Sunteți pe pagina 1din 16

Proiectarea obiectelor educaionale pentru sistemele elearning - recomandri metodologice

Raport de cercetare n cadrul proiectului CEEX


Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu
aplicaii n domeniul conducerii proiectelor (SinPers)

iunie 2006

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

Metodologie de proiectare a obiectelor educaionale


1.

Aspecte generale
1.1. Definiii

Obiectele nvrii sau obiectele educaionale (LO- Learning Object) sunt un concept relativ nou
privind organizarea i managementul coninutului educaional, care const n principal din
descompunerea acestuia n mici piese componenete de ordinul bytes size. Aceste piese pot fi
reutilizate, create i ntreinute independent, stocate i combinate n diferite moduri. Conceptul este
adesea comparat cu jocul LEGO, bine cunoscut n ntreaga lume.
Dei s-au efectuat numeroase cercetri iar pe piaa serviciilor de e-learning au aprut sisteme
comerciale bazate pe acest concept, definiia LO i modalitile practice de implementare ale
acestora sunt nc amplu dezbtute.
O definiie n sens larg este cea propus de IEEE - Comitetul pentru tehnologia nvrii (LTSC
Learning Technology Committee): o entitate digital sau non-digital, care poate fi utilizat,
reutilizat sau referit ntr-o tehnologie - suport al nvrii. LTSC d ca exemple de astfel de
obiecte coninut multimedia, coninut educational, obiectivele nvrii, software i instrumente software educaionale, persoane, organizaii sau evenimente referite n cursul procesului de
nvare.
Dup unii autori, [5] din acest definiie este de reinut faptul c obiectele educaionale pot fi i
componente software reutilizabile n construirea arhitecturii sistemelor-suport pentru instruire.
O alt abordare este cea n care se face o paralel ntre arhitectura pe componente a software-ului
i structura unui curriculum. De exemplu, Robson [12] consider resursele de instruire ca
obiecte dintr-un model object-oriented, i ca urmare aceste obiecte au metode i proprieti.
Conform aceluiai autor, metodele tipice sunt cele de interpretare i evaluare, iar proprietile sunt
coninutul i relaiile cu alte resurse.
Tom Baron [2] utilizeaz abordarea CISCO, n care conceptul de obiect educaional sau informaie
reutilizabil este n primul rnd de natur informaional i poate include concepte, fapte, procese,
principii sau proceduri. Pe baza aceluiai principiu, Colvin Clark [3] furnizeaz exemple de astfel
de obiecte informaionale: text, audio i animaie, obiective ale instruirii, exerciii practice i
feedback.
Conform acestor tendine, proiectul CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects)
definete obiectele educaionale ntr-o manier extins, incluznd simulri, tutoriale, module
practice i exerciii, baze de date cu coninut, exerciii multimedia ct i obiecte administrative
cum sunt programe, calendare de curs, obiecte suport pentru cercetare articole de dezbateri cu
caracter educational, rezultate ale cercetrii i obiecte de tip instrument pentru crearea de
coninut, managementul bazelor de date, grafic, animaie etc..
n multe cazuri, termenul de obiect este definit prin similitudine cu cel din programarea orientat
pe obiecte, n care i are originea acest concept.
Privit n contextul dezvoltrii software acest nou tip de obiect import unele atribute specifice
software-ului: modularitate, interoperabilitate, accesibilitate ca atribute eseniale ale unui
obiect educaional.
Proliferarea mai multor definiii ale termenului de obiect de nvare produce multe confuzii de
comunicare. De exemplu, furnizorul de soluii de instruire asistat de calculator NETg.Inc.
utilizeaz termenul de NETg learning object i aplic o definiie format din trei pri: obiectiv al
instruirii, unitate de instruire care rspunde unui obiectiv, unitate de evaluare / msurare a
obiectivului. O alt companie, Asymetrics, definete obiectele de nvare n termenii
caracteristicilor de programare cu ajutorul ToolBook II (Asymetrics 2000), iar NSF - funded
Educational Object Economy adopt o abordare tehnic, acceptnd ca obiecte de nvare numai
Java applets (EOE, 2000).
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

David Merrill utilizeaz termenul de obiecte de cunostine [9], iar ntr-o carte mai recent a sa
introduce termenul de component a instruirii. Proiectul ARIADNE utilizeaza termenul de
documente pedagogice (http://www.ariadne-eu.org/, proiectul ESCOT - Educational
Software Components of Tomorrow utilizeaza termenul de componenete software educaionale
(http://www.escot.org/), iar proiectul MERLOT- Multimedia Educational Resource for
Learning and On-Line Teaching (http://www.merlot.org/) pe cel de materiale de nvare
online. n aceeai perioad, Apple Learning Interchange se refer n mod simplificat numai la
resurse educaionale (http://ali.apple.com/).
Not: n cadrul proiectului SinPers vom adopta definiia LO din standardul IMS content
packaging: Packaging information model, elaborat de IMS Global Learning Consortium [15].
1.2. Avantajele organizrii coninutului educaional pe obiecte
Majoritatea coninutului digital pentru nvare este dezvoltat cu un anumit scop cum ar fi un curs
anumit sau asistarea unor intervenii profesionale performante i nu pentru popularea unei baze de
date cu obiecte, ca scop n sine. Abordarea pe obiecte poate satisface att cerinele imediate de
instruire - cum sunt cursurile bazate pe cunotinte sau pe competene - ct i cerinele actuale sau
de perspectiv, care nu au la baz un curs anume. Proiectarea i dezvoltarea materialelor
didactice pentru a putea fi reutilizate ca obiecte de sine stttoare sau asamblate ulterior, poate
prezenta o serie de avantaje importante, precum:
o Flexibilitatea - dac materialul respectiv este proiectat pentru a fi utilizat n diferite
contexte, acesta poate fi reutilizat mult mai uor dect dac ar fi rescris pentru fiecare
context n parte. Este mult mai greu de decuplat un obiect din contextul cursului-printe i
apoi recontextualizat dect dac contextualizarea se realizeaz ca parte a proiectrii i
dezvoltrii materialului respectiv.
o Uurina actualizrii, regsirii i managementului coninutului - metadatele care
descriu obiectele faciliteaz actualizarea, regsirea i managementul coninutului prin
filtrarea i selectarea numai a coninutului relevant pentru un anumit scop.
o Adaptabilitatea - cnd cerinele individuale sau ale unei organizaii impun anumite
adaptri, abordarea pe obiecte permite o adaptare n timp real. Modularitatea obiectelor
maximizeaz potenialul software de personalizare a coninutului prin furnizarea i
recombinarea materialului la nivelul de granularitate dorit.
o Interoperabilitatea - abordarea pe obiecte permite organizaiilor setarea specificaiilor de
proiectare, dezvoltare i prezentare a obiectelor de nvare pe baza cerinelor
organizaionale, lund n considerare i interoperabilitatea cu alte sisteme i contexte.
o Facilitarea nvrii bazate pe competene - abordarea nvrii bazate pe competene
este focalizat pe intersecia dintre abiliti, cunotine i atitudini cu modelul competenelor
i mai puin pe modelul de tip curs. Dei aceast abordare se bucur de un interes din ce n
ce mai mare din partea angajailor i educatorilor, lipsa unui coninut modular i adaptabil
frneaz aceast tendin. Existena obiectelor de nvare granularizate permite nvarea
bazat pe competene prin analiza metadatelor ataate acestor obiecte comparativ cu
cerinele de competene individuale.
o Creterea valorii coninutului - valoarea coninutului crete odat cu fiecare reutilizare;
aceasta se reflect nu numai n reducerea costurilor de proiectare i a timpului de
dezvoaltare, ci i prin posibilitatea de a vinde sau furniza obiecte de coninut n mai multe
contexte.
1.3. Calitile obiectelor de nvare
Accesibile, uor de gsit sau descoperit
Acest atribut se realizez prin intermediul metadatelor utilizate pentru descrierea i categorisirea
obiectelor respective. Metadatele sunt date structurate despre date i pot fi considerate similare
cu informaiile furnizate n catalogul unei biblioteci. Aa cum n catalogul unei biblioteci sunt
informaii despre cri sau diferite alte publicaii, metadatele furnizeaz informatii standardizate
despre obiectele educaionale digitale pentru a putea fi uor accesate / cutate / descoperite (ex.
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

autor, clasificarea subiectului, formatul, dimensiunea, cerine de furnizare, nivel de interactivitate).


Aa cum se va vedea n continuare exist diferite standarde de structurare i descriere a
metadatelor (SCORM, IMS, Dublin Core etc.).
Dei exist un consens general asupra necesiti utilizrii metadatelor, sunt diferite puncte de
vedere privind modul de asociere al acestora la obiectele educaionale. Logmire i alii [8] descriu
metadatele ca un constituient al obiectului. n mod similar, iniiativa european ARIADNE
consider c integrarea metadatelor cu obiectele de nvare este intrinsec cu nsi orientarea
pe obiecte: concepia orientat pe obiecte n sine nu e altceva dect o combinaie de date i cod
n obiecte distincte care ofer o mai mare intuitivitate entitilor conceptuale.
Robson i alii [12] susin c dei metadatele pot fi asociate cu resursele, nu este necesar
ataarea direct la acestea. Aceast separare a metadatelor de obiecte - aa cum nregistrrile
din catalogul unei biblioteci sunt separate de textele la care se refer - constituie germenele
utilizrii obiectelor pe web (ex. coleciile de obiecte educaionale stocate n depozite de date online
cum sunt EOE - Educational Object Repository i MERLOT- Multimedia Educational Resource for
Learning and OnLine Teaching, cu componente distribuite pe servere din ntreaga Americ de
Nord i din lume).
Modulare (black box sau grey box ?)
Obiectele educaionale, n viziunea lui Logmire [8], trebuie s fie modulare: free standing,
nonsecveniale, coerente i unitare. Alii merg pe aceeai idee dar n termeni diferiiargumentnd
c obiectele educaionale trebuie s fie adaptabile fr ajutorul autorului iniial pentru a rspunde
unor cerine neprevzute. Ip i alii [6] susin c obiectele trebuie construite astfel nct utilizatorii
lor s nu se team de complexitatea intern a componentelor, cu alte cuvinte obiectul
educaional trebuie vzut ca o cutie neagr n sensul proiectrii orientate-obiect.
Obiectele vzute ca i cutii negre subliniaz principiul conform cruia implementarea obiectelor
este ascuns celor care le utilizeaz i numai productorul lor (creator, designer sau constructor)
tie detaliile de construcie intern ale acestuia. Consumatorul obiectului (utilizatorul) nu tie nimic
nici despre modul de lucru intern al obiectului. Acest principiu a fost iniial mai adecvat pentru
componentele de software educaional, oferind o bun modalitate pentru a caracteriza operaiile cu
obiecte educaionale executabile precum Java Applets sau componente Flash (ex. applets-urile
java din depozitul de obiecte educaionale EOE). n schimb, n acest caz utilizatorii trebuie s
dispun de dou interfee: una public, deschis i vizibil pentru oricine i una de parametrizare,
care s permit instructorului s efectueze unele adaptri limitate privind modul de operare a
obiectului. n plus sistemul EOE ofer i o a treia interfa de acces la modul de lucru intern al
applet-ului sau obiectului. Importana unei mai mari deschideri asupra modului de lucru intern al
obiectelor a fost recunoscut i de dezvoltatorii de software orientat obiect. Aceasta nseamn c
unele obiecte pot fi vzute mai curnd ca i cutii gri pentru a face mai vizibil modul lor de
implementare pentru utilizatori.
Referitor la gradul de deschidere acordat obiectelor informaionale, non-executabile prerile sunt
de asemenea mprite. Unii susin c acestea trebuie s fie vzute ca i cutii negre, care s nu
necesite expertiz de programare pentru a fi editate. Alii, din contr, argumenteaz c prin
specificaiile de dezvoltare a obiectelor informaionale trebuie prevzute anticipat unele faciliti de
editare i revizuire a obiectelor. Acestea includ abiliti pentru facilitarea abordrii bazate pe
competene, utilizarea unui limbaj i terminologii consistente cu subiectul tratat,
nonsecvenialitatea informaiei dintre obiecte, uniformitatea stilului editorial dintre obiecte,
utilizarea unui limbaj i coninut adecvat audienei [8].
Dei utilitatea unor ghiduri de dezvoltare i selecie a obiectelor informaionale, interpretate ca
specificaii, este evident, acestea pot impune anumite limitri asupra coninutului i abordrilor.
Este foarte greu sau chiar imposibil de aplicat aceste specificaii mai ales n domeniile n care
diferenele terminologice nu pot fi prevzute din faza de proiectare, iar acestea sunt contestate
frecvent.
Descrierile i cuvintele cheie furnizeaz anumite elemente de context, dar n mod ideal sunt
necesare opiuni suplimentare de contextualizare; acest aspect rmne la latitudinea
dezvoltatorului de software. Cele mai bine realizate instrumente software permit o contextualizare
scalabil, astfel nct cel care nva poate controla gradul n care contextul este prezentat n
coninut.
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

Coninut educaional Online - nvare constructivist


Problema principal care se pune pentru comunitatea educaional este producerea i furnizarea
unui coninut de calitate pentru instruirea online.
Coninutul online const n principal din:
texte, grafice i filme,
scheme de navigare (tabele de coninut i / sau butoane),
evaluri ale stadiului nvrii / cunotinelor acumulate.
Aa cum s-a mai artat pot fi incluse, n mod opional, ca obiecte educaionale i unele instrumente
de colaborare sau alte elemente interactive, elemente grafice specifice sistemelor de e-learning.
Pentru a fi un coninut destinat nvrii, acesta trebuie s fie contientizat i acceptat ca atare de
cel cruia i este destinat. Ca urmare, o cerin minimal este identificarea caracteristicilor
cursantului i nregistrarea experienei acestuia. Pentru a satisface aceast cerin, coninutul
educaional se dezvolt n conjuncie cu un anumit tip de sistem de instruire, care interacioneaz
cu cursanii (ex. logarea la sistem, lansarea coninutului, feedback-ul rezultatelor). Dac sistemul o
permite, coninutul furnizat se poate schimba n funcie de comportamentul cursantului (informaii
captate i stocate n sistem). De exemplu: cursantul poate fi trimis la diferite piese de coninut
pe baza scorului nregistrat la teste, al preferinelor de limb, al stilului de nvare, al
competenelor, certificrilor, rolurilor sale din organizaie etc.
Constructivismul este o teorie modern a nvrii active, care permite educatorilor s neleag
modul n care cei care nva creaz noi inelesuri / semnificaii prin explorarea, experimentarea,
testarea i aplicarea cunotinelor n mod independent sau n mod colaborativ (mai curnd dect
printr-un curs predeterminat). Abordarea pe obiecte urmrete o susinere a acestui nou mod de
nvare bazat pe tehnologiile online, care permit o contextualizare activ a informaiei.
ntr-o situaie ideal - conform teoriilor lui Longmire [8] - cursantului trebuie s i se prezinte o
varietate de obiecte cu acelai coninut sau unul similar, din care acesta s poat alege n funcie
de termenii i cadrele de referin specifice. Diferenele, disonanele de coninut i modul n care
acesta i este prezentat sub form de obiecte, constituie baza nvrii auto-dirijate prin explorare
i contextualizare.
Interoperabile i reutilizabile
Interoperabilitatea presupune ca materiale / coninuturi din multiple surse s poat fi utilizate la fel
de bine de diferite sisteme de instruire, iar reutilizarea presupune ca materiale / coninuturi
dezvoltate ntr-un anumit context s poat fi transferate n alt context. Utilitatea acestor atribute
este evident: fr aceste caliti fiecare curs / manual electronic trebuie rescris sau actualizat de
fiecare dat cnd se schimb sistemul - suport de e-learning sau contextul de utilizare, cu efecte
nedorite asupra consumului de timp i resurse.
Interoperabilitatea este un alt atribut important al obiectelor educaionale. Conform standardelor
SCORM interoperabilitatea presupune ca un obiect s poat opera ntr-o varietate de platforme
hardware, software, sisteme de operare i motoare de cutare.
n literatura de specialitate se atribuie i alte sensuri termenului de interoperabiliate. n termenii
de software design, interoperabilitatea const din abilitatea componentelor sau programelor de a
partaja date sau resurse n comun. Conform lui Singh [13], coninut educaional interoperabil
nseamn ca acel coninut sau alte date s poat fi inter-schimbate i partajate de intrumente
separate i sisteme conectate via Internet. Aceast integrare este posibil numai prin protocoale
deschise, care s permit organizaiilor sau sistemului s schimbe informaii cu furnizorii de
servicii, partenerii sau clienii lor ntr-un format agreat de fiecare organizaie / sistem.
Dup majoritatea autorilor, metadatele au un rol esenial n realizarea interoperabilitii.
Standardele actuale (ex. IMS) recomand modul n care se poate implementa acest concept prin
constituirea de package-uri n anumite condiii. Dezvoltarea de obiecte reutilizabile reprezint o
alternativ foarte atrgtoare pentru dezvoltatorii de coninut. Din pespectiv pedagogic, fiecare
element de coninut trebuie s ndeplineasc un anumit rol specificat pe baza unei metodologii de
proiectare a sistemului educaional.
Conform lui Friesen [5], cerinele minime impuse unui obiect reutilizabil sunt urmtoarele:
o fiecare obiect trebuie s fie capabil s comunice cu sistemul de instruire pe baza
unei metode standardizate, independente de sistem;
o obiectul trebuie vzut ca o cutie neagr;
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

modul n care cursantul se mic de la un obiect la altul este controlat de sistemul


de instruire;
o fiecare obiect trebuie s aib o descriere care s permit cutarea i gsirea celui
mai potrivit obiect pentru un anumit scop.
Standardele nu stabilesc dimensiunea obiectelor educaionale sau granularitatea acestora.
Practica a dovedit c obiectele prea mari sunt greu de reutilizat, iar cele prea mici conduc n cazul
reutilizrii la economii de timp nesemnificative. Din literatura de specialitate bazat pe experiene
pedagogice se consider optim durata medie de 5 pn la 15 minute a unui material didactic.
o

Pentru un mediu, n care contextul este scalabil i adaptiv, coninutul unui obiect reutilizabil
trebuie s aib urmtoarele caracteristici [8]:
o modular, free-standing i transportabil ntre diferite aplicaii i medii,
o nonsecvenial,
o capabil s satisfac un singur obiectiv de instruire,
o accesibil pentru o audien larg (ca s poat fi adaptat i unei alte audiene dect cea
iniial pentru care a fost realizat),
o coerent i unitar n cadrul unei scheme predeterminate, astfel nct printr-un numr limitat
de metadate s poat fi captate principalele idei i esena coninutului,
o cu un format nerestricionat, astfel nct s poat fi reorientat ca scop n cadrul a diferite
scheme vizuale, fr a-i pierde valoarea esenial sau ideile de baz ale textului, datelor
sau imaginilor.
1.4. Specificaii de coninut
Realizarea acestor caracteristici constituie o problem destul de complex. Proiectanii i
dezvoltatorii de coninut trebuie s aib n acest caz o dubl viziune. Coninutul trebuie
conceptualizat ca parte dintr-un univers mai larg (de exemplu un curs) dar i ca informaie de sine
stttoare, la un nivel de granularitate dorit. Aceste viziuni nu sunt conflictuale, dar necesit un
efort i o expertiz deosebit a proiectanilor/autorilor de cursuri, ancorat pe o specificaie bine
definit al procesului de instruire. De aceea, o component important n faza de proiectare a
sistemului de instruire este crearea i articularea specificaiilor de dezvoltare a coninutului, care
trebuie s conin:
o tehnologiile utilizate,
o template-urile documentelor,
o definiiile de markup,
o standardele editoriale,
o cerinele de modularizare,
o regulile structurale,
o nivelul de granularitate dorit.
Odat stabilite aceste specificaii, acestea pot fi adaptate sau reutilizate pentru proiecte
individuale.
Specificaiile mai complexe pot conine i o serie de recomandri referitoare la modul de
dezvoltare a obiectelor de nvare, ca de exemplu:
- Utilizarea unei terminologii i a unui limbaj coerent pentru topica respectiv. O terminologie
unitar va permite obiectelor discrete s fie uor asamblate sau dezasamblate n diferite
contexte de utilizare. De exemplu, ntr-un curs de e-commerce trebuie luat o decizie
privind denumirea utilizat pentru cumprtorul online - consumator sau client. Astfel, se
evit unele confuzii care ar putea apare n cazul unei reasamblrii a leciei din mai multe
obiecte.
- Prezentarea informaiei ntr-un format uor accesibil i inteligibil. De exemplu, informaiile
tehnice sunt mai bine prezentate sub form de tabele, paragrafe marcate cu bulete sau
coloane dect n fraze i paragrafe de text.
- Prezentarea informaiei ntr-o form adecvat citirii pe ecranul calculatorului, cu
respectarea regulilor specifice proiectrii i prezentrii coninutului pe web. De exemplu,
textele dense trebuie fragmentate n poriuni mai mici.
- Nonsecvenilaitatea informaiei dintre obiecte. Informaia trebuie s fie de sine stttoare i
uor de adaptat n multiple contexte. Aceasta nseamn c nu pot fi utilizate referine
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

ncruciate ntre obiecte. Pentru acesta exist diferite tehnici cum ar fi mini-rezumatele care
specific contextul de introducere a unui concept, sau utilizarea tehnicii de wrappers.
Aceasta nu exclude prezentarea secvenial a informaiei n cadrul obiectului. Din acest
motiv este foarte important determinarea granularitii sau a dimensiunii obiectelor nainte
de a se trece la dezvoltarea coninutului.
Uniformitatea tonului editorial, cu unele excepii n cazul cnd este o introducere sau
concluzie.
Utilizarea de cuvinte cheie ca elemente de regsire; capabilitile de cutare i regsire pot
fi mbuntite prin utilizarea de cuvinte cheie n titluri, sau alte tehnici cum sunt tabelele de
coninut sau indecii.
Utilizarea unui limbaj i coninut adecvat unei audiene ct mai largi, pentru ca un obiect s
poat fi reutilizat cu adaptri minime. Regionalismele sau limbajele cu un anumit umor
specific nu sunt recomandabile; dac totui se impun asemenea limbaje este posibil ca
aceste componente s fie adugate ulterior, n momentul personalizrii coninutului pentru
un anumit context.
1.5. Standarde

O mbuntire substanial privind semnificaia i definiiile conceptelor de baz din domeniul elearning se realizeaz ca urmare a efortului depus i a colaborrii dintre organismele de
standardizare i productori; acetia au reuit s adopte standarde menite s permit descrierea,
asamblarea, furnizarea, stocarea obiectelor educaionale ntr-o manier standardizat n funcie de
forma, dimensiunea sau scopul acestora.
Standardele referitoare la tehnologia nvrii au devenit critice pentru succesul educaiei online,
deoarece ncearc s dea rspuns la cteva ntrebri eseniale:
- Cum se pot mixa i combina elemente de coninut provenite din diferite surse ?
- Cum se pot dezvolta coninuturi interschimbabile care pot fi reutilizate, asamblate i
dezasamblate uor i rapid ?
- Cum se pot evita neajunsurile tehnologiilor de instruire de tip proprietar ?
- Cum se pot face investiii raionale i fr riscuri n tehnologii de instruire?
Dac crearea de biblioteci de coninut sau sisteme de management al instruirii (LMS) sunt bazate
i acreditate prin aceste standarde, riscul investiiilor n tehnologii de instruire se reduce deorece
acestea vor putea lucra mpreun mult mai bine dect pn acum. Conformitatea cu standarde
acreditate dau certitudinea c investiile de timp i capital intelectual vor putea fi transferate de la
un sistem la altul. ntre sistemele proprietar este practic imposibil de reutilizat, transferat sau
realizat o interoperabilitate; aceast stare de fapt se poate modifica dac se construiesc sisteme
bazate pe standarde deschise acreditate.
SCORM - Shareable Content Object Reference Model
Setul de recomandri SCORM [16] a fost dezvoltat de Advanced Distributed Learning initiative
(ADL). SCORM1 se axeaz pe dou elemente referitoare la interoperabilitatea coninutului
- modelul de agregare a coninutului sub form de pachete (package),
- API necesar comunicrii dintre coninutul educaional i sistemul care l lanseaz.
n viziunea SCORM tehnologiile suport ale proceselor de nvare au dou componente funcionale
de baz (figura 1):
- Sistemul de management al nvrii (LMS - Learning Mangement Systems)
- Obiectele de coninut partajabile (SCO).
SCOurile sunt forme standardizate ale obiectelor de nvare reutilizabile. Un LMS este acel sistem
care deine informaia despre cursant, poate lansa i comunica cu SCOurile i poate interpreta
instruciunile care i indic SCOul urmtor n secven. n modelul SCORM sunt incluse i
instrumentele care creaz SCOurile i le asambleaz n uniti de nvare mai largi.

O prezentare mai detaliat a standardelor de e-learning a fost fcut n etapa 1 a prezentului proiect [1]; n
capitolele de fa se reiau numai aspectele referitoare la LO.
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

SCO1

SCOurile sunt asamblate


n pachete mpreun cu
instruciunile de livrare

SCO2

Fiecare SCO livrat comunic cu LMS.


La terminarea unui SCO este informat
LMS i este livrat urmtorul

LMS

SCO3

Program CEEX

Calculatorul
studentului

Un LMS ncarc
SCOurile i le livreaz
conform instruciunilor

Crearea SCOurilor
individuale

Figura 1. Arhitectura SCORM [11]


SCOurile sunt uniti de nvare self-contained, care pot fi apoi utilizate ca blocuri constructive
(numite frecvent i lego-uri prin similitudine cu jocul LEGO) pentru a constitui pachete de SCOuri.
Un SCO nu mai poate fi descompus n alte piese componente. Pentru asamblarea de pachete sunt
necesare trei condiii:
1. SCOurile trebuie fundamentate i organizate pe baza unei structuri.
2. Instruciunile trebuie scrise n aa fel nct un LMS s tie secvena SCOurilor.
3. SCOurile i instruciunile trebuie nglobate ntr-un pachet portabil.
Acest proces este numit agregarea coninutului. Este de reinut faptul c agregarea coninutului
include instruciunile de micare ntre SCOuri, dar niciodat micrile din interiorul unui SCO.
SCORM a adoptat formatul de agregare a coninutului recomandat de IMS Global Learning
Consortium.
Un pachet SCORM conine un fiier manifest prin care se declar coninutul pachetului i se
descrie ordinea de livrare a SCOurilor. El indic totodat unui LMS unde s gseasc SCOurile.
Resursele fizice ale SCO pot fi incluse fizic n pachet sau pot fi referite extern.
Coninutul SCORM poate comunica informaii despre cursant cu un LMS utiliznd o metod
standardizat bazat pe Javascript. Specificaiile SCORM precizeaz i ce tipuri de informaii
despre cursant pot fi regsite i actualizate (ex. numele i identificatorul cursantului, scorul obinut
la teste, timpul consumat pentru fiecare SCO, preferinele cursantului privind dispozitivele fizice
utilizate).
n modelul SCORM toate aciunile de comunicare sunt iniiate de coninut: acesta anun LMS
cnd este lansat, cnd vrea ceva i cere LMS, cnd actualizez informaiile despre cursant anun
LMS iar cnd a terminat paseaz controlul LMS; LMS decide ce SCO va fi furnizat n continuare.
Pentru a putea utiliza un obiect de nvare / educaional acesta trebuie gsit ntr-un mediu larg
distribuit, cum este World Wide Web sau un intranet. Soluia este de a stoca nu numai obiectele
propriu-zise ci i descrierea lor - metadatele.
De regul, metadatele includ informaii despre titlu, autor, versiune, numr, data crerii, cerine
tehnice, context i intenii educaionale.
n modelul SCORM fiecare SCO, din fiecare pachet, are metadatele sale.
Instructional Management Systems (IMS) Project
n setul de standarde IMS, obiectul de nvare este definit ca o resurs digital sau non-digital,
reproductibil i adresabil utilizat pentru realizarea unei activitti de nvare sau a unei activiti
suport. Exemple: pagini web, texte - carte, instrumente utilitare (procesoare de texte, editoare,
etc.), instrumente de laborator, teste. Clasificarea tipurilor de obiecte este preluat din standardul
LOM / IEEE, care face o distincie ntre: exerciiu, simulare, chestionar, diagram, figur, grafic,
index, slide, tabel, text narativ, examen, experiment, enun de problem, autoevaluare i expunere.
Recomandrile IMS Content Packaging [15] sunt asemntoare cu cele ale SCORM i permit o
specificare a pachetelor de resurse (LO) transmisibile ntre diferite programe de instruire, facilitnd
furnizarea, reutilizarea sau partajarea materialelor didactice. Prin aplicarea acestui standard,
pachetele de coninut pot fi exportate ctre un mediu virtual de instruire (VLE), un sistem de
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

management al coninutului sau depozit digital i importate ctre un altul asemenea, pe baza
informaiilor descriptive ale pachetului respectiv (figura 2).
Metadatele recomandate de IMS permit filtrarea inteligent i regsirea obiectelor de nvare,
putnd fi apoi asamblate sau dezamsamblate pentru a fi utilizate n diferite alte contexte.
Un pachet IMS const dintr-o arhiv i un manifest (figura 3). Arhiva poate fi un fiier ZIP sau un
CD-ROM, n principiu o colecie de fiiere. Manifestul este un fiier XML care descrie coninutul i
modul de organizare al pachetului, sub forma a trei seciuni:
o Metadate - descrierea general a pachetului,
o Resurse - lista resurselor coninute n pachet (pot fi hiperlinkuri la resurse web sau fiiere
din arhiv) i metadatele individuale;
o Organizare - structura resurselor din acel pachet.
Resursele din arhiv pot fi orice tip de media: fiiere HTML, imagini GIF sau JPEG, documente
PDF, slide-uri PDF, documente Word. Singura restricie este ca receptorul pachetului IMS s aib
o aplicaie capabil s vad aceste fiiere. Aceste cerine speciale pot fi incluse n metadatele
pachetului sau ale resurselor individuale.
mpachetarea coninutului IMS permite folosirea n comun a coninutului ntre sisteme ca instrumente de authoring,
depozite digitale, medii virtuale de instruire i portaluri
Instrument de
authoring

<html>

Depozit digital
Pachet
coninut
IMS

Pachet
coninut
IMS

Mediu virtual de
instruire (VLE)

Figura 2. Reutilizarea pachetelor de coninut IMS

Fiier de schimb pachet

PACHET
Manifest

Fiier manifest

Metadate
Organizri
Resurse
(sub)Manifest

Pachete externe

Fiiere fizice
(Coninutul real, media,
evaluare, colaborare i
alte fiiere

Figura 3. Structura unui pachet de coninut IMS


2.

Definirea coninutului educaional pentru SinPers

Coninutul cursului va fi prezentat n diferite contexte n funcie de opiunile cursantului: obiectivele


instruirii, completarea cunotinelor dintr-un domeniu specificat, recomandarea unei ci de nvare
(secvene de LO). Astfel pentru ca SinPers s poat rspunde la aceste opiuni, materialelesuport
de curs trebuie structurate ca o mulime de obiecte educaionale distincte (numite n continuare LO
- Learning Object), care pot fi reutilizate n diferite contexte. Informaiile despre coninut se vor
referi la dou aspecte distincte:
o Ontologia domeniului (structura de concepte)
o LO-urile (fiiere-coninut i metadatele asociate).
Proiectarea obiectelor educaionale

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

Legtura dintre cele dou aspecte se realizeaz cu ajutorul metadatelor ataate LO, ca de
exemplu:
1. Identificatorul unic
2. Titlu
3. Conceptul (expus)
4. Cuvinte cheie
5. Legturi secveniale (cu alte obiecte)
6. Legturi conceptuale (cu alte obiecte)
Aceasta descriere nu poate fi fcut dect de un expert n domeniul respectiv care s neleag
acest mecanism.
2.1. Cum se realizeaz coninutul ?
Sunt trei procese care trebuie realizate n vederea organizrii coninutului educaional al unui curs:
1. definirea obiectelor de nvare (LO);
2. asignarea fiecrui obiect unui concept i specificarea unor cuvinte-cheie;
3. maparea relaiilor dintre obiecte, att n termeni de legturi secveniale - cale de nvare
ct i de legturi conceptuale cu alte obiecte;
4. completarea metadatelor.
(1) Definirea LO
Autorii de cursuri web sunt foarte diferii fa de autorii tradiionali; acetia trebuie s aib o nou
percepie asupra coninutului cursului i obiectivelor acestuia.
Recomandri generale pentru autorii de obiecte educaionale:
o Scriere succint. Se recomand limitarea la cca. 50 % din textul redactat pe subiectul
respectiv pentru o publicaie tiprit. (Unele cercetri au artat c citirea pe ecranul
calculatorului este cu cca. 25 % mai lent dect cea de pe suport-hrtie).
o Scriere adecvat citirii pe ecran: utilizarea de paragrafe scurte, sublinieri, liste marcate cu
bulete etc. Utilizatorii au tendina de a nu citi un volum mare de text compact i continuu.
o Divizarea informaiei prea lungi n pagini multiple; n mod ideal o pagin trebuie s conin
max. 250 cuvinte.
o Considerarea permanent a audienei-int.
o Cunoaterea prealabil a caracteristicilor sistemului de e-learning pentru care se scrie
suportul de curs.
o Considerarea iniial a unei scheme globale nainte de dezvoltarea detaliilor.
o Creativitatea - alegerea celor mai adecvate forme de expunere a unui subiect, altele dect
simplu text. Utilizarea de exemple, studii de caz etc.
o Evitarea de referine ncruciate / trimiteri ntre LO pentru c nu e sigur c acestea au fost
studiate de cursant.
Recomandri privind tehnicile i instrumentele utilizate pentru dezvoltarea de obiecte educaionale
sunt prezentate n tabelul urmtor:
Tehnic /
instrument
Text

Descriere
Text afiat pe ecran

Imagini

Fotografii, ilustraii sau


diagrame

Filme flash

Combinaii de imagini,
animaie i sunet

Proiectarea obiectelor educaionale

Recomandri

Utilitate

A nu se utiliza excesiv, poate deveni


greu de urmrit sau plictisitor.
Prea multe imagini pe o pagin pot
necesita o lrgime de band de
comunicaie prea mare.

Mijloc de baz pentru


comunicarea de informaii.
Furnizare de informaii n mod
succint, dar se utilizeaz
numai dac adaug o valoare
real.
Utilizate pentru a prezenta
informaii complexe sau
procese interactive; ideale
pentru expunerea detaliat a
diagramelor sau proceselor
(lineare) sau a unor teste care
implic dialogul cu utilizatorul
(interactive).

Se utilizeaz n special pentru


demonstrarea unor procese sau
fenomene care se schimb n timp;
pot fi interactive sau lineare. Pot
oferi o cale de combinare a graficii
cu sunetul.

10

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Audio

Program CEEX

Vorbire sau muzic

Pot necesita o lrgime de band de Se utilizeaz numai dac ofer


comunicaie prea mare.
o valoare educaional
deosebit; ex. discursuri
renumite.
Video
Video
Pot necesita o lrgime de band de Se utilizeaz numai dac ofer
comunicaie prea mare.
o valoare educaional
deosebit, mai mare dect
mijloacele audio; sunt foarte
utile pentru subiecte din
domeniul tiinelor vieii.
Poate fi necesar o perioad de timp Discuii reflexive care necesit
Discuii
Lansarea de discuii la
asincrone
care participanii pot lua (ex. o sptmn) pentru explorarea un timp de pregtire a
rspunsului, rspunsul ntr-o
subiectului; discuii utile n cadrul
parte oricnd doresc
limb strin sau lucrul n
unor grupuri de 6-20 persoane.
grup.
Discuii
Discuii n timp real
Pot fi dificile pentru rspunsuri ntr-o Bune pentru ntrebri sincrone, chat
limb strin sau pentru cei care nu rspunsuri imediate, dezbateri
au vitez de dactilografiere mic.
live.
Resurse
Utilizarea de resurse
Exist mari volume de date
Utile pentru studii
Internet
disponibile pe web
disponibile pe web, dar de o calitate comparative.
variabil. Studenii au uneori nevoie
de o instruire prealabil pentru a
evalua n mod eficient resursele
respective.
Conferine
Utilizarea partajat a
Prezentri, colaborri, demonstraii Foarte utile pentru lucru n
web
unui mediu comun de un de software, vizonarea / adnotarea / grup, planificare n timp real
grup n timp real
editarea de documente, partajarea sau colaborri; pot fi utilizate
de aplicaii, controlul de la distan a sub supervizarea tutorului.
unei aplicaii sau calculator,
conducerea unui tur web,
teleconferine, videoconferine
Teste
Rspunsuri la ntrebri, Pot fi realizate n diferite forme (un Bune pentru evaluarea
necesit feedback privind rspuns din mai multe posibile,
formativ, permit confirmarea
rezultatele testului i
adevrat / fals, completare formulare cunotinelor de baz ale
aciunile sugerate n
etc.).
cursantului, dar sunt limitate
continuare.
pentru explorarea de subiecte
/ idei complexe.
Activiti
Rspunsuri la ntrebri, Studentul primete o tem i un
Permite realizarea de exerciii
personale
solicitarea i primirea de model pentru a formula rspunsul. reflexive i obinerea unui
feedback
feedback generic.
Activitate informal - suport
Peer to peer Lucrul independent de
Cursanii aduli profesionali pot
pentru cursani.
tutor
cunoate mai multe aspecte ale
temei de studiu dect expertul pe
subiectul respectiv; n aceste situaii
se poate restrnge efortul tutorului i
mbunti ideea de comunicare n
cadrul cursului.
Email
Email
Cea mai rspndit form de
Utilizat pentru discuii
comunicare prin Internet. Se
personale sau informaii
utilizeaz cu pruden n
sensibile.
comunicarea ofline cu ali cursani
sau se exclude comunicarea cu
tutorul.
Biblioteci
Articole, publicaii
Accesul poate fi liber sau
Utilizate ca referine
online
disponibile din biblioteci restricionat.
suplimetare de curs.
online.

Multe din aceste tehnici pot fi combinate, de la caz la caz. De exemplu, se poate recomanda
studentului s citeasc un anumit articol online, s consulte nite resure web i apoi s participe la
o discuie sau s i se prezinte un studiu de caz sub form de text i diagrame, s asculte o
nregistrare audio a cuiva care comenteaz acel studiu i apoi s lucreze n cadrul unui grup cu
Proiectarea obiectelor educaionale

11

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

ajutorul instrumentelor de conferine web. Important este ca n niciuna din combinaii s nu


lipseasc feedback-ul ctre cursant.
(2) Asignarea conceptelor i cuvintelor cheie
Modelul adoptat de SinPers permite ca un LO s fie legat numai de un concept, dar n alte sisteme
pot fi admise i mai multe legturi de acest tip. Generarea de cuvinte cheie este recomandabil s
se fac pe baza unei taxonomii / glosar adoptat n prealabil (n cazul SinPers glosarul de termeni
pentru managementul proiectelor). De asemenea, este total contraindicat duplicarea de cuvinte
cheie.
(3) Maparea relaiilor
Constituie sarcina cea mai complex pentru expertul uman - autor de materiale didactice. Sunt mai
multe metode posibile la alegerea utilizatorului. n general sunt dou abordri distincte:
o abordarea linear - lucrul cu o list de LO pentru a defini predecesorii i legturile
conceptuale dintre LO i pe acest baz sintetizarea structurii de concepte,
o abordarea vizual - elaborarea mai nti a structurii de concepte (ontologia domeniului) i
pe acest baz stabilirea relaiilor dintre LO.
Fiecare abordare are avantajele i dezavantajele sale. Rmne deschis ntrebarea: este mai
eficient de a identifica mai nti predecesorii (ce trebuie s tii nainte de a studia un LO dat) sau
de a se construi o cale de nvare / secven de LO-uri (ordinea n care trebuie studiate
materialele n funcie de punctul de start / profilul cursantului individual). Prima abordare pare mai
obiectiv dar poate conduce la ci de nvare fr sens, iar a doua este mai subiectiv i poate
impune cursanilor punctul de vedere al expertului - autor. n plus, specificarea predecesorilor nu
este o operaie forte simpl. De exemplu: dac A depinde de B i B depinde de C este adevrat c
A depinde de C? n asemenea situaii trebuie avute n vedere dou aspecte: pe de o parte
specificarea riguroas a tuturor relaiilor posibile iar pe de alt parte reprezentarea acestor relaii
ntr-o form gestionabil din punctul de vedere al procesului de nvare-instruire, sau cu alte
cuvinte gsirea unui echilibru ntre complicarea i simplificarea excesiv a structurii definite prin
aceste relaii. n tabelul de mai jos se recomand unele metode de evitare a unor capcane cu
rezultate nedorite.
Tehnici
Abordarea linear /
Predecesori structurali

Abordarea vizual /
Structura de concepte,
ci de nvare

Capcane posibile

Corecii recomndate

Pot apare prea multe relaii, structuri prea


complicate.
Unele
ci
de
nvare
recomandate pot fi nerealiste din perspectiva
proceslui de nvare-instruire. Pot conduce
la interfee neoperaionale.
Poate
simplifica
excesiv
structura
coninutului i limita numrul de opiuni
posibile.

Reanalizarea relaiilor pe baza


structurii de concepte sintetizate
pn la acel moment.
Reanalizarea relaiilor pe baza listei
de LO-uri existente.

(4) Completarea metadatelor


n tabelul de mai jos se prezint metadatele recomandate conform standardului IMS, cu marcarea
cmpurilor selectate pentru proiectul SinPers.
Nume
Generale
Identificator
Titlu
Limba
Descriere
Cuvinte cheie

Explicaie
Informaii descriptive
generale
eticheta general
unic a LO
numele LO
limba in care e
redactat LO
descrierea
coninutului
Cuvintele cheie ale
coninutului

Proiectarea obiectelor educaionale

Caracteristici
O singur apariie
O singur valoare,
ir
O singur valoare,
ir 1000 char.
Lista neordonat,
max. 10 cmpuri
Lista neordonat,
max. 10 cmpuri
Lista neordonat,
max. 10 cmpuri

Exemplu/ vocabular

Selecie *)
DA

003_risc_management

DA

Aria de acoperire
project_management
en, fr, ro

DA
DA
DA

Identificare, analiza,
evaluare

DA
12

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Context, acoperire

Caracteristici
temporal-spaiale ale
coninutului
Tehnice
Caracteristicile
tehnice ale LO
Format
Date tehnice despre
resurs
Dimensiune
Dimensiunea
resursei
Educaionale
Caracteristici
pedagogice /
educaionale
Tip de interactivitate Tipul de
interactivitate suport
al LO
Tip de resurs
Specificul resursei de
nvare

Nivelul de
interactivitate

Lista neordonat,
max. 10 cmpuri

business, ntreprindere,
management.

O singur apariie
Lista neordonat,
max. 40 cmpuri
In bytes, ir 30 char.

DA
DA

mpeg, htm..

DA

1024

DA

O singur apariie

DA

O singur valoare

activ, expozitiv, mixt,


nedefinit..

List ordonat, max.


10 cmpuri

Exerciiu, simulare,
DA
chestionar, diagram, figur,
tabel, grafic, index, slide,
narativ, text, examen,
experiment, enun problem,
auto-evaluare
slab, f.slab, mediu,
ridicat, f.ridicat

Gradul de
O singur valoare
interactivitate al LO
cu utilizatorul
O singur valoare
slaba, f.slaba, medie,
Densitate semantica Utilitatea LO
ridicat, f.ridicat
comparativ cu durata
i dimensiunea
acestuia
Context
Mediu de instruire n List neordonat,
ciclu primar,
care se plaseaz LO max. 4 cmpuri
secundar, universitate,..
aduli, copii
Vrsta utilizatorului Aproximarea vrstei List neordonat,
max. 5 cmpuri
la care este
recomandat
utilizarea LO
Dificultate
Ct de greu se
O singur valoare
uor, f. uor, dificil, f. dificil
lucreaza cu LO
Timpul necesar
Durata aproximativ O singur valoare
00:01:00 (un minut)
de lucru cu LO
( cf. ISO 6801)
O singur valoare,
Ghidul instructorului,
Descriere
Comentarii despre
ir 1000 char.
handbook
cum trebuie utilizat
LO
Drepturi
Condiiile de utilizare O singur apariie
a resursei
Cost
Dac pentru resursa O singur valoare
Da, nu
respectiv trebuie
pltit
Copyright sau alte
Dac exist
O singur valoare
Da, nu
restricii
copyright sau alte
restricii
Descriere
Comentarii despre
O singur valoare,
condiiile de utilizare ir 1000 char.
a resursei
Clasificare
Poziia resursei ntr-o Lista neordonat,
max. 40 de cmpuri
clasificare
prestabilit
*) n coloana selecie s-au precizat cmpurile selectate n aceast etap.

Proiectarea obiectelor educaionale

Program CEEX

DA

DA
-

DA
DA

13

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

2.2. Instrumente de lucru


Pentru descrierea i agregarea n pachete a obiectelor educaionale, n conformitate cu
standardele IMS, se poate utiliza editorul RELOAD - Reusable eLearning Object Authoring&Delivery2.
Cu ajutorul editorului Reload se poate genera fiierul manifest n format XML, compatibil cu
standardul IMS. Prin utilizarea interfeei vizuale se pot crea pachetele de coninut i metadatele
asociate (figurile 4 i 5). Editorul valideaz totodat corectitudinea definiiilor introduse.

Figura 4. Reload - Exemplu de compunere a unui Package

RELOAD este un produs software free (eliberat sub licen MIT Open Source), realizat de Bolton Institute
i University of Strathclyde (UK), finanat de JISC (www.reaload.ac.uk).
Proiectarea obiectelor educaionale

14

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

Figura 5. Reload - exemplu de editare a metadatelor


Not: O descriere detaliat a modului de utilizare a editorului se gsete n RELOAD Reusable eLearning
Object - Authoring&Delivery - Introductory Manual, july, 2004 (www.reload.ac.uk).

3.

Bibliografie

1. All About Learning Objects, http://www.eduworks.com/LOTT/tutorial/index.html


2. Barron, Tom, Learning Object Pioneers, ASTD Learning Circuits. (03/00)
http://www.learningcircuits.org/mar2000/barron.html
3. Clark, Ruth Colvin, Recycling knowledge with learning objects, Training and Development
V. 52, 1998
4. Downes, Stephen, Learning Objects: Resources For Distance Education Worldwide,
International Review of Research in Open and Distance Learning, july 2001
5. Friesen, Norm, What are Educational Objects?, Interactive Learning Environments, Vol. 9,
No. 3, Dec. 2001.
6. Ip, Albert, et. Al, Enabling re-usability of courseware components with Web-based
"Virtual apparatus".
http://www.curtin.edu.au/conference/ASCILITE97/papers/Ip/Ip.html
7. Learnativity Group, What's that? Some history behind current Learning Standards
Initiatives and some Updates ! LALO,1998:
http://www.learnativity.com/body_lalo.html
8. Longmire, Warren, A Primer on Learning Objects, ASTD Learning Circuits (2000),
http://www.learningcircuits.org/mar2000/primer.html 00/03/00
9. Merrill, David M.,Knowledge Analysis for Effective Instruction, CBT Solutions, Mar/Apr
1998 1-11, http://www.coe.usu.edu/it/id2/cbtko.htm
10. Mortimer, Lori, (Learning) Objects of Desire: Promise and Practicality
http://www.learningcircuits.org/april2002/primer.html 00/04/02
11. Manton, L., Darby J., Jones, S. Developing a personalised online learning environment for
Continuing Professional Education, OPUS project, UAce Annual Conference 2002
12. Robson, Robby, Object-oriented Instructional Design and Web-based Authoring, 1999.
http://robby.orst.edu/papers/objectoriented.html
Proiectarea obiectelor educaionale

15

SinPers - Sistem inovativ de nvare personalizat i centrat pe utilizator, cu


aplicaii n domeniul conducerii proiectelor

Program CEEX

13. Singh, Harvi, Achieving interoperability in e-Learning,


http://www.learningcircuits.org/mar2000/singh.html ASTD Learning
Circuits 00/03/2000
14. Wiley, D. A. i alii, The Instructional Use of Learning Objects, Association for Instructional
Technology and Association for Educational Communications and Technology, nov.2000
15. IMS Global Learning Consortium, IMS content packaging: Packaging information model
(version .92 -- public draft specification).
http://www.imsproject.org/content/cpinfo02.html
16. Advanced Distributed Learning Initiative (2000). Sharable Courseware Object Reference
Model (SCORM) (version 1.0). http://www.adlnet.org/Scorm/docs/SCORM_2.pdf
17. RELOAD web site: http://www.reaload.ac.uk
18. Exemplar Content Package: http://www.reaload.ac.uk/ex/test-pkg.zip
19. RELOAD EDITOR Manual: http://www.reaload.ac.uk/guide.html

Proiectarea obiectelor educaionale

16