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Logo t+1 significa a resposta a qualquer situao que exija a soma ou acrscimo de um nmero
com 1. Nesse caso no esperamos como resposta um valor numrico, mas a expresso de um
fato genrico. J na expresso 12+1 esperamos uma resposta numrica. Percebeu a diferena?
Para Diniz e Souza (1998) e Coxford e Shulte (1994) a lgebra possui quatro funes: como
generalizadora da Aritmtica, como expresso da relao entre grandezas, como estudo de
processos para resoluo de problemas e como estudo das estruturas matemticas.
O Quadro 1 sintetiza as diferentes concepes da lgebra a serem abordadas no Ensino
Fundamental, conforme as indicaes dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN).
Saiba Mais
sobre as Funes da lgebra:
SOUZA, E. e DINIZ, M. lgebra: das variveis s equaes e funes. So Paulo: IME-USP, 1998.
COXFORD, A. e SHULTE, A. (Org.) As idias da lgebra. Traduo de Hygino H. Domingues. So Paulo:
Atual, 1994.
sobre PCN:
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/14_24.pdf
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf
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Neste Eixo ao afirmarmos que numa classe a razo entre o nmero de meninas e de meninos de
1/4 (l-se 1 para 4), nosso entendimento ser: para qualquer nmero de meninos (x), o nmero
1
de meninas (y) dado por 1/4 vezes o nmero de meninos, ou seja, y x .
4
Ao afirmarmos que 70% das mercadorias foram vendidas, nosso entendimento ser:
independentemente do nmero de mercadorias (x), o nmero das mercadorias vendidas (y)
70
x.
dado por y
100
b.h
, onde b a medida da base
2
do tringulo e h a medida de sua altura, nosso entendimento ser: estamos relacionando trs
grandezas, na qual a rea A est em funo de duas variveis b e h e a frmula mostra que, para
quaisquer valores de b e de h, possvel obter A a partir do clculo da metade do produto das
variveis b e h.
Ao afirmarmos que a rea de qualquer tringulo dada por: A
Dentro desta concepo estaremos expressando relaes entre grandezas em que as variveis
variam.
Voc sabe definir o que uma
varivel?
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Pr@tic@ndo
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(
n!
, que entendimento devemos ter desta situao no Eixo Temtico de
p! (n p)!
lgebra Funcional?
4. Acesse o link http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf, leia os pargrafos
4 e 5 da pgina 118 e responda:
a) Que entendimento voc teve sobre o conceito do uso de letras em matemtica no Ensino
Fundamental?
b) Como as letras esto sendo trabalhadas na Educao Bsica?
c) Como a noo de variveis, que variam, pode ser trabalhada na Educao Bsica de forma
mais significativa?
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LOGO
Vamos conhecer a SuperLogo 3.0?
Explore-a, crie
programao.
recrie
rotinas
nesta
linguagem
de
1. Conhecendo a Linguagem
LOGO foi a palavra escolhida pela equipe de Seymour Papert e Marvin Minsky para designar um
projeto desenvolvido a partir de 1967, no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) sobre
Inteligncia Artificial, associado s Cincias da Educao.
A palavra LOGO derivada do grego logos, que contm ao mesmo tempo as noes de razo,
linguagem e clculo. Para seus idealizadores, a LOGO simultaneamente uma teoria de
aprendizagem, uma linguagem de comunicao e um conjunto de unidades materiais que permite
demonstrar os processos mentais empregados por um indivduo para resolver problemas.
LOGO uma linguagem de programao interpretada, utilizada com grande sucesso como
ferramenta de apoio ao ensino regular, aplicada principalmente com crianas e adolescentes. A
linguagem LOGO vem embutida em uma filosofia da educao no diretiva, de inspirao
Piagetiana, em que a criana aprende explorando o seu ambiente - no caso, tambm criando
"micro-ambientes" ou "micro-mundos" com regras que ela mesma impe.
A princpio a linguagem de programao LOGO foi desenvolvida para controlar uma tartaruga
mecnica (rob), que possua rodas associadas a motores e uma caneta retrtil com a qual ela
desenhava o caminho que era programado, veja a Figura 1. Com o advento dos microcomputadores, a tartaruga tornou-se virtual e passou a desenhar figuras na tela do computador,
isso ocorreu por questes de preo, facilidade e preciso de movimentos.
At o ano de 1977, o uso da LOGO ficou restrito a laboratrios e Universidades, pois eram os
nicos ambientes que possuam computadores capazes de manipular a linguagem. Contudo, em
1977, com o projeto An Evaluative Study of Modern Technology in Education, aplicado na Escola
Pblica de Brookline ocorreu a primeira investigao da LOGO na rea da Informtica Educativa,
na qual 16 alunos da 6 srie realizaram atividades com a tartaruga-grfica utilizando um
microcomputador 3500 (criado por Minsky) com o interpretador da linguagem instalado.
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Que tal conhecer um pouco mais sobre a LOGO? Assista aos vdeos
e acesse a pgina oficial da LOGO disponibilizados no Saiba Mais.
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Saiba Mais
sobre a LOGO:
Site oficial da LOGO: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html
Teoria e Prtica: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qQXmMkJz8AM
Introduo: http://www.youtube.com/watch?v=fRzwX27G214&feature=related
Robtica e LOGO: http://www.youtube.com/watch?v=imLhC6rwY_4&feature=related
Valente,
J.
A.
Diferentes
usos
do
Computador
na
http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=50
Educao.
Disponvel
em:
2. Construcionismo
Voc sabia que o Construcionismo tambm chamado de
Construtivismo Social, pois nesta teoria o sujeito constri conceitos
atravs da realizao de experimentos e resoluo prtica de
problemas? Ou seja, ocorre a aquisio de conhecimento a partir da
ao (experimentao).
O sujeito ao utilizar a ferramenta de busca realiza aes, no caso (descreve) para a ferramenta o
tpico a ser pesquisado.
A ferramenta (executa) e apresenta os resultados, se a resposta for satisfatria o aprendiz
considera que sua pesquisa est concluda, como se um problema inicial acabasse de ser
resolvido.
Caso contrrio, o aluno (reflete) sobre o resultado e reorganiza suas ideias e seus esquemas
mentais de ao a partir dos resultados j obtidos (depura) para ento realizar uma nova busca
com outros critrios (descreve) para a ferramenta a partir dos resultados j obtidos e assim o
ciclo reflexivo se realiza. Nesse processo intermitente de interao entre sujeito, meio e objeto as
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3. A SuperLogo
A proposta da LOGO de ensinar pessoas de qualquer idade o
que significa programar.
Neste Eixo iremos trabalhar com a verso LOGO para Windows
criada pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED)
da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), chamada de
SuperLogo, na verso 3.0
V h pgina, baixe e instale o software.
O
software
SuperLogo
pode
ser
baixado
atravs
do
endereo
http://pan.nied.unicamp.br/softwares/software_detalhes.php?id=33, aps descompact-lo realize
a instalao do mesmo, para abrir a SuperLogo d um clique-duplo no cone
existente em
sua rea de trabalho do Windows.
Na Figura 4, temos a interface inicial do software SuperLogo 3.0, perceba que h uma barra de
menus, duas janelas e alguns botes de comandos. A tartaruga posiciona-se no marco (0,0) da
tela na janela grfica e orienta-se a 0 em relao a um eixo imaginrio. Os menus do SuperLogo
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so auto-explicativos, acesse-os e conhea suas funes. No menu Ajuda opo ndice esto
listados todos os comandos do software. Ao selecionar um dos comandos pode-se ter acesso
sua sintaxe.
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Para movimentar a tartaruga 90 passos para frente digite na caixa de texto da Janela de
Comandos parafrente 90 ou pf 90, a Figura 5 mostra a programao e o rastro deixado pela
tartaruga, note que o valor 90 representa o nmero de passos na janela grfica, ou seja, um trao
de 90 pixels de comprimento (o pixel o menor ponto que forma uma imagem digital). A janela
grfica mede 1000 passos na vertical e 1000 passos na horizontal, assim do centro andando 500
passos na horizontal (ou vertical) a tartaruga atingir os limites da janela. Ao digitarmos, por
exemplo, tat pf 650 a tartaruga traar o segmento de 500 passos para frente (at o limite
superior) e aparecer no limite inferior completando os 150 passos que faltam.
Todos os comandos dados tartaruga ficaro na janela de comandos em uma lista, sempre do
primeiro para o ltimo. Se quiser apag-los, clique no boto Restaurar janela comandos.
Figura 5: Exemplo do uso do Comando parafrente e sua representao grfica
Para apagar tudo o que foi feito na janela grfica, d o comando tat ou clique no boto Restaurar
janela grfica nos botes de comandos. Caso queira utilizar um comando j digitado
anteriormente, basta clicar nele na janela de comandos, que o mesmo aparecer na caixa de
texto.
Os comandos paradireita (pd) e paraesquerda (pe) no produzem deslocamentos apenas
mudana de posicionamento da tartaruga, o parmetro aps estes comandos indica o ngulo a
ser usado para que a tartaruga gire. J o parmetro aps os comandos parafrente (pf) e
paratrs (pt) indica o valor total a ser movimentado.
Para movimentar a tartaruga sem deixar traos voc deve usar o comando usenada (un)
seguido de um comando que desloque a tartaruga. Para apagar um trao na tela use o comando
useborracha (ub) seguido de um comando que desloque a tartaruga no comprimento que
deseja apagar. Para retornar ao trao, digita-se o comando uselpis (ul). O comando
desapareatat (dt) torna a tartaruga invisvel e o comando apareatat (at) faz retornar a sua
figura.
Com estes comandos iniciais voc j pode
criar inmeras figuras!
Vamos verificar?
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Pr@tic@ndo
5. Digite os comandos abaixo no SuperLogo na ordem apresentada e verifique o que ser
reproduzido ao final pela tartaruga (voc pode digitar um comando de cada vez obtendo
uma lista com 9 linhas, dando enter ou clicando em Executar a cada comando e assim ver
o processo de formao passo a passo ou digitar todos comandos numa mesma linha e ao
trmino dar enter ou clicar em Executar).
tat pf 200 pd 90 pf 50 pd 90 pf 200 pd 90 pf 50 pd 90
Que figura foi formada? Quais suas medidas?
6. Observe as figuras abaixo e ensine a tartaruga a desenh-las:
a)
200
20
40
120
b)
300
100
300
50
300
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12
v
na
pd
60
Vamos
tentar
realizar
atividades com este novo
comando?
Pr@tic@ndo
11. Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos da atividade 7 do Praticando
anterior.
12. Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos da atividade 9 do Praticando
anterior.
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Para mudar a cor do fundo da janela grfica voc deve usar o comando mudcf n. Para mudar a
cor de preenchimento use o comando mudecp n pinte, que significa mude cor do pincel e pinte
o interior da regio, contudo a tartaruga deve ser movimentada para dentro desta regio.
Para modificar a espessura do lpis basta usar o comando mudeel [n n], em que n a indicao
da espessura a ser utilizada, a Figura 7 apresenta exemplos de valores para n. A espessura uma
lista de dois nmeros, largura e altura. O SuperLogo usa somente a largura deles. Portanto basta
estabelecer o mesmo valor para ambos.
Finalmente para modificar a posio da tartaruga na janela grfica voc deve usar o comando
mudepos [x y]. Caso queira apenas deslocar a tartaruga em relao ao ponto origem do eixo x
utilize o comando mudex n. Caso a mudana seja apenas em relao ao ponto origem do eixo y
use o comando mudey n. Para fazer a tartaruga retornar ao centro, ou seja, posio (0,0), com
ngulo 0 (apontando para o norte) use o comando paracentro (pc).
Faz a tartaruga caminhar para a.
Vejamos a utilizao dos comando acima em dois exemplos3:
Exemplo1. Construo de uma rodovia
Vamos usar a LOGO e construir uma rodovia de 400 passos de comprimento e 200 de largura.
Digite os comandos abaixo:
tat
mudecf 0
mudeel [20 20] mudecl [255 255 255]
pd 90 pf 400 pd 90
un pf 98.5 pd 90
ul mudeel [3 3] mudecl [255 165 0]
pf 400 pe 90
un pf 5 pe 90
repita 9 [ul pf 30 un pf 10]
ul pf 40 pd 90
un pf 98.5 pd 90
ul mudeel [20 20] mudecl [255 255 255]
pf 400
Figura 4: Rodovia
linguagem LOGO
representada
atravs
da
Exemplo adaptado do texto Computador Tutelado Desenvolvendo o Raciocnio Lgico com o SuperLogo de Fabiano Ramos
da Costa.
4
Fonte: http://www.camter.com.br/pt/rodovias.php
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Vamos simular um sinalizador de sada de veculos, aquele com luzes vermelha e amarela
piscando de forma intermitente. Digite os comandos a seguir:
tat
mudeel [3 3]
repita 4 [pf 80 pd 90]
un mudepos [10 10] mudeel [1 1]
ul mudecl 4
repita 4 [pf 60 pd 90]
un mudepos [20 20] mudecp 4 dt pinte
repita 200 [mudecp 14 pinte mudecp 4 pinte]
dt
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A execuo deste novo procedimento se dar pelo nome seguido do valor do lado, por exemplo
quadrado 50, quadrado 30 ou pelo comando atribua lado 100 quadrado :lado
Uma vez definido um procedimento ele pode ser usado na definio de outros procedimentos. Por
exemplo, o procedimento quadrado :lado visto anteriormente pode ser reutilizado no seguinte
procedimento:
aprenda catavento :lado
repita 8 [pf 100 quadrado :lado pt 100 pd 45]
fim
Todo procedimento que utilizado num novo procedimento chamado de subprocedimento. A
LOGO uma linguagem procedural, ou seja, permite a criao de um conjunto de comandos
articulados que possibilitam a realizao de diversos movimentos da tartaruga de uma nica vez,
sem ser necessrio escrever todos os comandos repetidamente.
Vamos conhecer um comando til quando queremos nmeros aleatrios (inesperados), o
sorteienmero n (sortnum n), em que n o valor de escopo do sorteio, ou seja, quando
escrevemos o comando sortnum 7 o computador escolher um nmero entre os valores 0 a 6.
Em nosso procedimento anterior podemos usar atribua lado (sorteienmero 100) quadrado
:lado e verificarmos o que a tartaruga ir desenhar, execute esta linha de comando vrias vezes
e observe que cada vez ser produzido um quadrado de lado diferente.
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Outro comando til o espere t, que provoca uma pausa antes da execuo do prximo
comando em t/60 de segundo. Procure executar o seguinte comando e verifique a ao na janela
grfica: tat repita 4 [pf 100 espere 20 pd 90]
O comando contevezes (cv) que s pode ser utilizado junto a um comando repita, busca usar o
nmero da repetio em questo. No comando abaixo seu uso aparece como o multiplicador ao
valor 50 passos, que representa o tamanho do lado do quadrado no procedimento quadrado
:lado. Execute o procedimento e tente entender o algoritmo.
mudexy -20 -20 repita 5 [quadrado :lado*contevezes espere 60]
Chegou a hora de verificarmos o que ficou
compreendido at aqui.
Pr@tic@ndo
13. Crie o procedimento retangulo que recebe duas variveis: o :comprimento e a :altura
do retngulo desejado.
14. Crie um procedimento para construir um tringulo equiltero cujo interior esteja pintado
de verde e cuja medida do lado seja genrica. Execute o procedimento.
15. Execute a linha de comandos abaixo vrias vezes, no esquea de restaurar a janela
grfica a cada nova execuo.
tat repita 500 [pf sortnum 5 pd (30-(sortnum 60))]
O que ocorreu com os desenhos produzidos? Por que isso ocorre?
16. Crie um procedimento para desenhar uma casa usando apenas um quadrado e um
tringulo eqiltero de medida genrica. Execute o procedimento.
17. Crie um procedimento para desenhar uma vila semelhante imagem abaixo, neste
procedimento utilize o procedimento anterior da casa.
18. Agora crie um procedimento que pinte as casas da vila em cores aleatrias.
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Para alterar a cor do texto, basta alterar a cor do lpis atravs do comando mudecl n, conforme
j visto anteriormente.
Para alterar a posio do texto, altere a posio da tartaruga, conforme o exemplo anterior.
Para alterar a fonte de texto use o comando mudefontejanelagrfica [ ]. Entre os colchetes
escreva o nome da fonte, por exemplo, Georgia, Impact, etc.
Vamos fazer um texto que pisque? Digite o comando:
tat pd 90 repita 18 [rotule [Eixo de lgebra Funcional]
apaguedesenho]
O que ocorreu?
Agora digite este novo comando:
tat pd 90 mudecl 1 repita 18 [rotule [Eixo de lgebra
Funcional] espere 10 apaguedesenho espere 10]
O que ocorreu? Qual a diferena da linha de comando
anterior?
Vejamos como colocar um texto horizontal que pisca na tela algumas vezes de forma que
se escolha o texto, a cor inicial e o total de vezes que ir piscar:
aprenda Pisca :texto :cor :vezes pd 90 repita :vezes [mudecl :cor rotule
:texto espere 60 mudecl 0 rotule :texto espere 60] fim
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Descrio
Exemplo de uso
mo exponencial 3
mo log 10 200
mo ln 3
esc raizq 225
mo oposto 7
esc resto 2457 13
esc arrendonde 1.852
esc sen 120
mo cos 275
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algumas
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Pr@tic@ndo
19. Tente executar mentalmente a lista de comandos a seguir. Com lpis e rgua,
desenhando o que a tartaruga desenharia na tela. Depois d esses comandos
linguagem Logo e compare o seu desenho com o da tartaruga, depois responda
questes abaixo. Veja que estamos usando o seu procedimento construdo no item 12
v
na
as
do
Pr@tic@ndo.
Aprenda retangulo5 :comprimento : altura
repita 5 [retangulo :comprimento*cv : altura*cv]
fim
a) O que foi formado?
b) O que h em comum entre as cinco figuras formadas? O que h de diferente entre
elas?
c) As figuras formadas guardam proporo de medidas, ou seja, para cada figura
existe um nmero que ao multiplicar o valor das medidas de seus lados chega ao
tamanho dos lados de outra figura? Caso guardem proporo, que valor esse?
20. Desenhe um arco de circunferncia cuja medida do ngulo central seja 120 e de raio 100.
21. Sem apagar o arco traado no item 19, gire a tartaruga 150 para esquerda e desenhe
novamente o arco pedido no item acima.
22. Desenhe duas circunferncias concntricas com diferentes espessuras e cores.
23. Determine um procedimento no SuperLogo que reproduza a figura abaixo:
24. Crie o desenho de uma escada com 6 degraus, coloque uma tartaruga no ltimo degrau
da escada, outra no antepenltimo e por fim outra no segundo.
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ao ser gerado um arquivo de extenso .bmp que ocupar bastante espao no disco, pois toda
rea do desenho, mesmo em branco, considerada parte da imagem.
Para imprimir as imagens da Janela Grfica, voc deve selecionar a opo Imprimir do menu
Bitmap. Para imprimir os procedimentos de um determinado arquivo .lgo necessrio utilizar um
editor de texto para abrir o arquivo Logo para aps efetuar a impresso das informaes contidas
no mesmo.
Saiba Mais
sobre a SuperLogo 3.0:
Introduo Linguagem: http://www.youtube.com/watch?v=fRzwX27G214&feature=related
Apresentao dos Menus: http://www.youtube.com/watch?v=aQf0ZDeOEUQ&feature=related
Comandos Bsicos: http://www.youtube.com/watch?v=WYDVTOnqyHQ&feature=related
Editor de Procedimentos: http://www.youtube.com/watch?v=BSkOElbfeLQ&feature=related
Outros Comandos: http://www.youtube.com/watch?v=O_cnUf1ZMRs&feature=related
Espao Escolar
ESTEVAM, Everton Jos Goldoni e FRKOTTER, Monica. (Res)Significando grficos estatsticos no
Ensino Fundamental com o software SuperLogo 3.0. In: Educ. Matem. Pesq., So Paulo, v.12, n.3,
pp. 578-597, 2010.
Resumo
Muitas das pesquisas relacionadas Educao Estatstica tm evidenciado dificuldades por parte dos
alunos quanto ao desenvolvimento de habilidades no que concerne construo, leitura e
interpretao de dados representados por meio de grficos. Como alternativa, apresentamos neste
trabalho uma discusso quanto s caractersticas e contribuies do software SuperLogo 3.0 para
a atribuio de sentido a essas representaes, bem como para a compreenso e tomada de
conscincia quanto aos conceitos matemticos nelas implcitos. Os resultados apontam que a
estrutura de linguagem de programao desse software favorece a (res)significao da construo de
grficos e, consequentemente, o desenvolvimento das competncias necessrias para a interpretao
adequada dessas representaes.
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VIEIRA, Marcelo Aparecido Freitas. Uso da linguagem Logo na Robtica Educacional (Experimento
com materiais alternativos sucata) So Paulo, SP : [s.n], 2009. Monografia (Ps-Graduao)
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP)
Resumo
Este trabalho voltado a profissionais que pretendem conhecer novas possibilidades de ensino, com a
colaborao das tecnologias da informao e comunicao (TICS). O seu enfoque denota uma aplicao
de robtica educacional com materiais alternativos, de baixo custo, e programao com Linguagem Logo,
atravs do programa SuperLogo (programa gratuito). Tendo como preocupao a possibilidade de
utilizar a Robtica com o menor gasto financeiro possvel, possibilitando a sua aplicao em qualquer
contexto escolar e social, sendo assim, a dissertao foi finalizada com 7 (sete) projetos que embasam o
proposto.
Solues do Pr@tic@ndo:
1.
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23
10. um boneco
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24
pe 30 un pf 20
mudecp sortnum 15 pinte
pt 20 pd 60 pf 20
mudecp sortnum 15 pinte
pt 20 pe 30 ul
fim
aprenda vilacolor :n
repita 6 [casacolor :n un pf 2*:n + 20 pe 90 ul]
fim
19. a) Cinco retngulos com um vrtice em comum
b) H em comum a forma das figuras, consequentemente mantem-se as medidas dos ngulos e
distncias entre os pontos destas figuras. De diferente temos as medidas dos lados, consequentemente
reas, permetros e diagonais no se mantm, mas tem uma relao proporcinal.
c) So proporcionais. O valor de proporo o contador de vezes (cv) do lao repetir {1, 2, 3, 4, 5}.
20.
21.
CLMD UFPel
25
mudecp 7
pinte
un mudexy 0 -10 ul
arco 100 100
pe 90
arco 100 100
mudecp 14
pinte
un mudexy -230 0 ul
24. Uma possibilidade :
aprenda escada
tat ul pd 90 pf 300 pe 90
repita 6 [pf 20 pe 90 pf 50 pd 90]
pe 180 pf 120
un pt 120 pe 90 pf 20
atat 1 un pf 80 pd 90 pf 130
atat 2 un pf 40 pd 90 pf 230
fim
Voc j conhecia a linguagem LOGO? As informaes so suficientes
para desenvolver uma experincia na escola?
Em qual atividade voc sentiu mais dificuldade?
Na sua opinio a dificuldade esta relacionada a quais fatores?
Caso tenha dvidas entre em contato com os tutores que atendem a seu
Polo, presencialmente ou virtualmente.
Referncias
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais : Introduo aos
parmetros curriculares nacionais / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educao. Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio : Orientaes
Complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais Braslia : MEC/SEF, 2000
COSTA, Fabiano Ramos. Computador Tutelado desenvolvendo o raciocnio lgico com o
SuperLogo (SLogo), 2008 Disponvel em: fabianoraco.blogspot.com/2011/12/apostila-computadortutelado.html <acesso em 02/01/2012>
GREGOLIN, Vanderlei Rodrigues. Linguagem Logo: explorando conceitos matemticos. Disponvel
em http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/revista/a1n1/art8.pdf <Acesso em 10/11/2011>
MOLTER, Alexandre e
KRIESANG, Vanderlei.
Linguagem Logo nas aulas de Matemtica:
abordagem de conceitos de forma diferenciada. In Educao Matemtica em Revista RS, Ano 7,
n 7, 2005/2006.
PAPERT, Seymour. A Mquina das Crianas - Repensando a Escola na Era da Informtica. Porto
Alegre: Artmed, 2008.
PIMENTEL,
Mariano.
Brincando
com
LOGO,
1997.
Disponvel
em:
https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista/linguagem-logo
<Acesso
em
10/11/2011>
ROCHA, Helosa Vieira; FREIRE, Fernanda M. P. e PRADO, Maria Elisabette B.B. Tartaruga, Figuras,
Palavras, Listas e Procedimento: Um primeiro passeio pelo Logo SuperLogo 3.0. Disponvel
em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/Memo_35.pdf <Acesso em: 10/11/2011>
VALENTE, Jos A. Diferentes
usos
do
computador
na
educao. Disponvel em:
http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=50 <Acesso em 10/11/2011>
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