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El proceso general para disear la interfaz de usuario empieza con la creacin de diferentes
modelos de funcin del sistema (tal y como se percibe desde fuera). Se definen las tareas
orientadas al hombre y a la maquina, requeridas para conseguir la funcin del sistema; se
consideran los aspectos de diseo aplicables a todos los diseos del sistema; se consideran
los aspectos del diseo aplicables a todos los diseos de interfaz; se usan herramientas para
crear el prototipo e implementar el modelo de diseo y se evala la calidad del resultado.
La percepcin del sistema (modelo del usuario) es la imagen del sistema que lleva en la cabeza
el usuario final. Por ejemplo, si el usuario de un procesador de textos particular se le pidiera
describir su operacin, la percepcin del sistema guiara su respuesta. La exactitud de la
descripcin dependera del perfil de usuario y de la familiaridad general con el software en el
dominio de la aplicacin. Un usuario que comprende el funcionamiento de los procesadores de
texto totalmente, pero que slo ha trabajado con este procesador de textos especfico, podra
ser capaz, de proporcionar una descripcin ms completa de su funcin que el novato que ha
estado semanas intentando aprenderse el sistema.
La imagen del sistema combina la manifestacin exterior del sistema basado en computadora
(el aspecto y sensacin de la interfaz), con toda la informacin de soporte (libros, manuales,
cintas de vdeo) que describen la sintaxis y semntica del sistema. Cuando coinciden la imagen
del sistema y la percepcin del sistema, los usuarios se sienten a gusto con el software y lo
utilizan eficazmente. Para conseguir esta "fusin" de modelos, el modelo de diseo debe
desarrollarse para acomodar la informacin sintctica y semntica sobre la interfaz.
Los modelos descritos en esta seccin son "abstracciones de los que esta haciendo el usuario
o de los que piensa que debera estar haciendo cuando usa un sistema interactivo". En
resumen, estos modelos permiten al diseador de interfaz satisfacer el elemento clave del
diseo de interfaz de usuario: " Conocer al usuario, conocer las tareas".
Obviamente, esto reduce el tiempo necesario para que el usuario obtenga la ayuda y
aumenta la "amigabilidad" de la interfaz. Una ayuda agregada se aade al software
despus de que se haya construido el sistema. En muchos aspectos, es realmente un
manual de usuario en lnea con limitada capacidad de consulta. El usuario puede tener
que buscar en una lista de cientos de temas para encontrar una ayuda apropiada,
haciendo a menudo muchos falsos intentos y recibiendo mucha informacin que no
viene al caso. No hay duda de que es preferible el enfoque de la ayuda integrada al de
la agregada.
Cuando se plantea una ayuda se deben tratar varios aspectos del diseo:
Estar disponible la ayuda para todas las funciones del sistema y en todo momento
durante la interaccin con el sistema? Las opciones incluyen desde slo un conjunto de
todas las funciones y acciones hasta la ayuda para todas las funciones.
Cmo pedir el usuario la ayuda? Las opciones pueden ser un men de ayuda, una
tecla de funcin especial y una orden de AYUDA.
Cmo se representar la ayuda? Las opciones incluyen una ventana diferente, una
referencia a un documento escrito (algo menos que ideal) y una sugerencia de una o
dos lneas en un lugar fijo de la pantalla.
Cmo vuelve el usuario a la interaccin normal? Las opciones incluyen un botn de
vuelta en el monitor y una tecla de funcin o secuencia de control.
Cmo se estructurar la informacin de ayuda? Las opciones van desde una
estructura "plana" en la que toda la informacin es accesible a travs de una palabra
clave a una jerarqua estratificada de informacin que proporciona cada vez ms
detalles a medida que el usuario se mete ms en la estructura y el uso de hipertexto.
Los mensajes de error y advertencias son "malas noticias" enviadas a los usuarios de sistemas
interactivos cuando algo ha ido mal. En el peor de los casos, los mensajes de error o
advertencias ofrecen informacin intil o engaosa y sirven slo para aumentar la frustracin
del usuario. Pocos usuarios de computadoras no han topado alguna vez con un error de tipo:
Como a nadie le gustan realmente las malas noticias, a pocos usuarios les gustar el mensaje
de error, no importa lo bien diseado que est. Pero una filosofa eficaz de mensajes de error
puede ayudar mucho a mejorar la calidad de un sistema interactivo y reducir
significativamente la frustracin del usuario cuando ocurran problemas.
Las ordenes escritas con el teclado fueron durante un tiempo la forma ms comn de
interaccin entre el usuario y el software del sistema, y fue comnmente usado para
aplicaciones de todo tipo. Hoy en da el uso de interfaces orientadas a ventanas, sealizacin y
eleccin han reducido un modo de interaccin orientado a rdenes. En muchas situaciones, se
proporciona al usuario una opcin: las funciones software se pueden seleccionar de un men
esttico o desplegable, o invocado a travs de alguna secuencia de rdenes con el teclado.
Cuando se proporcionan rdenes como modo de interaccin surgen varios aspectos del diseo:
Herramientas de Implementacin
El proceso de diseo de la interfaz del usuario es iterativo. Es decir, se crea un modelo de
diseo, se implementa como prototipo, lo examinan los usuarios y se modifica basndose en
sus comentarios.
Para adaptarse a este enfoque de diseo iterativo han evolucionado una amplia gama de
herramientas de diseo de interfaz de creacin de prototipos. Denominadas kits de
herramientas de interfaz de usuario o sistemas de desarrollo de interfaz de usuario, estas
herramientas proporcionan rutinas u objetos que facilitan la creacin de ventanas, mens,
interaccin con dispositivos, mensajes de error, rdenes y muchos otros elementos de un
entorno interactivo.
Al utilizar paquetes de software pueden usar directamente el diseador y el que lo implemente,
o bien por la interfaz de usuario, un desarrollo de interfaz de usuario proporciona mecanismos
integrados para:
Actividades Obligatorias
o
o
o
Actividades sugeridas
o
o
o
Gracias a que las seales electromiogrficas (EMG) o seales mioelctricas pueden ser generadas de manera
voluntaria por las personas y se requiere un nmero reducido de sensores y de canales para adquirirlas,
representan una excelente opcin para ser utilizadas en el control de interfaces hombre - mquina. Despus de
lograr la clasificacin de las seales EMG, resulta relativamente fcil traducirlas a comandos que permitan
controlar interfaces hombre - mquina. El presente proyecto se centra en la aplicacin concreta de las
bioseales para resolver problemas de accesibilidad a los computadores y sistemas de informacin para grupos
de discapacitados fsicos y personas de la tercera edad.
Los objetivos especficos del proyecto son:
Estudio de las soluciones de accesibilidad ofrecidas por las bioseales para las personas
discapacitadas y de la tercera edad.
Desarrollo de nuevos algoritmos de captacin y tratamiento de bioseales optimizados para su
incorporacin en dispositivos electrnicos porttiles.
Implementacin de un prototipo real de interfaz hombre-computador mediante el empleo de
bioseales.
La arquitectura del proyecto BIOACC consta de diferentes tareas y fases a seguir para conseguir un interfaz
hombre - mquina basado en seales bioelctricas. La primera etapa es el mdulo de sensores que se encarga
de detectar las seales generadas a partir de los rganos o msculos y las convierte en seales elctricas. Un
segundo mdulo se encarga de acondicionar las seales elctricas, siendo amplificadas ya que presentan
niveles de voltaje muy pequeos y filtradas para eliminar componentes de ruido que las distorsionen.