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Universidade Federal de Pelotas

Centro de Educao a Distncia


Curso de Licenciatura em Matemtica a Distncia

Introduo lgebra Funcional


Ol!
No Eixo Temtico de lgebra Funcional estudaremos a lgebra como
expresso da variao de grandezas.
Mas o que a lgebra?
Vejamos
A lgebra a linguagem da matemtica que procura expressar o que genrico, ou seja, aquilo
que se pode afirmar para vrios valores independentemente de quais sejam eles exatamente,
como por exemplo, os valores numricos.
Observe que a escrita t+1 expressa vrias ideias, todas de carter genrico, ou seja, para
qualquer valor de t, t+1 pode significar:

A soma de t com uma unidade


Um nmero que uma unidade maior que t
O sucessor de um nmero
O prximo nmero triangular

Logo t+1 significa a resposta a qualquer situao que exija a soma ou acrscimo de um nmero
com 1. Nesse caso no esperamos como resposta um valor numrico, mas a expresso de um
fato genrico. J na expresso 12+1 esperamos uma resposta numrica. Percebeu a diferena?
Para Diniz e Souza (1998) e Coxford e Shulte (1994) a lgebra possui quatro funes: como
generalizadora da Aritmtica, como expresso da relao entre grandezas, como estudo de
processos para resoluo de problemas e como estudo das estruturas matemticas.
O Quadro 1 sintetiza as diferentes concepes da lgebra a serem abordadas no Ensino
Fundamental, conforme as indicaes dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN).

Quadro 1: Abordagem algbrica no Ensino Fundamental

Os Parmetros Curriculares Nacionais tem como propsito assegurar um direito estabelecido


no artigo 22 da Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional, tambm conhecida como LDB
9394/96. Este artigo assegura a todos a formao comum indispensvel para o exerccio da
cidadania, fornecendo-lhes meios para progredir no trabalho e em estudos posteriores, atravs
de um ncleo comum obrigatrio em todo o mbito nacional e de uma parte diversificada
contemplando as peculiaridades locais.
Esta necessidade de propiciar a todos os cidados, independente da escola, pblica ou particular,
urbana ou rural, uma formao bsica comum, levou a formulao de um conjunto de diretrizes
capaz de nortear os currculos e os contedos mnimos. Torna-se importante conhecer o PCN
relacionado a Matemtica.
O volume 3 dos PCN do Ensino Fundamental o de Matemtica, discute aspectos do ensinar e
aprender matemtica na contemporaneidade, importncia do conhecimento matemtico, da
resoluo de problemas, formas de avaliar, bem como sugestes de objetivos, contedos e
formas de selecionar e organizar estes contedos. Dessa forma um material de apoio ao
professor no momento do seu planejamento.
Os PCN do Ensino Mdio so organizados em grandes reas de conhecimento, dessa forma na III
parte encontram-se as Cincias da natureza, Matemtica e suas Tecnologias. Nesta parte a
matemtica abordada atravs de conhecimentos matemticos, competncias e habilidades a
serem desenvolvidas em Matemtica, rumos e desafios e bibliografia.
Foi elaborado pelo MEC um PCN com orientaes complementares, devido as reformulaes no
Ensino Mdio, que a partir de agora ser ministrado em trs grandes reas de conhecimento. So
elas: Cincias da Natureza e Matemtica, Cincias Humanas e Linguagens e cdigos.
Procure acessar os textos dos PCN de Matemtica no portal do Ministrio da
Educao e Cultura e leia mais sobre as funes da lgebra. No Saiba Mais
apontamos alguns textos e os links para os PCN da rea de Matemtica.
Boa leitura!

Saiba Mais
sobre as Funes da lgebra:
SOUZA, E. e DINIZ, M. lgebra: das variveis s equaes e funes. So Paulo: IME-USP, 1998.
COXFORD, A. e SHULTE, A. (Org.) As idias da lgebra. Traduo de Hygino H. Domingues. So Paulo:
Atual, 1994.

sobre PCN:
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/14_24.pdf
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf

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Neste semestre abordaremos a lgebra num enfoque funcional


(segunda ramificao do Quadro 1).
Na Educao bsica algum dos seus professores utilizou o conceito de
funo para abordar razo, proporo ou geometria, por exemplo?
Pois estes so alguns exemplos de relaes funcionais.
Vejamos como perceber isso

Neste Eixo ao afirmarmos que numa classe a razo entre o nmero de meninas e de meninos de
1/4 (l-se 1 para 4), nosso entendimento ser: para qualquer nmero de meninos (x), o nmero
1
de meninas (y) dado por 1/4 vezes o nmero de meninos, ou seja, y x .
4
Ao afirmarmos que 70% das mercadorias foram vendidas, nosso entendimento ser:
independentemente do nmero de mercadorias (x), o nmero das mercadorias vendidas (y)
70
x.
dado por y
100

b.h
, onde b a medida da base
2
do tringulo e h a medida de sua altura, nosso entendimento ser: estamos relacionando trs
grandezas, na qual a rea A est em funo de duas variveis b e h e a frmula mostra que, para
quaisquer valores de b e de h, possvel obter A a partir do clculo da metade do produto das
variveis b e h.
Ao afirmarmos que a rea de qualquer tringulo dada por: A

Dentro desta concepo estaremos expressando relaes entre grandezas em que as variveis
variam.
Voc sabe definir o que uma
varivel?

Varivel qualquer smbolo que represente os elementos de um conjunto, assim os elementos do


conjunto so os valores da varivel e o conjunto o campo ou domnio de definio da varivel.
Voc sabia que:
As variveis, em geral, so indicadas por letras minsculas?
A natureza da varivel pode ser geomtrica, fsica, qumica, entre
outras?
A varivel real uma varivel matemtica que assume valores
num subconjunto de nmeros reais?

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Alm disso, as variveis so classificadas em:

Discretas: quando o domnio um subconjunto de nmeros naturais ou inteiros.


Contnuas: quando o domnio um intervalo ou unio de intervalos reais.

Na lgebra Funcional a varivel um argumento (representa os valores do domnio de uma


funo) ou um parmetro (representa um nmero do qual outros dependem). Alm disso, apenas
no contexto funcional existem as noes de varivel independente e varivel dependente1.
Vamos ver o que voc entendeu at aqui?
Realize as atividades a seguir do Pr@tic@ndo.
As respostas estaro no final do texto.

Pr@tic@ndo
(
(
(
(
(
(
(
(
(
(

1. Assinale D para varivel discreta e C para varivel contnua.


) Temperatura num determinado ms do ano na cidade de Pelotas.
) ngulo de inclinao de um terreno.
) Contagem de pessoas.
) Nmero de bactrias numa determinada cultura.
) Valores das funes trigonomtricas.
) Nmero de gols por rodada de um campeonato de futebol.
) Comprimento de uma pessoa ao longo da vida.
) Nmero de respostas sim ou de respostas no num questionrio.
) Tempo decorrido para o cozimento de certo alimento.
) Soma do nmero de pontos no lanamento simultneo de dois dados.
2. Ao afirmarmos que o comprimento de uma circunferncia C = R, sendo R o raio da
circunferncia, que entendimento devemos ter desta situao no Eixo Temtico de lgebra
Funcional?
3. Ao afirmarmos que a combinao de n elementos de um conjunto tomados p a p dada
por C n,p

n!
, que entendimento devemos ter desta situao no Eixo Temtico de
p! (n p)!

lgebra Funcional?
4. Acesse o link http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf, leia os pargrafos
4 e 5 da pgina 118 e responda:
a) Que entendimento voc teve sobre o conceito do uso de letras em matemtica no Ensino
Fundamental?
b) Como as letras esto sendo trabalhadas na Educao Bsica?
c) Como a noo de variveis, que variam, pode ser trabalhada na Educao Bsica de forma
mais significativa?

Posteriormente trabalharemos com tais noes.

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LOGO
Vamos conhecer a SuperLogo 3.0?
Explore-a, crie
programao.

recrie

rotinas

nesta

linguagem

de

1. Conhecendo a Linguagem
LOGO foi a palavra escolhida pela equipe de Seymour Papert e Marvin Minsky para designar um
projeto desenvolvido a partir de 1967, no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) sobre
Inteligncia Artificial, associado s Cincias da Educao.
A palavra LOGO derivada do grego logos, que contm ao mesmo tempo as noes de razo,
linguagem e clculo. Para seus idealizadores, a LOGO simultaneamente uma teoria de
aprendizagem, uma linguagem de comunicao e um conjunto de unidades materiais que permite
demonstrar os processos mentais empregados por um indivduo para resolver problemas.
LOGO uma linguagem de programao interpretada, utilizada com grande sucesso como
ferramenta de apoio ao ensino regular, aplicada principalmente com crianas e adolescentes. A
linguagem LOGO vem embutida em uma filosofia da educao no diretiva, de inspirao
Piagetiana, em que a criana aprende explorando o seu ambiente - no caso, tambm criando
"micro-ambientes" ou "micro-mundos" com regras que ela mesma impe.
A princpio a linguagem de programao LOGO foi desenvolvida para controlar uma tartaruga
mecnica (rob), que possua rodas associadas a motores e uma caneta retrtil com a qual ela
desenhava o caminho que era programado, veja a Figura 1. Com o advento dos microcomputadores, a tartaruga tornou-se virtual e passou a desenhar figuras na tela do computador,
isso ocorreu por questes de preo, facilidade e preciso de movimentos.

Figura 1: Seymour Papert e sua tartaruga mecnica em meados de 1970

At o ano de 1977, o uso da LOGO ficou restrito a laboratrios e Universidades, pois eram os
nicos ambientes que possuam computadores capazes de manipular a linguagem. Contudo, em
1977, com o projeto An Evaluative Study of Modern Technology in Education, aplicado na Escola
Pblica de Brookline ocorreu a primeira investigao da LOGO na rea da Informtica Educativa,
na qual 16 alunos da 6 srie realizaram atividades com a tartaruga-grfica utilizando um
microcomputador 3500 (criado por Minsky) com o interpretador da linguagem instalado.

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Na dcada de 80 com o desenvolvimento de micro-computadores a linguagem comeou a ser


utilizada em larga escala por escolas de todo o mundo, neste perodo houve a implementao do
projeto LEGO/LOGO, um projeto de robtica educativa na qual o sujeito pode interagir com
dispositivos produzidos pelo MIT e pela LEGO, atravs do Programmable Brick e demais
componentes do rob e de uma linguagem de programao simples e poderosa originria da
LOGO. Inmeros projetos educativos surgiram desta parceria tanto nos Estados Unidos, quanto no
Brasil. Atualmente, a linguagem LOGO no vem sendo utilizada diretamente nas escolas, mas a
base da linguagem de programao de sistemas robticos, por exemplo, no projeto LEGO/LOGO.
Vamos dar uma parada para assistir a um trecho do vdeo produzido
pela BBC sobre Papert e a LOGO? Acesse o link
http://www.youtube.com/watch?v=2lA0QZTbwJs&feature=related
O que voc achou do vdeo?
Voc percebeu que a LOGO uma linguagem de programao
interpretada, ou seja, seus comandos escritos so lidos e executados
produzindo algum efeito na tela do computador atravs de textos ou
desenhos traados por uma tartaruga-grfica?
Vamos continuar para conhecermos um pouco mais dessa linguagem
Uma diferena da LOGO em relao s linguagens de programao tradicionais seu retorno
imediato, podemos dizer que a LOGO uma programao visual! exatamente esse retorno que
torna divertida e fcil a aprendizagem de programao! Segundo Valente (1993) a LOGO uma
linguagem de programao de fcil assimilao por explorar atividades espaciais, ter fcil
terminologia e por permitir criar novos termos ou procedimentos.
Com relao a seu aspecto pedaggico a linguagem tem por base o construtivismo piagetiano,
contudo Papert alm de estudar e reinterpretar a Teoria Construtivista, estudou teorias de reas
computacionais voltadas para o estudo do conhecimento, como a Inteligncia Artificial; assim
criou sua prpria teoria de aprendizagem, a Teoria do Construcionismo.
Um aspecto importante nesta linguagem que o erro no tido como uma punio, mas a busca
de uma verdade, de uma resposta, de uma soluo, de um acerto. V-se, assim, que o que mais
importa o raciocnio lgico: pensar, executar, errar, repensar, refazer, acertar (COSTA, 2008, p.
6). Nesta linguagem o aluno percebe e reflete sobre seu erro imediatamente aps a execuo
dos comandos.
Uma mensagem de erro frequente Ainda no aprendi , tal mensagem para o aluno no
sugere um erro, mas como uma possibilidade de ensinar a tartaruga a instruo que deseja que a
mesma execute.

Que tal conhecer um pouco mais sobre a LOGO? Assista aos vdeos
e acesse a pgina oficial da LOGO disponibilizados no Saiba Mais.

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Saiba Mais
sobre a LOGO:
Site oficial da LOGO: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html
Teoria e Prtica: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qQXmMkJz8AM
Introduo: http://www.youtube.com/watch?v=fRzwX27G214&feature=related
Robtica e LOGO: http://www.youtube.com/watch?v=imLhC6rwY_4&feature=related

Valente,

J.

A.

Diferentes

usos

do

Computador

na

http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=50

Educao.

Disponvel

em:

2. Construcionismo
Voc sabia que o Construcionismo tambm chamado de
Construtivismo Social, pois nesta teoria o sujeito constri conceitos
atravs da realizao de experimentos e resoluo prtica de
problemas? Ou seja, ocorre a aquisio de conhecimento a partir da
ao (experimentao).

Construcionismo uma reconstruo terica a partir do construtivismo piagetiano, feita por


Seymour Papert, na qual a criana um 'ser pensante'' e construtora de suas prprias estruturas
cognitivas. Ela contrria ao pensamento pedaggico baseado na transmisso de contedos, no
qual o aluno considerado um sujeito passivo.

Na sua opinio a imagem da Figura 2


relaciona-se com uma educao bancria
ou construcionista?
Quais elementos justificam a sua resposta?

Figura 2: Educao Bancria ou


Construcionista?
Fonte: http://www.google.com.br/

A atitude construcionista implica na meta de ensinar de tal forma a produzir o mximo de


aprendizagem, com o mnimo de ensino, alcanar meios de aprendizagem fortes que valorizem a
construo mental do sujeito, apoiada em suas prprias construes no mundo.
Dizer que estruturas intelectuais so construdas pelo aluno, ao invs de ensinadas por um
professor no significa que elas sejam construdas do nada. A criana se apropria de materiais que
ela encontra, de modelos e metforas sugeridos pela cultura que a rodeia (Papert, 1986).
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Para Papert, muito importante que a


construo do conhecimento, no pensamento
concreto,
seja
fortemente
solidificada,
desenvolvendo-se
as
entidades
mentais
relevantes, ampliando-se a capacidade do sujeito
operar no mundo, atuando frente a situaes de
forma flexvel e criativa, resolvendo problemas
reais e enfrentando situaes do cotidiano
contemporneo cada dia mais complexas. A
imagem da Figura 3 sugere este tipo de ensino?

Figura 3: Imagem do livro Cuidado Escola!


Fonte: www.planetaeducacao.com.br

fundamental para compreendermos e interferimos no desenvolvimento dos processos cognitivos


do sujeito e, por que no dizer tambm nos processos afetivos, o conceito de Papert que enfatiza
as conexes do novo com o que j se sabe, com o que j se experimentou. Ns nos motivamos a
aprender um novo conhecimento quando ele torna-se significativo para ns mesmos.
Quantas vezes ouvimos ou lemos sobre a importncia de
valorizar a bagagem cultural do aluno?
Na sua opinio, a escola atualmente est muito diferente da
imagem da Figura 3?

O papel do professor dentro do construcionismo o de facilitador criativo, proporcionando um


ambiente capaz de fornecer conexes individuais e coletivas, como, por exemplo, desenvolvendo
projetos vinculados com a realidade dos alunos, e que sejam integradores de diferentes reas do
conhecimento.
O processo cognitivo do aluno esta baseado no ciclo: DESCRIO EXECUO REFLEXO
DEPURAO DESCRIO
Para que voc compreenda melhor este
ciclo apresentaremos um exemplo de
pesquisa na internet.

O sujeito ao utilizar a ferramenta de busca realiza aes, no caso (descreve) para a ferramenta o
tpico a ser pesquisado.
A ferramenta (executa) e apresenta os resultados, se a resposta for satisfatria o aprendiz
considera que sua pesquisa est concluda, como se um problema inicial acabasse de ser
resolvido.
Caso contrrio, o aluno (reflete) sobre o resultado e reorganiza suas ideias e seus esquemas
mentais de ao a partir dos resultados j obtidos (depura) para ento realizar uma nova busca
com outros critrios (descreve) para a ferramenta a partir dos resultados j obtidos e assim o
ciclo reflexivo se realiza. Nesse processo intermitente de interao entre sujeito, meio e objeto as

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estruturas e os esquemas mentais so reorganizados a fim de que o sujeito consiga resolver um


problema nesse momento que a construo do conhecimento ocorre (VALENTE, 1993;2002).
Papert viu na Informtica e, principalmente, na metodologia de ensinoaprendizagem no ambiente
computacional (metodologia LOGO) a possibilidade de realizar seu desejo de criar condies para
mudanas significativas no desenvolvimento intelectual dos sujeitos.
Podemos concluir que a construo do conhecimento envolve a
disponibilidade de aprender do aluno, o interesse e o
envolvimento com o tema e principalmente os recursos
disponveis. Voc concorda com tal concluso?
No Saiba Mais selecionamos materiais que abordam o
Construcionismo.
Esperamos que atravs deles voc possa compreender a
importncia desta teoria de aprendizagem.
Saiba Mais
sobre a abordagem construcionista:
Morelatti, M. R. M. A Abordagem Construcionista no Processo de Ensinar e Aprender Clculo Diferencial e
Integral. Disponvel em <http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt2003729173959paper-258.pdf>
http://www.youtube.com/watch?v=3voPKs6u-6Y&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=9mNrk1X9Gjw&feature=related

3. A SuperLogo
A proposta da LOGO de ensinar pessoas de qualquer idade o
que significa programar.
Neste Eixo iremos trabalhar com a verso LOGO para Windows
criada pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED)
da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), chamada de
SuperLogo, na verso 3.0
V h pgina, baixe e instale o software.

O
software
SuperLogo
pode
ser
baixado
atravs
do
endereo
http://pan.nied.unicamp.br/softwares/software_detalhes.php?id=33, aps descompact-lo realize
a instalao do mesmo, para abrir a SuperLogo d um clique-duplo no cone
existente em
sua rea de trabalho do Windows.
Na Figura 4, temos a interface inicial do software SuperLogo 3.0, perceba que h uma barra de
menus, duas janelas e alguns botes de comandos. A tartaruga posiciona-se no marco (0,0) da
tela na janela grfica e orienta-se a 0 em relao a um eixo imaginrio. Os menus do SuperLogo

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so auto-explicativos, acesse-os e conhea suas funes. No menu Ajuda opo ndice esto
listados todos os comandos do software. Ao selecionar um dos comandos pode-se ter acesso
sua sintaxe.

Figura 4: Tela inicial do SuperLogo 3.0

3.1. Comandos Bsicos


Para iniciar a manipulao com o software voc precisa aprender a comandar a tartaruga. Os
comandos mais bsicos so: andar para frente, andar para trs, virar para direita e virar
para esquerda.
A sintaxe a ser utilizada comandoespaocomplemento, este complemento chamado de
parmetro ou entrada. H comandos que no precisam de parmetros, como o tartaruga ou tat,
que ao ser digitado limpa a tela e posiciona a tartaruga na sua posio inicial original; contudo, h
outros que precisam de mais de um parmetro como veremos a diante.
Um parmetro pode ser um nmero, uma palavra ou uma lista.
Palavra uma sequncia de caracteres precedida por aspas ( " ). Como por exemplo: "Ol
Nmero um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para facilitar as operaes
aritmticas. Um nmero constitudo somente por dgitos, podendo ser um valor inteiro ou real
(com ponto decimal). Como por exemplo: 2406 ou 12.6
Lista um conjunto de palavras, nmeros ou listas escrito entre colchetes ( [ ] ). Como por
exemplo: [Ol seja bem vindo a 2012/1] Esta lista possui 6 elementos. Observe que quando
uma palavra elemento de uma lista no precisa vir precedida por aspas.
Existe a possibilidade de lista vazia que denotada por [ ] e palavra vazia que denotada por
aspas seguida por um espao em branco: " .
Vejamos a instruo que devemos fazer
para movimentar a tartaruga 90 passos
para frente.

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Para movimentar a tartaruga 90 passos para frente digite na caixa de texto da Janela de
Comandos parafrente 90 ou pf 90, a Figura 5 mostra a programao e o rastro deixado pela
tartaruga, note que o valor 90 representa o nmero de passos na janela grfica, ou seja, um trao
de 90 pixels de comprimento (o pixel o menor ponto que forma uma imagem digital). A janela
grfica mede 1000 passos na vertical e 1000 passos na horizontal, assim do centro andando 500
passos na horizontal (ou vertical) a tartaruga atingir os limites da janela. Ao digitarmos, por
exemplo, tat pf 650 a tartaruga traar o segmento de 500 passos para frente (at o limite
superior) e aparecer no limite inferior completando os 150 passos que faltam.

Todos os comandos dados tartaruga ficaro na janela de comandos em uma lista, sempre do
primeiro para o ltimo. Se quiser apag-los, clique no boto Restaurar janela comandos.
Figura 5: Exemplo do uso do Comando parafrente e sua representao grfica

Para apagar tudo o que foi feito na janela grfica, d o comando tat ou clique no boto Restaurar
janela grfica nos botes de comandos. Caso queira utilizar um comando j digitado
anteriormente, basta clicar nele na janela de comandos, que o mesmo aparecer na caixa de
texto.
Os comandos paradireita (pd) e paraesquerda (pe) no produzem deslocamentos apenas
mudana de posicionamento da tartaruga, o parmetro aps estes comandos indica o ngulo a
ser usado para que a tartaruga gire. J o parmetro aps os comandos parafrente (pf) e
paratrs (pt) indica o valor total a ser movimentado.
Para movimentar a tartaruga sem deixar traos voc deve usar o comando usenada (un)
seguido de um comando que desloque a tartaruga. Para apagar um trao na tela use o comando
useborracha (ub) seguido de um comando que desloque a tartaruga no comprimento que
deseja apagar. Para retornar ao trao, digita-se o comando uselpis (ul). O comando
desapareatat (dt) torna a tartaruga invisvel e o comando apareatat (at) faz retornar a sua
figura.
Com estes comandos iniciais voc j pode
criar inmeras figuras!
Vamos verificar?

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Pr@tic@ndo
5. Digite os comandos abaixo no SuperLogo na ordem apresentada e verifique o que ser
reproduzido ao final pela tartaruga (voc pode digitar um comando de cada vez obtendo
uma lista com 9 linhas, dando enter ou clicando em Executar a cada comando e assim ver
o processo de formao passo a passo ou digitar todos comandos numa mesma linha e ao
trmino dar enter ou clicar em Executar).
tat pf 200 pd 90 pf 50 pd 90 pf 200 pd 90 pf 50 pd 90
Que figura foi formada? Quais suas medidas?
6. Observe as figuras abaixo e ensine a tartaruga a desenh-las:
a)
200
20

40

120

b)
300
100
300
50
300

7. Com o SuperLogo desenhe um quadrado de lado 100 utilizando apenas os comandos pf e


pd, no esquea de restaurar a janela grfica antes de digitar os comandos.
8. Com o SuperLogo desenhe um quadrado de lado 150 utilizando os comandos pf, pt, pd e
pe, no esquea de restaurar a janela grfica antes de digitar os comandos.
9. Digite os comandos abaixo no SuperLogo na ordem apresentada e verifique o que ser
reproduzido ao final pela tartaruga
tat pd 90 pf 60 un pf 40 ul pf 60 un pf 40 ul pf 60 un pf 40
O que foi formado?
10. Tente executar mentalmente a lista de comandos a seguir. Com lpis e rgua,
desenhando o que a tartaruga desenharia na tela. Depois d esses comandos
linguagem Logo e compare o seu desenho com o da tartaruga.
tat pf 50 pd 90 pf 50 pd 90 pf 50 pd 90 pf 50 un pd 180 pf 25 pd 90 ul pf 70
30 pf 70 pd 60 pf 5 un pt 5 pd 120 pf 70 pd 120 ul pf 70 pe 60 pf 5 un pt 5 pd
pt 70 pd 30 pt 40 ul pe 90 pf 40 un pt 40 ul pt 40 dt
Que figura foi formada?

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v
na
pd
60

3.2. Utilizando Repita


Repare que para desenhar a figura da atividade 1 do Pr@tic@ndo anterior voc repetiu a
sequncia pf 200 pd 90 pf 50 pd 90 duas vezes. Vamos conhecer um comando que efetua uma
mesma sequncia de aes na quantidade de vezes que quisermos. A sintaxe do comando
repita n [ ], onde n a quantidade de vezes para repetio da sequncia de comandos
colocada entre os colchetes. Em nosso exemplo temos repita 2 [pf 200 pd 90 pf 50 pd 90],
digite este comando e verifique se o desenho gerado o mesmo da atividade 1.
O comando repita auxilia na reduo das linhas de execuo, tornando os programas mais curtos
e mais fceis de descrever.
Dentro da lista de comando repita podem ser utilizados outros repita, execute a programao a
seguir: repita 8 [pd 45 repita 6 [repita 90 [pf 2 pd 2] pd 90]]. O que foi obtido? Voc
conseguiu ver a repetio sendo realizada?

Vamos
tentar
realizar
atividades com este novo
comando?

Pr@tic@ndo
11. Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos da atividade 7 do Praticando
anterior.
12. Utilizando o comando repita, modifique a lista de comandos da atividade 9 do Praticando
anterior.

3.3. Comandos Mude


Vamos agora aprender como alterar cores, espessura do traado e a localizao da tartaruga.
Para modificar a cor do trao da tartaruga voc deve utilizar o comando mudecl n, que significa
mude cor do lpis. O valor de n, utilizado para qualquer mudana de colorao do traado ou na
pintura de reas, pode ser escolhido entre os nmeros de 0 a 15, conforme indicao da Figura 6
ou entre os infinitos valores de cores expressas em RGB decimal, na qual usaremos a sintaxe
mudecl [ ], por exemplo para mudar a cor do trao para branca temos que digitar mudecl [255
255 255]2.

Figura 6: 16 valores de cores disponveis. Adaptado da Apostila Brincando com LOGO.


2

Tabela de cores disponvel em http://members.tripod.com/~shibolete/RGB.html.

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Para mudar a cor do fundo da janela grfica voc deve usar o comando mudcf n. Para mudar a
cor de preenchimento use o comando mudecp n pinte, que significa mude cor do pincel e pinte
o interior da regio, contudo a tartaruga deve ser movimentada para dentro desta regio.
Para modificar a espessura do lpis basta usar o comando mudeel [n n], em que n a indicao
da espessura a ser utilizada, a Figura 7 apresenta exemplos de valores para n. A espessura uma
lista de dois nmeros, largura e altura. O SuperLogo usa somente a largura deles. Portanto basta
estabelecer o mesmo valor para ambos.

Figura 7: Possibilidades de espessura do traado

Finalmente para modificar a posio da tartaruga na janela grfica voc deve usar o comando
mudepos [x y]. Caso queira apenas deslocar a tartaruga em relao ao ponto origem do eixo x
utilize o comando mudex n. Caso a mudana seja apenas em relao ao ponto origem do eixo y
use o comando mudey n. Para fazer a tartaruga retornar ao centro, ou seja, posio (0,0), com
ngulo 0 (apontando para o norte) use o comando paracentro (pc).
Faz a tartaruga caminhar para a.
Vejamos a utilizao dos comando acima em dois exemplos3:
Exemplo1. Construo de uma rodovia

Figura 8: Imagem de uma rodovia

Vamos usar a LOGO e construir uma rodovia de 400 passos de comprimento e 200 de largura.
Digite os comandos abaixo:

tat
mudecf 0
mudeel [20 20] mudecl [255 255 255]
pd 90 pf 400 pd 90
un pf 98.5 pd 90
ul mudeel [3 3] mudecl [255 165 0]
pf 400 pe 90
un pf 5 pe 90
repita 9 [ul pf 30 un pf 10]
ul pf 40 pd 90
un pf 98.5 pd 90
ul mudeel [20 20] mudecl [255 255 255]
pf 400

Figura 4: Rodovia
linguagem LOGO

representada

atravs

da

Exemplo adaptado do texto Computador Tutelado Desenvolvendo o Raciocnio Lgico com o SuperLogo de Fabiano Ramos
da Costa.
4
Fonte: http://www.camter.com.br/pt/rodovias.php

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A Figura 9 mostra a representao grfica gerada.

Exemplo2: Sinalizador de garagem


Figura 10: Sinalizador de garagem

Vamos simular um sinalizador de sada de veculos, aquele com luzes vermelha e amarela
piscando de forma intermitente. Digite os comandos a seguir:

tat
mudeel [3 3]
repita 4 [pf 80 pd 90]
un mudepos [10 10] mudeel [1 1]
ul mudecl 4
repita 4 [pf 60 pd 90]
un mudepos [20 20] mudecp 4 dt pinte
repita 200 [mudecp 14 pinte mudecp 4 pinte]
dt

Figura 11: Sinalizador representado


atravs da linguagem LOGO

A figura 11 representa a execuo final do comando acima.

3.4. Ensinando Procedimentos


Agora iremos ensinar a tartaruga a executar algumas instrues, por exemplo voc pode desenhar
vrios quadrados sem a necessidade de repetir os mesmos comandos para cada um deles. O
conjunto de instrues ensinadas chama-se procedimentos. H duas maneiras de criar ou editar
procedimentos, a primeira digitando o comando aprenda seguido do nome que se dar ao
procedimento. Ao final da sequncia de comandos, voc deve digitar fim, para que a LOGO
entenda que o procedimento acaba a. Outra possibilidade atravs do menu Procedimento,
na Figura 12 temos orientaes de como ensinar a tartaruga a desenhar um quadrado de lado 50
passos.

Figura 12: Passos para criao de um novo procedimento

Imagem retirada de http://www.solostocks.com.br/venda-produtos/seguranca-protecao/sinalizacao-seguranca/sinaleiro231569.

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Aps criar o procedimento a execuo do comando se dar atravs do nome do procedimento,


ento digite na caixa de textos da janela de comandos, por exemplo, quadrado50 e a tartaruga
far o desenho aprendido.
Caso queira desenhar um quadrado cujo lado seja diferente de 50 passos voc no poder usar
o procedimento quadrado50 ensinado, porque esse procedimento apenas desenha
quadrados de lados iguais a 50. Assim precisaremos modificar a edio para trabalharmos com
um tamanho de lado varivel.
Na janela de edio do procedimento voc deve modificar aprenda quadrado50 por aprenda
quadrado :lado, observe Figura 13. Essa mudana determina ao LOGO que o quadrado
apresentar uma varivel chamada lado que determinar o tamanho do lado do quadrado. Para
completar a modificao, o comando pf 50 deve ser alterado para pf :lado. Novamente no
esquea de ir em rea de Trabalho e Atualizar o procedimento.

Figura 13: Passos para reedio de um procedimento j criado

A execuo deste novo procedimento se dar pelo nome seguido do valor do lado, por exemplo
quadrado 50, quadrado 30 ou pelo comando atribua lado 100 quadrado :lado
Uma vez definido um procedimento ele pode ser usado na definio de outros procedimentos. Por
exemplo, o procedimento quadrado :lado visto anteriormente pode ser reutilizado no seguinte
procedimento:
aprenda catavento :lado
repita 8 [pf 100 quadrado :lado pt 100 pd 45]
fim
Todo procedimento que utilizado num novo procedimento chamado de subprocedimento. A
LOGO uma linguagem procedural, ou seja, permite a criao de um conjunto de comandos
articulados que possibilitam a realizao de diversos movimentos da tartaruga de uma nica vez,
sem ser necessrio escrever todos os comandos repetidamente.
Vamos conhecer um comando til quando queremos nmeros aleatrios (inesperados), o
sorteienmero n (sortnum n), em que n o valor de escopo do sorteio, ou seja, quando
escrevemos o comando sortnum 7 o computador escolher um nmero entre os valores 0 a 6.
Em nosso procedimento anterior podemos usar atribua lado (sorteienmero 100) quadrado
:lado e verificarmos o que a tartaruga ir desenhar, execute esta linha de comando vrias vezes
e observe que cada vez ser produzido um quadrado de lado diferente.
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Outro comando til o espere t, que provoca uma pausa antes da execuo do prximo
comando em t/60 de segundo. Procure executar o seguinte comando e verifique a ao na janela
grfica: tat repita 4 [pf 100 espere 20 pd 90]
O comando contevezes (cv) que s pode ser utilizado junto a um comando repita, busca usar o
nmero da repetio em questo. No comando abaixo seu uso aparece como o multiplicador ao
valor 50 passos, que representa o tamanho do lado do quadrado no procedimento quadrado
:lado. Execute o procedimento e tente entender o algoritmo.
mudexy -20 -20 repita 5 [quadrado :lado*contevezes espere 60]
Chegou a hora de verificarmos o que ficou
compreendido at aqui.

Pr@tic@ndo
13. Crie o procedimento retangulo que recebe duas variveis: o :comprimento e a :altura
do retngulo desejado.
14. Crie um procedimento para construir um tringulo equiltero cujo interior esteja pintado
de verde e cuja medida do lado seja genrica. Execute o procedimento.
15. Execute a linha de comandos abaixo vrias vezes, no esquea de restaurar a janela
grfica a cada nova execuo.
tat repita 500 [pf sortnum 5 pd (30-(sortnum 60))]
O que ocorreu com os desenhos produzidos? Por que isso ocorre?
16. Crie um procedimento para desenhar uma casa usando apenas um quadrado e um
tringulo eqiltero de medida genrica. Execute o procedimento.

17. Crie um procedimento para desenhar uma vila semelhante imagem abaixo, neste
procedimento utilize o procedimento anterior da casa.

18. Agora crie um procedimento que pinte as casas da vila em cores aleatrias.

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17

3.5. Circunferncias e Arcos


No SuperLogo h o comando circunferencia r (circ r), que desenha circunferncias com medida
de raio o valor do parmetro r. A tartaruga fica no centro da circunferncia construda.
Outro comando til o arco c r, em que c especifica a medida ngulo central correspondente ao
arco e o valor de r o tamanho do raio da circunferncia. A tartaruga fica no centro da
circunferncia a qual o arco pertence e a referncia para o desenho a parte de trs da tartaruga
para a esquerda.

3.6. Escrevendo na Janela Grfica


O comando rotule permite a escrita na janela grfica, a referncia o lado direito da tartaruga.
Abaixo temos um exemplo de comandos que produziro a escrita na janela grfica:
tat pd 90 rotule Ol
un pd 90 pf 30 pe 90 rotule [bem vindo ao primeiro semestre de]
pd 90 pf 30 pe 90 rotule 2012
pd 90 pf 30 pe 90
que produziro na janela grfica a escrita da figura 14.

Figura 14: Exemplo de utilizao do comando rotule

Para alterar a cor do texto, basta alterar a cor do lpis atravs do comando mudecl n, conforme
j visto anteriormente.
Para alterar a posio do texto, altere a posio da tartaruga, conforme o exemplo anterior.
Para alterar a fonte de texto use o comando mudefontejanelagrfica [ ]. Entre os colchetes
escreva o nome da fonte, por exemplo, Georgia, Impact, etc.
Vamos fazer um texto que pisque? Digite o comando:
tat pd 90 repita 18 [rotule [Eixo de lgebra Funcional]
apaguedesenho]
O que ocorreu?
Agora digite este novo comando:
tat pd 90 mudecl 1 repita 18 [rotule [Eixo de lgebra
Funcional] espere 10 apaguedesenho espere 10]
O que ocorreu? Qual a diferena da linha de comando
anterior?
Vejamos como colocar um texto horizontal que pisca na tela algumas vezes de forma que
se escolha o texto, a cor inicial e o total de vezes que ir piscar:
aprenda Pisca :texto :cor :vezes pd 90 repita :vezes [mudecl :cor rotule
:texto espere 60 mudecl 0 rotule :texto espere 60] fim

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3.7. Operaes matemticas


Vrias operaes matemticas esto definidas na linguagem LOGO.
As operaes bsicas tem por smbolos: adio (+), subtrao () , multiplicao (*) e diviso
(/). Tais operaes podem ser utilizadas para operar parmetros ou variveis.
Outras operaes matemticas constam na Tabela 1, para ter uma lista completa acesse o ndice
que consta no menu Ajuda do software.
Operao
matemtica
exponencial n
log 10 n
potncia a b
ln n
raizq n
oposto n
resto a b
arredonde n
sen n
cos n

Descrio

Exemplo de uso

retorna o algarismo natural (nmero de euler)


elevado a n, ou seja, en
retorna o logaritmo decimal de n, ou seja, log
n
retorna a elevado a b, ou seja, ab
retorna o logaritmo natural (neperiano) de n,
ou seja, logen
retorna a raiz quadrada de n
retorna o oposto de n, ou seja, n
retorna o resto da diviso de a por b
Retorna o arredondamento de n para o inteiro
mais prximo
Retorna o valor de seno de n (n em graus)
Retorna o valor de cosseno de n (n em graus)

mo exponencial 3
mo log 10 200

mo ln 3
esc raizq 225
mo oposto 7
esc resto 2457 13
esc arrendonde 1.852
esc sen 120
mo cos 275

Tabela 1: Operaes Matemticas

3.8. Usando condies


O comando se indica uma condio a ser avaliada para que a Logo siga novas instrues
dependendo dessa avaliao. Voc deve usar a seguinte sintaxe:
se predicado lista1 lista 2
O predicado aquilo que se deseja avaliar, a lista1 so os comandos a erem executados caso o
predicado for verdadeiro e a lista 2 os comandos a serem executados caso o predicado seja falso.
Por exemplo, suponha que vc queira fazer a programao do clculo do fatorial de um nmero n,
conforme definido no Eixo Temtico Tratamento de Informao como: n! n.(n 1)! , para 0! = 1.
Abaixo temos o procedimento para a determinao do fatorial de um nmero qualquer:
aprenda fatorial :n
se :n=0 [envie 1 pare]
envie :n*fatorial (:n-1)
fim
Para determinar o valor do fatorial para um determinado nmero, por exemplo 8, basta digitar a
operao esc fatorial 8 ou mo fatorial 8. Veja que o procedimento acima recursivo, pois ele
chama a si prprio.
O comando envie devolve um valor para o contexto no qual ele invocado.
A operao mostre elemento (mo elemento) imprime na janela de comandos o resultado da
operao elemento realizada para determinar n. O comando escreva (esc) ir escrever na janela

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de comandos, j o rotule ir escrever na janela grfica do SuperLogo. Por exemplo, para


escrever as coordenadas cartesianas em que est a tartaruga use escreva posio (esc pos),
para escrever o ngulo em que a tartaruga est posicionada em vertical (0 = norte) use esc
direo (esc d).
Vejamos outro exemplo de um procedimento recursivo, que utiliza a condicional:
Aprenda espiral :tamanho :angulo
se :tamanho >100 [pare]
pf :tamanho
pd :angulo
espiral :tamanho +3 :angulo
fim

Figura 15: Exemplo de espirais

Na Figura 15 temos exemplos de espirais criadas atravs do procedimento acima.

3.9. Usando mais tartarugas


possvel trabalhar com mais de uma tartaruga, para isso voc deve utilizar o comando
ativetartaruga n (atat n), n o nmero que representa a tartaruga ele varia de 0 a 1023, ou
seja, h 1024 tartarugas que podem ser ativadas. Quando voc digita atat 18, significa que
foram ativadas 19 tartarugas, assim se precisa apenas de trs tartarugas apenas ative estas trs
pelo comando atat 2.
Um exemplo para o uso de mais tartarugas aparece no procedimento abaixo:
aprenda rodagigante
atat 1 repita 90 [pd 1 pf 1]
atat 2 repita 180 [pd 1 pf 1]
atat 3 repita 270 [pd 1 pf 1]
repita 90 [repita 4 [atat cv 1 pf 1 pd 1]]
fim

Est na hora de realizar mais


atividades prticas, o que acha?

CLMD UFPel

algumas

20

Pr@tic@ndo
19. Tente executar mentalmente a lista de comandos a seguir. Com lpis e rgua,
desenhando o que a tartaruga desenharia na tela. Depois d esses comandos
linguagem Logo e compare o seu desenho com o da tartaruga, depois responda
questes abaixo. Veja que estamos usando o seu procedimento construdo no item 12

v
na
as
do

Pr@tic@ndo.
Aprenda retangulo5 :comprimento : altura
repita 5 [retangulo :comprimento*cv : altura*cv]
fim
a) O que foi formado?
b) O que h em comum entre as cinco figuras formadas? O que h de diferente entre

elas?
c) As figuras formadas guardam proporo de medidas, ou seja, para cada figura
existe um nmero que ao multiplicar o valor das medidas de seus lados chega ao
tamanho dos lados de outra figura? Caso guardem proporo, que valor esse?
20. Desenhe um arco de circunferncia cuja medida do ngulo central seja 120 e de raio 100.
21. Sem apagar o arco traado no item 19, gire a tartaruga 150 para esquerda e desenhe
novamente o arco pedido no item acima.
22. Desenhe duas circunferncias concntricas com diferentes espessuras e cores.
23. Determine um procedimento no SuperLogo que reproduza a figura abaixo:

24. Crie o desenho de uma escada com 6 degraus, coloque uma tartaruga no ltimo degrau
da escada, outra no antepenltimo e por fim outra no segundo.

3.10. Salvar, Carregar e Imprimir


Os procedimentos que voc definiu aps iniciar a sua sesso LOGO esto guardados apenas na
memria do computador. Se voc fechar o programa todos eles sero perdidos. Para salv-los em
um arquivo em disco v barra de menu e selecione Arquivo / Salvar como. Escolha o local onde
deseja salvar seus procedimentos e o nome do arquivo que ir cont-los. Note que todos os
procedimentos que esto na memria iro para este arquivo de extenso .lgo. Em uma prxima
utilizao do SuperLogo os procedimentos salvos no arquivo podem ser carregados novamente
para a memria, usando o menu Arquivo / Abrir. A imagem no ficar salva, para salvar a figura
que voc criou v ao menu Bitmap e escolha a opo Salvar (ou Salvar Como). Concluda esta

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ao ser gerado um arquivo de extenso .bmp que ocupar bastante espao no disco, pois toda
rea do desenho, mesmo em branco, considerada parte da imagem.
Para imprimir as imagens da Janela Grfica, voc deve selecionar a opo Imprimir do menu
Bitmap. Para imprimir os procedimentos de um determinado arquivo .lgo necessrio utilizar um
editor de texto para abrir o arquivo Logo para aps efetuar a impresso das informaes contidas
no mesmo.

Este foi um breve passeio pelo mundo do SuperLogo.


Esperamos que voc tenha gostado e que busque mais informaes
sobre outros comandos e operaes dessa linguagem de
programao.
No Saiba Mais disponibilizamos um conjunto de links muito
interessantes sobre o software.
Para finalizar, no Espao Escolar deixamos o exemplo de dois
projetos que foram vivenciados na educao bsica. Leia-os e
refletia sobre as possibilidades do uso dessa linguagem.

Saiba Mais
sobre a SuperLogo 3.0:
Introduo Linguagem: http://www.youtube.com/watch?v=fRzwX27G214&feature=related
Apresentao dos Menus: http://www.youtube.com/watch?v=aQf0ZDeOEUQ&feature=related
Comandos Bsicos: http://www.youtube.com/watch?v=WYDVTOnqyHQ&feature=related
Editor de Procedimentos: http://www.youtube.com/watch?v=BSkOElbfeLQ&feature=related
Outros Comandos: http://www.youtube.com/watch?v=O_cnUf1ZMRs&feature=related

Espao Escolar
ESTEVAM, Everton Jos Goldoni e FRKOTTER, Monica. (Res)Significando grficos estatsticos no
Ensino Fundamental com o software SuperLogo 3.0. In: Educ. Matem. Pesq., So Paulo, v.12, n.3,
pp. 578-597, 2010.
Resumo
Muitas das pesquisas relacionadas Educao Estatstica tm evidenciado dificuldades por parte dos
alunos quanto ao desenvolvimento de habilidades no que concerne construo, leitura e
interpretao de dados representados por meio de grficos. Como alternativa, apresentamos neste
trabalho uma discusso quanto s caractersticas e contribuies do software SuperLogo 3.0 para
a atribuio de sentido a essas representaes, bem como para a compreenso e tomada de
conscincia quanto aos conceitos matemticos nelas implcitos. Os resultados apontam que a
estrutura de linguagem de programao desse software favorece a (res)significao da construo de
grficos e, consequentemente, o desenvolvimento das competncias necessrias para a interpretao
adequada dessas representaes.

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VIEIRA, Marcelo Aparecido Freitas. Uso da linguagem Logo na Robtica Educacional (Experimento
com materiais alternativos sucata) So Paulo, SP : [s.n], 2009. Monografia (Ps-Graduao)
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC/SP)
Resumo
Este trabalho voltado a profissionais que pretendem conhecer novas possibilidades de ensino, com a
colaborao das tecnologias da informao e comunicao (TICS). O seu enfoque denota uma aplicao
de robtica educacional com materiais alternativos, de baixo custo, e programao com Linguagem Logo,
atravs do programa SuperLogo (programa gratuito). Tendo como preocupao a possibilidade de
utilizar a Robtica com o menor gasto financeiro possvel, possibilitando a sua aplicao em qualquer
contexto escolar e social, sendo assim, a dissertao foi finalizada com 7 (sete) projetos que embasam o
proposto.

Solues do Pr@tic@ndo:
1.

Voc conseguiu diferenciar uma varivel discreta de uma varivel


contnua?
Em qual item voc sentiu mais dificuldade?
Na sua opinio a dificuldade esta relacionada a quais fatores?
2. O entendimento desta situao no Eixo Temtico de lgebra Funcional deve ser da relao entre duas
grandezas, na qual o comprimento da circunferncia est em funo de seu raio. A frmula mostra que,
para quaisquer valores de R, possvel obter C a partir do produto do nmero PI pelo dobro do raio, ou
seja, pelo dimetro da circunferncia.
3. O entendimento desta situao no Eixo Temtico de lgebra Funcional deve ser da relao entre trs
grandezas, na qual a combinao de elementos est em funo do nmero total de elementos de um
determinado conjunto e do nmero de elementos que se quer tomar deste total.
4. a) pessoal
b) Em geral a letra sempre significa uma incgnita.
c) A partir de situaes-problema concretas o aluno pode obter ideias de como resolv-las e explic-las.
Alm disso, a troca de ideias com os colegas, a escuta e o pensar sobre as mesmas facilita a compreenso
do conceito de varivel.
5. um retngulo. 200 x 90.
6. H vrias possibilidades para se construir as figuras, uma delas :
a) tat pf 40 pd 90 pf 200 pd 90 pf 20 pe 90 pf 120
b) tat pd 90 pf 300 un pe 90 pf 50 pe 90 ul pf 300 un pd 90 pf 100 pd 90 ul pf 300
7. tat pf 100 pd 90 pf 100 pd 90 pf 100 pd 90 pf 100 pd 90

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8. tat pt 150 pe 90 pf 150 pd 90 pf 150 pd 90 pf 150 pe 90


9. trs traos espaados

10. um boneco

11. tat repita 4 [pf 100 pd 90]


12. tat pd 90 repita 3 [pf 60 un pf 40 ul]
13. Uma possibilidade :
aprenda retangulo :comprimento :altura
repita 2 [pf :comprimento pd 90 pf :altura pd 90]
fim
14. Uma possibilidade :
aprenda trianguloverde :n
pe 90 repita 3 [pf :n pd 120]
un pd 30 pf 30
mudecp 10 pinte
fim
15. Os desenhos produzidos so diferentes a cada execuo, pois depender do valor sorteado tanto para o
comprimento do lado, quanto para a medida do ngulo de giro.
16. Uma possibilidade :
aprenda casa :n
pe 90 repita 3 [pf :n pd 120]
pe 90 repita 3 [pf :n pd 90]
fim
17. Uma possibilidade :
aprenda vila :n
repita 6 [casa :n un pf 2*:n + 20 pe 90 ul]
fim
18. Uma possibilidade :
aprenda casacolor :n
pe 90 repita 3 [pf :n pd 120]
pe 90 repita 3 [pf :n pd 90]

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pe 30 un pf 20
mudecp sortnum 15 pinte
pt 20 pd 60 pf 20
mudecp sortnum 15 pinte
pt 20 pe 30 ul
fim
aprenda vilacolor :n
repita 6 [casacolor :n un pf 2*:n + 20 pe 90 ul]
fim
19. a) Cinco retngulos com um vrtice em comum
b) H em comum a forma das figuras, consequentemente mantem-se as medidas dos ngulos e
distncias entre os pontos destas figuras. De diferente temos as medidas dos lados, consequentemente
reas, permetros e diagonais no se mantm, mas tem uma relao proporcinal.
c) So proporcionais. O valor de proporo o contador de vezes (cv) do lao repetir {1, 2, 3, 4, 5}.

Sejam os retngulos de lados 50x20 e 100x40 passos observe que


seus lados duplicaram. E seu permetro? H uma relao entre
eles? E sua rea? H uma relao entre elas?

20.

21.

22. Uma possibilidade :


mudeel [3 3] mudecl 14 circunferencia 50
mudeel [10 10] mudecl 7 circunferncia 150
23. Uma possibilidade :
circunferencia 200
un mudexy -50 100 ul
circunferencia 20
mudecp 7
pinte
un mudexy 50 100 ul
circunferencia 20

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mudecp 7
pinte
un mudexy 0 -10 ul
arco 100 100
pe 90
arco 100 100
mudecp 14
pinte
un mudexy -230 0 ul
24. Uma possibilidade :
aprenda escada
tat ul pd 90 pf 300 pe 90
repita 6 [pf 20 pe 90 pf 50 pd 90]
pe 180 pf 120
un pt 120 pe 90 pf 20
atat 1 un pf 80 pd 90 pf 130
atat 2 un pf 40 pd 90 pf 230
fim
Voc j conhecia a linguagem LOGO? As informaes so suficientes
para desenvolver uma experincia na escola?
Em qual atividade voc sentiu mais dificuldade?
Na sua opinio a dificuldade esta relacionada a quais fatores?
Caso tenha dvidas entre em contato com os tutores que atendem a seu
Polo, presencialmente ou virtualmente.

Referncias
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais : Introduo aos
parmetros curriculares nacionais / Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Secretaria de Educao. Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio : Orientaes
Complementares aos Parmetros Curriculares Nacionais Braslia : MEC/SEF, 2000
COSTA, Fabiano Ramos. Computador Tutelado desenvolvendo o raciocnio lgico com o
SuperLogo (SLogo), 2008 Disponvel em: fabianoraco.blogspot.com/2011/12/apostila-computadortutelado.html <acesso em 02/01/2012>
GREGOLIN, Vanderlei Rodrigues. Linguagem Logo: explorando conceitos matemticos. Disponvel
em http://tecnologiasnaeducacao.pro.br/revista/a1n1/art8.pdf <Acesso em 10/11/2011>
MOLTER, Alexandre e
KRIESANG, Vanderlei.
Linguagem Logo nas aulas de Matemtica:
abordagem de conceitos de forma diferenciada. In Educao Matemtica em Revista RS, Ano 7,
n 7, 2005/2006.
PAPERT, Seymour. A Mquina das Crianas - Repensando a Escola na Era da Informtica. Porto
Alegre: Artmed, 2008.
PIMENTEL,
Mariano.
Brincando
com
LOGO,
1997.
Disponvel
em:
https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva-construtivista/linguagem-logo
<Acesso
em
10/11/2011>
ROCHA, Helosa Vieira; FREIRE, Fernanda M. P. e PRADO, Maria Elisabette B.B. Tartaruga, Figuras,
Palavras, Listas e Procedimento: Um primeiro passeio pelo Logo SuperLogo 3.0. Disponvel
em: http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/Memo_35.pdf <Acesso em: 10/11/2011>
VALENTE, Jos A. Diferentes
usos
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educao. Disponvel em:
http://pan.nied.unicamp.br/publicacoes/publicacao_detalhes.php?id=50 <Acesso em 10/11/2011>

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