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ANE

ANEXO 3
Producto final: Durante la implementacin del proyecto, la idea es que el nio vaya creando su monstruo con
materiales reciclables en compaa de sus padres. No importa si no es exactamente como lo ha pensado en el saln.
Lo que va saliendo en el saln son alternativas para ir construyendo el monstruo.
Actividades
Rectoras

Actividades para potenciar las


dimensiones

Relacin con la construccin del


monstruo

Con qu se
alimenta el
monstruo del
saln?

Al final de las actividades o del da, el nio


registra cuntos pies, ojos, brazos, dedos,
bocas y/o antenas, cuernos, etc. va a tener
su monstruo.

La maestra decide al
inicio del da con
que nmeros se va a
alimentar
el
monstruo,
y
los
nios
debern
buscar durante el
da objetos o sitios
donde
vean
las
cantidades
trabajadas.

Dimensin Cognitiva :
Enfrentar al nio a situaciones de
conteo.
hay ms que... hay menos
que... hay tantos como....

(Documento en el cual va a registrar las


Si ve algunos elementos puede caractersticas de su monstruo)
enunciar las cantidades presentes.
Identifica pequeas cantidades
Si le dan un nmero, sabe cul va
antes y cul va despus (por
ejemplo, antes de 3 va 2 y
despus de 6 va 7).

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, Programa Todos a Aprender, Protocolo de taller STS TR II-3-D Versin 2015-04-24

ANE
Dimensin Cognitiva :
Reconoce en su entorno formas Al final de las actividades o del da, el nio
geomtricas
slidas
-3D- decidir que figuras geomtricas querr
(como conos, cilindros, esferas o usar en su monstruo.
cubos) y formas planas bsicas
-2D- (como tringulos, cuadrados
o crculos).

Utiliza unidades no convencionales


para resolver problemas que
implican medir magnitudes de
longitud, capacidad e identifica
para
qu
sirven
algunos
instrumentos de medicin

Al final del da, el nio decidir qu medida


va a tener su monstruo, brazos, antenas y
pies,
empleando
medidas
no
convencionales.

La maestra decide al
inicio del da con
que figuras se va a
alimentar
el
monstruo

La maestra decide al
inicio del da una
medida
no
convencional
(ejemplo,
dos
manos) y los nios
debern
buscar
objetos de dicha
magnitud, utilizando
su
cuerpo
como
referencia.

Dimensin comunicativa:
Reconoce
caractersticas
en Al final del da o de la actividad, el nio
objetos
(como
color,
forma, decidir qu caractersticas fsicas tendr
tamao, longitud) y los clasifica a su monstruo usando adjetivos.
partir de estas particularidades.
Describe objetos comunes y
eventos
usando
vocabulario
general y especfico.
Resuelve
que le
implican
igualar,

problemas en situaciones
son familiares y que
agregar, reunir, quitar,
comparar
y
repartir

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, Programa Todos a Aprender, Protocolo de taller STS TR II-3-D Versin 2015-04-24

La maestra decide al
inicio del da que
caractersticas
debern tener los
objetos
que
le
vamos a dar al
monstruo. Ejemplo.
Objetos
amarillos,
suaves, etc.

ANE
objetos.

Dimensin comunicativa:
Organiza los eventos de una
historia en la secuencia correcta.
Reconoce el tema, los personajes
y el lugar en el que sucede la
historia.

Al final del da, el nio crear la historia del


monstruo. Quin es? De dnde viene?
Tiene familia? En qu se parece a m?
En qu se diferencia de m?

La maestra decide al
inicio del da algunas
letras iniciales, y se
le dar al monstruo
objetos que inicien
solamente
con
dichas letras.

Dimensin cognitiva:
Clasifica y organiza formas de
acuerdo a sus caractersticas.

Los nios deben traer los monstruos


creados con materiales reciclables y
clasificarlos en el saln, de acuerdo a las
caractersticas
que
ellos
mismos
identifiquen.

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, Programa Todos a Aprender, Protocolo de taller STS TR II-3-D Versin 2015-04-24

La maestra decide al
inicio del da dos
caractersticas

ANE
Dimensin esttica
Comunica sentimientos e ideas Los estudiantes dan un rostro y una
que
surgen
al
contemplar expresin al diseo de su monstruo.
imgenes o al escuchar historias.
Los
estudiantes
recrean
situaciones
descritas
en
las
historias y en las canciones que se
dan como apoyo al proceso de
aprendizaje
Dimensin tica
Participa de manera activa con
los otros en la solucin de un
conflicto
que
presente
en
situaciones de juego y valora la
colaboracin como posibilidad
para que todas las partes ganen.

Los estudiantes comparten caractersticas


de sus monstruos con los compaeros de
mesa, cooperan y aportan ideas para sus
compaeros y se integran a travs del
intercambio de ideas.

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, Programa Todos a Aprender, Protocolo de taller STS TR II-3-D Versin 2015-04-24

En esta sesin se
caracterizar
la
creacin
del
estudiante con una
emocin
o
un
sentimiento.

En esta sesin se
caracterizar
la
creacin
del
estudiante con una
habilidad.

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