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A LECOLE MATERNELLE
B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
SOMMAIRE
Introduction
Ce livret a t ralis loccasion de
dpartementale pdagogique EPS et jeux
lEcole Maternelle durant lanne scolaire
Nous avons souhait rassembler dans
document
lanimation
collectifs
2012-2013.
un mme
p 6
La trame de variance
p 8
p 10
P 17
P 20
3. Le rpertoire de jeux
Tableau rcapitulatif
P 28
P 29
P 35
P 41
P 51
p 63
P 69
B. Burgaud, CPC pr lmentaire 56 / C. Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
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Savoirs Faire
Domaines
Agir et
sexprimer
avec son
corps
Comptences
Se dplacer
Comprendre
Savoirs
Dcouvrir
lcrit
En moyenne section
Progresser
vers la matrise
de la langue
franaise
Se familiariser
avec lcrit
En grande section
Marcher
Courir vers
Courir pour fuir
Sauter
Ramper
Ramasser/Transporter
Attraper / Poursuivre
Squilibrer
Franchir un obstacle
Courir longtemps
Courir vite
Courir en se reprant
Attraper / Poursuivre/ Esquiver
Lancer
Ramasser/Transporter/Viser
Lancer/Recevoir
Courir/Lancer
Sauter/Attraper
Expliquer pourquoi il fait (stratgies).
Manipuler
des objets
Echanger,
sexprimer
Sapproprier
le langage
En petite section
Comprendre et utiliser le
vocabulaire spcifique li
lactivit (noms, verbes,
adjectifs).
Utiliser le je .
Utiliser des pronoms.
Utiliser les temps du prsent /
pass compos / futur aller
(proche).
Crer un imagier du matriel
utilis (photos, images de
catalogues...).
Utiliser des supports dcrit
fonctionnels (liste de matriel,
liste des prnoms).
Utiliser des symboles pour
reprsenter.
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Savoirs
Approcher les
quantits et les
nombres
Dcouvrir le
monde
Se reprer
dans le temps
Se reprer
dans lespace
Savoirs tre
Vivre ensemble
Devenir
lve
Cooprer
et devenir
autonome
Comprendre
ce quest
lcole
Comprendre le rsultat
(beaucoup, pas beaucoup).
Comprendre le rsultat
(plus, moins, pareil).
Intrieur/extrieur
Suivre un itinraire (ligne droite, slalom).
Distinguer les diffrents territoires dun
jeu.
Respecter les autres joueurs.
Agir avec dautres.
Distinguer les diffrents rles dans un jeu.
Accepter de sopposer un contre un avec
la mdiation dun objet.
Respecter les dcisions de larbitre
(enseignant).
Comprendre les rgles dun jeu (son but,
connatre ses droits) .
Oser essayer face un jeu collectif
nouveau.
Aller jusquau bout de lactivit, de leffort
demand.
Accepter de perdre.
Sengager sur un objectif atteindre.
Commencer rflchir avec le matre
des stratgies.
Rflchir la notion de "gagn et perdu ".
Tenir compte de lavis des autres, de
l'arbitre
Reformuler une rgle de jeu simple et
lexpliquer d'autres enfants.
Porter un regard objectif sur son activit.
Comprendre le rsultat
(plus que, moins que, autant que).
Utiliser le nombre pour comparer (utiliser une
bande, un tableau numrique).
Compter/dcompter/ approcher la mesure du
temps / Construire un sablier.
Utiliser un langage temporel prcis.
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LA TRAME DE VARIANCE
COMMENT FAIRE EVOLUER UN JEU COLLECTIF ?
Aprs une premire phase indispensable de dcouverte, il sera ncessaire de faire voluer le jeu en fonction des objectifs dapprentissage
que l'on se fixera.
C'est le plus souvent l'observation des enfants, lors d'une situation de jeu, qui va orienter le choix des variables faire voluer.
Nous proposons, ci dessous, cinq directions pour faire voluer un jeu en fonction du but recherch avec quelques exemples concrets.
Les variables
Le corps
- Conduites motrices (courir, marcher,
sauter, tourner, esquiver, attraper...)
- Position du corps (debout, assis,
accroupi...)
- Parties du corps engages (avec une ou
deux mains, avec le pied...)
Buts recherchs
- Dvelopper une ou plusieurs actions
motrices (dplacements ou manipulations
d'objets)
- Travailler sur le schma corporel
Quelques exemples
Le jeu des belettes : varier les modes de
dplacement ( cloche pied, quatre pattes...)
Balles brlantes : varier les modes de lancer
( la main, au pied...)
Le matriel
augmentation)
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Les variables
L'espace
- Dimensions du terrain
- Formes du terrain
- Zones d'volution ou parcours respecter
- Refuges possibles
- Terrains communs ou spars
- Intrieur ou extrieur
- Terrains connus ou inconnus
Buts recherchs
- Apprendre s'orienter dans l'espace,
suivre un itinraire....
- Augmenter ou diminuer les dplacements
Quelques exemples
Le jeu des belettes : varier l'espace entre les
terriers ou attribuer une couleur chaque
terrier, placer des obstacles ( franchir ou
contourner) sur le terrain de jeu
- Prsence d'obstacles
Le temps
- Dure du jeu
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Notion de rles
Notions de rgles
Moyenne section
. la dcouverte de la notion
d'quipe et d'adversaire...
qui volue
Grande section
la dcouverte de la notion de
coopration avec des partenaires
pour s'opposer avec des
adversaires.
... l'utilisation consciente de
l'espace libre.
un jeu o l'enfant identifie et
tient 2 rles diffrents
successivement.
au respect de plusieurs rgles
simultanment.
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Thme
Module 1
Jeux de
reprage
Module 2
Jeux de
poursuite
PS
Objectifs du module
Situation dvaluation
- Se familiariser avec
Le filet des pcheurs
l'espace de jeu
- Respecter une rgle de
jeu simple
- Prendre des repres
dans l'espace pour
orienter son dplacement
- Accepter de jouer le
mme jeu que les autres
Chacun dans sa
maison
niveau 1 (regagner un
espace dfini)
Minuit dans la
bergerie
niveau 1 : le loup est
jou par l'enseignant
- Ramasser transporter
de lobjet d'un point un
autre
- S'orienter, reprer le
point de dpart et
Module 3
d'arrive
Jeux de
- Suivre un trajet sans se
manipulation
dtourner
d'objet
1, 2, 3 soleil
On peut aussi repartir de
Chacun dans sa maison
ou proposer le jeu de
belettes
Les dmnageurs
Reprendre la situation de
rfrence et observer les
progrs (engagement
dans laction, capacit
se reprer, combiner
deux actions : courir et
transporter
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Module 1
Jeux de
reprage
MS
Module 2
Jeux de
poursuite
Les sorciers
Mon ombre me suit pour
Niveau 1 : Pour le
apprendre poursuivre
sorcier, toucher plus de La rivire aux crocodiles pour
joueurs pour les
apprendre esquiver
transformer en statues ; Accroche dcroche pour
Pour les joueurs, viter apprendre courir tout en se
de se faire toucher.
reprant dans l'espace
Le chat la poule et les
poussins pour apprendre
tenir diffrents rles et reprer
les partenaires et les
adversaires
Les dmnageurs
Les sorciers
Niveau 2 : Possibilit de
dlivrer les statues et
varier les formes de
dlivrance.
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Module 1
Jeux de
poursuite
GS
- Orienter son
Reprise des jeux MS :
Module 2 dplacement en fonction La course aux couleurs
Jeux de
d'un but atteindre
Les dmnageurs
manipulation
d'objet
Module 3
Jeux de
ballons
La queue du diable
Les diables doivent
toucher les joueurs
sans se faire enlever
leur queue
Remplir le but
Niveau 1 attaquants et
dfenseurs dans deux
zones spares
La queue du diable
Tous les joueurs ont une
queue (foulard). Attraper le
foulard de ladversaire
sans se faire attraper son
foulard : les joueurs sont
la fois poursuivi et
poursuivant
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Lexique
Noms
Matriel
ballon, bton, banc, chaise, table,
mur,
balles, corde, barre, tapis, cerceau,
caisse, cubes, foulards,
cage, camp, centre, cercle, tapis, plot,
dossard
Schma corporel
corps, bras, genou, il, cou,
doigts,
dos,
jambes,
lvres,
oreilles, pied, regard, ventre,
visage,
pieds, mains, pouce, ongle, paule,
coude, poignet, poing,
cuisse,
cheville, tte, derrire, fesse(s),
point de ct, hanche, muscle, cur,
cuisse, poumon, regard
Autres
salle,
danger,
dbut,
dpart,
fatigue, lapin, crocodile, loup,
mouton,
salle de jeux, plafond, sol, parcours,
espace, arrt, quipe, numro,
danger, peur, attention,
premier,
dernier,
deuxime, troisime, autre, joueur,
observateur, attaquant, dfenseur,
adversaire,
effort,
abri, arrive,
chemin, circuit, couloir, course,
dfense, direction, endroit, flche,
groupe, largeur, longueur, paire,
rsultat, scurit, sifflet, signal, terrain,
trajet, vainqueur, point
Espace-temps, prpositions,
adverbes, connecteurs
Verbes
aller, attraper, chercher, marcher, courir,
envoyer, jouer, lancer, monter, porter,
pousser, remplir, retourner, rouler,
sauter, se sauver, suivre, tenir, tirer,
tourner, tomber, toucher, vider, prendre,
aider, arriver, attendre, avancer, bondir,
bouger, bousculer, courir, dpasser,
descendre, donner, carter, empcher,
rapporter, dposer, envoyer, gagner,
gner, marcher quatre pattes, marcher
sur, passer, perdre, porter, poursuivre,
recevoir, reculer, regarder, remplacer,
respirer, revenir, s'accrocher, s'allonger,
s'arrter, s'asseoir, sauter, se baisser, se
mettre debout, se reposer, se retourner,
siffler, suivre, tendre, traner, transpirer,
traverser,
noter,
acclrer,
accroupir(s'),
sagenouiller(s'),
agiter,
aligner(s'),
allonger(s'), attaquer, bloquer, capturer,
circuler, commencer, compter, croiser(se),
dfendre, dmarrer, dmnager,
viser,
enfuir(s') dpasser, placer, dplacer(se),
doubler,
chapper(s'),
encourager,
essayer,
garder, grouper(se), lcher,
librer, observer, organiser, passer,
percher(se), perdre, protger, rcuprer,
rendre, enfermer
Adjectifs
difficile, facile, droit, fort, grand,
lent, lourd, pareil, petit, rapide,
seul, jaune, vert, bleu, rouge,
noir,
marron, rose, rond, long, dur, lent,
rapide, dangereux, assis, couch,
droit(e), fatigu, immobile, serr(s),
assis,
align, group(s), un, deux, trois,
quatre, cinq, six, sept, huit, neuf,
dix court, troit, pais, immobile,
orange, violet
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Syntaxe
Situations de langage
En classe, en parallle de la sance EPS
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Temps :
Lobjectif principal de cette section est de sortir du systme trois temps en
favorisant lmergence de limparfait et travailler la gnralisation du systme
trois temps dans limparfait.
Imparfait : Ctait le jeu des briques.
Plus-que-parfait : Avant, javais pris une brique.
Futur aller dans limparfait : Ensuite, jallais dposer la brique dans le cerceau.
de mon quipe.
il...elle, ils...elles
GS
3me personne
Temps :
Renforcer dans le rcit de vie lalternance imparfait/Pass compos
Favoriser lmergence du conditionnel et du futur simple
Gnraliser le systme trois temps dans le futur : futur/ futur antrieur / futur
dans le futur.
La prochaine fois quon jouera au jeu des dmnageurs, on pourrait porter les
gros objets deux. Avant, on aura transport les foulards. Quand nous aurons
tout dmnag, on pourra placer les meubles au bon endroit comme sur le plan.
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EVALUATION
P
S
M
S
G
S
PS
GS
Il a conscience de la ncessit de se changer quand on
fait une activit physique (chaussures, vtements
adquats).
V
I
V
R
E
E
N
S
E
M
B
L
E
Il connat les adultes et les enfants, les nomme et connat le rle de chacun
x
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V
I
V
R
E
E
N
S
E
M
B
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E
C
O
O
P
E
R
E
R
,
D
E
V
E
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I
R
A
U
T
O
N
O
M
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C
O
O
P
E
R
E
R
,
D
E
V
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N
I
R
A
U
T
O
N
O
M
E
x
Il accepte une dcision collective et ses consquences.
x
Il nimpose pas son avis ; peut dire un dsaccord sans en faire
un motif de rupture avec le groupe.
Il comprend la valeur des consignes collectives ; il entre dans le jeu sur la base dune consigne collective
x
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C
O
M
P
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E
N
D
R
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C
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Q
U
E
S
T
L
E
C
O
L
E
3 5 mn
10 mn
15 mn
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3. LE REPERTOIRE DE JEUX
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Niveau
Type de jeux
Actions
Rles
1 : un seul rle
2 : deux rles
diffrencis
3 : Plus de deux rles
en mme temps
Le filet du pcheur
Jacques a dit
Grand mre que veux tu ?
1 2 3 soleil
Les sorciers*
Accroche dcroche
Le chat la poule et les
poussins
Le renard dans la basse cour
Le chien et les hrissons
Vider le panier
Remplir la maison
Le trsor des cureuils
Le passage de la rivire
Les dmnageurs*
Epervier dmnageur
La course aux couleurs
Espace
Objet
1 : un seul espace +
1 : aucun
refuges
2 : beaucoup
2 : deux terrains
3 : un objet par quipe
spars
4: un seul objet pour
3 : plusieurs quipes
toutes les quipes
saffrontent sur le mme
terrain
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
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1
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1
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1
1
1
1
1
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS
MS/GS
MS/GS
PS/MS
MS/GS
PS/MS
MS/GS
MS/GS
MS/GS
MS/GS
MS/GS
Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Jeu traditionnel
Reprage
Reprage
Reprage
Reprage
Reprage/Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Poursuite
Courir
Actions diverses
Se dplacer
Ragir un signal
Courir sorienter
Courir se reprer
Courir se reprer
Courir sorienter
Se dplacer/ sorienter
Courir
Courir esquiver attraper
Courir esquiver attraper
Courir esquiver attraper
Courir se reprer
Courir se reprer
2
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
PS/MS/GS
PS/MS/GS
PS
MS/GS
GS
PS/MS/GS
PS/MS/GS
MS/GS
Poursuite
Poursuite
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Conqute dobjet
3
2
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1
2
1
1
2
1
1
2
2
2
1
1
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PS/MSGS
MS/GS
PS/MS/GS
GS
GS
PS/MS/GS
GS
PS/MS/GS
Conqute dobjet
Conqute dobjet
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Jeu de ballon
Tous les types de jeux
Courir esquiver
Courir esquiver attraper
Courir transporter lancer
Courir transporter se reprer
Courir transporter esquiver
Courir se reprer transporter
Courir se reprer transporter
Courir se reprer transporter
esquiver
Transporter, courir, sorienter
Transporter, courir, sorienter
Ramasser lancer
Ramasser lancer intercepter
Lancer viser recevoir
Lancer attraper
Lancer recevoir esquiver
Se reprer courir transporter
lancer
1
1
1
2
2
1
2
2
1
3
2
2
3
1
3
1 2 3
Opposition
But ou cible
1 : pas dopposition
1 : simple
2 : opposition limite
2 : moyennement
3 : opposition quilibre accessible
3 : complexe
1
1
1
1
1
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1
1
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2
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1
2
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2
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2
2
1
1
2
1
1
2
2
3
1
1
3
1
1
2
2
2
2
2
4
3
2
12
1
2
3
3
2
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1
2
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3
3
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Le filet du pcheur
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Courir en se baissant
- Franchir un obstacle
- Marcher 4 pattes
Savoirs (espace/temps/autres)
- Traverser une zone,
- Diffrencier intrieur et
extrieur
- Compter, dcompter
PS/MS/GS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
CONSIGNES
Les pcheurs se mettent daccord entre eux sur un signal (nombre, mot dans une chanson ou une
comptine) pour baisser le filet lors du passage des poissons.
Les poissons doivent traverser le filet durant la comptine ou la chanson.
Les poissons pris deviennent des pcheurs et le filet sagrandit.
CRITERES DE REALISATION
Pour les poissons :
- Accepter de traverser le filet.
- Diffrencier intrieur et extrieur.
Pour les pcheurs :
- Se rappeler le signal et ragir ensemble.
VARIABLES
- On peut choisir une comptine ou la chanson des pcheurs.
- Les poissons rcuprent un petit poisson (figurine) dans le filet lors de leur passage. Cela permet de
compter combien de fois chaque poisson est pass.
- Deux quipes de poissons (les bleus et les rouges) sont mises en place.
- Une rgle pour le passage des poissons (entre les jambes, sous les bras) est dfinie.
Etc
30
Jacques a dit
PS/MS/GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Produire des gestes varis
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ecouter et comprendre une - Respecter une rgle du jeu
consigne
- tre attentif
- Enrichir le vocabulaire
BUT DU JEU (ou critres russites)
Raliser laction demande quand le matre du jeu prcde sa consigne de la formule Jacques a
dit.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
Tous les joueurs se placent de faon
voir le matre du jeu.
CONSIGNES
Les joueurs doivent produire le geste ou la position demands par le matre du jeu quand celui ci
prcde sa demande par la formule Jacques a dit .
CRITERES DE REALISATION
- Les enfants sont attentifs et ne tombent pas dans les piges du meneur.
- Les actions ralises sont conformes la demande du matre du jeu.
VARIABLES
- Le matre du jeu peut tre un enfant.
- On peut varier les actions demandes en fonction des objectifs de lenseignant (schma corporel,
type de dplacement, quilibre).
31
PS/MS/GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer de diffrentes
faons
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ecouter et comprendre une - Respecter une rgle du jeu
consigne
- tre attentif
- Enrichir le vocabulaire
BUT DU JEU (ou critres russites)
Se dplacer suivant les consignes du matre de jeu (la grand mre) et arriver le premier au but.
ORGANISATION
Matriel
Aucun
Organisation de la classe
- Le matre du jeu se place devant un
mur.
- Tous les enfants se placent sur une
ligne de dpart.
CONSIGNES
Les joueurs, tour de rle, demandent au matre du jeu comment il doivent se dplacer en posant la
question : Grand mre que veux tu ? .
La Grand mre rpond par des indications de dplacement (par exemple : 3 pas de fourmis, 4
pas de gant, 6 sauts de lapin, 3 pas en arrire, 2 sauts cloche pied).
CRITERES DE REALISATION
- Respecter la consigne de dplacement
- Raliser le dplacement
VARIABLES
- La grand mre peut avoir les yeux bands pour ne pas tre influence (dans ce cas, prvoir un
arbitre ou des observateurs pour contrler si la consigne est respecte).
- Tous les enfants se dplacent ou seulement lenfant qui a pos la question.
- Des quipes de couleur sont mises en place, chaque quipe questionnant la grand mre son tour.
- La zone franchir peut tre plus ou moins longue.
- Les consignes sont enrichies ; on en invente de nouvelles
- Les consignes sont tires au sort (cartes consigne raliser par exemple) dans un sac.
32
1, 2, 3 Soleil
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer
- Simmobiliser
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
PS/MS/GS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
CONSIGNES
Les joueurs sont tous sur la mme ligne. Le matre du jeu est loppos face un mur et tourne le
dos aux joueurs. Lorsque le matre du jeu dit la formule un, deux, trois, Soleil, les joueurs se
dplacent tous dans sa direction.
Ds que le matre du jeu leur fait face, les joueurs doivent simmobiliser. Les joueurs qui ne sont pas
immobiles retournent sur la ligne de dpart.
Le premier qui touche le mur a gagn.
Le jeu continu jusqu ce que le dernier joueur touche le mur.
CRITERES DE REALISATION
- Les enfants contrlent leur mouvement et anticipe les actions du matre du jeu.
- Lenfant concilie rapidit et matrise du dplacement.
VARIABLES
- Le gagnant devient le matre du jeu.
- La longueur du dplacement est augmente ou rduite.
- Des obstacles sont installs sur la zone franchir pour varier les actions.
- Des contraintes de dplacement sont donnes ( quatre pattes, en sautant, reculons).
33
34
35
PS/MS
Savoirs tre
- Participer une action collective
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
ORGANISATION
Matriel
Cerceaux
Organisation de la classe
- Espace de jeu divis en deux zones :
une zone pour se promener, une
zone pour les maisons.
- Chaque enfant est dans sa maison
(cerceau).
CONSIGNES
Les lves se promnent dans une zone dlimite. Au signal, chaque lve rejoint sa maison.
CRITERES DE REALISATION
- Reprer sa maison.
- Ragir au signal.
- Orienter son dplacement en fonction des autres.
VARIABLES
- Modifier le signal (visuel, sonore, comptine).
- Ne pas revenir deux fois dans la mme maison.
-Choisir sa maison en fonction de la couleur de son foulard, de sa chasuble.
- Disposer un nombre de maisons (cerceaux) infrieur au nombre de joueurs.
- Disperser les maisons dans plusieurs espaces.
- Imposer des passages avant de revenir dans la maison (des portes).
- Faire des maisons deux, trois.
36
Savoirs (espace/temps/autres)
- Se reprer
PS/MS
Savoirs tre
- Participer une action collective
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
CONSIGNES
Au signal, les cureuils sortent des cages et vont se promener.
AU 2e signal, les cureuils doivent retrouver une cage. Les cureuils qui navaient pas de cage au dpart
peuvent en trouver une. Les cureuils qui gagnent sont ceux qui ont retrouv une cage.
CRITERES DE REALISATION
- Ne pas trop s'loigner d'une cage.
- Reprer les cages vides quand certaines sont dj occupes (faire rapidement le tour des cages avec les yeux
pour voir celles qui sont vides et susceptibles d'tre atteintes.
VARIABLES
- Nombre d'cureuils sans cage
- Zone dlimite pour aller se promener, pour obliger les cureuils sloigner des cages.
37
PS/MS
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
ORGANISATION
Matriel
Un tambourin, des foulards pour les
carottes
Organisation de la classe
- Une quipe de lapins, une quipe
darbres sur un terrain plat dgag
- Lquipe des arbres fait une ronde. - Les carottes sont dans la ronde.
- Chaque lapin est devant son arbre
lintrieur de la ronde.
CONSIGNES
Les joueurs sont disposs deux par deux (un lapin, un arbre) et forment une ronde. Chaque lapin est assis
devant son arbre. Les arbres reculent dun grand pas en arrire. Au signal du tambourin, le lapin passe entre
les jambes de son arbre, il fait ensuite un tour complet de la ronde jusqu son arbre, passe nouveau sous
larbre puis attrape une carotte (un foulard) et retourne son arbre.
Le lapin qui na pas de carotte a perdu.
Les lves changent de rle au bout de trois parties.
CRITERES DE REALISATION
- Etre le plus rapide des lapins.
- Trouver une position facilitant le passage entre les jambes.
- Se prparer partir en adoptant une position favorable, tourne vers larbre, en appui sur une main.
- Etre attentif au signal.
- Partir du bon ct pour faire le tour des arbres.
- Reprer son arbre.
- Excuter correctement les dplacements imposs par le matre.
VARIABLES
- Modifier le signal (tambourin, sifflet, musique arrte, frappe dans les mains, mots dans une histoire).
- Modifier les modes de dplacement.
- Modifier la dimension du cercle.
- Mettre des obstacles sur la zone franchir pour varier les actions.
- Donner des contraintes de dplacement ( quatre pattes, en sautant, reculons).
- Varier le nombre de carottes en moins dans la clairire.
- Changer darbre chaque partie.
- Varier les positions de dpart devant larbre : accroupi, 4 pattes, debout, genou, couch
- Changer le sens de rotation au dpart.
38
Les belettes
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Enchaner des actions
- Sinformer des espaces
- Matriser des changements libres
dappuis et de rythmes pour
varier les trajectoires de
course
- Courir pour retrouver un
espace dfini
- Courir vite
BUT DU JEU (ou critres russites)
- semparer dun terrier libre
PS/MS/GS
Savoirs tre
- Participer un jeu collectif
- Respecter la rgle du jeu
- Changer de rle
ORGANISATION
Matriel
Cerceaux ou cordes pour matrialiser
les terriers
Organisation de la classe
- Dans une cour ou une salle de
motricit avec un espace
suffisamment important pour viter
les bousculades lors des
dplacements.
- 3 lves sont les belettes.
- Les autres lves sont des lapins
dans leur terrier.
CONSIGNES
Au dbut du jeu chaque lapin se situe dans un terrier.
3 belettes se promnent autour des terriers. Au signal tous les lapins doivent changer de terrier. Les
belettes doivent se glisser dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier
deviennent des belettes.
CRITERES DE REALISATION
- Reprer les espaces libres.
- Changer rapidement de terrier.
- Ajuster ses dplacements en fonction des adversaires.
VARIABLES
- Varier le nombre de belettes pour faciliter ou complexifier laction des lapins
- Varier lespace entre les terriers pour faciliter ou complexifier laction des lapins.
- Varier les modes de dplacement des lapins/ des belettes ( cloche-pied, 4 pattes, en rampant)
pour adapter son action un mode de dplacement diffrent.
- Diffrencier les terriers (utiliser des cerceaux de diffrentes couleurs) pour augmenter les
contraintes lies la prise et au traitement de linformation.
- Encombrer lespace daction pour faire varier les trajectoires de course.
39
MS/GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se dplacer de diffrentes
- Orienter son dplacement
- Participer une action collective
manires (marcher, courir,
- Participer un jeu collectif
trottiner
- Respecter la rgle du jeu
- Imiter
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour les bleus : regagner le refuge sans se faire rattraper par son ombre.
- Pour les rouges : attraper lenfant avant quil natteigne son refuge.
ORGANISATION
Matriel
- Tapis (ou caisses, ou cerceaux)
- Foulards (ou chouchous)
Organisation de la classe
- Les tapis sont rpartis dans un
espace de jeu (salle de motricit ou
cour en herbe).
- Disperss dans lespace de jeu, les
lves sont par deux : un devant
(bleu), un derrire, c'est l'ombre
(rouge).
CONSIGNES
Les lves se promnent par deux dans tout le terrain. Leur ombre les suit et fait exactement ce que
fait le joueur de devant (bleu) : marcher courir, sauter, ramper, cloche pied, en avant, en arrire....
Au signal du matre les lves (bleus) s'enfuient et trouvent refuge sur un tapis. Les ombres les
poursuivent et doivent les attraper avant quils naient atteint le refuge.
CRITERES DE REALISATION
Pour l'enfant devant
Pour l'ombre
- Varier ses dplacements.
- Suivre son partenaire.
- Rester quilibr.
- Etre toujours prt ragir aux variations de son partenaire.
- Etre attentif au signal du matre.
- Ragir vite au signal.
- Reprer un refuge libre.
- S'enfuir et esquiver.
VARIABLES
- Varier la disposition des refuges.
- Varier le nombre de refuges (mme nombre que les binmes, un de moins que de binme).
- Agrandir ou rduire les dimensions de lespace de jeu.
- Diversifier le matriel sur le terrain (table, chaise, banc pour des sollicitations diffrentes).
40
41
PS/MS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver ou attraper
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal, se reprer - Apprendre respecter des rgles
dans le temps
- Grer ses motions
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Dire une formule
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour le loup : attraper le plus de moutons possible.
- Pour les moutons : ne pas se faire attraper par le loup en se rfugiant dans la bergerie.
ORGANISATION
Matriel
Craie ou corde
Foulards
Plots
10 Tambourin
Bergerie
Tanire
loup
12 20 m
A
15
m
Organisation de la classe :
- Tous les lves sont des moutons
sauf un enfant (ou lenseignant) qui
fait le loup.
- La tanire est dlimite dans une
partie du terrain.
- La bergerie est dlimite dans un
espace du terrain.
- Tous les moutons ont un foulard.
CONSIGNES
Les moutons se promnent et demandent l'heure au loup : Loup, quelle heure est-il ? .
Lorsque le loup rpond minuit, les moutons vont se rfugier dans la bergerie.
Les moutons attraps deviennent des loups.
CRITERES DE REALISATION
- Lenfant ragit vite un signal.
- Il court, esquive, feinte.
- Il court pour attraper.
- Il anticipe.
- Il varie ses dplacements.
- Il connat son rle (loup ou mouton).
VARIABLES
- Nombre de loups au dpart
- Nombre de bergerie et de tanire
- Taille de la bergerie
- Une porte dentre pour la bergerie
- Proposer une comptine Promenons-nous dans les bois Loup y es-tu ? Que fais-tu ? Rponses :
Je sors !, Je mhabille !, Je mets mon pantalon ! , Je dors !
Trs intressant du point de vue du langage et possibilit de faire du lien avec divers albums de
jeunesse (Je mhabille et je te croque , B. Guettier, Ecole des Loisirs)
42
MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux
- Distinguer les diffrents
rles dans le jeu
Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions
- Apprendre cooprer
12
15
m
4m
4m
4m
Organisation de la classe
- Terrain partag en 3 zones : 1 rivire
et 2 berges l'aide de cordes et de
plots.
- 1 lve au centre du terrain
(crocodile) dans la zone dlimite
qu'il ne doit pas quitter.
- Les autres lves (gazelles)
l'extrmit du terrain doivent
traverser la rivire pour rejoindre
l'autre bout de terrain sans se faire
toucher.
CONSIGNES
Pour les gazelles : au signal, traverser la rivire sans se faire toucher par le crocodile. Les gazelles
touches deviennent des crocodiles. Le gagnant est la gazelle qui reste la dernire sur le terrain.
Pour le(s) crocodile(s) : les crocodiles doivent toucher le plus de gazelles possible sans sortir de la
rivire.
CRITERES DE REALISATION
Gazelles :
Crocodile(s) :
- Feinter, esquiver, courir vite.
- Attraper.
- Regarder les espaces libres et courir vite en
- Se dplacer rapidement.
vitant le(s) crocodile(s).
- Anticiper sur le dplacement des gazelles.
- Anticiper sur le dplacement du (des)
- Reprer celles qui courent le moins vite.
crocodile(s).
- Rester dans sa zone.
- Prendre des informations par rapport
- Respecter les consignes.
l'espace.
- Ragir au signal.
- Respecter les consignes.
VARIABLES
- Largeur de la rivire
- Variantes pour les gazelles attrapes qui deviennent crocodiles : elles se tiennent la main par deux,
ou doivent rester immobiles dans la rivire et ne peuvent toucher que les gazelles qui passent
proximit.
Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013
Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
43
La queue du diable
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver et attraper
MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux
Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions
CONSIGNES
Pour les joueurs : attraper la queue du diable sans se faire toucher.
Pour le diable : toucher les joueurs.
CRITERES DE REALISATION
Pour les joueurs : approcher le diable sans se faire toucher, prendre des risques.
Pour le diable : toucher les joueurs sans se faire attraper sa queue.
VARIABLES
- Possibilit de dlivrer : un joueur pris peut tre dlivr par un autre joueur (varier les formes de
dlivrance : toucher, passer entre les jambes).
- Mettre 2, 3, diables (1 pour 6).
Variables pour les grandes sections :
- Tous les joueurs sont des diables (peut se jouer en deux quipes, les bleus contre les rouges).
44
Les sorciers
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Esquiver et attraper
- Varier sa course (direction,
rythme) en fonction du jeu
MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Reprer et respecter les
espaces de jeux
- Se dplacer en fonction des
autres
Savoirs tre
- Respecter les rgles dun jeu
- Grer ses motions
Matriel
Chasubles pour identifier les sorciers
statues
sorciers
Organisation de la classe
- Cour de rcration, gymnase, aire
de jeu
- Dans la salle de motricit en
groupe
- Au dpart, lenseignant(e) peut
jouer le rle du sorcier, puis se faire
aider par des lves.
CONSIGNES
Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues.
Jeu en temps limit (1mn 30 2mn) en comptant le nombre de statues ou jeu jusqu la prise totale
de toutes les gazelles (avec mesure du temps).
CRITERES DE REALISATION
Sorciers :
- Courir vite.
- Poursuivre un adversaire jusquau bout (ne pas papillonner).
Gazelles :
- Courir vite, faire des feintes.
- Aller dans les espaces vides.
- Prendre des informations sur la position des sorciers.
VARIABLES
Nombre de joueurs :
- Varier le nombre de gazelles et de sorciers.
Espace :
- Augmenter ou diminuer lespace daction.
- Crer des refuges (cerceaux, tapis, etc...) pour permettre aux joueurs de pouvoir se reposer.
- Installer des obstacles dans laire de jeu.
Dplacements :
- Varier les modes de dplacement : quatre pattes, en sautant, en rampant, en courant, en
marchant
45
Accroche dcroche
MS/GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite pour se
sauver ou pour attraper
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal
- Apprendre respecter des
- Se reprer et sorienter dans lespace
rgles
(intrieur, extrieur, sens de rotation de la - Etre attentif la situation
course).
de jeu
- Comprendre la rgle du jeu : les droits du
chat et des souris
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Pour le chat : attraper la souris
- Pour la souris : se sauver et saccrocher avant dtre touche
ORGANISATION
Matriel
Aucun matriel
Organisation de la classe
- Groupe classe entier en ronde Les
joueurs par binme se donnent le
bras.
- Leur main libre est pose sur la
hanche.
CONSIGNES
Au top dpart, le chat dsign court aprs la souris dsigne.
Le chat essaie dattraper la souris. Quand le chat touche la souris, elle devient chat.
Le chat peut traverser le cercle, la souris ne le peut pas. La souris peut se reposer en saccrochant
un camarade, le joueur loppos devient alors souris.
CRITERES DE REALISATION
- Pour le chat : anticiper le parcours de la souris et trouver le chemin le plus court pour la rattraper.
- Pour la souris en fuite : anticiper la course du chat. Dcider quel moment, saccrocher un
binme.
- Pour les binmes de souris : observer le chat et la souris pour tre prt se sauver.
VARIABLES
- On peut varier la disposition des binmes (en ronde ou rpartis dans lespace...).
- Au signal (tambourin), la souris doit saccrocher.
46
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain
MS/GS
Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap
47
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal,
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain
MS/GS
Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap
Tanire du renard
Basse cour
Poulailler
Organisation de la classe
- Peut se jouer classe entire
- Terrain dlimit
- 1 renard (le matre ou
un enfant)
- 4 groupes identifis par une
chasuble de couleur : poules, oies,
canards, pintades
CONSIGNES
De sa tanire, le renard annonce : Je veux manger des oies ! et sort.
Seules, les oies sortent de la basse-cour pour rejoindre le poulailler.
Les oies prises par le renard sont conduites dans la tanire.
Le jeu se poursuit : Je veux manger des pintades ! etc...
Les animaux pris sont librs au changement de renard (quand la basse cour est vide).
On peut compter les points par quipe.
CRITERES DE REALISATION
- Regarder le renard pour savoir ce qu'il fait.
- tre attentif au signal du renard.
- Prvoir un itinraire qui diminue le risque dtre touch.
VARIABLES
- Le renard peut appeler plusieurs animaux la fois.
- Augmenter le nombre de renards (un de chaque ct).
- Prvoir des refuges.
- Modifier lemplacement de la tanire du renard.
48
PS/MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer et sorienter dans
lespace
- Respecter les limites du
terrain
Savoirs tre
- Apprendre respecter des rgles
- tre attentif la situation de jeu
- Tenir des rles diffrents dans un
jeu
- Grer ses motions, accepter dtre
attrap.
Organisation de la classe
Groupe classe entier ou demi classe
Terrain dlimit
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COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Ramasser
- Lancer
- Courir
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Reprer les espaces de jeu
PS/MS
Savoirs tre
- Comprendre des rgles simples
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Savoir passer dun rle lautre
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Remplir sa maison
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Ramasser/transporter
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Se reprer dans lespace
PS/MS
Savoirs tre
- Accepter de jouer le mme jeu que
les autres
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Cooprer pour transporter
53
GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir vite
- Attraper / Poursuivre
- Esquiver
- Transporter
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal sonore
- Participer une action collective
- Distinguer les diffrents
- Reconnatre ladversaire (gardien)
territoires dun jeu
- Sorganiser en groupe
- Se reprer et se dplacer
- Respecter la rgle
dans lespace en fonction de
la cible et du danger
BUT DU JEU (ou critres russites)
- Gardiens : toucher les cureuils pour les empcher de rapporter des objets.
- Ecureuils : ramener plus d'objets dans sa caisse que l'quipe adverse.
ORGANISATION
Matriel
Zones gardiens
- Maillots ou dossards
- 1 rserve centrale (caisse)
- Des plots ou cordes pour dlimiter le
terrain
- Des objets transporter (30)
Organisation de la classe
Rserve
Un terrain dlimit en 4 zones :
- Les zones A et B de chaque ct du
terrain.
- 1 zone centrale : la rserve
- De part et dautre de cette rserve :
une zone gardien
- Les joueurs jouent dans la zone A.
- les joueurs jouent dans la zone B.
- Le gardien n'a le droit de prise que dans
Zone A
Zone B
sa zone et doit y rester.
CONSIGNES
Au signal, vous devez aller chercher un objet, un seul la fois, dans la rserve et le rapporter dans
votre camp. Si un joueur est touch par le gardien, il doit retourner dans son camp pour pouvoir
continuer jouer. Sil a un objet dans les mains, il doit au pralable le reposer dans la rserve.
Tout joueur est invulnrable dans la rserve.
Lquipe qui a rapport le plus dobjets la fin du temps de jeu ou lorsque la rserve est vide
emporte la manche.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter plus dobjets que lquipe adverse dans sa zone.
- Courir vite et esquiver pour chapper aux gardiens.
- Ne pas se gner dans les dplacements et tenir compte des autres, du danger, de la cible.
- Cooprer et imaginer des stratgies.
VARIABLES
- Gardiens neutres ou appartenant une quipe, augmenter le nombre de gardiens
- Nombre dobjets, la forme des objets (vers le lancer)
- Taille du terrain
- Prvoir des refuges (cerceaux) dans lesquels les cureuils peuvent sabriter (un seul cureuil par
cerceau).
- Rduire la zone daccs aux maisons des cureuils, en plaant deux cnes espacs de 3 mtres
pour matrialiser la porte.
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Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
54
Le passage de la rivire
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Sauter
- Squilibrer
- Transporter
MS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Reprer les espaces de jeu
- Apprcier les distances
Savoirs tre
- Comprendre les rgles d'un jeu
d'quipe
- Sengager sur un objectif
atteindre
55
Les dmnageurs
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Transporter un objet vers sa
cible
- Matriser ses changements
dappuis
- Squilibrer
Savoirs (espace/temps/autres)
- Reconnatre son camp
- Sinformer des espaces
libres
- Lire un plan
GS
Savoirs tre
- Sengager dans un but plusieurs,
tenir compte de lautre, sadapter au
rythme de lautre pour transporter
- Raliser des enchanements
dactions (dplacement, prhension,
vitement)
Maison
C
RESERVE
Maison
B
Maison
D
Matriel
- Divers objets (plus ou moins
encombrants) dmnager
(tapis, cordes, bancs) pour
matrialiser les meubles
- Des cordes ou plots pour dlimiter
les maisons
Organisation de la classe
- Pas de milieu spcifique
- Des quipes de 4 6 joueurs
CONSIGNES
Au signal, vous venez chercher les objets dans la rserve pour les rapporter dans votre maison.
Chaque quipe doit reconstituer sa maison dans un espace dfini.
Pour reconstituer cette maison, il doivent transporter, individuellement ou plusieurs, un certain
nombre dlments (chaises, tables, tapis, gros cartons, blocs de mousse etc..) et les positionner
dans un espace dfini.
Lquipe gagnante est celle qui aura la premire reconstitu correctement sa maison.
CRITERES DE REALISATION
- Rapporter tous les meubles de la maison.
- Cooprer pour transporter des objets encombrants.
- Disposer les meubles comme indiqu sur le plan.
VARIABLES
- Constituer des quipes plus petites (2 ou 3 enfants) si le matriel reste suffisamment
consquent.
- Augmenter le nombre dobjets dplacer.
- Varier la nature des objets transporter (plus ou moins lourd, plus ou moins encombrant).
- Augmenter la surface de lespace daction.
- Encombrer lespace daction.
- Une maison tmoin ou un schma montrant lamnagement reconstituer peuvent tre
proposs.
- Limiter le temps
- Pour en savoir plus :
http://www.ac-grenoble.fr/eps1/IMG/06_MODULE_JEUX_CO_Cycle_1.pdf
http://ww2.ac-poitiers.fr/ia16-pedagogie/IMG/pdf/Jeu_demenageurs_progression_cycle1.pdf
Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013
Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
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56
GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Courir
- Esquiver
- Transporter des objets
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Ragir un signal sonore
- Comprendre des rgles de
- Enchaner une suite dactions
jeu
- Distinguer les diffrentes zones
- Accepter de jouer des rles
- Sorienter et suivre un itinraire
diffrents
- Se reprer et se dplacer dans
- Accepter de perdre
lespace par rapport aux autres
BUT DU JEU (ou critres russites)
Pour les dmnageurs :
- Courir vite, esquiver, feinter, pour chapper aux perviers et transporter leurs trsors.
- Profiter du fait que les perviers sont occups pour transporter des objets.
- Utiliser des stratgies et cooprer pour transporter.
Pour les perviers :
- Courir vite et toucher les dmnageurs afin de les empcher de transporter leurs trsors.
- Elaborer des stratgies pour toucher les dmnageurs.
- Utiliser des stratgies et cooprer pour attraper. Occuper lespace, partager les tches et les rles
pour rabattre, bloquer les possibilits de parvenir la zone trsors.
ORGANISATION
Matriel
2 dossards pour les perviers, des plots
et cordes pour dlimiter le terrain, 3
Zone
caisses, des objets transporter
trsor
Organisation de la classe
- Un terrain dlimit en 3 zones et une
caisse dans chaque zone :
- le camp des dmnageurs
- une zone perviers traverser - une
zone trsors des dmnageurs
- 2 perviers
Prises des perviers
- Les autres lves sont dmnageurs.
CONSIGNES
Au signal, les dmnageurs sortent de leur camp et doivent transporter tous les objets de l'autre
ct du terrain dans la zone trsors et les dposer dans la malle aux trsors sans se faire toucher
par les perviers.
Quand un dmnageur est touch par un pervier, il doit dposer son objet dans la caisse des
perviers et retourner dans son camp pour en chercher un autre.
Le jeu s'arrte quand il n'y a plus d'objets dans le camp des dmnageurs.
CRITERES DE REALISATION
Niveau 1 : il y a plus d'objets dans la caisse trsors des dmnageurs que dans la caisse des
perviers.
Niveau 2 : les dmnageurs gagnent si les perviers n'ont pas plus de 4, ou 5, ou 6... objets dans
leur caisse.
Niveau 3 : les dmnageurs gagnent s'il n'y pas plus de deux objets dans la caisse des
dmnageurs.
VARIABLES
Le nombre d'perviers, la taille des objets, le nombre dobjets, les dimensions du terrain (un petit
terrain rend la tche plus facile pour les perviers)
Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013
Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
57
PS/MS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Sorienter dans lespace
Savoirs tre
- Accepter de jouer le mme jeu que
les autres
- Faire attention aux autres
- Sengager sur un objectif
atteindre
58
MS / GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Ragir un signal
- Enchaner une suite dactions
- Prendre conscience dune dure
- Sorienter dans lespace, se reprer et se
dplacer par rapport aux autres
- Distinguer les diffrents territoires dun jeu
- Comprendre les rgles dun jeu
- Comprendre le rsultat
- Distinguer les diffrents rles dans un jeu
- Grer plusieurs informations en mme
temps (temps / espace / objets / les autres)
Savoirs tre
- Respecter les autres joueurs
- Respecter les dcisions de
larbitre (adulte/enfant)
- Assurer diffrents rles dans
lorganisation du jeu
(observateur / arbitre)
- Accepter de perdre
- Sengager sur un objectif
atteindre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
sentraider
59
60
61
62
63
MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Occuper lespace
- Sengager sur un objectif
- Distinguer les diffrents
atteindre
territoires dun jeu
- Elaborer des stratgies
- Comprendre les rgles dun jeu
(son but, connatre ses droits)
- Comprendre le rsultat
Organisation de la classe
- La classe est divise en deux
quipes.
- Chaque quipe est dans un camp.
- Les deux camps sont spars par
une zone neutre.
- Au dpart du jeu les quipes ont
plusieurs ballons.
CONSIGNES
Au signal, les quipes lancent les ballons dans le camp adverse. C'est l'quipe qui au bout de 3
minutes a le moins de ballons dans son camp qui gagne.
On n'a pas le droit de marcher avec un ballon, sauf si les ballons sortent de son camp. Il est possible
d'aller les chercher mais on doit revenir dans son camp par la ligne arrire.
Les passes entre partenaires sont autorises.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer dans les espaces non surveills par l'quipe adverse.
- Lancer loin.
- S'organiser collectivement pour occuper tout le terrain.
VARIABLES
- Varier les dimensions du terrain.
- Varier le nombre de ballons.
- Varier les types de ballon (hand, basket, mousse, rugby, balles de tennis...).
- Varier le nombre de joueurs.
- Faire voluer la forme du lancer (au pied, la main).
64
Remplir le but
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Lancer un ballon
- Attraper / recevoir un ballon
- Viser
GS
Savoirs (espace/temps/autres)
- Occuper lespace
- Se reprer et se dplacer dans
lespace par rapport aux autres
- Distinguer les diffrents territoires
dun jeu
- Grer plusieurs informations en
mme temps
-Identifier les adversaires et les
partenaires
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Participer un jeu collectif
- Respecter les autres joueurs
- Sengager sur un objectif
atteindre plusieurs
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
sentraider
- Tenir diffrents rles
zone de dfense
Organisation de la classe
- 2 quipes de 6 8 joueurs
- Un ramasseur dans la zone centrale
- Un chien dans lquipe des dfenseurs
CONSIGNES
Dans un temps limit :
Les attaquants lancent les balles au ramasseur dans la zone centrale pour remplir la caisse, sans pntrer
dans la zone de dfense et sans se faire toucher par le chien.
Le ramasseur rceptionne et range les ballons dans la caisse.
Les dfenseurs attrapent les ballons sans sortir de leur zone. Ils repoussent ou renvoient les ballons vers la
zone dattaque.
Le chien doit toucher les attaquants, il a le droit de circuler dans la zone dattaque.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer la balle en direction du ramasseur.
- Ne pas se faire toucher.
- Sinformer sur les paramtres du jeu (ne pas se faire prendre par le chien).
- Reprer les espaces libres dans la zone de dfense pour tirer.
- Intercepter des balles en vol.
- Ne pas sortir de sa zone de jeu.
- Se rpartir dans lespace pour assurer une bonne dfense.
VARIABLES
- Agrandir ou rduire les dimensions de la zone centrale et/ ou de la zone de dfense.
- Varier les temps de jeu.
- Augmenter ou rduire le nombre de dfenseurs.
- Varier la taille des ballons.
Education Nationale Dpartement du Morbihan Anne scolaire 2012 2013
Animation dpartementale EPS et jeux collectifs en maternelle 2012/2013
Couprie , CPC Ploermel / M. Lhopital, CPC Lorient Centre
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La balle assise
GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
Savoirs (espace/temps/autres)
- Raliser des enchanements
- Occuper lespace
dactions (dplacement, lancer,
- Se reprer et se dplacer dans
rception, vitement)
lespace par rapport aux autres
- Ajuster son action en fonction de - Savoir passer dun rle lautre
la cible et de lengin
- Grer plusieurs informations en
- Matriser des changements
mme temps (temps/ espace/
dappuis et de rythmes
objets/ les autres)
BUT DU JEU (ou critres russites)
Toucher les autres laide dun ballon.
Savoirs tre
- Grer ses motions
- Accepter de perdre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres
- Cooprer
ORGANISATION
Matriel
Un ballon
Organisation de la classe
- Espace clos
- Les enfants sont rpartis sur lensemble de lespace
daction.
CONSIGNES
Lenfant possesseur du ballon : essaie de toucher un ou plusieurs adversaires pour les faire
prisonniers.
Lenfant qui ne possde pas le ballon : vite de se faire toucher.
Lenfant prisonnier : essaie de se dlivrer en touchant le ballon.
Le matre lance un ballon.
Le premier qui attrape le ballon peut tirer sur nimporte quel joueur pour le faire prisonnier (les
dplacements avec le ballon sont autoriss dans le jeu initial). Le joueur touch doit immdiatement
sasseoir.
Le ballon, rendu disponible, peut tre pris par un autre enfant qui peut de nouveau tirer sur un autre
joueur etc...
Les joueurs prisonniers peuvent tre librs sils parviennent toucher le ballon.
CRITERES DE REALISATION
- Lancer la balle en visant un autre lve.
- Sasseoir lorsque lon est touch.
- Attraper la balle au vol et la bloquer.
VARIABLES
- Augmenter le nombre de ballons.
- Varier lespace de jeu (plus ou moins vaste, en couloir, en carr etc...).
- Interdire le dplacement avec le ballon.
- Donner des contraintes de dplacement avec le ballon (en dribblant, en le limitant trois pas...).
- Modifier la nature du ballon (plus ou moins lourd, de volume diffrent etc...).
- Encombrer lespace daction.
66
Ballon vole
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Se dplacer en fonction des
mouvements d'un ballon
- Lancer/Recevoir
Savoirs (espace/temps/autres)
- Orienter ses dplacements
MS/GS
Savoirs tre
- Agir en groupe
- Sengager dans un objectif atteindre
- Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer, sentraider
Organisation de la classe
- La classe est divise en 4 8 groupes de
couleurs diffrentes.
- Avec les ballons de baudruche il est
prfrable de travailler dans une salle.
CONSIGNES
Au signal, lancer le ballon en l'air et le frapper pour qu'il ne tombe pas par terre.
La premire quipe qui fait tomber son ballon a perdu.
CRITERES DE REALISATION
- Frapper le ballon vers le ciel pour se donner du temps pour se dplacer.
- Se placer en cercle autour du ballon et le frapper en direction des autres.
- Frapper fort pour qu'il aille haut.
- Ne pas se battre (s'organiser un minimum).
VARIABLES
67
GS
COMPETENCES VISEES
Savoirs faire
- Attraper et passer pour faire
progresser le ballon vers la
cible.
- Sinformer sur les paramtres
du jeu (viter les dfenseurs)
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Prendre conscience dune
- Grer ses motions
dure
- Accepter de perdre
- Occuper lespace
- Sengager sur un objectif
- Se reprer et se dplacer dans atteindre
lespace par rapport aux autres - Elaborer des stratgies
- Agir avec dautres, cooprer,
- Grer plusieurs informations
sentraider
en mme temps
BUT DU JEU (ou critres russites)
Transporter les ballons de la maison de dpart vers la maison darrive le plus rapidement possible.
ORGANISATION
Zone
gneurs
Matriel
- Deux jeux de maillots
- Un chronomtre
- Un mme nombre de ballons par quipe
(nombre conseill 10)
- 4 caisses pour rceptionner les ballons
Organisation de la classe
- Deux terrains en parallle dans la largeur dun
terrain de handball
- Deux quipes de 6 8 joueurs (selon lge des
enfants)
CONSIGNES
Les dmnageurs : transporter les ballons de la maison de dpart vers la maison darrive le plus
rapidement possible.
Le gneur : intercepter le ballon et le ramener la maison de dpart.
- Faire progresser un seul ballon la fois.
- Prendre un nouveau ballon uniquement lorsque le prcdent est pos dans la maison darrive.
- Le gneur intercepte le ballon dans une zone dlimite (cf. plan) ; lorsquil intercepte le ballon, il sort
de sa zone et le ramne la maison de dpart.
- Les autres joueurs peuvent se dplacer sur tout le terrain.
CRITERES DE REALISATION
- Elaboration dune stratgie avec rpartition des rles sur le terrain du type avant/arrire.
- Raliser des passes longues, passes lobes et surtout passes orientes vers lavant.
- Jeu dopposition pour conqurir le ballon de la part du gneur.
VARIABLES
68
69
PS/MS
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Accepter de perdre
- Se reprer dans lespace
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Comprendre la rgle dun jeu
- Ragir un signal (comptine)
70
PS/MS
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu
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PS/MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu
72
PS/MS/GS
Savoirs (espace/temps/autres)
Savoirs tre
- Se reprer dans lespace
- Accepter de perdre
- Identifier plusieurs rles dans - Agir avec les autres
un jeu
- Cooprer et sopposer
- Comprendre la rgle dun jeu
- Les tours lestes ou pas (bouteilles plastiques pour raliser des quilles)
- La place des diffrents lieux (chteau, garage, maison des souris)
- La grandeur du chteau, lloignement des tours
- La prsence ou non dun foss (zone franche autour du chteau)
- Le nombre de rats pour dfendre le chteau
- La dure du jeu (mise en place dun sablier)
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Dcouverte du monde
Se reprer dans lespace
- pour retrouver une maison vide
- autour, prs de, loin/proche, dedans/dehors,
dans/dehors
Prise de conscience dune dure
- le temps de la comptine
- dire 2 fois pour allonger la dure
Correspondance terme terme (1/1)
Reprer un signe distinctif
Mmory
Formes
rond, cercle / cerceau
Quantit
Autant que, connatre la comptine jusqu,
dnombrer
Se reprer dans lespace
- terrain dlimit
- se reprer dans lespace / aux diffrents rles
- dessous, passer sous le pont
Prise de conscience dune dure
- signal temps dbut / fin
- temps + court + long
- utilisation dune comptine, dun sablier, dune
pendule, dun minuteur
Quantit
- Le nombre 2, construire, ranger par paire, par deux
(pont)
- Dnombrer les souris prises ou libres au bout dun
temps donn
Corps : immobile ou en mouvement
Se reprer dans lespace
- reconnatre des espaces diffrents
- suivre un itinraire
- dans/dehors, intrieur/extrieur, sur /sous, au
dessus/au dessous, entre, ct, au milieu / au centre,
autour
Prise de conscience dune dure utilisation des sabliers
de dures diffrentes, rveil, pendule
Quantit
- dnombrer (sacs de retour en classe avec les
fromages transports
- comparer les scores
Formes
Trier par couleur/formes
Technologie
Construction de sabliers de dures diffrentes (temps
long, court)
74
Maison
des
souris
- 2
75
76