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Livro 02
O Guardio de Zentar
A aventura comea quando os personagens esto seguindo viagem em uma estrada que
contorna o borda de uma floresta. Numa curva
prximo a uma pequena trilha que leva em direo a floresta eles vero uma garota aparentando uns 20 anos, com roupas de nobresa toda
esfarrapadas, aparncia de mendigo. A gorota
vem da pequena trilha e corre olhando pra trs
esbarrando em um dos personagens e caindo de
costas ao cho em prantos.
A trilha at a vila segue alguns quilometros pela borda da floresta e se encontra numa
clareira a margem da mesma.
Situada numa clareira, a vila vive da
explorao de madeira e extremamente
pequeno e pobre.
Quando os personagens chegarem no
local acompanhado da moa, vero poucas pessoas na rua, as que estiverem deixam tudo que
esto fazendo e correm para suas casas, as janelas e portas so fechadas a medida que eles passam.
No enterro o ourives se
aproximar dos personagens e
dir:
- Tamiris, preciso de
seus servios urgente! Enquanto ele fala isso seu olhar se
torna srio e se fixa por alguns segundos no ouvires. Depois ele abre um sorriso para os personagens e se afasta.
O ourives sua muito e est nitidamente
nervoso, ele diz num sussurro:
- Hoje a noite, depois das nove me encontrem em minha casa. Tenho algo a lhes contar... ele ento sai atrs do prefeito que o aguarda a
alguns metros a frente.
O povo da cidade comenta que o cavaleiro tem estado mais agressivo aps a chegada dos
personagens.
Muitos lanam olhares de desprezo aos
personagens. O taverneiro comea a se preocupar com a sua segurana e de sua taverna, mas
ainda no dir nada.
O prefeito no compareceu ao enterro,
mas mandou um pequeno garoto dizer aos personagens que eles so convidados a jantar
com ele hoje s cinco horas.
armadura
pode curar at um
mximo de 16 pontos de vida de si
mesmo por dia.
3 - Cozinha. Nada de
especial aqui.
4 - Quartos das
duas crianas e um de
casal.
5 - A biblioteca imens a . S e algum procurar muito
bem (10% de chance) pode achar um
grimoire com 1d6+5 magias ao acaso.
6 - A porta para este cmodo
escondida entre duas estantes. Ela est trancada. Nesse cmodo que se encontra co Crnio do
cavaleiro.
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Se os heris vieram atrs do prefeito depois da morte de sua esposa. Ele ter arrombado a
porta que fica na biblioteca e guardar o crnio
dentro de uma sacola.
Ele mandar o cavaleiro vir atrs dele para
que ele no seja culpado pelos ocorridos.
claro que antes que acontea algo, ele ir
parar o cavaleiro.
Seu plano fugir enquanto os heris lutem
contra o cavaleiro para protege-lo. A maneira de
cortinas comida
por traas
cobrem as janelas. A cama sem
um p ainda mostra sua luxuosidade. Restos do
que um dia foi
um armrio e
uma penteadeira. Um teste de
Arquitetura+2
(em Gurps) ou
Procurar DC 12
(em D&D) mostra uma passagem oculta na
parede atrs do armrio.
9- Neste Sala arredondada, h ao fundo
uma espada curta com uma lmina negra (feita de
um metal desconhecido), ao lado nas mos de um
manequim de pedra, h um machado de duas
mos com lmina dupla e no lado esquerdo preso a
cabea de um busto h uma tiara de ouro.
Espada: ele amaldioada. Concede -1 em
todos os atributos e o usurio ir querer sempre
usa-la e nunca desfazer-se dela.
Machado: um machado talhado pelos
anes
O Cavaleiro (Gurps)
ST 17
DX 15
IQ 13
HT Danos no o afetam.
RD 8
Esquiva / Velocidade = 10 / 8
(D&D)
Fora 18 / Destreza 16 /
Inteligncia 13 / Sabedoria 12 /
Constituio 16 / Carisma 15 (olhar para
ele aterrador)
Usa espada Longa +2 e tem +8 para
acertar. Dano 1d8 + 6.
Alvora da
Sangue a primeira aventura
da srie:
Coleo de
Avneturas.
Onde os Pcs
encontram uma
cidade sob o
domnio da traio, governada
por um lord
Vampiro.
Aventura para
D&D e Gurps, com 19 pginas, detalhes de itens
e poes encontradas e novas classes e raas.
Aventura de 160 pontos ou 8 nvel. Por apenas
5 reias.