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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 01
Del proyecto formativo y la planeacin
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa
Formacin:

de Cdigo:
41440031
Versin:

Nombre del Proyecto:

Cdigo:

Fase del proyecto:

Planear
procesos
formativos
presenciales de acuerdo con el plan de
estudios,
las
caractersticas
del
aprendiz
y
los
lineamientos
institucionales
688585
PLANEACIN

Actividad (es)
de Aprendizaje:
Construir la
marca del
Aplicativo y su
correspondiente
Actividad (es) del
manual
Proyecto:
corporativo
Aplicar los fundamentos
basado en los
de Diseo Grfico
fundamentos de
diseo grfico y
desarrollo de
marca.

Ambiente de
formacin
ESCENARIO(A
ula,
Laboratorio,
taller, unidad
productiva) y
elementos y
condiciones
de seguridad
industrial,
salud
ocupacional y
medio
ambiente
de Competencia:
Ambiente de
DISEAR
EL aprendizaje

MATERIALES
FORMACIN
DEVOLUTI
VO
(Herramie
nta equipo)

DE

Resultados
Aprendizaje:

Equipos de Cartulina
cmputo.
Papel

CONSUMIB
LE
(unidades
empleadas
durante el
programa)

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Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
RAE 2: Construir el
prototipo del sistema
de informacin, a partir
del anlisis de las
caractersticas
funcionales del sistema
en
relacin
con
facilidad de manejo,
funcionalidad
y
experiencia del usuario,
apoyado en software
aplicado
segn
protocolos de diseo.

SISTEMA
ACUERDO
CON
REQUISITOS
CLIENTE.

Duracin de la gua ( en
horas):

44 horas

DE Tecnoparque
y
sala
de
LOS teleinformtic
DEL a de
ETB,
plataforma
Blackboard.
Ambientes de
aprendizaje
con
luz
natural,
aireacin,
muebles
ergonmicos
en
condiciones
de seguridad
con canaletas
estructuradas
y acometidas
suficientes,
ubicadas
correctament
e

Cdigo: GFPI-F-019

Plataforma
black
board.
Video
beam.
Pantallas
para
proyeccin
.

contac
Papel bond
Papel
peridico
Lpices
Marcadore
s secos
Marcadore
s
para
tablero
Cinta
de
enmascara
r
Rtulos de
identificaci
n

2. INTRODUCCIN

Disear es una actividad abstracta que implica


programar, proyectar, traducir lo invisible en visible,
comunicar (Jorge Frascara)

El diseo grfico es la disciplina que se encarga de idear, proyectar y adecuar la


informacin visual para conseguir llevar a cabo la comunicacin del mensaje forma visual,
esttica o dinmicamente, de manera impresa o digital con claridad y eficacia. El diseo se
ha transformado enormemente en la era digital. Para comunicar y transmitir visualmente
un mensaje se deben conocer los diferentes recursos grficos de los que dispone, junto con
la imaginacin, experiencia, buen gusto y el sentido comn necesarios para combinarlos de
forma correcta y adecuada.

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En este mdulo se propone examinar los elementos visuales bsicos, los fundamentos
de diseo y las estrategias y opciones de las tcnicas visuales, las implicaciones
psicolgicas, fisiolgicas y sociales. El cambio en la era digital ha incrementado la
necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Los mensajes
tienen una importante funcin social, ya que se dirigen a la gente, es por eso que el
diseo grfico es indispensable para la comunicacin de cualquier empresa o proyecto,
porque permite que las ideas, los servicios y mensajes, lleguen clara y
profesionalmente al destinatario.
Todas las marcas importantes y empresas medianas necesitaron del diseo grfico
para poder crecer, para vender ms, para llegar a ms personas, para comunicar ms
y mejor. La importancia del diseo para la sociedad actual radica en que la vida social
actual se comunica a travs de imagen, todo a nuestro rededor es imagen. Es por eso
que una vez se conozcan todos los lineamientos y fundamentos del diseo se deben
aplicar en la creacin de marca, la representacin grfica para los sistemas de
Informacin y las aplicaciones de cada proyecto, para darle una personalidad.
El rol de la comunicacin visual es imprescindible para la construccin de productos y
empresas. Las marcas llevan acopladas un conjunto de colores, eslganes, tipografas,
imagotipos y subjetividad. Dentro de los factores fundamentales para el xito de un
producto nuevo, se encuentran los esfuerzos realizados en disear una marca que
llame la atencin de los clientes y que motive la compra por impulso, la cual es el
primer escaln de los productos nuevos para posicionarse en el mercado.
El diseo de marca sin embargo, va mucho ms all de crear solamente un logotipo
llamativo, dentro de este aspecto se deben tomar en cuenta las necesidades de los
clientes, el entorno en que se comercializar el producto, los patrones culturales y
sociales que se encuentren presentes en esa regin y que deben ser tomados en
cuenta para evitar crear una imagen negativa del producto.
Disear una marca requiere de evaluar aspectos como la imagen que se utilizar para
identificar al producto en este caso el sistema de informacin, de manera que este sea
reconocido aunque no se utilice el nombre, tambin se considerar el logotipo en s, en
el cual se presenta el nombre del producto de una manera estilizada y atractiva.
Mientras que la identidad corporativa la conforma la identidad verbal y visual de una
marca y se representa mediante un logotipo y un tono de comunicacin especfico, la
imagen corporativa incluye el elemento actitud, que hace que sta sea percibida de
manera coherente (o no) por los usuarios.
Un Manual Corporativo es un documento en el que se definen las normas que se deben
seguir para incluir el logotipo de una marca, as como los distintos elementos visuales
que la conforman, en todo tipo de soportes (tanto virtuales, como impresos) Incluye: el
nmero de los colores en tabla pantone, la relacin de tamao permitidos entre los
diferentes elementos, el tipo de letra y lo usos y aplicaciones ms comunes, entre
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otros puntos significativos. Todo esto con la finalidad de mantener la misma lnea de
presentacin y coherencia al momento de implementar la marca sobre diferentes
soportes.
Un manual de identidad corporativa, es un documento que tiene la labor de informar
sobre las posibles aplicaciones y usos del logotipo.
En esta gua encontrarn el desarrollo de estos temas, a la luz de ejercicios prcticos
que ayudarn a refrendar y reafirmar todo lo relacionado con fundamentos de diseo y
creacin de marca.
De la participacin de cada uno de nosotros depende la riqueza de los resultados que
obtengamos.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


3.1.1 Fundamentos del Diseo Grfico y Antecedentes
Para reconocer mi experiencia y conocimiento en los temas de fundamentos de
diseo grfico, particip activamente en la actividad propuesta por las/os
facilitadoras/es, la cual consiste en investigar y socializar acerca de la significacin de
las formas geomtricas y la geometra sagrada. Junto con las/os compaeras/os de mi
mesa de trabajo.
Tiempo de trabajo: 30 minutos

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3.1.2 Historia del arte, y su influencia en el diseo grfico


Para tener una idea de la evolucin del diseo dentro de la historia de la humanidad,
se har una investigacin de las vanguardias artsticas, propuestas por el instructor, y
se har un anlisis de sus obras principales, basado en la paleta del color,
composicin, y contexto.
Tiempo de trabajo: 4 horas.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de los tipos de
composicin y principios del diseo.
3.2.1 Plasmar de manera grfica cada uno de los principios de diseo y
tipos de composicin
Una vez se tenga la fundamentacin terica de los principios y fundamentos del
diseo y la composicin grfica, se deben plasmar de manera grfica en una
presentacin expresando cada uno de los conceptos.

3.2.2 Analizar las marcas dentro de la competencia de la idea de


negocio, acorde a los conceptos de diseo y marca
Para desarrollar la crtica grfica y la funcionalidad dentro del diseo, los aprendices
tendrn que buscar marcas relacionadas con la idea del software a desarrollar, y
realizar un cuadro comparativo de dichas marcas en cuanto nombre, color, forma y
funcionalidad.
Tiempo de trabajo: 4 hora
3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.Planeacin pedaggica por
grupos y por reas
3.3.1 Reforzar nuestras herramientas de forma colaborativa y constructiva
Con mis compaeros del equipo ejecutor, revisar y redimensionar el proyecto
formativo de cada ficha de aprendizaje en que participo, tambin retomar la
planeacin pedaggica y proceder a realizar los ajustes que considere necesarios.
Para estos ejercicios, si es necesario, me apoyo en mi compaera/o instructor/a del
Equipo pedaggico
Estos ejercicios los comparto con mi compaera/o instructor/a del Equipo Pedaggico,
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para reforzar an ms nuestras herramientas de enseanza aprendizaje.


Tiempo: 1:30 hora
3.3.2 Creacin y Sustentacin del Manual de Imagen Corporativa
Elaborar el Manual de Imagen Corporativa, documento que pone a prueba la
funcionalidad y sustentacin del logo, dentro de los captulos que corresponden dicho
manual.
Tiempo: 16 horas
3.4 Actividades de evaluacin.
Evidencias de
Aprendizaje

Criterios de Evaluacin

Evidencias de
Desempeo:
Fundamentos
Diseo
Grfico
Antecedentes

del
y

Evidencias de
Desempeo:
Historia del arte, y su
influencia en el diseo
grfico

Evidencias de
Producto:
Plasmar de manera
grfica cada uno de los
principios de diseo y

Investigacin sobre
el tema.
Presentacin
esttica del
trabajo.
Sustentacin
idnea y clara de
los temas.
Investigacin sobre
el tema.
Presentacin
esttica del
trabajo.
Sustentacin
idnea y clara de
los temas.

Investigacin sobre
el tema.
Presentacin
esttica del
trabajo.
Sustentacin

Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Tcnica: Observacin
sistmica
Instrumento de
evaluacin: lista de
chequeo

Tcnica: Observacin
Directa
Instrumento de
evaluacin: lista de
Chequeo

Tcnica: Observacin
sistmica
Instrumento de
evaluacin: lista de
chequeo

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tipos de composicin

Evidencias de
Desempeo:

idnea y clara de
los temas.

Analizar las marcas


dentro de la
competencia de la idea
de negocio, acorde a
los conceptos de diseo
y marca

Evidencias de
Producto:

Creacin y
Sustentacin del
Manual de Imagen
Corporativa

Cdigo: GFPI-F-019

Investigacin sobre
el tema.
Presentacin
esttica del
trabajo.
Sustentacin
idnea y clara de
los temas.
Investigacin sobre
el tema.
Presentacin
esttica del
trabajo.
Sustentacin
idnea y clara de
los temas.

Tcnica: Observacin
sistmica
Instrumento de
evaluacin: lista de
chequeo

Tcnica: Observacin
sistmica
Instrumento de
evaluacin: lista de
chequeo

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO

Talento Humano (Instructores)

DURACI
N
(Horas)
Descripcin

Planear las
herramient
as bsicas
para
la
puesta en
marcha del
proceso de
formacin
en el Sena

Materiales de formacin
(consumibles)

10

Cantidad

52
Equipos
de
cmputo. 1
Plataform
1
a
Blackboar
2
d.
Video
beam.
Pantallas
para
proyecci
n.

Descripcin

Cantidad

Especialidad

Cartulina
Papel
contac
Papel bond
Papel
peridico
Lpices
Marcadores
secos
Marcadores
para
tablero
Cinta de
enmascarar

10
sesione
s con
promedi
o de 50
particip
antes
cada
una

Instructoras

Cantidad

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
TIPIFICADOS
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller,
unidad productiva)y
elementos y
condiciones de
seguridad industrial,
salud ocupacional y
medio ambiente

Tecnoparque y sala
de teleinformtica,
ETB, plataforma
Blackboard.
Ambientes de
aprendizaje con luz
natural y artificial,
aireacin, muebles
ergonmicos en
condiciones de
seguridad con
canaletas
estructuradas y
acometidas
suficientes, ubicadas
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Rtulos de
identificaci
n
Imprevistos

correctamente

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4. GLOSARIO DE TERMINOS

ALINEACIN Organizacin espacial que tiene como referencia a la lnea. En


tipografa, puede ser iquierda, derecha o centrada.
BACKGROUND Imagen que se ubica en el fondo de una composicin de imgenes o
espacio alrededor de la figura principal de la imagen. Fondo de un plano en un
proyecto cinematogrfico. Fondo de un trabajo de diseo o de una pgina Web.
Informacin aadida de un producto o de un servicio realizado.
BOCETO Un boceto, tambin llamado esbozo o borrador, es un dibujo hecho a mano
alzada, utilizando lpiz, papel y goma de borrador de forma esquemtica y sin
preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares,
personas u objetos
CMYK: Siglas en ingles de los colores cian, magenta, amarillo y negro, que son las
cuatro tintas utilizadas en los procesos de impresin por cuatricroma. La
combinacin de estos colores en diferentes proporciones da como resultado todos los
colores y matices.
COLOR: Para un psiclogo es la sensacin producida en el observador humano
cuando la retina es estimulada por energa radiante. En un sentido amplio la palabra
color sirve para especificar una propiedad de un objeto. Para un fsico, el color se
compone de aquellas caractersticas de la luz distintas del espacio y el tiempo,
siendo la luz aquel aspecto de la energa radiante que el hombre percibe a travs de
las sensaciones visuales que se producen por el estmulo en la retina. Las
caractersticas de la luz relativas al color, al cromatismo de la misma, son la longitud
de onda dominante y la pureza. La primera corresponde a la caracterstica de la
sensacin de color, llamada matiz; la segunda a la caracterstica denominada

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saturacin.
CONTORNO: Considerando que el esquema tpicamente se refiere a la frontera entre
un objeto dibujado y su entorno, el contorno se refiere ms a las formas hechas por
una superficie en 3D, lo que un artista puede retratar. Por ejemplo, los contornos de
su cara. La palabra equipada es orilla.
CONTRASTE Las diferencias en tono entre las zonas ms oscuras y las ms claras de
una imagen. Grado de diferenciacin entre una forma y el espacio que la rodea. ||
Graduacin de tono entre blancos y sombras en un original o una reproduccin (De la
Piedra). Relacin de tonos entre claros, mediostonos y sombras en un original o una
reproduccin (Andigraf, 1994).
ICONO: Signo visual poco abstracto. Signo que sustituye algo tomando de este sus
rasgos pertinentes. Posee alguna semejanza o analoga con su referente pero no
tienen propiedades en comn con el objeto, sino con el modelo perceptivo del mismo.

IDENTIDAD CORPORATIVA: La identidad corporativa o identidad visual corporativa


es la manifestacin fsica de la marca. Se hace referencia a los aspectos visuales de
la identidad de una organizacin. En general incluye un logotipo y elementos de
soporte, generalmente coordinados por un grupo de lneas maestras que se recogen
en un documento de tipo manual corporativo. Estas lneas maestras establecen como
debe aplicarse la identidad corporativa.
GESTALT :Traduciendo a forma o forma en alemn, se trata de un trmino de
psicologa que se refiere a uno de los sentidos de la forma general que existen de
alguna u otra manera como algo ms que la simple suma de sus partes. Se podra
decir de un concepto de diseo, Tengo una gestalt en mente, pero no he trabajado
en los detalles todava.
LOGOTIPO: Un logotipo o logo es un elemento grfico, verbo visual o auditivo y
sirve para representar a una persona, empresa, institucin o producto. La
funcionalidad de un logotipo radica en su capacidad para comunicar el mensaje que
se requiere como por ejemplo este producto es de calidad y para el logro de esto
se requiere de uso de colores y formas que contribuyen a que el espectador final le
de esta interpretacin.
PPI: Puntos por pulgada, indica la mayor cantidad o menor resolucin de una imagen

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impresa por lser o filmadora

5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

Bibliografa
Orozco, R. Q. (2005). Taller de Diseo Grfico Color. Londres: Universidad de
Londres.
Wong, W. (1991). Fundamentos del diseo Bi y Tri Dimensional . Hong Kong:
Anonimo.

6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Versin 7: Julio de 2016


ADRIANA DUARTE MATEUS
GONZALO SALGADO

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