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Advertencias
Advertencia sobre Mathematica
Mathematica es un paquete extraordinariamente poderoso para realizar matemticas por
computadora. Sin embargo al principio su uso puede ser realmente frustrante, ya que si uno
escribe Cos(x) en lugar de Cos[x], por ejemplo, Mathematica no realizar los clculos que
deseamos. Adems Mathematica trabaja con nmeros imaginarios y complejos, lo cul nos da
resultados a veces inesperados, como que la raz cbica de -8 no es -2 (ve el apndice). Sin
embargo, al ganar experiencia en su uso Mathematica se convierte en una poderosa herramienta
para el aprendizaje y aplicacin de las matemticas.
El mundo de Mathematica es muy vasto, hay varios libros, revistas internacionales y pginas de
internet dedicadas a su uso en Matemticas, Fsica, las diferentes ramas de la Ingeniera,
Economa y otras ciencias. Muchos de los problemas a los que quieres encontrar solucin ya han
sido enfrentados por otros usuarios y programadores, as que una importante recomendacin
cuando ests ante un problema nuevo al que quieras aplicar Mathematica es averiguar si ya existe
algn paquete o comando que realice lo que tu necesitas. Muchas veces el paquete o comando ya
est instalado en tu propia computadora junto con Mathematica, as que un buen lugar para
comenzar es navegando a travs de la ayuda del Mathematica, en el men "Help", en su "Master
Index". Por ejemplo, no es necesario usar complicadas frmulas paramtricas para dibujar un
slido de revolucin, ya que Mathematica ya cuenta con un sencillo paquete que te permite
dibujar ese tipo de slidos (a menos, por supuesto, que tu objetivo sea estudiar esas complicadas
frmulas paramtricas).
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Mathematica manipula algunas expresiones sin volverlas numricas para evitar la prdida de
informacin.Por ello hay que indicarle a Mathematica cuando deseamos un resultado
numrico.Por ejemplo introduce:
Otra forma de obtener resultados numricos es manejar los nmeros con punto decimal. As
podemos introducir:
Se pueden especificar los ngulos en grados utilizando "Degree". El siguiente comando calcula el
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seno de 45 grados:
Aqu tenemos el valor de la constante "e", la cual es la base del logaritmo natural y de la
importante funcin exponencial. La "E" debe ser mayscula:
Aqu tenemos el valor de la constante "i", la cual es la raiz cuadrada de menos uno. La "i" que tu
escribes debe ser mayscula:
Esta es la raz cuadrada de un nmero negativo, que da como resultado un nmero imaginario:
Lo que escribas aparecer en el cuadro que est obscuro (seleccionado). Escribe un dos:
Ahora con el ratn selecciona el cuadrado pequeo para que se vuelva obscuro:
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ahora oprime shift-enter, mathematica debe producir el resultado de multiplicar 2 por si mismo
cien veces:
Ahora utiliza la paleta para calcular la raz dcima de 1024 (es decir, averiguar que nmero
multiplicado por si mismo diez veces da 1024)
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Usa la paleta para obtener el valor de la constante "e", No es la "e" del teclado, es la "e" de la
paleta:
Usa la paleta para obtener el valor de la constante "i", No es la "i" del teclado, es la "i" de la
paleta:
Usa la paleta para obtener el valor de la raz cuadrada de un nmero negativo, que da como
resultado un nmero imaginario:
Usando la misma paleta del inciso anterior, introduce la siguiente integral indefinida:
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Si en Mathematica utilizamos un signo de igual "=", estamos asignando un valor fijo, es decir,
que no va a cambiar. En cambio, si utilizamos dos puntos y un igual ":=", estamos asignando un
valor que se va a estar actualizando cada vez que cambien las variables de las cuales depende. Por
ejemplo, escribe los siguiente comandos, nota que para "b" estamos utilizando slo un igual "="
mientras que para "c" estamos utilizando dos puntos ":=".
Escribe:
Mathematica produce el reultado que corresponde al ltimo rengln del comando. En memoria
quedaron guardados los valores de "a" , de "b" y de "c".
Podemos pedirle a Mathematica que muestre una lista cuyos elementos sean "a" ,"b" y "c".
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Se ha cambiado el valor de "a", Cmo afecta eso a los valores de "b" y de "c"?
Para averiguarlo escribe el siguiente comando:
El 10 corresponde al valor de "a", el 8 al valor de "b" y el 15 al valor de "c". Como puedes notar,
cuando asignamos un valor con "=" este valor no se actualiza, por ello "b" sigue valiendo 8,
mientras que al asignar un valor con ":=" este valor cambia cuando cambian las variables de las
cuales depende. As, como "c:=a+5", cuando "a" vala 3 entonces "c" vala 8 y cuando "a"
cambi a "10" entonces "c" cambi automticamente a 15.
Mathematica respondi "True", es decir, "Verdadero". Probemos ahora con una comparacin que
no sea verdadera.
Por ejemplo, escribe:
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Declarando Funciones
Como vimos en el primer inciso, si utilizo ":=" entonces tengo un valor que se va a estar
actualizando. Por ejemplo, si "c:=a+5", entonces cada vez que Mathematica necesite el valor de
"c" lo va a recalcular con el valor que tenga "a" en ese momento. Podramos cometer el error de
utilizar la variable "a" para otros clculos y afectar el valor de "c" en una parte del clculo donde
no debi ser afectada. Cmo tener al mismo tiempo una cantidad que se recalcule cada vez que
la utilice y que adems no dependa arriesgadamente de otras variables externas? La respuesta es
una funcin.
Al declarar una funcin en Mathematica, adems del ":=" tenemos que utilizar un guin "_" junto
al nombre de la variable de la cual depende la funcin. Esto le indica a Mathematica que ese
nombre no representa una variable externa, por el contrario, es una variable interna de la funcin.
Esto es mucho ms claro en un ejemplo. Construyamos una sencilla funcin.
Escribe el siguiente comando. ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES EXACTAMENTE,
INCLUYENDO LOS GUIONES LARGOS _ SOLO EN EL LADO IZQUIERDO DEL IGUAL,
ASI COMO LOS DOS PUNTOS:
Ahora podemos hacer clculos usando la funcin g[ ]. Por ejemplo, vamos a pedirle a
Mathematica que escriba una lista con varios elementos que dependen de g[ ].
Escribe:
como se puede ver en el ejemplo anterior podemos evaluar g[ ] para diferente valores o incluso
expresiones algebricas. Observa que al crear la funcin "g[ ]" utilizamos la letra "u" para
representar el argumento. Al escribir "u_" con guin del lado izquierdo del ":=", le indicamos a
Mathematica que "u" es solamente un nombre interno de la funcin. De esa manera, si existe una
variable externa llamada "u", el valor de esta "u" externa no afecta a la funcin.
Por ejemplo, escribe:
Ahora hay una variable "u" que vale 13, sin embargo esta "u" no afecta al funcionamiento de la
funcin g[x].
Si vuelves a escribir:
{g[2], g[1/3], g[mivar], g[2+mivar]}
y oprimes shitf-enter, vuelves a obtener el mismo resultado que antes:
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Resolviendo ecuaciones.
Cuando resolvemos una ecuacin, como -x-6=0, estamos preguntando para que valores de "x"
es cierta la igualdad. Por eso las ecuaciones en Mathematica se representan con el doble signo
igual "==" que vimos en el segundo inciso.
Por ejemplo escribe: Solve[
que valores de z hacen verdadero que
La instruccin anterior significa para Mathematica "obtn que valores de n y de p hacen veradero
que n sea igual a 1+2*s*p y tambin que p sea igual a 9+2*n". Como ves, "s" fue tratada como
constante, as que se hizo la solucin simblica de un sistema de dos ecuaciones con dos
incgnitas, "n" y "p".
Ejercicio
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La frmula explcita de una funcin permite calcular la variable dependiente (usualmente "y")
cuando se conoce el valor de la variable independiente (usualmente x). Por ejemplo la frmula y=
.
Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres
"x" y "y" que utilizaremos en esta prctica.
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Ecuaciones
En las funciones explcitas, la variable dependiente "y" est despejada, de tal manera slo se
obtiene un valor de la variable dependiente "y" para cada valor de la independiente "x". En
cambio las ecuaciones son relaciones entre las dos variables en las cuales para cada valor de "x"
puede haber muchos valores de "y".
Es necesario ejecutar el siguiente comando para cargar en la memoria de la computadora los
comandos para graficar ecuaciones. Ten cuidado de usar las comillas correctas
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Exponenciales
Problema:
Una poblacin de bacterias se tripica cada 4 horas. Si se comenzn con 100 bacterias, grafique la
poblacin como funcin del tiempo y aveige cuanto hay que esperar para tener 5000 bacterias.
Solucin:
La frmula que obedece las condiciones del enunciado es:
p=(100)( )
A continuacin se grafica la poblacin como funcin del tiempo para las primeras ocho horas:
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A continuacin averiguamos cuando habr 5000 bacterias (recuerda que debes usar dos signos
igual):
Recuerda que en Mathematica "Log" significa logaritmo natural. El valor numrico es:
Es decir, hay que esperar 14.2435 horas para tener 5000 bacterias
La Exponencial base e
Aqu est la grfica de la funcin exponencial base e. Recuerda que debes utilizar la "e" de la
paleta, no la "e" del teclado.
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Funciones logartmicas
En Mathematica, Log[ ] representa el logaritmo natural, es decir, la funcin inversa del
exponencial base e
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Funciones trigonomtricas
Aqu se grafica la funcin seno:
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Podemos hacer que Mathematica marque las divisiones en el eje "x" como mltiplos de /2 y en
el eje "y" slo en -1 y en 1
La funcin tangente
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La funcin cosecante
La funcin secante
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Funciones hiperblicas
Esta es la grfica de la funcin seno hiperblico
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Tambin estn definidas en Mathematica las funciones hiperblicas inversas. Esta es la grfica
del Arcocoseno hiperblico
El comando D[ ] asume que todas las letras que no correspondan a la variable de derivacin
representan constantes, como en una derivada parcial
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En cambio, el comando Dt asume que todas las letras son funciones de la variable de derivacin,
como en una derivada total
El nmero resultado del clculo anterior es el rea bajo la curva desde 1.5 hasta 3.5
Podemos ver dibujada esta rea usando el comando FilledPlot
Primero es necesario cargar la libreria con el comando FilledPlot
Aqu graficamos la funcin junto con el rea bajo la curva. El dibujo se guarda con el nombre
"fp"
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lo que hicimos en el primer rengln fue definir la funcin "f", mientras que en el segundo rengln
el comando plot sirve para graficarla. Nota que se especific que se graficara en el dominio de 0 a
10 dentro del comando plot.
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Podemos notar que la funcin tiene ms estructura de la que se veia en el inciso anterior. Sin
embargo, esta grfica an se puede mejorar, como se muestra en el siguiente inciso.
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En esta grfica ya se alcanza a observar que el valor crtico -1 corresponde a un mnimo local de
la funcin, mientras que el valor crtico 61 corresponde a un mximo local. Tambin observa que
Mathematica grafic una lnea casi vertical en x=30. Esta lnea es incorrecta, ya que no forma
parte de la funcin, porque la funcin tiene una asntota vertical en x=30 (revisa la definicin de
la funcin en el primer inciso).
Observa que Mathematica decidi que el eje "Y" debe ir de -400 a 400. Quizs se obtenga una
grfica que resalte ms la forma de la funcin si graficamos en un rango ms pequeo, por
ejemplo, le podemos indicar a Mathematica que grafique con un rango en "Y" desde -250 a 100
mediante la opcin PlotRange adentro del comando Plot:
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Como observaste obtuvimos tres grficas, las cuales son dibujo1, dibujo2 y por ltimo las dos
juntas.
Ejercicio
Para que valores de x tiene asntotas verticales la funcin? (Es decir, para que valores de x se
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Slidos de revolucin
Primero nos aseguramos que los nombres "x" y "u" no contiene ningn valor
Primero cargamos la librera de Mathematica con los comandos para dibujar superficies de
revolucin:
Esta es la superficie generada cuando hacemos girar la funcin alrededor del eje y:
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Esta es la superficie generada cuando hacemos girar la funcin alrededor del eje x:
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Esta es la pieza de ajedrez generada cuando la funcin gira alrededor del eje "x":
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Supn que necesitamos conocer la cantidad de material necesaria para construir la pieza de
ajedrez. Esa cantidad de material es el volumen, que se puede calcular con las siguientes
integrales (revisa "slidos de revolucin" en tu libro de clculo):
Si todas las unidades de la pieza de ajedrez estn en centmetros, entonces el volumen calculado
est en centmetros cbicos.
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Primero nos aseguramos que los nombres "x", "y", "z" no tengan nada
Otra forma de visualizar la funcin es obtener el diagrama de contorno, que es como un mapa
topogrfico, lo ms obscuro est ms abajo:
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Para definir enMathematicauna nueva funcin que calcule el potencial,que en esta ocasin
llamaremos pot2d,escribe el siguiente comando (ES MUY IMPORTANTE QUE COPIES
EXACTAMENTE, INCLUYENDO GUIONES, MINUSCULAS Y MAYUSCULAS):
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funcin pot2d.
As, para obtener la expresin del potencial en el punto (x,y) debido a una carga situada en el
punto (3,5) escribe el siguiente comando:
Este resultado es el potencial producido por una lnea de carga que cruza el plano en el punto
(3,5).
Para construir el potencial utilizamos la funcin pot2d que definimos en el inciso anterior.
Escribe el siguiente comando:
Este es el potencial producido por las cargas puntuales DE SIGNO DISTINTO localizadas en (1,0) y (1,0).
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En la grfica de densidad, los cuadros ms claros tienen valores mayores de potencial y los
cuadros ms obscuros tienen valores menores. Este tipo de grfica suele ser util para hacer
comparaciones con imgenes producidas por equipo de laboratorio (un ejemplo que no es de
potencial elctrico, es el de las imgenes de los bebs antes de nacer producidas por los equipos
de ultrasonido).
Otro tipo de grfica es la grfica de contornos.
Escribe:
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En este dibujo, la altura de la superficie corresponde al valor del potencial en ese punto. La altura
o la profundidad deberan ser infinitas exactamente en los puntos en donde estn situadas las
cargas que producen el potencial. En lugar de eso, el muestreo que Mathematica hizo para
producir la grfica produce una pequea montaa y un pequeo valle en donde estn localizadas
las cargas.
Este vector apunta en la direccin que "f " cambia ms rapidamente. Para un potencial, esta es
tambin la direccin en que apunta la fuerza producida por el potencial. As, una grfica del
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gradiente del potencial elctrico es de hecho una grfica del campo de fuerza elctrico
correspondiente a ese potencial.
Primero cargamos los comandos necesarios para graficar el gradiente
Ejercicio
Define la funcin pot3 la cual de el potencial debido a tres lneas de carga, una positiva en el
punto (-1,0), otra negativa en (0,1) y otra positiva en (2,2).
Haz los dibujos de densidad, de contorno y de tres dimensiones del potencial pot3 que acabas de
definir
Haz el dibujo del campo de fuerza de ste potencial. Ajusta los parmetros ScaleFactor y
MaxArrowLength tal manera que las flechas se vean mejor.
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Utilizaremos el potencial elctrico provocado por dos cargas de distinto signo para mostrar como
se puede graficar un campo de fuerza presente en un espacio de tres dimensiones. Usaremos
tambin animacin para visualizar mejor la forma del campo.
Para definir en Mathematica una nueva funcin, a la cual llamaremos pot3d, que calcule este
potencial, escribe en Mathematica el siguiente comando (ES MUY IMPORTANTE QUE
COPIES EXACTAMENTE, INCLUYENDO GUIONES, MINUSCULAS Y MAYUSCULAS):
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debido a dos cargas DE SIGNO DISTINTO, una situada en el punto (-1,0,0) y otra situada en el
punto (1,0,0). Para ello utilizamos la funcin pot3d que definimos en el inciso anterior.
el cual es el potencial producido por las cargas puntuales DE SIGNO DISTINTO localizadas en
(-1,0,0) y (1,0,0).
Para cargar en la memoria de la computadora el paquete que permite graficar un gradiente en tres,
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Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en memoria los comandos que
necesitamos.
Escribe ahora:
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figura tridimensional puede facilitar su interpretacin, debido al movimiento relativo entre los
diferentes componentes de la figura. En este inciso crearemos los cuadros de una "pelcula" que
mostrar al campo rotando.
Para cargar en la memoria de la computadora el paquete que permite crear los cuadros de la
pelcula, escribe el siguiente comando:
Mathematica no produce ningn resultado, pero ya tiene en memoria los comandos que
necesitamos.
Usaremos la grfica "g" de la seccin anterior (Frames da el nmero de cuadros de la pelcula.
Entre ms cuadros uses mejor se ver la pelcula pero ms memoria requerir):
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Animando la pelcula
Una vez que Mathematica haya terminado de dibujar todos los cuadros, oprime dos veces con el
ratn sobre uno de los cuadros. Mathematica mostrar la pelcula. Si la pelcula es demasiado
rpida, observa que abajo a la izquierda en la ventana de Mathematica aparecen unos botones con
los cuales puedes disminuir o aumentar la velocidad. Puedes visualizar las lneas de fuerza
saliendo de una carga y entrando en la otra?
Ejercicio
Utilizando la funcin pot3d que definimos en el primer inciso, grafica el gradiente del campo
producido por una partcula colocada en el punto (0,0,0). Es decir, grafica el gradiente de pot3d
[{0, 0, 0}, {x, y, z}] .
Haz una pelcula de 30 cuadros del gradiente de pot3d[{0, 0, 0}, {x, y, z}] girando.
Soluciones generales
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Aqu se resuelve la ecuacin diferencial especificando que la constantes de integracin deben ser
"K" en lugar de "C"
Aqu se resuelve una ecuacin diferencial de segundo orden usando C[1] y C[2] como las
constantes de integracin:
Ejercicio
Obtn la solucin general de la ecuacin diferencial:
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Las soluciones numricas dependen de muchos parmetros, y pueden ser muy inexactas si estos
parmetros no son los asecuados. Por ello es recomendable estudiar el comando NDSolve en la
ayuda de Mathematica y tambin estudiar libros de mtodos numricos para estar seguro de que
la solucin numrica nos est dando informacin realmente til.
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Los siguientes comandos crean una lista de imgenes rotadas. La lista se guarda con el nombre
"listarotacion"
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Una vez que Mathematica haya terminado de dibujar todos los cuadros, oprime dos veces con el
ratn sobre uno de los cuadros. Mathematica mostrar la pelcula. Si la pelcula es demasiado
rpida, observa que abajo a la izquierda en la ventana de Mathematica aparecen unos botones con
los cuales puedes disminuir o aumentar la velocidad.
El siguiente comando exporta la animacin a un archivo GIF animado que puede ser mostrado en
una pgina de internet. Algunos programas de dibujo slo mostrarn la primera imagen de la
animacin, sin movimiento, pero si abres el archivo GIF con un navegador de internet podrs ver
la animacin. Adems existen otros programas que pueden convertir los archivos GIF animados
en archivo AVI de video
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Para comprobar que no hay nada con el nombre "integral", le solicitamos a Mathematica
informacin sobre la funcin "integral". Escribe el siguiente comando:
Global`integral
es decir, Mathematica da como resultado el mismo comando como introducimos, ya que no tiene
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ninguna informacin acerca de las propiedades de la funcin "integral". Como ves, hemos elegido
que nuestra funcin integral tenga dos argumentos, el primero ser la expresin a integrar y el
segundo la variable de integracin.
En este caso Mathematica no produce ningun resultado, pero ahora Mathematica sabe esta nueva
regla.
Para comprobarlo, escribe el comando:
=c
.
Escribe el siguiente comando:
Este comando intruye a Mathematica a sacar multiplicando a las constantes que no dependen de
x. Mathematica no produce ningun resultado, pero ahora Mathematica sabe esta nueva regla.
Para comprobarlo, escribe el comando:
Mathematica convirti a la integral de la suma en la suma de las integrales y luego sac las
constantes. Juntas, ambas reglas constituyen la propiedad de linealidad:
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,con a y b constantes.
Mathematica no produce ningn resultado, pero ya sabe como integrar una constante.
Integracin de
con n diferente de -1
Integracin de 1/(a * x + b)
Ahora le ensearemos a Mathematica que
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Nota: En caso de que no obtengas el resultado correcto, quizs hayas introducido alguna regla
equivocada. La forma ms sencilla de corregir es repetir todo desde el Clear[integral], que borra
toda la informacin en el nombre integral, y escribiendo y evaluando otra vez todas las reglas.
Global`integral
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Ejercicio
Enseale a Mathematica que
DEPENDAN DE "x".
Integra algunas funciones ejemplo para mostrar que le enseaste bien a Mathematica.
El comando Apply
El comando "Apply" permite aplicar una funcin a una lista. Como ejemplo, para aplicar
"mifuncion" a la lista "{a,b,c}"
Primero nos aseguramos que no haya informacin previa ni valor alguno metido en los nombres
"a","b" y "c" que utilizaremos en esta prctica.
un caso particular importante es cuando aplicamos la funcin "Plus", que indica una suma.
Escribe:
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El comando Map
El comando Map es similar al comando Apply, pero aplica la funcin a cada miembro de la lista.
Como ejemplo escribe:
Compara este resultado con el resultado que se habia obtenido con "Apply" en el inciso anterior.
Escribe el siguiente comando
Para crear una lista en la que cada elemento sea del tipo "mifuncion[mivar,a]" en lugar de
"mifuncion[mivar][a]" hay que introducir un comando como el siguiente:
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Primero indiquemosle como funcionar ante elementos en serie. Escribe (Reconoces como
trabajan en este caso los comandos Apply y Map?):
Mathematica no produce ningn resultado pero ya sabe como calcular impedancias en serie.
Para comprobarlo escribe el siguiente ejemplo:
Para introducir la regla para elementos en paralelo escribe:(Reconoces como trabajan en este
caso los comandos Apply y Map?).
Mathematica no produce ningn resultado pero ya sabe como calcular impedancias en paralelo
Para comprobarlo escribe el siguiente ejemplo:
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Ahora Mathematica ya tiene toda la informacin para calcular impedancias. Por ejemplo, para
calcular la impedancia de un circuito que tenga dos resistencias "r1" y "r2" en paralelo y estas a
su vez en serie con un capacitor "c"
Escribe:
Ejercicio
Usa la funcin creada en esta prctica para calcular la impedancia de un circuito con una
inductancia s=4 en paralelo con una capacitancia c=3, y todo eso en serie con una resistencia r=2,
y todo el circuito esta conectado a una fuente de corriente alterna de frecuencia w=60.
Crea otros dos circuitos junto con sus dibujos y calcula sus impedancias.
Describe como funcionan los comandos Map y Apply en la definicin de impedancias en serie y
en paralelo.
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El listado de nombres incluye un archivo llamado "miarchivo.m". Este archivo tiene la definicin
de un comando para dibujar flechas en tres dimensiones.
El archivo "miarchivo.m" fue creado con un editor de textos ASCII (el Notepad). Para ver su
contenido en pantalla se utiliza el comando !!
BeginPackage["dibujaflecha`"]
(* Comentario: Autor Jos Luis Gmez-Muoz *)
flecha::usage =
"flecha[{x1, y1, z1}, {x2, y2, z2}] "<>
"es una primitiva de grficas "<>
"en tres dimensiones que representa "<>
"una flecha que va "<>
"desde {x1,y1,z1} hasta {x2,y2,z2}. "<>
"Flecha[{x, y, z}] representa "<>
"la flecha desde el origen {0,0,0} "<>
"hasta {x,y,z}. Esta primitiva "<>
"funciona mejor con PlotRange->All"
Begin["`Private`"]
(* Comentario: Este es el programa para dibujar la flecha *)
flecha[{x1_, y1_, z1_}, {x2_, y2_, z2_}] :=
Module[{ anchocabeza, largocabeza, mag, magnitud,
vectorunit, perpend, binormal, punto1},
anchocabeza = 1/50;
largocabeza = 0.10;
mag[{a_, b_, c_}] = Sqrt[a^2 + b^2 + c^2];
magnitud = mag[{x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1}];
vectorunit = {x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1}/magnitud;
perpend = Cross[vectorunit, {0, 0, 1}];
perpend = (magnitud*anchocabeza)*perpend/mag[perpend];
binormal = Cross[perpend, vectorunit];
binormal = (magnitud*anchocabeza)*binormal/mag[binormal];
punto1 = {x1, y1, z1} + (1 - largocabeza)*magnitud*vectorunit;
{ Polygon[{{x2, y2, z2}, punto1 + perpend, punto1 + binormal}],
Polygon[{{x2, y2, z2}, punto1 + perpend, punto1 - binormal}],
Polygon[{{x2, y2, z2}, punto1 - perpend, punto1 + binormal}],
Polygon[{{x2, y2, z2}, punto1 - perpend, punto1 - binormal}],
Line[{{x1, y1, z1}, {x2, y2, z2}}]
}]
(* Comentario: Con el siguiente comando si se omite el primer punto se asume que
flecha[{x_, y_, z_}] := flecha[{0,0,0}, {x, y, z}];
End[ ]
EndPackage[ ]
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Antes de cargar los comandos contenidos en miarchivo.m, averigemos que librerias (paquetes)
estn ya en la memoria de la computadora en este momento:
Volvemos a preguntar por las libreras (paquetes) que estn en la memoria de la computadora:
Del comando anterior podemos observar que hay una nueva librera, llamada dibujaflecha. Con el
comando Names[ ] averiguamos que comandos nuevos hay en esa librera
Hay un nuevo comando llamado flecha. Con el signo de interrogacin le pedimos informacin a
Mathematica acerca de ese comando:
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Aqu est un ejemplo de cmo se usa este nuevo comando flecha. Se usa la opcin PlotRange>All como sugiere la informacin sobre el comando
Haciendo modificaciones al contenido de este archivo de ejemplo, puedes construir tus propias
libreras de comandos
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Todo va bien, un nmero negativo tiene una raz cuadrada imaginaria. Sin embargo nosotros
sabemos que las races cbicas son reales, por ejemplo la raz cbica de -8 es -2, ya que
(-2)(-2)(-2)=-8
as que esperamos que Mathematica nos diga que la raz cbica de -8 es -2
Sin embargo...
Mathematica no produce ningn resultado al cargar la librera (a menos que hayas escrito algo
incorrecto), pero ahora cambian los resultados de sus clculos:
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ADVERTENCIA: Mathematica necesita trabajr con nmeros complejos, por ello al cargar la
librera RealOnly otros comandos pueden funcionar mal. En otras palabras, usa la librera
RealOnly slo si es realmente necesario
Converted by Mathematica
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