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NMERO DE INSCRIO: 0015100

Resumo: Este documento apresenta o prottipo de uma tecnologia jogvel, aqui denominado Aparato Loom, utilizando os Ingredientes
do Concurso Game Chef para conceber seus componentes, saber: alarme, rascunho e luz solar. Neste documento vamos:
1-Justificar sua razo de existir;
2-Explicar o que , e para qu foi criado;
3-Ensinar como us-lo, detalhando suas caractersticas.

Tecnologia (do grego tcnica, arte, ofcio e estudo) um termo que envolve o conhecimento tcnico e cientfico
e a aplicao deste conhecimento atravs de sua transformao no uso de ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados
a partir de tal conhecimento. - wikipedia

Apresentao
Isto no um jogo.

Este documento o projeto prototpico de um aparato ldico. Uma tecnologia que permite a criao de jogos. Jogos
sobre o quintessencial conflito entre o Bem e o Mal, a Luz e as Trevas.

Mas o que um aparato ldico?

Aparato ldico uma soluo tcnica do campo do conhecimento de jogos, que possibilita:
a- jogar um jogo;

b- criar jogos partir dele;
sendo elemento intrnseco experincia deste jogo.
Para entendermos melhor, tomemos como exemplo um mao de baralhos tradicional. O mao em si, no um (ou
o) jogo, mesmo contendo uma infinidade de possibilidades de jogos. Sem regras, ele apenas um objeto. Um aparato
ldico. Ele to eficiente em seu propsito de ser, que permanece entretendo-nos h sculos. E se no bastasse, cada
vez mais e mais jogos so criados partir dele. O mesmo pode se dizer sobre dados, sobre tabuleiros em grade, etc
Para fins didticos, vamos nos ater ao mao de baralho sempre que precisarmos ilustrar algum exemplo.

E por qu as cartas de baralho perduram tanto assim?

Isso o que essa proposta para o concurso Game Chef visa questionar. Ao analisarmos um pouco mais a fundo, o
tema do concurso deste ano busca questionar essencialmente o prprio ofcio de criar jogos, ao oferecer como tema
a Tecnologia. O game designer se apropria de seu conhecimento acumulado (seu campo de estudo), para projetar
procedimentos que resultem em experincias ldicas. Ele pode fazer isso tanto atravs de regras - nossa noo mais
comum - quanto atravs de aparatos que permitam a realizao de certo jogo. Coisa que no vemos com tanta frequncia
assim.
Estamos acostumados a enxergar que projetar jogos completos, fechados em si mesmos, seja o papel do Game Designer.
Mas foquemos nossa ateno nos jogos que conhecemos desde a antiguidade, cuja tecnologia empirica perdura h
milnios. Eles esto embasados em aparatos onde a prpria existncia, isolados de quaisquer regras, mecanismos ou
procedimentos, no constitui um jogo. Tendo sido lapidados ao longo das eras por um saber-fazer emprico, intrnseco
as culturas pelas quais foram passando, numa forma de playtest secular, estes aparatos se tornaram objetos quase
totmicos, to imbudos de significados e sentido, que o utilizamos at hoje para criarmos novos jogos modernos.
Quando na atualidade retiramos a responsabilidade da criao de jogos do processo intrnseco da cultura e entregamos
figura autoral deste tal game designer, crena do autor que o desenvolvimento de novos aparatos deva ser uma das
bases fundamentais das competncias deste ofcio recm estabelecido.
Portanto, talvez esta seja a questo mais pertinente, crucial e contundente deste Game Chef: No seria parte
fundamental do ofcio do criador de jogos desenvolver mais deste tipo de tecnologia? Tecnologias intrnsecas
ao seu prprio campo de conhecimento? Criar, projetar e desenvolver mais destes aparatos? Sejam eles feitos
rudimentares, como varetas ou pedras, s peas da mais alta tecnologia digital?

Fig. 1: Isto no um jogo.

OBJETIVOS
IMPORTANTE:
No interesse do autor
elitizar ou venerar de
qualquer forma a figura
do
Os

game

designer.

argumentos

apresentados

aqui
servem

apenas ao propsito de
estimular
a

discusso

expandir
neste

embrionrio campo de
conhecimento.

Este documento foi concebido com o objetivo de responder


estas perguntas. Responder de forma prtica, palpvel,
atravs do exerccio do Pensar Game Design, evidenciando
as opnies pessoais do autor e suas concluses recentes,
parte de sua investigao pessoal no campo.
tambm parte deste objetivo incentivar outros
criadores de jogos a pensar e criar novos aparatos.
Que aps a concluso do concurso, as pessoas possam se
apropriar do aparato aqui proposto e criar seus prprios
jogos. Acreditamos que esta uma forma de empoderar
entusiastas dos jogos desenvolverem em si este Pensar.
Ao compartilhar e dividir a tarefa de criar e finalizar um
jogo, assumimos de forma pertinente, o fato de que o game
designer sempre entrega um objeto incompleto. Portanto,
que este objeto oferea oportunidades cada vez mais abertas
de jogabilidade.
Em suma, o objetivo principal propor um novo aparato
que possibilite a criao de jogos de tabuleiro, jogos de
representao de papis e jogos de contar histria, entre
outros.
O Aparato Loom.

BREVE ANLISE DOS ELEMENTOS DO CONCURSO


Ao analisarmos conceitualmente de forma cuidadosa os Ingredientes do concurso, podemos realizar que esto todos relacionados
entre si atravs da noo de tempo. A urgncia humana. Ciclos. Comeo, fim, recomeo.Todos possuem uma forma significativa
e distinta de marcar o tempo. Vejamos sucintamente como eles foram interpretados para este documento:

Dana

Mesmo no sendo um Ingrediente escolhido para esta proposta, vale comentar que at mesmo o hipntico rodopio dos dervixes
tem uma durao. A dana uma forma de expresso e linguagem, que utiliza o corpo para dizer. Portanto resignificar o corpo
como elemento de um jogo sempre uma estratgia a se considerar.

Alarme

Alarmes so formas imediatas e sucintas de informar algo muito importante, anunciar uma mudana no status quo. Seja informar
que voc est atrasado para o trabalho, que o prprio local de trabalho est pegando fogo, ou que algum est fuando em algo
que no deveria.... Existem dois tipos de alarme: (a) os que anunciam o fim do consumo de um pr-determinado tempo; (b) os
que anunciam o disparo de um determinado gatilho. Em poucas palavras, contagem regressiva e sutis armadilhas.

Rascunho

Assim como o Alarme, o Rascuno uma forma de passar uma informao imediata e sucintamente. Informao feita s
pressas, sem o tempo necessrio para uma viso completa e detalhada de seu contedo. So resumos, mas contm a essncia,
informam um conceito e o que realmente importante. So uma viso inicial e uma promessa de algo que existir no futuro,
a materializao de uma idia, a viso do genius.

Luz Solar

At mesmo o eterno brilho de nossa estrela em sua dana pelo universo, para ns terrqueos, tem um comeo e um fim. Todos
os dias de nossa existncia tem sido assim. Seu ciclo ao redor da terra nossa medida primordial de tempo. Virtualmente
todas as culturas do mundo tem o banho sagrado de sua luz, impregnada visceralmente em sua cultura, mitologia ou religio. A
Luz do Conhecimento, da Salvao, da Vida.

CONCLUSO
Dito isso, a inspirao e as refrncias para esta proposta do Game Chef nascem dessa relao arcaica, tradicional,
emprica, primitiva, tnica, do Sol como fonte da Vida rascunhada at a Morte pela brevidade do Tempo e as vrias
solues tecnolgicas que a humanidade inventou para tentar entender melhor seu lugar no universo e justific-la.
Muitos destes artefatos tecnolgicos que nossos antepassados criaram, podem ser encontrados em diversas partes do
mundo de forma muito semelhante, resaltando a universalidade destes conceitos supracitados. Dentre eles podemos
citar:
1. Relgio de Sol (principal referncia, por sua universalidade)
2. Mquina de Antictera,
3. Relgio Astronmico,
4. Esfera Armilar,
5. Astrolbio,
6. Bssola
7. Relgio do Longo Agora,
8. Filtro dos Sonhos
9. Stios arqueolgicos como Stonehenge, Crculo de Goseck, entre outros.

O Aparato Loom
O projeto do objeto a seguir apresentado serve apenas como referncia.
A tecnologia do aparato no depende do objeto.
Pode ser apresentado de vrias formas, construdo com vrios materiais.
Apesar de ser apresentado aqui como uma pea cujo valor esttico est
intrnseco materialidade do objeto, ela pode ser facilmente replicada,
desde as formas mais rudimentares, como imprimir os templates
bsicos, simplesmente desenhado mo sobre o papel.
O objetivo de apresent-lo nesta forma tem o propsito de marcar
seu lugar no tempo, como uma tecnologia contempornea, imbuda
de valores conceituais e estticos de nossa poca. Ao mesmo tempo
se referencia em objetos ldicos da antiguidade, de formas simples,
puras, sem determinar mais que o necessrio, permitindo a abstrao e
imaginao dos usurios darem forma, cor, textura e significado.

O Prottipo

Para conceber este aparato foi importante carreglo com uma linguagem simblica clara e universal,
permitindo que qualquer pessoa em qualquer lugar
do mundo possa:
intuir seu funcionamento;
sugerir relaes entre seus componentes,
significando e resignificando, na medida
em que diversas combinaes entre seus
elementos sejam exploradas;
replicar seu uso de forma fcil e
improvisada.
Ele constitudo essencialmente dos seguintes
componentes: a Roda, a Luz, o Monolito e o Mapa.
Demais acessrios podem (e devem) ser includos
vontade do usurio.

A Roda

Descrio

Um crculo de aproximadamente 40cm de dimetro, com 4 divises principais marcadas pelos 4 raios oriundos
do centro, coincidindo com outras 12 subdivises equidistantes, marcadas no permetro do crculo por pontos - ou
casas- por onde a Luz pode percorrer ou ocupar. Cada raio contm equidistantemente mais 3 casa auxiliares.

Referncias e simbolismos

Talvez o mais bvio dos componentes, a Roda do Tempo pode ser vista em diversas culturas, representadas de inmeras
formas desde a antiguidade, possibilitando infindveis interpretaes. Podemos listar as mais comumente conhecidas:
A Cruz Celta, a Cruz do Zodaco, a Roda da Fortuna no tar, A Geometria Sagrada, etc.

Possibilidades de uso

Fundamentalmente a Roda representa a passagem do tempo e suas possveis divises. O Destino. A Jornada do Heri.
O Tear dos fios da Vida. Profecias, novas mitologias. Ciclos. Em jogo pode representar vrias formas de dividir o
tempo: Fases, turnos, rodadas, etapas, etc. Os 4 raios podem servir de atalho, para o centro ou para o permetro
externo, tanto para a Luz ou o Monolito, quanto para quaisquer componentes acrescentados posteriormente. Seu
permetro pode representar o limite do mundo, o Horizonte. Vale notar que a aproximao ou distanciamento entre
Luz e Monolito diminui ou aumenta a Sombra, respectivamente, sendo smbolo da relao entre esta dualidade.
Alm disso, seus elementos como mltiplos de 2, 3 e 4, so relevantes ao se considerar o nmero de jogadores e
responsabilidades atribudas a eles.
Suas 12 divises podem representar: Os meses do ano, as horas do dia e da noite, as constelaes do zodico, 2 grupos
de 6 coisas (ou 6 grupos de 2 coisas), 3 grupos de 4 coisas (ou 4 grupos de 3 coisas), etc.
Suas 4 divises podem representar: os 4 pontos cardeais, os 4 elementos, as 4 fases da lua, os 4 cavaleiros do apocalipse,
as 4 estaes, 4 naipes do baralho, anos bissextos, solstcios e equincios, etc.

A Luz

Descrio

Uma vela de 1,3cm de dimetro e 13cm de altura. o modelo de vela mais simples e comum, quotidianamente
encontrada no Brasil. Ela queima por completo em aproximadamente 3 horas, o tempo ideal para uma partida de
jogo.

Referncias e simbolismos

A Luz o simbolo para diversos conceitos universais como: Deus, a verdade, o conhecimento, a sabedoria, a asceno,
o nirvana, a resposta, o caminho, a porta, o alfa e mega.

Possibilidades de uso

Em jogo, a chama pode iluminar no mapa as reas jogveis, de acesso permitido, as reas benficas, de iluminao,
as partes conhecidas ou descobertas de um espao. Objetos ou acessrios banhados por ela podem receber bnus, ou
na melhor das hipteses, no receber penalidades causadas pela Sombra.
Seu consumo completo pode significar primordialmente a durao de uma sesso, e o consequente apagar da chama
pode significar a contagem regressiva para algum fim iminente: O tempo de uma vida, de uma histria, o tempo
restante para salvar o mundo, encontrar a sada, encontrar a cura.
Seu caminho ao redor da Roda marca a passagem do tempo, fatia por fatia, e o inexorvel abaixar da chama, medida
que a vela consumida, aumenta gradativamente a rea da Sombra projetada sobre o mapa, sinalizando a urgncia
do fim do jogo.

O Monolito

Descrio

Uma ampulheta de 13cm de altura, com duas bases piramidais, cujas arestas possuem 3 cm, e cuja medida de tempo
padro de 10 minutos. Para o aparato, as bases piramidais servem de agulha, a fim de projetar a Sombra gerada pela
Luz sobre o Mapa.

Referncias e simbolismos

A Sombra gerada pela projeo da Luz sobre o Monolito pode ter significados opostos ao da Luz: o Inimigo (e o
alcance de seus dedos), o desconhecido, a tentao, o medo, o horror, a ignorncia, o conhecimento oculto (ou
obscuro), a presena da morte, a guerra, o outro lado da balana, a questo do jogo, o mistrio, a dvida, o ponto
de interrogao marcado fisicamente sobre o espao.
Sendo uma ampulheta, seu simbolismo imediato: o tempo fugaz, a urgncia, a impacincia. o tempo dentro
do tempo, uma vez que sua contagem uma parcela do tempo universal, representado pela Luz. Como referncia
podemos citar: O monolito de 2001: uma odissia no espao, o Diabo, a Serpente do dem, o Olho de Sauron,
Buracos Negros. O Caos.

Possibilidades de uso

Como descrito anteriormente na anlise dos ingredientes, pode ser usado tanto como contagem regressiva para
reaizar tarefas (Para fazer X, h somente o tempo da ampulheta), quanto como sua inverso, sua contagem pode ser
disparada por um gatilho (Quando X acontecer, a ampulheta invertida).
Sua existncia ou surgimento foi responsvel inevitavelmente pela origem da Sombra.
Ela pode transitar pelos Raios da Roda, variando sua distncia em relao a Luz (e consequentemente sua Sombra),
quanto sua posio em relao ao Mapa e o que ele representar.

O Mapa

Descrio

Uma folha de papel em branco (ou com algum dos templates fornecidos no apndice), com tamanho suficiente para
conter a Roda do aparato sobre ela e que sirva de rascunho para: anotar possveis parmetros e/ou desenvolvimentos
do jogo, informaes mecnicas e/ou espaciais, ou demais peas e acessrios que venham a ser incorporados
experincia (veja Acessrios logo abaixo).
Pode ser interessante usar inclusive: mapas existentes, imagens abstratas, mapas antigos, com a camada do aparado
superposto, gerando intersees relevantes.

Referncias

Mapas em geral, labirintos, tabuleiros, mapas cartogrficos, mapas do tesouro, mapas astronmicos e astrolgicos,
mapas de relacionamento, mapas celestes, etc.

Possibilidades de uso

Este talvez seja o elemento mais aberto do aparato. Um mapa uma forma de organizar graficamente as informaes
pertinentes do jogo. Ele tambm o proprio propsito do aparato existir. Para que voc o utilize para criar o seu
jogo. o ingrediente rascunho. Veja alguns exemplos de template no apndice, tanto para se inspirar quanto para se
apropriar deles...

ACESSRIOS
Pela natureza aberta do aparato, quaisquer acessrios que julgar necessrio sero bem-vindos:
dados
marcadores
pees
pedras
blocos de lego
moedas
cartas de baralho
roletas
notas adesivas
canetas
rguas
esquadros
compassos
etc...

EXEMPLOS DE USO
Seguem algumas vagas sugestes, com o objetivo apenas
de ilustrar a imensa flexibilidade de uso do aparato, e
como pode vir a ser apropriado para o desenvolvimento
de alguns jogos:

Boardgames

caro: O Mapa como labirinto, o Monolito


como minotauro, a Luz como o Sol a derreter tanto
a cera da vela, quanto das penas que mantm suas
asas.
Dante: Escape dos 9 Crculos do Inferno antes
que a chama de sua Alma se consuma em escurido.

Rapa-nui: Uma comunidade tribal isolada no


meio do pacfico em uma pequena ilha e a tentativa
de grupos ou indivduos em fazer esta comunidade
prosperar. O Monolito como um Moai, as famosas
cabeas da Ilha de Pscoa.

Role-playing games

Metade sul do aparato controlado pelos jogadores,


metade norte pelo mestre. Este, movimenta a Luz
180, projetando a Sombra sobre os personagens
dos jogadores em seu Mapa, medida que escolhas
significativas sejam feitas por eles, ou suas falhas as
demandem. Decises rpidas, limitadas pelo tempo
que o Monolito diponibiliza. Tudo antes de a Chama
se apagar.
O Mundo era banhado constantemente em Luz,
mantendo os Vermes sob a Terra. Mas algo surgiu
em seu centro, bloqueando a luz, permitindo que
os Vermes ressurjam superfcie, espalhando o
caos e o terror. Os Personagens devem explorar
o Mundo Conhecido, em busca de informaes,
solues e artefatos para extinguir o mal. Os dados
so rolados dentro do aparato. Cada valor representa
uma caracterstica essencial do universo ficcional:
uma lenda, um monumento, um artefato, uma
monstruosidade.
Hackers neurais presos na Rede, percorrendo
conexes virtuais em busca de um novo corpo, uma
sada.

Storygames

Separados aqui dos Roleplaying Games por geralmente


focar o papel dos jogadores em construir uma histria
interessante, cuja a responsabilidade de representao no
focado somente em personagens, mas a conceitos mais
abstratos como sentimentos, aspectos psicolgicos, objetos
inanimados...

Larp

Replique as fomas bsicas do template sobre uma rea


aberta, quem sabe no campo, noite, escalonando-a 10
vezes para obter um cculo de 4 metros, e tenha o princpio
mstico de um ritual pago de trs horas. Substitua a vela
por uma tocha, que caminha o permetro do crculo mgico
gradativamente. Para agradar os deuses, para garantir a
colheita, para afastar o mal. O fazamos h 4 mil anos. O
Histrias picas. Construo de mitos. Histrias sobre faamos agora!
a criao (ou a destruio) de mundos. Os seus mundos,
criados por vocs:
Um segredo guardado no subconsciente de um
personagem. Os jogadores viajam pelos recndidos
mais sombrios de sua mente a fim de descobrir a
verdade.
Heris cujo propsito impedir a dominao do
mundo pelas Sombras. Ou ascender em glria ao se
aproximar gradativamente do reino dos Deuses.
O Aparato como um instrumento mstico - tanto na
ficco, quanto no mundo real - para realizar previses
sobre o destino pico ou trgico dos personagens.
Civilizaes primitivas tentando descobrir seu lugar
no mundo (veja larp, logo abaixo).
O Aparato como ferramenta de desenho do
Mapa de um Mundo a ser criado, conceitualmente
substituindo lpis, compassos ou esquadros, e veja
um novo cenrio de jogo surgindo. Quando a vela
apagar, um cenrio extico e original para comear sua
campanha tradicional de jogo.

TEMPLATES
A seguir apresentamos alguns exemplos simplificados de possveis grafismos conceituais a serem apropriados como
suporte para o Mapa. Apesar de parecerem demasiadamente abstratos, note que esta deciso proposital. A inteno
do aparato justamente despertar a cognio criativa dos usurios, como defendido anteriormente, num exerccio de
Pensar Game Design em qualquer um.

Lista de Templates
1 - Rosa dos Ventos
2 - Fortuna
3 - Labirinto
4 - Espiral
5 - Horizonte Neural
6 - Rizoma
7 - Teia

p a

LM

ROSADOSVENTOS

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FORTUNA

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LABI
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NTO

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ESPI
RAL

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ZONTENEURAL

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ZOMA

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