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INSTRUCTIVO PARA EL DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES DE LA III UNIDAD EN

CORRESPONDENCIA AL PLAN DE FORMACIN DEL PROYECTO DE EDUCACIN


EMPRENDEDORA EN CAJAMARCA.
Introduccin
El presente instructivo tiene la finalidad de presentar las caractersticas, organizacin, objetivos y estructura de
actividades de la III unidad as como la metodologa de trabajo y orientaciones a seguir para el desarrollo del
mismo.
Organizacin
En esta segunda unidad los docentes participantes desarrollaran las siguientes competencias:
COMPETENCIA

INDICADORES DE LOGRO

PRODUCTO DE LA I UNIDAD

Dimensin Pedaggica:
El desarrollo de estas competencias permite al docente
responder a su rol de educador profesional en funcin de
los retos y las teoras actuales de la pedagoga y didctica
socio
constructivista,
desarrollando
funciones
metodolgicas, orientadoras e investigativas.

Aplica y reflexiona sobre el uso del


pensamiento de diseo en la solucin
innovadora a problemas de su contexto.
Reconoce la importancia de las
habilidades socioemocionales en el
desarrollo de las competencias
emprendedoras.

Informe sobre la aplicacin de


las fases del desing thinking.

Las actividades propuestas para esta unidad son:

ACTIVIDAD N 1: Aplica las fases del Desing Thinking.


ACTIVIDAD N2: Reflexin sobre las habilidades socioemocionales.

Informe sobre la importancia


de
las
habilidades
socioemocionales.

TEMTICA N 1: DESING THINKING


Fecha de inicio: 31 de mayo

Fecha de trmino: 10 de junio

Fecha de envi virtual: 11 de junio.

Uno de los temas que se abordar en esta III unidad est relacionada al Desing Thinkig o diseo creativo.
Encontrars lecturas donde se expone la importancia de estos temas en la formacin de estudiantes
emprendedoras. Posteriormente se presentan un conjunto de actividades que debers resolver y
entregar va virtual en la fecha acordada. Recuerda que las actividades se solicitan el diseo de sesiones
de aprendizaje y para ello es necesario que elijas uno de los grados (3, 4 o 5) del cual eres responsable
este ao escolar.

DESING THINKING O PENSAMIENTO DE DISEO


Es una metodologa para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solucin a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la
forma en la que trabajan los diseadores de producto. De ah su nombre, que en
espaol se traduce de forma literal como "Pensamiento de Diseo", aunque
nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseadores".
Entonces podemos decir que el Pensamiento de Diseo, es una metodologa de
resolucin de problemas aplicable a cualquier mbito que requiera un enfoque
creativo centrado en las personas, especialmente en comprenderlas. Para ello se
emplean 5 pasos: Empatizar, definir, idear, prototipar y testear.
Se empez a desarrollar de forma terica en la Universidad de Stanford en
California (EEUU) a partir de los aos 70, y su primera aplicabilidad con fines
lucrativos como "Design Thinking" la llev a cabo la consultora de diseo IDEO,
siendo hoy en da su principal precursora.
El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en el que se ponen en valor los que nosotros
consideramos sus 5 caractersticas diferenciales:

La generacin de empata: hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios
implicados en la solucin que estamos buscando. Independientemente de que estemos desarrollando,
siempre conllevar la interaccin con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso.

El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.

La generacin de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como
correcta. El Design Thinking propicia la identificacin de fallos, para que cuando demos con la solucin
deseada, stos ya se hayan solventado.

Todo ello bajo una atmsfera en la que se promueve lo ldico. Se trata de disfrutar durante el proceso,
y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial.

Durante el proceso se desarrollan tcnicas con un gran contenido visual y plstico. Esto hace que
pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analtica, dando como resultado soluciones
innovadores y a la vez factibles.

Para comenzar a utilizar la metodologa es muy importante tener en cuentas estos consejos:
a) Los materiales: Los usados en las tcnicas de Design Thinking estn al alcance de cualquiera. Hazte con
plumones, hojas de papel, notas adhesivas, lpices de colores, pegamento y una cmara de fotos. Sern
nuestras herramientas para promover la comunicacin visual, que es fundamental en la metodologa.

b) S visual: Incentiva el uso de imgenes, esquemas y grficos. Las imgenes son ms fciles de recordar y
permiten asimilar y relacionar conceptos para generar innovacin. Anima a TODOS por igual a dibujar y
expresarse visualmente. Recuerda una imagen vale ms que mil palabras. Y lo que es ms importante:
una imagen puede evocar un sinfn de ideas, ya que da pie a la interpretacin.
c)

S facilitador: Comienza cada actividad como protagonista explicando y animando con pasin. Luego
poco a poco deja que los estudiantes sean los protagonistas y tomen la palabra y las decisiones.

d) Integra el error: El Design Thinking es un proceso de iteracin que integra prueba y error. Se basa en el
pensamiento crtico para tomar decisiones cuyos resultados, buenos o malos, dan pie a nuevas
decisiones. De esta forma los resultados son siempre una oportunidad para mejorar. Deja que los
estudiantes se equivoquen y aydalos a ver los errores como oportunidades.
e) El equipo: En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto ms diverso sea, mejor.
As podris sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al menos
una persona con conocimientos sobre la metodologa que sepa guiar el proceso. Y aunque debe tener
un nucleo estable de personas que participen hasta el final, se podrn sumar otras dependiendo de la
fase en la que nos encontremos. Por ejemplo, en la generacin de ideas o en la prueba de prototipos.
f)

Confa en cada uno: Considera seriamente a cada uno de los estudiantes. Busca la forma de integrarlos a
todos a travs de roles o formas diferentes de manifestarse.

g) Organiza el espacio: Durante el proceso es determinante organizar el espacio de trabajo, aunque


tambin desarrollas tcnicas fuera de l. Convierte el aula en una sal de proyectos, organiza a los
equipos en torno a una mesa, con paredes libres donde pegar la informacin que vayan generando. Un
espacio inspirador motiva la innovacin.
h) La actitud: En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se denomina
"Actitud del Diseador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos encontrar
informacin trascendente. Debemos ser empticos, tanto con las personas como con sus
circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos el Statu Quo, y no cargar con
prejuicios o asunciones. Ser optimistas y positivos. Perder el miedo a equivocarnos, y ver los errores
como oportunidades.
El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento podrs ir hacia
atrs o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas. Comenzars recolectando
mucha informacin, generando una gran cantidad de contenido, que crecer o disminuir dependiendo de la
fase en la que te encuentres.

A lo largo del proceso irs afinando ese contenido hasta desembocar en una solucin que cumpla con los
objetivos del equipo. Y seguramente, incluso los supere.

Caractericemos cada una de sus etapas:

1. EMPATIZA: Es descubrir las necesidades explcitas e implcitas de las personas en el contexto del servicio para
poder satisfacerlas a travs del diseo. El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensin
de las necesidades de los usuarios implicados en la solucin que estemos desarrollando, y tambin de su
entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar
soluciones consecuentes con sus realidades.
Por lo tanto, basa sus soluciones en conocer muy bien al cliente y todo lo que le rodea. Es decir, la base de
cualquier solucin es entender al cliente, empatizar con l y su contexto, porque observando cmo acta podr
identificar sus problemas y ofrecer las soluciones ms adecuadas. Estas soluciones centradas en el cliente se
caracterizan por ser muy sencillas y usables. Por ello decimos que el ncleo de esta herramienta est la empata,
es decir, la capacidad de sentir lo que tu usuario o tu mercado estn sintiendo para considerarlo en tu proceso
de diseo.
La empata puede implicar un replanteamiento de la manera en que un emprendedor define el problema a
resolver. Desde una ptica alejada del design thinking, lo que suele considerarse esencial en el proceso de
creacin de valor es cmo vender un producto o servicio que ya existe o que puede o quiere ofrecerse. Lo ideal,
sin embargo, sera empezar por entender quienes al final sern tus consumidores, y preguntarte qu les est
haciendo falta. En otras palabras, antes de lanzar un producto o servicio al mercado conviene que el
emprendedor entienda que l no es el cliente; por lo tanto, su oferta no debe estar diseada siguiendo criterios
que lo satisfagan a l, sino que mejoren la vida de su cliente. Comprender al otro desde su punto de vista, no a
partir de uno mismo.
Tradicionalmente el problema se ha planteado bajo la perspectiva del responsable de resolver el problema. Por
ejemplo, un emprendedor que se dedica al rubro del diseo de sillas se plantea: Yo fabrico una silla, cmo la
vendo? o Qu tecnologa disponible existe y cmo la puedo utilizar para hacer un negocio?. Con esta
metodologa, el problema est planteado bajo la perspectiva del usuario o la audiencia que se beneficiar con la
solucin a dicho problema; es decir, el planteamiento busca mejorarle la vida por medio de la solucin hallada.
En este caso se planteara la siguiente interrogante: cmo evito el dolor de espalda de la gente que pasa
sentada mucho tiempo?.
Existen tambin algunas tcnicas incluidas en la Mini gua una introduccin la Design Thinking + bootcamp
bootleg . Apuntamos algunas de ellas que pueden ser de especial inters en esta fase:
a) Mtodo 1: Qu? Cmo? Por qu? Se trata de analizar una situacin a partir de lo concreto y
observable hasta llegar a comprender las motivaciones y emociones ms abstractas. As partiendo de
una situacin particular (observacin directa, fotografa, etc.), nos preguntamos: Qu est ocurriendo?
Qu hacen? // Cmo lo hacen? // Por qu lo hacen de esa manera? Esta ltima fase requiere
aventurar ideas, formular hiptesis, que deberemos comprobar con los propios usuarios.
b) Mtodo 2: Preparacin para la entrevista. Preparar una entrevista es importante para alcanzar los
resultados que perseguimos y para aprovechar el escaso tiempo que generalmente el entrevistado
tiene. Es importante llevar un guin de modo que desarrollemos una entrevista semiestructurada.
Cmo prepararlo? 1) Genera una lluvia de posibles preguntas que podran ser de inters. 2) Identifica
y agrupa temas. 3) Filtra las preguntas de modo que te quedes con aquellas que son esenciales para tus
propsitos.
c)

Mtodo 3: Entrevistar para empatizar. En la primera fase del Design Thinking el objetivo es comprender
al otro. La entrevista puede ser un buen instrumento para conseguirlo. Algunos consejos que se
sugieren en este mtodo son:
Pregunta por qu? Aunque a veces la respuesta pueda parecer obvia, puede no serlo y
reportar informacin muy til.

Deja lugar al silencio. Constituye un instrumento de reflexin para el entrevistado y tambin

Incentiva las historias. Las narrativas tienen el poder de revelar informacin muy valiosa dentro

puede empujar a que os revele informacin que de otra forma no hara.


de un contexto emocional determinado. En estos casos, es mejor no hacer preguntas cerradas
que no den lugar a que el entrevistado se exprese ms libremente.

No sugieras respuestas y evita hacer preguntas sesgadas. S neutral.

Un pregunta cada vez. Sin atosigar.

Documenta la entrevista. Acude a la entrevista en parejas o bien grbala con el permiso de tu


interlocutor. Incluso si te lo permite puedes publicarla.

d) Mtodo 4: Comparte y documenta historias. Se trata de que los miembros del equipo compartan las
distintas visiones que han obtenido del usuario de modo que se obtenga una visin ms completa del
mismo. Un solo observador puede proporcionar una visin sesgada. Es la idea de que 4 ojos ven ms
que 2.
e) Mtodo 5: Saturar y agrupar. Consiste en traducir la informacin obtenida en piezas visuales tangibles
(texto, imgenes) de manera que posteriormente se agrupen en funcin de patrones identificando
necesidades significativas o informacin clave de los usuarios (insights). Generalmente se propone
emplear post-its para realizar esta actividad. Con las ideas expuestas de forma visual es ms fcil el
establecimiento de conexiones que luego nos servirn para fases futuras del Design Thinking.
f)

Mtodo 6: Mapa de empata. Es un mtodo que permite, basndonos en lo que DICE el usuario, lo que
HACE, lo que PIENSA y lo que SIENTE, identificar necesidades e informacin clave valiosa y a menudo no
esperada (insights).

g) Mtodo 7: Mapa de trayectoria. Se trata de crear una lnea de tiempo sobre la que ir situando la
actividad del usuario as como las observaciones propias.
h) Mtodo 8: Persona. Este mtodo consiste en crear unos perfiles de personas ficticios que recojan la
informacin clave de los diversos tipos potenciales de usuarios. Ayuda a centrar el diseo de soluciones

2. DEFINE: Durante la etapa de Definicin, debemos cribar (filtrar) la informacin recopilada durante la fase de
Empata y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas
interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones sern clave para la obtencin de un resultado
innovador.
La definicin concreta del problema es fundamental ya que va a permitir guiar el proceso creativo. Una mala
definicin puede hacer que todo el proceso salga mal y que debemos regresar a este punto. Algunas
caractersticas que debera tener son: que sea inspiradora y que recoja la informacin y las emociones de las
personas que has observado.
Recuerda es el momento de determinar:

Qu necesidades tiene nuestro usuario? No te contentes con las ideas preconcebidas que tenas al
plantear el problema. Hay que profundizar a partir de toda la informacin que has recogido.
Qu insights podemos extraer de nuestro contacto con el usuario? Una traduccin podra ser
percepcin. Se trata de intuiciones que nos hacen comprender un problema o una situacin
compleja. Qu ideas puedes extraer tras la fase de empata?

Existen un conjunto de tcnica a partir de la Mini gua una introduccin la Design Thinking + bootcamp
bootleg extraigo un par de ellas:
a) Mtodo 9: Definir el problema jugando. Bsicamente a partir de la identificacin de las necesidades
(verbos) y de los insights debemos construir frases siguiendo este esquema: El (usuario) necesita
(necesidad) porque (insight). A partir de la identificacin de esos elementos se pueden hacer distintas

combinaciones. Finalmente se pueden emplear tambin varios insights para guiar el proceso creativo
posterior.
b) Mtodo 10: Checklist de lectura crtica. El mtodo se emplea para determinar si la definicin del
problema que se ha alcanzado es adecuada, estimulante, especfica y viable. Formula las siguientes
preguntas:
Cul es la clave del problema?
Qu enfoque va a adoptar tu equipo?
Cul es el marco terico del problema?
Est el problema formulado centrado en el usuario, basado en necesidades y guiado por
los insights obtenidos?
Quin lo dice? Quin lo formula?
Es vlida la definicin del problema?
Est fundamentada en la informacin que has obtenido del usuario?
Es resultado de un anlisis de la informacin obtenida? O es simplemente fruto de una entrevista
entretenida?
Qu tiene de nuevo?
Qu valor aadido aporta tu definicin del problema?
Has articulado la informacin que has descubierto, tus percepciones (insights), de una forma
novedosa, distinta?
Sitas la definicin del problema en el propio contexto del usuario?
Si piensas que la definicin del problema no aada nada nuevo, intenta ser ms especfico.
A quin le importa el problema?
Es revelante el problema que planteas? De qu manera?
Si es as, el equipo debiera estar entusiasmado de abordar este problema a estas alturas.
Es un trabajo que vale la pena llevar a cabo? Si no fuera as, pregntate por qu.
Vuelve a replantear el problema hasta que alcances estos objetivos.
3. IDEA: La etapa de Ideacin tiene como objetivo la generacin de un sinfn de opciones. No debemos
quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas ms estrambticas son las que generan
soluciones visionarias. De este modo, las ideas surgen de aspectos que en el planteamiento inicial del problema
no se contemplaban, de manera que la variedad de enfoques es mucho mayor. En esta fase se generan ideas
creativas que den respuesta al desafo planteado. Para ello se pueden realizar todo tipo de lluvia de ideas
En la Mini gua una introduccin la Design Thinking + bootcamp bootleg podis consultar la ficha
correspondiente a las siguientes tcnicas:
a) Mtodo 11: Preguntas Cmo podramos?.
b) Mtodos 12 y 13: Brainstorming: reglas y gua.
4. PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Consiste en desarrollar un prototipo, esto
es, generar un modelo tangible a partir de las ideas generadas de acuerdo con los recursos y competencias de
las que disponemos. Se trata de elaborar una propuesta viable tras el proceso de expansin creativa vivida en la
fase anterior.
Se disea una solucin y se crea de manera tangible. No se trata de presentar la idea del proyecto de forma oral,
sino con un artefacto, digital o fsico dependiendo el tipo de propuesta que se formule. Prototipar nos ayuda a
pensar como creadores y a comunicar con nuestro cliente o usuario. Adems es un mtodo ms barato para
optimizar un producto o un proceso a travs de aproximaciones progresivas a una solucin satisfactoria
mediante un procedimiento de fallo y error.
En la Mini gua una introduccin la Design Thinking + bootcamp bootleg puedes consultar la ficha
correspondiente a las siguientes tcnicas:
a) Mtodo 14: Cardsorting Seleccin.
b) Mtodo 15: Hacer prototipos con empata.
c) Mtodo 16: Hacer prototipos para evaluar.

5. EVALA O TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en
la solucin que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudar a identificar mejoras significativas,
fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la
solucin que estbamos buscando.
La idea de esta fase es, a partir de la experimentacin, recoger el feedback de los clientes para
elaborar propuestas ms eficaces. De este modo, es bsico mantener un dilogo constante con el usuario, tener
en cuenta sus crticas constructivas, responder cualquier duda y tener en cuenta cualquier sugerencia o idea
recibida de esta interaccin. La evaluacin es un proceso fundamental ya que permite reajustar el prototipo
tantas veces como sea necesario hasta alcanzar un resultado satisfactorio. El resultado de la evaluacin no es
calificar sino aprender.
En la Mini gua una introduccin la Design Thinking + bootcamp bootleg puedes consultar la ficha
correspondiente a las siguientes tcnicas:
a) Mtodo 17: Evaluar con los usuarios.
b) Mtodo 18: Hacer prototipos para decidir.
c) Mtodo 19: Malla receptora de informacin.
Una vez hecho esto, nos encontraremos con una solucin con todos los ingredientes para convertirse en una
respuesta perfecta para las necesidades del pblico objetivo. Luego realizaremos representaremos el modelo de
negocio en este caso el lienzo Lean Canvas y el ltimo paso, por tanto, es desarrollar el plan de accin y proceder
a su implementacin.
En esta direccin electrnica puedes explorar o indagar tcnicas que puedes utilizar en cada una de las fases del
Desing Thinking: http://www.designthinking.es/inicio/index.php

Forma un equipo de trabajo (los integrantes pueden ser tus colegas del colegio que participan en el
proyecto), propongan un problema o necesidad para mejorar en el mbito econmico o social que
sea de su inters y en el cual se comprometeran activamente. Y en funcin a ello apliquen cada una
de las fases del Desing Thinking.
Organiza y sistematiza los resultados redactando un informe, detalla lo realizado en cada fase, es
vital adjuntar evidencias como fotos o videos que permita valorar cada fase vivenciada por el
equipo.

TEMTICA N 2: HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES


Fecha de inicio: 31 de mayo

Fecha de trmino: 10 de junio

Fecha de envi virtual: 11 de junio.

Uno de los temas que se abordar en esta III unidad est relacionada a las habilidades socioemocionales.
Encontrars lecturas donde se expone la importancia de estos temas en la formacin de estudiantes
emprendedoras. Posteriormente se presentan un conjunto de actividades que debers resolver y
entregar va virtual en la fecha acordada. Recuerda que las actividades se solicitan el diseo de sesiones
de aprendizaje y para ello es necesario que elijas uno de los grados (3, 4 o 5) del cual eres responsable
este ao escolar.

Qu son las habilidades socioemocionales? Son importantes en la educacin secundaria? Cules son las ms
importantes en este nivel educativo? Cules son las ms valoradas por los empleadores? Cmo se pueden
ensear o fomentar estas habilidades en los jvenes? La escuela juega un papel sustancial en la educacin de los
jvenes al brindarles la oportunidad de adquirir mayor conocimiento y mayor conciencia social y emocional.
Adems, ofrece el espacio ideal para desarrollar diversas habilidades intra e interpersonales mientras crecen. El
aprendizaje socioemocional dota a los jvenes de entendimiento, estrategias y habilidades que les ayudan a
desarrollar un concepto positivo de s mismos, promover relaciones sanas y de respeto, as como a desarrollar la
capacidad de reconocer y manejar sus emociones y tomar decisiones responsables.
La educacin aumenta la capacidad de las personas para saber hacer y para aprender a aprender a lo largo
de toda la vida. Con ello vuelve ms aptas a las personas para producir e innovar. Pero a esta conexin
tradicional es necesario, y urgente, incorporar otras dos dimensiones: saber convivir y saber ser, de
creciente importancia por su relacin con el desarrollo de las llamadas habilidades blandas, altamente
valoradas en los procesos de trabajo.
La investigacin internacional sugiere que lo ms importante en el desarrollo de una persona no es nicamente
los conocimientos que puede aprender, sino la capacidad que se tenga para desarrollar un conjunto de
cualidades diversas como la perseverancia, la autorregulacin de emociones, el trabajo en equipo, la
adaptabilidad y la tolerancia entre otros. Los economistas llaman a estas cualidades habilidades no cognitivas,
los psiclogos las consideran rasgos de la personalidad y el resto de la gente las conoce como carcter. Esta
unidad pretende sensibilizar a la comunidad escolar respecto a la importancia de las habilidades
socioemocionales y resaltar el papel del director, los docentes y, principalmente, los padres de familia, en la
transmisin de este mensaje.
Por qu son importantes las habilidades socioemocionales?
En todas las aulas del pas, desde aquellas que se encuentran en las ciudades ms pobladas hasta las que se
encuentran en el lugar ms recndito los docentes deben tener una relacin armoniosa con sus estudiantes y
stos, a su vez, deben saber convivir entre ellos para poder trabajar juntos y con otros, para aprender de la
manera ms efectiva y para desempear un buen papel en su familia, su comunidad y el mundo. Esto es
especialmente importante en la educacin secundaria, pues los estudiantes son adolescentes que atraviesan por
cambios fsicos, de sus habilidades cognitivas y de su desarrollo emocional y social. Es una etapa durante la cual
algunos pueden experimentar dificultad y confusin.
As, la adolescencia es una etapa clave para que los estudiantes adquieran un mayor entendimiento sobre ellos
mismos y sobre el mundo que los rodea. En consecuencia, es nuestra obligacin dotarlos lo mejor posible de las
habilidades que necesitarn para enfrentar los distintos retos que les esperan: Cmo reaccionarn cuando se
sientan enojados o decepcionados?, Cmo tratarn a sus amigos, a su pareja, a sus hijos y a sus colegas?, Qu
metas se fijarn y cmo se motivarn para alcanzarlas?, De qu manera contribuirn a la sociedad o a su
comunidad?, Qu habilidades necesitarn para hacer frente a los inevitables cambios durante su vida?
Las habilidades socioemocionales se conocen tambin como habilidades blandas o soft skills, en ingls, y
comprenden el desarrollo de habilidades personales e interpersonales. La definimos como el conjunto de
capacidades, conocimientos, habilidades y aptitudes necesaria para comprender, expresar y regular de forma
apropiada las emociones (Bisquerra y Prez 2007). Las habilidades socioemocionales son fundamentales para el
desarrollo de los jvenes porque:

Se asocian con trayectorias acadmicas, personales y laborales ms exitosas: los estudios demuestran
que en el largo plazo estas habilidades se asocian con menor probabilidad de desempleo.
Se asocian con un mayor y mejor aprendizaje: el desarrollo de habilidades socioemocionales contribuye
a desarrollar ms habilidades, tanto cognitivas como socioemocionales, creando crculos virtuosos.
El mercado laboral demanda este tipo de habilidades con mayor frecuencia. En el caso de peruano, la
evidencia seala que las habilidades que ms demandan los empleadores, incluso por encima de
habilidades tcnicas, son el trabajo en equipo, la capacidad para relacionarse con los dems, entre
otras.

Cules sern las habilidades que ms necesitarn los jvenes?


Existen tres grupos de habilidades en los que podemos pensar:
Las habilidades cognitivas, que se refieren a la capacidad de comprender hechos e ideas complejas,
como lectura, matemticas y resolucin de problemas.
Las habilidades tcnicas estn asociadas a conocimientos especficos de tareas para la produccin,
como manejo de computacin.
Entre estas dos, encontramos las habilidades socioemocionales, las cuales son comportamientos,
actitudes y rasgos de la personalidad que contribuyen al desempeo de una persona.
Estas habilidades complementan el desarrollo de competencias tcnicas. Por ejemplo, cuando un estudiante
aprende los procesos productivos para elaborar un proyecto de carpintera, no solo aprende cmo emplear los
instrumentos y tecnologa, sino que desarrolla habilidades socioemocionales como la perseverancia, la
creatividad u otras. Este tipo de competencias que caracterizan las acciones y reacciones de las personas son
consideradas altamente valiosas y tiles en los sectores productivos modernos y son fundamentales para
acceder a oportunidades laborales y empleos en condiciones adecuadas.
Habilidades socioemocionales priorizadas en el rea de Educacin para el Trabajo en el marco del Proyecto de
Educacin Emprendedora.
En el marco del PEEC, en el rea de Educacin para el Trabajo se han prioriza cinco (05) de estas habilidades para
ser trabajadas. Estas se desarrollan de manera transversal durante toda la formacin de los estudiantes; la
intencin, entonces, es reforzarlas a travs de estrategias concretas que formen parte de las sesiones de
enseanza-aprendizaje del rea de EPT. A continuacin, se presenta una definicin de cada una de ellas:

El PEEC trabaja para generar un cambio en la actitud de los estudiantes. Y la actitud incluye aspectos cognitivos,
afectivos y conductuales. Las cinco habilidades que trabajamos apuntan a fortalecer de manera integral estas
tres dimensiones, generando cambios en la forma de entender el mundo, evaluarlo y actuar frente a l. En
conclusin, trabajando estas cinco habilidades logramos estudiantes se conozcan a s mismos, conozcan a sus
pares junto con su entorno y, luego de esto, logren movilizarse y generar proyectos de emprendimiento de
impacto positivo.
A nivel interpersonal se fortalecen los jvenes en su autoconcepto pues se identifican de manera positiva; en su
autoconfianza, en cuanto se dan cuenta lo que son capaces de hacer y confan en sus capacidades; y, en
consecuencia, aumenta su vala, es decir mejora su autoestima (evaluacin que tienen de s mismos). Adems,
impacta en su desarrollo interpersonal, por cuanto son capaces de organizarse para lograr sus objetivos, lideran
proyectos que responden a las necesidades del entorno, mejoran sus relaciones con pares, amigos y profesores,
adems de valorar las diferencias con sus pares, entre muchas otras cualidades que se evidencian en su
comportamiento.

Explica cules son los beneficios de fortalecer las habilidades socioemocionales en tus estudiantes y
describe como se evidencia en la convivencia con sus pares.

Considerando el desarrollo de la actividad planteada en la temtica N 1: Desing Thinking, identifica que


habilidades socioemocionales pusiste en juego cuando interaccionaste con tu equipo de trabajo y cules
fueron aquellas que debes fortalecer.
Organiza la informacin y redacta un informe donde especifiques con ejemplos aquellas habilidades
socioemocionales que utilizaste y cmo la utilizaste. Tambin debes describir como evidenciaste la
ausencia de algunas de ellas al interaccionar con tu equipo. Finalmente menciona las lecciones aprendidas
vivenciadas en torno a las habilidades socioemocionales.

Bibliografa:
Manual de estrategias didcticas para el desarrollo de competencias socioemocionales para la empleabilidad.
JEC; 2015.
Mapa metodolgico de habilidades socioemocionales. FORJA Chile; 2014.
Manual para el Desarrollo de Habilidades Socioemocionales. Mxico; 2014.

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