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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADEMICO
COORDINACION GENERAL DE PREGRADO
PROYECTO DE CARRERA: INGENIERA INDUSTRIAL
UNIDAD CURRICULAR: COMPUTACIN I

ESTRUCTURAS DE DATOS

REALIZADO POR:
MARIA VELASQUEZ 25.040.862

CUIDAD GUAYANA, JULIO 2016

ESTRUCTURAS DE DATOS
Pilas:
Las pilas son estructuras de datos que tienes dos operaciones bsicas: push (para
insertar un elemento) y pop (para extraer un elemento). Su caracterstica fundamental es
que al extraer se obtiene siempre el ltimo elemento que acaba de insertarse. Las pilas no
son estructuras fundamentales de datos; es decir no estn definidas como tales en los
lenguajes de programacin. Para su representacin requieren de otras como: Arreglos,
Listas.
Al utilizar arreglos para implementar pilas se tiene la limitacin de que se debe reservar el
espacio en memoria con anticipacin. Una vez dado un mximo de capacidad a la pila no
es posible insertar un nmero de elementos mayor que el mximo establecido. Si esto
ocurre, en otras palabras, si la pila est llena y se intenta insertar un nuevo elemento, se
producir un error conocido como desbordamiento overflow. Nosotros ahora usaremos
los arreglos. Por lo tanto, debemos definir el tamao mximo de la pila
PILA

MAX
444
333

TOPE--4

222

111

1
Como utilizamos arreglos para implementar pilas, tenemos la limitante de espacio de
memoria reservada. Una vez establecido un mximo de capacidad para la pila, ya no es
posible insertar ms elementos. Una posible solucin a este problema es el uso de
espacios compartidos de memoria. Supngase que se necesitan dos pilas, cada una con
un tamao mximo de n elementos. En este caso se definir un solo arreglo de 2*n
elementos, en lugar que dos arreglos de n elementos. En este caso utilizaremos dos
apuntadores: SP1 para apuntar al ltimo elemento insertado en la pila 1 y SP2 para
apuntar al ltimo elemento insertado en la pila 2. Cada una de las pilas insertar sus
elementos por los extremos opuestos, es decir, la pila 1 iniciar a partir de la localidad 1
del arreglo y la pila 2 iniciar en la localidad 2n. De este modo si la pila 1 necesita ms de

n espacios (hay que recordar que a cada pila se le asignaron n localidades) y la pila 2 no
tiene ocupados sus n lugares, entonces se podrn seguir insertando elementos en la pila
1 sin caer en un error de desbordamiento.
Colas:
Las colas tambin son llamadas FIFO (First In First Out), que quiere decir el primero que
entra es el primero que sale.
Colas simples: Se inserta por un sitio y se saca por otro, en el caso de la cola simple se
inserta por el final y se saca por el principio. Para gestionar este tipo de cola hay que
recordar siempre cual es el siguiente elemento que se va a leer y cul es el ltimo
elemento que se ha introducido.
Colas circulares: En las colas circulares se considera que despus del ltimo elemento se
accede de nuevo al primero. De esta forma se reutilizan las posiciones extradas, el final
de la cola es a su vez el principio, crendose un circuito cerrado.
5

910

973

175

137
Simple
4
3

8
circulares
Lo que se ha hecho es insertar (5), sacar (1), e insertar (8).

2
Colas con prioridad: Las colas con prioridad se implementan mediante listas o arrays
1
ordenados. No nos interesa en este caso que salgan en el orden de entrada sino con una
prioridad que le asignemos. Puede darse el caso que existan varios elementos con la
misma prioridad, en este caso saldr primero aquel que primero llego (FIFO).
Doble Cola Esta estructura es una cola bidimensional en que las inserciones y
eliminaciones se pueden realizar en cualquiera de los dos extremos de la bicola
Grficamente representamos una bicola de la siguiente manera:
F
Elimina
inserta

rbol de decisiones:
Un rbol de decisin es una forma grfica y analtica de representar todos los eventos
(sucesos) que pueden surgir a partir de una decisin asumida en cierto momento.
Nos ayudan a tomar la decisin ms acertada, desde un punto de vista probabilstico,
ante un abanico de posibles decisiones.
Permite desplegar visualmente un problema y organizar el trabajo de clculos que
deben realizarse.
Se utilizan en cualquier proceso que implique toma de decisiones, por ejemplo:
Bsqueda binaria: es el mtodo en cual la bsqueda partiendo al rbol en 2 partes.
7
8

4
2

Arboles de juego: son una aplicacin de los rboles de decisin ejemplo:


Sistema experto: son ms precisos qu el hombre para poder desarrollar un diagnostico
con respecto a algo, ya que el hombre puede dejar pasar sin querer un detalle, en cambio
la maquina mediante un sistema experto con un rbol de decisin puede dar un resultado
exacto.
Presin arterial?
alta
Azcar en la
sangre

si

media
ndice de colesterol
alto

no

bajo

si

REFERENCIAS

Ferris a. (2016). Algoritmos y algo ms. Disponible


emn:http://informatica.uv.es/iiguia/AED/teoria/apuntes/cuatr2/AED.Tema.11.pdf
Estructuras de datos. Disponible en: http://robotica.uv.es/pub/Libro/PDFs/CAPI5.pdf
miranda j. (2009). Pilas y cola. disponible en:http://profesores.fib.unam.mx/sfjc/Practica_05/Notas%20de%20Estructura%20de%20datos.pdf

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