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Seminario en CEIP Ana de Austria de Cigales

Construyendo proyectos
Sesin de matemticas
Las matemticas en la vida de los nios de Educacin Infantil:
Desarrollo del pensamiento lgico

Ponente: Mara Luisa Novo


Valladolid 27 de enero de 2015

Las matemticas en la vida de los nios de Educacin


Infantil:
Desarrollo del pensamiento lgico

Mara Luisa Novo

1. La Lgica en la Educcin Infantil: Introduccin.2


2. Qu podemos hacer en las clases de Educacin Infantil...3
3. Qu necesita el nio para construir el pensamiento lgico-matemtico.4
4. Importancia de los lenguajes grficos y el vocabulario matemtico...5
5. Actividades ,materiales y juegos ..6
6. Recursos, experiencias y propuestas para el aula14
7. Bibliografa ....20

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1. La Lgica en la Educcin Infantil: Introduccin


El origen del conocimiento lgico-matemtico est en la actuacin del pequeo con los
objetos y, ms concretamente, en las relaciones que establece entre ellos a travs de esta
actuacin.
En este mbito se engloban aquellos procedimientos en los que los nios1 observan el
entorno ms prximo, experimentan, reflexionan y sacan conclusiones del resultado de su
propia accin. Este ejercicio ser la base del razonamiento. Las relaciones lgicas estn en
la base del conocimiento matemtico. Si no se pueden establecer un mnimo de
relaciones, no podemos hablar de matemtica.
La matemtica es importante en la educacin de las personas, porque a consecuencia de
ella se desarrollan la comprensin, la intuicin, la memoria, la creatividad, etc.
La matemtica tiene tres grandes etapas: manipulacin, representacin grfica y
abstraccin, que estn ntimamente interrelacionadas, de tal manera que la manipulacin
da lugar a la representacin, y sta a la abstraccin.
La abstraccin de las nociones matemticas se consigue de forma paulatina, es un largo
proceso que se inicia en la etapa de educacin infantil, donde el aprendizaje lgicomatemtico comienza con el contacto con los objetos, con la observacin y la
experimentacin con ellos. Tambin pueden tener lugar las primeras representaciones
grficas de las propiedades de los objetos, sus agrupaciones y sus relaciones. Todo este
proceso es paralelo a la construccin del pensamiento del nio, y culmina en la
abstraccin.
Segn Alsina y otros (2007) el nivel ms elemental de la construccin del pensamiento
lgico matemtico est en la capacidad para fijarse en una caracterstica de un objeto y
prescindir de otras que pueda tener. Se trata, por ejemplo, de ver un pantaln y poder
decir Es azul y prescindir, en ese momento, de otras cualidades, como podra ser la de
que es pequeo. En otro momento se puede decir que es pequeo. Las cualidades ms
adecuadas para iniciar esta labor son las que se perciben con los sentidos: forma, color,
tamao, etc., despus se podr trabajar con las que no son perceptibles con los sentidos,
como la utilidad.
Segn Canals (1992) las nociones matemticas que conforman el mbito de la lgica en la
Educacin Infantil son:
1

A lo largo del trabajo utilizaremos el trmino nio, incluyendo tanto a los nios como a las nias.

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Relaciones: Se compara un objeto con otro, en base a un criterio elegido


previamente. Para poder establecer relaciones es imprescindible la capacidad de
abstraer una cualidad.
Tipos de relaciones:
a. Relaciones de equivalencia. Clasificaciones.
b. Relaciones de orden. Seriaciones.

Agrupaciones: Se trata de reconocer, identificar y poner juntos unos elementos,


segn una cualidad comn o definicin.

Operaciones o cambios de cualidades: Son juegos que hacen pasar de un elemento a


otro a partir del cambio de una cualidad y ocasionalmente de dos. Son la base para
trabajar, despus, los dems tipos de operaciones.

2. Qu podemos hacer en las clases de Educacin Infantil?


El hbito de razonar se inicia en la etapa de infantil y, para fomentarlo, la labor del
educador es facilitar a los nios los instrumentos
para la autocorreccin, y estimular el intercambio
de

ideas

entre

ellos.

En

el

conocimiento

matemtico, si los nios razonan lo suficiente,


encontrarn antes o despus la solucin, sin
necesidad de correccin por parte del educador.
Desarrollar la autocorreccin equivale a desarrollar la autonoma intelectual, y para
facilitarla es preciso animar a los nios a hacer anticipaciones y a comprobar despus los
resultados, mediante preguntas abiertas que inciten al razonamiento: Explica lo que has
hecho, o bien, cmo lo sabes?. A peticin del nio, hay que responder a sus preguntas,
pero sin darle la solucin concreta, pues formular una nueva pregunta estimula la
actividad mental. El papel del educador2 es, en este sentido, el de acompaar a los nios
en el proceso hacia su propio razonamiento.
Un aspecto a destacar es la realizacin de los trabajos en grupo como situaciones ideales
para el intercambio de opiniones entre los nios. Segn Kamii (1985) cuando un nio se
enfrenta con la idea de otro nio que choca con la suya, normalmente est motivado para
2

La expresin educador se refiere indistintamente a maestro-maestra, para no repetir


exhaustivamente el trmino docente.

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reflexionar sobre el problema de nuevo y, o bien revisa su idea, o encuentra un argumento


para defenderla.
Esta es la razn por la que la confrontacin entre compaeros es indispensable para el
desarrollo del conocimiento lgico-matemtico. (Kamii, C., 1985, p.51)
Es fundamental considerar los siguientes aspectos:

Acompaar sistemticamente los aprendizajes con la expresin verbal. Este


criterio ya ha sido comentado repetidamente. En lo que se refiere a los juegos
lgicos es necesario que hablen, que digan lo que han hecho y cmo lo han hecho,
sera provechoso conseguir sencillas explicaciones, para favorecer una expresin
oral que les ayude a ser conscientes de las relaciones mentales realizadas.

Las actividades se han de hacer en forma directa o inversa. En la actividad


directa se resuelve un juego. En la inversa se trata de presentar una situacin ya
resuelta y hay que buscar las condiciones iniciales que han permitido llegar hasta
all. La capacidad de resolver planteamientos inversos suele denominarse
reversibilidad del pensamiento. Aparece, normalmente, hacia los seis o siete aos.
No se pueden exigir ejercicios complicados, pero, lo que s se puede hacer es
practicarlos en aquellas actividades que

ya

dominan de forma

directa,

aproximadamente a los cinco aos, para ir preparando la maduracin de su


capacidad de reversibilidad.

3. Qu necesita el nio para construir el pensamiento lgicomatemtico?


Segn Alsina (2006) el nio necesita oportunidades para aprender por s mismo, bajo la
supervisin del adulto.
Las principales necesidades para ir adquiriendo el pensamiento lgico-matemtico, son:
Observar su entorno utilizando los sentidos para poder comprender el mundo que le rodea.
Explorar con su propio cuerpo y realizando movimientos, para que todas esas sensaciones
puedan ser luego interiorizadas.
Actividades de manipulacin y experimentacin del nio sobre los objetos. Si se parte de
habilidades sencillas y que tengan inters para el nio paulatinamente se irn
construyendo los esquemas mentales de conocimiento.
Importancia del juego ya que le ayuda a desarrollar su personalidad.

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En la ltima fase, el trabajo con lpiz y papel, como es el trabajo de fichas, lo que
corresponde a la etapa grfica de la comprensin de un concepto.
Verbalizar, para favorecer la comprensin e interiorizacin de los conocimientos.
Llevar a cabo las actividades a partir del trabajo cooperativo: parejas, grupos pequeos,
gran grupo
Que este tipo de actividades se lleve a cabo de forma sistemtica, cclica; pero no lineal,
no se puede trabajar un solo concepto con todo lujo de detalles, se llegara

a la

saturacin
Partir de un enfoque global y de acuerdo con las caractersticas determinadas de cada
clase.
Se plantean como objetivos generales:

Fomentar las capacidades de analizar y deducir, de crear un orden y de organizar


correctamente la realidad.

Asentar las bases de la totalidad de los futuros contenidos procedimentales de


matemticas.

4. Importancia de los lenguajes grficos y el vocabulario


matemtico
Con la expresin, lenguaje grfico, no nos referimos al dibujo que se puede usar en
cualquier enseanza, sino a los signos propios de las actividades lgicas de estas edades.
Son importantes, ya que son los primeros smbolos escritos que se refieren a acciones
mentales entre objetos. Son pocos y sencillos:

Etiquetas que indican cualidades.

Diagramas en forma de lnea cerrada.

Signo X para la negacin.

Flechas y signos para las mquinas de cambiar cualidades.

Los signos siempre son un convenio.


En lo que se refiere a vocabulario matemtico hay muy poco. Tan slo se trata de usar con
correccin las palabras s o no, las que indican cualidades y las que indican posicin de los
objetos.

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5. Actividades, materiales y juegos


Teniendo en cuenta que las actividades son fundamentales para avanzar en la enseanzaaprendizaje de las matemticas en la escuela, es necesario que estn bien planificadas y
para ello se pueden tener en cuenta los siguientes principios bsicos, que son una
interpretacin de los enunciados por Cascallana (1988):

La actividad del nio es lo primordial en el proceso de aprendizaje, ya que en esta


etapa educativa son fundamentales las experiencias personales que se derivan de
un constructivismo vivencial.

El nio tiene un conocimiento global del mundo que le rodea por lo que el
conocimiento matemtico no conviene presentarlo aislado del conocimiento social y
fsico, pues la realidad nunca surge de forma aislada, sino que ciertos aspectos
forman parte de un todo mucho ms complejo.

El objetivo ltimo es la consecucin de la autonoma intelectual, lograr que el nio


sea quien asuma su propia actividad y, como hemos comentado antes, las acciones
deben ser interiorizadas. Queremos preparar a los nios para que en un futuro sean
personas adultas con sus propios criterios y, -bajo nuestro punto de vista-, esto es
muy importante en la sociedad actual.

La importancia del primer principio nos lleva a insistir en la idea de que es el nio, con su
esfuerzo, por tanteo, como lo hace un aprendiz en su futuro oficio, quien ha de aprender.
Es necesario pasar de una "situacin de enseanza" a una "situacin de aprendizaje".
Si tenemos en cuenta el principio dinmico de Dienes (1986) que dice que toda abstraccin
-y, por tanto, toda la matemtica-, tiene su origen en la experiencia, las experiencias son
bsicas en la formacin de los conceptos. Las acciones que se realizan con los objetos son
las que provocan las primeras actividades mentales y, por tanto, hay que experimentar con
materiales separados o continuos estableciendo relaciones para que los nios aprendan
matemticas desde diferentes representaciones. As, cuando se desplazan empiezan a
conocer el espacio, cuando dibujan aprenden tamaos y formas, cuando hacen ejercicios
fsicos reconocen lo que miden o pesan las cosas. Con estas actividades, el nio est
adquiriendo conocimiento matemtico.
Sabemos que la verdadera actividad matemtica es mental, sta tiene su punto de partida
en la manipulacin, por tanto, el material tiene un papel fundamental en la educacin
infantil. Por consiguiente, en este nivel educativo el aprendizaje se basa en las
experiencias. Es una etapa de intensa actividad fsica, que les ayuda a descubrir el entorno
en el que se mueven. Las matemticas en la etapa de 2 a 6 aos son matemticas activas.

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Las experiencias clave para conseguir un aprendizaje activo, segn Hohmann (1994), son:

Usar los grandes msculos; que corresponde a la fase de actividad motriz global.

Explorar activamente con todos los sentidos. Esto corresponde tambin a la fase de
actividad motriz y con esta exploracin se pueden discriminar los objetos, se
obtienen los parecidos y las diferencias de dos objetos en una o varias propiedades.

Descubrir las relaciones a partir de la experiencia directa.

Manipular, transformar y combinar los materiales.

Elegir los materiales y actividades.

Adquirir habilidades con herramientas.

Segn Berdonneau (2008) es muy importante el desarrollo de los sentidos para iniciar el
trabajo en las actividades. Adems de utilizar los cinco sentidos habituales, se pueden
desarrollar.

El sentido trmico; con l pueden apreciar las temperaturas.

El sentido cromtico; con l discriminan los matices y la gama de colores.

El sentido estereognstico; para discernir las formas en el plano o en el espacio.

El sentido brico les sirve para la percepcin de las masas.

El sentido kinestsico; que sirve para conocer los movimientos de las extremidades
superiores, su coordinacin y la motricidad fina.

Para ayudar a desarrollar y a estructurar las relaciones lgicas en la escuela infantil el


docente tiene que facilitar a los nios material manipulable con caractersticas fsicas y
sensoriales bien definidas. No hace falta que sea siempre material pensado para trabajar
matemtica. Es preciso tener presente la necesidad de variar el material.
Actividades para trabajar la Lgica en Infantil
Segn Canals (1992) existen tres tipos de actividades interesantes: las de identificar,
relacionar y operar.
Las actividades de identificacin tienen como objetivo reconocer cualidades de los
objetos, cantidades, formas

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Cuando realmente se comienza a hacer matemticas es en el momento en el que se


relacionan unos objetos con otros o unas acciones con otras, por ejemplo: Un ratn es
grande si se le compara con una hormiga y pequeo si se le compara con un gato.
Operamos cuando, partiendo de un estado inicial, se realiza un cambio, es decir,
realizamos una operacin cuando partimos de un elemento de un conjunto y obtenemos
otro. Los operadores pueden ser neutros, directos e inversos.
Se consideran las siguientes actividades:
Identificar:

Reconocimiento de cualidades sensoriales.

Agrupacin de objetos a partir de una cualidad o condicin.

Juegos de identificacin de un objeto a partir de la afirmacin o negacin de sus


diversas cualidades. Se pueden hacer con todo tipo de materiales y, especialmente,
con los bloques lgicos.

Agrupaciones o juegos del s y del no a partir de una cualidad comn o de un


criterio preestablecido. Pueden hacerse con materiales variados, verbalmente o
usando etiquetas. Se pueden formar grupos negando una cualidad.

Inicio de los juegos del s y del no a partir de dos cualidades.

Relacionar:

Relaciones por igualdad o parecido. Si se tienen dos objetos iguales se realizan


emparejamientos, con varios objetos, se hacen clasificaciones segn un criterio
preestablecido y clasificaciones libres.

Correspondencias entre objetos de un grupo y de otro.

Seriaciones de objetos con alternancia de cualidades (ritmos repetitivos).

Ordenaciones de objetos segn una cualidad creciente o decreciente.

Operar:

Operadores lgicos directos.

Operadores lgicos inversos.

Operadores lgicos neutros.

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El papel del maestro es el del instigador de actividades encaminadas a la resolucin de


problemas.
Para estimular la resolucin de diversos problemas el maestro debe:

Proporcionar una rica gama de materiales y actividades, para que despus, el nio
pueda escoger el adecuado.

Pedir explcitamente a los nios que, de alguna forma, planeen lo que van a hacer y
cmo van a hacerlo. Esto les permite empezar a establecer metas para s mismos, y
generar y evaluar las alternativas de solucin para los problemas que afronten, en
un intento de alcanzar las metas. Poco a poco se ir consiguiendo la autonoma
intelectual.

Para conseguir despertar el inters por las matemticas el maestro ha de reunir una serie
de requisitos. Nos parecen muy interesantes los que seala Canals (1992, p.12) y que se
transcriben a continuacin:
El maestro debe estar preparado, no slo con los conocimientos tericos bsicos. Tiene
que tener un dominio prctico de unas tcnicas que le permitan ir por delante de los nios
para poder ir planteando nuevas propuestas segn las situaciones. Nos parece muy
importante que el profesor aprecie las matemticas, que se dejen de lado los posibles
recuerdos negativos sobre esta ciencia.
Lo fundamental es el progreso del nio, es decir el progreso de su inteligencia y de su
capacidad de descubrimiento.
Conocer a los alumnos y el nivel de desarrollo de cada uno para poder realizar el trabajo
adecuado.
Crear situaciones en clase y suscitar el dilogo.
Observar las reacciones de los nios.
Contagiar a los nios el entusiasmo por las matemticas

Tipos y utilizacin del material


Tradicionalmente se ha dividido el material didctico en dos tipos: ambiental y
estructurado.
El material ambiental es cualquier objeto tomado del entorno del nio. Es muy rico en
cuanto a las caractersticas y despierta gran inters en los nios, por estar ms prximo a

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sus aficiones, si bien es cierto que, a veces, aparecen factores que pueden no ser
fundamentales para la comprensin de un concepto.
El material estructurado est diseado especialmente para facilitar y desarrollar
determinados conceptos matemticos.
Para trabajar con un material estructurado es necesario que el maestro conozca sus
caractersticas y el fin para el que se ha diseado. Normalmente existe un manual o gua
didctica que orienta sobre las actividades y que resulta til para su uso.
Dienes nos proporciona una serie de pasos para lograr que el uso del material sea el
adecuado:

Una primera fase de juego libre, en la cual el nio se adapta al material y al


entorno de aprendizaje.

En una segunda fase el profesor propone la actividad a realizar y, una vez


comprendida, se pasa a la prctica.

La tercera fase tiene por objeto afianzar el nuevo concepto con las experiencias y
es lo que se llama juego de prctica. En este momento, se puede utilizar otro tipo
de material que est tambin encaminado a la construccin del mismo concepto.

La accin con los materiales debe ir acompaada siempre de la expresin oral para
posteriormente poder realizar juegos y deducciones, ya sin soporte material.
Se presenta en la tabla un:
Modelo de ficha para material estructurado utilizando como referencia a Sanz (1988)

NOMBRE DEL MATERIAL

DESCRIPCIN:
CONTENIDO:

METODOLOGA:
BIBLIOGRAFA:

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En la descripcin se enumeran los rasgos esenciales del material y se describen sus


caractersticas.
En el contenido se explican las funciones que puede desempear en relacin con la
enseanza de la matemtica y los objetivos que puede alcanzar el nio mediante la
realizacin de actividades diversas con dicho material.
En la metodologa se proponen, a modo de sugerencia, numerosas y distintas actividades
que pueden llevarse a cabo con cada recurso. La presentacin de las actividades debe
estar graduada, comenzando por las ms sencillas y avanzando de forma progresiva, desde
la manipulacin hasta la simbolizacin de los conceptos matemticos.
En la bibliografa se indican los libros que orientan sobre las actividades que se pueden
realizar con el material.
Ejemplo de la ficha que haramos para los bloques lgicos:
Descripcin: 48 piezas diferenciadas por color, forma, tamao y grosor:
BLOQUES LGICOS DE DIENES
Forma
Cuadrado
Rectngulo
Tringulo
Crculo
4 atributos x

Color
Rojo
Amarillo
Azul
3 atributos x

Tamao

Grosor

Grande

Grueso

Pequeo

Delgado

2 atributos x

2 atributos =

48 piezas

Contenido:
Los bloques lgicos sirven para poner a los nios frente a una serie de situaciones que les
permitan desarrollar las capacidades lgicas y, adems, sirven
para introducir algunos conceptos geomtricos.

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A partir de la actividad con los bloques lgicos el nio llegar a nombrar y reconocer cada
bloque, cada una de sus variables y valores, clasificarlos, compararlos, etc.
Metodologa:
El primer contacto con los bloques lgicos se realizar a travs de juegos de libre
manipulacin de los mismos. Ms adelante se practicarn:

Juegos para reconocer los bloques.

Juegos de clasificacin atendiendo a un solo criterio, como puede ser la forma o el


tamao, para pasar despus a considerar varios criterios a la vez.

Juegos de comparacin estableciendo las semejanzas y las diferencias. Juegos de


seriaciones siguiendo distintas reglas.

Juegos en los que empleen los conectivos lgicos (conjuncin, disyuncin,


negacin).

Juegos que desarrollen el simbolismo. Los bloques lgicos son adecuados a partir de
los cuatro aos.

Bibliografa para los bloques lgicos


CASCALLANA, M. T. (1988): Iniciacin a la matemtica. Materiales y recursos didcticos.
Madrid. Santillana. Aula XXI.
DIENES, Z. P. y GOLDING, E. W. (1967): Los primeros pasos en matemticas. Barcelona.
Teide.
KOTHE, S (1987): Cmo utilizar los bloques lgicos de Z.P. Dienes. Barcelona. Teide.
RUESGA, M. P. (2004). Las matemticas a travs del juego. Burgos. Artecolor Impresores.
ZIEGLER,Th. y otros (1983): Juegos de discurrir. Madrid. Ediciones Didascalia.
Importancia del juego como instrumento didctico en este nivel educativo
El juego es el conjunto de actividades que el individuo realiza por mero placer. Se
manifiesta como forma natural de la actividad humana desde la infancia y contina a lo
largo de toda la vida.

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El juego contribuye a que el nio desarrolle cualidades fundamentales, como son la


atencin y la memoria, ya que, mientras juega, el nio se concentra mejor y recuerda ms
cosas.
El juego permite:

La manipulacin. Actuar sobre los objetos posibilita el estar en contacto con las
propiedades, cualidades y atributos de los mismos. Esta experimentacin aporta al
nio datos multisensoriales que provocarn imgenes mentales y conceptos.

La experimentacin y observacin directa. Comprobando la reaccin de los


objetos ante su propia accin, relacionando unos objetos con otros, comparndolos,
se crean las primeras asociaciones. El nio conoce, interpreta, utiliza y valora la
realidad del mundo de los objetos que le rodean.

La emisin de hiptesis y la construccin de proyectos. Mientras el nio acta


surgen nuevas preguntas que le harn avanzar, dando diversas respuestas. A partir
del ensayo-acierto-error se adquieren habilidades, estrategias y recursos para
verificar, anular o modificar los proyectos e hiptesis planteados.

La cooperacin entre iguales o con el adulto. Las ideas de los unos inspiran a los
otros y se refuerza la accin inicial.

La expresin y la reflexin. Es fundamental que la experiencia provoque una


reflexin y la continuidad de la investigacin.

Para los psiclogos que consideran importante la teora cognitiva del aprendizaje, el juego
constituye una fuente de conocimiento muy importante en las etapas sensorio-motriz y
preoperacional, adems de cumplir una funcin en el desarrollo biolgico del nio, ste, al
jugar, empieza a estudiar.
El juego es un recurso de aprendizaje indispensable en la clase de matemticas, por lo
que, en el contexto escolar debera integrarse dentro del programa de la asignatura de una
forma seria y rigurosa, planificando las sesiones de juego:

Seleccionar los juegos que se quieren usar.

Determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos
utilizados.

Concretar la evaluacin de las actividades ldicas, etc.

Desde el punto de vista intelectual, con un planteamiento adecuado del profesor, jugando,
los nios aprenden.

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Los nios que han disfrutado de experiencias de juego han mejorado en multitud de
aspectos de su personalidad y han desarrollado una mayor soltura en matemticas y una
mejor aptitud numrica.

6. Recursos, experiencias y propuestas para el aula


A continuacin se disea una serie de actividades adaptadas de Orientacin y recursos (0-6
aos) de Antn y otros, Praxis. Barcelona 2001.Pginas 1-58, que no constituyen una
secuencia ordenada, se plantean una serie de ideas para escoger, adaptar y completar.
1.- ACTIVIDADES PARA OBSERVAR, MANIPULAR E IDENTIFICAR.
Se conseguir identificar las caractersticas de los objetos, describir diferentes atributos,
identificar distintos objetos que tienen una misma cualidad y reconocer, en imgenes,
caractersticas de objetos conocidos.
Actividad 1.- Manipulacin y observacin con distintos materiales.
Materiales:

Rulos de peluquera de diferentes tamaos y colores.

Pinzas de plstico para tender la ropa, de colores, formas y tamaos diferentes.

Botes de plstico.

Bandejas.

Cestas de mimbre.

Con todos estos materiales se pueden realizar distintos ejercicios, unos con los rulos y
otros con las pinzas de la ropa:

Juego libre con los materiales. De esta manera los nios manipulan, observan y
experimentan libremente y pueden descubrir las cualidades de los objetos y las
posibilidades de interaccin entre ellos. El maestro observar las acciones de los
pequeos y extraer aquellas que estn ms relacionadas con nociones
matemticas, como, por ejemplo, forma, tamao, color.

Se intenta que realicen emparejamientos: por color, por forma.

Se trabajarn distintas nociones. Por ejemplo se escogen los rulos del mismo color y
se ponen juntos. Colocar en una cesta las pinzas grandes y en otra las pequeas.

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Actividad 2.- Relacin de objetos diversos segn cualidades perceptivas.


Materiales:

Cesta de mimbre.

Objetos en miniatura (animalitos de plstico, tazas, platos, etc.)

Se plantean los siguientes juegos:

Se pretende que a partir de la identificacin del objeto, se hagan agrupaciones, se


relacionen unos objetos con otros, segn sus cualidades, y se exprese verbalmente.

Despus de la actividad anterior, en pequeos grupos, se pretende buscar alguna


relacin, si existe, entre las distintas agrupaciones.

Expresin verbal de todo lo experimentado.

Actividad 3.- Manipulacin y observacin de muestrarios.


Materiales:

Muestrarios de moquetas, papeles pintados, etc.

Trozos de las distintas moquetas.

Cajas.

Se va a utilizar un muestrario de moquetas como un juego lgico. En este caso se


descubrirn las cualidades del material y las sensaciones que se producen al tocarlo, se
harn comentarios y se pueden hacer clasificaciones segn colores, tacto y preferencias.
2.-ACTIVIDADES PARA COMPARAR
Se trata de comparar objetos en funcin de sus semejanzas y diferencias.
Los materiales que se pueden utilizar para estas actividades son muy variados: tapones de
plstico de distintos tamaos y colores que se recogern de botellas de suavizante, de
leche, etc., conchas del mar de diferentes tamaos, formas y texturas, sombreritos de
distintos colores, etc.
3.-ACTIVIDADES PARA AGRUPAR
Se pretende realizar agrupaciones con los objetos segn cualidades perceptivas, identificar
la caracterstica que define a una coleccin de elementos, formar agrupaciones con

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objetos que cumplen una condicin positiva o negativa, formar colecciones definidas por
ms de un atributo comn.
Actividad 1.- Agrupacin de objetos de madera.
Materiales:

Objetos de madera como bolillos, pinzas, cucharillas.

Recipientes tipo bandejas.

Un juego muy sencillo es colocar tres recipientes con un objeto diferente y proponer
completar los conjuntos colocando todos los elementos que tenemos. Con un nico
recipiente para un solo tipo de objeto se propone coger uno a uno los elementos y verificar
si cumplen o no la condicin de pertenecer al conjunto.
Actividad 2.- Agrupacin de animales de juguete.
Materiales:

Familias de animales de granja, salvajes, de mar, en los que haya dos adultos de
cada especie y dos o tres pequeos formando una unidad familiar.

Bandejas.

Las actividades posibles son entre otras:

Juego libre y agrupaciones libres.

Agrupar los animales por familias.

Agrupar los animales por su entorno natural, en grandes y pequeos, por familias
colocndolos de mayor a menor.

Actividad 3.- El garaje de los coches.


Materiales:

Papel continuo de 1 metro por un metro, cintas de colores para marcar los caminos
y el resto de seales.

Cartulinas para las tarjetas que dan o niegan el paso.

Coleccin de vehculos de diferentes colores y de tamaos grande y pequeo.

Dibujamos un garaje. Marcamos las distintas entradas para los coches en funcin de su
color. Los coches se aparcarn en funcin de su tamao. Los juegos:
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Juego libre.
Colocacin de los coches en su lugar.
Marcar los caminos de paso por negacin, por ejemplo no podrn pasar los azules por un
determinado sitio. Dejaremos algn tipo de coche sin un espacio definido para que se
planteen distintas cuestiones.
4.- ACTIVIDADES PARA RELACIONAR
Actividad 1.-Los botones.
Materiales:

Botones con forma de flor, botones de colores blanco, rojo y marrn, tres tamaos
distintos y con dos, tres o cuatro agujeros.

Se tiene una cantidad de botones y segn sea el uso se efectuar una clasificacin.
Ejemplo:
a) Para completar el vestido de una mueca, se buscan botones con forma de flor.
b) Para decorar un mantel, se clasifican los botones segn su color.

Otras clasificaciones posibles.

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Actividad 2.- Las coronas


Materiales:

Coronas que se han hecho

recortando una cartulina y que se han pintado de

colores.

Cada nio tiene una corona, se propone clasificarlas, primero segn su forma y despus
(dentro de cada tipo) por la presencia (o la ausencia) de los colores rojo y verde:

Las que tienen rojo y verde.

Las que tienen nicamente rojo.

Las que tienen nicamente verde.

Las que no tienen ni rojo ni verde.

Actividad 3.- Ordenar hilos de colores segn el orden cromtico.


Materiales:

Bobinas de hilos de diferentes matices de un mismo color. Hasta seis elementos.

Se trata de ordenar los hilos de un mismo color en el correcto orden cromtico, se puede
empezar primero por cuatro y aumentar en funcin de las respuestas.
La ordenacin se puede trabajar con diferentes materiales y segn criterios de ordenacin
distintos: tamao, capacidad, etc.
Actividad 4.- Construccin de collares.
Materiales:

Hilo de pasar collares

Pasta: macarrones y codillos, naturales y pintados de dos colores.

Recipientes individuales para la pasta.

La propuesta consiste en construir collares siguiendo una ley de seriacin dada.

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Actividad 5- Juegos de correspondencias.


Materiales:

Muecos de distintos tamaos con su ropa.

Platos de distintos tamaos.

Vajilla de juguete para seis personas.

La actividad consiste en relacionar, por ejemplo, cada plato llano con el hondo que le
corresponda por tamao. Cada mueca con sus vestidos correspondientes, etc.
Otra actividad interesante es preparar una mesa para cuatro personas.
5.- ACTIVIDADES PARA OPERAR
El trabajo con los operadores es especialmente importante porque prepara la mente del
nio para comprender los aspectos lgicos o estructurales de las operaciones. Es como un
eje comn a la lgica, al clculo y a la geometra.
Existen tres tipos de operadores: neutro, directo e inverso.
El operador es neutro cuando no se realiza ninguna transformacin.
Se denomina directo cuando partiendo del estado inicial, la transformacin busca obtener
el estado final.
Se llama inverso cuando tenemos la situacin inicial y final y nos falta el cambio o cuando
tenemos la transformacin y la situacin de salida y nos falta la situacin de entrada.
Actividad 1.- Jugando con el cuerpo.
Uno de los juegos se realizar con canciones. Los nios estarn escuchando una parte de
una cancin en una posicin, cuando para la msica tienen que cambiar de posicin.
Jugar a saber hacer un movimiento y el contrario (sentarse, levantarse,...).
Aprender a hacer cambios de velocidad, de gesto, de ritmo.
Actividad 2.- Jugando con los objetos.
Se trata de poner delante de una serie de objetos otra, de manera que se correspondan
por el cambio de una cualidad (preferentemente la medida).

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Actividad 3.-Juegos de mquinas de cambiar cualidades.


Materiales:

Caja de zapatos.

Bloques lgicos.

Entrada

Salida

7. Bibliografa
ALSINA, A. (2006): Cmo desarrollar el pensamiento matemtico de 0 a 6 aos. Barcelona.
Octaedro-Eumo.
ALSINA, C. y otros (2007): Ensear matemticas. Barcelona. Gra.
ANTN ROSERA, M. y

otros. (2004): Educacin Infantil. Orientaciones y recursos.

Barcelona. Praxis.
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Agradecimientos:
Agradezco a Mara del Carmen Martnez Fernndez por abrirme las puertas de su aula as
como a las dems profesoras de CEIP Federico Garca Lorca por lo que he aprendido de
todas. A Eugenio Pardo por su apoyo en el trabajo de cada da. A Rosario Ftima Zamora
por el trabajo conjunto en la preparacin de la asignatura Fundamentos y estrategias en
el aprendizaje de la Matemtica en Educacin Infantil y a Beln Bermejo San Juan alumna
a la que tutel un trabajo sobre la Lgica en Infantil y nos ha proporcionado materiales de
construccin propia para ensear.

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