos de apoio ao design e e)
Produtos tericos, no qual destaca o campo da estamparia ou design de superfcie na rea
de produtos orientados para a funo, o qual denominou como especialidade txtil e
patterns - estamparia em geral, txteis para moda e decorao, padres decorativos, papis
de parede, azulejos). Mediante a diversidade de atuao possvel deste campo, pode-se
perceber o carter hbrido da atividade em questo.
3.2
59
13
60
- Facilita a entrega (que pode ser imediata) o que mantm rpida a reposio,
significando nenhuma sobra ou necessidade de liquidao, j que se produz somente
aquilo que foi vendido;
Como exemplo, o estdio de estamparia digital DTPrint / R.Valentim (selecionado para
observao e entrevista na cidade de So Paulo) no exige metragem mnima para
impresso, trabalha com impressora e pigmentos da DuPont base de gua que oferecem
tima performance de resoluo e solidez, sem agredir o meio ambiente. O tecido passa por
uma calandra de alta temperatura aps receber a impresso, que polimerizado e fica
pronto para uso. O processo limpo e os pigmentos menos poluentes.
Uma empresa faz parte do meio ambiente externo e este est integrado a um
ecossistema, portanto devem ser considerados todos os danos causados e como revert-los.
3.2.1
61
62
63
3.3
Design de superfcie, de acordo com Evelise Rthschilling (2008, p.23) uma atividade
tcnica e criativa para a elaborao de tratamento de superfcie, seja em forma de texturas
pticas ou tteis, que apresentam solues estticas, simblicas e funes adequadas s
necessidades ou materiais dos processos de criao. No campo do design, design de
superfcie uma das reas que mais refora a interdisciplinaridade, pois est inserido nos
contextos de moda, arte, produto, decorao, interiores e arquitetura.
A estampa txtil uma das principais aplicaes do design de superfcie e nela esto
atribudas diversas qualidades, das quais se destacam as sensoriais como as pticas ou tteis
e, sobretudo, os valores simblicos e culturais. Considerada como grande diferencial, a
superfcie, que envolve o produto o transforma, e comunica subjetivamente ao usurio de
maneira e significados diferentes de acordo com sua aparncia.
O autor Ezio Manzini (1993) considera a superfcie como uma pele para os objetos, pois
esta serve de interface. So atribudas superfcie diversas qualidades, sendo que as
64
14
65
Fonte:<http://www.leadaccessories.com/di
gital_printed_paint_in_silk_satin4.htm>
Fonte:<http://institutoriomoda.blogspot.com.br/2012/
02/mary-katrantzou-arte-digital.html>
66
67
com esse bloco pessoal que ocorre o contato, nesse bloco de imagens e
sensaes subjetivas que cumpre procurar as objetivas, as imagens comuns a
muitos. Saber-se-, assim, que imagens, que formas, que cores usar para comunicar
determinadas informaes a determinada categoria do pblico. (MUNARI,1997,
p.10).
68
O gosto classifica aquele que procede classificao: os sujeitos sociais distinguemse pelas distines que eles operam entre o belo e o feio, o distinto e o vulgar; por
seu intermdio, exprime-se ou traduz-se a posio desses sujeitos nas classificaes
objetivas. (BOURDIEU, 2007, p.13)
3.4
69
70
3.5
Nas dcadas de 1970/80, foi largamente discutida a semntica dos produtos, em que
existe uma carga simblica implcita. Barthes (1979, p. 27) constata que a moda tem dois
significados, o de uso prtico e a mensagem retrica. Grande parte dos trabalhos criativos
so entendidos tambm como trabalhos sobre significados (ERLHOF, 1987 apud BRDEK,
1994, p. 131).
De acordo com Brdek (1994) os produtos podem nos contar de qual contexto social
procedem, mostrar algo sobre o usurio, como seu estilo de vida, sobre seu real ou suposto
grupo social. O mesmo autor aponta dois outros autores, Jochen Gros e Horst Oehlke. O
primeiro, em seu livro Grundlagen einer Theorie der Produktsprache (Fundamentos de uma
teoria comunicativa do produto) colocou a linguagem do produto como objeto de
conhecimento da teoria do design e tambm da atividade prtica dos designers, visando a
71
relao homem-produto, transmitida por meio dos sentidos. Essa linguagem foi dividida em
funes esttico-formais, funcionais indicativas e funcionais simblicas, essa definio foi
considerada razovel, pois somou aos conceitos tericos das escolas alems e tambm
aceitao internacional do conceito de semntica do produto. Segundo Brdek, Oehlke em
1978 ampliou essa teoria comunicativa do produto observando que a criao da forma do
objeto no deveria ser somente a partir de sua percepo pelos sentidos, mas
principalmente dos recursos que puderam satisfazer as necessidades da vida social e
individual. Passados dez anos ele aproxima-se de um enfoque global em que se prope
investigar funcionalmente em trs direes: o objeto de utilidade prtica, o objeto de
comunicao social e o objeto de percepo sensorial.
O objeto passa a ser entendido como forma e contexto ou forma e significado. Passase a buscar por um mbito cientfico-filosfico, pois a essncia da linguagem comunicativa do
produto no se pode definir nem com os mtodos das cincias naturais e nem com as
cincias formais. A linguagem transmite e explica a realidade, um aspecto que concerne com
a linguagem do produto, de acordo com Brdek (1994) a aprendizagem das vrias linguagens
do produto, a identificao com cdigos culturais, a esttica do produto e o estilo so
indcios visveis de estruturas bsicas relativamente estveis da sociedade e permitem
transmitir a tradio cultural dos objetos Os significados simblicos s se podem extrair do
contexto sociocultural em questo. (Ibid. p. 224).
De acordo com Brdek, esto inseridas nas funes da linguagem do produto, as
funes esttico-formais que se qualificam como os aspectos que se podem considerar
independente do significado de seu contedo. O processo formal livre de significao,
porm, mediante as referncias das funes prticas (funes indicativas) e ao contexto
histrico-social (funes simblicas) os produtos deixam de ter apenas a dimenso sinttica e
adquirem, por meio de seus signos, a dimenso semntica.
Tambm conforme Manzini (1993, p. 68) [...] a capacidade de comunicao do designer
torna-se cada vez mais uma caracterstica central da prtica do design.
Em 1972, Arnheim formulou um enfoque em que considera intil separar a percepo
do pensamento, para esse autor, a base do pensamento a capacidade humana da
abstrao. Dividiu o pensamento expressivo em intelectual e intuitivo, em que a intuio a
base do pensamento produtivo, ou do processo criativo. Para Arnheim (2005) A capacidade
inata para entender atravs dos olhos est adormecida e deve ser despertada.
72
A partir de Barthes (1979) compreende-se que o designer deve, por um lado, ter a
capacidade de fazer com que os objetos tenham voz prpria, ressaltando valores intuitivos
que apenas podem reproduzir figurativamente.
Para Cardoso (2008) design pode diferenciar um objeto por ser investido de
significados que no so restritos aos percebidos claramente atravs de sua natureza, ou
seja, alm do produto suprir as necessidades objetivas do usurio, possui signos atrelados
que acabam por satisfazer tambm as necessidades subjetivas e assume em si questes
expressivas e simblicas, o que permeia a individualizao do designer, caractersticas
pertinentes ao campo da arte.
As funes simblicas passam a mensagem como um pano de fundo dos produtos
que se convertem mediante associaes mentais em smbolos do contexto de uso ou das
situaes histricas e culturais. Essa operao de envio e recepo de sinais se qualifica
como codificao e decodificao de informaes, que como afirma Brdek (1994, p. 224),
os cdigos comunicativos do produto so de especial importncia para o trabalho do
designer.
Arnheim (2005) considera que ao se usar as cores e as formas, apreende-se algo
universalmente significativo no particular, por exemplo, quando olhamos um quadro,
podemos nos aproximar do mundo do artista. Penetrar nesse mundo significa receber um
clima especial, a partir das luzes e sombras, dos rostos e gestos das figuras e a atitude face
vida por ele comunicada, recebemos todas essas informaes por meio de sentidos e
sensaes. Ainda nesse raciocnio, acrescenta que se pode ver e sentir certas qualidades em
obras de arte sem que se consiga expressar o mesmo com palavras, pois a linguagem verbal,
por no ser uma via direta para o contato sensrio, ento, o fato se d, no por se saber usar
a linguagem, mas por no se conseguir fundir as qualidades percebidas em categorias
adequadas. Essas experincias perceptivas devem ser codificadas por anlises perceptivas
sutis. Para Arnheim (2005, p. XVI).
Todos os aspectos da mente encontram-se na arte, sejam eles cognitivos, sociais ou
motivadores. O lugar do artista na comunidade, a conseqncia de sua atividade
em suas relaes com outros seres humanos, a funo da atividade criadora no
esforo da mente para a realizao e sabedoria.
73
Aps os anos 1980, nos projetos de design, se aplicam cada vez mais mtodos
semiticos (de signos) e hermenuticos (interpretativos), para Brdek (1994, p. 120), A
linguagem possibilita a diferenciao dos objetos e assinala modos de comportamento.
Manzini (1993) faz um apontamento muito interessante quando situa o designer como
intrprete que estuda a evoluo de sua lngua.
[...] o crescente distanciamento entre o sujeito pensante e a fisicidade dos materiais
est a ser preenchida por formas de conhecimento abstrato, ou seja, por lnguas.
Poderia contar-se a mesma histria colocando no centro do palco a figura do
designer, visto como ator que fala e estuda a evoluo de sua lngua. (MANZINI,
1993, p. 67)
74
Como visto anteriormente, nas dcadas de 1870/80, iniciam-se estudos sobre a semntica
dos produtos, visando a relao homem-produto. Lbach (2001) considera que quando um
designer projeta, ele j determina as funes que o produto ter. Nas relaes homemobjeto-objeto-homem, a satisfao das necessidades vem como motivao primria da
atuao do homem, alm das necessidades, desejos anseios e ambies que so
identificados como aspiraes. Para esse autor, em oposio s necessidades, as aspiraes
75
76
design
de
superfcie,
ou
neste
caso,
as
estampas
dialogam
com
os
77
estampas que marcam identidade e tornam as peas exclusivas nas criaes. Lipovetsky
(2007) afirma que a partir da dcada de 1960, com o surgimento e a consolidao do prt-porter e o esprito de contestao, o fenmeno "estilo" foi o grande diferenciador das grifes
e assim, vrios novos nomes se impuseram no mundo da moda ao lado da Alta costura. Com
o estilo, um dos fortes elementos que passam a construir uma identidade de marca a
estamparia. Como exemplo pode-se citar o trabalho do estilista italiano Emilio Pucci, que
despontou com suas criaes inconfundveis em estampas geomtricas e abstratas com
cores vibrantes em grande harmonia, a marca permanece at hoje com essa identidade
(Figura 7 e 8) atualmente a marca pertence ao conglomerado de luxo LVMH, com 45 lojas
pelo mundo e presente em outros 250 pontos de venda.. Outros exemplos de marcas que
tem suas estampas como assinatura so: a marca tambm italiana Missoni (Figura 9) e a
finlandesa Marimekko (Figura 10) pode-se vender mitos e sonhos e colocar o
usurio/consumidor da marca em um patamar de status adquirido, como um dos valores
agregados.
78
79
Esttica, do grego (aisthsis), tem sua considerao mais ampla como cincia das
aparncias perceptveis pelos sentidos (esttica do objeto), de sua percepo pelos homens
(percepo esttica) e sua importncia para os homens como parte do sistema sociocultural
(esttica de valor). A funo esttica a relao entre um produto e um usurio no nvel dos
processos sensoriais. Lbach (2001, p. 59) define: A funo esttica dos produtos um
aspecto psicolgico da percepo sensorial durante seu uso.
- Esttica do objeto caractersticas visuais e suas qualidades.
- Esttica de valor importncia dos objetos estticos para o usurio, relao de
conceitos subjetivos de valores referenciados aos sistemas de normas scio-culturais.
- Esttica emprica pesquisa idias sobre valores estticos para determinados grupos de
pessoas, contribuindo com conhecimentos aplicveis pelo designer no processo criativo, de
acordo com as preferncias do usurio.
80
81
Ao
exprimir
individualidade
imagem
que
82
3.6
A estamparia tem uma forte relao com a arte, com o design e com a moda, pode estar
vinculada s trs reas, embora cada uma delas tenha seu momento de destaque. Por ter
proeminncia na rea criativa e visual, a busca por solucionar esteticamente as superfcies
pode estar ligada s artes, portanto a relao entre estamparia e Artes Visuais tambm
bastante ntima.
De acordo com Brdek (1994, p.64-65) no final da dcada de 1980, o design se despedia
da radicalidade das restries do funcionalismo e caminhou quase que para a pura arte, mas
como esse era um lugar ao qual no o pertencia, no pode se manter. Muitos designers se
introduziram no campo da arte e tambm muitos artistas se dedicaram a criar objetos de
uso, como Marcel Duchamp e seus objetos, as imagens de objetos surrealistas de Ren
Magritte, o sof de Mae West em formato de boca de Salvador Dal, entre outros, porm
nenhum deles tratou dos objetos no mbito do design, apenas um mascaramento, a arte nos
produtos.
Assim, como arte e artesania j haviam se separado h mais de um sculo, design e arte
tem cada um o seu lugar, porm, Tassilo Von Grolmann, 1990 (apud BRDEK, 1994, p.66)
vislumbra que no futuro, a profisso de designer industrial se subdividir em designer de
sistema e de artista arteso. (traduo nossa)
Por advir do desenho artstico, os desenhos das estampas e o design em geral tinham
inicialmente a prtica de processos criativos subjetivos e emocionais, prtica essa que passou
a ser mais racional em sua concepo e produo, aps a segunda guerra mundial em que se
inicia a industrializao, a expanso econmica e a conquista do mercado internacional.
A respeito da teoria do design, existem confrontaes entre concepes diversas de
organizao que pode ser interdisciplinar, pluridisciplinar ou transdisciplinar. Hoje, pode-se
dizer que a interdisciplinaridade, ou a cooperao de diversos ramos de uma especialidade
seja a concepo mais adequada. Entende-se melhor isso, se for pensado, por exemplo, nas
83
84
ainda persiste na maioria das escolas brasileiras de design, a moda passou a ser acolhida
pelo design no incio do sculo XXI.
Na dcada de 1980, o design era mais racional, rgido e preconceituoso. Hoje se
constri uma relao mais amigvel entre moda e design. (...) Esto ligadas pelo
mundo do projeto, pelo impulso do desejo, pelo mecanismo da seduo e estilo de
vida dos usurios (PIRES, 2008, p.12).
Segundo a autora supracitada, a moda foi por todo o sculo XX negada como uma
habilitao do design e at mesmo recusada como tema de projeto em cursos de design de
produto. Nesse perodo, a Academia oferecia cursos para formar profissionais para a
concepo de produtos de moda na qualidade de estilismo e no do design, essa gerao de
estilistas, no entanto, hoje, coordena os vrios cursos de moda no Brasil. A moda atualmente
passa a representar objeto de interesse social, acadmico e cientfico, neste caso, o design
tem despertado particular interesse nos setores da indstria, no apenas por tcnica ou
esttica, mas sobretudo por cultura do projeto.
Podemos observar que cada vez mais, a moda e o design se aproximam e esta
aproximao no est marcada apenas pela insero da palavra designer para
nomear o profissional que atua no campo da moda. De alguma forma o design, no
somente como palavra, mas como conceito, passou a fazer parte do universo da
Moda ou Estilismo, alm de passarem a ser nomeados os cursos de Design de
Moda, fizeram alteraes em sua estrutura curricular preocupados em inserir
contedos especficos do campo do design. E no s a moda assimilou o design em
seu universo, como tambm o design incorporou a moda ao seu campo. (Christo in
Pires, 2008, p.27).
De acordo com Cardoso (2012) design um campo de imensas possibilidades, por ser
voltado ao planejamento de interfaces (objeto usurio) e otimizao de interstcios,
tende-se a uma maior complexidade medida que aumenta o nmero de instncias de interrelaes entre suas partes, ou seja, o design dialoga em algum nvel com quase todos os
outros campos do conhecimento, alguns mais prximos e outros mais distantes.
Nesse sentido, o designer pode sim ser artista, ou arteso, arquiteto, engenheiro,
estilista, marqueteiro, publicitrio ou uma infinidade de outras coisas. A grande
importncia do design reside, hoje, precisamente em sua capacidade de construir
pontes e forjar relaes num mundo cada vez mais esfacelado pela especializao e
fragmentao de saberes. (Ibid., p.234).
85
Por ser uma rea projetual, o design atua na conformao da materialidade, alm
disso, possibilita a interao social ou conceitual, influindo na valorao de experincias,
portanto, atribuindo valores abstratos e subjetivos.
Em Observatrio de Sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias, Dario Caldas
defende a ideia de que o termo design pode estar associado a atividades artesanais, a um
fazer manual, no industrializado.
o que faz com que os limites da definio do termo, hoje, alarguem-se a tal ponto
que seja possvel falar de design em artesanato e na alta-costura (campos de
atividades que pressupem projeto, mas ao qual estranha a ideia de seriao
industrial, por definio). (CALDAS, 2004, p.148)
Em relao ao design ser interpretado como atividade artstica, Gui Bonsiepe (1997)
expe que embora seja uma atividade criativa, no e nem ser arte, deve ser diferenciado
do campo das artes e das artes plsticas, para ele, no deve-se confundir dois universos
constitutivamente diferentes. O designer um especialista que se preocupa com a
disponibilidade de artefatos, e esta distino que separa o mundo do design do mundo da
arte. "Para a arte, o conceito da "disponibilidade" no constitutivo; mas ao contrrio,
inteiramente constitutivo para o design. (BONSIEPE, 1997, p.100).
Caldas (2004, p.181) afirma que: [...] a moda deve ser entendida como um fenmeno
hbrido, em que o artstico e o industrial se imbricam: as esferas da criao, da tcnica, da
produo e do mercado envolvem competncias de diversas ordens [...] a frmula arte e
design, por mais paradoxal que possa parecer, revela-se a mais apropriada.
Bonsiepe (1997) no aceita o design como arte ou vice-versa, porm, defende a ideia de
design como atividade relacionada e pertinente a todas as atividades humanas. "Design
uma atividade fundamental, com ramificaes capilares em todas as atividades humanas;
por isso, nenhuma profisso pode pretender o monoplio do design". (Ibid., p.16).
Neste cenrio dinmico, fluido e complexo, o design adquire carter holstico e depara
com modos hbridos de concepo e produo. Para Moraes (2010, p.64) O design,
portanto, se apresenta como uma disciplina transversal, ao aceitar e propor interaes
multidisciplinares.
Assim, a estamparia, dentre as especialidades do design transversal e se interrelaciona com os processos de arte, design e suas aplicaes para a moda.
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Figura 11 Rapport de William Morris, para block print, Tulip and Willow, 1873.
Fontes: < http://monicadmurgia.com/2013/02/25/william-morris-co/ >
Rapport palavra em francs que significa relao, usada para definir o mdulo de repetio da estamparia.
Pattern palavra em ingls que significa padronagem, padro repetido que forma a estampa.
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funes.
De acordo com Chataignier (2006) o comeo da estamparia est registrado nas artes
visuais, no final da Idade Mdia (sculo XV), quando a palavra moda formou-se como
conceito. A pesquisadora tambm comenta que h quem ainda considere a estamparia como
arte, por muitas vezes fazer a apropriao de estilos, motivos e obras de arte e tambm
diversos fatos histricos. No incio do sculo XX serviram de ilustrao para diversos tipos de
tecidos, registrando pocas, costumes e correntes artsticas. Ao se analisar a funo esttica
da roupa, percebe-se que moda e arte h muito caminham juntas, Flgel (1966) assegura
que ao reagir roupa, reage-se ao corpo vestido e faz uma ligao da moda com a arte,
aproximando-se do que pode se chamar de arte pura.
Ainda no incio do sculo XX, vrios artistas se apropriaram do poder provocador do
vesturio, de acordo com Muller (2000) alm da transformao de quadros em meros
objetos de decorao, foi nessa poca que se iniciaram os interesses recprocos entre os
universos da arte e da moda. Comeava-se a se repensar a vida por meio do vesturio, e a
rever o sistema de moda, criando sinergias arte-moda, e assim imprimir alma indstria em
que o vesturio passava a ser empregado como suporte de expresso artstica, podendo ser
tanto a expresso de uma ideologia quanto a crtica de uma sociedade ou o reflexo de uma
confuso de gneros. Houve a intensificao dos trabalhos de estilistas com artistas, que
receptivos s inovaes no campo das artes, refletiram-nas na criao de estampas,
decoraes, instalaes, exposies e pginas publicitrias em revistas. Sendo que at hoje
os dois gneros se alimentam reciprocamente.
Os artistas, principalmente os pintores, destacam-se Snia Delaunay, Salvador Dal,
Wassily Kandinsky exerciam grande influncia sobre os tecidos. Nas maisons de alta costura
em Paris, at a dcada de 1950 a tendncia de moda era definida para a nobreza, a alta
burguesia e as estrelas de cinema.
Uma das reas em que se encontra mais presente a relao arte e moda ou arte e design
a estamparia, ou a padronagem dos tecidos e de outras superfcies. Tambm essas
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90
91
Seja arte, moda ou design, no h como conceber a estamparia sem que existam interrelaes entre essas trs reas, a interferncia do conhecimento humano sobre a matria, a
transformao da matria que reflete a sociedade, as intermediaes com o universo da
percepo, do sensvel, da esttica, da forma ao objeto.
O objeto de moda, arte ou design tem como princpio o reflexo de uma cultura, de uma
poca, de uma sociedade, ambos partem dos mesmos fundamentos da percepo visual.
Ainda hoje o design de superfcie uma atividade que no est relacionada
especificamente a um profissional, embora esteja devidamente alocada como um dos
desdobramentos da rea de design. O design de superfcie txtil uma atividade hbrida, traz
em seu processo criativo caractersticas pertinentes arte; no que diz respeito sua
concepo e execuo projetual desenvolvido e realizado como design, e a partir de sua
aplicao pode estar relacionado moda.
92
Onde havia homo sapiens provavelmente havia a arte de estampar, nesse primeiro
momento, o corpo era o prprio suporte, sendo seguido pelo surgimento das vestimentas,
que foram necessrias devido s variaes de temperatura. Conforme menciona Pezzolo:
Muitos anos antes do surgimento dos tecidos, os homens j pintavam seus corpos
com pigmentos minerais [...]. Alm de realar a beleza, a pintura servia para
distinguir a classe social e assegurava uma proteo mgica. Do corpo, a pintura
passou para o couro e, depois para os tecidos. (PEZZOLO, 2007, p.183).
93
tudo indica que eles j dominavam tcnicas em que eram utilizadas substncias cidas e
corantes naturais.
J os fencios, utilizavam estnceis para a produo de estampas, foram eles tambm que
desenvolveram a estampa trabalhada na tecelagem do fio.
Os incas e astecas tambm estampavam os tecidos, porm, por conta dos registros de
impresso no apresentarem muita perfeio na tcnica, no se sabe se a desenvolveram
sozinhos ou por influncia asitica. Na Europa foram encontradas estampas datadas de 543
d.C., mas a estamparia se tornou amplamente conhecida e utilizada a partir do sculo XII,
por influncia islmica.
Entre os sculos XI e XV, j na Idade Moderna, o tecido de algodo estampado
despontava no Oriente e no Oriente Mdio. Os chintz indianos eram produzidos com a
tcnica de block printing. O navegador Vasco da Gama ancorou na ndia, encontrou tecidos
de puro algodo estampados com motivos florais e arabescos, retornou a Portugal e levou os
tecidos coloridos para a Pennsula Ibrica, junto com porcelanas, sedas e especiarias.
Por volta do sculo XV, tecidos estampados na ndia eram adquiridos pela nobreza
europia. Os tecidos estampados eram privilgio das classes abastadas, mas as estampas
eram de certa maneira encomendadas, pois os artesos indianos eram orientados a
desenvolver estampas a partir de gravuras do Ocidente adaptando-as ao mercado. Esse
94
As tcnicas artesanais, como carimbo e estncil, ou as que utilizam a cera como um tipo
reserva, se assemelham a tcnicas artsticas, do ponto de vista tcnico e esttico.
Com a evoluo dos seres e das tecnologias, os modos e as superfcies tambm foram
alteradas, tais procedimentos foram motivados especialmente pela necessidade humana em
interferir no ambiente em que vive, transformando-o para seu conforto no ambiente fsico e
social. Percebe-se que estamparia e moda tm uma relao intrnseca, e que adornar o
corpo ou os objetos que esto ao redor no ambiente em que se vive, um desejo do ser
humano para sua comunicao.
Pode-se encontrar uma relao com a arte, a moda e o design no exemplo da estamparia
japonesa, nos sculos XVII a XIX:
95
96
Dessa maneira, no havia mais necessidade de empregarem trabalhadores com alto grau
de capacitao tcnica, pois as mquinas podiam ser operadas por pessoas no qualificadas,
sendo apenas, meros operadores de mquinas. O que passava a valer era ter um eficiente
designer para gerar o projeto e um esmerado supervisor de produo.
Segundo Forty (2007), a histria da estamparia em tecido mostra que o sucesso
comercial do algodo estampado dependia quase inteiramente do apelo dos seus motivos
decorativos.
A arte sobre o tecido, ou seja, o design aplicado superfcie confere ao produto maior
poder de atrao e variaes de uso de acordo com o motivo estampado, que possibilita
tambm o aumento do montante de vendas e o valor do prprio tecido.
O conflito do desejo de individualidade com os constrangimentos da economia e
das idias dominantes prospera no ato de decorar interiores. Cada escolha, cada
deciso sobre a decorao do lar um episdio novo do mesmo drama: o conflito
est sempre presente e nunca resolvido. o fato que o lar ao mesmo tempo
uma fbrica de iluses privadas e um catlogo de gostos, valores e idias prontas
que tornam todo design domstico to extraordinariamente revelador das
condies da vida moderna. (FORTY, 2007, p. 163).
Adrian Forty, em seu livro Objetos de Desejo design e sociedade desde 1750, conta que
a tcnica de estampar com blocos de madeira block printing comeou a ser produzida na
Europa apenas no final do sculo XVII. Na dcada de 1750, criou-se uma tcnica com a
utilizao de placas de cobre que, alm de ter tamanhos maiores, comportavam mais
detalhes. Esses processos eram artesanais, o tecido era esticado em uma mesa comprida e o
estampador trabalhava ao longo dela, pressionando o bloco com tinta sobre o tecido. Era
necessrio ter habilidade para colocar o bloco no registro correto, presso e quantidade de
tinta adequadas. Esse processo era lento, o estampador conseguia produzir at 150 metros
por dia.
Em 1796, as placas de cobre foram transformadas em cilindros e assim, tornou-se
possvel imprimir em um nico processo mecnico todo o comprimento da pea
continuamente. Esse foi o incio das mquinas de impresso rotativas; eram movidas a gua,
mas pouco tempo depois, passaram a ser movidas a vapor para um ritmo mais rpido, que
97
17
98
(18)
Forty (2007) cita uma interessante resposta de um fabricante quando questionado sobre
a relao das estampas com o aumento das vendas de vestidos:
Penso que muitssimo provvel, pois o que um vestido, no fim das contas?
fantasia e gosto, no mera proteo, pois do outro modo no teramos vestidos
estampados. como a pintura, no h razo para um cavalheiro querer um quadro,
mas quando v uma pintura boa, ele deseja possu-la. (Citao informal apud
FORTY, 2007, p.123)
E comenta:
Pois, tal como qualquer representao, seja na forma de pintura, literatura ou filme,
essa estranha e desajeitada obra-prima criada pela indstria manufatureira no
somente correspondia ao que era visto como existente, mas tambm mostrava s
pessoas, sem recorrer a linguagem, metfora ou simbolismo, as fronteiras sociais e
distines que de outro modo, poderiam ser invisveis para elas ou que talvez lhes
pudessem ser indiferentes. Contudo, diferentemente do pblico das obras de arte,
que geralmente uma minoria, o dos artefatos manufaturados no sculo XIX era
enorme: ainda que as pessoas possussem apenas alguns, ou mesmo nenhum, a
variedade de designs seria familiar para elas. E conhecer a amplitude dos diferentes
designs era reconhecer uma imagem na sociedade. (Ibid., p. 128).
18
Museu FAAP divulgao Exposio Papiers La Mode. Vestido retratado por Dominique Ingres. Na virada do
sculo XVIII para o XIX, a poca romntica trazia estampas com pequenas flores alm da esttica, as flores
escondiam marcas sujas e manufatura pobre.
99
que um padro decorativo bem-sucedido podia gerar lucros imensos para o fabricante, sem
nenhum investimento adicional de mo-de-obra. (CARDOSO, 2008, p. 35).
Com a falta de interveno artesanal e a facilidade de reproduo mecnica, um
problema acabou surgindo: a imitao, ou a reproduo de peas muito parecidas com as
originais, isso levou reformulao de leis e patentes.
Forty (2007) acrescenta que os argumentos dos reformadores do design do sculo XIX,
que foram seguidos por Nikolaus Pevsner19, autor do livro Pioneiros do desenho moderno,
repousam sobre o pressuposto de que as mquinas suprimiram o controle da forma do
produto que era feito pelo arteso, no qual acreditavam que as mquinas haviam mudado a
prtica do design ao separar a responsabilidade pela aparncia do produto da tarefa de
fabric-lo, o que consequentemente, deteriorava a qualidade do design.
No sculo XIX, o interior domstico comeava a se configurar como lar, como um refgio,
e a abundncia de objetos que compunham esse lar revelavam o avano industrial, por
tambm um exagerado uso de tecidos de todos os tipos na decorao. Por ter o consumo de
mercadorias industriais elevado, [...] a sociedade burguesa atingia a vulgarizao do luxo,
indita na histria humana. (CARDOSO, 2008, p.65).
A estamparia evoluiu para vrias tcnicas de produo que foram aprimoradas atravs
dos tempos e faz parte da indstria txtil, e as estampas so importantes definidores de
colees.
Ao longo dos anos, foram inmeros os meios pelos quais o homem passou a estampar
em diferentes tecidos: batik, bloco de madeira, cilindros de madeira ou ferro recobertos com
cobre, quadro - silk-screen, muitas vezes, ainda em processo manual, e transfer; sendo que
em sua maioria, todos so utilizados at os dias de hoje, variando apenas segundo o
resultado que se deseja obter. Em se tratando das tcnicas mais avanadas no ramo da
estamparia pode-se citar o cilindro rotativo, processo mecnico, a estamparia digital
sublimtica e a mais recente delas, a estamparia digital, jato de tinta em alta definio direta
no tecido.
O sculo XXI inaugura com a revolucionria estamparia txtil digital. A impresso digital
tem seu incio na dcada de 1980, mas s na dcada seguinte passa a ter a impresso digital
19
Autor e respectivo livro citado como exemplo por Adrian Forty (2007).
100
em tecido, que evolui e chega indstria txtil em meados da dcada de 2000. Assim, Ujiie
(2006, p. 354) comenta:
Os primeiros dez anos deste novo milnio podem ser considerados a dcada crucial
para a inovao na indstria de impresso de txteis. No futuro, a tecnologia de
impresso digital txtil vai estabelecer sua posio permanente na indstria txtil
de impresso. No entanto, porque a tecnologia ainda est em desenvolvimento em
toda a gama de tecnologia de impresso de produo em massa, muitas questes
ainda permanecem: confiabilidade de impresso, velocidade de impresso, custo
de mquinas e suprimentos, gama de cores atingvel, penetrao de corantes para
os substratos, solidez, etc. (Traduo nossa).
H cerca de vinte anos no Brasil houve a aceitao do design de superfcie como subrea do design, que estuda as possibilidades de padronagens e texturas para diversas
superfcies, dentre elas cermicas, louas, papis, plsticos, emborrachados e a mais
significativa das superfcies, os tecidos.
O design de superfcie tem sua origem como rea de conhecimento no Estado do Rio
Grande do Sul, em 1991, quando Evelise Anicet Rthschilling e Renata Rubim organizam o 1
Encontro Nacional de Design de Superfcie. A Universidade Federal do Rio Grande do Sul
(UFRGS) fundou o NDS Ncleo de Design de Superfcie, criado em 1998, os antecedentes
para o design de superfcie so dispersos, porm a referncia mais concreta, segundo
Rthschilling (2008), a fundao da Surface Design Association SDA e 1977, nos Estados
Unidos da Amrica, provavelmente o termo surface design tenha origem tambm a partir
dessa associao formada por artistas txteis.
Somente em 2005, no Brasil, foi reconhecido como uma especialidade da rea do design
pelo Comit Assessor de Design do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e
Tecnolgico (CNPq), que o legitima como rea cientfica.
Entende-se que a deciso por tornar o design de superfcie como uma especialidade do
design, deve-se a carregar consigo complexidades intrnsecas das reas grfica, txtil e
tambm do produto, assim, por suas convergncias como propsito criador, tcnicas e
conhecimento de materiais e por suas especificidades nas aplicaes, muitas vezes em focos
muito distintos.
101
102
103
20
Lojas Renner a segunda maior rede de lojas de departamentos de vesturio no Brasil em moda feminina,
masculina, infantil, moda ntima, calados, perfumaria, cosmticos e relgios.
104
105
A estamparia recebe neste sculo XXI inovao em seus mtodos de concepo por
meio da impresso digital; mediante ao cenrio atual, o design de superfcie, por meio das
tecnologias de impresso e tratamento de superfcies, uma rea que se manifesta
fortemente no campo txtil, e se mantm vulnervel s mudanas tecnolgicas, assim neste
captulo sero apresentados processos, tcnicas e observaes a partir das novas tecnologias
e manifestaes estticas apresentadas na rea.
O princpio bsico para a criao de um design de superfcie est no desenvolvimento de
um mdulo padro, chamado de rapport, palavra de origem francesa que significa encaixe,
relacionamento, em que estes devem ser justapostos lateralmente e tambm na parte
superior e inferior. Entende-se este princpio, para a formao de grandes reas de repetio
(o mesmo princpio adotado para o processo artesanal com carimbos ou para a montagem
a partir de softwares especficos). O formato do mdulo basicamente quadrado, o tamanho
do mdulo varia de acordo com a aplicao e o processo de produo que ser adotado.
Os sistemas de repetio dos mdulos podem ser:
- Alinhados Estruturas que mantm o alinhamento dos mdulos, estes podem formar
clulas que podem ser dispostas com os mdulos em movimento de translao, mantendo o
mdulo na direo original e deslocando sobre um eixo; rotao, deslocamento radial do
mdulo ao redor de um ponto; reflexo, espelhamento em relao a um eixo ou a ambos.
- No-alinhados Oferecem as mesmas possibilidades dos alinhados, porm a partir do
deslocamento das clulas, controlado pelo designer, que estabelece a porcentagem do
deslocamento para o encaixe, que normalmente de 50%, criando um efeito semelhante
montagem de tijolos.
- Progressivos So os menos comuns, pois as clulas so dilatadas ou contradas a partir
da mudana gradual do tamanho das clulas, que obedecem s lgicas de expanso prestabelecidas, tendo como exemplo os fractais e estruturao de alguns trabalhos do artista
grfico Escher21. (Figura 20)
21
Artista grfico holands Maurits Cornelis Escher (1898-1972). Alm do trabalho como artista grfico, ele
desenvolveu livros ilustrados, tapearias, selos postais e murais. Trabalhava figuras que se entrelaavam e se
repetiam, formando belos padres. Fonte: <http://www.mcescher.com/>
106
Figura 21 Exemplo da obra de Athos Bulco, mdulos sem encaixe. Painel de azulejos feito para o Instituto
de Artes da Universidade de Braslia em 1998.
Fonte: http://www.fundathos.org.br/abreGaleria.php?idgal=87
22
Athos Bulco, artista brasileiro consagrado principalmente pelos painis de azulejos em Braslia, parceiro de
Oscar Niemeyer. Fonte:<http://www.fundathos.org.br/>
107
4.1
CAD - (do ingls: computer-aided design) ou (DAC) Desenho auxiliado por computador o nome genrico de
sistemas computacionais (software) utilizados pela engenharia, geologia, geografia, arquitetura, e design para
facilitar o projeto e desenho tcnicos. No caso do design, este pode estar ligado especificamente a todas as suas
vertentes (produtos como vesturio, eletroeletrnicos, automobilsticos, etc.), de modo que os jarges de cada
especialidade so incorporados na interface de cada programa.
24
Pantone Escala de cores usadas para padronizao nas aplicaes.
108
ESTAMPARIA em ingls printwork significa trabalho pintado. Estampar tem como acepo pintar ou
imprimir sobre o tecido, designa de maneira genrica as diferentes intervenes que so produzidas na
superfcie do tecido. Estamparia txtil consiste no processo de impresso pelo qual corantes so aplicados
a uma superfcie txtil de maneira a formar desenhos figurativos ou abstratos.
Estamparia pode ser mais bem entendida como a arte de decorar um tecido de qualquer natureza, que
pode ser por repetio contnua, formando uma estampa corrida, ou com desenho nico e maior,
formando uma estampa localizada.
109
processos batik, rolos e blocos (block printing - carimbos que podem ser de madeira, metal
ou borracha), os convencionais silk-screen (quadros), cilindros rotativos (alta produo),
sublimao (transfers) e o processo de jato de tinta que o mais moderno dentre todos os
mtodos.
110
- Estncil - O estncil, que vem do ingls stencil, caracteriza-se como um desenho que
pode ser delineado por corte ou perfurao em vrios tipos de materiais. Com o
motivo recortado em uma chapa de material rgido, chamado de mscara ou molde
vazado, colocado sobre o tecido, a tinta passada com pincel por cima mscara e a cor
aparecer nas partes vazadas. Esta tcnica muito antiga e foi identificada em
fragmentos de vestes fencias. Tambm em escavaes foram encontrados desenhos
em objetos, paredes e tecidos da pr-histria e em povos antigos das ilhas Fiji, usando
folhas de pltano perfuradas e tintas vegetais sugerindo que j faziam uso desta
tcnica. Egpcios, chineses e japoneses tambm fizeram uso do estncil, sendo que os
japoneses aperfeioaram a tcnica usada em maravilhosos trajes da Corte Nipnica.
Durante a Idade Mdia, na era Bizantina, no Gtico na Europa (Alemanha, Espanha,
Inglaterra, Frana e Itlia), o estncil era utilizado em conjunto com o carimbo de
madeira.
111
Figura 23 Matriz em material plstico com desenho vazado e estampa realizada a partir da matriz.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2010/11/04/estamparia-artesanal-estencil-2%C2%AA-parte/>
4.3
No Brasil, a partir da dcada de 1920 a estamparia passa a ter seus avanos para quadros
e cilindros:
- Estamparia silkscreen (serigrafia) A serigrafia (do latim sericum = seda) e (do grego
graphe = ao de escrever) ou silkscreen (tela de seda) foi um dos principais processos de
impresso em tecidos e diversos objetos. Descendente de uma tcnica milenar de impresso
por molde vazado (estncil). O mtodo surgiu com os povos antigos das ilhas Fiji, da
observao dos furos dos insetos em folhas vegetais. Depois comearam a perfurar folhas de
bananeira e aplicar tintas vegetais para decorar seus objetos.
A evoluo desse processo chegou ao uso de telas (ou quadros) com moldura de
madeira, alumnio ou ao que so recobertas com tecido de seda, usadas at hoje, porm o
nome seda atrelado ao nome do processo porque as telas inicialmente eram feitas com o
tecido de seda, porm a partir do desenvolvimento de tecidos a partir de fibras sintticas
como as poliamidas e o polister, de valores bem mais acessveis esses passaram a ser
usados nas telas, obtendo-se o mesmo efeito.
O processo de estamparia em silkscreen bastante usado para estampas localizadas,
principalmente em camisetas, mas tambm usado para impresses corridas, estampas que
se repetem ao longo do tecido criando uma padronagem, o qual proporciona um visual
nico. Nesse caso, os quadros possuem medidas de 0,90m de largura no mnimo, e altura de
112
25
Em visita estamparia Salete, a rea de impresso em silkscreen se encontrava com a produo bem
reduzida. A nfase deles est na estamparia digital inkjet.
113
114
26
115
4.4
116
117
Quadro 3 Primeira fase do processo da sublimao no tecido, a impresso no papel para transferncia.
trans
Fonte: Elaborado pela autora a partir de informaes do Portal da Sublimao.
118
29
119
Quadro 6 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa aps montagem da pea.
Fonte: Elaborado pela autora, imagem acervo prprio.
30
120
Quadro 7 Camiseta impressa no sistema de sublimao com prensa aps montagem parcial da pea.
Fonte: Elaborado pela autora, imagem acervo prprio.
31
Inkjet Jato de tinta. Em estamparia, impresso direta no tecido. Impressoras a jato de tinta utilizam sistemas
dotados de uma cabea de impresso ou cabeote com centenas de orifcios que despejam milhares de
gotculas de tinta por segundo.
121
122
impressora digital para impresso direta em tecidos que se tem conhecimento foi
apresentada em 1991, era um tipo de impressora plotter e tinha a impresso muito lenta32.
O que determina a velocidade da impresso, bem como sua qualidade, confiabilidade e o
consumo de tinta a cabea de impresso. De 1991 a 1999 houve pouco avano nesta
tecnologia, e apenas em 2003 so apresentadas ao mercado impressoras com maior
velocidade, a DuPont era uma das principais fabricantes de impressoras nessa poca.
De acordo com o empresrio entrevistado Roberto Valentim (2012)33 a empresa
DuPont Artistri diviso Digital Printing for Textiles (Figura 31) foi quem trouxe as primeiras
mquinas para o Brasil, necessitava de tcnicos presentes por tempo quase integral junto
elas. A empresa tambm era quem desenvolvia e distribua pigmentos prprios. Hoje, ela
no fabrica mais as mquinas, se mantendo no mercado apenas com as tintas.
Existem vrios motivos para o lento sucesso desse processo para a indstria txtil, que
vinha sendo utilizado no comeo apenas para testes, antes da produo. O mercado se
divide em estamparias que se direcionam para quantidades menores, como o exemplo da
estamparia digital DTPrint, informada no item 4.5 e estamparias industriais como Dalutex,
TDB Txtil, Kalimo, ou como a Salete Tinturaria e Estamparia localizada na cidade de So
Paulo, que desenvolveu a impresso digital direta nos tecidos de base polister, adaptando-a
ao seu parque industrial, uma das pioneiras e que atende a grandes marcas, em especial
artigos para moda praia. (item 4.4.4).
32
33
123
Capacidade de alguns cristais gerarem tenso eltrica por resposta a uma presso mecnica. O termo
piezoeletricidade provm do grego (piezein), que significa apertar/pressionar.
35
Informao fornecida por Roberto Valentim, DTPrint / R. Valentim em entrevista, So Paulo, 2012.
124
125
Existe uma nova gerao de impressoras de alta velocidade digital, para formatos
maiores e com melhor resoluo e correspondncia precisa de cores. Em 2011, na ltima
edio da maior Feira Internacional de Maquinrio Txtil ITMA, ocorrida em Barcelona, a
qual ocorre a cada quatro anos, foram apresentadas impressoras com cabeas de impresso
mais potentes, capazes de imprimir em alta resoluo, com velocidades de impresso
equivalentes ou superiores s das impressoras rotativas, o que mudou o rumo da impresso
digital no mercado mundial e estabeleceu um novo marco para a estamparia.
Estas novas impressoras digitais de grande largura tambm oferecem a possibilidade de
imprimir dois ou trs desenhos ou colourways36 diferentes no sentido da largura do tecido
para criar padres coordenados ou amostra de estampa corrida. (Cobb, 2012). Tambm
alguns fornecedores apresentam tintas menos txicas, sem alquil fenol oxilato (APE)37,
substncia qumica prejudicial sade.
No Brasil, j existem Impressoras digitais txteis que superam expectativas em
metragem e rapidez, chegando at 1450 m2/hora em modo de quatro cores ou 750 m2/hora
com oito cores. Essa variao est relacionada quantidade de cabeas, que pode ser 32 ou
64. Algumas impressoras tambm permitem trabalhar com corantes cidos e reativos, na
mesma mquina, facilitando assim a produo de estamparia em tecidos de fibras diferentes.
(SINTEQUMICA, 2012).
Alm das impressoras para grandes formatos, h que se considerar as novas impressoras
diretas em tecido para impresso localizada. Neste segmento a Kornit Digital, considerada
pioneira no lanamento de mquinas industriais de estamparia digital que estampam
diretamente sobre tecidos e em peas do vesturio e em vrios tipos de tecido: algodo,
polister, viscose, linho, l, lycra, seda, jeans, mais voltada impresso localizada, como
mostra a Figura 32. A empresa tambm desenvolveu tintas txteis base de solvente
pigmentado para que as cores se tornem vvidas e em alta resoluo de imagem e base de
gua. As tintas permitem a lavagem mquina e so resistentes radiao ultravioleta. As
estampas so curadas em secadoras de infravermelhos ou por fluxo de ar quente
convencional. O processo de estamparia na impressora digital comea com um pr36
Colourway - uma das vrias combinaes diferentes de cores em que um determinado padro impresso em
tecidos, papis de parede, etc.
37
Alquil fenol oxilato (APE) alkylphenol ethoxylate (APE), de acordo com as diretrizes EC Directive
2003/53/CE, emitidas em 18 de junho de 2003 uma das substncias qumicas que mais abala o sistema
endocrinolgico
(EDC
Endocrine
Disrupting
Chemicals).
Disponvel
em:
<www.researchgate.net%2Fprofile%2FAlexandre_Berge%2Fpublication%2F230619795_Metaanalysis_of_enviro
nmental_contamination_by_alkylphenols>.
126
tratamento que aplicado na rea a ser estampada, feito na prpria mquina. Aps esse
procedimento as cabeas de impresso passam estampando o tecido com a tinta pigmento.
Este processo apresentado pela empresa como biodegradvel, ecologicamente correto, e
suas tintas certificadas por serem biodegradveis e no poluentes no processo de lavagem.
127
128
4.4.2.2
Como visto no item 4.4.2, os equipamentos DuPont Artistri diviso Digital Printing
for Textiles para a produo em estamparia txtil digital a jato de tinta foram os primeiros a
ser adquiridos por grandes estamparias que possuem um parque industrial. Dentre elas
destacam-se aqui algumas das pioneiras que atuam com estamparia digital inkjet iniciada a
partir dos anos de 2005 na regio do Estado de So Paulo. Segundo informaes da
Sintequmica do Brasil (2006), as estamparias Advance Txtil38, Kalimo Txtil Ltda39 e TDB
Txtil S/A40 foram as primeiras a adquirir equipamentos DuPont Artistri, sendo a Advance
Txtil a primeira delas, em meados de 2005.
A Estamparia Salete41, tinturaria e estamparia a nica dessas localizada na cidade de
So Paulo. Comeou a adaptar sua produo em impresso digital inkjet em meados do ano
2006, mas no adquiriu o mesmo equipamento, buscando por recursos adequados sua
produo direcionada a artigos de moda praia com base polister.
De porte menor e caractersticas diferenciadas existem as estamparias digitais que se
destinam a pequenas tiragens. Dentre as principais na cidade de So Paulo se encontra neste
segmento como uma das pioneiras a estamparia DTPrint, iniciada no ano de 2009. Esta foi a
estamparia eleita para visitao e entrevista.
38
Advance Txtil - Indstria txtil localizada em Vrzea Paulista, SP - adquire DuPont Artistri - Digital
Printing for Textiles em meados de 2005. Fonte: http://www.advancetextil.com.br/ (Sintequmica do Brasil, 2006)
39
Kalimo Txtil Ltda - Indstria txtil localizada em Sorocaba, SP, adquire DuPont Artistri - Digital Printing for
Textiles no incio de 2006 - direcionada para artigos de moda em malhas. Fonte: http://www.kalimo.com.br/
(Sintequmica do Brasil, 2006)
40
TDB Txtil S/A Indstria txtil localizada em So Paulo, adquire DuPont Artistri - Digital Printing for Textiles
no incio de 2006 - direcionada aos artigos de moda praia e lingerie em seus artigos de poliamida/elastomricos http://www.tdb.com.br/ (Sintequmica do Brasil, 2006)
41
Estamparia Salete - Tinturaria e estamparia localizada na cidade de So Paulo, comea a adaptar sua
produo em impresso digital em meados de 2006 - direcionada aos artigos de moda praia e artigos de base
polister - http://www.estampariasalete.com.br/
129
4.5
A ESTAMPARIA DTPRINT
130
Na DTPrint, a tinta/ pigmento, que usam ideal para bases algodo, consegue-se repetir
as cores/pantones, desde que na mesma base, sem grandes problemas, mas apesar de o
tecido impresso passar por termofixao, a tinta/pigmento fixa, mas no penetra no tecido,
ela se mantm na superfcie e no no fio/trama dele, assim, segundo Marques (2012) esse
tipo de impresso mais recomendado para artigos de decorao, pois embora os tecidos
possam ser lavados, recomenda-se lavar mo, sabo neutro, secar sombra, sendo que
mquina de lavar, sabo abrasivo e escovas prejudicam a permanncia do pigmento no
tecido, diminuindo o tempo de vida da impresso no produto. (Entrevista)42.
No site da empresa encontra-se esta frase: A estamparia digital uma nova tecnologia
que proporciona a impresso em tecidos, sem limite de cores, com qualidade, rapidez em
pequenos e mdios volumes. Podendo-se imprimir a partir de 1 m. Isso facilitador para os
profissionais da rea de Moda, Design de Interiores e afins, que precisam de metragens
menores.
Para manter a qualidade do trabalho os tecidos devem ser do tipo PT (pronto para
tingir), branco ou cru e sem tratamentos (amaciantes, impermeabilizantes) com a
composio de pelo menos 80% algodo ou Viscoses e de preferncia 100% polister para
impresses por sublimao.
A estamparia DTPrint tambm aconselha a impresso da escala Pantone (Figura 30) no
tecido que ser impresso principalmente para os artigos de decorao.
O sistema Pantone consiste em um guia de cores identificadas por cdigos, o qual
destinado principalmente para as reas de produo grfica e txtil. necessrio utiliz-lo
para estabelecer uma comunicao precisa entre designer e fabricante, o que possibilita
menor decorrncia de erros e maior qualidade na reproduo.
A estamparia tambm se preocupa com processos ecologicamente corretos, tambm faz
uso de tecidos da linha Ecosimple43 para impresso. Nesse tipo de tecido so utilizados
pigmentos base dgua da DuPont, que no geram resduos como os corantes. Sendo o
Ecosimple um tecido de algodo, conhecido por sua produo feita a partir de aparas
recicladas.
42
Informao fornecida por Rosngela Marques em entrevista na DTPrint / R. Valentim, So Paulo, 2012.
Fabricante de tecidos ecolgicos que se encontra entre as 50 empresas do bem, listadas pela revista Isto
Dinheiro. produz tecidos ecolgicos a partir de retalhos descartados por confeces e de garrafas PET.
43
131
132
detalhes feitos em lavanderias, como por exemplo, pudos, rasgos, manchas, de forma
econmica e diminuindo a poluio (Figura 35).
133
134
A seguir, alguns exemplos da estampa por sublimao em tecidos variados com base
polister. As Figuras 38 e 39 apresentam impresso em lona de polister, com textura
bastante proeminente, mas que mesmo assim no prejudica o aspecto das estampas.
135
A Figura 40 apresenta o barmat feito com material diferenciado que absorve lquidos,
um tapete de borracha flexvel, revestido com tecido sinttico, que serve para apoio de
copos e garrafas, muito usado em pubs londrinos.
Figura 40 Exemplo de Barmat impresso por sublimao, material que absorve lquidos.
Fonte: DTPrint Acervo da autora.
- Estamparia digital inkjet Este processo feito diretamente sobre o tecido. Na DTPrint este
processo feito em tecidos de fibras naturais e com pigmentos base dgua (Figura 41).
136
Antes de comear a produo da impresso, realiza-se uma amostra (Figura 42) para
aprovao da escolha do tecido, das cores e da qualidade da impresso em relao ao tecido.
possvel imprimir em alta definio diretamente nos tecidos, com infinitas variaes
de meios tons, em algodo, linhos e fibras naturais de diferentes gramaturas, resultando em
estampas perfeitas com todas as cores do arquivo, que ficam vivas e sem percepo ao toque
(Figura 43).
137
Aps a impresso, o tecido passado por uma calandra trmica para a fixao dos
pigmentos em alta temperatura, garantindo assim a durabilidade na lavagem.
Para este estudo, procurou-se estabelecer a comparao, entre alguns tecidos de bases
diferentes com estampas de um mesmo arquivo. No primeiro exemplo, o processo de
impresso o mesmo, no segundo e no terceiro, o processo de impresso digital diferente,
de acordo com a base do tecido.
Na figura a seguir (Figura 44): esquerda, tecido viscose em processo digital inkjet
direto no tecido. direita, tecido 100% algodo, processo digital inkjet direto no tecido.
Pode-se perceber que no algodo a estampa ficou mais opaca.
Abaixo na Figura 45, esquerda, viscose em processo digital inkjet direto no tecido.
direita, tecido sinttico (86% polister / 14% elastano), processo de impresso digital por
sublimao. Neste exemplo, pode-se perceber que direita (pelo processo de sublimao) a
estampa est bem mais vvida, enquanto na viscose os tons se notam esmaecidos.
138
esquerda, (Figura 46) sarja polister, processo de impresso digital por sublimao.
direita, tecido sarja 100% algodo, processo digital inkjet direto no tecido. A sarja de
polister mais alva que o algodo e neste exemplo a vivacidade das cores se d por esse
motivo.
Nota-se nitidamente a diferena que ocorre de acordo com o tipo de tecido que se
escolhe, e que tambm depende do tipo do processo de impresso, assim, considera-se de
139
grande relevncia que o designer conhea os materiais e os processos que trabalhar para
obter o resultado desejado no produto a se conceber.
4.6
Cardoso (2012) observa que globalizao no algo que aconteceu recentemente, e sim
uma transformao gradativa que ocorre h sculos, desde a poca dos chamados
descobrimentos feitos por navegadores europeus em fins do sculo XV.
No entanto Dijon de Moraes considera que a globalizao ocorre de fato aps a dcada
de 1990. Do incio do sculo XX at antes de 1990 esse perodo reconhecido por alguns
autores, como Bauman (2001) por primeira modernidade, perodo em que tudo que se
produzia era facilmente comercializado, pelo fato de a demanda ser superior oferta. Nesse
perodo, o cenrio se mantinha esttico, as mensagens eram de decodificaes previsveis e
de fcil entendimento, pois era traduzido por designers e produtores, o comportamento
conformista e linear dos consumidores.
De acordo com Moraes (2010, p.4), o cenrio anterior era muito mais previsvel, o
conceito de segurana previsto pelo mundo moderno referia-se s estabilidades como no
emprego e coeso familiar, assim garantia de sucesso e segurana rumo felicidade. Mesmo
assim, existia o incentivo ao consumo de bens materiais, o crescimento da indstria moderna
e seus avanos tecnolgicos e expanso produtiva. A conseqncia disso foi a sensao de
aprisionamento nos locais de trabalho.
O sonho de uma vida melhor demonstra-se fragmentado, a garantia de emprego por
carteira assinada se torna raridade, a educao passa a ter disseminao por ensino
distncia, possvel realizar muitas operaes de modo virtual, com maior rapidez e
autonomia. Houve alterao tambm no conceito de famlia, atualmente so aceitos
legalmente tambm as unies de casais do mesmo gnero, portanto, a lgica linear e
objetiva se modifica, o cenrio atual diversificado, mas tambm convive com maiores
contradies.
Ao se fazer uma analogia, assim como o cenrio anterior parecia dar uma resposta ou
fortes indcios do caminho a seguir, a realidade atual mostra que muitas vezes a rota dever
ser redefinida, o que exige dos designers, segundo Moraes (2010, p. 6):
140
Bauman (2001) reconhece o cenrio como dinmico, Moraes (2010) diz que necessrio
alimentar o mercado por meio da inovao e pelo design. Lipovetsky (2007) aponta que o
tempo da seduo das coisas, a cultura do novo em uma sociedade repleta de
efemeridade.
De acordo com Moraes (2010) a realidade atual que se encontra fluida e dinmica, faz
com que o indivduo (usurio, comprador, consumidor) mesmo dentro de sua potencialidade
e competncia vivencie de forma simultnea, vrias realidades distintas, ele traz [...]
intrnseco ao seu mundo pessoal, suas experincias de afeto, de concesso, de motivao
141
que ao mesmo tempo, e por conseqncia, tende a conectar-se com a multiplicidade dos
valores e dos significados da cultura qual pertence [...] (Ibid. , p.8)
Entende-se tambm que os objetos deixam verdadeiros sinais nos usurios, que se
inter-relacionam com ele, assim o design vai alm do mbito material do produto, pois causa
reaes, interaes, apresenta valores relativos beleza, viabilidade social, conforto e
outros valores subjetivos na construo dos sentidos.
Torna-se importante observar que em um cenrio dinmico, mutante, fluido e complexo,
o design passa a ser cada vez menos tecnicista e caminha cada vez menos pelo mtodo linear
para interagir de maneira transversal e confluir com reas que compem o mbito do
comportamento humano, considerando valores de estima, fatores estsicos e psicolgicos.
O design pela sua capacidade multidisciplinar e transversal, fornece rpidas respostas por
meio de produtos, imagens e novas possibilidades de interao. (MORAES, 2010, p. XX)
Percebe-se cada vez mais inseridos nos produtos, novas referncias estticas e, por
conseguinte, novas mensagens simblicas e que acarretam em novas experincias de
consumo. A capacidade dos recursos digitais para as conformaes de estamparia fazem
surgir aspectos e imagens nos produtos que despertam valores de estima e emotividade.
A concorrncia acirrada, promovida por uma economia globalizada e pela efemeridade
exige a utilizao de tais atributos para que assim consiga conquistar novos mercados e se
manter em evidncia na indstria da moda. De acordo com publicao do Sinditxtil (2009):
Conforme Cardoso (2012) aps a indstria caminhar por muito tempo para a produo
em massa, tendo a maior produtividade como garantia de menor custo, chega o momento
em que a tendncia da indstria caminhar no processo inverso, para a produo flexvel,
com cada vez mais setores buscando segmentar e adaptar seus produtos para atender
demanda por diferenciao. (CARDOSO, 2012, p.17).
Com a aplicao da informtica em diversos processos produtivos, estes se tornaram
muito mais flexveis e viveis, como no caso da estamparia digital. A flexibilidade de
impresso digital inkjet permite o desenvolvimento focado para clientes individuais, por
142
44
143
Novas formas de consumo e vendas esto surgindo, como exemplo, sites de estampas
como o Panlatras (Figuras 47 e 48), em que o designer pode criar um padro e colocar para
vender, ou em que se pode adquirir desde um tamanho mnimo de (70 cm x 50 cm), sendo a
largura do tecido 1,40m.
144
145
Figura 50 Homepage do site Panlatras, anncio sobre a possibilidade de produzir a prpria estampa.
Fonte: http://www.panolatras.com.br
146
147
4.7
148
As imagens geradas nas superfcies dos tecidos que so expostos em corpos ou objetos,
tm origem na concepo do sujeito que as idealiza e passa subjetividade daquele que a
escolhe para uso. Essa construo que se d, em princpio, individualmente produz um
compartilhamento no outro momento. Passa a haver um tipo de apropriao que pode ser
ligada cognio e ao entendimento racional, deste modo objetivo; e h outro modo, de
carter emocional, que est associado aos sentidos, s sensaes, aos sentimentos o modo
subjetivo.
As superfcies compem narrativas, produzem sentidos e emoes; exibem a
personalidade ou expe algum sentimento daquele que a usa, e que pode provocar no outro
que as observa, outros sentidos.
As imagens estampadas, matrias visveis, rapidamente ocupam o espao do subjetivo
individual, seja de apropriaes externas ou criaes do imaginrio. Somos cercados por
imagens e tudo pode ser considerada matria sensvel para a formao de dimenses
subjetivas.
A partir da estampa, pode-se compor sua prpria histria, sua prpria identidade, Em
razo das manifestaes imaginrias, simblicas, aparentes, Maffesoli (1996) discute a
dimenso imagtica da vida social contempornea.
O primeiro lugar que possibilita o sujeito de contar uma histria e produzir sua autoimagem o corpo, este marcado por pinturas, vestes, ornamentos e que diferencia culturas
especficas. As estampas por fazerem parte desse processo imaginrio compem a
montagem de um personagem. A estamparia digital por suas facilidades permite ao sujeito
que deseja reconhecimento individual e diferenciao criar sua prpria identidade a partir de
seu gosto particular e de elementos que permitem contar sua histria.
A outra maneira do sujeito mostrar sua individualidade ou sua identidade a partir de
seus objetos pessoais ou de decorao, assim a estamparia digital tambm vem permitindo
de maneira mais facilitada a personalizao desses objetos. Como nesta associao ao
pensamento de Maffesoli: [...] um processo complexo feito de atraes, de repulses, de
emoes e de paixes. Coisas que tm uma forte carga esttica. a sutil alquimia das
afinidades eletivas [...] (MAFFESOLI, 1996, p.15).
149
4.7.1
Nesta dcada de 2010 inicia-se um trabalho ainda maior nesse sentido, em que
confeces, estilistas, designers e indivduos (consumidores) se utilizam dos recursos digitais
para a criao das estampas, finalizando-as em estamparia digital para a realizao de
produtos exclusivos.
J na modernidade industrial, havia o desafio de construir sua prpria subjetividade a
partir da aparncia dos tecidos ou estampas. Na modernidade ps-industrial, nesta era da
informao, os indivduos tm ao seu alcance mltiplas e complexas opes, o que
contrariamente massificao e homogeneizao, ocorre a necessidade da distino e da
afirmao de gostos pessoais e diversidades culturais.
Nota-se que durante o sculo XIX, existia uma preocupao exacerbada com questes de
aparncia e de gosto como indicadores da personalidade individual, da identidade de grupo
e do status social de cada um.
150
Forty (2007) faz um apontamento sobre a relao da mulher (pessoa que cuida da casa,
e marca o ambiente com sua personalidade):
[...] lugar comum na cultura anglo-saxnica, havia pelo menos meio sculo: as
mulheres eram identificadas com a casa e se esperava que lidassem com a moblia
domstica, que se tornaria uma expresso das suas personalidades. (Ibid., p. 144).
Atualmente, os produtos esto cada vez mais personalizados, o que gera, em termos de
produo, um custo mais elevado, pois so menos peas produzidas e por isso, mais caras e
tambm mais exclusivas. Eles tm um look personalizado e seduzem o consumidor que os
enquadram em seu ambiente, decorativo, os produtos que demonstram o seu jeito de ser, a
sua identidade fica explicitada no s no que veste seu corpo, mas no que veste o ambiente
em que vive, ou onde trabalha. ...ainda mais verdadeiro dizer que uma comunicao
estruturada como a moda, cada vez mais sobre o jugo do espetacular, da personalizao das
aparncias, da seduo pura. (LIPOVETSKY, 2007).
Maffesoli observa:
a presena obsedante do objeto, servindo de totem emblemtico ao qual nos
agregamos, ser o ouropel da luminosidade, a efervescncia das grandes
megalpoles contemporneas, poder ser a excitao do prazer musical ou
esportivo, sem esquecer o jogo da aparncia, onde o corpo exibe em uma
teatralidade contnua e onipresente. De ponta a ponta, tudo isso delimita uma
aura especfica, na qual nos banhamos e que condiciona, volens nolens, as
maneiras de ser, os modos de pensar, os estilos de comportamento.
Decididamente, a esttica (aisthsis), o sentir comum, parece ser o melhor meio de
dominar o consenso que se elabora aos nossos olhos, o dos sentimentos
partilhados ou sensaes exacerbadas: Cum-sensualis. (MAFFESOLI, 1996, p.13).
Crane (2006, p.22) aponta que os artefatos tm o poder de exercer um poder cultural
no qual: As roupas, como artefatos, criam comportamentos por sua capacidade de impor
identidades sociais e permitir as pessoas que afirmem identidades sociais latentes.
151
4.8
152
153
154
Figura 55 Cadeira Egg com estampa da obra de Romero Britto, por Galeria Britto, 2012.
Fonte:
155
Figura 57 Sof com estampa de colunas, Casa Office - 2008, Mrcio Mazza.
Fonte: < http://www.tergoprint.com.br/>
156
A Figura 58 apresenta uma estampa com motivo Art Dco, imagem de Cocktail, clube
noturno. Na Figura 59, percebe-se a simulao de objetos proporcionada pela qualidade
fotogrfica da estamparia digital. Em todos os exemplos apresentados percebe-se a esttica
diferenciada e a possibilidade de comunicao cada vez maior com as estampas.
157
Com relao variabilidade dos valores estticos que se assentam na sociedade, e que
so especficos para cada estrato social, Lbach (2001, p. 185) faz o seguinte apontamento:
A transformao das normas estticas ocorre onde isto mais sensvel, onde a
ruptura necessria para produzir maior efeito. Esse fenmeno afeta em primeiro
lugar, os produtos de uso individual. Esse tipo de produto deve sofrer freqentes
mudanas de aparncia esttica para se diferenciar dos competidores e atrair a
ateno dos consumidores. Tais produtos so chamados tambm de produtos de
moda, e so projetados intencionalmente para apenas uma temporada sendo que o
plano de produo j estabelece sua substituio em pouco tempo por novos
produtos.
Por ainda ser um momento novo e de transio, percebido que nesses produtos
exploram-se o que se pode chamar de elemento surpresa para o consumidor, alguns
produtos tem um tempo marcado, a partir de quando deixarem de conferir o diferente e se
tornarem comuns, porm em se tratando desse tipo de aplicao em estamparia, alguns
desses produtos podero se tornar objetos de arte ou objetos de design, marcando a poca
em que foram concebidos.
4.9
158
sensibilidade artstica. Muitos projetos dessa rea seguem uma tendncia de moda, que
por onde se iniciam os estudos de desenvolvimento das colees. A cultura do designer, por
exemplo, fundamental na fase da observao da realidade existente. (CELASCHI apud
MORAES, 2010 p. XVI).
Bonsiepe (1997, p.27) acrescenta: "Pressupe-se que o designer possua sensibilidade
esttico-formal e que saiba lidar com materiais e processos. Desta maneira, o designer pode
ajudar uma empresa a manter-se num contexto de crescente concorrncia."
A estamparia digital ainda recente e apesar de ter algumas restries para produo,
permite que a criatividade se aflore, a partir disso muitas ideias novas vem surgindo e muitos
estilistas, designers e afins extrapolam a criatividade, seja na utilizao de montagens
fotogrficas, no abuso das cores ou em novos procedimentos.
Por esse motivo esta dcada vem sendo marcada por grandes novidades principalmente
na estamparia txtil, os projetos so elaborados para tirar proveito dos pontos fortes da
tecnologia, da alta definio de imagens fotogrficas, de grandes repeties, ou de no
repetio, ou a utilizao de mais cores, ou experimentar novos modelos estticos.
4.9.1
A nova estilista grega Mary Katrantzou desde 2009 aparece no cenrio fashion com
muita criatividade em estampas. Explora vrias imagens fotogrficas, manipuladas com o
software de edio e tratamento de imagens Photoshop, de maneira inovadora para
estampa de vesturio, aplicando engineered print45 em suas criaes (Figura 60).
45
159
Figura 60 - Mary Katrantzou Coleo Outono/Inverno 2011/2012. (montagem feita pela autora).
Fontes: <http://institutoriomoda.blogspot.com.br/2012/02/mary-katrantzou-arte-digital.html>
<http://www.newcreators.art.br/mary-katrantzou/>
160
Figura 61 - Mary Katrantzou Coleo Primavera 2013, inspirada em selos e papel moeda.
Fonte: <http://fashionbombdaily.com/2012/09/18/show-review-mary-katrantzou-spring-2013/>
161
Figura 62 Coleo Vero 2010 com estampa digital criativa em Platos Atlantis de Alexander McQueen.
Fonte:< http://www.kennyhoblog.com/fashion/engineered-prints-continues-to-reign.php>
162
Figura 64 Estampa digital criativa de Jean Paul Gaultier. Coleo Vero 2011.
Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>
163
164
Figura 67 Estampa digital criativa com frutas de Stella McCartney, coleo feminina Vero 2012.
Fonte:<http://gnt.globo.com/moda/noticias/Jean-Paul-Gaultier-coloca-dancarina-de-cancan-na-passarela-de-Paris.shtml>
O estilista brasileiro Victor Dzenk foi um dos precursores a usar a estamparia digital
em suas colees, apresentando grande variedade cores e fuses de imagens (Figura 69).
165
Figura 69 Coleo Vero 2011 e 2012 de Victor Dzenk.(montagem feita pela autora).
Fontes: <http://girlsnextdior.com/victor-dzenk-o-nome-mineiro-da-copa-de-2014/>
<http://bybetto.com/2010/05/victor-dzenk-encerra-fashion-business-no-copacabana-palace/>
<http://www.modalogia.com/2010/05/22/fashion-business-victor-dzenk/>
<http://www.trendencias.com.br/noivas/colecao-victor-dzenk-de-noivas>
166
Em Nova York, o estdio de design de moda on line Constrvct: Design Your Own Fashion
de Mary Huang & Jenna Fizel, cria vestidos e camisetas em jrsei, a partir de fotos. Os
projetos so feitos sob encomenda com as medidas informadas no formulrio do site. Com a
interface de design 3D, pode-se ver o projeto do vestido, bem como uma prvia do tamanho.
167
168
Figura 72 Pginas do antigo site da Stamparia- Fbrica de Sonhos. (montagem feita pela autora).
Fonte: http://www.stamparia.com.br/
169
170
171
Malha Fine Skin - Tecido com aspecto de malha, leve, liso. Largura
total: 170 cm. Gramatura: 85 g/m2 - Prprio para vestidos, saias,
sadas de praia. 100% Polister.
Tecno Light 160 - Tecido tecnolgico, liso e plano com aspecto
mercerizado. Largura total: 160 cm. Gramatura: 108 g/m2 Utilizado
na moda para produo de shorts, bermudas, camisas, jaquetas,
boardshorts e na decorao, para a produo de almofadas. 100%
Polister.
NylonDiff
500
Indicaes:
Decorao,
Papelaria
Nylon
172
173
174
175
Figura 80 Linha de decorao com estamparia digital. (montagem feita pela autora).
Fonte: http://www.rvalentim.com/
176
177
At antes da Revoluo Industrial no sc. XIX tudo era produzido unicamente de forma
artesanal. Ao se fazer um comparativo com o surgimento da fotografia, a linguagem artstica
iniciada tomou nova forma esttica aps a cmera fotogrfica - uma mquina para produzir
imagens - deu-se o fim exclusividade do artesanato nas Artes, comea uma nova maneira
de pensar a imagem.
Baudelaire considerava a fotografia uma imagem trivial que apenas reproduzia a
natureza, sem inteligncia nem arte e com a mais desoladora exatido. Ele temia, que de
tanto suprir a arte em algumas funes, a fotografia suplantasse definitivamente ou a
corromperia completamente graas, diz ele, a aliana natural que ela encontrar na tolice
de sua multiplicidade (BAUDELAIRE apud COUCHOT, 2003, p. 23). Comea a o primeiro
paradoxo da modernidade, por um lado a tcnica destitui o pintor de seu poder imagtico, (a
mquina substitui os rgos naturais mos e olhos), por outro coloca sua disposio novos
e potentes meios de figurao e que hoje complementada aos meios digitais existentes
incorpora ao ato criativo do designer inmeras possibilidades.
178
A fotografia capta um momento nico, com incidncia de luz nas formas que absorvem
as cores decorrentes daquele momento em que a imagem foi capturada. Ela tem o poder de
carregar com ela o olhar de quem a fotografou, traz a identidade de seu autor, impregnada
por suas influncias de fatores internos e externos. Barthes (1979) defende a ideia de que: o fotgrafo faz sua escolha ao fotografar, e que, portanto nesse ato, a fotografia se
transforma em um espelho do seu eu.
A fotografia digital, bem como os computadores e dispositivos mveis, como celulares e
tablets, e aplicativos de edio e tratamento de imagem proporcionaram grandes mudana
nos hbitos dos indivduos que passam a capturar imagens de quase tudo e quase que a
qualquer momento. Os equipamentos esto mais acessveis e os recursos cada vez mais
sofisticados, assim imagens capturadas com mais qualidade e possibilitando cada vez mais
eternizar momentos e experincias pessoais atravs da imagem. Alm disso, h grande
facilidade na armazenagem, reproduo, edio, manipulao e impresso.
O advento do computador no s revolucionou nossos meios de processamento de
informao, como tambm possibilitou novos mtodos para a criao do desenho.
(...) Com o desenvolvimento rpido nos ltimos anos de programas grficos e
perifricos a eles relacionados, o computador agora capaz de realizar com grande
eficincia a maior parte do trabalho de desenho normalmente feito a lpis, caneta e
pincel. Deste modo, ele abre novos horizontes. (WONG, 2010, p. 14).
O autor Edmond Couchot constata: [...] essas imagens possuem duas caractersticas
essenciais. Elas so calculadas pelo computador e capazes de interagir (ou de dialogar)
com aquele que as cria ou aquele que as olha". (COUCHOT, 2003, p. 160).
Assim, percebe-se que essas inovaes modificam o processo cognitivo da criao
imagtica propondo uma abertura no modo de criao e execuo.
Durante a dcada de 1830, os experimentos com o registro de imagens atravs da
exposio luz em chapas quimicamente preparadas culminaram e a fotografia tem seu
incio. Por muito tempo permaneceu como curiosidade tecnolgica e somente aps a dcada
de 1860 comeou a se tornar acessvel.
[...] a segunda metade do sculo XIX marcou o incio de uma nova etapa na
valorizao cultural, social e econmica das imagens. Nunca dantes existira ou
circulara tamanha quantidade de imagens: qualquer pessoa merecia ser retratada;
qualquer paisagem precisava ser vista; qualquer incidente acabava sendo
registrado. (CARDOSO, 2008, p.58).
179
5.2
180
47
Informaes fornecidas por Wagner Campelo, a partir de entrevista com a autora, 2012. (em Apndice - B)
Briefing - Conjunto de idias que possibilitam compreender e mensurar o projeto especificando qual o produto
a ser desenvolvido, qual o seu conceito, para quem se destina e os recursos produtivos. Fonte:
<http://www.designbrasil.org.br>
181
5.2.1.1
Campelo mantm o blog Padronagens e afins, no qual publica seus trabalhos, como
exemplo selecionou-se este trabalho de desenvolvimento de estampa a partir de fotografia
impresso em estamparia digital. A seguir relato de Wagner Campelo:
48
182
Figura 81 Fotografia original das folhas da avenca e mdulo feito a partir de seleo de rea
e espelhamento horizontal e vertical.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2011/09/>
183
Figura 82 Aplicaes da estampa feita a partir da foto da avenca e impressa em estamparia digital.
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2011/09/>
184
Fonte: <http://padronagens.wordpress.com/2012/12/>
185
das quais se podem tirar partido: o uso apenas do contorno, o uso do preenchimento e
ambos sobrepostos.
186
5.3
50
Apndice C.
187
Foi uma coleta de dados muito enriquecedora, a Figura 90 mostra algumas estampas da
coleo 2013 do estdio. Ward teve sua formao (graduao e mestrado) na Inglaterra. Para
isso, contou que teve que se preparar no curso Foundation de dois anos, mencionou que os
critrios para a aceitao eram bastante rigorosos, no qual era exigida a apresentao de
portfolio para o ingresso e era necessrio ter base de Arte e Design (fotografia, cermica,
design txtil, design grfico, 3D), ento fez a graduao (trs anos) em Txtil e Moda,
aprendeu tecelagem, bordado e estamparia, decidindo seguir pela estamparia. Antes de ir
para a Inglaterra, Ward j trabalhava com moda, mas mais voltado rea txtil, tambm
trabalhou em desenvolvimento de produto na marca Calvin Klein, somando cerca de vinte
anos de experincia na rea de Moda e Txtil.
O contato com o digital iniciou-se por volta de 1996 (incio dos aplicativos grficos)
quando ainda estava na preparao para a graduao. O processo inicial era muito manual,
consistia em muito desenho e muita tcnica, voltado mais prtica que teoria. A
criatividade e inovao eram muito estimuladas, no qual se entrava em estdio e
laboratrios para experimentaes e nessas experincias descobriam-se novas possibilidades
aplicveis para a realidade da indstria.
Nessa poca j se utilizava o aplicativo de edio e tratamento de imagens Photoshop,
mas ainda de maneira muito bsica (copy/paste) e depois a cmera digital, o qual teve sua
188
189
Ward (2013) diz que ainda h um problema com valorizao e preo, que no se paga o
que realmente vale, ento por ter uma alta demanda de trabalho, acaba faltando tempo
hbil para trabalhar exatamente como gostaria que fosse. Ento no d para ser s sonho,
tem que agilizar, a s vezes acabamos usando algumas referncias prontas tambm.
Ward diz ser um dilema a questo do tempo e o quanto se paga em relao ao modo
como ela gostaria de trabalhar e sobre o que ela acredita, porque se no agilizar a produo
o estdio talvez no sobreviva. Menciona que gostaria de manipular os tecidos, de
customizar, de trabalhar mais artisticamente. E diz: uma pena, porque a realidade
comercial acaba castrando um pouco o processo criativo.
Em So Paulo so poucos os estdios que sugerem colees, a maioria dos profissionais
so freelancers e vendem estampas, o estdio Capim Puro vende conceitos, porm o
comercial que mais vende. E comenta:
difcil agradar, sei l, quinhentas pessoas com estampa, to subjetivo, e
agrega. A estampa quase tudo na roupa e no muito valorizada, ela tem um
papel muito importante, mas no devidamente valorizada. E isso no aqui, em
qualquer lugar do mundo. A minha coordenadora de departamento quando
trabalhei na Inglaterra tinha uma tese sobre isso: que designer txtil some. O
estilista compra a estampa e se apropria, e o designer txtil nunca aparece. Na
verdade o nosso trabalho deveria ser ao contrrio, ns que deveramos inspirar os
estilistas, o processo deveria ser ao contrrio, eles podem chegar na Premire
Vision e no saber o caminho deles ainda. (Ward , 2013).
O sistema comercial inverte um pouco o sentido das coisas, as pessoas vo buscar o que
eles tm certeza, o que j foi lanado, o que tm certeza que vai vender. Ward (2013)
complementa:
E acho que as pessoas no percebem o veculo que uma roupa estampada, que
como voc falou, que pode comunicar, fazer sentido, uma pena que as pessoas
no explorem muito isso, esto preocupadas se vo vender ou no. So poucas
pessoas que realmente enxergam assim.
Algumas marcas tm equipes internas, por exemplo, a Kenzo que tem um trabalho
to coordenado, to bem feito, mas tudo feito internamente, pensado com muito
carinho, com muito envolvimento.
Existe outro nicho que desenvolver estampa para produto, o estdio Capim Puro
desenvolveu estampas em engineered print para algumas marcas como Lucidez e Idice
entre outras na estao passada, o cliente pede estampa espelhada e eu peo o modelo
para poder pensar, mas no foi muito interessante como projeto pelo motivo de os clientes
solicitarem produes muito parecidas com as existentes.
190
51
Apndice A.
191
incio j foi determinado o modo de impresso, por exemplo, se for impresso em rotativa ou
serigrafia, parte-se para desenhos vetoriais, sem aguada, sem sobreposies, mas ao
contrrio de Wagner Campelo52 (2012), Ward no acredita que isso interfira especificamente
no processo criativo das imagens, por crer que trabalhar com limitaes acaba sendo um
desafio, um estmulo, para se poder criar uma tima estampa com duas cores talvez, ento
para ela o que muda o jeito de pensar.
Quanto ao questionamento da subjetividade na estampa Ward diz que tem quem
perceba e quem nem se d conta, menciona que s vezes gosta de contar a histria de uma
estampa, mas que poucos se interessam, e acha que a proposta desta pesquisa da estampa,
da imagem na roupa como veculo de comunicao pouco explorada.
Em relao s conexes percebidas entre arte, design e moda, no que diz respeito ao
trabalho que desenvolvem; Ward e seu scio se apropriam de procedimentos artsticos, pois
o que o que muda como as artes/estampas so comercializadas.
A gente faz um trabalho de arte aplicada, partimos de conversa, de projetos, um
pouco mais conceitual, s que design de superfcie, e acaba sendo aplicado em
qualquer coisa e em tudo, ento o que diferencia so os fins, para ns no muda.
Eu fazia o mesmo tipo de trabalho para fins artsticos. As imagens fotografadas pelo
Henk so poticas, e acabamos usando na estamparia. (Ward, 2013).
5.3.1 Exemplo de processos empregados por Alexandra Ward, no estdio Capim Puro para
desenvolvimento de estampas a partir da utilizao de recursos digitais
O estdio Capim Puro conta com alm da criativa Alexandra Ward e seu scio fotografo,
com mais trs colaboradores na criao. O desenvolvimento da coleo se inicia com um
52
Apndice B.
192
Esse painel fica exposto nos seis meses de desenvolvimento da coleo, sendo alterado
somente no incio da prxima estao, aps procedimento para realizao de novos padres.
Alm do painel tambm buscam por referncias nos desfiles resorts, estilistas de alta
moda e pesquisas de temas e tendncias por empresas como WGSN e os links que so
sugeridos, no qual selecionam o que os interessa, o que gostam. E ento comeam a
realmente desenvolver, assim os temas so divididos por afinidades na equipe.
A digitalizao por scanner e cmera digital so muito importantes em seu processo. O
que desenvolvemos bem uma mescla do digital e do manual. Ward diz ser um vai e vem
em que h uma grande mistura, mas imprescindvel usar o desenho mo.
193
Tem horas que temos que parar, e vamos para a mo, vamos desenhar. E a a gente
alimenta o acervo naquele computador, com uma colagem, uma pintura, porque o
resultado outro, um outro caminho, no que seja melhor ou pior, mas diferente.
(Ward, 2013)
Ward diz fazer um esforo quando se trata de trabalhar com imagem vetor, porque sua
formao outra, acha muito duro, diz ser um esforo ter que usar esse tipo de desenho,
mas percebe que para o mercado o contrrio. Quanto s ferramentas dos aplicativos de
edio de imagens para seu trabalho, por exemplo, acha sem dvidas que esto cada vez
mais interessantes e que aceleram bem o processo.
O estdio trabalha com desenhos vetoriais, mas com muito mais nfase na edio de
imagens bitmap. Ward (2013) comenta que existem lugares que usam o programa
Texdesign, mas que acha muito limitado e que no funciona para eles.
O seu scio quem busca por novidades tecnolgicas, pois traz uma forte bagagem da
linguagem fotogrfica, ele quem pesquisa novidades nas verses dos programas e os
atualiza, alm dele, os colaboradores que circulam pelo estdio sempre agregam com
experincias diferentes. o caso de uma delas que vem da rea da publicidade, da direo
de arte de uma agncia, no qual tem um modo de pensar diferente. Ento eu olho ali o que
ela fez e tem um monte de camada, ela trabalha de outro jeito, com outro raciocnio, com
muita mscara, muitas camadas e tem uma troca, ento a gente mostra como fez alguma
coisa, e ela mostra como fez.
Outro comportamento muito importante no processo de Ward (2013) que eles
fotografam tudo, viagens, idas praia, visitas a museus, zoolgicos e de tudo saem famlias
de estampas. Conta:
Fomos para a Holanda recentemente, fomos ao museu e eu vi uma pea que amei
de tecido de feltro, e a eu pensei se comprava ou no, e pensei, vai virar uma
estampa, ento comprei e virou. Eu digitalizei, eu desenhei, eu manipulei e virou
uma famlia de estampas.
Tambm uma festa acabou virando estampas, eles realizaram uma festa em que
alugaram copos, pratos, talheres, fotografaram tudo e virou estampa de garfo, de colher, de
talheres, de pis de pratos. Acabou virando uma famlia de dez estampas. Levaram o filho ao
zoolgico e a partir das fotografias do passeio, mais uma famlia de dez estampas.
194
5.4
195
196
fazer o percurso no sentido inverso, todavia sem perder de vista o potencial sinrgico na
relao entre os dois nveis.
Outra possibilidade o que Plaza e Tavares (1998) chamam de mtodo experimental,
que ocorre quando a experincia leva descoberta, um processo inverso, que vai da prtica
teoria. Opera-se ludicamente com os meios. O indivduo que lida com os meios eletrnicos
tem diante de si um universo de possibilidades a experimentar. Nessa busca por apreender a
materialidade desses meios, o artista familiariza-se pouco a pouco com as potencialidades
instrumentais prprias do arsenal tecnolgico, que permite conduzi-lo, com esprito ldico, a
um resultado no intencional. Neste processo predomina a ideia de prazer, de jogo
exploratrio e de descoberta, neste fazer est, portanto, implcita a tendncia gratuidade e
curiosidade.
Para as autoras Bellio e Held (2012), o mtodo experimental advindo das Artes Plsticas
no muito bem visto para a rea de design em geral, por ser o experimentalismo muito
prximo improvisao, e o design ter um compromisso com um resultado comunicacional e
funcional, porm ao se tratar do design grfico e de superfcie pode-se realizar uma conexo
com processos criativos experimentais que derivam do acaso como muitas vezes pode
ocorrer em geral na prtica das artes.
O mtodo experimental pode ser incorporado aos processos criativos do projeto de
design de superfcie, pois as ferramentas tecnolgicas trazem sempre mais recursos
para a livre experimentao. Tambm por uma mudana de atitude em relao ao
que pode ou no ser feito em termos de linguagem, h uma busca pelo que
perpassa o universo criativo e referencial do autor, mas que passa finalmente por
seu crivo, o qual determinar o que e como ser a imagem final. Durante o
processo de criao imagtica h possibilidade de se verter sentimentos e emoes
que podem refletir algo de sua personalidade. As imagens depois de impressas
provocam sensaes diversas e estas podem conter tambm apropriaes de
smbolos diversos. (BELLIO; HELD, 2012, p.2).
197
198
a explorao e edio; essas imagens podem ficar arquivadas e servir como banco de
imagens para exploraes futuras, de maneiras diferentes a cada vez.
Aps a digitalizao, iniciou-se a seleo de algumas imagens e passou-se aps, a
experimentaes por meio de manipulao digital em aplicativo de edio e tratamento de
imagens. Deve-se abrir a uma srie de possibilidades, mas no significa que se deva criar sem
limites, deve-se contextualizar e manter-se pertinente ao projeto proposto.
De acordo com as autoras Bellio e Held (2012), o constante avano da tecnologia digital,
proporciona maiores possibilidades de recodificao de imagens.
A construo por meio de imagens digitais faz com que tudo parea possvel nos
discursos de subjetividade pessoal. Os espaos, as ruas, as sombras e quaisquer outras
imagens rearranjam-se em mltiplas combinaes possveis e transmitem um significado. A
materialidade das formas traz sentido a partir do que representam, ou a partir do que o
imaginrio permite representar. So formas que dialogam entre si e por meio das estampas,
transformam as peas em suportes para a estamparia e vitrines para trabalhar a imaginao
em imagens repletas de subjetividade.
Como visto no captulo 4, no h a mais a necessidade de rapport, para esta aplicao
busca-se aplicar a imagem de acordo com a pea a ser fabricada, ou seja, planejada a partir
de sua modelagem, utilizando a tecnologia de impresso digital em que cada parte seja
cuidadosamente elaborada e montada.
Os recursos digitais abrem possibilidades para desenvolvimentos inovadores, para
enfatizar o uso dos recursos digitais, foi eleita a tcnica de engineered print, que de acordo
com Bowles e Isaac (2009) esse termo utilizado quando as estampas so planejadas,
desenvolvidas e adaptadas modelagem das peas, o objetivo desse processo de
desenvolvimento deixar a imagem sem interrupes no produto acabado, ou seja, a
imagem no interrompida pelas costuras, proporcionando fluidez no corpo vestido. Alguns
199
estilistas vm fazendo
endo uso desta tcnica como ferramenta de criao como os estilistas
apresentados no item 4.9.1 do captulo anterior.
Foram feitos alguns estudos para a aplicao em peas do vesturio como blazers, cala
e blusa.
Nesta aplicao o interesse no est no uso
uso de muitas cores e nem cessa na reproduo
fotogrfica, mas est na sutileza da passagem de tons, e na possibilidade de trabalhar a
escala aumentada que evidencia tais texturas e imagens que propem outra leitura da
imagem e propiciam uma reflexo.
As fotografias
tografias tiradas a partir da idia de O que voc no v,, trazem imagens formadas
no cho, texturas criadas por sombras de postes ou rvores e texturas criadas por flores e
folhas que caem das rvores e se misturam aos sutis detalhes do cimento.
A seguir, os estudos propostos para a aplicao. A imagem da Figura 92 apresenta uma
das fotografias da srie realizada para os estudos da aplicao em engineered print. A Figura
93 apresenta um dos primeiros estudos para a aplicao, na sequncia, a Figura 94 apresenta
apre
outra fotografia da srie, sendo desta vez o estudo feito para a aplicao em uma cala. A
Figura 96 mais um original da srie e a Figura 97, um estudo para a aplicao em um blazer,
bem como a Figura 98 (fotografia original) e a imagem da Figura 99,
99, a aplicao no blazer.
Todos os estudos realizados a partir de manipulao de imagem no software Photoshop.
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A Figura 105 mostra os testes realizados com a primeira imagem da Figura 103
(rvore), em duas variaes de cor, e a ltima imagem da segunda coluna da Figura 103, o
modelo impresso que est por cima, o que foi escolhido para reproduo em tecido em
escala natural, para uso (conforme Figura 106). Percebe-se que h pouca diferena nas
tonalidades da miniatura em papel e a reproduo final, ajudando na qualidade do resultado
final.
206
A pea escolhida foi impressa em tecido gabardine (100% polister), conforme Figura
106, de aspecto encorpado, leve brilho, muito utilizado na confeco de saias, calas e
casacos. Foi impressa uma nica pea, na tecnologia de impresso por sublimao.
207
CONSIDERAES FINAIS
Mediante a complexidade do cenrio contemporneo com tantos desenvolvimentos
208
Por entender a moda como identidade, esta pesquisa caminhou no sentido de mostrar
que as estampas so elementos usados para identificao social ou local e tambm para
diferenciao. A estampa diferencia o tecido, concede exclusividade e originalidade s peas
em que so incorporadas e podem despertar atrao aos que se identificam com os
conceitos e smbolos traduzidos por suas composies grficas. Este um dos recursos do
design de superfcie. Para a elaborao, o designer procura trazer s padronagens, motivos e
cores que podem estar carregados da influncia sociocultural do meio ou at mesmo de sua
prpria subjetividade que dialoga com a subjetividade do usurio/observador.
A superfcie, por envolver os produtos, relaciona-se com a percepo e os sentidos, essa
relao entre o observador e a superfcie acontece na influncia das qualidades sensoriais
que esta oferece (cores, texturas, padres). A leitura visual e a interpretao da imagem
sempre esto relacionadas ao universo cultural do observador. Neste sentido, a imagem
apresentada na superfcie dos produtos funciona como elemento de comunicao que troca
significados com os usurios.
Entende-se que as superfcies estabelecem um modo de comunicao com a percepo
e os sentidos, portanto ressalta-se que essa mensagem est intrinsecamente ligada ao
universo do indivduo que a interpreta, levando em conta suas experincias e bagagem
cultural.
Ao se levar em considerao que a leitura simblica depende do contexto sociocultural
do usurio, ao designer cabe identificar as necessidades, os requisitos, anseios e estilos de
vida destes, mostrando-os por meio de funes estticas e simblicas, somado s funes
prticas do objeto, tornando-os objetos de identificao, no qual remetem desejo por
adquiri-los. As criaes expostas demonstraram que as solues estticas so inmeras e
bastante diversificadas a partir das mltiplas possibilidades que surgem.
A partir desta pesquisa pde-se observar que o design de superfcie tornou-se relevante,
pois as caractersticas percebidas a partir da aparncia do produto se relacionam com os
sentidos e com interpretaes pessoais, esta interao do usurio em relao superfcie do
produto influencia no valor, na funo ou no desejo de aquisio. Os aspectos perceptveis
por modo visual ou ttil das superfcies txteis agregam valor esttico, definem e qualificam
o produto, alm de despertar aspectos emocionais.
209
Esses aspectos constituintes dos produtos despertam nas pessoas interesses para os
adquirirem ou no, conforme vem refletidos neles, seus valores e gostos pessoais e assim a
si mesmos, o que acaba por representar a personalidade de quem os usa.
O designer tem ento um papel de articulador diante de vrias interferncias externas e
os produtos so resultados das multiplicidades e conexes administradas. Tm-se o intuito
de provocar o encantamento no usurio/consumidor surpreendendo-o constantemente,
despertando-lhes emoes por meio de comunicao fluente. A identificao imaterial se d
na convergncia entre suas expectativas, experincia oferecida pelo produto, valores e suas
referncias emocionais, portanto depreende-se que o desenvolvimento de design de
superfcie entre tantos fatores a combinao de pesquisa e sensibilidade, de emoo e
tcnica, de desenho e fotografia, de originalidade e intervenes estticas, experincia visual
e comunicao.
A partir do estudo tambm se percebeu que, o design de superfcie est se consolidando
no Brasil, e o profissional da rea, ao conceituar seu projeto, dever sempre buscar
referncias, ampliar seu repertrio e pesquisar sobre os diferentes materiais e mtodos. O
design de superfcie oferece uma abordagem transdisciplinar que ultrapassa os limites das
disciplinas tradicionais em sua inter-relao arte, design e moda, o qual traz maior
criatividade para o desenvolvimento de produtos.
A construo de padronagem, mdulo e encaixe, (conhecimento obrigatrio para o
designer que trabalha com a estamparia contnua) no mais via nica. A estamparia digital
quebra esse paradigma, no h mais a obrigatoriedade da repetio de um padro, pois a
impresso permite reproduzir grandes formatos sem uma produo mnima, ao contrrio,
por exemplo, da estamparia por cilindros, em que, para compensar a gravao das matrizes,
necessria alta produo. A ausncia de matrizes da estamparia digital diminui muito o
tempo de preparo da impresso, e as questes ambientais so favorecidas por se usar tintas
elaboradas para menor agresso e por poder ter a produo limitada necessidade, evita-se
sobras, assim, outro paradigma quebrado o da quantidade, verificando-se a possibilidade
da produo exclusiva que favorece a diferenciao ou at uma produo digital quase
artesanal, como previsto por Grolmann (apud Brdek, 1994) e Melo (2003). Ao poder se
estampar uma pea sob medida evita-se o desperdcio de tecido estampado ou mesmo
pode-se estampar diretamente no formato da modelagem da pea que ser produzida.
210
Outro valor visvel est no avano da qualidade da impresso, que reproduz fielmente
fotografias, e variaes tonais de cores e gradientes.
A estamparia digital ainda apresenta algumas limitaes ao ser comparada aos mtodos
e tcnicas convencionais desenvolvidas por muitos anos, a impresso digital inkjet (a jato de
tinta) para txtil considerada uma das tecnologias de impresso mais difceis,
principalmente quando se trata de tecidos com bases em fibra de algodo, consistem
principalmente em tratamentos para a fixao dos corantes ou pigmentos nos diversos tipos
de tecidos e seus tratamentos que ainda esto em fase de adaptao dessa nova tecnologia
e tambm da impossibilidade de aplicar tintas metalizadas ou tcnicas qumicas possveis
com a tcnica de serigrafia, porm novas maneiras de comercializao da estamparia digital
vem surgindo, tanto das estampas como dos tecidos estampados, o que provavelmente far
com que aumente o interesse na evoluo de tais tecnologias.
O interesse por esta pesquisa iniciou-se em 2011, em 2012 foi quando realmente
efetivou-se e ao longo dela (findada neste incio de 2014), muitos foram os avanos, tanto
para o campo do design de superfcie que cada vez mais se estabelece, se transformando em
um dos principais estudos da rea do design, como tambm a estamparia digital, que por
todas suas qualidades, vem a cada ano ganhando mais fora, tanto para a produo de
pequeno porte, quanto para produes em larga escala. Grandes feiras como a TecnoTxtil
(Feira de Tecnologia para Indstria Txtil) e a Serigrafia Sign Future Textil (considerado o
maior evento da Amrica Latina no setor de mquinas, equipamentos, produtos e servios
para serigrafia, indstria txtil, comunicao visual, impresso digital, sinalizao e material
promocional), apresentavam poucas impressoras digitais, na visita feita em 2011, apenas a
TecnoTxtil tinha a novidade, mas de modo ainda tmido. A Future Textil apresentava apenas
a sublimao, mas quando era perguntado sobre impresso digital em tecidos para a
indstria txtil, - ningum fazia. Esse quadro mudou bastante, em 2013 o grande
diferencial da feira era a nfase na impresso digital, havia desde impressoras mais rpidas a
pigmentos menos ofensivos natureza. A impresso digital em tecidos foi o grande
destaque.
realmente um momento de transformao histrica da estamparia txtil, sendo que o
ano de 2013 poder vir a ser considerado o ano em que realmente a impresso digital se
consolidou. Substratos e tecidos mais preparados, junto ao just in time exigido. o grande
boom da estamparia digital, que ocorre no apenas pelo processo produtivo, mas
211
principalmente pelas novas frentes de mercado que se utilizam das novas possibilidades da
imagem estampada como principal elemento de diferenciao.
As novas tecnologias de impresso inseridas neste novo momento fazem com que haja
maior instigao da criatividade, que se encontrem caminhos diferenciados, que se provoque
mais o pensamento, assim a esttica dos produtos estampados vem sendo modificada. A
criatividade e a aplicao no desenvolvimento de produtos tende a projetar texturas bi e
tridimensionais (texturas visuais e tteis) para diferentes superfcies, por conseguinte,
explorar novas solues estticas e funcionais para os diferentes materiais, produtos e
processos de execuo.
Com a estamparia digital h possibilidade de se realizar produtos nicos ou exclusivos. A
personalizao tende a aumentar, pois a tendncia atual da indstria a demanda por
diferenciao, e a produo tende a se tornar cada vez mais flexvel. A inovao esttica
proporcionada pela estampa digital o motivo que est levando cada vez mais empresas
aderirem a esse processo.
A pesquisa procurou investigar os recursos digitais voltados estamparia txtil como
produtores de elementos visuais causadores de sentido e significado tendo em vista a
relao: produo criativa, aspectos subjetivos da estampa nos produtos e diferenciao, e
assim propor possibilidades criativas com o processo da estamparia digital, como reflexo
sobre alguns aspectos diferenciais em produtos de moda em vesturio e decorao.
possvel perceber essa investigao nos exemplos apresentados e nas entrevistas e
visitas realizadas, em que se chega ao resultado pretendido, pois com a fundamentao
aplicada, somada pesquisa em situao real, esta dissertao ir contribuir e ampliar o
repertrio dos designers de superfcie sobre as possibilidades da estamparia digital em
constante ascenso.
212
6.1
213
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em: 27 de novembro de 2013.
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APNDICE A
Esta pesquisa apresenta perguntas abertas, significa que os entrevistados tm liberdade para
responder sobre o assunto de maneira ampla. Tem como intuito investigar possibilidades criativas
em tecnologia digital para o design de superfcie txtil aplicado em vesturio e decorao,
considerando materiais e processos produtivos.
Entrevista com Rosangela Marques, marketing e comercial da estamparia DTPrint / R. Valentim.
1- H quanto tempo existe a estamparia R. Valentim? J trabalhava anteriormente na rea de estamparia, ou
passou a trabalhar aps o incio do processo digital? A RValentim (Dtprint a razo social) existe desde
2009. O proprietrio j era scio de empresa de Comunicao Visual a ArtFix e anos antes comprar a
mquina de impresso digital em tecidos, fez alguns trabalhos, mas decidiram separar: tecidos /
comunicao visual.
2- Qual (is) (so) o(s) tipo(s) de mquina(s) utilizada(s) para o processo de impresso? Os tecidos impressos
tm fixao de cor permanente, podem ser lavados? (podem ser usados em vesturio) So elas Artistri
para algodo -Teleios para polister e sublimao e a Calandra que termofixa o algodo e sublima no
polister. Sim. Os tecidos podem ser lavados, mas como a impresso sobre o tecido e no no fio/trama
dele, o ideal lavar mo, sabo neutro, secar sombra. Mquina de lavar, sabo abrasivo, escovas...isso
no o ideal.
3- A maioria das estamparias digitais s imprime em base polister, a R. Valentim imprime em algodo, qual a
diferena, o processo ou a tinta? A tinta. O Pigmento, tinta que usamos ideal para Algodo e tambm
pode ser usado no Polister. Com ela conseguimos repetir as cores / pantones, desde que na mesma base,
sem grandes problemas. As tintas cidas no conseguem isso da mesma maneira. Tanto que, para
vesturio, onde raramente se repete a mesma estampa/cor na prxima coleo, o mais usado tinta cida,
que mais barata. O valor do Pigmento mais alto.
4- Qual a largura mxima para impresso? A boca da mquina de algodo tem 1,80 m, por isso no
aceitamos tecidos mais largos que isso.
5- A estamparia faz a repetio de rapport? ou (Como deve ser enviado o arquivo, caso se objetive a
padronagem em metragens de tecido?) O cliente traz o arquivo com rapport e medida final. Os arquivos
podem vir em Photoshop, Illustrator, PDF, TIF, jpg... no precisa estar em alta resoluo e o rapport
sempre na largura do tecido a ser impresso. No caso de estampas localizadas elas devem vir no tamanho
final, montadas ou no, dependendo da quantidade de imagens.
6- Em se tratando de vesturio, qual o tipo de impresso mais procurado, rapport ou imagem para usar
localizada? Vesturio, geralmente corrida, a no ser pelas camisetas, que geralmente tem estampam mais
localizadas.
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7- Existe preferncia do tipo de arquivo a ser impresso? Quais os tipos mais usados? Photoshop, Illustrator,
PDF, TIF, jpg...
8- Quais os tecidos mais usados para vesturio e quais os mais usados para decorao? Como disse
anteriormente, nosso forte Decorao e usamos bastante Algodo e Polister Sarjas e Lonas. Para
vesturio mais o Cetim, Tricoline /Percal para roupas infantis, Malhas.
9- A estamparia digital permite a personalizao das peas que utilizam estampas, como a R. Valentim lida
com o cliente? A empresa dispe do servio de acabamento, por exemplo, para forrao de cadeiras,
poltronas? Terceirizamos confeco de Poltronas, Pufes, Cadeiras e Tapetes. Confeccionamos aqui apenas
almofadas. A personalizao das peas depende do grau de dificuldade do trabalho, j que no temos uma
rea de criao. Personalizamos mudando cores dos detalhes etc.
10- Qual a posio da R. Valentim em relao estamparia digital em comparao aos processos
convencionais. Ela veio para ficar? (Como vem evoluindo?)
A estamparia convencional ainda um processo mais barato para quem precisa imprimir grandes
quantidades de uma mesma imagem / variantes / bases. A Digital traz a oportunidade de imprimir pouca
quantidade com variao de imagens / variantes/ bases. Hoje todos buscam personalizar seus produtos e
isso no possvel na estamparia convencional.
CONVERSA COM ROBERTO VALENTIM PROPRIETRIO DA ESTAMPARIA DIGITAL DTPRINT DIGITAL TEXTILE PRINTING E DA MARCA DE ACESSRIOS E HOME R. VALENTIM
Ele vem da rea da serigrafia e logo se adaptou impresso digital na empresa que era scio, a Art
Fix, um dos bureaus de impresso digital mais conhecidos de So Paulo.
R.V. Por volta do ano de 1990/95, comearam a aparecer algumas mquinas de impresso no mundo inteiro.
A serigrafia s serve para volumes, e a digital comeou a dar a possibilidade de imprimir uma pea s. As
mquinas no funcionavam direito, os tcnicos tinham que ficar o tempo todo acompanhando. A evoluo para
a estamparia digital j tem o know how da impresso digital a mquina j est desenvolvida, o corpo dela j
est desenvolvido, software, tipo de cabeotes...
Em 2007/2008/2009 a tendncia passou a ser a estamparia digital. Comeou indo rpido e agora desacelerou
um pouco. A DuPont foi a primeira a lanar uma mquina robusta, industrial, mas agora no faz mais, o
negcio dela, o mercado dela agora s a tinta. O Japo comeou a produzir mquinas e a tinta por um tempo
ficou presa DuPont, outras mquinas comeam a ser desenvolvidas e outras tintas.
A estamparia para tecido est demorando um pouco mais ainda por causa da tinta, qualidade e custo. A roupa,
por conta da lavagem e do desgaste ainda um problema. A tinta e o maquinrio ainda um investimento alto.
Quem est indo para esse mercado so as prprias estamparias, porque tem o tratamento do tecido. Hoje,
esto querendo mais diversidade de estampas e menos volume e maior rapidez. Para algumas situaes, tem
mquinas menores, e d at para comear uma estamparia, s no d para competir com as grandes.
Hoje, quem tem vontade e talento pode, por exemplo, montar sua prpria marca de biquni com estampas
exclusivas. Antes a pessoa, muitas vezes, passava a vida inteira e no conseguia.
Com a estamparia percebi que poderia lanar alguns produtos com uma marca prpria, so dois negcios
parte, a estamparia e os produtos.
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As grandes estamparias como, por exemplo, a Salete, a Kalimo, fazem sublimao em polister, mas ...camiseta
de time h muito tempo se usa sublimao, um processo mais antigo. A tinta sublimtica e passam pela
calandra.
O interessante, que o uso dos tecidos de polister ter aumentado, (por que antes ningum queria saber de
usar), por conta disso, esses tecidos tambm vem melhorando para o uso pessoal.
A impresso direta pode ser em algodo, seda (fios naturais) diferente da sublimtica que usa corantes
dispersos. Existem algumas impressoras diretas para tecidos base polister tambm, mas o tecido j foi tratado
para isso.
A estamparia trabalha com corantes cidos (lycra), disperso (polister) e reativo (algodo e viscose). Usa-se
muita gua para lavar o tecido. A seda, por exemplo, emerge-se na qumica para preparar para a impresso.
Quando imprime, a cor fica opaca, porque ainda no reagiu, ento, passa por vaporizao quente, que faz o
corante reagir, o tecido vai sendo enrolado e vai para o banho em gua para sair o corante que no reagiu o
preparado qumico. Aps esse processo o corante reage e gruda no fio.
Usa-se muita gua, para vaporizar e para lavar, e precisa de um espao enorme, tambm tem a questo do
tratamento da gua.
Para imprimir a seda, tem que ter uma estao prpria. Quanto maior a variedade de tecido, maior o problema,
pois cada um exige um tipo de tratamento.
Em alguns pases as estamparias no do muito certo por causa do uso de muita gua.
A estamparia, por muitos anos permaneceu com o mesmo processo (criando certa acomodao), agora a
adaptao demora um pouco.
Para a estamparia digital, o que est se usando o pigmento. O pigmento direto no tecido, o tecido PT (sem
muito acabamento), mas a durabilidade no a mesma. Outra problemtica da impresso em relao
estampa que a cor varia de acordo com um lote. Isso pode dar problema em relao a produtos que precisam
manter certa cor padro sempre, j com produtos de moda que trabalham com coleo, isso no agravante.
Na poca que comecei a imprimir em tecido, fiquei com um tcnico por seis meses para entender como
funciona todo o processo do pigmento, os tipos de tecido, (tecido que tem branco tico!?). E visitando vrias
estamparias grandes em Americana. Uma vez, fui com o tcnico em uma dessas estamparias, porque a
reclamao era de que a mquina no funcionava direito, chegando l, o lugar no estava nas condies
necessrias, muito calor (essas mquinas precisam de lugar ventilado, ar condicionado...) e outras coisas...
a
impresso digital precisa de outro tratamento, uma mquina mais delicada. Eles precisam se adaptar.
*Para a estamparia digital, 500m ainda muito para produzir.
Os donos das empresas de impresso que querem migrar para estamparia digital ainda esto apanhando. Eles
tem que admitir que no entendem algumas coisas, como por exemplo os arquivos que antes eram em vetor,
uma cor, algumas cores, hoje tem a foto e mais o vetor.
Hoje, a DuPont no mais detentora das tintas. Os chineses agora apareceram com alguns cartuchos de
impresso mais baratos, mas no so bons.
A impressora digital trabalha com oito cabeas, os quatro primeiros comeam e as outras completam. Trabalha
com pigmento.
No caso da roupa de cama, tambm impressa com pigmento, mas o pigmento da estamparia industrial
diferente, no sai.
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APNDICE B
1 - Quais eram os recursos utilizados para a concepo das padronagens no incio de sua carreira? Para quais
processos de impresso?
Comecei trabalhando para o segmento vinlico (plstico) em 1989 e os recursos usados na concepo de
padronagens nesta poca eram mais ligados a desenhos feitos mo livre, atravs de gouache, aquarela, lpis
de cor, colagens e, muito mais raramente, fotografia. Revistas importadas geralmente serviam como fonte de
inspirao e referncia para os temas explorados. No caso especfico desta empresa de material vinlico, o
processo de impresso era feito atravs de cilindros de cobre (rotogravura). Depois do desenho pronto e
rapportado ele era fotografado (ocasio em que eram feitos alguns ajustes tcnicos de preciso) a fim de se
obter os fotolitos que seriam usados na confeco dos cilindros.
2 Quais so os principais recursos tecnolgicos utilizados para a criao e o desenvolvimento de estampas?
O principal recurso tecnolgico usado na criao de estampas, no meu entender, o computador, j que ele
permite uma infinidade de opes, mesmo quando se trabalha com desenhos feitos mo livre. Neste caso, os
programas Corel Draw e Illustrator oferecem uma gama de ferramentas para estampas vetoriais; e, por sua
vez, o Photoshop possibilita inmeras opes para tratamento de imagens (fotos ou desenhos escaneados).
3 Existem observaes relevantes no processo de produo de estampas que se relacionam com o processo
criativo?
Considerando o sistema de impresso a ser adotado na produo das estampas importante conceber
estampas adequadas a ele. Isso pode afetar de algum modo o processo criativo, pois ele ficar vinculado ao
sistema a ser adotado. Por exemplo: se o sistema de impresso a ser usado for serigrafia, provavelmente, a fim
de se obter um resultado esttico satisfatrio, ser melhor elaborar estampas com cores slidas (evitando
degrads, relevos, texturas, sombras, brilhos, etc). De certa forma, isso poderia excluir o uso de imagens, o que
restringiria o processo criativo. Em todo caso, acho sempre importante direcionar o processo criativo tendo em
mente o sistema de produo, para que no se perca tempo criando uma estampa que no poder ser
reproduzida adequadamente.
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4 Como so desenvolvidas suas estampas atualmente. Quais so suas consideraes a respeito das recentes
tecnologias? Exemplos.
Dependendo do briefing, todas as possibilidades podem ser exploradas, desde desenhos feitos mo livre,
como desenhos elaborados diretamente no computador, manipulao de imagens, e todas as tcnicas
anteriores usadas em conjunto. Ampliando um pouco mais a resposta da pergunta 2, alm do computador, a
mquina fotogrfica digital e o scanner so poderosas ferramentas tecnolgicas fundamentais para a criao
de estampas hoje em dia. Aproveito para mencionar como mais uma ferramenta o tablet, mas no fao uso
dele atualmente.
5 Que recursos so mais utilizados em produo de estamparia txtil?
No tenho conhecimento especfico sobre esta questo, uma vez que 99% do meu trabalho no se estende at a
produo da estampa. Meu trabalho termina quando entrego os arquivos digitais para o cliente conforme o
sistema de impresso a ser adotado. No costumo ter envolvimento ou fazer o acompanhamento do processo
de produo de estampas.
6 O que a tecnologia digital oferece de mais atual para a criao em design de superfcie txtil?
A possibilidade de uso ilimitado de cores, de todos os tipos imagens, liberdade em relao aos formatos
(dimenses de rapport), fidelidade e alta resoluo do resultado impresso e tiragens pequenas e mdias.
7 O que h de mais atual em produo de estamparia txtil? Que processo foi mais absorvido pelo mercado?
No tenho como responder a esta questo, pois precisaria estar diretamente envolvido com processos de
produo, o que no o meu caso.
8 - Voc acredita que o processo de produo digital em estamparia txtil (para vesturio e decorao) afetou
o processo criativo? Por qu?
Afetou na medida em que deu muito mais liberdade em termos criativos, j que praticamente tudo possvel.
Assim, as restries so quase nulas quando se sabe que as estampas a serem criadas devero ser impressas
digitalmente.
9 Que voc percebe como potencialidades ou limitaes em termos produtivos e operacionais na estamparia
txtil digital? A mesma resposta dada na pergunta 7.
10 Quais suas consideraes a respeito da estamparia digital aplicada s peas do vesturio e decorao?
Pode oferecer resultados bem mais originais, atrativos, diversificados e exclusivos que os processos
convencionais.
11 Como voc v os aspectos de personalizao ou exclusividade em relao estamparia txtil digital? Voc
tem feito projetos dessa natureza?
um excelente diferencial em relao aos outros sistemas. Tenho explorado essa possibilidade em projetos
pessoais utilizados como amostras nos cursos que costumo ministrar ocasionalmente.
12 - Quais so suas consideraes ou experincias em relao aos produtos com tecidos estampados? As
estampas so desenvolvidas com foco nas aplicaes? So considerados os aspectos esttico/formais na
concepo de produtos de vesturio e decorao? So considerados os aspectos simblicos?
Tudo depende, a princpio, do cliente e do que ele gostaria (ou do que ele precisa, e muitas vezes nem sabe).
importante considerar tambm o pblico-alvo. Em todo caso, creio que todas as possibilidades citadas na
pergunta podem ser exploradas dependendo das circunstncias e dos objetivos.
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APNDICE C
Este estdio foi escolhido por ter a fotografia como um dos principais meios para o desenvolvimento
das estampas, o scio do estdio, Henk Nieman fotgrafo e contribui com o acervo de fotos e
manipulaes digitais.
A entrevista foi realizada seguindo um roteiro pr-estabelecido, mas seguiu como uma conversa que
durou cerca de duas horas. A designer no permitiu a publicao da entrevista na ntegra.
A seguir, a perguntas realizadas durante a entrevista:
1 Qual seu tempo de experincia em estamparia digital?
2 Como os recursos digitais participaram nesse processo?
3 Quais os principais recursos utilizados para a concepo das padronagens desde o incio de sua carreira?
4 Ento o scanner e a cmera digital so muito importantes no seu processo de criao?
5 Quais so suas consideraes a respeito das recentes tecnologias para o desenvolvimento de estampas.
Como os recentes recursos digitais afetam em relao criao e aplicao em produtos?
6 Aqui no Brasil a digital ainda est comeando, voc no acha que por isso que est dessa forma. Voc no
acha que faz parte desse momento de descoberta da impresso digital?
7 Qual sua maior motivao para a criao, para desenvolver as estampas?
8 Voc considera o produto final quando cria estampas. Voc poderia dizer que o processo criativo das
estampas tem relao com o produto. Como voc v os aspectos de personalizao ou exclusividade em relao
estamparia txtil digital? Voc tem feito projetos dessa natureza?
9 As estampas so desenvolvidas com foco nas aplicaes? So considerados os aspectos esttico/formais dos
produtos de vesturio e decorao?
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10 Voc fica sabendo quais os tecidos que sero usados com suas estampas?
11 Cada tecido tem uma caracterstica, a estampa muda em relao ao tipo de tecido, qual sua experincia?
12 Quais os principais recursos tecnolgicos utilizados para a criao e o desenvolvimento das estampas?
Quais os softwares mais utilizados no seu estdio?
13 Voc considera o processo de produo/impresso interfere no processo criativo das estampas?
14 O que voc percebe como potencialidades e por limitaes com os recursos da estamparia txtil digital?
15 Quais so suas consideraes ou experincias em relao aos produtos com tecidos estampados. So
considerados os aspectos simblicos?
16 Como voc v a relao estampa, arte, moda e design?