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DISEO DE LA INTERFAZ HOMBRE-MAQUINA

El proceso general para disear la interfaz de usuario empieza con la creacin de diferentes
modelos de funcin del sistema (tal y como se percibe desde fuera). Se definen las tareas
orientadas al hombre y a la maquina, requeridas para conseguir la funcin del sistema; se
consideran los aspectos de diseo aplicables a todos los diseos del sistema; se consideran
los aspectos del diseo aplicables a todos los diseos de interfaz; se usan herramientas para
crear el prototipo e implementar el modelo de diseo y se evala la calidad del resultado.

Modelos de Diseo de Interfaz


Cuatro modelos diferentes entran en juego cuando hay que disear una interfaz hombremaquina (IHM). El ingeniero de software crea un modelo de diseo, el "ingeniero del software"
establece un modelo de usuario, el usuario final desarrolla una imagen mental que se
denomina a menudo el modelo del usuario o la percepcin del sistema, y los creadores del
sistema crean una imagen del sistema. Desgraciadamente, estos modelos pueden diferir
significativamente. El papel del diseador de interfaces es reconciliar estas diferencias y
obtener una representacin consistente de la interfaz.
Un modelo de diseo del sistema completo incorpora representaciones de datos,
arquitectnicas, de interfaces y procedimentales del software. La especificacin de requisitos
puede establecer ciertas restricciones que ayudan a definir al usuario del sistema, pero el
diseo de interfaz es a menudo secundario en comparacin con el modelo de diseo.
Un modelo de usuario muestra el perfil de los usuarios finales del sistema. Para construir una
interfaz de usuario eficaz, "todo diseo debera empezar con el conocimiento de los usuarios a
los que va dirigido, incluyendo perfiles con el conocimiento de su edad, sexo, capacidades
fsicas, estudios, historial cultural o tnico, motivacin, metas y personalidad". Adems, los
usuarios se pueden categorizar como:

Novatos: sin conocimientos sintcticos del sistema y escaso conocimiento semntico


de la aplicacin o del uso de la computadora en general.
Usuarios espordicos, con conocimientos: conocimiento semntico razonable de la
aplicacin, pero que recuerda vagamente la informacin sintctica necesaria para usar
la interfaz
Usuarios frecuentes, con conocimientos: buenos conocimientos semnticos y
sintcticos que a menudo conduce al "sndrome de usuario potente", es decir,
individuos que buscan accesos directos y modos abreviados de interaccin.

La percepcin del sistema (modelo del usuario) es la imagen del sistema que lleva en la cabeza
el usuario final. Por ejemplo, si el usuario de un procesador de textos particular se le pidiera
describir su operacin, la percepcin del sistema guiara su respuesta. La exactitud de la
descripcin dependera del perfil de usuario y de la familiaridad general con el software en el
dominio de la aplicacin. Un usuario que comprende el funcionamiento de los procesadores de
texto totalmente, pero que slo ha trabajado con este procesador de textos especfico, podra
ser capaz, de proporcionar una descripcin ms completa de su funcin que el novato que ha
estado semanas intentando aprenderse el sistema.
La imagen del sistema combina la manifestacin exterior del sistema basado en computadora
(el aspecto y sensacin de la interfaz), con toda la informacin de soporte (libros, manuales,
cintas de vdeo) que describen la sintaxis y semntica del sistema. Cuando coinciden la imagen
del sistema y la percepcin del sistema, los usuarios se sienten a gusto con el software y lo
utilizan eficazmente. Para conseguir esta "fusin" de modelos, el modelo de diseo debe
desarrollarse para acomodar la informacin sintctica y semntica sobre la interfaz.

Los modelos descritos en esta seccin son "abstracciones de los que esta haciendo el usuario
o de los que piensa que debera estar haciendo cuando usa un sistema interactivo". En
resumen, estos modelos permiten al diseador de interfaz satisfacer el elemento clave del
diseo de interfaz de usuario: " Conocer al usuario, conocer las tareas".

Anlisis y Modelado de Tareas


El anlisis y modelado de tareas puede aplicarse para entender las tareas que realizan
comnmente los usuarios (cuando usan un manual o un enfoque semiautomtico) y despus
orientarlas en un conjunto similar de tareas (pero no necesariamente idnticas) que se
implementan en el contexto de interfaz hombre-maquina. Esto se puede llevar a cabo mediante
la observacin o estudiando una especificacin existente de una solucin basada en
computadora y obteniendo un conjunto de tareas de usuario que implante el modelo del
usuario, el modelo de diseo y la percepcin del sistema.
Independientemente del enfoque general del anlisis de tareas, el ingeniero del software debe
definir y clasificar las tareas. Un enfoque es hacer la elaboracin paso a paso.
El modelo de diseo de la interfaz debera acomodar todas estas tareas de manera que sean
compatibles con el modelo de usuario y con la percepcin del sistema.
Un enfoque alternativo del anlisis de tareas toma un punto de vista orientado a objetos. El
ingeniero del software observa los objetos fsicos que utiliza el diseador de interiores y las
acciones que se aplican a cada objeto. El modelo de diseo de la interfaz no describira los
detalles de la implementacin para cada una de estas acciones, pero definira las tareas del
usuario que consiguen el resultado final.
Una vez que se ha definido cada tarea o accin, empieza el diseo de la interfaz. Los primeros
pasos en el proceso de diseo de la interfaz se puede llevar a cabo usando el siguiente
enfoque:
1. Establecer los objetivos e intenciones de la tarea.
2. Analizar cada objetivo/intencin en una secuencia de acciones especficas.
3. Especificar la secuencia de la accin tal y como se ejecutar a nivel de la
interfaz.
4. Indicar el estado del sistema; por ejemplo, cmo es la interfaz cuando se
realiza una accin de la secuencia?
5. Definir los mecanismos de control, por ejemplo, los dispositivos y acciones
disponibles para el usuario para alterar el estado del sistema.
6. Mostrar como afectan los mecanismos de control al estado del sistema.
7. Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema por la informacin que
le proporciona a travs de la interfaz.
Aspectos del Diseo
A medida que evoluciona el diseo de la interfaz del usuario, emergen casi siempre cuatro
aspectos comunes del diseo: el tiempo de respuesta del sistema, las facilidades de ayuda al
usuario, la manipulacin de la informacin de errores y el etiquetado de rdenes.
Desgraciadamente, muchos diseadores no tratan estos aspectos hasta relativamente tarde en
el proceso de diseo (a veces la primera indicacin de un problema no aparece hasta que
tenemos disponible un prototipo en funcionamiento). Casi siempre provoca revisiones
innecesarias, retrasos del proyecto y frustracin del cliente. Es mucho mejor establecer cada
una como un aspecto del diseo a considerar al principio del diseo del software, cuando
todava los cambios son fciles de realizar y los costes son bajos.

El tiempo de respuesta del sistema es la queja principal de muchos sistemas interactivos. En


general, el tiempo de respuesta de un sistema se mide desde el momento en que el usuario
realiza alguna accin de control hasta que responde el software con la salida o accin deseada.
El tiempo de respuesta del sistema tiene dos caractersticas importantes. Duracin y
variabilidad. Si la duracin del tiempo de respuesta de un sistema es demasiado largo, el
resultado inevitable es la frustracin y estrs del usuario. Sin embargo, un tiempo de respuesta
demasiado corto puede ser tambin perjudicial si la interfaz le mete prisas al usuario. Una
respuesta rpida puede forzar al usuario a correr y, por tanto, a cometer errores.
La variabilidad se refiere a la desviacin del tiempo medio de respuesta y en muchos aspectos,
es la caracterstica ms importante del tiempo de respuesta. Una variabilidad pequea permite
al usuario establecer un ritmo, incluso si el tiempo de respuesta es relativamente largo. Por
ejemplo, es preferible un segundo de retardo a una orden que un retardo que varia de 0,1 a 2,5
segundos. En este segundo caso, el usuario est siempre desequilibrado, preguntndose
siempre si ha ocurrido algo diferente detrs de bastidores. Casi todos los usuarios de un
sistema interactivo basado en computadora necesitan la ayuda de vez en cuando. En algunos
casos, una pregunta fcil dirigida a un compaero con ms conocimientos basta. En otros, la
nica opcin puede ser hacer una detallada investigacin en un conjunto amplio de manuales
de usuario. En muchos casos, sin embargo, el software moderno proporciona una ayuda en
lnea que permite al usuario responder una pregunta o resolver un problema sin abandonar la
interfaz.
Encontramos dos tipos diferentes de ayudas. La integrada y la agregada. Una ayuda integrada
se disea en el software desde el principio. Es a menudo sensible al contexto, permitiendo al
usuario seleccionarla de los temas relacionados con las acciones que se realizan comnmente:

Obviamente, esto reduce el tiempo necesario para que el usuario obtenga la ayuda y
aumenta la "amigabilidad" de la interfaz. Una ayuda agregada se aade al software
despus de que se haya construido el sistema. En muchos aspectos, es realmente un
manual de usuario en lnea con limitada capacidad de consulta. El usuario puede tener
que buscar en una lista de cientos de temas para encontrar una ayuda apropiada,
haciendo a menudo muchos falsos intentos y recibiendo mucha informacin que no
viene al caso. No hay duda de que es preferible el enfoque de la ayuda integrada al de
la agregada.

Cuando se plantea una ayuda se deben tratar varios aspectos del diseo:

Estar disponible la ayuda para todas las funciones del sistema y en todo momento
durante la interaccin con el sistema? Las opciones incluyen desde slo un conjunto de
todas las funciones y acciones hasta la ayuda para todas las funciones.
Cmo pedir el usuario la ayuda? Las opciones pueden ser un men de ayuda, una
tecla de funcin especial y una orden de AYUDA.
Cmo se representar la ayuda? Las opciones incluyen una ventana diferente, una
referencia a un documento escrito (algo menos que ideal) y una sugerencia de una o
dos lneas en un lugar fijo de la pantalla.
Cmo vuelve el usuario a la interaccin normal? Las opciones incluyen un botn de
vuelta en el monitor y una tecla de funcin o secuencia de control.
Cmo se estructurar la informacin de ayuda? Las opciones van desde una
estructura "plana" en la que toda la informacin es accesible a travs de una palabra
clave a una jerarqua estratificada de informacin que proporciona cada vez ms
detalles a medida que el usuario se mete ms en la estructura y el uso de hipertexto.

Los mensajes de error y advertencias son "malas noticias" enviadas a los usuarios de sistemas
interactivos cuando algo ha ido mal. En el peor de los casos, los mensajes de error o
advertencias ofrecen informacin intil o engaosa y sirven slo para aumentar la frustracin
del usuario. Pocos usuarios de computadoras no han topado alguna vez con un error de tipo:

ERROR GRAVE DEL SISTEMA-14 A


En algn lugar debe existir una explicacin del error 14 A; sino, por qu habran aadido los
diseadores la identificacin? No obstante el mensaje de error no proporciona ninguna
indicacin real de los que est mal o donde buscar para obtener informacin adicional. Un
mensaje de error presentado como arriba no hace nada por aliviar la ansiedad del usuario o
para ayudar a corregir el problema.
En general, todos los mensajes de error o de advertencia producidos por un sistema interactivo
deberan tener las siguientes caractersticas:

El mensaje debera describir el problema en un argot que pueda entender el usuario.


El mensaje debera proporcionar una informacin constructiva para recuperarse del
error.
El mensaje debera indicar cualquier consecuencia negativa del error de manera que el
usuario pueda comprobarlos para asegurarse de que no ha ocurrido (o corregirlos s lo
estn).
El mensaje debera ir acompaado por una seal audible o visible, es decir, se podra
generar un pitido para acompaar a la visualizacin del mensaje, o el mensaje podra
parpadear momentneamente o mostrarse en un color fcilmente reconocible como el
"color de error".
El mensaje no debera hacer juicios. Es decir, el texto nunca debera culpar al usuario.

Como a nadie le gustan realmente las malas noticias, a pocos usuarios les gustar el mensaje
de error, no importa lo bien diseado que est. Pero una filosofa eficaz de mensajes de error
puede ayudar mucho a mejorar la calidad de un sistema interactivo y reducir
significativamente la frustracin del usuario cuando ocurran problemas.
Las ordenes escritas con el teclado fueron durante un tiempo la forma ms comn de
interaccin entre el usuario y el software del sistema, y fue comnmente usado para
aplicaciones de todo tipo. Hoy en da el uso de interfaces orientadas a ventanas, sealizacin y
eleccin han reducido un modo de interaccin orientado a rdenes. En muchas situaciones, se
proporciona al usuario una opcin: las funciones software se pueden seleccionar de un men
esttico o desplegable, o invocado a travs de alguna secuencia de rdenes con el teclado.
Cuando se proporcionan rdenes como modo de interaccin surgen varios aspectos del diseo:

Tendrn todas las opciones del men su correspondiente orden?


Qu formato deben tener las rdenes? Las opciones incluyen una secuencia de
control; teclas de funcin y una palabra escrita.
Ser difcil aprender y recordar las ordenes? Qu se puede hacer si se olvida una
orden?
Puede el usuario personalizar o abreviar las rdenes?

En un numero creciente de aplicaciones, los diseadores de interfaces proporcionan una ayuda


para macros de ordenes que permite al usuario almacenar una secuencia de rdenes usadas
habitualmente bajo un nombre definido por el usuario. En vez de escribir cada orden
individualmente (y repetitivamente), se escribe la macro de rdenes y se ejecutan todas las
ordenes implicadas en secuencia.

Herramientas de Implementacin
El proceso de diseo de la interfaz del usuario es iterativo. Es decir, se crea un modelo de
diseo, se implementa como prototipo, lo examinan los usuarios y se modifica basndose en
sus comentarios.

Para adaptarse a este enfoque de diseo iterativo han evolucionado una amplia gama de
herramientas de diseo de interfaz de creacin de prototipos. Denominadas kits de
herramientas de interfaz de usuario o sistemas de desarrollo de interfaz de usuario, estas
herramientas proporcionan rutinas u objetos que facilitan la creacin de ventanas, mens,
interaccin con dispositivos, mensajes de error, rdenes y muchos otros elementos de un
entorno interactivo.
Al utilizar paquetes de software pueden usar directamente el diseador y el que lo implemente,
o bien por la interfaz de usuario, un desarrollo de interfaz de usuario proporciona mecanismos
integrados para:

Gestionar dispositivos de entrada (tales como ratn o teclado)


Validar las entradas del usuario
Manejar errores y mostrar mensajes de error
Proporcionar respuestas
Proporcionar ayuda y peticiones de informacin
Manejar ventanas y campos, controlando el movimiento del texto dentro de ventanas
Establecer conexiones entre el software de aplicacin y la interfaz
Aislar la aplicacin de las funciones de gestin de la interfaz
Permitir al usuario personalizar la interfaz

Las funciones descritas anteriormente se pueden implementar usando un enfoque grfico o


basado en lenguaje.

Evaluacin del Diseo


Una vez que se ha creado un prototipo de interfaz de usuario que funcione, debe evaluarse
para determinar si satisface las necesidades del usuario. El espectro de la evaluacin puede ir
desde una "ejecucin de prueba" informal en la que el usuario proporcione sus sensaciones
hasta un estudio diseado formalmente que use mtodos estadsticos para la evaluacin de
cuestionarios rellenados por una poblacin de usuarios finales.
Despus de completar el diseo preliminar, se crea un prototipo de primer nivel. El prototipo lo
evala el usuario, quien proporciona el diseador comentarios directos sobre la eficacia de la
interfaz. Adems, si se utilizan tcnicas formales de evaluacin, el diseador puede extraer
informacin til. Las modificaciones del diseo se hacen basndose en la informacin que
aporta el usuario y se crea el prototipo de siguiente nivel. El ciclo de evaluacin continua hasta
que no son necesarias ms modificaciones al diseo de la interfaz. Pero es posible evaluar la
calidad de la interfaz de usuario antes de crear un prototipo? Si se pueden descubrir y corregir
tempranamente los problemas potenciales, el numero de bucles de ciclo de evaluacin se
reducir y se acortara la duracin del desarrollo.

Actividades Obligatorias
o
o
o

Mensione como se pueden categorizar los usuarios y explique cada uno .


Cules son los pasos en el proceso del diseo de la interfaz. Defina cada uno
de ellos.
Explique brevemente los aspectos del diseo

Actividades sugeridas
o

Explique brevemente en que consiste la evaluacin del diseo.

o
o

Cuales son las herramientas de implementacin.


Explique para que se aplican en el anlisis y el modelado de tareas.

Recursos para ampliar el tema


Pags. 265-269, Ingeniera de software. un enfoque prctico, 4a. edicin, Roger S.
Pressman, ed Mc Graw Hill, 1997.
Autoevaluacin

1. Qu es el diseo de la interfaz hombre-mquina?


2. Para qu sirven los modelos de diseo de interfaz?
3. Cules son los 4 aspectos comunes del diseo que casa siempre emergen a
4.

medida que evoluciona el diseo de la interfaz del usuario?


Cul es el papel de diseador de interfaces?

Gracias a que las seales electromiogrficas (EMG) o seales mioelctricas pueden ser generadas de manera
voluntaria por las personas y se requiere un nmero reducido de sensores y de canales para adquirirlas,
representan una excelente opcin para ser utilizadas en el control de interfaces hombre - mquina. Despus de
lograr la clasificacin de las seales EMG, resulta relativamente fcil traducirlas a comandos que permitan
controlar interfaces hombre - mquina. El presente proyecto se centra en la aplicacin concreta de las
bioseales para resolver problemas de accesibilidad a los computadores y sistemas de informacin para grupos
de discapacitados fsicos y personas de la tercera edad.
Los objetivos especficos del proyecto son:

Estudio de las soluciones de accesibilidad ofrecidas por las bioseales para las personas
discapacitadas y de la tercera edad.
Desarrollo de nuevos algoritmos de captacin y tratamiento de bioseales optimizados para su
incorporacin en dispositivos electrnicos porttiles.
Implementacin de un prototipo real de interfaz hombre-computador mediante el empleo de
bioseales.

La arquitectura del proyecto BIOACC consta de diferentes tareas y fases a seguir para conseguir un interfaz
hombre - mquina basado en seales bioelctricas. La primera etapa es el mdulo de sensores que se encarga
de detectar las seales generadas a partir de los rganos o msculos y las convierte en seales elctricas. Un
segundo mdulo se encarga de acondicionar las seales elctricas, siendo amplificadas ya que presentan
niveles de voltaje muy pequeos y filtradas para eliminar componentes de ruido que las distorsionen.

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