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1.

Pequenas Modificaes
Se o mestre preferir, este pode modificar os parmetros
descritos nas prximas pginas da seguinte forma:

Alteraes em Atributos
Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10%.

Resultado em 3d

Nvel do NPC

1a8
9 a 12
13 a 15
16 e 17
18

Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos

Pontuao Mdia
dos Personagens
50 a 100
100 a 150
200 a 250
250 a 400
400+

Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos nveis a seguir. O


mestre pode utilizar todos os parmetros ou apenas alguns:

Nmero Total de Vantagens


Pode-se acrescentar uma ou duas vantagens alm das
listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

Nmero Total de Desvantagens


Pode-se acrescentar uma ou duas desvantagens alm das
listadas. No caso de raa+classe acrescentar no mximo uma.

Nmero Total de Percias/Magias


O nmero total de pontos percias/magias dado por
IQ2/10 arredondado para baixo (a menos que a criatura j tenha
ultrapassado este limite). Cada uma percia ou trs magias custa um
ponto. Esta quantidade j deve incluir as percias j listadas. O NH das
percias no listadas igual a atributo +0 ou +1. No caso das magias o NH
igual a IQ+Apt -2 ou (-1).
Exemplo: Um personagem de IQ 13, tem ter 132/10 = 16 pontos de
percia/magia. Por exemplo se este for mago, ele poder ter, por
exemplo, 7 percias (7 pontos) e 27 magias (9 pontos). Mas no
necessariamente todos os pontos de percias devem ser gastos.
Considera-se o mnimo o que est listado na descrio da raa/classe.

2. Nvel de Poder
(Aleatoriamente)

do

NPC

Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este


pode lanar trs dados (ou no) e consultar a lista a seguir:

Fracos: Pouco menos da metade de um grupo qualquer


- ST at 30% menor
- DX at dois pontos menor para Raa/Classe e apenas um ponto menor
para Criaturas Selvagens
- IQ at dois pontos menor para Raa/Classe (mas sempre maior que 7) e
no muda para Criaturas Selvagens
- HT at 2 pontos menor
- Sem Vantagens adicionais
- At duas Desvantagens adicionais.
- Tem at duas percias a menos que as listadas, ou possuir em algumas
um NH abaixo do listado.
- Magos tem uma ou duas magias a menos, podendo ter NH abaixo do
listado.
Medianos: Pouco mais da metade de um grupo qualquer
- ST igual ao especificado
- DX igual ao especificado
- IQ igual ao especificado
- HT igual ao especificado
- Tem o mesmo nmero do Vantagens.
- Tem o mesmo nmero de Desvantagens.
- Tem exatamente as Percias listadas, com uma ou duas podendo
apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior.
- Tem exatamente as Magias listadas, com uma ou duas podendo
apresentar um ou dois NHs at 1 ponto maior.

Fortes: Lderes de grupos pequenos ou mdios


- NPCs Poderosos
- ST at 20% maior e at 30% maior para criaturas selvagens
- DX at um ponto maior para raa/classe ou criatura selvagem.
- IQ at um ponto maior para raa/classe ou criatura selvagem
(normalmente para criaturas no se altera).
- HT no mximo 2 pontos maior.

- At duas Vantagens extras


- Podem tem uma desvantagem a menos (que faa sentido, ou
conseguida por meio de magia).
- Tem at 5 percias alm das listadas com NH at a atributo +2, podendo
se destacar em uma ou duas com NH igual a atributo +4 (+2 no NH se j
possuir).
- Magos tem at no mximo IQ magias extras com NH igual a IQ+Ap,
podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a IQ+Apt+3 (+2 no
NH se j possuir a percia).
Poderosos: Lderes de Grandes Grupos
- ST at 30% maior e at 40% maior para criaturas selvagens
- DX at dois pontos maior para raa/classe e um ponto maior para
Criaturas Selvagens
- IQ at dois pontos maior para raa/classe e um ponto para Criaturas
Selvagens
- HT no mximo 4 pontos maior
- At quatro Vantagens extras
- Podem ter at duas desvantagens a menos (que faa sentido, ou
conseguida por meio de magia).
- Tem at 10 percias alm das listadas com NH at a atributo +3,
podendo se destacar em at trs com NH igual a atributo +6 (+3 no NH
se j possuir).
- Magos tem at no mximo IQx1,5 magias extras com NH at IQ+Apt+2,
podendo se destacar at 4 com NH igual a IQ+Apt+5 (+3 no NH se j
possuir a percia).
Mtolgicos: Seres nicos
- Use a imaginao...
Exemplo: Orc Forte
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem)
ST 15
DX 11
IQ 10
HT 15
Per 10* Vel 6,25 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate.
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia
(anes e elfos), Estigma Social (Brbaros).
Percias: Briga NH 13, Machado NH 15, Lana 13, Escudo 13,
Rastreamento NH 12, Furtividade NH 13, Besta NH 13 (opcional) e mais
10 percias (no mximo).
Pilhagem: Machado, Lana, Armadura de Escamas RD 3, Besta, 300 pc.

3. Incrementos Aleatrios (at 2)


Se o mestre preferir, pode optar por diferenciar uma raa, criatura ou
monstro com mudanas sem necessariamente alterar seu nvel de poder.
Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que ser afetado na tabela a seguir:
Resultado em 1d
Caracterstica
1
ST ou HT
2
DX ou IQ
3
Vantagem
4
Percia
5
Desvantagem
6
Pilhagem
Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT
2. DX ou IQ
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ (criaturas selvagens s
perdem 1 ponto na IQ)
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa.
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ
3. Vantagem
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante
8-9 Perde Qualidade positiva
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro)
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa,
criatura)
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25
pontos (possvel para a raa)
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas de
at 15 pontos.
A perda ou ganho de vantagens raciais, pode estar associada utilizao
de um item mgico.
4. Percia
3-5 Perde uma percia importante

6-7 Perde uma percia de importncia mdia ou reduz o NH de uma


percia importante em 2 pontos
8-9 Perde uma percia de pouca importncia ou reduz o NH de uma
percia importante em 1 ponto
10-12 Aumenta o NH de uma percia de importncia mdia em 1 ponto
ou ganhe uma percia de importncia razovel com NH igual a atributo
+1.
13-14 Aumenta o NH de uma percia de importncia mdia em 2 pontos
ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma percia de
importncia razovel com NH igual a atributo +2.
15-16 Aumenta o NH de uma percia de importncia mdia em 3 pontos
ou de uma percia importante em 2 ponto; ou ganhe uma percia de
importncia razovel com NH igual a atributo +3.
17-18 Aumenta o NH de duas percias de importncia mdia em 2 pontos
cadaou de uma percia importante em 3 ponto; ou ganhe uma decisiva
com NH igual a atributo +3.
5. Desvantagem
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante
8-9 Ganha uma peculiaridade.
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro)
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa,
criatura)
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica de
at -15 pontos (possvel para a raa)
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas
de at -15 pontos.
A perda ou ganho de desvantagens raciais, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
6. Pertence
3-5 Sem dois Pilhagem importantes.
6-7 Sem um pertence importante ou dois medianos.
8-9 Sem um pertence de importncia mediana.
10-12 Pertence extra pouco importante.
13-15 Dois Pilhagem extras de importncia mediana ou um de grande
importncia.
16-17 Dois Pilhagem de importncia mediana, sendo um mgico ou um
de grande importncia mgico.
18 Item nico ou muito raro.

4. Usando Classes em Conjunto


com Raas (ou Monstros)
-Use os atributos da raa mais os modificadores da classe.
- Caso as percias coexistam em na raa e na classe some os bnus da
percia ao NH da raa. Do contrrio, considere o valor como sendo igual
ao atributo da raa mais o bnus da classe.

- As vantagens da raa permanecem com os nveis raciais, mesmo que a


classe tenha um nvel melhor (ou pior).
- As vantagens da classe que so contadas por nvel (Prontido, Fora de
Vontade etc) repetidas considera-se o maior bnus (Raa-Classe) e
acrescidas um ponto.
- As desvantagens so cumulativas, eliminando-se uma da classe
(opcional) [Um orc assassino pode ser bem visto entre seu povo, neste
caso, ele no precisaria assumir um segredo].
- A Pilhagem so de modo geral mais influenciados pela classe (70%).
Observao: O limite mximo para um NH igual a atributo base +6.
Exemplo: Vejamos um Orc Guerreiro e um Orc Assaltante.

5. Determinando a Composio de
Classes em Grupos de NPCs de
Forma Aleatria
O mestre pode determinar a composio de classes num
grupo de 7 NPCs de forma aleatria. Basta jogar trs dados e consultar a
tabela a seguir:
Resultado
3-4
4-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15
16
17
18

Composio
0 classes
1 classe, geralmente
guerreiro
2 classes, geralmente
1 guerreiro
2 classes quaisquer
2 classes quaisquer e 1
guerreiro
3 classes quaisquer
4 classes quaisquer
5 classes quaisquer
6 classes quaisquer
7 classes quaisquer

De modo geral um grupo ser sempre liderado por um guerreiro caso


tenha um. Para grupos com nmero de integrantes diferentes de 7 utilize
propores (arredonde as fraes de forma usual).
Exemplo: Num grupo de 10 NPCs o nmero sorteado foi 13. Temos trs
classes quaisquer para cada 7 indivduos, isto , 3/7 43%. Neste caso,
teremos 4 classes quaisquer no grupo de 10 NPCs.

Apresentaremos a seguir alguns exemplos:


Orc Guerreiro
G = Guerreiro
ST 15
DX 11
IQ 8
HT 15
Per 8*
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G).
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia
(anes e elfos), Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 18 (G, +3), Machado NH 14 (G,
+1), Lana NH 14 (G, +1), e Sobrevivncia Floresta 10, Furtividade 13,
Besta NH 14 (G, +1, opcional), Ttica NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1),
Liderana NH 10 (G, +2)....
Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 500 pc.

Orc Guerreiro Forte


G = Guerreiro, F = Forte
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem, 1 destaque em Percia)
ST 18
DX 11
IQ 9
HT 16
Per 9*
Vel 6,
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G),
Abascanto +4 (F)
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2, Desordeiros), Intolerncia
(anes e elfos), Estigma Social (Brbaros), Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15, Espada Larga NH 20 (G, +3; F, +2 [Destaque]),
Machado NH 14 (G, +1), Lana NH 14 (G, +1), e Sobrevivncia Floresta 11,
Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Ttica NH 9 (G, +1), Escudo
NH 12 (G, +1), Liderana NH 10 (G, +2)....
Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 500 pc.

Classes, Raas, Criaturas e


Monstros
Letra A
Aasimar
ST 11
DX 11
IQ 13
HT 12
Per 13
Vel 5,75 Dslc 5
Von 13
Vantagens: Atraente +1, Aptido Mgica +0 a + 3,
Carisma +1, Empatia, Viso Noturna +2, Rosto Sincero.
Desvantagens: Segredo (se descoberto adquire
Estigma Social Propriedade Valiosa e); Amigvel ou
Sadismo (raramente).
Percias: De uma a duas Armas NH 13, 12; Artista NH
13 (opcional, mas muito comum), Trato Social NH 13,
Instrumento Musical NH 13 (opcional, mas muito
comum) e outras percias com NH igua a atributo +0 a +2.
Pilhagem: Uma ou duas armas, Cota de Malha (ou mais elegante),
Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano normal carregaria,
contudo, voltando-se mais para a arte ou clericato.
Histrico: Os aasimar so criaturas extraplanares que so muito
semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de
bondade e paz que d sua aparncia o toque dos outros planos. Apenas
os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenas entre um
aasimar e um humano, como o leve brilho na ris e o sutil prateado ou
dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar ao
cruzamento entre anjos e humanos, no entanto no existe concluso
definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos aasimar ser
bondosa, nem todos caem nesse esteretipo. Alguns aasimar, talvez
movidos por vingana ou iludidos por deuses caticos, acabam se
desvirtuando e se tornando criaturas sdicas e calculistas. O cruzamento
entre um aasimar e um humano quase sempre gera um humano. De
modo geral os aasimar apresentam forte tendncia a adquirirem um
clericato.

Abaddon
ST 45
DX 14
IQ 15
HT 20
Per 11
Vel 8,5
Dslc 11
Von 18
Vantagens: MT +3 (6 m de altura), Prontido
+ 4, Fora de Vontade + 3, Resistncia
Magia +5, Fadiga Extra +15, Aptido Mgica
+3, Viso no Escuro, Dentes Afiados, Atque
Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador
(Chifre), Voo Alado, Velocidade Ampliada 1

(Ar, Velocidade 22), Idade Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira,


No Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +5
(Pele Resistente), Terror (Verificao de Pnico -4), Tolerncia a
Ferimentos (No Vivo), Reao +2 (demnios menores), Grupo de
Aliados (demnios menores, lacaios), Regenerao Muito Rpida (1 pv
por segundo), Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mgicas ou
Itens Sagrados), Reputao +2 (entre demnios mdios e fracos),
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da
Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Dependncia (De Hora em Hora,
Mundo Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o
tempo de permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x3,
Itens Sagrados), Rixa com Balores.
Percias: Trs Armas com NH 18, 16, 15; Lbia 20, Dissimulao 20,
Liderana 16, Ataque Inato (jato) NH 18, Briga NH 16 (Garra: Gdp +5 por
corte, Mordida: Gdp +4 por corte), Sugerir NH 18, Cativar NH 18,
Persuadir NH 18 e mais dez percias em NH igual a atributo mais 2;
Geralmente conhecem at 10 magias em NH igual a IQ+Apt+5, 20 magias
em IQ+Apt+3 e os pr-requisitos em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18 (geralmente
possuem as chamadas Armas Infernais: Mgica Dor NH 20 ao golpear,
[nico]), +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura
Gigante (+2 pontos de RD extra devido ao tamanho/espessura,
geralmente couro ou cota), itens mgicos e tesouros.
Histrico: O Abaddon uma criatura infernal de 6 metros de altura,
ostentando chifres em sua testa e asas negras de puro terror. Ele tido
como uma das mais fortes criaturas do Inferno, sendo considerado por
muitos com sendo o Senhor do Inferno. Todas as criaturas provenientes
desse plano quase sempre respondem e obedecem a um destes seres de
pura crueldade. Diz a lenda que todas as maquinaes malignas que
correm pelo mundo tm, em algum ponto, um toque do temvel
Abaddon. muito comum que Abaddons e Balores se enfrentem por
controle das regies do inferno.

Aoitador de Fogo
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 14
Per 11
Vel 6,5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +2(6 m de altura), Corpo
de Chamas/Ataque Queimadura (2d,
Sempre Ativado, Aura, Ataque Corpo a
Corpo, Alcance C), Fadiiga Extra +4,
Resistncia Magia +4, No Respira
(Combusto de Oxignio), RD 12
(Limitada: Calor/Fogo), Ataque Inato
(Jato de Chamas NH 15, 4d), Fadiga Extra
+6, Pontos de Vida Extra +20, Tolerncia Ferimentos (Difuso), No
Come nem Bebe, No Dorme, Aptido Mgica +3 (Escola do Fogo),
Imunidade a Danos ao Metabolismo.

Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Fraqueza (gua, 1d por minuto),


Irritabilidade,
Teimosia, Piromania, Voz Irritante, Estigma Social
(Monstro), Sem Manuseadores.
Percias: Ataque Inato (4d Fogo, NH 15), Cerca de 10 magias da Escola do
Fogo em NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: No se sabe ao certo de que regio ou plano estas criaturas
provm, ou se so simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e ar
se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens
tortuosas do caos elemental procura de coisas para destruir. So como
ciclones de at 6 m de altura feitos completamente de um turbilho de
fogo e ventanias. Pode liberar at dois braos de fogo de sua estrutura,
como se fossem chicotes, que no podem segurar, mas so utilizados
para aoitar e chicotear seus inimigos. So em geral convocados por
meio de combinaes de mgicas como Convocar Elemental de Fogo,
Convocar Elemental de Ar e Convocao Extra Dimensional. Mas tambm
podem ser trazidos por meio de um choque de retorno devido a falhas
crticas em mgicas do fogo. A mgica controle de elemental pode ser
usada para controlar um Aoitador de Fogo.

guia Grande
ST 13
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 6,25 Dslc 22
Von 13
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +8,
Fora de Vontade +8, Bico Afiado,
Deslocamento (Areo +5), Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22), Garras
Afiadas, Viso Aguada +3; Voo (Alado),
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp por perfurao, C; Garras : Gdp+1 por
corte C).
Pilhagem: Histrico: A guia grand um pssaro que habita os picos das
montanhas mais altas. Apesar do seu tamanho, a guia gigante um
pssaro extremamente gil, que faz valer o seu tamanho e envergadura
(4 metro com asas abertas durante o combate. A sua primeira opo
durante uma batalha mergulhar sobre a presa e ou agarr-la e solt-la
de uma grande altura, ou destru-la com seu bico. A guia s parte para o
combate franco, utilizando suas garras, contra oponentes que no
consegue agarrar. No entanto, preciso que ela respeite e aceite o seu
mestre, coisa que apenas os mais aptos e nobres conquistam. Uma vez
domesticada, a guia gigante mantm um lao de lealdade para com o
seu mestre que dura a vida inteira.

Variao: guia Gigante


ST 20
Per 12

DX 12
Vel 6,5

IQ 3
Dslc 22

HT 13
Von 13

Vantagens: MT +2 (1,8 m), Animal Selvagem, Prontido +8, Fora de


Vontade +9, Bico Afiado, Deslocamento (Areo +5), Deslocamento
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22); Garras Afiadas; Manuseadores
Precrios; Viso Aguada +3; Voo (Alado), Resistncia ao Dano +2.
Desvantagens: Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Garras: Gdp +2
por corte C), Luta Greco Romana NH 13 (levar para o alto).
Pilhagem: Histrico: Igual guia grande, contudo, estas podem ser usadas como
montaria se treinadas desde novas. Elas so capazes de levar at sua
carga leve, isto , 80 quilos. comum tambm, que elas tentem agarrar
os oponentes, os levando para o alto e soltando-os de l.

Ano
ST 14
DX 11
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 5
Von 12
Vantagens: Resistncia Magia +2, Viso
Noturna + 3, Resistncia ao Dano +1 (Pele
Resistente), Resistncia Venenos + 3,
Talento +3 (Artfice), Expectativa de Vida
Ampliada +4.
Desvantagens: Cobia, Senso do Dever
(Anes), Excesso de Confiana, Gula,
Deslocamento -1.
Percias: Machado NH 15, mais uma ou duas Armas NH 13, 12; Escudo
NH 12, Briga NH 12, Joalheiro NH 14, Comrcio NH 14, Ferreiro NH 16,
Armeiro NH 16, Prospeco NH 16.
Pilhagem: Machado de Boa Qualidade, uma ou duas armas extras;
Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas so de boa
qualidade); Equipamento de minerador ou ferreiro, mas geralmente se
encontram no local de trabalho ou casa. Alm disso, carregam moedas
de cobre, ouro ou joias.
Histrico: Os anes lembram os humanos, porm so menores medindo
em mdia 1,30m sendo mais fortes e resistentes. Cultivam longas barbas
(sexo masculino), apreciam boa comida e bebida, so rabugentos mas
muito honrados. Todos so arteses ou armeiros, conhecem tcnicas de
minerao e com frequncia suas cidades so em cavernas. Preferem
utilizar machados e martelos de combate, j armaduras fazem uso com
mais frequncia de cota de malha ou placas de ao (feitas sob medida).
So formidveis guerreiros, o que deve ocorrer devido a confiana que
possuem em sua fora fsica. Vivem em mdia 400 anos. Mulheres desta
raa raramente so encontradas.

Andarilho da Noite
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 15
Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT + 1, Resistncia Magia
+3, Prontido +3, Fadiga Extra + 2, Toque
das Trevas (2d, Alcance C, Imprecao,
Tempo Reduzido +1, Doena [Adquire a
Desvantagem Sem Recuperao Total,
Resistvel HT], NH 15 [Igual a Vontade,
Disputa]),
Durabilidade
Sobrenatural
(Magia e Armas Mgicas ou Itens
Sagrados), Garras Afiadas, Idade Imutvel,
No Respira, Resistncia ao Dano +4, Silncio +2, Viso no Escuro,
Aptido Mgica +0 a +3, Salto Limitado (Mundo das Sombras e Terra
condicionado Dieta Restrita Ver Histrico), Tolerncia Ferimentos
(No-Vivo), Imunidade a Perigos ao Metabolismo, No Dorme, No
Respira, Consumo Reduzido +3, Imune a Magias de Controle da Mente,
Idade Imutvel.
Desvantagens: Sadismo, Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do Sol,
1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Dieta Restrita
(Carne Fresca para se manterem no plano material), Vulnerabilidade (x2,
Itens Sagrados).
Percias: Arma NH 15, Briga NH 16 (Gdp+2 p/dado por corte + 2d de
toque das trevas), Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo), Furtividade 15 e
mais 5 percias com NH igual a atributo +0 a +3. Os magos possuem de 5
a 20 magias em NH igual a IQ+Apt+1, normalmente associadas
necromancia e ao frio. Todos os pr-requisitos so igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Qualquer.
Histrico: Os Andarilhos da Noite so seres odiosos que espalham a
morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longnquas
profundezas do Mundo das Sombras, eles tambm podem ser avistados
perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
onde grandes males foram perpetrados. So humanoides robustos de
at 4 m de altura, seus corpos so carcaas negras, e possuem longas
garras. O Andarilho da Noite exala uma aura glida e letal que faz mal s
criaturas vivas, alm de canalizar as energias lgidas e obscuras do
Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas buscam sempre
aliana com seres poderosos capazes de mant-los no mundo material
por mais tempo. A ida do mundo das Sombras para o mundo material
sempre complicada, pois as criaturas chegam famintas HT 0 e demoram
cerca de 8 horas para se recuperarem. No perodo em que esto na terra
devem se alimentar de carne fresca uma vez por dia para se manterem
aqui (de seres inteligentes ou no). Acredita-se que podem saltar
livremente (com HT total) entre planos durante grandes acontecimentos
profanos.

Animais
Abutre/Urubu
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 4,75 Dslc 14
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem
(Domesticvel), Prontido +8, Fora de
Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento
(Areo +3), Deslocamento Ampliado +1 (Ar,
Velocidade 14), Garras Afiadas, Viso Aguada
+3, Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga 14 (Bico: Gdp por perfurao,
Garra: Gdp +1 por corte).
Pilhagem: Histrico: Os abutres so aves de grande envergadura, usando correntes
de ar quente para planar, tm cauda pequena e geralmente so
desprovidos de penas na cabea. Eles normalmente se alimentam de
restos de animais mortos. Raramente atacam criaturas vivas.

guia
ST 4
DX 13
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5,75 Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem
(Domesticvel), Prontido +8, Fora de
Vontade +8, Bico Afiado, Deslocamento
+6 (Areo), Deslocamento Ampliado +1
(Ar, Velocidade 18), Garras Afiadas, Viso
Aguada +5; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.
Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por
perfurao; Garra: Gdp+1 por corte).
Pilhagem: Histrico: A guia o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnvoras, de grande acuidade visual. Suas
principais presas so: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes e
outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte. Geralmente
no atacam seres inteligentes, a menos que estejam protegendo o seus
ninho ou sejam trainadas para isso. Costumam fazer seus ninhos em
locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e rvores de grande
porte.

Acompanhamento [Presas], Resistvel [HT -4]), Presas.


Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15, Furtividade 13.
Pilhagem: Histrico: uma cobra venenosa comum. At mesmo as pequenas so
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno for
imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antdoto for
administrado (+2, no teste de HT).

Baleia
ST 100
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5,5 Dslc 11
Von 11
Vantagens: MT +6 (16 m), Animal
Selvagem, Ictioide (Semelhante a um
Peixe), Prontido +7, Fora de Vontade +7,
Audio Subsnica, Mordida Fraca,
Resistncia Presso 2, Sentido de
Vibrao, Prender a Respirao +5 (32
minutos).
Desvantagens: Percias: Briga NH 11, Conhecimento de Terreno (correntes marinhas)
NH 15.
Pilhagem: Histrico: So grandes mamferos marinhos que se alimentam de outras
criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, no so hostis,
mas preferem se manter a distncia de observadores. A audio o
sentido mais importante das baleias. Sabe-se que produzem ao menos
dois tipos de sons: os que intervm em seu sistema de eco localizao e
as vocalizaes.

Biso
ST 28
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3 m), Animal Selvagem
(Domesticvel), Prontido +9, Fora de
Vontade +9, Deslocamento +1 (Solo,
Velocidade 8), Golpeador por Perfurao
(Chifre), Mordida Fraca, RD 2 (Apenas Crnio), RD 1 (Resto do Corpo).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 12 (Chifre: Gdp+2 por perfurao).
Pilhagem: Histrico: O Biso um grande herbvoro habitante das grandes savanas
e plancies. Esta a verso no domesticada do gado normal (veja a
seguir). Aparecem na natureza em bandos de at 50 animais.

Burro
ST 15
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantage ns: MT +1 (2,4 m), Prontido +9, Vontade
+9, Animal Domstico, Cascos, Deslocamento
Ampliado +3.
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Animal robusto, semelhante a um
cavalo, porm muito pequeno para ser montado.

Camelo

Cavalo de Cavalaria

ST 22
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Vantagens: Animal Domstico, Cascos,
Deslocamento
+2,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14),
Viso Perifrica, Consumo Reduzido 3
(Somente gua).
Desvantagens:
Mordida
Fraca,
Quadrpede.
Percias: Sobrevivncia no Deserto NH 12.
Pilhagem: Histrico: Um nativo das plancies secas, o camelo pode ficar at quatro
dias sem beber gua. Seu temperamento teimoso implica numa
penalidade de -4 nos testes de Adestramento de Animal.

ST 22
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+7,
Animal
Domstico,
Deslocamento
+2,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 16),
Reflexos em Combate, Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso),
Montaria NH 12.
Pilhagem: Histrico: um cavalo de guerra leve (ver a seguir).

Co de Guarda Grande
ST 9
DX 11
IQ 4
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 10
Von 10
Vantagens: MT -1 (1 m), Prontido +8,
Vontade +6, Amigvel, Animal Domstico,
Dentes Afiados, Olfato Discriminatrio,
Deslocamento
+1,
Deslocamento
Ampliad0 +1 (Solo, Velocidade 10).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por
corte), Rastreamento 13 (15 se for um co
de caa).
Pilhagem: Histrico: So animais domsticos usados como animais de caa ou de
trao caso sejam suficientemente grandes. Eles existem em vrias
estatsticas e podem variar muito.

Cavalo de Corrida
ST 20
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 11
Vel 5
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8,
Vontade
+8,
Animal
Domstico,
Deslocamento
+3,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Viso
Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso), Montaria NH 12, Corrida 12.
Pilhagem: Histrico: Cavalo usado em corridas.

Cavalo de Guerra
ST 24
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9,
Vontade
+8,
Animal
Domstico,
Deslocamento +1, Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 14), Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida

Cascavel
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido +8,
Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos],
Fraca, Irritabilidade.

Percias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +4 por contuso; Mordida: Gdp -2 por


contuso), Montaria NH 13.
Pilhagem: Histrico: Animal robusto e agressivo, muito til em combate.

Para tanto, ele tentar se manter preso vtima disputa de DX ou ST da


vtima (o que for melhor) contra NH 13 do crocodilo; em caso de sucesso,
a vtima se solta; em caso de fracasso o crocodilo causa dano acrescido
de +2.

Chipanz

Cavalo de Sela
ST 21
DX 9
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +9, Vontade
+7, Animal Domstico, Deslocamento Ampliado
+1 (Solo, Velocidade 12), Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por
contuso; Mordida: Gdp -4 por contuso),
Montaria NH 11.
Pilhagem: Histrico: um cavalo de equitao comum.

ST 11
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +0 (1,4 m), Prontido
+4, Vontade +4, Animal Selvagem,
Dentes Afiados, ST Braal +3,
Pendulear, Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Mo Fraca -2,
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1
por corte), Escalada NH 14.
Pilhagem: Histrico: Um herbvoro pacfico. Um chipanz no luta a menos que ele
ou sua cria sejam ameaados.

Cavalo de Trao
ST 25
DX 9
IQ 3
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +8,
Vontade +7, Animal Domstico,
Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Velocidade 12), Viso Perifrica.
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contuso; Mordida: Gdp -4 por
contuso).
Pilhagem: Histrico: Cavalo de trao comum.

Crocodilo/Jacar
ST 20
DX 9
IQ 2
HT 12
Per 12
Vel 5,25 Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontido +10,
Vontade +8, Animal Selvagem, Viso
Perifrica, Prender a Respirao +6 (64
min), Reflexos em Combate, Resistncia
ao Dano +2, Dentes Afiados, ST de Golpe
(Mordida 25), Viso Noturna +3,
Adaptao de Terreno (gua/Solo).
Desvantagens: Quadrpede, Sangue Frio.
Percias: Furtividade NH 12, Briga NH 12 (Mordida: Gdp por corte).
Pilhagem: Histrico: Grande rptil que vive em rios de correnteza fraca ou
pntanos. O crocodilo, aps morder sua vtima pode optar por dar uma
mordida giratria (isso d um redutor de -2 nas defesas do crocodilo).

Elefante
ST 45
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT +3 (8 m), Prontido +5,
Vontade
+5,
Animal
Selvagem
(Domesticvel),
Deslocamento
-2,
Deslocamento
Ampliado
+1
(Solo,
Velocidade
8),
Golpeador
(Presas,
Contuso), Resistncia ao Dano +4, Tromba
(Extremamente Flexvel, Comprida MT +1,
ST/4), Viso Perifrica.
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
trabalhadores.

Enxame
Num ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
pequenas como uma unidade. Este enxame preenche um hexgono
em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vtimas em seus
prprios hexgonos e no mudar de alvo sem uma boa razo.
Um ataque em enxame atinge automaticamente no h
jogada de ataque ou defesa. A cada turno, at ser dispersado, ele causa o
dano indicado a suas vtimas.
Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de apicultor,
ou armadura hermtica de alta tecnologia) pode proteger contra alguns
tipos de enxame. Contra criaturas minsculas como insetos, roupas
normais conferem imunidade completa por dois segundos, enquanto

que armaduras de baixa tecnologia protegem por cinco segundos; depois


desse perodo as criaturas entram na vestimenta que se torna intil!
Contra criaturas maiores como ratos, armaduras protegem
indefinidamente com sua RD normal.
Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
atinge automaticamente. O enxame no tem direito a jogada de defesa.
(Um enxame com criaturas difceis de atingir s precisa de mais dano
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso v.
Leses em Alvos Difusos, Homogneos e No-Vivos. Escudos podem
esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por
turno e tambm pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear
causa 1 ponto de dano por turno a vermes no-voadores e pode ser feito
ao mesmo tempo em se ataca com uma arma.
Abelhas: Um enxame composto por aproximadamente 1000 abelhas
comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por turno a
no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se dispersa
depois de perder 12 PV. Ele tambm para de atacar se o oponente fugir a
mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em uma colmeia pode
fazer com que o personagem seja perseguido por vrios destes enxames!
Escaravelhos: Um enxame composto por aproximadamente duas
dzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O
enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos forem
voadores, seu deslocamento igual a 10.
Formigas Africanas: Um enxame composto por aproximadamente
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
turno a no ser que a vtima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 10 PV.
Morcegos: Um enxame composto por aproximadamente uma dzia
de morcegos carnvoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d pontos
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal. O
enxame se dispersa depois de perder 6 PV.
Piranhas: Um enxame composto por aproximadamente por 10
piranhas carnvoras. Ele tem Deslocamento 5 (na gua) e causa 1d+1
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV.
Ratos: Um enxame composto por aproximadamente por uma dzia
de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte
por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se
dispersa depois de perder 6 PV.

Falco
ST 3
DX 14
IQ 3
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm), Animal
Selvagem (Domesticvel), Prontido +9,
Vontade +7, Bico Afiado, Deslocamento
+6 (Areo), Deslocamento Ampliado +1
(Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Viso
Aguada +3; Voo (Alado).
Desvantagens: Manuseadores Precrios.

Percias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfurao; Garra: Gdp+1 por corte).
Pilhagem: O prprio animal. Geralmente levam objetos brilhantes para o
ninho.
Histrico: Essas aves de rapina so comumente usadas em caa
esportiva. Um falco treinado ou incomodado por um estranho pode
at atacar um humano. O mergulho de um falco pode chegar a
deslocamento 70!

Gado
ST 27
DX 8
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontido
+7, Vontade +9, Animal Domstico,
Deslocamento
-1,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8),
Golpeador por Perfurao (Chifre), RD 2 (Apenas o Crnio).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida Fraca.
Percias: Briga 8 (Chifre: Gdp +3 por perfurao).
Pilhagem: Histrico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles so mais
resistentes e mais fceis de manter que os cavalos.

Histrico: um macaco grande.

Hiena
ST 8
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 10
Von 10
Vantagens: MT -1 (1,1 m), Prontido +7,
Vontade +6, Animal Selvagem, Dentes
Afiados,
Olfato
Discriminatrio,
Deslocamento Ampliado +4 (Solo,
Velocidade 9), Imunidade Doenas
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 12.
Pilhagem: Histrico: As hienas so animais carnvoros de mdio porte. A sua cabea
grande em relao ao corpo, com orelhas relativamente grandes de
terminao em bico ou arredondadas e msculos maxilares poderosos.
As patas traseiras, fortemente musculadas, so mais curtas que as patas
da frente, o que d um aspecto assimtrico ao animal. Apesar de serem
caadores eficientes, grande parte da alimentao das hienas base de
carcaas que encontram ou que roubam a outros carnvoros.

Gato Domstico

Jiboia

ST 4
DX 14
IQ 4
HT 10
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm), Prontido
+8, Vontade +7, Animal Domstico,
Deslocamento
+4,
Deslocamento
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10),
Dentes Afiados, Garras Afiadas, Queda
de Gato, Reflexos em Combate, Viso
Noturna +5.

ST 13
DX 12
IQ 2
HT 11
Per 10
Vel 5,75 Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT +0 (5 m, fina), Prontido
+8, Vontade +8, Animal Selvagem,
Ataque Constritivo.
Desvantagens: Vermiforme, Sangue Frio
(10 graus).
Percias: Furtividade 12, Luta Greco-

Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16, Furtividade 14, Saltos 14.
Pilhagem: Histrico: Um felino domstico, mantido como animal de estimao,
familiar ou caador de ratos.

Gorila
ST 15
DX 12
IQ 6
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +4,
Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Pendulear, RD 1, ST Braal +3.
Desvantagens: Mo Fraca -2.
Percias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por
corte), Escalada NH 14.
Pilhagem: -

Romana 13, Deslocamento -1.


Pilhagem: Histrico: uma grande cobra constritora. As estatstica so para uma
jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10 metros
de comprimento.

Javali Grande
ST 15
DX 12
IQ 5
HT 14
Per 12
Vel 6,5
Dslc 8
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +7,
Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador
por Contuso (Presas), Resistncia ao Dano
+2, Reflexos em Combate, Deslocamento
+2.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade (9 ou -).
Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso).
Pilhagem: -

Histrico: Um suno geralmente caado para servir de alimento,


contudo, uma caada perigosa. Os javalis so espertos, mal-humorados e
muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente. Eles
tentam derrubar um homem com encontro e golpe-lo com as presas
enquanto est no cho. As fmeas so menos agressivas em menores
(reduza o ST e o peso).

Javali Pequeno
ST 8
DX 12
IQ 5
HT 12
Per 12
Vel 6
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT -1 (1,2 m), Prontido +7,
Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador
por Contuso (Presas), Resistncia ao
Dano +1, Reflexos em Combate.
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade
(9 ou -).
Percias: Briga 12 (Gdp + 1 por contuso).
Pilhagem: Histrico: Mesmo que o javali grande.

Leo
ST 16
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido +8,
Vontade +7, Deslocamento Ampliado +4,
Animal Selvagem, Dentes Afiados, Garras
Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1,
Viso Noturna 5.
Desvantagens: Quadrpede, Preguia.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Corrida 13.
Pilhagem: Histrico: um felino grande e preguioso, encontrado em plancies e
selvas. Os lees caam em pequenos grupo.

Lobo Cinzento
ST 10
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 14
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal
Selvagem, Prontido +10, Vontade +7,
Deslocamento Ampliado +3, Dentes
Afiados, Tolerncia a Temperatura 1,
Viso Noturna 2, Olfato Discriminatrio,
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14.
Pilhagem: -

Histrico: Esses Carnvoros caam em alcateias. Eles podem ser


domesticados at certo grau, mas nunca como um co.

Mula Grande
ST 22
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +9,
Vontade
+9,
Animal Domstico,
Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade
10).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca, Estril.
Percias: Pilhagem:
Histrico: Animal resultante do cruzamento de um Jumento e uma gua.

Mula Pequena
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +9,
Vontade +9, Animal Domstico,
Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade
10).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca, Estril.
Percias: Pilhagem:
Histrico: Idem a mula grande, s que menor.

Naja
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontido +8,
Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Txico 3d (Cclico [1 dia, 4 ciclos],
Acompanhamento [Presas], Coma,
Penalidade em de -2 em todos os
atributos, Resistvel [HT -5]), Presas.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por perfurao), Furtividade 13,
Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Pilhagem: Histrico: a mais perigosa de todas as cobras. Normalmente
encontrada em regies desrticas.

Pantera
ST 15
DX 14
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6,25 Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontido
+8, Vontade +7, Deslocamento +3,
Animal Selvagem, Dentes Afiados,
Garras
Afiadas,
Tolerncia
a
Temperatura 1, Viso Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistncia ao
Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 16 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Furtividade 15.
Pilhagem: Histrico: Um grande felino de cor negra encontrado em florestas. As
panteras adoram surpreender suas vtimas.

Tubaro Branco
ST 38
DX 10
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 5,5
Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontido +8,
Vontade +8, Deslocamento Ampliado
+4,
Animal
Selvagem,
Ictioide
(Semelhante a um Peixe), Audio
Subsnica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14,
Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No
Respira (Guelras), Olfato Discriminatrio, Resistncia Presso 2,
Sentido de Vibrao, Duro de Matar 2.
Desvantagens: Deslocamento -1.
Percias: Briga 12 (Mordida: Gdp +3 por corte), Sobrevivncia 14 (Mar
Aberto).
Pilhagem: Histrico: Os tubares brancos so os predadores perfeitos.

Pnei
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+9,
Vontade
+8,
Deslocamento
Ampliado +1, Animal Selvagem, Viso
Perifrica.
Desvantagens:
Mordida
Fraca,
Quadrpede.
Percias: Pilhagem: Histrico: Como um cavalo, s que menor.

Tigre
ST 17
DX 13
IQ 4
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +8,
Vontade +7, Deslocamento +3, Animal
Selvagem, Dentes Afiados, Garras
Afiadas, Tolerncia a Temperatura 1,
Viso Noturna 5, Reflexos em Combate,
Resistncia ao Dano +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Furtividade 13, Natao 13.
Pilhagem: Histrico: um felino caador solitrio, normalmente habitante das
selvas.

Tubaro Tigre
ST 19
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +2 (4 m), Prontido +8,
Vontade +8, Deslocamento Ampliado
+4,
Animal
Selvagem,
Ictioide
(Semelhante a um Peixe), Audio
Subsnica, Dentes Afiados, Velocidade Ampliada 1 (gua, Velocidade 14,
Custa 2 PF), Golpeador (Focinho, Contuso), Irritabilidade (9), No
Respira (Guelras), Olfato Discriminatrio, Resistncia Presso 2,
Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Deslocamento -1.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte), Sobrevivncia 14 (Mar
Aberto).
Pilhagem: Histrico: Trata-se de um tubaro grande e agressivo.

Urso das Cavernas


ST 23
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontido +6,
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao Dano
+2, Tolerncia Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios,
Semiereto.

Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por


contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Criatura pr-histrica.

Urso Pardo
ST 19
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontido +6,
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao
Dano +2, Tolerncia Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios,
Semiereto, Irritabilidade (9).
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por
contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Animal nativo de florestas.

Veado Vermelho
ST 12
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +7,
Vontade
+7,
Animal
Selvagem,
Deslocamento +2, Golpeador (Chifre,
Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede, Mordida
Fraca.
Percias: Briga 13 (Chifre, Gdp +1 por perfurao), Corrida 13.
Pilhagem: Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como
alimento.

Urso Polar
ST 20
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontido +6,
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Cegas, Resistncia ao
Dano +2, Tolerncia Temperatura +2.
Desvantagens: Manuseadores Precrios,
Semiereto.
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por
contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
Histrico: Habitante do clima gelado. Geralmente se alimenta de peixes.
Seu deslocamento dentro da gua igual a 3.

Urso Preto
ST 14
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Dentes
Afiados,
Garras
Cegas,
Resistncia ao Dano +2, Tolerncia
Temperatura +2.
Desvantagens:
Manuseadores
Precrios, Semiereto.
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp por
corte, Garra: Gdp +2 por contuso).
Pilhagem: Histrico: Animal nativo das florestas.

Anjo da Vingana
ST 30
DX 15
IQ 16
HT 18
Per 20
Vel 8
Dsl 9,25* Von 21
Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m), Resistncia
Magia +5, Fora de Vontade +5, Prontido +4,
adiga Extra +5, Ataque Inato (rea Seletiva,
Imprecao, Efeito de rea [8 metros], Custa
Fadiga [2 pontos], Sem Ferimento, Resistvel HT
, NH 21, Penalidade em DX [-4]), Idade
Imutvel, Resistncia ao Dano +4 (Pele
Resistente), Viso no Escuro, Aptido Mgica
+3, Hipoalgia, Salto Limitado (Plano Superior e Terra), Impossvel de
Matar +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas Mgicas) , Fadiga Extra
+10, Indomvel, Ambidestria, Ataque Extra +1, Voo (Alado), No Dorme,
No Come nem Bebe, No Respira, Imunidade a Danos ao Metabolismo,
Idade Imutvel.
Desvantagens: Dependncia (Semanal, Muito Comum [Ficar no Mundo
Superior por uma quantidade de horas igual aos pvs perdidos, mnimo de
6 horas]), Asceticismo, Fanatismo (Mundo Superior), Senso do Dever
(Mundo Superior).
Percias: Espada de Lmina Larga NH 20, Briga NH 18 (asas Bal por corte);
Localizadora NH 22, Teleporte NH 22, Chuva de Fogo NH 22. Mais 5
percias em NH igual a atributo +1 a + 4 e mais duas ou trs magias em
NH igual IQ+Apt e qualquer quantidade de mgicas da Escola do Fogo e
da Escola da gua em NH igual IQ+Apt+1. Todos os pr-requisitos so
igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Duas Espadas de Lmina Larga de Boa Qualidade (Preciso +1,
Punjana +1, Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo + 2
por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo), Armadura de Placas
Celestial (RD 14 [10 + 4 Enrijecer]) e Carta de Execuo.

Histrico: Os Anjos da Vingana so enviados contra aqueles que


ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso
entre os devotos. So anjos completamente cinzas, armadura e pele, e
possuem de 3 m a 4 m de altura. So muito fortes, geis e suas grandes
asas de 7 m de envergadura so resistentes golpes e podem golpear.
Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os deuses enviam
Anjos da Vingana para punir aqueles que os desafiaram ou despertaram
sua ira. Um deus tambm pode enviar um Anjo da Vingana para testar
algum que esteja perdendo a f. Essas criaturas no demonstram
qualquer misericrdia para com os fracassados.

Anti-Magos
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3, Fora
de Vontade +3, Aptido Mgica +0,
Desvantagens: Inimigos (opcional, mas muito comum), Segredo
(opcional, mas muito comum), Voto/Intolerncia (opcional).
Percias: Taumatologia NH +1, Armadilhas NH +1, Magia Ritualstica NH
+2, Ocultismo NH +1,
Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia magia so
bastante comuns.
Histrico: So indivduos especializados resistir a poderes mgicos,
geralmente encarregados de misses envolvendo a captura de bruxos e
necromnticos.

Apario
ST 0
DX 14
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 7
Dslc 9
Von 10
Vantagens:
Ataque
Inato
(Toque
Congelante: Corpo a Corpo, C; 2d), Pontos
de Vida Extra 10, Durabilidade Sobrenatural
(Magia [no mentais, Sono] e Armas
Mgicas [trate como um corpo gasoso]),
Idade Imutvel, No Come nem Bebe, No
Respira, No Dorme, Tolerncia a
Ferimentos (Difuso), Viso no Escuro,
Deslocamento Ampliado +2, Voo, Terror
(verificao de pnico -3), Atribulao (HT-1 , Efeito de rea, 4 metros,
Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade de -1 em HT, Cumulativo),
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da
Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Fraqueza (Luz
do Sol, 1d por minuto), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira, 5 m), Sem Calor Corporal, Mudez, Sadismo.
Percias: Briga 14.

Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos


pertences quando tinha vida.
Histrico: A apario um morto-vivo que se alimenta da energia das
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo
semelhante a algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos
contra uma apario causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente vista
como uma verso monstruosa, negra e assombrada da forma que
possua quando era viva, porm com uma expresso de escrnio e puro
dio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras amedrontadoras.
A apario no tem um propsito alm de destruir a vida, pelo simples
dio que sente daquilo que no mais possui. A apario no se
comunica, no tem uma voz. A sua nica expresso o dio e a
violncia, de modo que seres ligados natureza sentem calafrios ao
entrar em contato com esse tipo de ser.

Aranha Fatiadora
ST 25
DX 11
IQ 1
HT 12
Per 12* Vel 6
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m), Animal Selvagem,
Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas
na face se uma for destruda a outra
intil), Ataque Adicional +1, Ataque Txico 2d
(Presas,
Cclico,
1
dia,
4
Ciclos,
Acompanhamento, Presas, Resistvel HT 4),
Prontido +11, Vontade + 11, Olhos Adicionais
+4 (6 olhos), Aderncia, Pernas Adicionais +6
(8 pernas no total), Resistncia ao Dano +4,
Viso Noturna +5.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+2 por perfurao com alcance C a 2;
Presas Gdp+1 por perfurao com alcance C), Furtividade NH 13.
Pilhagem: Histrico: As Aranhas Fatiadoras possuem dilaceram suas presas com
suas garras em forma de lminas. Essas caadoras ferozes residem no
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos
drows. Possuem at 7 m de comprimento e podem matar vrios homens
com facilidade. No possuem a capacidade de tecer teias, mas suas
lminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar suas
presas um pouco mais vulnerveis.

Aranha Negra Gigante


ST 18
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 7,25 Von 12
Vantagens: MT +1 (2,8 m), Animal Selvagem,
Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas
na face se uma for destruda a outra intil),
Ataque Txico 3d (Presas, Cclico, 1 dia, 3
Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel

HT 4), Prontido +10, Tato (sob a teia) +5, Vontade + 11, Olhos
Adicionais +6 (8 olhos), Adaptao de Terreno (Teia), Pernas Adicionais
+6 (8 pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +16
(Teia: Grudento), Viso Noturna +5, Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp+1 por perfurao com alcance C a 1;
Presas Gdp por perfurao com alcance C), Furtividade NH 15.
Pilhagem: Histrico: A aranha negra gigante conhecida por ser uma caadora
agressiva e por possuir uma tima estratgia de combate. Seu corpo
negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
principal ttica de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
corredores estreitos e aguardar que suas vibraes, devido passagem
de uma vtima, alertem-na para a presena de comida. A partir desse
ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vtimas ara que possa
ferro-las. Com o ferro, a aranha inocula um poderoso veneno que
drena a resistncia de suas vtimas.

Aranha Saltadora
ST 15
DX 12
IQ 1
HT 13
Per 12
Vel 6
Dslc 6,25 Von 12
Vantagens: MT +0 (1,4 m), Animal
Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas),
Presas (duas na face se uma for destruda
a outra intil), Ataque Txico 2d (Presas,
Cclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,
Presas, Resistvel HT 4), Prontido +11,
Tato (sob a teia) +4, Vontade + 11, Olhos
Adicionais +5 (7 olhos), Adaptao de
Terreno (Teia), Pernas Adicionais +4 (6
pernas no total), Resistncia ao Dano +4, Ataque de Reteno +14 (Teia:
Grudento), Viso Noturna +5, Super Salto +3 (5,2 m de altura), Espinhos.
Desvantagens: Animal Selvagem, Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfurao, C; Presas : Gdp por
perfurao + Veneno, C; Saltar e Cravar Garra 3d por perfurao, no se
pode aparar e o bloqueio s permitido com um escudo grande e um
sucesso num teste de ST para no larg-lo, as defesas da Aranha
Saltadora sofrem um redutor de -2 aps este ataque), Furtividade NH 14.
Pilhagem: Histrico: A Aranha Saltadora do tamanho de tem o tamanho de um ser
humano. So donas de pernas fortssimas e que lhes proporcionam a
incrvel habilidade de dar grandes saltos para atacarem suas vtimas. Ela
costuma saltar em seus alvos de modo a surpreend-los e cravar suas
presas nele, inoculando veneno e depositando todo o seu peso sobre o
alvo, deixando-os em pedaos, contudo, aps este ataque suas defesas
esto submetidas a um redutor de -2 durante o prximo turno.

Arauto da Podrido
ST 16
DX 11
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5* Von 12
Vantagens: MT + 0 (2 m), Resistncia
Magia +4, Prontido +2, Toque da Podrido
(3d, Alcance C, Imprecao, Tempo
Reduzido
+1,
Doena
[Adquire
a
Desvantagem Ferido], Resistvel HT], NH 17
[Igual a Vontade, Disputa]), Idade Imutvel,
No Come nem Bebe, No Dorme, No
Respira, Resistncia ao Dano +4, Viso no
Escuro, Aptido Mgica +1 a +3, Durabilidade Sobrenatural (Magias e
Armas Mgicas), Salto Limitado (Plano Inferior e Terra), Tolerncia a
Ferimentos(No-Vivo, Sem rgos Vitais), Voo (Alado), Terror (-3 na
verificao de pnico), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais,
Sanguinolncia, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 16, Arma NH 15, Intimidao NH 16, Ataque Inato NH
17 e mais duas percias em NH igual a atributo +1 a +3; cerca de 15
magias com NH igual IQ+Apt (pr-requisitos em NH igual a IQ+Apt-1).
Pilhagem: Duas percias de arma NH 15, 13; joias e itens mgicos
amaldioados. Costumam carregar consigo vsceras em conserva.
Histrico: s vezes chamados de anjos da deteriorao, os Arautos da
Podrido so mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldio
necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais, porm
todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes, vsceras e
partes do corpo expostas. Possuem, tambm, asas de at 5m de
envergadura, poderosas e fortssimas. Os arautos da podrido
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodrea. No
se sabem como aparecem, se so convocados, animados ou
provenientes de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes
como aliados.

Arconte do Fogo
ST 20
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistncia
Magia + 4, Prontiso +2, Fadiga Extra +4,
Adaptao de Terreno (Lava), Controle Trmico
+2 (Aumento da Temperatura em at 20 graus),
Idade Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano
por Fogo), No Dorme, No Come nem Bebe, No
Respira, (Combusto de Oxignio), Corpo de
Chamas/Ataque
Queimadura(1d+2,
Sempre
Ativado, Aura, Ataque Corpo a Corpo, Alcance C),
RD5, RD +20 (Limitada: Calor/Fogo), Prontido + 4, Fora de Vontade +2,

Ataque Inato (Jato de Chamas NH 17, 3d), Aptido Mgica +3 (Fogo),


Fadiga Extra +4, Tolerncia a Ferimentos (Homogneos), Reao +1
(Drages Vermelhos e Elementais de Fogo), Aptido Mgica +1 a +3
(Fogo), Pontos de Vida Extra +4, Imunidade a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Averso (gua, 1 m), Dependncia (Oxignio, Constante),
Fraqueza (gua, 1d por minuto), Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua
x2), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria, Muito Comum [Ficar
nas proximidades de ambientes com lava derretida por cerca de uma
hora 600 a 1200 graus]), Irritabilidade.
Percias: Duas ou trs Armas NH 18, 16, 15; Ataque Inato NH 17 (Jato);
Magias da Escola do Fogo NH igual a IQ+Apt+2.
Pilhagem: Duas ou trs per\'Armadura de Placas (RD 7 [12/32 fogo], boa
qualidade). Geralmente protegem tesouros.
Histrico: Os Arcontes do Fogo Discpulos das Cinzas acreditam na
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo ir queimar e
purificar o mundo. A presena de um ou mais discpulos das cinzas pode
ter um efeito cumulativo perceptvel sobre os padres climticos locais,
incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discpulo das cinzas
pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e engolfar
seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em brasas
ardentes ao ser morto.

Arconte do Gelo
ST 18
DX 12
IQ 12
HT 14
Per 12
Vel 6
Dslc 6,5 Von 14
Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistncia
Magia + 3, Fadiga Extra +3, Adaptao de
Terreno (Gelo e Neve), Controle Trmico +3
(Diminuio da Temperatura em at 30 graus),
Idade Imutvel, Ataque Inato (Jato, 3d de
Dano por Gelo), No Dorme, No Come nem
Bebe, No Respira, Corpo de Gelo/Ataque
Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), RD4, RD +10 (Limitada: Frio/Gelo),
Prontido + 2, Fora de Vontade +2, Fadiga Extra +4, Tolerncia a
Ferimentos (Homogneos), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo x2),
Reao +1 (Drages Brancos e Elementais da gua e Ar), Aptido Mgica
+1 a +3 (gua e Ar), Pontos de Vida Extra + 2, Imunidade a Danos ao
Metabolismo.
Desvantagens: Averso (Fogo, 1 m), Fraqueza (Calor acima de 0 grau, 1d
por minuto), Estigma Social (Monstro), Dependncia (Diria, Muito
Comum [Ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
-10 graus]), Insensvel.
Percias: Duas ou trs Armas NH 18, 15, 15; Ataque Inato NH 17 (Jato);
Magias da Escola de gua NH igual a IQ+Apt+2, Granizo NH igual a
IQ+Apt+5.
Pilhagem: De uma a trs armas, sendo algumas de boa qualidade;
Armadura de Cristal (RD 5 9[/19 gelo]). Geralmente guardam tesouros.
Histrico: Os Arcontes so criaturas militaristas nativas do Caos
Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades

primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes


elementais. Este arconte ataca com estilhaos de gelo e assedia os
adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado. O arconte do gelo veste uma armadura de gelo e carrega
uma enorme lana. So como humanos normais, porm feitos
completamente de gelo.

Arqueiro/Besteiro
(Classe)
ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per *
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3, Viso
Noturna +3.
Desvantagens: Percias: Arco/Besta NH +3, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH -1,
Camuflagem NH +1, Furtividade NH+1,
Saca Rpido Flechas NH +2, Faca NH +0, Observao Per+1.
Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta, Arma Leve, Faca, Armadura Leve RD 1
a 3. Geralmente objetos leves.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou besta),
e esto muito alm das capacidades de um guerreiro especialista. Sua
afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna possvel que
realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E
contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem rotulados de
meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua classe
uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de
um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar por ser arqueira,
contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte inclinao a se
tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de maior fora fsica
no. comum termos no mximo dois arqueiros num grupo de 6 a 8
indivduos.

Assaltante
(Classe)
ST 0
DX 0
IQ -1
HT 0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Grupo de Aliados (6 a 10 indivduos
no confiveis), Prontido +2, Viso Noturna +2.
Desvantagens: Cobia, Inimigos (autoridades).
Percias: Espada de Lmina Larga (ou curta) NH
+0, Faca NH +1, Arco/Besta NH+1, Furtividade
NH +1, Observao NH +1, Intimidao NH +1,
Habilidade com Ns NH +1, Manha NH +2, Comrcio NH +1, Armadilhas
NH +2, Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua), Cavalgar
NH +1..

Pilhagem: Espada de Lmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta),


Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente escondem os roubos em um covil
at repassarem para comerciantes desonestos.
Histrico: Os assaltantes ou ladres de beira de estrada, so indivduos
que atuam roubando suas vtimas quando estas se encontram em locais
ermos ou em menor nmero. De modo geral, sempre andam
acompanhados o que os torna mais perigosos que os ladres comuns. De
modo geral, pertencem a um bando que costuma se esconder em locais
nos arredores das vilas e cidades.

Assassinos
(Classe)
ST 0
DX 0
IQ 0
HT 0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Viso Noturna +4,
Reflexos em Combate, Patrono (Guilda)
[opcional].
Desvantagens: Sanguinolncia, Segredo
(profisso); Insensvel [opcional], Marca
Registrada [opcional].
Percias: : Arco/Besta NH +1, Espada Curta
NH +2, Venefcio NH+2, Furtividade NH +2, Armadilhas NH+1, Briga
NH+1, Escalada NH+1, Ocultamento NH+2, Observao IQ +1, Saca
Rpido Faca NH+1, Zarabatana NH +2, Disfarce NH +2 [opcional].
Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco(ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
Geralmente no carregam nada para no serem identificados.
Histrico: Assassinos so indivduos treinados para matar. Costumam ser
reservados e pouco sociveis a fim de no revelarem sua verdadeira
identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino no tarefa fcil
devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifcios que simplesmente
um simples golpe de faca no pescoo de suas vtimas; armadilhas,
venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de guilda
a fim de divulgao de seus servios. comum termos apenas um
assassino em um grupo de 6 a 8 indivduos.

Atropal
ST 14
DX 9
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 5
Dslc 5,5 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m de altura), Resistncia
Magia + 6, Ataque Inato (2d, Toque, Adquire
a Desvantagem Ferido), Atribulao (HT 2,

Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base Visual e Auditiva, Penalidade


de -1 em HT, Cumulativo), Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas
Mgicas), No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe, Terror
(Verificao de Pnico 4, Sempre Ativa), Voo (Limite Baixo de Voo a 1,5
metros do solo), Viso no Escuro, Duplicao +2 (Ferimento nico
Ataque Inato, Exploso, 3d de dano por fogo, rea 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanao: as cpias podem explodir aps se concentrarem
por um segundo). Algumas destas criaturas podem ter a vantagem Salto
Limitado (Entre dois ou mais planos), Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo,
Sem rgos Vitais), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias
de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Destruidor de Vida, Assustar Animais,
Barulhento -2 (+2 par serem percebidos, gemidos), Deslocamento Bsico
-2, Mo Fraca -2, Mau Cheiro, Mudez, Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados), Sem Imaginao.
Percias: Ataque Inato (2d, Toque, Doena, NH 12), Atribulao
(Penalidade de -1 em HT, Resistvel por HT 2), Ataque Inato (Exploso
3d) [Acerto Automtico para quem estiver dentro da rea].
Pilhagem: Provavelmente no local onde atacaram pode existir itens.
Histrico: Os Atropais so criaturas calamitosas desprezadas pela vida.
Eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o
mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de deuses
menores que possuam uma centelha divina forte o suficiente para
ergu-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente entre os
planos, enquanto outros esto presos em planos desconexos ou
enterrados sob as ruinas de civilizaes extintas. So corpos cadavricos
de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaa negra e uma aura
malfica.

Letra B
Balgura
ST 22
DX 12
IQ 8
HT 15
Per 13
Vel 6
Dslc 8,75 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m de altura),
Abascanto +7, Ataque Constritivo, Ataque
Adicional +1, Dentes Afiados, Garras Afiadas,
Infraviso, Viso Noturna + 5, No Respira,
Olfato Discriminatrio, Pendulear, No
Dorme, Reflexos em Combate, Resistncia ao
Dano +3, Prontido + 5, Fora de Vontade +3,
ST de Golpe +3, Tolerncia Ferimentos (No
Vivo), Super Escalada + 2, Idade Imutvel, Ataque Inato (Uivo, Resistvel
por HT-1, Base Auditiva, Atordoamento), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente.

Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e


Pessoas com F Verdadeira), Mo Fraca -2, Mudez, Bestial,
Sanguinolncia, Hbitos Detestveis (devorar suas vtimas), Apetite
Incontrolvel, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, C a 2; Mordida: Gdp +2
por corte, C), Escalda NH 16, Saltos NH 14 , Luta Greco-Romana NH 16.
Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros.
Histrico: Barlguras so compelidos por uma sede de sangue irracional
que s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaar
seus adversrios com as prprias garras para depois devor-los. So
demnios de at 4m de altura, robustos, com a aparncia de gorilas
vermelhos gigantes. Quando ameaados durante um combate soltam um
poderoso uivo capaz de atordoar suas vtimas.

Balor
ST 40
DX 13
IQ 14
HT 17
Per 17
Vel 7,5
Dsl 11
Von 16
Vantagens: MT +4 (9 m de altura),
Prontido + 3, Fora de Vontade + 2,
Resistncia Magia +5, Fadiga Extra +10,
Ambidestria, Aptido Mgica +1 a +3,
Ataque Adicional + 1, Viso no Escuro,
Viso Perifrica, Dentes Afiados, Destemor
+2, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo),
Golpeador (Chifre), Voo Alado, Velocidade
Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade
Imutvel, Hipoalgia, No Dorme, No Respira, No Come nem Bebe,
Reflexos em Combate, Resistncia ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror
(Verificao de Pnico -2), Tolerncia a Ferimentos (No Vivo), Reao +2
(demnios menores, lacaios), Grupo de Aliados (demnios menores),
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da
Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Sadismo, Dependncia (Constante, Mundo
Inferior, [Pode ser revertida por meios mgicos, aumentando o tempo de
permanncia fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x2, Itens
Sagrados), Rixa com Abaddons.
Percias: Espada de Larga NH 18, Chicote NH 16, duas percias de Arma
NH 15, 15; Intimidao NH 15, Liderana NH 16, Estratgia NH 14, Ttica
NH 13, Possuem at 20 magias em NH igual a IQ+Apt+1, 5 em NH igual a
IQ+Apt+2 e uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3 (os pr-requisitos so
em NH igual a IQ+Apt-1), Ataque Inato (jato) NH 18.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18, +2 pontos de dano
extra devido ao tamanho); Armadura Gigante (+2 pontos de RD extra
devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens mgicos
e tesouros.

Histrico: Balores so humanides de 9 m de altura, possuem asas


magnficas e gigantescas, e empunham uma espada de relmpagos e um
chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos. Poucos demnios
so mais formidveis que os cruis Balores. Demnios mais fracos
obedecem a seus comandos por medo de serem destroados. Os
Balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras
criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles so suficientemente
poderosos para se manter como prncipes menores do Mundo Inferior,
sem responder a ningum. Alguns balores espreitam nas profundezas do
mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para
descontar sua fria contra a criao na primeira oportunidade. Bruxos
poderosos s vezes trazem Balores ao mundo real em troca de favores,
mas isto, de modo geral bastante perigoso. Neste caso, a permanncia
estar ligada quantidade de energia gasta na Convocao Extra
Dimensional. muito comum que Balores e Abaddons se enfrentem por
controle das regies do inferno.

Banshee
ST 0
DX 12
IQ 11
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: Ataque Inato + Atribulao (Toque:
Corpo a Corpo, C; 2d [no resistvel], Dreno de HT
[1 pto], Resistvel, HT 4, Cumulativo), Pontos de
Vida Extra + 11, Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Tolerncia a
Ferimentos (Difuso),
Viso no Escuro,
Deslocamento Ampliado +2, Voo, Imunidade a
Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor
de Vida, Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira), Sem
Calor Corporal, Voz Irritante, Obsesso (geralmente ligada vinganas
por sofrimentos passados em vida), Idade Imutvel.
Percias: Briga 14.
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Hsitrico: A banshee um morto-vivo que assombra runas e que se
alimenta da energia dos vivos. Seu corpo semelhante algo gasoso e
portanto, a maioria dos ataques fsicos feitos contra uma apario
causam 1 ou 2 pontos de dano. A presena de vida prxima banshee
lhe causa asco e dor, e busca de todas as formas afast-la e destru-la. A
banshee emite um brilho plido durante a noite, sendo opaca durante o
dia. A banshee sempre tem alguma relao com o local que assombra,
revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Alm de ser um
terrvel adversrio para homens e animais, a presena de uma banshee
afeta tambm a vegetao ao seu redor. Flores e plantas delicadas
definham e morrem, enquanto rvores e outras plantas mais resistentes
se tornam retorcidas, negras e espinhentas.

Barbazu
ST 16
DX 12
IQ 10
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 8
Von 11
Vantagens: MT + 0, Resistncia Magia +2,
Prontido +2, Garras Afiadas, Dentes
Afiados, Idade Imutvel, No Respira,
Resistncia ao Dano +4, Silncio +2, Viso
no Escuro, Tolerncia Ferimentos (NoVivo),
Imunidade
a
Perigos
ao
Metabolismo, No Dorme, No Respira,
Consumo
Reduzido
+3,
Possesso
Permanente (Igual a Mgica, NH 14, uma vez por dia, Resistvel por
Vontade), Resistncia ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da
Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Sanguinolncia, Hbitos Detestveis: Comer Seres Pensantes.
Percias: Duas Percias de Arma em NH 15, 13, Escudo NH14 (opcional),
Furtividade NH 13, Ttica NH 11, Briga NH 14 (Garra: GDP +1 por corte, C
Mordida: GDP por corte, C).
Pilhagem: No muito alm de suas armas e itens. comum que
carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
comerem quando tiverem fome.
Histrico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, so agressivos
e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus inimigos e devorar
sua carne (principalmente seres pensantes). Eles tambm so capazes de
possuir suas vtimas, principalmente quando esto perto de morrer em
combate.

Basilisco
ST 2
DX 12
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (60 cm), Animal
Selvagem, Ataque Txico 3d (Base
Visual, Deslocamento +1, Imprecao 1,
Psicocintico), RD 1, Fora de Vontade
+7, Prontido +7.
Desvantagens: Vermiforme.
Percias: Pilhagem:
Geralmente
protegem
tesouros.
Histrico: Esta criatura lembra uma pequena cobra com um rosto
hediondo e uma cabea com crista. Ela ataca com seu olhar mortal: se
o seu olhar cruzar com o de sua vtima, ele capaz de mata-la com o
poder da mente. Geralmente so capturadas e colocadas para guardar
locais em que tesouros so escondidos. Seres inteligentes que no
conhecem um basilisco tm direito a um teste de IQ aps sofrerem o
primeiro ataque da criatura. Em caso de sucesso perceberam que no

podem olhar diretamente para os olhos do basilisco fim de evitarem


futuros danos.

Besouro Gigante do
Fogo
ST 11
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT -1
(1,2 m), Animal
Selvagem, Viso Noturna 9, Prontido +9,
Fora de Vontade +9, Resistncia ao Dano
+3, Golpeador (Ferro, Perfurao),
Tolerncia Temperatura 5 (92 graus),
Tato Discriminatrio, Voo (Alado), ST de Golpe +4 (Pina), Deslocamento
Ampliado 1 (Ar, Velocidade 10), Pode Provocar Fascas Com os Ferres
(Peculiaridade).
Desvantagens: Quadrpede, Dependncia (Diria, Temperaturas
Superiores a 20 graus).
Percias: Briga NH 14 (Pina: Gdp +1 por perfurao), Sobrevivncia NH
13 (Deserto).
Pilhagem: Histrico: O besouro gigante do fogo muito semelhante a um besouro
normal, exceto no que diz respeito ao seu tamanho e suas mandbulas.
So vidos por climas quentes tendo preferncia por regies desrticas
de temperaturas elevadas e tambm nas proximidades de vulces.
Quando em climas menos atrativos, podem suprir suas necessidades
tentando provocar incndios para se aquecer. Suas pinas podem se
movimentar com incrvel rapidez a fim de conseguirem fascas
necessrias para se atear fogo a materiais inflamveis (folhas secas,
palha etc; demora cerca de 5 minutos e faz um barulho peculiar). Suas
duras asas podem ser usadas na fabricao de escudos bastante leves
(70% do peso).

Bodak
ST 15
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT + 0 (1,8 m), Abascanto +4,
Prontido +4, Idade Imutvel, No Come nem
Bebe, No Dorme, No Respira, Resistncia ao
Dano +1, Viso no Escuro, Tolerncia a
Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Danos ao
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da
Mente, Olhar Mortal (Coma, Resistvel por HT -1,
Base Visual, Imprecao), Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro),
Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Assustar
Animais, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Fraqueza (Luz Solar, 1d por
minuto), Incapaz de Falar.

Percias: Briga NH 12, Arma NH 13.


Pilhagem: Histrico: O Bodak o que sobrou de um humanoide que foi consumido
pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punio dada por um
Anjo da Vingana a servio de alguma entidade superior. A criatura
totalmente desprovida de alma e personalidade, e movida apenas pela
lembrana da entidade que estraalhou a sua existncia. Embora no
seja capaz de falar, capaz de emitir sons assustadores, muito
semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vtimas com o seu
olhar mortal. Caso a vtima no tenha sucesso num teste de HT -1, esta
cai em coma. Ela ter chance de um novo teste de HT com redutor
cumulativo de -1 a cada dia. Se obter trs fracassos consecutivos ou uma
falha crtica a vtima morre. Um sucesso em qualquer uma destas etapas
salva a vtima. As vtimas que se salvam ficam 1d dias sem conseguir
dormir tendo as vises que a o Bodak possua quando foi punido.

Letra E
Escorpio Gigante de
Garra Eltrica
ST 18
DX 13
IQ 2
HT 16
Per 10* Vel 6
Dslc 7,5 Von 13
Vantagens: MT +1 (3,5 m), Animal
Selvagem, Viso Noturna 5, Prontido +8,
Toque Sensvel (Tato +4), Fora de Vontade
+11, Pontos de Vida Extra +3, Reflexos em
Combate, Resistncia ao Dano +4,
Golpeador, Longa Garra Pontuda, Ataque
Txico Ferro +2d (Cclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Txico,
Acompanhamento, Longa Garra Pontuda, Alcance C ou 1, Resistvel, HT
4), Garras Pontudas, ST de Golpe +5 (Garras), Tolerncia a temperatura
+3 (78 graus), Ataque Eltrico Garras +1d (Eletricidade).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 15 (Ferro Gdp +2 por perf [ST 18] + Veneno, C ou 1;
Pinas Gdp + 2 por corte [ST 23] + Choque, C ou 1), Furtividade 13.
Pilhagem: Histrico: Do tamanho de jacars, esses escorpies monstruosos so
predadores vorazes que representam perigo at para grupos bem
armados. O escorpio garra eltrica, em particular, possui a capacidade
de conduzir eletricidade por meio de suas pinas, o que pode preocupar
at o mais forte soldado. Geralmente so vistos em construes
abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais secretos. Filhotes
de Escorpies de Garra Eltrica podem custar at 1000 pc.

parente distante goblins e hobgoblins. De modo geral, so encontrados


liderando grupos de goblins, hobgoblins, kobolds etc que por sua vez tem
grande apreo pelo seu lder.

Bruxo(a)
(Classe)
ST -2
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Aptido Mgica +2 a +3, Idade
Imutvel (opcional, normalmente associado
rituais malignos e associada s limitaes
Gatilho ou Pacto).
Desvantagens:
Dependncia
(opcional,
normalmente mensal associada manuteno
do corpo jovem ligado Idade Imutvel), Segredo (a descoberta poderia
geral um estigma social e outras desvantagens), Senso do Dever
(entidade maligna, opcional).
Percias: Alquimia NH +2, Venefcio NH +2, Percias de Combate NH -1,
Conhe cimento Oculto (Demonaco) NH +2, Dissimulao NH +1, Magia
Ritualstica NH +3 (Bruxaria); Cinco ou mais magias necromnticas em NH
pelo menos IQ+Apt.
Pilhagem: Poes alqumicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
mgicos, sendo que alguns podem ser amaldioados.
Histrico: Os bruxos so velhos sbios que habitam as profundezas das
florestas, muitas vezes em cabanas mgicas. Eles possuem uma ligao
sobrenatural com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos
para os seus domnios para que possam roubar para si sua energia vital
ou fazerem outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes
mgicos concedidos por entidades malignas.

Bugbear
ST 15
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +1,
Viso Noturna +2, Silncio +1, Aliados
(Opcional, Quantidade: 11-20, Frequncia:
12 ou menos), Riqueza (Opcional mas muito
comum).
Desvantagens: Excesso de Confiana,
Cobia (Opcional, mas muito comum),
Sanguinolncia.
Percias: Dois ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo em NH 16, 15,
14, Arma de Combate Distncia NH 15, Escudo NH 14, Ttica NH 13,
Estratgia NH 13, Liderana NH 13, Armadilhas NH 13.
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis.
Histrico: Um Bugbear um goblinide bastante inteligente e forte,
caractersticas que os tornam um dos mais perigosos dentre todos os
goblinides. Sua aparncia de um lembra um humanide enorme

Co Infernal
ST 20
DX 14
IQ 11
HT 17
Per 13* Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de
comprimento), Prontido +2, Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +4,
Resistncia ao Dano +10 (Dano por Fogo),
No Come nem Bebe, No Dorme, No
Respira, Dentes Afiados, Viso no Escuro, Resistncia Magia +4, Silncio
+2, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance 3m), Tolerncia a
Ferimentos(No-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Magias de Controle da Mente, Idade Imutvel.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Sanguinolncia, Incapaz de Falar,
Quadrpede, Vulnerabilidade (Ataques por Frio/gua x2).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +2 por corte), Furtividade NH 16 (18
quando imvel), Rastreamento NH 18, Sopro de Fogo NH 17.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: Trata-se de um co muito grande e poderoso, capaz de cuspir
fogo que habita as profundezas do inferno. Por agirem furtivamente, so
extremamente perigosos e capazes de atacar suas vtimas que
percebero tarde demais para evitarem serem destroadas e
inceneradas. Por no serem provenientes deste plano, so em geral
trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem misses ou
guardar locais secretos.

a sua lngua, negra e comprida, muitas vezes pendendo, morta, por entre
seus dentes cerrados que mastigam anseiam por mastigar carne podre.
O carnial no se alimenta exclusivamente de cadveres que encontra,
mas sim de cadveres de seres que eles mesmos matam e esperam
apodrecer. Apesar de ter se tornado absolutamente insano com sua
transformao em carnial, esse morto-vivo possui uma curiosa
perspiccia que lhe permite caar de forma mais eficaz, usando,
sobretudo sua habilidade de paralisar suas vtimas com sua poderosa
mordida. A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
margem de fracasso no teste de resistncia.

Caador Comum
(Classe)
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo,
Talento Explorador +1 (Opcional, mas bastante
comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Longo Alcance NH +1, Armadilhas NH +2,
Rastreamento NH +3 (+1), Camuflagem NH +1 (+1), Duas Sobrevivncias
em com NH +2, Naturalista NH +0 (+1), Pescaria NH +1 (+1), Arremedo
NH +1 (+1), Trabalhos em Couro NH +1, Conhecimento de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel estes
profissionais em praticamente todo lugar.

Carnial
ST 12
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura),
Prontido +2, Abascanto +4, Olfato
Discriminatrio, Resistncia ao Dano +1,
No Dorme, No Respira, Dentes Afiados,
Viso no Escuro, Mordida (Incapacitante,
Acompanhamento [Mordida], Agente
Sanguneo, Alcance [C], Resistvel [HT -1], Atraso [5 segundos]),
Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo,
Imune a Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m), Apetite incontrolvel (Carne Podre).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte), Furtividade NH 12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Histrico: O Carnial um morto-vivo sapiente que se alimenta
principalmente de cadveres de criaturas. Seus olhos se tornam fundos e

Centauro
ST 13/20 DX 11
IQ 10
HT 14
Per 12
Vel 5,25 Dslc 6
Von 12
Vantagens:
MT
0/+1(3
m
de
comprimento), Prontido +2, Fora de
Vontade +2, Deslocamento Ampliado 1
(Solo, Velocidade 10), Resistncia ao Dano
+1, Cascos.
Desvantagens: Manuseadores Precrios
(Cascos), Teimosia, Claustrofobia, Excesso
de
Confiana,
Senso
do
Dever
(Comunidade), Gostam de Elfos (Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +4 por contuso), Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13, Arma de Combate Distncia NH
13, Sobrevivncia nas Plancies NH 11, Corrida 14, Saltos NH 12.

Pilhagem: Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,


Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem ter
tesouros no seu covil.
Histrico: O centauro uma criatura que possui a parte superior do
corpo semelhante de um humano e a parte inferior semelhante de
um cavalo. Costumam se organizar em tribos que vivem em campos
abertos e se revezam entre as tarefas de caa e vigilncia. Seus covis
ficam nas encostas de montanhas, prximos a plancies e a grandes
espaos abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caa, pesca, agricultura e do comrcio, quando se
aventuram at as cidades mais prximas e povoadas por habitantes
amistosos. Apesar de serem criaturas amigveis, os centauros so
combatentes ferozes e defendem suas fmeas e crias com todas as suas
foras. Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as nicas
criaturas que as vezes tem o direito de utilizar um centauro como
montaria.

Centopeia Gigante
ST 16
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 11
Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 metros), Prontido
+9, Vontade +8, Animal Selvagem, Pernas
Adicionais +100 (Incapaz de Chutar), Resistncia ao Dano +1, Presas,
Ataque Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos], Agente Sanguneo, Alcance [C1], Acompanhamento [Presas], Resistvel [HT- 4], Penalidade em Atributo
[IQ -1, DX -2]), Aderncia, Sentido de Vibrao (Subsolo).
Desvantagens: Quadrpede, Deslocamento -2, Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 14 (Presas: Gdp por perfurao + veneno).
Pilhagem: Histrico: A centopeia gigante , a no ser no que diz respeito ao
tamanho, fisicamente idntica sua verso normal. No entanto, essa
semelhana se restringe sua aparncia, pois em termos de
temperamento, a centopeia gigante um predador agressivo e violento
que devora todas as criaturas que encontra pela frente. Valendo-se do
seu veneno mortal, a centopeia gigante um adversrio temvel, ainda
mais quando ataca em grupo. comumente encontrada no subterrneo,
onde possui grandes vantagens em perceber suas presas devido ao seu
sentido de vibrao aguado neste ambiente.

Crbero
ST 22
DX 12
IQ 12
HT 15
Per 12
Vel 6,25 Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (3 m de
comprimento), Prontido +2, Olfato
Discriminatrio, Dentes Afiados, Garras
Afiadas, Deslocamento +1, Ataque Inato
(3d, Jato, Fogo, Alcance 3), Ataque

Extra+1, Resistncia ao Dano +5, Resistncia ao Dano +5 (Contra Fogo,


Total 10), No Come nem Bebe, No Dorme, No Respira, Viso no
Escuro, Resistncia Magia +3, Tolerncia a Ferimentos (No Vivo),
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imunidade Magias de Controle da
Mente, Durabilidade Sobrenatural (Magias e Armas Mgicas), Idade
Imutvel, Mente Segmentada +2 (Todas as Trs Cabeas), Golpeador
(Calda: Perfurao), Ataque Txico 2d (Cclico [1 hora, 4 ciclos],
Acompanhamento [Calda], Uso Limitado [3 Vezes por dia], Resistvel [HT
-5]).
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +1 por corte, Garra: Gdp +2 por
corte, Ferro: Gdp +2 por perfurao + Veneno)
Pilhagem: Geralmente so usados para proteger grandes tesouros.
Histrico: Crbero um imenso co de trs cabeas comumente usado
como co de guarda no prprio inferno, muito pode-se convoca-lo neste
plano. Possui pelos negros azulados e uma cauda pontiaguda com um
ferro venenoso. Suas trs cabeas esto sempre vigilantes, de modo
que nada escapa o seu olhar. Alm de astutos em combate, possuem
trs mentes. O Crbero pode atacar at duas vezes num mesmo turno,
sendo uma com cada cabea, porm, no mximo um Jato de Chamas que
pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas bocas. Se preferir ele
pode optar por trocar um de seus golpes por uma garrada ou uma
ferroada venenosa. Contudo, o veneno s se aplica nos trs primeiros
golpes certeiros.

Ciclope
ST 27
DX 9
IQ 10
HT 15
Per 10* Vel 6
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento),
Audio Aguada +2, Viso Noturna +5,
Resistncia ao Dano +4, Abascanto +6, Destemor
+2, Talento Artfice +3.
Desvantagens:
Briguento, Reputao
-2
(Saqueadores), Sem Viso Perifrica.
Percias: Briga NH 12 (Soco: Gdp +2 por
contuso, Chute: Gdp +3 por contuso), Duas
Armas em NH 14, 12, Armeiro NH 16, Alvenaria NH 14, Carpintaria NH
14, Ferreiro NH 16.
Pilhagem: Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em seus
covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser
humano normal.
Histrico: Ciclopes so gigantes de 5 metros de altura com somente um
olho no meio da testa. A grande maioria vive em pequenas tribos como
nmades ou saqueando pequenas vilas. Mas tambm possvel
encontra-los criando animais e cultivando pequenas hortas. So, de
modo geral, bons ferreiros, o que muito se deve ao conhecimento
passado por geraes a cerca de metais de grande qualidade. Contudo
muito difcil que outras raas consigam armas feitas por ciclopes uma vez
que estes no costumam se relacionar com elas devido sua reputao
raa de saqueadores. So de modo geral intolerantes magia e se
mostram hostis at mesmo s magias benficas.

Cocatriz
ST 3
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10* Vel 6
Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal Selvagem, Bico Afiado, ST de Golpe
+3, Atribulao (Paralisia, Acompanhamento [Bico], Resistvel [HT-3]),
Viso Perifrica, Voo (Alado).
Desvantagens: Irritabilidade [9], Manuseadores Precrios.
Percias: Briga NH 15 (Bico: Gdp por perfurao).
Pilhagem:
Geralmente
protegem
tesouros.
Histrico: O Cocatriz uma criatura que
possui o corpo de um galo, asas de
morcego e a cauda e escamas de um
lagarto. Sua penugem varia de branco at
cinza claro. Costumam atacar em bando
e quando muito ameaadas valem-se de
seu poder de paralisar suas vtimas, o que faz at mesmo os grandes
predadores evitarem-nas. So muito utilizadas para proteger locais
importantes. Dizem que existe uma mgica capaz de controlar o cocatriz,
mas no se sabe ao certo qual, uma vez que trata-se de um misto de
muitas criaturas.

Cornugon
ST 18
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontido +2,
Resistncia Magia +2, Idade Imutvel,
Resistncia ao Dano +3, Garras Afiadas,
Dentes Afiados, Golpeador por Corte (Calda),
Ataque Extra, Viso no Escuro, Aptido Mgica
+0 a +3, No Dorme, No Respira, No Come
nem Dorme, Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Resistncia ao Dano
+5 (Fogo/Calor, Eletricidade), Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo), Imune
a Magias de Controle da Mente, Regenerao Rpida (1 pv por minuto),
Vo (Alado), Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 12), Grupo de Aliados
(Demnios Inferiores, No Confiveis).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Irritabilidade, Sadismo.
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, Mordida: Gdp por corte,
Calda: Gdp +2 por corte [Desajeitado, NH 14, No Pode Aparar]), Arma
NH 15, Escudo NH 14 (Opcional), Liderana NH 13, Lbia NH 13,
Interrogatrio NH 12; Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e
Controle da Mente em NH Igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional),
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar).

Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que


geralmente comanda uma hoste formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.

Letra F
Felino Infernal
ST 17
DX 14
IQ 7
HT 13
Per 12
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido
+5, Vontade +5, Deslocamento +3, ,
Presas, Garras Afiadas, Invisibilidade
(Ambientes Iluminados, cada dois
pontos de redutor de iluminao d um
bnus de +1 para enxergar at o
mximo de 5; redutor de invisibilidade
para acertar igual a -6 quando o
ambiente est totalmente iluminado no qual se sabe sua localizao),
No Come nem Bebe, No Dorme, No Respira, Queda de Gato, Reflexos
em Combate, Resistncia ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da
Mente, Silncio +2, Super Escalada +2, Super Salto +3 (3,75 m de altura,
15 m de distncia), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Homogneo,
Viso no Escuro.
Desvantagens: Manuseadores Precrios, Quadrpede, Estigma Social
(Monstro), Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira),
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 17 (Garra: Gdp +1 por corte, Gdp: por perfurao),
Furtividade N 18 (20 imvel).
Pilhagem: Histrico: O Felino Infernal um predador oriundo das profundezas do
Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos e
tesouros. Essa criatura extremamente difcil de ser detectada. A sua
capacidade de camuflar em ambientes iluminados um perigoso
adicional sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade para
destroar suas vtimas e quase sempre atacam pontos vitais.

LETRA G
Guerreiro
(Classe)
ST +2/20% DX 0
IQ -1
HT +1
Per +0
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia.
Desvantagens: Sanguinolncia, Excesso de Confiana (opcional, mas
muito comum).
Percias: Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +3, e as demais
NH +1; Uma arma de Combate a Distncia com NH +1, Ttica NH +1,
Escudo NH +1, Liderana +2.

Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo


(Mdio).
Histrico: So os lutadores natos. No muito comum ver mais que dois
guerreiros num grupo de 6 a 8 indivduos.

Goblin
ST 8
DX 13
IQ 12
HT 11
Per 12
Vel 6
Dslc 6
Von 12
Vantagens: Viso Noturna +9.
Desvantagens: Impulsividade.
Percias: Uma percia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14,
Uma percia de Arma de Combate Distncia em NH 14, Minerao NH
15, e at mais 5 percias em NH igual a atributo +1 a +3 (somente uma
com +3). Para usurios de Magia, chegam, a saber, por volta de 20
magias em NH igual a IQ+Apt-1 se destacando em uma ou duas com NH
igual a IQ + Apt +1.
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, no magos), Armadura de RD 1
ou 2. Adoram joias.
Histrico: XXX

LETRA L
Lagarto Sombrio das
Profundezas
ST 20
DX 11
IQ 5
HT 15
Per *
Vel 6
Dslc 8,5 Von 13
Vantagens: MT +2 (4,5 m de comprimento),
Animal Selvagem, Aderncia, Fora de
Vontade +8, Abafador de Mana +1 (Reduz o
mana em um nvel, Efeito de rea: 5 metros),
Audio +6(+10), Audio Discriminatria,
Olfato +8, Camaleo +3, Atribulao ((HT 4,
Efeito de rea, 8 metros, Emanao, Base
Olfativa, Penalidade de -5 em Percepo), Dentes Afiados, Cauda
(Golpeador, Gdp por Corte), Garras Cegas, Resistncia ao Dano +3 (5 na
cabea), Senso de Direo, Sentido de Vibrao.
Desvantagens: Cegueira, Manuseadores Precrios, Quadrpede.
Percias: Lutas as Cegas NH 14, Briga NH 14 (Mordida: Gdp + 1 por perf,
C; Garra: Gdp +4 por contuso, C ou 1; Cauda: Gdp +2 por contuso, C a
2), Furtividade NH 13 (+3/+6).
Pilhagem: Histrico: Tratam-se de enormes lagartos de 4,5 metros de comprimento
que habitam o subterrneo. A sua presena parece distorcer a realidade,
o que afeta a percepo de suas presas; na verdade, trata-se de um leve
odor (tapar o nariz d um bnus de +2 no teste de HT), que ao ser

inalado, pode fazer com que a vtima tenha algumas alucinaes (no
incapacitantes) prejudicando a sua percepo. Alm disso, o Lagarto
Sombrio diminui o mana local, tornando-o um timo obstculo para
magos. Embora cegos, conseguem ser oponentes formidveis em
ambientes muito escuros e rochosos, pois possuem a habilidade de
andar nas paredes e no teto para ento carem em suas vtimas alm de
se camuflarem extremamente bem. Tambm muito comum que sejam
postos, por criaturas inteligentes, em pontos prximos a armadilhas
(menos de 8 metros) para dificultarem a percepo dos intrusos em seu
covil.

Lobo Gigante
ST 17
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 14
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,5 m), Prontido +10, Vontade +7, Deslcamento
Ampliado +3, Animal Selvagem, Dentes Afiados, Tolerncia a
Temperatura 1, Viso Noturna 2, Olfato Discriminatrio, Resistncia ao
Dano +2.
Desvantagens: Quadrpede, Manuseadores Precrios (Patas).
Percias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens.
Histrico: Esses so lobos quase do tamanho de um cavalo e
representam um perigo considervel quando comparado com seus
primos menores. Costumam atacar em alcateias, preferindo a carne de
animais, como cavalos, bois etc, mas tambm humanos, embora no
goste muito da carne.

LETRA M
Minotauro
ST 16
DX 13
IQ 8
HT 14
Per 12* Vel 6
Dslc 6,25 Von 11
Vantagens: Senso de Direo, Olfato Aguado +3, Resistncia ao Dano +3
(Cabea, RD 5 na regio do crebro), Abascanto +3, Viso Perifrica,
Golpeador (Chifre, por perfurao).
Desvantagens: Fria, Sanguinolncia, Intolerncia (Todas as raas no
goblinides), Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes), Estigma
Social (Inculto), Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 15 (Chifre: Gdp +2 por perfurao), Duas ou Trs
Armas em NH 16, 15, 13, Sobrevivncia (Caverna NH 11), mais trs
percias em NH igual a atributo +1 a +3 (neste ultimo caso, somente
uma).
Pilhagem: Duas ou trs armas de combate corpo a corpo, Armdura de RD
2, Tesouros (no covil).
Histrico:

LETRA R
Rato Atroz
(enxame)
ST 3
DX 13
IQ 4
HT 12
Per 12* Vel 6
Dslc 6,25 Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm), Animal
Selvagem, Viso Noturna 5, Prontido +8,
Olfato Aguado +3, Fora de Vontade +7,
Deslocamento +5, Reflexos em Combate.
Desvantagens: Fobia (Gatos), exceto em
bando, Estigma Social (Praga), Averso
Luz (1 metro).
Percias: Briga 13 (Mordida: Gdp por contuso, veja enxme abaixo),
Furtividade 13.
Pilhagem: Histrico: Do tamanho de um gato, ratos atrozes preferem viver nos
subterrneos, saindo superfcie durante a noite. Espreitam pelos
esgotos e becos escuros de aldeias e cidades, atrados pelo alimento e
vivem, tambm, em cavernas escuras, runas e moitas densas.
No costumam atacar sozinhos, se aglomerando seus semelhantes
para atacar seu alvo. Um enxame de ratos tem seu dano calculado da
seguinte forma:
5-10 ratos: Dano 1d-1 corte, Pvs 5, Desloc 5,5
11-25 ratos: Dano 1d+1 corte, Pvs 8, Desloc 5,0
26 50 ratos: Dano 1d+3 corte, Pvs 12, Desloc 4,5
51 100 ratos: Dano 2d-1 corte, Pvs 15, Desloc 4,25
100 ou +: Dano 2d+2 corte, Pvs 25, Desloc 4
Certamente, ferimentos causados por Ratos Atrozes vm acompanhados
de doenas.

LETRA O
Orc
ST 13
DX 11
IQ 9
HT 14
Per *
Vel 6,25 Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura),
Pontos de Vida Extra +1, Audio Aguada
+2, Viso Noturna +2.
Desvantagens: Briguento, Reputao (-2,
Desordeiros), Intolerncia (anes e elfos),
Estigma Social (Brbaros).

Percias: Briga NH 13, Duas ou Trs Percias de Combate Corpo a Corpo


em NH 15, 13, 13, e Duas ou trs outras percias em NH igual a atributo
+2, Arma de Longo Alcance NH 13 (opcional).
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD em
mdia 3, Arma de Combate a Distncia (opcional), algumas moedas.
Geralmente guardam pertences mais valiosos em um covil.
Histrico: Os orcs so humanoides com feies sunas e pele esverdeada.
Apresentam grandes habilidades em combate e pouco inteligentes. So
desordeiros e briges, conseguindo quase tudo por meio da extorso. A
cultura orc uma cultura essencialmente blica e catica, e sua
sociedade essencialmente patriarcal, em que o mais forte domina
apenas enquanto for o mais forte.

Ogro
ST 18
DX 10
IQ 8
HT 15
Per 8*
Vel 6,25 Dslc 7
Von 8
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura),
Pontos de Vida Extra +3, Olfato
Aguado +4, Viso Noturna +2,
Resistncia ao Dano +3, Hipoalgia,
Viso Noturna +9, Abascanto +5.
Desvantagens: Intolerncia (-2, Todas
as Raas No Goblinides), Estigma
Social (Inculto), Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes), Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 14, Luta Greco-Romana 13, Duas Percias de Combate
Corpo a Corpo em NH 14, 13, 13, e Duas ou trs outras percias em NH
igual a atributo +2.
Pilhagem: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD em
mdia 2 (no mximo), Itens sem valor comercial.
Histrico: Um ogro um humanoide gigantesco grosseiro, rude e tosco,
conhecido pela grande fora e vocabulrio bastante reduzido. Costuma
se vestir com peles e couro mal curtidos e em pssimo estado de
conservao. Devido ao seu hbito de comer seres pensantes, so, de
modo geral, mau vistos por todas as demais raas no goblinides (orc,
goblins, hobgoblis, kobolds etc). O tom da sua pele varia desde um
amarelo plido at um marrom sujo, sendo o verde o tom mais comum.
Eficientes em combate so constantemente contratados por outras
criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros preferem
armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua potncia
muscular pode ser aproveitada.

LETRA V
Vbora Gigante
ST 18

DX 12

IQ 2

HT 12

Per 10
Vel 6
Dslc 5
Von 10
Vantagens: MT +1 (7 metros), Prontido +8, Vontade +8, Animal
Selvagem, Ataque Txico 2d (Cclico [1 dia, 4 ciclos], Acompanhamento
[Presas], Resistvel [HT -4]), Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15, Luta Greco Romana 14, Furtividade 13.
Pilhagem: Histrico: uma cobra gigante venenosa encontrada em pntanos e
lagos de guas escuras. Ela busca agarrar suas vtimas e esmaga-las ou
afoga-las. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno for
imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antdoto for
administrado (+2, no teste de HT).

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