Sunteți pe pagina 1din 14

2010 - CTRE O SOCIETATE A CUNOATERII 2030

TEHNOLOGII E-LEARNING REALIZRI I PERSPECTIVE


Marin VLADA *
Radu JUGUREANU **
Information Society has led to the use of IT&C as a reference point for systemic
changes in educational systems, and challenges have been shaped, in the beginning, on three
major directions, having as starting points the Lisbon and Feira Summits: equipping schools,
training teachers and providing the necessary resources.

I. PREMISE I OBIECTIVE
MOTTO: Informatica restabilete nu numai unitatea matematicilor pure
i a celor aplicate, a tehnicii concrete i a matematicilor abstracte, dar i cea a
tiinelor naturii, ale omului i ale societii. Reabiliteaz conceptele de abstract
i de formal i mpac arta cu tiina, nu numai n sufletul omului de tiin,
unde erau ntotdeauna mpcate, ci i n filosofarea lor. Grigore C. Moisil
(1906-1973) - Computer Pioneer Award of IEEE (1996)
Inventarea i utilizarea calculatorului a revoluionat dezvoltarea societii
contemporane, astfel c se vorbete astzi din ce n ce mai mult despre conceptul
de societate informaional. De altfel, nc din 1997, N. Moore sublinia, n
raportul prezentat la UNESCO, cele patru aspecte ce definesc parametrii
societii contemporane [1]:

Informaia este o resurs a organizaiilor i persoanelor fizice,


devenind o surs de bunstare a firmei i a individului;

Informaia st la baza unor noi ramuri economice, n dezvoltare


rapid;

Informaia poate fi utilizat n comun fr a se consuma;

Dezvoltarea TIC (IT&C) revoluioneaz activitile fundamentale


ale societii umane: afacerile, nvmntul, guvernarea, managementul
ntreprinderii.
Idealul omenirii este ns acela de a atinge stadiul de societate global
informaional i, pentru aceasta, e necesar, dup cum afirm O' Brian, s se
parcurg cele patru stadii (valuri) [3, 8]:

Page 1 of 14

Stadiul ntreprinderii informatizate (1970 2010) primul val;


Stadiul oamenilor cunosctori interconectai (din 1980) al doilea val;
Stadiul societii global interconectate (a nceput din 1991) al treilea val;
Stadiul societii global informatizate (va ncepe dup 2010).

Acest ideal corespunde de fapt dorinei omului de a cunoate ct mai


mult. i de aceea termenii fundamentali care definesc paradigma societii
contemporane devin, n mod firesc, informaia, cunoaterea i comunicaiile
mijlocite de calculator.
Ca tiin, Informatica este caracterizat de cele mai spectaculoase
evoluii n impactul acesteia asupra activitii omului. Calculatorul nglobeaz
tehnologii la care omul nici nu visase. Dei, de-a lungul vremii utilizarea
calculatorului uneori a fost privit cu rezerv, astzi majoritatea oamenilor sunt
convini de performanele i utilitatea calculatorului n toate domeniile de
activitate. Astzi, nc din coala primar elevii afl de impactul calculatorului
n viaa lor. Din aceste motive, sistemele educaionale ale rilor sunt concepute
s implementeze strategii de dezvoltare orientate spre utilizarea calculatorului,
att n formarea iniial, ct i n formarea continu. La inceputul secolului XXI
se poate afirma c la baza proceselor/evenimentelor tiinifice, tehnologice,
economice, sociale, culturale etc., se afl informaia i cunoaterea.
Economistul Roger E. Bohn arat c acum este important s nelegem
cunoaterea tehnologic, i anume cunoaterea despre modul de a produce
bunuri i servicii. Cunoaterea este dependent de procesul de nvare. Este de
reinut i formularea lui Bohn pentru conceptul de nvare: Learning is
evolution of knowledge over time [2] (nvarea este evoluia cunoaterii n
timp).
Astzi, prin apariia diverselor tehnologii, limbaje de programare, sisteme
de operare, programe specializate etc. se utilizeaz formularea Tehnologiile
informaiei i comunicaii (IT&C) ce nglobeaz o mare diversitate de
procesare a informaiilor i o mare utilizare a acestor prelucrri n toate
domeniile de activitate. Totui, la nivelul fiecrui stadiu de dezvoltare al
societii omeneti a existat din totdeauna o fundamentare pe informaie.
Informaia este forma primar de obinere a cunoaterii. Dintre
exemplele
semnificative enumerm urmtoarelor momente: ABAC-ul (3000 .Ch.), hrtia
(50 .Ch.); tiparnia (1452); ziarul (1700); telegraful (1837); fotografia (1839);
telefonul (1876); electricitatea (1882); tabulatorul (1890); filmul (1891); radio televiziunea (1920-1936); robotul (1921); tranzistorul (1947); display-ul grafic
(1953); microprocesorul (1971), tehnologia Web i reeaua Internet (1991).
Toate aceste momente i-au adus aportul la o mai bun utilizare a informaiei n
societate i la nivele de cretere ale cunoaterii i bunstrii omului [3,8].
Dezvoltarea exploziv a tehnologiilor software i hardware a fcut posibil
ca astzi tehnologiile informatice i serviciile Internet s fie utilizate n toate
domeniile de activitate: educaie, cercetare, economie, sntate, comer, turism,
Page 2 of 14

afaceri, aparare etc. S-au dezvoltat aplicaii pentru tranzacii financiare on-line,
comer on-line, servicii multimedia on-line, e-Learning, reviste on-line,
biblioteci electronice, servicii de cutare a informaiilor pe reea etc. Astzi,
aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potenial al
tehnologiilor WEB, iar sistemul educaional al unei ri nu poate ignora impactul
acestor tehnologii fa de obiectivele urmrite prin educaie. Web site reprezint
tot mai mult un aspect determinant al oricrei activiti/afaceri. WEB-ul este una
din cele mai importante unelte de comunicare/cunoatere pe care le are la
ndemn o companie / firm / instituie /organizaie, necesitnd ns o serie de
investiii care nu pot fi fcute dac se iau n calcul doar soluiile ieftine.
II. Societatea cunoaterii, e-Learning i software educaional
MOTTO: Learning is evolution of knowledge over time. Roger E. Bohn,
1994 [2]
Astzi, specialitii ce i desfoar activitatea ntr-un anumit domeniu,
sunt confruntai cu probleme diverse i complexe. Multe dintre acestea necesit
utilizarea calculatorului i produselor software. Complexitatea activitilor,
competiiile de toate felurile, eficiena i randamentul n activitate, reclam
utilizarea celor mai performante produse hardware i software. Se constat
explozia intrumentelor i metodelor oferite de tehnologiile informaiei i
comunicaiei (IT&C), de sistemele de calcul, de echipamentele periferice cu
funcii diverse. Programele de cercetare, dezvoltare i inovare sunt n numr din
ce n ce mai mare, iar rezultatele nu se las ateptate. n acelai timp,
perfecionarea continu, cunoaterea i utilizarea noilor cunotine din domeniul
de activitate trebuie s fie deziderate majore ale fiecrui specialist. i sub acest
aspect, Informatica i Tehnologiile informaiei i comunicaiei, ofer tehnologii
e-Learning i Software educaional. Cercetarea tiinific, dezvoltarea
tehnologic i, cu deosebire, inovarea, reprezint, alturi de sistemul
educaional i sectorul de tehnologie a informaiei i comunicaiilor, unul din
pilonii de baz ai construirii Societii bazate pe Cunoatere. Aflat ntr-un
proces de restructurare i reorganizare, cercetarea romneasc i-a redus
dramatic, n ultimii 14 ani, att numrul de institute i cercettori, ct i
dimensiunea anual a bugetului. Mai mult, aceste elemente au condus, indirect,
la o reducere a nivelului de colaborare tiinific internaional, la pierderea
unor contacte interinstituionale i interumane, au redus capacitatea de a
participa cu propuneri concrete de proiecte de cercetare tiinific n cadrul
programelor internaionale care ofer fonduri pentru aceast activitate. (acad.
Florin G. Filip, 2004, proiectul ROINTERA, Academia Romn,
www.rointera.ro [4])

Page 3 of 14

n noul context global al competiiei pe baza inovrii tiinificotehnologice, Consiliul Uniunii Europene a elaborat programul "Spaiul
European al Cercetrii" (ERA-European Research Area), lansat n 2002. Acest
program const n a forma baza unei piee libere interne pentru inovare. n calea
realizrii acestui obiectiv se afl o serie de piedici legate de realizarea liber i
eficiente a proceselor de transfer inovativ. n acest sens, U.E. dorete s elimine
rmnerea n urma a U.E. fa de Japonia i S.U.A. Dei U.E. este o for de
cercetare major, aceasta este deficitar n transferul rezultatelor tiinei n
inovaie i performan economic. n vederea lichidrii decalajului n domeniul
cheie al inovrii, U.E. a lansat "Strategia Lisabona 2000" ce fixeaz ca obiectiv
strategic principal, ca n perspectiva anului 2010, U.E. s devin "cea mai
competitiv i dinamic economie bazat pe cunoatere din lume, capabil de o
cretere economic durabil care s ofere locuri de munc mai multe i mai
bune, i o mare coeziune social".

Construirea unei societi informaionale (ce va reprezenta trecerea la


societatea cunoaterii) nu se poate realiza fr cercetare i proiecte de investiii,
att n domeniul IT&C, ct i n domeniul educaiei. Dezideratul final fiind
competena, nici o tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va elimina sau
neglija relaia profesor-elev/student. Toate vor fi instrumente comode i
eficiente la ndemna, att a profesorului, ct i elevului /studentului. Uneori,
aceste instrumente pot fi unice fa de instrumentele tradiionale din educaie.
Unele reprezentri pot fi reproduse sau simulate doar prin intermediul
calculatorului care ofer metode i tehnici privind grafica, animaia, sunetul. De
exemplu, reprezentrile 3-dimensionale sau evoluia unor fenomene fizice,
chimice, biologice, etc. care se desfoara dinamic, nu pot fi reprezentate sau
studiate dect folosind calculatorul. Competena implic experien n
rezolvarea problemelor dintr-un anumit domeniu de activitate. Competena i
experiena n rezolvarea problemelor se pot obine doar dac permanent se are
n vedere interdependena realitatea fizic-realitatea virtual, i dac se
ntreprind eforturi pentru nsuirea de noi cunotine, pentru conoaterea
corespunztoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic , respectiv modelul
Page 4 of 14

virtual, aspecte determinate de particularitile problemlor de rezolvat dintr-un


anumit domeniu. De exemplu, un informatician care elaboreaz programe pentru
rezolvarea diverselor probleme, trebuie s aib competene conform schemei de
mai jos (Fig. 1). Tehnologiile de e-learning ce sunt rspndite azi sunt rezultatul
evoluiei, att a metodelor pedagogice i psihologice din educaie, ct i a
tehnologiilor IT&C (tehnologii Web, tehnologii multimedia, tehnologii de
comunicaie).
Astfel, utilizarea sistemului Internet, a programelor de elaborare a
produselor Web, a nregistrrilor audio/video, a stocrii informaiilor pe CD-uri,
a implementrii rezultatelor din domeniul graficii pe calculator, au facut posibil
elaborarea de cursuri online, de software educaional pentru diverse discipline,
de biblioteci i campusuri virtuale.
n viitor, vor aprea platforme ce au la baz arhitectura de management
ce folosesc arhitecturi de servicii Web (format XML-eXtensible Markup
Language). Componentele de software i de sisteme ce se vor autodescrie, adic
printr-un protocol standard vor putea fi accesate i deschise comod i eficient.
Multe aplicaii vechi vor fi perfecionate n acest sens.

Fig.1 Triada / Interdependena SC-Algoritmic-Programare

Dezvoltarea n ultimii ani a tehnologiilor Internet a determinat apariia de


noi mijloace i noi posibiliti de utilizare a calculatorului n toate domeniile
activitilor umane. n particular, n domeniul educaiei noile tehnologii ofer
posibiliti nebnuite n urm cu 15 ani. Acest lucru se datoreaz dezvoltrii
informaticii i sistemelor de calcul din punct de vedere hardware i software.
Unul din obiectivele principale ale nvmntului modern este continua
mbuntile a proceselor de predare-nvare i aceasta prin utilizarea noilor
tehnologii multimedia.
Tehnologiile multimedia permit o strns corelare ntre efectele audiovizuale n vederea realizrii de lecii, cursuri, prezentri complexe care s fie
Page 5 of 14

uor de urmrit, sa fie sugestive, i mai ales s contribuie la asimilarea de noi


cunotine. n unanimitate, profesorii i psihologii consider c nvarea este un
proces ce implic toate aspectele personalitii umane. Indiferent de coninutul
nvrii, de la cele mai simple cunotine pn la cele mai complexe, ntregul ir
de procese se realizeaz n scopul primirii, procesrii, interpretrii i valorificrii
entitilor nvate.
nvmntul virtual (Virtual Learning - e-Learning i software
educaional) se impune ca o form foarte atractiv, util i eficient de nvare,
formare i de informare. Aceast popularitate se bazeaz pe independena
elevului/studentului de a alege: ce s nvee, unde s nvee, cnd s nvee, ct
s nvee, ordinea nvrii, metoda nvrii etc. Desigur, elaborarea de sisteme
software pentru e-Learning nu este o activitate uoar. Astfel de sisteme trebuie
sa fie elaborate de persoane competente care s rspund cerinelor moderne din
domeniul educaiei, de aceea cele mai performante sisteme sunt cele la care iau adus contribuia profesori, psihologi, pedagogi, specialiti n IT&C.
Ce s predm cu e-Learning ? Ct s predm cu calculatorul ? Acestea
sunt cteva din ntrebrile care trebuie s capete un rspuns atunci cnd se
concepe i se elaboreaz un software educaional destinat elevilor, studenilor,
diverilor utilizatori ai acestor produse.
n cele ce urmeaz, vom analiza conceptele de e-Learning i software
educaional pentru a elimina confuziile i a preciza mai clar obiectivele acestor
tehnologii moderne [9,10].
Definiie. E-Learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau
moderne i prin folosirea tehnologiilor IT&C (procesare multimedia i
comunicare asincron sau sincron), conduce subiectul care l utilizeaz, la
obinerea unei experiene n nelegerea i stpnirea de cunotine i
ndemnri ntr-un domeniu al cunoaterii.
n esen, e-Learning ofer accesul comod i eficient la informaiile i
cunotinele cele mai noi, metode noi i eficiente de predare, nvare i evaluare
a cunotinelor, instruire i formare permanent. n acest sens, e-Learning este i
o alternativ la educaia permanent n societatea informatizat de azi sau de
mine. Particularitile specifice tehnologiilor de e-learning aduc noi dimensiuni
n educaie i care pot fi complementare sau alternative fa de metodele
tradiionale din domeniul educaiei. Aceste particulariti ofer posibilitatea
organizrii nvmntului online pe subiecte sau teme, n timp ce nvmntul
tradiional este organizat pe grupe/clase de vrst.
Procesul de predare-nvare-examinare capt noi dimensiuni i
caracteristici prin utilizarea tehnologiilor e-learning. Sistemul de nvmnt din
ara noastr este n mod direct i determinant implicat n fundamentarea i
construirea societii informaionale.
O societate informaional se nate ntr-un mediu n care marea
majoritate a membrilor ei are acces la tehnologii IT&C i utilizeaz frecvent
tehnologiile informaionale, att pentru instruire i perfecionare profesional,
Page 6 of 14

ct i pentru activiti personale privind rezolvarea unor probleme economice,


sociale etc.
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n
orice format (executabil sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care
reprezint un subiect, o tem, un experiment. o lecie, un curs etc., fiind o
alternativ sau unica soluie fa de metodele educaionale tradiionale (tabla,
creta, etc.).
Etapele de verificare i evaluare a cunotintelor i deprinderilor n
insuirea competenelor corespunztoare scenariului didactic, pot fi
implementate sau nu n software educaional, acest lucru fiind n funcie de
particularitile cunotinelor corespunztoare unei discipline didactice. De
exemplu, este cazul disciplinelor din domeniile IT&C i Informaticii care au ca
suport utilizarea calculatorului n obinerea competenelor. n acest caz,
obinerea competenelor trebuie s se realizeze n urma verificrii i evalurii
att a cunotinelor nsuite, ct i a deprinderilor n utilizarea corect i
eficient a calculatorului. Acestea trebuie s se obin prin prezentarea de ctre
cel examinat, direct la calculator a diverselor proiecte care s demonstreze
profesorului - examinator gradul / nivelul competenei.
Astzi, se dorete trecerea de la o societate informaional la o societate
a cunoaterii, i anume n perioada 2010-2030. Programele europene (FP6, FP7)
[11] sunt cocepute i elaborate pentru atingerea acestor deziderate. Dac n anii
1970 sintagma predominant era aceea de Societate informatic, (preocuparea
principal fiind realizarea unui Sistem informatic naional, cu idei i tendine
care vizau o societate informaional), treptat conceptul de Societate
informaional a ctigat tot mai mult teren i a devenit o realitate dup 1990 din
momentul raspndirii tehnologiilor Internet. Tehnologia WWW (World Wide
Web ) este cea mai tulburtoare transformare i extindere pentru societatea
uman. Pota electronic (E-Mail), Cartea electronic/virtual (E-Book) i
Tehnologia WWW au determinat un proces de autoorganizare la scar global i
care este n plin desfaurare i astzi. Trebuie s se autoorganizeze oamenii,
organizaiile, instituiile, rile, regiunile, continentele etc.
III. Educational Technology
MOTTO: Mediile din natur sunt guvernate de Limbaje. Limbajele
exist nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru cunoatere. Marin
Vlada
Dezvoltarea societii omeneti se realizeaz prin cunoatere i nvare.
Formularea lui Roger Bohn pentru conceptul de nvare Learning is evolution
Page 7 of 14

of knowledge over time se bazeaz pe dezvoltarea i evoluia tehnologiilor


informaiei i comunicaiilor. Instruirea bazat pe tehnologie (Technology-Based
Instruction) are o semnificaie larg referindu-se la formele de instruire cu
ajutorul altor medii dect sala de curs tradiional. Acestea includ calculatoare,
televiziune, aparate video, casetofoane (echipamente multimedia). Instruirea
asistat de calculator (IAC) a produs i produce un impact deosebit n domeniul
cunoaterii. Trebuie s nlocuim educaia i colile prin hyperinstruire, care
reprezint nu numai o nou form de instruire, eliberat de orice constrngere
dar i o lume eliberat complet de constrngerile educaiei. Naiunile care
aleg sisteme de instruire ce utilizeaz cele mai noi tehnologii vor fi naiunile
cele mai puternice din punct de vedere economic n secolul 21. Aceast nou
form de nvare se va extinde dincolo de coal, dincolo de rolurile statice ale
profesorului i instruitului i dincolo de anii de coal. Mediile de instruire
inteligente, sistemele hypermedia interactive, tehnologiile biomedicale i
inteligente, infrastructura comunicaiilor care fac posibil accesul la cunotine
n orice moment i n orice loc reprezint cele patru componente cheie ale
tehnologiei hyperinstruirii. Impactul revoluiei HL (HyperLearning) va include
accesul la instruire prin forma de educaie la distan, medii de instruire
inteligente care adapteaz caracteristicile nvrii situaiilor particulare,
accesul la instruire a persoanelor de toate vrstele i toate nivelurile. (Lewis
Perelman, 1996).
Un sistem pentru managementului nvmntului (LMS - Learning
Management System) este un sistem de aplicaii software care permit
organizarea nvmntului online [7]. Aplicaiile de acest tip permit
nregistrarea progresului instruirii, nregistrarea rezultatelor testelor, examenelor
ntr-un program de instruire on-line, urmresc parcurgerea ntregului material
educaional al cursului. Cele mai multe aplicaii de tip LMS permit transferul de
informaii ctre alte software-uri de administrarea nregistrrilor unui ntreg
proces educaional. Instituiile universitare au fost i sunt avangarda adoptrii
noilor tehnologii pentru a mri accesul la educaie i instruire. Profesorul James
Taylor (Universitatea din Southern Queensland, Australia) prezint n articolul
Fifth Generation Distance Education cinci generaii de modele de instruire la
distan: generaia I - Modelul prin Coresponden bazat pe tehnologia
tipritului; generaia a II-a - Modelul Multimedia bazat pe tehnologii de tiprire,
audio i video; generaia a III-a - Modelul Tele-nvare bazat pe tehnologiile
telecomunicaiei pentru a furniza oportuniti de comunicaie sincron; generaia
a IV-a - Modelul de Instruire Flexibil bazat pe predarea online prin Internet;
generaia a V-a - Modelul de nvare Inteligent Flexibil. n [1] este prezentat
o taxonomie a termenilor utilizai n domeniul nvmntului virtual (Virtual
Learning). Sunt realizate opt grupuri de baz pentru cei mai rspndii termeni:
grupul C (calculator), grupul I (Internet), grupul T (tehnologie), grupul D
(distan), grupul O (online), grupul W (Web), grupul E (electronic), grupul R

Page 8 of 14

(resurse). Conceptele educaionale folosite sunt: instruire, nvare, predare,


tutorat, educaie.
Prin utilizarea noilor tehnologii n educaie (Integrating New
Technologies Into the Methods of Education [12]), prin iniierea de cercetri n
domeniul standardelor i al metodelor psihologiei cognitive, se desfoar
aciuni privind mbuntirea activitii de predare-nvare-evaluare la toate
nivelurile (preuniversitar i universitar) i toate formele, n toate ariile
curriculare. Calitatea nvrii devine superioar cnd nelegerea n
profunzime a materialului de nvat devine obiectiv major. Astfel, profesorul
are posibilitatea de a observa ceea ce elevii tiu i pot nelege cu adevrat
(Oldfather & West, 1999). McCombs i Whistler (1997) au teoretizat 12
principii majore ale nvrii care l plaseaz pe elev/student n rol central i care
se refer la urmtoarele aspecte: Natura procesului de nvare; Obiectivele
procesului de nvare; Construirea propriului sistem de cunotine; Gndirea de
ordin superior; Influene motivaionale asupra nvrii; Motivaia intrinsec n
nvare;
Caracteristici ale sarcinilor de lucru care stimuleaz
motivaia; Limitri legate de dezvoltarea individual i momente favorabile;
Diversitatea social i cultural; Acceptarea social, stima de sine i nvarea;
Diferene individuale n nvare; Filtre cognitive.
IV. Proiectul SEI i platforma AeL
SEI - "Sistem Educaional Informatizat" este un program complex iniiat
de Ministerul Educaiei i Cercetrii n 2001, al crui obiectiv de baz este
susinerea procesului de predare-nvare n nvmntul preuniversitar cu
tehnologii de ultim or. Programul sprijin obiectivele reformei n nvmnt,
este conform cu planul de aciune eEurope 2005 demarat de Uniunea
European i cu iniiativa european de eLearning. Programul este implementat
de un parteneriat public-privat. Principalele companii implicate n
implementarea SEI sunt SIVECO Romnia, HP i IBM [13]. SEI a fost
proiectat ca o soluie integrat la nivel naional compus dintr-o reea de soluii
locale i regionale. Fiecare laborator informatizat instalat n coli este o soluie
integrat n sine, gata de folosit de ctre profesori i elevi. Laboratoarele IT
(soluiile locale) sunt integrate ntr-o reea logic ce cuprinde toate colile dintro regiune. Toate sistemele regionale sunt la rndul lor integrate ntr-o reea
naional conectate la Internet i controlate de ctre unitatea de management a
programului SEI, situat la MEdC.

Page 9 of 14

n prezent, s-au realizat urmtoarele: Licee: 1510 platforme informatizate


(25 de calculatore, server, imprimanta etc.) - 37150 calculatoare de ultim
generaie; 1510 de servere; 1510 reele instalate i configurate; Peste 3000
administratori de reea formai; Peste 23800 cadre didactice instruite; coli
generale: 3228 platforme informatizate - 33000 calculatoare de ultim
generaie; 3228 de servere; 3228 reele instalate i configurate; Peste 35000
cadre didactice instruite; CCD: 42 platforme de instruire profesori - 840
calculatoare; 42 servere; 210 instructori; 25 credite din 90 pe dou nivele de curs
[5,6].
AEL este o soluie complet de eLearning,
suport pentru
predare/nvare. AEL are capabiliti de administrare i livrare a diverselor
tipuri de coninut educaional precum materiale interactive tip multimedia,
tutoriale, exerciii, simulri, jocuri educaionale i multe altele. AEL este un
sistem integrat de predare/nvare i management al coninutului, menit s
sprijine profesorii/tutorii, elevii, dezvoltatorii de coninut, precum i ceilali
participani la actul educainal n procesul de nvare. Dei conceput iniial
pentru universiti/nvmnt la distan, AEL este folosit n prezent pentru
nivelul de nvmnt preuniversitar si universitar, fiind extrem de potrivit
pentru diverse limbi de studiu, regiuni, diferite nivele de studiu i tipuri de
organizaii. Se folosesc tehnologii de ultim or: Enterprise Java Beans, jdbc,
Java servlets, jsp-s, Java applets, XML.
Proiectul SEI este considerat a fi cel mai premiat eProiect romnesc.
Astfel, platforma AeL Learning and Content Management System a fost
remarcat i premiat n cadrul competiiei europene eEurope Awards for
eGovernment (http://www.e-europeawards.org). De asemenea, Leciile AeL,
ntr-o competiie cu peste 20.000 de proiecte din 168 de ri au fost considerate
cel mai bun coninut educaional n lume. Competiia s-a numit World Summit
Award (http://www.wsis-award.org) i i-a desemnat ctigtorii cu prilejiul
Page 10 of 14

WSIS, la Tunis n anul 2005. Aceste rezultate au fost posibile prin implicarea
consecvent a firmei Siveco n sprijinirea diverselor evenimente la nivel local,
naional sau internaional n domeniul e-Learning: Cupa Siveco concurs
naional de software educaional (organizator: firma Siveco), CNIV- Conferina
Naional de nvmnt Virtual i ICVL International Conference on Virtual
Learning (organizator: Universitatea din Bucureti), eLSE- Sesiunea de
comunicri tiinifice eLearning i Software Educaional (organizator:
Universitatea Naional de Aprare Carol I), CNSE Conferina Naional de
Software Educaional (ARRE-Asociaia Romn de Resurse Educaionale,
Braov), OnLine EDUCA Berlin (organised by ICWE GmbH-Berlin,
www.online-educa.com ) etc. Platforma de eLearning AeL este o platform
integrat complet de instruire asistat de calculator i management al
coninutului. Aceasta ofer suport pentru predare i nvare, pentru testare i
evaluare, pentru administrarea coninutului, monitorizarea procesului de
nvmnt i concepie curicular. Coninut educaional (lecii software
educaional): 1700 lecii multimedia; 9.500 de momente interactive individuale;
7.400 de simulri de fenomene studiate n coal; 1.100 de emulri de procese; 3
editoare pentru matematic, fizic i chimie; 16 dicionare electronice, de uz
general; 3 enciclopedii multimedia; 7 tutoriale interactive de utilizare PC; Suport
didactic pentru leciile de limba englez, anii de studiu 1-8 [13].
Platforma AEL Academic este o platform de nvare asistat de
calculator, prin excelen flexibil, avnd o interfa prietenoas, special creat
pentru nevoile educaionale i administrative ale unei faculti realiznd [13]:
popularea sistemului existent cu coninut educaional standardizat
specific facultilor tehnice (simulatoare de proces, experimente virtuale,
laboratoare chimice, diagrame i grafice dedicate);
integrarea aplicaiei cu aplicaii informatice specializate (IOLS,
simulatoare, editoare, video-conferin, software CAD, platforme dedicate,
dicionare i enciclopedii virtuale, baze de cunotine);
mbuntirea modulelor actuale de management al activitii didactice
i de comunicare cu diverse funcii (forum, chat, video-conferine, orar, sondaje
de opinie, organizarea de pachete pentru cursuri, planificarea, urmrirea i
evaluarea activitii educaionale, pentru crearea i administrarea de coninut
educaional, a materialelor multimedia, testarea i evaluarea studenilor,
monitorizarea procesului de instruire i evaluarea rezultatelor acestuia).
V. Ce urmeaz? Gndirea adaptiv?
Dinamica fluxului informaional n ultimii ani creaz o viziune uluitoare
asupra procesului educaional, i n special asupra activitii colare. ntr-o
perspectiv de doar 10-15 ani tim astzi c elevii i studenii notrii, datorit
diversificrii tehnologice la care vor fi participani direci, vor trebui s schimbe
10-14 locuri de munc pn la vrsta de 38 de ani. Aceasta i pentru c primele
Page 11 of 14

cele mai rvnite 10 locuri de munc ce vor exista n anul 2010, nu existau n
anul 2004.
Un sistem educaional trebuie s implementeze noi valene n condiiile n
care astzi pregtim elevi i studeni pentru:
meserii care nc nu exist, i care nu sunt nc definite;
a folosi tehnologii ce nu au fost nc inventate;
a rezolva probleme despre care nc nu tim c ar fi probleme
nerezolvate.
Toate aceste aspecte trebuie analizate i implementate n condiiile n care
astzi, deja se ntampl urmtoarele [14,15,16]:
n fiecare lun 2,7 miliarde de ntrebri unice sunt enunate pe
Google;
n fiecare zi mai mult de 6 miliarde de fiiere text sunt vehiculate pe
INTERNET;
peste 3000 de cri sunt publicate zilnic i volumul informaional al
anului 2007 atinge 1,5 Exabytes (1,5 x 1018), adic mai mult dect suma
informaiilor ultimilor 5000 de ani; rata de cretere este dublat la fiecare doi
ani.
Aceste provocri i schimbri din societate, trebuie s determine adaptri
eseniale la aceste schimbri pentru toi factorii procesului educaional :
elevii, studenii i profesorii trebuie s fie pregtii s fac fa la
faptul c tot ceea ce se nva n primii doi ani de studiu, n al treilea an este
nvechit;
metodele de predare-nvare-examinare trebuie s se adapteze rapid
la metodele educaionale moderne.
Numitorul comun al oricrui sistem actual educaional sunt cele trei
reflexe cognitive dobndite: scris, citit, socotit (aritmetic). Va trebui s tim
s mai crem un astfel de reflex: gndirea computerial sau gndirea statistic.
Dincolo de scris, citit, socotit va trebui sa mai inventm ceva: gndirea
adaptiv! Prezena simulatoarelor, a emulatoarelor de proces, a interactivitii
formative n chiar actul nvrii nu mai poate ramne la nivelul modei, ci
trebuie s urce pe palierul necesitii. Coninutul educaional mltimedia
interactiv i platformele integrate pentru educaie asistat de calculator (IAC)
pot rspunde la ntrebarea: Cum formm gndirea adaptiv?.

Page 12 of 14

Bibliografie
[1]

A. Anohina, Analysis of the terminology used in the field of virtual learning,


Educational
Technology
&
Society,
8
(3),
91-102,
(http://www.ifets.info/journals/8_3/9.pdf ), 2005

[2]

Roger E. Bohn, Measuring and Managing Technological Knowledge, pp. 295-314


in Dale Neef a.o., Eds, The Economic Impact of knowledge, ButterworthHeinemann, Boston, 1998 and Sloan Management Review, vol. 36, number 1, fall
1994, http://irps.ucsd.edu/faculty/faculty-directory/roger-e-bohn.htm

[3]

Mihai Drgnescu, Societatea informaional i a cunoaterii. Vectorii societii


cunoaterii. www.acad.ro

[4]

Florin G. Filip, portalul ROINTERA, Academia Romn, www.rointera.ro , 2004

[5]

O. Istrate, R. Jugureanu, eLearning componente didactice, CNIV-2006,


Virtual Learning-Virtual Reality, Conferina Naional de nvmnt Virtual,
Software i Management Educaional, Ediia a IV-a, 27-29 octombrie 2006,
Editura Universitii din Bucureti, 2006 (Editori: M. Vlada, Gr. Albeanu, D.M.
Popovici) (ISSN 184 - 4708), http://fmi.unibuc.ro/cniv/2006/, pag. 27-36

[6]

Radu Jugureanu, Proiectare pedagogic a soft-ului educaional. Taxonomia lui


Bloom i Bloom-Anderson, Arhiva CNIV 2005, http://fmi.unibuc.ro/cniv/_2005/

[7]

Ana Maria Lculeanu, Tehnologia informaiei cu aplicaii n sistemul educaional,


Tez de doctorat, ASE, 2006

[8]

M. Vlada, Tehnologiile societii informaionale, CNIV-2005, Virtual Learning


- Virtual Reality, Conferina Naional de nvmnt Virtual, Software i
Management Educaional, Ediia a III-a, 28-30 octombrie 2005, Editura
Universitii
din
Bucureti,
(ISBN
973-737-097-X)
(http://fmi.unibuc.ro/ro/cniv_2005/ ), pp. 19-32 , 2005

[9]

M. Vlada, Virtual Learning - Virtual Reality, Sesiunea de comunicri tiinifice


cu participare internaional, seciunea E-Learning i Software educaional,
Seciunea 9, vol. 1, Universitii Naionale de Aprare, Editura Universitii
Naionale de Aprare, ISBN 973-7854-44-6, Bucureti, 2006, pag. 149-158
(www.unap.ro )

[10] M. Vlada, Birotic: Tehnologii multimedia, Editura Universitii din Bucureti,

ISBN 973-575-847-4, 2004


[11] http://fp6.cordis.lu/fp6/home.cfm, http://fp6.cordis.lu/fp7/,

http://www.cordis.lu/ist/
[12] http://www.intime.uni.edu/
[13] http://portal.edu.ro/index.php , www.advancedelearning.com ,

http://www.siveco.ro/
[14] Intel Education Services, http://www97.intel.com/education/
[15] Bersin & Associates, http://www.bersin.com/

Page 13 of 14

[16] HP Education Service, http://www.hp.com/education/


[17] Portalul SEI, http://portal.edu.ro
[18] 2020 Science, Microsoft Research Cambridge, UK

Conf. univ. dr., Universitatea din Bucureti, Bucureti, marinvlada@gmail.com


Profesor, eContent Manager Siveco Romnia, Bucureti, radu.juguranu@siveco.ro

**

Page 14 of 14

S-ar putea să vă placă și