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Nvel Aventura:

Gurps: 100 pontos


D&D: 1 a 3
Nvel

Escrito por: Druida das Pradarias

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www.rpgbrasil.org

Livro 02

O Guardio de Zentar

Escrito por: Edson "Druida das Pradarias" Jnior


Material Adicional: Gurps Mdulo bsico, livros bsicos de D&D 3.5
Capa: Alfredo Lopez Jr
Arte Interna: Daniel Williamson e TSR
Sistema de Jogo: Gurps & D20

Livro de Aventuras uma publicao de RPGBrasil.Org


Todos os direitos desta edio esto reservados ao dono da obra.
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As imagens aqui apresentadas so apenas de divulgao e so propriedade de seus autores, todos os direitos reservados.

Quando eu vejo a maldade humana, eu


me lembro do dia em que enfrentei o cavaleiro
Zentar. Uma criatura que todos diriam ter sido
enviada pelo demnio, mas o nico demnio que
poderia envi-la eram homens sedentos por
riquezas.
Nota do Autor: Aventura baseada no filme A Lenda do
Cavaleiro Sem Cabea de Tim Burton.

Nota ao Mestre: esta aventura pode ser


encaixada no meio de qualquer campanha, ou
pode ser o incio de uma campanha. J que a cidade no tem referncia com nenhum mundo pr
criado.

A aventura comea quando os personagens esto seguindo viagem em uma estrada que
contorna o borda de uma floresta. Numa curva
prximo a uma pequena trilha que leva em direo a floresta eles vero uma garota aparentando uns 20 anos, com roupas de nobresa toda
esfarrapadas, aparncia de mendigo. A gorota
vem da pequena trilha e corre olhando pra trs
esbarrando em um dos personagens e caindo de
costas ao cho em prantos.

Ela olha assustada para os personagens


por uns instante parecendo anliz-los e antes
que eles digam alguma coisa ela salta no pescoo
daquele que esbarrou e diz:

- Por favor ... me ajudem. - ela diz - A


dias o Cavaleiro Zentar matou meu pai e minha
me. Todos se afastaram de mim pois me julgam
amaldioada e ningum na minha cidade quis me
ajudar. Ento tento ir pedir ajuda na prxima cidade. No tenho como pagar... tenham piedade!
A garota est claramente desesperada.
Ela solua e mal consegue falar aos personagens
o que est acontecendo.
Ela mora em uma pequena vila florestal a
2 dias de viagem dali. E conta que um cavaleiro
sem a cabea, usando uma armadura negra invadiu sua casa matando seus pais sem piedade. Ela
se escondeu e fugiu do massacre, mas ningum na
cidade deu abrigo a garota. Acreditando que o
cavaleiro viria busc-la tambm.
Se os personagens decidirem ajudar a
garota os guiar at sua vila.

A trilha at a vila segue alguns quilometros pela borda da floresta e se encontra numa
clareira a margem da mesma.
Situada numa clareira, a vila vive da
explorao de madeira e extremamente
pequeno e pobre.
Quando os personagens chegarem no
local acompanhado da moa, vero poucas pessoas na rua, as que estiverem deixam tudo que
esto fazendo e correm para suas casas, as janelas e portas so fechadas a medida que eles passam.

Locais importantes da Vila


Biblioteca
Prximo a praa central da cidade existe uma imensa biblioteca. Coisa rara nas cidades
medievais, principalmente em vilarejos onde poucos sabem ler. Mas FLAVIUS o dono dos livros
resolveu expor sua coleo a quem quisesse l-la.
Flavius esconde um grande segredo.

Quase todas as noites ele sai de sua casa


escondido e segue uma trilha na mata. Ele leva
com ele um saco com um pequeno animal que servir de sacrifcio ao deus da morte. Divindade
proibida que ele adora.
Ele negar at o ultimo instante tal adorao caso seja interrogado.
No poro de sua casa pode-se achar um
pequeno templo macabro com um altar feito de
ossos e um clice feito de crnio de lagarto. A
entrada para o poro uma passagem secreta
atrs de uma estante na biblioteca particula, que
seria uma pequena sala proibida a visitao onde
ele guarda os livros que no empresta a populao.
Ele no malgno, apenas adora um deus
proibido e usa animais para oferenda.
Taverna
Se por acaso os personagens forem a
Taverna, eles percebero que ela est vazia e
falta vrios tipos de alimentos (no tem queijo,
nem vinho, nem carne).
O taverneiro VALIUS parece desanimado em atend-los.
Se perguntarem sobre o movimento
local, ou a falta de mantimentos ele dir:

- A vrias semanas a taverna no tem tido


movimento. O povo no tem dinheiro para se divertir graas ao prefeito que cobra altos impostos para
proteger a cidade contra o cavaleiro. E as matas
no so mais seguras, poucos lenhadores se atrevem a ir cortar rvore.
O taverneiro teme falar mais, ele olha
pela janela e diz que conversar sobre os cavaleiro atra a besta. Mas dir que a populao est
ficando sem dinheiro e que os mercenrios contratados pelo prefeito para proteo da cidade
sumiram a 2 semanas.
O taverneiro acredita que os Pcs so
novos mercenrios contratados. Mas se souber
que esto ali por livre e expontnea vontade, rapidamente cortar o assunto com eles perguntando se desejam mais alguma coisa, pois tem vrias
tarefas a realizar.
Ourives
Na cidade h um Ourives. Ele, um velho

gordo de aparncia assustadora, o nico que


sabe o segredo que o prefeito mantm sobre o
cavaleiro.
Ele anda assustado com os ocorridos e
no sabe o que fazer. Se for pressionado pelos
personagens ser capaz de contar o que sabe:
Ele conhece tudo que o prefeito esconde
sobre o cavaleiro: Veja no final. Seu nome
TAMIRIS.
Prefeito
O prefeito um homem magro de aparncia sinistra, ele extremamente snico. Ele
controla o cavaleiro atravs de um crnio que
guarda em um cmodo secreto em sua casa. Ele
coloca algo da vtima a ser morta junto ao crnio
e o cavaleiro sai de sua cova para buscar a vtima
clamada. Seu nome TLOS.
Casaro
Afastado da cidade, num pequeno monte
pode ser visto um grande casaro (Pgina 07).

Na noite de chegada dos personagens,


faa com que eles peguem uma forte chuva e cheguem a noite. Eles vero um homem encapuzado
ao longe que correr em direo a floresta desaparecendo na escurido da noite. o bibliotecrio fazendo o ritual. No h necessidade de
jogar teste, ele no dever ser encontrado agora. Se os jogadores forem muito ligados a
regras, finja jogar os dados.
2 Dia: Os personagens provavelmente
iro buscar pistas e provas.
A casa onde a garota morava foi incendiada. Ningum sabe o motivo. Algum colocou
fogo no meio da noite.
Neste mesmo dia, se os personagens no
falaram com o prefeito, ele ir receb-los como
forma de boas vindas. Ele dir que est feliz com
a presena de aventureiros na cidade (mas em
nenhum momento dir o motivo). Se for interrogado sobre o cavaleiro, ele ficar sem graa e
dir:

- Vejo que a lenda e os costumes locais j


se instalaram em nossos visitantes. O cavaleiro
apenas uma fara, criada por algum bandido vin-

gativo que deseja o fim de nossa vila. Mas em breve


estaremos enforcando esse cretino e provando a
todos que ele to humano quanto eu e voc.
3 Dia: O dia amanhece com correria e
gritarias. Quando os Pcs sarem para ver o que
houve, vero uma mulher morta na frente da
taverna. a ama de companhia da mulher do prefeito. Ela foi morta por um golpe de espada, sua
cabea foi levada, mesmo assim no h sangue no
local. Seus passos parecem vir da floresta, como
se ela tivesse sado correndo de l para pedir
auxlio na taverna.
Nota do Mestre: Nos 3 dias que os Pcs
esto na cidade, diga que a noite uma intensa
nvoa cobre a regio, devido a umidade da floresta. E quase toda noite uma pancada de chuva
ocorre durando quase sempre a noite inteira.
Se os Pcs ficarem vigiando e estiverem
na frente da taverna no momento do acontecimento. Narre a cena da mulher correndo pedindo
ajuda e atrs dela um cavalo negro com um cavaleiro em cima, com sua capa esfarrapada voando
ao vento. Ele se aproxima da mulher antes dos
Pcs e corta sua cabea num nico golpe, ento
vira-se e parte para a floresta to rpido quando
chegou.
Se os Pcs o enfrentarem ele apenas atacar para tir-los do caminho.
Segu-lo na mata quase impossvel, pois
ele cavalga como se ali fosse uma plancie e a
nvoa parece se tornar mais densa em torno do
mesmo. No haver rastros para seguir, como se
o cavalo no tocasse o solo realmente.

No enterro o ourives se
aproximar dos personagens e
dir:

- Eu sei quem o verdadeiro.... - mas antes que


ele termine o prefeito se
aproxima e diz:

- Tamiris, preciso de
seus servios urgente! Enquanto ele fala isso seu olhar se

torna srio e se fixa por alguns segundos no ouvires. Depois ele abre um sorriso para os personagens e se afasta.
O ourives sua muito e est nitidamente
nervoso, ele diz num sussurro:

- Hoje a noite, depois das nove me encontrem em minha casa. Tenho algo a lhes contar... ele ento sai atrs do prefeito que o aguarda a
alguns metros a frente.

Quando os heris se aproximarem da


casa do ourives, eles ouvem um grito. Ao entrarem vero o Cavaleiro saindo pela porta dos fundos com a cabea de Tamiris na mo.
Ele caminha calmamente em direo a
seu cavalo negro. Ele no pretende matar mais
ningum, a no ser que entrem em seu caminho
(veja sua ficha mais a frente).
Se o seguirem (seu cavalo move a 16 na
floresta), eles entram na floresta. Uma nvoa
comea a envolver o local e o cavaleiro desaparece sem deixar marcas.

O povo da cidade comenta que o cavaleiro tem estado mais agressivo aps a chegada dos
personagens.
Muitos lanam olhares de desprezo aos
personagens. O taverneiro comea a se preocupar com a sua segurana e de sua taverna, mas
ainda no dir nada.
O prefeito no compareceu ao enterro,
mas mandou um pequeno garoto dizer aos personagens que eles so convidados a jantar
com ele hoje s cinco horas.

Aqui ocorre o pice da


aventura.
O prefeito espera
os personagens num grande salo de jantar de
sua casa. Uma empregada trz vrias tijelas de sopa e serve

cada um dos personagens.


Os personagens podem fazer um teste de
(IQ + Percepo em Gurps / Senso de Motivao
DC 15 em D&D) para perceber que a mulher
treme ao colocar o prato de sopa para os Pcs.
Voc mestre deve fazer os testes em segredo
para evitar que os jogadores percebam alguma
coisa. Se possvel pode fazer os testes no comeo da aventura e anotar os resultados para utilizar neste momento.
A sopa servida est envenenada. Inclusive
a do prefeito, mas ele no toma nenhum gole por
conversa muito com os Pcs.
Quando algum beber um gole, faa um
teste de HT -5 em Gurps ou Fortitude DC 20 em
D&D. Se falhar o personagem comea a tossir
como se engasgado e cai ao cho espumando pela
boca morrendo em 2d6 minitos.
Apenas magia ou um teste de medicina
podem netralizar o veneno.
O prefeito rapidamente manda prender a
mulher e a chicotiar em praa pblica at a morte. A cena horrvel, a mulher grita na rua vazia
que inocente at a morte.

Quando os heris sarem na rua, eles vero


a mulher do prefeito correr na direo deles apavorada.
Ela grita: Ele quer me matar, me ajudem.
Nesse momento uma flecha vinda de trs atinge
as costas da mulher. O assassino tentar fugir,
subir em casas, etc.
Se for pego, ele confessar sob tortura
que recebeu 8 Peas de Ouro (em Gurps) 3000 po
(em D&D) do prefeito para fazer isso. A mulher
leva uma Chave. Exatamente a chave do quarto
onde o prefeito guarda o crnio.
Nesse ponto j est mais que evidente para
os personagens quem o verdadeiro assassino.
Agora basta eles irem na casa do prefeito para
pegar as provas evidentes.

(Veja mapa a seguir)


1 - Esta a sala principal. Ali h um mesa
central, algumas poltronas e estantes com livros.
2 - Esta a grande sala de jantar. H uma
imensa mesa de mrmore no centro. Ao fundo h
duas armaduras completas montadas, uma delas
comum, a outra tem uma gema amarela cravada
no peito e mgica. Contm a magia: Cura superficial (NH 13) para Gurps, em D&D o usurio da

armadura
pode curar at um
mximo de 16 pontos de vida de si
mesmo por dia.
3 - Cozinha. Nada de
especial aqui.
4 - Quartos das
duas crianas e um de
casal.
5 - A biblioteca imens a . S e algum procurar muito
bem (10% de chance) pode achar um
grimoire com 1d6+5 magias ao acaso.
6 - A porta para este cmodo
escondida entre duas estantes. Ela est trancada. Nesse cmodo que se encontra co Crnio do
cavaleiro.

4
3

2
4

Se os heris vieram atrs do prefeito depois da morte de sua esposa. Ele ter arrombado a
porta que fica na biblioteca e guardar o crnio
dentro de uma sacola.
Ele mandar o cavaleiro vir atrs dele para
que ele no seja culpado pelos ocorridos.
claro que antes que acontea algo, ele ir
parar o cavaleiro.
Seu plano fugir enquanto os heris lutem
contra o cavaleiro para protege-lo. A maneira de

para o cavaleiro entregando o Crnio de volta a


ele. Este colocar o Crnio na cabea que entrar
em chamas e ento ele empina o cavalo e parte
em direo a floresta.

O casaro foi deixado propositalmente


para o final pois necessita de grande explicao,
pois ser o local onde os personagens faro grandes descobertas.
No alto de um monte prximo a vila h um
casaro que todos dizem ser mal assombrado.
As pessoas contam que os moradores do
casaro foram mortos violentamente por um
cavaleiro viajante que eles cederam abrigo da
chuva. A casa pertencia a poderosos nobres.
Dizem mais, que a filha do casal viu tudo o
que aconteceu com seus pais naquela noite e
entrou em choque morrendo 3 horas depois.
Agora o esprito da criana vaga pelo casaro a
procura de seus pais.
Quando algum entra no casaro pode ouvir
o som de uma criana dizendo: Papai? Mame?

... so vocs que esto ai? Vocs voltaram?


Geralmente ela aparece de costas, sentada
na sala ou no fim do corredor. Assim parece um
menina linda num vestido branco com os cabelos
dourados, mas um frio repentino envolve quem a
v.
Quando se aproximam dela, ela vira-se e
seu rosto apenas pele e osso, no lugar dos olhos
h apenas dois grandes buracos negros... A viso
aterradora exigindo um teste de Verificao
de Pnico em Gurps e Vontade em D&D (neste
caso se falhar o PC fica atordoado por 1d3 turnos).
A garota um espectro e s pode ser atingida por armas mgicas ou abenoadas. Ele ataca
com toque Nh 18 ou Ataque +10. Se tocar o alvo
ela absorve 1 ponto de HT permanente e causa
um envelhecimento de 1d6 anos (em Gurps) ou a
perda de 1 ponto de constituio permanente e
envelhecimento de 1d6 anos (em D&D).

Ela no pode ser morta, se sofrer a


perda de 20 pontos de vida (gurps) ou 30
PV em D&D tendo uma CA igual a 12, ela
desaparece mas voltar horas depois. Ela
s sumir quando o cavaleiro,
agora liberto for parado.
1 Andar:
1- Esta a sala central
do casaro.
H um grande
tapete vermelho ornando a sala. Se
for retirado
vero abaixo
dele um alapo que leva ao poro.
Na sala ainda h alguns banquinhos, uma
lareira, algumas poltronas e bonecas envelhecidas cadas ao cho.
H velhas marcas de sangue no tapete.
2- Neste local h uma sala de estar, os
mveis esto carcomidos por caruncho. Dente
uma das estantes possvel encontrar um castial de ouro valendo umas 10po (Gurps) ou 1.000po
(em D&D).
3- Neste local encontra-se os quartos. H
roupas podres dentro dos armrios. Em um deles
h bonecas velhas e apodrecidas espalhadas pelo
cho.
4- Pequena biblioteca, os livros esto
podres e destrudos.
5- Uma antiga sala de jantar. A nica coisa
inteira na sala a mesa de mrmore repleta de
manchas de sangue.
6- Neste local est a cozinha. Apenas panelas enferrujadas, um caldeiro vazio e uma lareira.
No caldeiro h um aliana de ouro. Do lado
interno est escrito: Ao verdadeiro amor,
Stefany e Prothus.
2 Andar:
7- Esta uma sala de leitura e meditao.
Est tudo podre e empoeirado.
8- Aqui foi um quarto luxuoso. Restos de

cortinas comida
por traas
cobrem as janelas. A cama sem
um p ainda mostra sua luxuosidade. Restos do
que um dia foi
um armrio e
uma penteadeira. Um teste de
Arquitetura+2
(em Gurps) ou
Procurar DC 12
(em D&D) mostra uma passagem oculta na
parede atrs do armrio.
9- Neste Sala arredondada, h ao fundo
uma espada curta com uma lmina negra (feita de
um metal desconhecido), ao lado nas mos de um
manequim de pedra, h um machado de duas
mos com lmina dupla e no lado esquerdo preso a
cabea de um busto h uma tiara de ouro.
Espada: ele amaldioada. Concede -1 em
todos os atributos e o usurio ir querer sempre
usa-la e nunca desfazer-se dela.
Machado: um machado talhado pelos
anes

da montanha de altssima qualidade.


Tiara: Concede ao usurio a capacidade de
enxergar no escuro (s que v em preto e branco).
Subterrneo:
O alapo sob o tapete da sala leva a uma
escada de pedra que termina num cmodo sinistro, repleto de teia de aranha.
No meio do salo h uma tumba, em forma
de caixa, tada feita de pedra negra. Nela h 4
espadas ficadas em cada extremidade com encaixes perfeitos para elas que se tornam travas
para a tampa da tumba que agora se encontra no
cho. No fundo, atrs do tumba, h um grande
pendulo negro com o desenho de um crnio. Ao
lado da tumba, h dois tapetes vermelhos.
A Tumba foi violada e ali se encontra um
esqueleto faltando o crnio. Se olharem bem,
entre as costelas do esqueleto h um pergaminho
onde diz:

Cavaleiro assassino que destruiu famlias e


desfes tratados, ao inferno eu lhe mando, em nome
da bondade, ao inferno tu ir.
Seu tmulo ser lacrado com as espadas dos
quatro paladinos e a sua alma aprisionada estar.
Fique e morra para nunca mais voltar.

O Cavaleiro (Gurps)
ST 17
DX 15
IQ 13
HT Danos no o afetam.
RD 8
Esquiva / Velocidade = 10 / 8
(D&D)
Fora 18 / Destreza 16 /
Inteligncia 13 / Sabedoria 12 /
Constituio 16 / Carisma 15 (olhar para
ele aterrador)
Usa espada Longa +2 e tem +8 para
acertar. Dano 1d8 + 6.

No afetado por magias e no sofre


danos fsicos. Podem ating-lo mas parecer
ter atingido algo inanimado. Caso destruam
seu corpo de alguma forma, ele vira p e
retorna dias depois.
Tem cerca de 1,80 altura, usa uma capa
esfarrapada e uma armadura negra envelhecida. Usa uma espada com o cabo negro e quando
mata cauteriza a ferida, como se estivesse em
brasa. A espada uma montante e causa GDP
+ 5 e Bal + 5, seu NH com ela 16.
Seu cavalo negro no pode ser montado
por mais ningum. Algum que o faa sofre um
dano de queimadura 1d3 (GURPS) e 1d6 (em
D&D). O cavalo quente como brasa.
Finalizando:
O prefeito descobriu o alapo na casa mal
assombrada e libertou o cavaleiro, passando a
control-lo por possuir seu crnio.
Com tal poder na mo, ele passou a us-lo
para aumentar sua reputao que estava em decadncia na cidade, mas o fato no acabou dando
muito certo.
Primeiro ele enviou o cavaleiro para matar
alguns lenhadores na borda da floresta aterrorizando a cidade. Dessa forma ele aumentou os
impostos para por fim no cavaleiro.
Desconfiado, o chefe da Famlia Husber
comeou a atiar a populao contra o prefeito, o
que resultou na morte de sua famlia inteira, com
exceo da garota que os Pcs encontram no
comeo da aventura.
O ourives, amigo e confidente do prefeito
sabe de seus atos, mas jura guardar segredo, at
que os atos do prefeito provam sua insanidade.
Assustado ele tenta contar para os Pcs mas
morto antes.
O prefeito manda matar a companhia da
sua esposa pois ele tenta seduz-la e ela recusa.
Temendo que ela conte a sua esposa, ele a manda
pegar lenha ao entardecer, fazendo o cavaleiro
mat-la em seu lugar.
A esposa do prefeito outra que descobre

a sala com o Crnio, e acaba ligando os fatos, mas


tambm e morta antes que conte o descobrimento a algum.
O homem da biblioteca suspeito, mas no
faz mal a uma mosca, apesar de esconder o fato
de adorar um deus proibdo. Isso pode acabar
por levar as investigaes at ele.
Ele o nico que no teme o cavaleiro e sai a
noite para a floresta at um altar oculto onde
realiza sacrifcios de animais a seu deus.
Aps livar a cidade dos problemas ocoridos,
um novo prefeito assumir e devolver o dinheiro dos impostos roubados para a populao,
dando parte desse dinheiro aos personagens
como gratido. O valor varia em torno de 1d6x10
Po (em Gurps) ou 1d6x500po (em D&D).

Alvora da
Sangue a primeira aventura
da srie:
Coleo de
Avneturas.
Onde os Pcs
encontram uma
cidade sob o
domnio da traio, governada
por um lord
Vampiro.
Aventura para
D&D e Gurps, com 19 pginas, detalhes de itens
e poes encontradas e novas classes e raas.
Aventura de 160 pontos ou 8 nvel. Por apenas
5 reias.

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