Sunteți pe pagina 1din 52

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA
FUERZA ARMADA
UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA


DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS
ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA
BOLIVARIANA LOS PINOS
EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

Autor (as):
Sarmiento Edith
CI. 14.710.600
Medina Humberlys
CI. 18.661.620
Tutor:
Acosta Patricia

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA
FUERZA ARMADA
UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA


DIDCTICA EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS
ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA
BOLIVARIANA LOS PINOS
EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012
Trabajo de Grado Presentado como Requisito Parcial para Optar por el
Ttulo de Licenciado en: Educacin Integral.

Autor(as):
Sarmiento Edith
CI. 14.610.700
Medina Humberlys
CI. 18.661.630
Tutor:
Acosta Patricia
CI.

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA
ARMADA
UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA

APROBACION DEL TUTOR

INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA


ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS
EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA


CI.14.710.600
MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE
CI. 18.661.630
Certifico que he ledo y tutoriado este Trabajo Especial de Grado y lo he encontrado
aceptable en cuanto a contenido cientfico y lenguaje para su presentacin y defensa, as
como doy fe del esfuerzo realizado por los (el) autor (es) de este.( Nota autor o autores
segn sea el caso.)
Acosta patricia
C.I.: del tutor

NIRGUA: ENERO 2012

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA
ARMADA
UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA

APROBACION JURADO EXAMINADOR


INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA
ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS
EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012

SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA


CI.14.710.600
MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE
CI. 18.661.630
Los abajo firmantes autorizados y constituidos como JURADO en nombre de la
Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada damos fe de
que el presente trabajo ha sido presentado y recibi el VEREDICTO DE APROBADO en
la ciudad de ___________________ a los ___________ das de mes de ________ del
ao dos mil once:
___________________________________________
(Miembro Principal N 1|)
Nombres y apellidos:
C.I.:
___________________________________________
(Miembro N 2)
Nombres y apellidos:
C.I.:
___________________________________________
(Miembro N 3)
Nombres y apellidos:
C.I.:

DEDICATORIA

Principalmente se lo dedicamos a nuestros padres, por

brindarnos su apoyo incondicional.


A nuestros esposos e hijos por estar en esos momentos ms
difciles, por valorar nuestros esfuerzos y por llenar cada da
de alegra, esperanza y amor, por sus presencias, gua,

soporte y apoyo incondicional.


A nuestra familia por estar all.
Por ltimo a todas aquellas personas que han estado
presente a lo largo de nuestra carrera y nos han brindado la
dicha de una buena amistad.

AGRADECIMIENTO

En primer lugar le damos las gracias a ese ser nico, nuestro padre
celestial DIOS, por estar all, en ese momento que ms lo
necesitamos por guiarnos por el camino correcto y por regalarnos

el don de la vida y mantenernos con buena salud.


Al igual queremos agradecer a esta casa de estudio, Universidad
Nacional Experimental de la Fuerza Armada (U.N.E.F.A), por

abrirnos sus puertas y as, hacer realidad nuestros sueos.


A las licenciadas Libimar Tortolero y Patricias Acosta por su

invaluable labor y dedicacin.


A quienes han sido siempre el hilo, conductor de nuestra
experiencias, que hablaron de nuestras dudas, aciertos, ellos
pudieron darnos mucho, pensamos que ellos tambin se llevaron
mucho de nosotras y nos permitir seguir conociendo el mundo y
con ellos tal vez afrontar la vida misma.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA
ARMADA
UNEFA NUCLEO YARACUY EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA

Licenciatura en: En Educacin Integral


Lnea de Investigacin: EDIT
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LDICOS COMO HERRAMIENTA DIDCTICA EN LA
ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA LOS PINOS
EN EL AO ESCOLAR 2011- 2012
AUTOR: Sarmiento Edith
Medina Humberlys
TUTOR: Acosta Patricia
FECHA: Enero, 2012

RESUMEN:
La matemtica es una de las ciencias ms antiguas de la humanidad y es
usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin
embargo cuando se habla de matemtica es como que si se nombrara la
palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseanza sea
un problema no resuelto en todos niveles de educacin. El propsito de
esta investigacin. Es favorecer la comprensin de los aprendizajes
significativos en la matemtica por medio de herramientas didcticas
como es el juego ldico que permiten a los estudiantes resolver
problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. El
proyecto se enmarca en una investigacin de campo descriptiva
conformada por una poblacin de tres docentes de la Escuela Primaria
Bolivariana Los Pinos .

Palabras claves: Juegos Ldicos, Herramientas didcticas, enseanza.

INDICE

DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
NDICE GENERAL
LISTA DE TABLA.
RESUMEN
INTRODUCCIN.

CAPITULO I
Planteamiento del problema
Objetivo general..
Objetivo general.
Objetivo especifico.
Justificacin..

CAPITULO II
MARCO TEORICO.
Antecedentes de la investigacin..
Bases tericas..
Trminos bsicos.
Operacionalizacion de la variable.

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipo y diseo de la investigacin
Poblacin..
Muestra
Tcnica de recoleccin de datos..
Validez del instrumento..
Confiabilidad del instrumento..
Tcnica de anlisis de datos.

CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusin
Recomendaciones
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS.

LISTA DE TABLAS

Operacionalizacion de variables..

LISTA DE CUADROS Y GRAFICOS

Cuadro y grafico N1.


Cuadro y grafico N2
Cuadro y grafico N3
Cuadro y grafico N4..
Cuadro y grafico N4.
Cuadro y grfico N5...
Cuadro y grafico N6
Cuadro y grafico N7..
Cuadro y grafico N8
Cuadro y grafico N9..
Cuadro y grafico N10..

INTRODUCCION

La enseanza de la matemtica en la escuela ha sido y es fuente de


preocupaciones
para
padres,
maestros
y
especialistas.
La didctica de la matemtica ha hecho importantes avances en los
ltimos aos, en el estudio de los procesos de enseanza y aprendizaje
de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en
situaciones escolares, determinando condiciones didcticas que permiten
mejorar los mtodos y los contenidos de enseanza asegurando en los
nios la construccin de un saber vivo y funcional, susceptible de
evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula.
A pesar de los variados recursos didcticos utilizados, muchas veces
los resultados no son tan satisfactorios. En esta problemtica se
circunscribe la necesidad de emplear los juegos ldicos como enseanza
de las matemticas para el nivel de tercer grado.

Si tenemos en cuenta que cada nio forma desde muy temprana edad
sus propias representaciones en el campo numrico y espacial; es lgico
pensar que a su vez el recurso y material didctico dispone de elementos
que facilitaran una intervencin docente en beneficio del aprendizaje y
comprensin del alumno de los contenidos del rea lgica de
matemtica.

El presente proyecto nace en el hecho de observar como muchos


docentes del nivel primario no disean, ni aplican o usan actividades
ldicas con fines didcticos para lograr aprendizajes efectivos, por el
contrario, la mayora asume los juegos como prdida de tiempo y
distraccin en el aula.Los resultados de la presente investigacin demuestran que mediante
la aplicacin de los juegos ldicos como enseanza para la matemtica
no es solamente un conjunto de conceptos y mecanismos a seguir, sino

tambin una forma de diversin, producir y de pensar, debiendo ser


concebida la actividad matemtica en el aula como la produccin, el
anlisis y la confrontacin individual y grupal de respuestas en un clima
de placer por enfrentar el desafo y constancia en la bsqueda de la mejor
respuesta posible.

El presente trabajo est estructurado en cinco captulos organizado de


la siguiente manera:
El captulo I, contiene el problema, contextualizacin del problema,
interrogantes de la investigacin, objetivo general, objetivo especfico y la
justificacin de la investigacin.
El captulo II, lo conforma el marco terico, el cual rene los siguientes
temas:
Antecedentes de la investigacin, referentes tericos, bases legales,
conceptos bsicos que fundamentan la propuesta.
El captulo III, se refiere al marco metodolgico, tipo y diseo de la
investigacin, poblacin y muestra, definicin y operacionalizacion de
variables de investigacin, instrumento de recoleccin de datos,
descripcin de los procedimientos para la ejecucin de la investigacin,
tcnicas de anlisis de datos.
El captulo IV, hace referencia al anlisis de los resultados del diagnostico.
El capitulo V, formulan las conclusiones, finalizando con las referencias
bibliogrficas y anexos que apoyan lo referido en cuerpo de la
investigacin.

CAPITULO I
PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA

La matemtica es una de las ciencias ms antiguas de la humanidad


y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin
embargo cuando se habla de matemtica es como que si se nombrara la
palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseanza sea
un problema no resuelto en todos niveles de educacin.
Segn Roberto Markarian (2000) seala: Las dificultades para la
enseanza y el aprendizaje de la disciplina no son de hoy. Desde los
primeros documentos escritos que se refieren a la enseanza se destaca
la de la matemtica como un modelo a imitar. En el prtico de la
Academia de Platn estaba escrito: No entre quien no sepa geometra.
Resulta claro que aprender matemtica era muy importante desde la
antigedad y sigue siendo as pero desde una perspectiva diferente ya
que en el ao 2000 fue declarado por la UNESCO el ao mundial de las
Matemticas y por este motivo se realizaron en diversos lugares del
mundo un gran nmero de actos con el objetivo de

concienciar a la

sociedad de su importancia. Sin embargo lo que no ha cambiado es lo


difcil que es su instruccin en cualquier etapa escolar; Por causas y
manifestaciones diferentes dependiendo de la poca y pases con
diversos grados de desarrollo econmico y cultural. Debido a la
complejidad de la matemtica.
Como lo Expresa Guzmn (ob. cit.) La matemtica misma es una
ciencia intensamente dinmica y cambiante. De manera rpida y hasta
turbulenta en sus propios contenidos. Y aun en su propia concepcin
profunda, aunque de modo ms lento. Todo ello sugiere que,

efectivamente, la actividad matemtica no puede ser una realidad de


abordaje sencillo, (p. 1)
Por lo anterior expuesto queda claro que abordar la tarea de ensenar
dicha materia se necesita ms que vocacin y disponibilidad. Por eso es
preciso que los docentes los cuales son los involucrados directamente
en dicho proceso estn constantemente atentos y abiertos a los cambios
profundos en muchos aspectos que contribuyan a la mejora del proceso
dependiendo de la dinmica mutante de la situacin global venga
exigiendo.
Es por eso que a medida de los aos se han utilizados diferentes
herramientas didcticas con el fin de que la enseanza sea efectiva y
significativa en los estudiantes por ello La didctica de la matemtica ha
hecho importantes avances en los ltimos aos, en el estudio de los
procesos de enseanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de
esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando
condiciones didcticas que permiten mejorar los mtodos y los contenidos
de enseanza asegurando en los nios la construccin de un saber vivo y
funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas
dentro y fuera del aula.
Con respecto a estos adelantos didcticos se encuentran los juegos
ldicos que para Lavega Burgu(2000) Es evidente el valor educativo
que tiene lo juegos ldicos en cualquier etapa escolar

ya que cumplen

una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y


competencias de los individuos involucrados en los procesos de
aprendizaje y lograr una atmsfera creativa en una comunin de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de
los mencionados procesos de

aprendizaje, que conllevan

la

productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante,


mediante el proceso de reflexiones y acciones.

De esta manera se evidencia

que los juegos ldicos constituyen una

herramienta didctica valiosa en todo proceso de enseanza inclusive en


la matemtica ya que comienzan con la introduccin de una serie de
reglas, un cierto nmero de objetos o piezas, cuya funcin en el juego
viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se
puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica por
definicin implcita. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste
en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemticos.
Adems durante un juego el nio se entrega plenamente a la accin
que expone el propio juego y frente a los problemas planteados, el nio es
capaz de proponer sus propias soluciones. Estos problemas pueden y
deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de forma
que el nio sea capaz de ir progresando y mejorar en sus posibilidades.
Esta progresin se realiza a travs de la modificacin de reglas y de su
adaptacin, permitiendo crear nuevos problemas que ayudaran al nio a
progresar y desarrollar su capacidad.
Sin embargo es muy poco frecuente encontrar a docentes de primaria
desarrollando esta herramienta en sus clases de matemtica.

Por

diferentes factores como por ejemplo el tiempo, la falta de conocimiento


de la herramienta o simplemente no consideran de importancia dicha
herramienta para la enseanza de matemtica.
Por todo lo anterior antes expuesto se toma como objeto de
investigacin a los docentes de tercer grado de la escuela

Primaria

Bolivariana Los Pinos


Ya que mediante una observacin y la entrevista a los docentes de
tercer grado de dicha institucin se pudo conocer que el abordaje de las
herramientas didcticas en la clases de matemtica era ausente o poco

usadas entre ellas los juegos ldicos lo cual se puede decir que era una
de las causas de que los estudiantes tuvieran poco dominio de las
operaciones bsicas de matemtica ya que como lo seala Mendoza
(2006), seala que: "solo es posible lograr que los nios se entusiasmen a
la prctica de los nmeros si solo si el docente busca alternativas con
juegos didcticos" (p.62).

Es por ello que

con base a lo anterior expuesto se plantean las

siguientes interrogantes:

Cual es la Influencia que ejercen los juegos ldicos en la enseanza


de la matemtica?
Cules pueden ser las herramientas didcticas

apropiadas para la

enseanza de las matemticas para los nios del tercer grado?


Cmo se puede hacer posible la aplicacin de juegos ldicos como
herramienta didctica para de los docentes de la escuela la chapa para
lograr la enseanza de las matemticas en los estudiantes del 3 grado en
el ao escolar 2011-2012?

Objetivo general:
Analizar la influencia de los juegos ldicos como herramienta didctica en
la enseanza de la matemtica de los alumnos de 3er grado de la escuela
Primaria bolivariana Los Pinos ao escolar 2011-2012.

Objetivos especficos:
Determinar cules son las herramientas didcticas utilizadas por los
docentes. De tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos
Caracterizar

las herramientas pedaggicas contenidas en los juegos

ldicos.
Identificar de que manera los docentes utilizan los juegos ldicos como
herramienta de enseanza de la matemtica.

Justificacin
L a importancia de la enseanza de la matemtica en el mundo en
general, significa una serie de desafos y cambios correlativos De modo
que el anlisis del proceso de enseanza de dicha ctedra supone, entre
otras cosas, una reflexin cuidadosa sobre los diferentes factores
determinantes como estrategias y pertinencia de los juegos ldicos
necesarios para adquirir conocimientos,
Puesto que

un factor de singular importancia, lo constituyen las

herramientas didcticas que a su vez vienen a engrosar la lista de


factores que inciden en el alumno y tendrn una gran influencia en el
desarrollo evolutivo cognitivo en la matemtica. Si bien es cierto que el
manejo de

estas

herramientas

es un problema complejo y

multidisciplinario, no es menos cierto la necesidad y variedad en usarlos


como instrumentos metodolgicos para mejorar la calidad del aprendizaje
de la matemtica a nivel de educacin primaria.
El propsito de esta investigacin es favorecer la comprensin de
los aprendizajes significativos en la matemtica

por medio de

herramientas didcticas como es el juego ldico que

permiten a los

estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear


o innovar. En este sentido, el docente podra asignar un contenido que
permite al educando descubrir fundamentos para realizar cualquier
actividad en la praxis de la matemtica. (Useche, J. 2000). Es por ello
que en la actualidad

los pedagogos consideran los juegos como una

herramienta fundamental para el proceso de enseanza ya que elevan el


trabajo independiente de los estudiantes a

resolver situaciones

problemticas en la actividad prctica. El Juego proporciona nuevas


formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre
la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que
est basada en reglas. Adems los juegos permiten a los educandos
desarrollar su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un
problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y
favorecen el cambio de conducta adems favorece el intercambio grupal.

Todo lo antes expuesto anteriormente, resulta interesante para analizar


la influencia de los juegos

ldicos como herramienta didctica en la

enseanza de la matemtica y de esa forma ofrecer sugerencias para el


mejoramiento de los conocimientos adquiridos en hechos educativos
donde los juegos ldicos

permitan que los educandos de educacin

primaria de la Escuela Primaria Bolivariana Los Pinos desarrollen sus


habilidades y destrezas

CAPITULO II
Marco terico
Antecedentes de la investigacin:
El objetivo principal en cualquier etapa de Educacin, es lograr en
los educandos la participacin, donde obtengan los mejores provechos en
el menor tiempo posible. Es por ello que cuando se habla de la
enseanza de matemtica se le acusa de una tcnica del conocimiento
deficiente, a pesar de sus logros cognitivos.
De manera que la enseanza de la matemtica ha sido motivo de
estudio, desde hace mucho tiempo por especialistas en la materia, entre
los cuales se mencionan los siguientes por considerar que sus
planteamientos tienen una estrecha relacin con el presente estudio.
Ruiz (2007), realiz un trabajo cuyo objetivo es disear material
didctico para el fortalecimiento de la enseanza de la matemtica,
dirigidas a los alumnos de educacin bsica de la unidad educativa
"Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, municipio Zamora, utiliz una
muestra finita de 37 estudiantes, con un mtodo cuasi-experimental,
sobre la teora de las alternativas de accin didctica de Picn y Snchez
(1999), basada en los mtodos, componentes y procedimientos centrados
en los alumnos, llegando a la conclusin que los alumnos se motivan en
el desarrollo de actividades matemticas, pero de igual manera se
desmotivan si el docente no vara las estrategias en los juegos didcticos.

Esta investigacin se trata de disear material didctico para la


enseanza de la matemtica lo cual tiene relacin con la presente
investigacin ya que muchos de los juegos didcticos son diseados por
docentes para su fin educativo y constituyen material didctico los cuales

es una forma de motivacin para los alumnos de aprender matemtica de


una forma diferente a lo tradicional.
Martnez (2003) en su trabajo especial de grado titulado Desarrollo de
estrategias metodolgicas de enseanza aprendizaje para el rendimiento
acadmico en el rea de matemtica, expresa que la importancia de la
investigacin, se centra en la influencia de la planificacin de estrategias
para la enseanza de las matemticas en la segunda etapa de educacin
bsica que permite desarrollar capacidades para percibir, comprender,
asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar
su entorno.
Con respecto a esta investigacin resalta la importancia de las
estrategias en la enseanza de la matemtica

la relacin con la

investigacin es que los juegos ldicos deben ser planificados de manera


que logren un objetivo de esa manera los estudiantes van a poder
percibir, comprender, asociar y analizar los contenidos de matemtica es
por ello que se tiene que tomar en cuenta la planificacin de las
estrategias.

Antecedentes nacionales:
Morillo (2007), realiz un trabajo sobre: "Los juegos de mesas y su
influencia en el aprendizaje de contenidos del rea de matemtica", cuyo
objetivo es la aplicacin de juegos en la enseanza de matemtica, en la
U.E. "Lucas Adames" de Coro, estado Falcn. La muestra utilizada fue de
50 alumnos de la primera etapa de educacin bsica, utilizando un
mtodo experimental y llegando a la conclusin de que los resultados no
fueron satisfactorios, ya que se comprob que algunos docentes no
disean ni aplican en las actividades, juegos ldicos o didcticos, adems
consideran los juegos como una prdida de tiempo.

Los resultados obtenidos

por estas investigaciones apoyan el

planteamiento de esta investigacin en el sentido de que es necesario


que el juego es una herramienta didctica para la enseanza de la
matemtica sin embargo los docentes no hacen uso en sus clases de
esas herramientas.
En esta investigacin tiene una estrecha relacin con la
investigacin porque en ella se comprueba que los juegos ldicos es una
herramienta importante para la enseanza de la matemtica y porque es
necesario que los docentes lo utilicen en sus clases .Adems reflejan que
son muy pocos los docentes que hacen uso de las herramientas
didcticas.
Por otra parte, Gmez, (2006) en su investigacin doctora titulada
actividades ldicas para desarrollar la capacidad de clculo en alumno
de 2do grado de educacin primaria de la I.E Gonzalo uga salcedo, de
Pacasmayo parte del planteamiento de que cualquier actividad escolar
abordada desde una actitud ldica, se puede considerar como juego, y a
su vez cualquier juego planteado como tal, si es realizado como una
actividad carente de dicha actitud ldica, se acaba convirtiendo en
montona, rgida y ausente de alegra (caracterstica muy alejada de lo
que consideramos como verdadero juego) degenerando en un ejercicio
escolar rutinario mas, carente de la motivacin que provoca el juego en el
educando.
En dicha investigacin resalta que los juegos que no poseen una
herramienta ldica pierden el objetivo y se convierten en montonos lo
cual es carente de motivacin la relacin con la investigacin es que se
tiene que tener en cuenta que los juegos son herramientas didcticas en
la enseanza de la matemtica siempre y cuando tenga una actividad
ldica.

Antecedente regional:
Morales (2004), realizo un trabajo especial titulado, Estrategias
empleadas por los docentes para facilitar el aprendizaje de la matemtica
en alumnos de la II etapa de la escuela bsica tribu jirahara del municipio
Bruzual. La poblacin y muestra estuvo conformada por 10 docentes,
encontrando que los docentes disean las estrategias de enseanza de la
matemtica basndose en la teora psicolgica, conductual y gestual.
Entre las conclusiones de esta investigacin se destaca la
aplicacin de las estrategias propuesta es de gran importancia para la
preparacin y capacitacin de los estudiantes en el aprendizaje de las
matemticas, la educacin actual requiere de docentes que impulsen
cambios en la enseanza, utilizando mtodos, tcnicas y recursos que
promuevan la capacitacin activa del estudiante, convirtiendo en un
investigador que sea capaz de aplicar conocimientos a diversas
situaciones y contextos
Dicha investigacin impulsa a los cambios de enseanzas de la
matemtica a travs de estrategias didcticas lo cual guarda estrecha
relacin con la investigacin ya que se quiere lograr que los juegos
ldicos formen

parte del cambio de la enseanza de la matemtica a

travs de analizar su influencia en la misma.

Bases Tericas:
Por tal razn, la teora de situaciones didcticas de G. Brousseau
(1996) es una iniciativa en donde una situacin didctica es un conjunto
de relaciones explcitas y/o implcitamente establecidas entre el alumno o
grupo de alumnos e incluyendo materiales o recursos didcticos, y el
profesor con el fin de permitir a los alumnos aprender, esto es, reconstruir

algn conocimiento anteriormente adquirido sobre situaciones especficas


de s mismo.
Como indica Balachet (2005), se est reconociendo en los trabajos
sobre psicologa de la educacin matemtica la importancia crucial que
presentan las relaciones entre los aspectos situacionales, el contexto, la
cultura y las conductas cognitivas de los alumnos.
En un caso muy especial Picn (1996), destac en su libro titulado:
"Alternativas para la accin didctica, el modelo de pensamiento
inductivo", sealando que los procedimientos didcticos corresponden a
su vez, a acciones mucho ms especficas y directas de enfocar una
situacin en particular de aprendizaje. La tcnica involucra una serie de
procedimientos y de all que el modelo didctico se refiere a un esquema
terico y sistemtico particular, que incluye un conjunto de procedimientos
y actividades que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje.
Carlos Alberto Jimnez V. un reconocido y prolfico autor
latinoamericano, estudioso de la dimensin ldica, describe: "la ldica
como experiencia cultural, es una dimensin transversal que atraviesa
toda la vida, no son prcticas, no son actividades, no es una ciencia, ni
una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso
inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psquica,
social, cultural y biolgica. Desde esta perspectiva, la ldica est ligada a
la cotidianidad, en especial a la bsqueda del sentido de la vida y a la
creatividad humana."

Segn CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L.)


La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos:
Terico Prctico y Evolutivo Sistemtico, es decir, que debe guiar a los

alumnos en la realizacin armnica entre los componentes que hacen


intervenir al movimiento y la actividad musical(pg 18)

En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido


hoy y entonces como Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con
sabor a juego con la que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes,
asombr poderosamente a sus contemporneos hasta el punto de ser
proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mund.

Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad ldica


intelectual: "Nunca son los hombres ms ingeniosos que en la invencin
de los juegos... Sera deseable que se hiciese un curso entero de juegos,
tratados matemticamente", escriba en una carta en 1715. Y en particular
comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces
popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al
revs.
Para Freud, el juego en el nio logra dominar los acontecimientos por
los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar
la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no
sabe contestar, producindole esto una sensacin de ansiedad, es muy
probable que dicho nio convierta el contenido de la situacin en un
juego. La explicacin es bien sencilla: el nio disfruta viendo sufrir un
amigo por la misma experiencia que l vivi en la realidad. De esta
manera consigue dominar la violenta impresin experimentada mas
completamente

de

lo

que

le

fue

posible

al

recibirla.

Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio,


simblica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o
periodos por las que atraviesa la gnesis de la inteligencia. De esta

manera, el juego (al igual que los otros fenmenos analizados por Piaget
o sus seguidores) sufre unas transformaciones similares a las que
experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las
funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo
del

proceso

en

el

que

se

van

adquiriendo.

A la actividad ldica se le considera como una forma placentera de


actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; en este sentido, jugar
es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de
las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodacin a ella
acabara por romper psicolgicamente al nio. Desde este punto de vista,
podramos considerar que se asemeja en algunos aspectos a la teora
psicoanaltica.

Vygotsky defendi que la naturaleza social del juego simblico es


tremendamente importante para el desarrollo. Consideraba que las
situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo
prximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una
gua

del

desarrollo

del

nio.

De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la accin. Ahora bien,


mientras que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones que
dan lugar al smbolo, para Vygotsky, el sentido social de las acciones es lo
que

caracteriza

la

actividad

ldica.

Para Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de


juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en
cuestin. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisin de la
ideologa dominante de la sociedad.

Artigue M. (1998), manifiesta que la enseanza de la matemtica tiene un


significado que recoge, reformula y sistematiza las cuestiones que
constituyen

inicialmente

la

problemtica,

las

cuales

estn

muy

condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar.


El enfoque didctico segn Kilpatrick (2000), se puede interpretar de los
saberes cientficos influidos en los mtodos que representa la
operacionalizacin sistemtica en la praxis de la matemtica, de acuerdo
a esta teora toda metodologa debe estar basada en los procesos, los
cuales

pueden

conocimiento

analizarse

de

base

que

donde

la

actividad

existen

matemtica

estrategias

son

el

metodolgicas

heursticas, de control y gestin del proceso, teniendo en cuenta que


todos los elementos pertinentes son aspectos afectivos del conocimiento.
(pg.23)
Segn Ausubel y colaboradores (1983), "Los conceptos liberan al
pensamiento, el aprendizaje y al dominio del ambiente fsico, haciendo
posible la adquisicin de ideas.." (p.56), la asimilacin de conceptos
establece

la

necesidad

de

relacionar

estos

ltimos

con

los

correspondientes conceptos pertinentes que existen en la estructura


cognitivista del alumno, hecho que en este caso alude la necesidad de
vincular la comprensin, pero sin embargo la influencia de los juegos
didcticos se internaliza significativamente en el alumno.

Ldico:
Ernesto Yturralde Tagle,(1999) investigador, conferencista y precursor
como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando la
metodologa del aprendizaje experiencial en entornos ldicoos, comenta:

"Es impresionante lo amplio del concepto ldico, sus campos de


aplicacin y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la
ldica y sus entornos as como a las emociones que producen, con la
etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han
estigmatizado a los juegos en una aplicacin que derive en aspectos
serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad,
pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta,
se expresa en el diario vivir de las actividades.

Segn miguel Garca (2005) en su trabajo de grado actividades ldicas


en la enseanza. Expresa que la

actividad ldica es atractiva y

motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos adems los juegos


didcticos o ldico-educativos son aquellas actividades incluidas en el
programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real
(pg. 19)
Herramientas didcticas:
Para la pgina de monografa. Com. Las herramientas didcticas son
aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el
proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual
necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.
Para el diccionario espaol de la lengua castellana, ilustrado, (2007) las
herramientas: son cualquier instrumento de trabajo relativo a la
pedagoga. (pg. 24)
Juego:

Para el diccionario espaol de la lengua castellana, ilustrado, (2007) el


juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o
se pierde. (pg. 29

Prez, (2001). El juego es una actividad, naturalmente feliz, que


desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su
capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado
carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos,
comunicativos y valorativos de manera ldica. (pg. 18)
A finales del siglo XX, parte de K. Groos, quien define una de las tantas
teoras acerca del juego, denominada Teora del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos,
han surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas
definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos
de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatizacin, juegos de
creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y juegos didcticos. Los
juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y surgieron
antes que la propia Ciencia Pedaggica. (pg. 17)
Matemtica:
Para el diccionario enciclopedia popular, dice que la matemtica es la
ciencia que estudia los nmeros y la cantidad.

Trminos bsicos

Espectro: es un conjunto de valores complejos que generaliza el


concepto de valor propio (auto valor) a espacios vectoriales de dimensin
infinita

Estigmatizar: Marcar a alguien con hierro candente: los miembros del


consejo haban sido estigmatizados en el brazo.
Dejar a una persona marcada al hacerle una imputacin por la que
pierde o se pone en duda su honra y buena fama.
OBS Se conjuga como realizar
Perspectiva (del Latin perspectiva, visin a travs de) es el arte de
dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En
un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin.

Prtico es un espacio arquitectnico conformado por una galera de


columnas adosada a un edificio. Algunos ejemplos famosos son el prtico
de la Gloria en Santiago de Compostela o el prtico este del Capitolio de
los Estados Unidos. En el Reino Unido, el del templo adosado al Vyne, en
Hampshire, fue el primer prtico de una casa de campo inglesa

Prolfico :(Del lat. proles, -is, prole, y fico). Adj. Que tiene virtud de
engendrar.
adj. Dicho de un escritor, de un artista, etc.: Autores de muchas obras.

Definicin y Operacionalizacion de la variable: est constituida por


una serie de procedimientos o indicaciones para realizar la medicin de
una variable definida conceptualmente. En la definicin operacional se
debe tener en cuenta que lo que se intenta es obtener la mayor
informacin posible de la variable seleccionada, de modo que se capte su
sentido y se adecue al contexto, y para ello se deber hacer una
cuidadosa revisin de la literatura disponible sobre el tema de
investigacin.

Variable

Juegos
ldicos

Definicin

Dimensiones

Entendemos por juegos ldicos


Ldico
aquellas actividades incluidas en el
programa de nuestra asignatura en
las que se presenta un contexto real
y una necesidad de utilizar el idioma
y vocabulario especifico con una
Juego
finalidad ldico educativo.

Indicadores

tems

Definicin

1,2

Uso

Cuestionario tipo Likert.


3,4

Definicin
Importancia

Herramientas
didcticas

Son aquellos medios de los que se


sirven profesores y alumnos para
facilitar el proceso de aprendizaje.
Su objetivo es facilitar el esfuerzo
intelectual necesario para
comprender y retener nuevos
conocimientos.

Herramienta

Instrumento aplicado

Frecuencia

Tipo

Enseanza
de las
matemticas.

La enseanza de las matemticas


tiene un significado que recoge,
reformula y sistematiza las
cuestiones que constituye
inicialmente la problemtica, las
cuales estn muy condicionadas
por las ideas dominantes en la
cultura escolar.

Enseanza

Aprendizaje

7, 8

Planificacion

9 , 10

CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
Tipo y diseo de la investigacin:
El presente estudio es de tipo descriptiva de campo ya que se utiliza el
mtodo de anlisis, se logra caracterizar un objeto de estudio o una
situacin concreta, sealar sus caractersticas y propiedades. Combinada
con ciertos criterios de clasificacin sirve para ordenar, agrupar o
sistematizar

los

objetos

involucrados

en

el

trabajo

indagatorio(Monografas .com)
La investigacin de campo para ( Carlos Sabino (S/f) Seala que se
basa

en

informaciones

obtenidas

directamente

de

la

realidad,

permitindole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que


se han conseguido los datos.
Poblacin y muestra

La poblacin sujeto de estudio est integrada por tres docentes de


tercer grado de la Escuela Primaria

Bolivariana Los Pinos. Del

municipio Nirgua Estado Yaracuy.


La poblacin: es el conjunto de todos los casos que concuerdan de
una serie de especificaciones, podemos decir que la poblacin es la
totalidad de fenmeno a estudiar, en donde las unidades de la poblacin
posee una caracterstica comn la cual estudia y da origen a los datos
(Hernndez Sampieri y otros, 2000).
Morles (1994, p.54) manifiesta que la poblacin la representa cualquier
conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar algn o
algunas de sus caractersticas.

Grado

Docentes

Total

Tercero A

Indrina Galarathi

Tercero B

Carolina Alvarado 1

Tercero C

Total

Maireinny
Mrquez.

Para la muestra de esta investigacin se tomo a los tres docentes de


tercer grado de la Escuela Primaria

Bolivariana Los Pinos. Del

municipio Nirgua Estado Yaracuy.


La muestra: Se define como subgrupo de la poblacin. Para delimitar las
caracterstica de la poblacin (Hernandez Sampiere y otros 2000)

Grado

Docentes

Total

Tercero A

Indrina Galarathi

Tercero B

Carolina Alvarado

Tercero C

Total

Maireinny
Mrquez.

Tcnica
La tcnica que se utilizo en esta investigacin fue la observacin.
La tcnica segn la Universidad Pedaggica Experimental Libertador
(1998) la define, como las respuestas de cmo hacer los procedimientos
de actuacin concreta que deben seguirse para recorrer las diferentes
fases del mtodo. Las tcnicas son de carcter prctico y operativo y el
mtodo es de carcter global y de coordinacin de operaciones.

Las tcnicas de recoleccin de datos son las estrategias que utiliza el


investigador para recolectar informacin sobre un hecho o fenmeno.
Estas varan de acuerdo al tipo de investigacin, pueden ser: Encuestas,
observacin, anlisis documental, entre otras...Los instrumentos son los
medios para la aplicacin de la estrategia de investigacin a seguir,
pueden ser presentadas en formatos, videos, fotografas, etctera.
La observacin: Por la Profesora. Mara Soledad Fabbri, La
observacin es un proceso cuya funcin primera e inmediata es recoger
informacin sobre el objeto que se toma en consideracin. Esta recogida
implica una actividad de codificacin: la informacin bruta seleccionada se
traduce mediante un cdigo para ser transmitida a alguien (uno mismo u
otros). Los numerosos sistemas de codificacin que existen, podran
agruparse en dos categoras: los sistemas de seleccin, en los que la
informacin se codifica de un modo sistematizado mediante unas
cuadrculas o parrillas preestablecidas, y los sistemas de produccin, en
los que el observador confecciona l mismo su sistema de codificacin.
La entrevista: La entrevista consiste en una conversacin entre el
entrevistado y el entrevistador, a fin de obtener del primero la informacin
necesaria para recabar datos suficientes a fin de tabularlos y analizarlos.
Para ello Sabino C. (2002), define la entrevista como Una forma
especfica de interaccin social que tiene por objeto recolectar datos para
una investigacin. El investigador formula preguntas a las personas
capaces de aportarle datos de inters, estableciendo un dilogo peculiar,
asimtrico, donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra
es la fuente de esas informaciones..." (p. 106)

Instrumentos: Constituyen les medios naturales, a travs de los cuales


se hace posible la obtencin y archivo de la informacin requerida para la
investigacin. (Hernndez Sampieri y otros, 2002)

En el presente trabajo se utilizaron como instrumentos en primer lugar el


cuestionario, el cual es muy comn y frecuentemente utilizado para las
investigaciones de campo, formulando Diez (10) preguntas de tipo Likert:
por el profesor Ricardo Arturo Osorio Rojas.
Es un tipo de preguntas basadas en una escala de valoracin diseada
para medir actitudes o reacciones. Los usuarios indican la respuesta de
varias opciones que representa su actitud o reaccin. Cuando el profesor
crea una pregunta de escala de opinin, se rellenan previamente seis
campos de respuesta con las siguientes respuestas:

Validez
La validacin se llev a efecto en funcin de la validez de contenido que
consiste en determinar si el instrumento mide lo que se desea, segn lo
establecido por Silva (ob.cit.); el test utilizado como instrumento para la
recoleccin de la informacin fue validado mediante la tcnica de juicio de
tres expertos especialistas en la materia, quienes revisaron los diferentes
tems , realizaron una revisin al formato de evaluacin y analizaron el
instrumento para considerarlo si es pertinente o no para la investigacin
planteada.

Confiabilidad del instrumento


Se estima la confiabilidad de un instrumento de medicin cuando
permite determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado
varias veces, indique el mismo resultado. Hernndez y Otros (1.998)
indican que la confiabilidad de un instrumento de medicin se refiere al
grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u objeto, produce
iguales resultados (p.243).

Para la ejecucin del procedimiento metodolgico se aplic la


prueba piloto ya validada, a docentes que no formaban parte de la
muestra, pero que presentaban las mismas caractersticas de los sujetos
mustrales.
Para hallar el coeficiente de confiabilidad se procedi de la siguiente
manera:
a) Aplicacin de la prueba piloto a un grupo de 6 maestros con las mismas
caracterstica de la muestra.
b) Codificacin de las respuestas; trascripcin de las respuestas en una
matriz de tabulacin de doble entrada con el apoyo del programa
estadstico
SPSS.
c) Clculo del Coeficiente de Alfa de Cronbach.

Tcnicas de anlisis de los datos


Una vez recopilada la informacin a la codificacin y anlisis de los
datos, el cual se crearon cuadros con sus respectivas frecuencia y
porcentaje de igual manera se elaboraron grficos donde se expresaba la
distribucin porcentual de cada variable, luego se procedi a redactar las
conclusiones del estudio del diagnostico.

IV CAPITULO
Anlisis e interpretacin de los resultados del trabajo.
Una vez aplicado los instrumentos de recoleccin de informacin, se
procedi a realizar el tratamiento correspondiente para el anlisis de los
mismos, en primer lugar

se analizaran los datos demogrficos de la

muestra, para lograrlo se utilizaran cuadros donde se representan las


alternativas con sus respectivas frecuencias y porcentajes, grficamente
la distribucin porcentual.
Por otra parte se procedi a codificar las variables que conforman el
estudio, cuyos resultados se mostraron en cuadros, conteniendo estos
tems, el indicador, la alternativa (siempre, casi siempre, a veces,
nunca), con sus respectivas frecuencias y porcentajes, de igual manera,
se representaron en grficos de torta, los promedios porcentuales
tomando en consideracin las variables.

Variable: Juegos ldicos.


Dimensin: ldica
Indicador: definicin.
Cuadro N1 conoce e identifica lo que es ldica?

tems

Siempr
e

C.Siempr

e
2

A.

Veces
67%

Nunc
a

33%

1
SIEMPRE%
C SIEMPRE%
A VECES%
NUNCA%

Variable: juegos ldicos.


Dimensin: ldica.
Indicador: uso.
Cuadro N2 utiliza medios y materiales ldicos en clase?

tems

Siempr

C.Siempr
e

A.

Veces

Nunc
a

100%

2
SIEMPRE%
C SIEMPRE%
A VECES%
NUNCA%

Variable: juegos ldico.


Dimensin: juego.
Indicador: definicin.

Cuadro N3. Conoce e identifica lo que son los juegos ldicos?

tems

Siempr

C.Siempr

A.

Veces

33%

Nunc
a

67%

3
SIEMPRE%
C SIEMPRE%
A VECES%
NUNCA%

Variable: juegos ldico.


Dimensin: juego.
Indicador: importancia

Cuadro N4. Considera importante los juegos ldicos para el aprendizaje


de sus alumnos?

tems

Siempr

e
4

C.Siempr

e
33%

A.
Veces

Nunc
a

67%

4
SIEMPRE%
C SIEMPRE%
A VECES%
NUNCA%

Variable: herramienta didctica.


Dimensin: herramienta.
Indicador: frecuencia.

Cuadro N5. Con que frecuencia propicia el juego ldico en la clase de


matemtica?

tems

Siempr

C.Siempr
e

A.

Nunc

Veces
3

a
100%

5
SIEMPRE%
C SIEMPRE%
A VECES%
NUNCA%

Variable: herramientas didcticas.


Dimensin: herramienta.

Indicador: tipos.
Cuadro N6. Utiliza otras herramientas didcticas para la enseanza de
matemtica?

tems

Siempr
e

C.Siempr

A.

Nunc

Veces

33%

a
67%

6
siempre%
c siempre%
a veces%
nunca%

Variable: enseanza de las matemticas.

Dimensin: enseanza
Indicador: aprendizaje
Cuadro N7. Los estudiantes consideran divertida las clases de
matemtica?

tems

Siempr
e

C.Siempr
e

A.

Nunc

Veces

a
100%

7
siempre%
c siempre%
a veces%
nunca%

Variable: enseanza de las matemticas.


Dimensin: enseanza
Indicador: aprendizaje
Cuadro N8 los alumnos presentan dificultad para realizar operaciones
bsicas de matemtica?

tems

Siempr
e

C.Siempr

A.
Veces

Nunc
a

100%

8
siempre%
c siempre%
a veces%
nunca%

Variable: enseanza de las matemticas.


Dimensin: enseanza
Indicador: planificacin.
Cuadro N9 considera que ensear matemtica es una tarea difcil?

tems

Siempr
e

C.Siempr
e

A.

Nunc

Veces

a
100%

9
siempre%
c siempre%
a veces%
nunca

Variable: enseanza de las matemticas.


Dimensin: enseanza
Indicador: planificacin.
Cuadro N10 le gustara realizar una planificacin donde existan
estrategias que sirvan para que los estudiantes aprendan con facilidad?

tems

Siempr

e
10

C.Siempr
e

A.
Veces

Nunc
a

100%

10
siempre%
c siempre%
a veces%
nunca%

.
.

V CAPITULO
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIN

Por razones obvias la enseanza de la matemtica no es tarea fcil


para los docentes. Sin embargo existen diversas herramientas que hace
posible sea ms sencilla su explicacin utilizando la creatividad la
imaginacin y el juego siempre y cuando tengan un toque ldico ya que
por s solos no producen un aprendizaje significativo a los alumnos de lo
que se quiere ensear
No obstante se ve con preocupacin la ausencia de material ldico en
las aulas de clases en la primaria y el uso de las mismas en la clases ya
que esto se pudo observar mediante la entrevista realizada a los docentes
de tercer grado los cuales era muy poco las herramientas que utilizaban
en sus clases adems de desconocer lo que realmente significa juegos
ldicos y como estos ayudan a transmitir la informacin de forma amena,
dinmica y diferente logrando que los estudiantes se interesen mas por la
matemtica

El hecho esta que si la explicacin de esta materia es un trabajo


rigoroso que necesita dedicacin y empeo motivo por el cual es
primordial la utilidad diversas estrategias para su el aprendizaje resulte
efectivo es necesario que los juegos ldicos pasen
herramienta didctica en las clases de matemtica.

hacer una

S-ar putea să vă placă și