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Adobe Photoshop CS5

CAPACIDADES DEL REA


Conocimiento y manejo de la informacin
Aplicacin de la Tecnologa

DESTREZAS
Identificar
Relacionar
Observar
Aplicar

DISEO GRFICO
Podemos definir el diseo grfico como el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos a grupos determinados.
Los elementos grficos ms comunes son:
Elementos grficos simples: puntos y lneas de todo tipo (libres, rectas, quebradas curvas, etc.)
Elementos geomtricos, con contorno o sin l: polgonos, crculos, elipses, valos, etc.
Tipos: letras de diferentes formas y estructura, utilizadas para presentar mensajes textuales.
Grficos varios: logotipos, iconos, etc.
Ilustraciones
Fotografas
Cualquier otro elemento visual apto para comunicar un mensaje.
Un diseo limpio

LA IMAGEN DIGITAL
Un pxel es cada uno de los pequeos cuadraditos que componen una imagen digital. Podemos hacernos una idea comparando una imagen digital con un mural formado por cientos de
pequeas losetas de colores. Cada una de esas losetas sera un pxel. Cuando nos acercamos al
mural vemos cada una de estas losetas; al alejarnos lo suficiente vemos una imagen continua,
un todo.
El pxel es la unidad mnima de informacin de una imagen digital, pero a diferencia de las
losetas puede tener hasta 16,7 millones de colores y pesa bastante menos.

Imgenes vectoriales
Las imgenes vectoriales estn
compuestas por entidades
geomtricas simples: segmentos y polgonos bsicamente
(de hecho, una curva se reduce
a una sucesin de segmentos).
Cada una de estas entidades
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est definida matemticamente por un grupo de parmetros (coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen,
puede reducirse a una coleccin de entidades geomtricas simples. La imagen siguiente es una
imagen vectorial:

Imgenes bitmap
Las imgenes de mapa de bits estn construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos
cuadraditos est relleno de un color uniforme, pero la sensacin obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las
variaciones de color y luminosidad entre
pxeles vecinos.

Las imgenes de mapa de bits, tambin llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variacin tonal. De hecho, es el tipo
de imagen utilizado para la fotografa y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen depender de la cantidad de pxeles utilizados para representarla.
Las imgenes bitmap no permiten el
cambio de escala. Observa, en la imagen siguiente, lo que pasa al hacer
zoom sobre las flores de la imagen
anterior: los pxeles son evidentes y la
representacin es totalmente irreal.
Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace ms evidente
en las lneas curvas y en las zonas en
las que hay cambios bruscos de luminosidad.

La resolucin de una imagen


La resolucin de una
imagen es la cantidad de
pxeles que la componen.
Suele medirse en pxeles
por pulgada (ppi)1 o pxeles por centmetro
(pcm). Cuanto mayor es
la resolucin de una imagen ms calidad tendr
su presentacin pero, desgraciadamente, ms espacio ocupar en el disco el archivo grfico
que la contiene.
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Dimensiones de la imagen
Las dimensiones de una imagen se expresan, como
es habitual, en cm o mm. Por ejemplo, una imagen
de 10 x 15 cm medir 10 cm de ancho y 15 cm de
alto.
A veces, sin embargo, los programas expresan el
tamao de una imagen en pxeles. La ilustracin de
la izquierda muestra el modo en que Gimp muestra
el tamao de una imagen: 640 x 480 pxeles. Para
calcular el tamao de una imagen en pxeles basta
con multiplicar las dimensiones lineales, en centmetros por ejemplo, por la resolucin en pxeles por
centmetro. Hay que poner atencin para utilizar las
mismas unidades de longitud.

La resolucin del monitor


Hacemos imgenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un
monitor. La pantalla del monitor est compuesta tambin por
puntos o dots muy prximos entre si. Esos puntos se corresponden con los agujeros de la mscara, en un monitor de tubo catdico, o con los puntos de una matriz en las pantallas planas.
Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer
una imagen que parece continua. En la imagen siguiente puedes
ver una fotografa de los agujeros en las mscaras de un monitor de tubo catdico:
La resolucin del monitor es el nmero de puntos por unidad de longitud en la pantalla. Normalmente se mide en puntos por pulgada (dpi). Si, otra vez las unidades anglosajonas! La
resolucin normal de un monitor es de 96 dpi.

El tamao del archivo


El tamao del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria
necesaria para almacenar la informacin de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta
de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamao del archivo depender de varios factores
y, especialmente, de la resolucin (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la
profundidad de color (P). Puedes calcular el tamao de un archivo con la siguiente frmula:

Tamao = R*L*A*P
Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolucin de 96 ppi
(38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendr un tamao bruto de:
9216 x 3,94 x 5,91 x 32 = 6.857.144 bits
es decir:
858.393 Bytes
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o, lo que es lo mismo:

838 KBytes

Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.

Compresin de archivos
Cada sistema de compresin utiliza un algoritmo matemtico propio para reducir la cantidad
de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensin
caracterstica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etctera.

Formato JPG
Es un formato de compresin con prdidas, pero que desecha en primer lugar la informacin
no visible, por lo que las prdidas apenas se notan.
El algoritmo jpg est basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de
color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la informacin de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.
Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits.
Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estndar
en la web. No es un formato adecuado para imgenes con alto contraste de color.

Formato GIF
Es un formato que devuelve imgenes de tamao muy reducido. Esa reduccin se consigue
indexando los colores, es decir, asimilndolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color mxima, por tanto, es de 8 bits.
El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los
colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. Tambin permite enlazar varias
imgenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.
El pequeo tamao de los archivos gif hizo que fuera el formato ms extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario
(CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparicin del formato libre png que, adems,
comprime mejor que gif.

Formato PNG
Es el formato de ms rpido crecimiento en la web, porque rene lo mejor de jpg y gif.
Se trata de un formato de compresin sin prdidas, con una profundidad de color de 24 bits.
Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con
el fondo.
Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamao de los
archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.
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Formato BMP, es un formato de compresin sin prdidas. Admite cualquier tipo de resolucin y una profundidad de color mxima de 24 bits.

El modo de color
Los programas de edicin de imgenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar
todos los colores posibles. La mayora de los programas utilizan uno de estos tres modos de
color: HSB (tono, saturacin y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta,
amarillo y negro).

El modo HSB
El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres caractersticas bsicas: tono, saturacin y
luminosidad.

El tono (Hue)
Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante
en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un
valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en
la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los
tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferencia.

La saturacin
La saturacin es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un
color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene
una tonalidad apagada.
La saturacin de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a
los colores puros, saturados al mximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los
que ya no se distingue la tonalidad.
En la rueda de color HSB, la saturacin se representa a lo largo del radio de la circunferencia.
Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los
que estn cerca del centro del crculo.

La luminosidad (brilliance)
La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata
por tanto de una magnitud relativa, que se expresa tambin en
forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta
el 0% (oscuridad total).

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El modo RGB
Este modo de color es el que se utiliza en todos los
procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisin, pantallas grficas, iluminacin artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama
completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de
tres colores primarios: rojo, verde y azul.
En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos
o ms luces: al mezclarse luz verde y luz azul, por
ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y
azul se obtiene el magenta, y as sucesivamente. La
mezcla de proporciones variables de colores primarios
produce la gama completa de color. La mezcla de los
tres colores bsicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro.
Las aplicaciones de edicin de imgenes suelen expresar las cantidades de cada color primario
con un nmero que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y
255 (cantidad mxima). As, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127,
52, 209).

El modo CMYK
El modo de color CYMK es el que se utiliza para
describir el color que se obtendra si tisemos un
papel con tintas de colores. Es el modo en que
hemos aprendido a colorear cuando ramos nios:
rojo y amarillo dar naranja.
La razn estriba en que la tinta absorbe una parte
de las longitudes de onda de la luz que recibe, de
modo que la parte del espectro no absorbido se
refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al
espectro de la luz blanca una parte de la radiacin,
por eso a este modo de obtener colores se le llama
mtodo sustractivo.
Una mancha de tinta cyan dejar pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloquear la luz
roja.
Tericamente, si pintsemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debera
absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la prctica
las tintas no son de color puro y slo conseguimos un marrn oscuro, que tenemos que ajustar
con tinta negra para mejorar la calidad de la reproduccin.

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Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen
sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre tcnico de cuatricroma.

PHOTOSHOP CS5
Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para el tratamiento de imagen ms potente hoy en da.
Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop no est pensado para dibujar, para
eso es recomendable que utilices Illustrator de Adobe. Photoshop est principalmente orientado a tratar y manipular imgenes, o bien creadas por otros programas, o digitalizadas por un
escner o mquina fotogrfica. Entonces, una vez introducida la imagen en el programa podras retocarla, transformarla y editarla con un sinfn de posibilidades.

LA PANTALLA DEL PHOTOSHOP

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CAJA DE HERRAMIENTAS

VISUALIZACIN DE UNA IMAGEN


Para tener ms espacio libre en el rea de edicin, podemos usar lo siguiente:
1. Presiona la tecla Tab para ocultar todas las herramientas, vuelve a presionar Tab para normalizar la pantalla.
2. Si presionas Shift + Tab ocultaras solo la paleta de Herramientas.
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3. Cuando tengas una imagen abierta y presionas la (F) ocultaras .

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Ventana Navegador

Herramienta Zoom
Ctrol + [ + ] = Acercar
Ctrol + [ - ] = Alejar
Ctrol + [ 0 ] =
Barra espaciadora =

Herramientas de Seleccin de Imagen

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Men Seleccin

Herramientas para Pintar

MODO RGB

MODO CMYK

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MODO HSB

MODO HEXAGESIMAL

VENTANA MUESTRAS:

Herramienta Pincel

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Herramienta Lpiz

Herramienta Sustitucin de Color

Definicin del Valor de un Pincel


1. Selecciono la imagen

2. Men Edicin/Definir el valor del pincel

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3. Usar el pincel

Herramienta Degradado

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Degradado Personalizado

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Herramienta Bote de Pintura

Herramientas de edicin de imgenes:


Herramienta Desenfocar, Enfocar y Dedo

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Herramienta Tampn de Clonar

Herramienta Pincel Corrector, Parche y Ojos rojos

Herramienta Sobreexponer, Subexponer y Esponja

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Herramienta Borrador, Borrador de Fondos y mgico

LAS CAPAS
Paleta capas

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Edicin /Transformar

Estilo de Capas

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Herramienta de Texto

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