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Loss est une plante jeune, sauvage et rude o la faune et la flore rivalisent de gigantisme. Loss
est un monde vierge dont peu encore est explor et connu. Un monde hostile et flamboyant de vie.
Un monde qui ntait pas fait pour les humains.
Loss est le nom dun mtal rare et prcieux, qui a assur le progrs de ces hommes imports sur
cette plante, les amenant une civilisation au flamboiement de la Renaissance. Il leur a permis
de crer des navires lvitants, des dynamos lectriques et des armes impulsion magntique. Il
a fond leurs civilisations. Il a donn aux hommes le moyen de crer des merveilles, mais tout
autant de tragdies.
Mais, surtout, certains rares individus, en prsence de ce mtal, sy accordent, comme un diapason fait rsonner le verre, et apprennent soudainement Chanter avec lui.
Le Chant de Loss permet de manipuler la gravit, et llectromagntisme. Il peut faire des
miracles. Il peut changer le monde et le dtruire. Les Chanteurs de Loss ont failli anantir leur
espce. Ils sont craints, pourchasss, et asservis. Si on les utilise, on ne leur permet plus dexister.
Cependant, sil est une leon que les terriens encore aujourdhui arrachs leur foyer et leur
plante ont appris aux lossyans, et savent mieux que personne, cest que rien nest vritablement
impossible aux humains, le pire comme le meilleur, ds lors quils le pensent possible.
Loss est le rcit de cette leon, quand, pour survivre, ne reste que la rvolte, et la rvolution dun
monde tout entier.
www.loss.psychee.org
Le jeu
Drames et merveilles
Loss est un univers de planet-fantasy Da Vincipunk, un nologisme pour parler dun cadre
qui voque la Renaissance et le XVII sicle
Europen dans un monde de fantasy. En
cela, Loss est en quelque sorte un monde de
science-fantasy baroque, o cratures tranges,
pouvoirs mystrieux, secrets oublis et civilisations anciennes ctoient les dbuts de la
science moderne, les merveilles des gnies et
des ingnieurs, les exploits des navires lvitants
et des premires machines lectriques, et les
effrois des premires expriences sur la vie.
Le monde de Loss
Loss est une plante lointaine et trangre, hostile et sauvage, la faune et la flore exubrantes
et dangereuses. Un monde qui na jamais t
fait pour les humains. Nul ne sait comment
ceux-ci y sont arrivs des millnaires plus tt,
nul ne sait mme depuis combien de temps
les humains y vivent, mais tous les lossyans
savent quils viennent des toiles. Seul change
le mythe sur cette arrive et ces origines.
Et ils ont dcouvert le loss, un mtal magntique aux proprits merveilleuses, dont
celle de servir de catalyseur un pouvoir
trange: le Chant de Loss, que seules de trs
rares personnes, le plus souvent les femmes,
et surtout les rousses, savent manipuler. Une
capacit rarissime et mal comprise qui permet
de contrler la gravit, le magntisme, les
forces lmentaires et mme la vie. Un pouvoir
effrayant qui voque la magie et les exploits
des dieux et des hros.
Et une force ravageuse qui a failli dtruire
toutes les civilisations lossyannes. Ce fut le
jour de la destruction dAntiva par la terrible
et dmoniaque Orchys de Parcia; ce fut le jour
dun cataclysme lchelle du monde; ce fut le
jour o le soleil disparut et resta voil durant
des annes. Ce fut le Long-Hiver.
Quand celui-ci cessa des annes aprs, presque
tous les Chanteurs de Loss taient morts,
1
arcanes de la science et des techniques, dcouvrant le mouvement des astres, les mystres de
la matire et de la vie, les secrets du loss-mtal
et du loss-cristal; les plus tmraires et hrtiques explorent les savoirs et mystres des
Anciens. Chaque dcouverte est un nouveau
mystre, un nouveau secret, un nouvel enjeu
dans une lutte entre lobscurantisme et le progrs Une lutte qui annonce une prochaine
guerre grande chelle qui ne veut ni ne
souhaite dire son nom.
Et quy joue-t-on?
Ceux des lossyans qui ne craignent ni les
dangers de la Mer, ni les fantmes de la nuit,
ni les dmons Chanteurs de Loss: aventuriers,
voyageurs, mercenaires, pirates, rprouvs,
hrtiques, progressistes, libertaires, savants,
ingnieurs, fuyards et terriens perdus, les
joueurs incarnent les hros qui parcourent, par
choix ou par ncessit, ce monde si vaste la
recherche de gloire, de lgendes et des secrets
et mystres enfouis de Loss.
1-1 Plantologie
Le ciel de Loss, de jour, comme de nuit, est un
enchantement pour qui le dcouvre pour la
premire fois. La brumeuse Ortensia, la gante
gazeuse dont Loss est un satellite, occupe toujours un immense quartier du ciel nocturne,
barr dune galaxie lumineuse qui trace un
arc dtoiles dun bout lautre de la vote
cleste. Le jour, tandis Ortensia se devine
dans le ciel, deux astres, un soleil lumineux
et une petite toile blanche bleute toujours
visible, rchauffent la plante. Tous les treize
mois, Ortensia plonge Loss dans une clipse
complte qui dure trois jours et demi. Cest le
signe de la nouvelle anne lossyanne.
Loss est un monde similaire la Terre: un peu
plus petit que notre plante, avec une densit et
donc une gravit un peu plus faible, denviron
un dixime. La surface ocanique y est de 70%,
et les terres merges forment une Pange
morcele et barre de rifts autour dune mer
intrieure, nomme les Mers de la Sparation.
Le continent est entour darchipels de failles
tectoniques. Les deux ples sont quasi dnus
de terres merges.
Il faut chaud sur Loss. La temprature moyenne
est plutt de lordre de 18C que de 15C
comme sur Terre. Sa pression atmosphrique
est elle aussi lgrement plus leve. Enfin, son
atmosphre contient une part plus leve de
Co2. Cest une aubaine pour les plantes, et la
grande majorit des continents est couverte
de forts profondes et de jungles, et l
perces de plaines et de prairies, soit dans des
cuvettes dsertiques ou des hauts plateaux,
soit danciens couverts vgtaux brouts par
les grands herbivores jusqu les dboiser. Eh
oui, ils sont assez grands pour cela. Les zones
arides se concentrent autour de la partie sud
du centre du bloc continental, sous Les Mers
de la sparation, et sur sa partie est ouverte
sur locan infini. ces dserts sajoutent des
super-dserts dans les rifts, au niveau situ sous
le niveau marin, la chaleur crasante, au volcanisme intense, qui sont de vritables enfers
o lon ne trouve quasi aucune vie. Et quand
on en trouve, ce nest pas une bonne nouvelle.
de masse remonte plus de deux cents millions dannes. La plante, trs volcanique
et rgulirement percute par des pluies de
mtores, abrite un biotope qui non content
dtre surdimensionn, est particulirement
dou pour survivre. Sadapter un tel milieu
a t un exploit pour les lossyans, qui doit tre
constamment renouvel.
Les plantes de Loss vont de la plus petite
mousse inoffensive dapparence des forts
darbres dont la vote dpasse les cent mtres
de haut; un arbre qui culmine vingt-cinq ou
trente mtres est la norme. Qui plus est, la varit et le nombre de plantes ayant dvelopp
des systmes de dfense et de protection originaux - et redoutables - est trs tendue. Les
plantes toxine, venin, pines, poils urticants,
fragrances aux effets psychotropes ou tourdissants, photophores et bioluminescence sont
rpandues. Quelques plantes carnivores sont
parfaitement capables de capturer, neutraliser
et digrer un gros chien... ou un enfant. Se
perdre dans une fort pour un citadin lossyan
qui ne la connait pas est une condamnation
mort en moins dune journe.
Prenez le ct mortel de lAmazonie, faites-en
une version gante, et dites-vous que toutes les
forts de Loss sont ainsi. Un avantage cette
profusion de spcialisations et de varits est
que la nature de Loss fournit une pharmacope
assez incroyable, et riche, ce que les lossyans
ont appris exploiter et employer.
es hommes de Loss
En second lieu, cest une adaptation la pression atmosphrique de Loss, plus leve que
sur la Terre. Les terriens qui arrivent sur Loss
passent quelque temps avoir un peu de mal
respirer: cela passe assez vite, mais cette diffrence de pression est la raison de la silhouette
large et un peu en V des lossyans.
Dapparence un lossyan parait franchement
plus puissant quun terrien. Comme la grande
majorit des terriennes importes sur Loss
sont des femmes citadines, elles ne font pas
tellement le poids face des lossyans qui sont
dans leur grande majorit des travailleurs physiques btis comme des armoires normandes.
Par contre, un terrien physiquement aguerri
ou bon pratiquant de sports de combat revient
largement galit avec un lossyan et lui tient
tte; le dixime de diffrence de gravit joue
alors en sa faveur.
Pour les femmes, si lhonneur est tout aussi important, le rglement des litiges dun honneur
froiss est plus compliqu, car rares sont les
femmes savoir se battre ou en avoir le droit.
Elles doivent donc trouver un champion, ce
qui veut dire le plus souvent faire appel leur
famille qui leur demandera des comptes. Les
femmes lossyanes sont donc bien plus attentives que les hommes viter les disputes et les
conflits et mettre en jeu leur honneur.
Lhonneur na pas de prix ; un lossyan va
viter de le compromettre. Sans honneur, il
na plus de parole et on ne le respectera plus;
or lhonneur est le ciment de la cohsion familiale et des relations entre les hommes. Cest
en grande partie ce qui forge sa renomme et
donc le respect de ses pairs. Un lossyan sans
honneur na plus de parole, ses promesses,
serments, et engagements ne valent plus rien.
Sans honneur, il peut tre dpouill et tromp
sans scrupules, et il ne lui restera rien, part ses
armes et ses bras, pour tenter de le dfendre et
le reconqurir.
4-4 Le peuple
5-5 Le loss-mtal
Le loss-mtal est un mtal prodigieux qui permet de fabriquer et dalimenter des dynamos,
mais ces machineries de grande taille sont
rares, comme le loss lest lui-mme. Elles ne
sont donc pas rpandues et les lossyans nont
jamais bien compris les principes de llectromcanique et du moteur lectrique. Cest une
question de temps, mais les connaissances des
lossyans sur llectricit viennent de ltude
dartefacts des Anciens et la physique de llectricit est trs balbutiante. Les lossyans croient
encore en grande majorit quil sagit dune
force magique. Trop ltudier est dailleurs
mal vu par lglise, comme pas mal dautres
choses.
Le loss-mtal peut tre employ pour alimenter
des systmes lectriques. Les lossyans savent
faire des moteurs lectriques simples et aussi
des lampes, mais le loss est surtout employ
pour ses autres qualits : son magntisme et
surtout sa capacit crer un effet de lvitation et de puissante rpulsion. Cest avec ce
principe que fonctionnent les pistolets et fusils
-impulseurs et que lon fait voler les navires lvitants qui permettent de slever dans les airs,
hors de porte de la faune gante et agressive de
Loss. On se sert aussi de ce que lon appelle les
moteurs lvitation sur les chantiers urbains,
pour soulever comme des plumes de lourdes
charges et construire les btiments, ou encore
pour dplacer des gravats en masse. Avec les
effets lectriques et magntiques du Loss on a
cr nombre darmes de contact terriblement
efficaces, exotiques et dangereuses.
Enfin, lemploi de la chaleur lectrique est
connu, et utilis pour des hauts-fourneaux
es terriens perdus de
oss
Les dragensmanns
Guerriers-cavaliers blonds, massifs et grands,
monteurs de chevaux et de dragens vivant
dans des terres froides et rudes, non loin
du cercle arctique. Ce sont des hommes
braves, fougueux et colriques, de tradition
chamanique. Les femmes guerrires y sont
communes. Farouchement opposs lglise
du Concile, ils sont en permanence en guerre
contre lHgmonie dAnqimens.
Les svatnaz
Les hommes de bois dorigine slave cousins
des Hgmoniens, mais farouchement
indpendants. Ces derniers les perscutent et
les chassent comme gibier pour se fournir en
esclaves, et les svatnaz ont appris vivre cachs,
en forestiers nomades au courage lgendaire.
Les gennemons
Dorigine asiatique et sibrienne, mtisss
avec les slaves et les nordiques hgmoniens,
ce sont les habitants des marches ctires
entre lHgmonie et lHemlaris, qui ont
donc pass une bonne partie de leur histoire
subir les assauts des deux empires. Ce sont des
cavaliers indisciplins lhonneur pointilleux
et vifs semporter, vivant dans de grandes
plaines de llevage de chevaux et de griffons.
Leur culture laisse une place importante au
matriarcat.
Les tocliens
Dorigine hellne pour la plupart, les teocliens
sont un peuple noble et fier, la haute stature,
qui fait grand cas du respect des codes et de
lhonneur. Eux aussi ont souvent des blonds
parmi eux, et cest avec les dragensmanns
le peuple qui compte le plus de naissances
de roux. Malgr leur fidlit superstitieuse
lglise ils ont un grand attachement pour
leurs anciens mythes, croyances et dieux grecs,
et une grande considration pour lrudition.
Les teranchens
Dorigine mditerranenne et moyen-orientale, les teranchens sont connus pour leur
indiscipline notoire, et leur ruse. Excellents
marins, hommes souvent cultivs et prudents,
ils dominent par leurs navires les iles des archipels, et ne rechignent pas plus la piraterie
quau commerce. Ils sont souvent surnomms
les cousins des Athemas, et sont en effet assez
proches deux, partageant entre autres leur
esprit progressiste et leur considration des
femmes.
Les rebs
Issus de peuples moyen-orientaux montagnards et trs secrets, les rebs vivent du bois et
Les jemmas
Mtissage complexe, bien que de bases
mditerranennes, on y trouve dsormais de
tout. Les jemmas, plus par leur mentalit que
par leur apparence, forment un peuple part
entire. Humanistes au sens contemporain du
terme, mme si lesclavage y existe pourtant,
farouchement athes, rsolument scientifiques, ce sont des survivants peu nombreux,
un peuple honni par lglise et lHgmonie,
craint par tous les autres, que personne ne
connat vritablement. En fait les jemma sont
presque considrs comme une lgende, car
ceux qui voyagent ou rsident autour des Mers
de la Sparation cachent leur origine. On dit
que personne ne peut atteindre les frontires
du Jemma-he Jil, leur territoire au cur du
Rift, sans un guide jemma.
Les saneshe
Peuple lorigine incertaine, mais ressemblant
des asiatiques de grande taille et stature, les
Saneshe ont une culture fortement tribale
et chamanique qui fait grand cas du courage
et des passions et ne fait aucune distinction
entre les genres. Ils hantent le plus souvent
en nomades leurs profondes et mystrieuses
forts. Le culte du Concile ne sy est jamais
implant, et les saneshe ne sont gure tendre
ou patient avec des trangers venant sur leurs
territoires, mais ils sont souvent victimes de
raids teranchens, voire athemas, pour capturer des esclaves.
12
LHonneur, la Terre
La Terre est la stabilit, la droiture, lassurance,
la source de la naissance et du foyer. Elle est
lHonneur: le fait dagir en priorit en vertu
de ses convictions, en lien avec les principes
partags par son groupe, son peuple, les
croyants de sa foi. Lhonneur est un code de
conduite partag par la communaut : on le
gagne par des actes admirs par la collectivit,
on subit la honte et on le perd par des humiliations que les siens rprouvent. Des trois vertus,
lhonneur est la plus visible et la plus publique,
elle ne peut tre cache ou secrte.
Lhonneur est ce qui dfinit un lossyan
socialement. Sans honneur, il na plus de
parole. Sans parole, il ne peut tre considr
de confiance ou fiable: cest un infme, un vil.
On ne laidera pas, et on ne le soutiendra pas.
Il sera honni, mpris et rejet par les siens,
jusqu lostracisme et au mpris.
Lhonneur tant une vertu sociale et publique,
elle dpend beaucoup de la culture dorigine
du personnage, mais sur Loss il y a quelques
principes suivis par tous comme tant
Honorables:
Le Courage, le Feu
Le feu est lnergie, la vivacit, la force et la
renaissance; cest le Courage. Le Courage est
le fait de surmonter sa peur pour agir face au
danger. Le Courage ncessite la peur, car cest
de lacte daffronter la peur que nat la vertu
de Courage. Cest en cela que lon ne parle pas
daudace ou de tmrit qui sont plutt des
sentiments dicts par le dsir, lenvie, lorgueil
ou le manque dinstinct de survie. Le courage
ne se devine que difficilement chez lindividu,
car il faut une situation de grand danger et la
dtermination et la ncessit de surmonter la
peur que cre ce danger, pour voir apparatre
le Courage.
La Sagesse, lEau
Leau est le calme, le mouvement incoercible
qui contourne tous les obstacles, le miroir
qui reflte le soi, la profondeur des abmes,
la srnit de son ruissellement, la force qui
prend son temps pour abattre les plus solides
fondations. Elle est la Sagesse. La Sagesse est
le fait de se conformer une thique, souvent
commune sa communaut, qui allie la
conscience de soi et des autres la temprance,
la prudence rflchie, la sincrit et au
discernement afin de fonder un jugement bas
sur une vision claire et raisonne des choses.
14
La Foi, lAir
la vertu perdue
Lair est limmatriel, il symbolise le rgne de
lintangible. Il ne se voit pas, mais se ressent.
Il ne peut tre touch, mais il touche tous
les tres. Il se rpand partout, invisible, mais
prsent autour de toutes choses. Il est la Foi:
la Foi est le concept mme de confiance en ce
qui na pas dexistence vrifiable par les sens,
lexprience, ou la preuve matrielle. Pour les
lossyans, cette notion paratrait un concept
li lHonneur. Il est honorable de faire
confiance, et de donner sa confiance, et il est
dautant plus honorable de respecter et faire
confiance en lglise. Mais pour qui connait la
Foi, cela dpasse tout honneur et tout respect;
lAir est la confiance absolue et aveugle en un
tre, une personne, un concept ou un idal.
Elle est le sacrifice, et la dvotion et finalement, elle touche du doigt aux essences mmes
de la spiritualit et du don de soi. Elle est en
quelque sorte lAmour.
Cest une Vertu incomprhensible pour la
plupart des lossyans. Si le sacrifice et le dvouement une cause ou une ide pour lHonneur
et par Courage leur sont accessibles, si laffection et lamour par la Sagesse leur paraissent
parfaitement logiques, lide que la confiance,
le sacrifice, lamour, puissent atteindre la
dvotion et le don absolu de soi leur est
simplement trangre; elle est carrment hrtique si cette Foi va dans des concepts ou des
divinits immatriels. Il ny a de foi que dans
lglise pour la plupart des lossyans et celle-ci
dcourage elle-mme la Foi aveugle, en privilgiant crainte et soumission; mais cependant
rer un personnage
Le niveau daventure
Je suis tout le monde (personnages de
soap opra et feuilletons familiaux)
16
es Archtypes
La Renomme
Les archtypes voluent avec la Renomme
du personnage. la cration tout personnage
du joueur commence 1 de Renomme.
Les lossyans accordent une grande valeur
aux trois Vertus, et aux lgendes. Leur foi,
leur superstition, leur esprit, tendent leur
donner vie. La Renomme est lexpression de
la lgende qui se forge au fil des exploits des
hros. Dans les rgles de Loss, elle sert ainsi de
mesure la progression du personnage au sein
de son Archtype. Elle permet aussi dtre plus
facilement identifiable et reconnu.
LArtiste ou artisan
Le Capitaine
Le Chaman
Le Chanteur de Loss
Le Chasseur dartefacts
Le Combattant
Le Dresseur
LEnquteur
Lrudit.
Le Gnie
Le Navigateur
Le Ngociant
LOmbre
Le Physicien
Le Voyageur
quivalence du Trait
Le niveau le plus faible de trait, celui dune personne handicape.
2-3
4-5
6
7-8
Trait rare: le trait dune personne faisant montre de dons et capacits particulirement impressionnants.
10
11 +
17
es Talents en rsum
Combat
Interaction
Adresse
Arts
Artisanats
Pilotage
Connaissances
Perceptions
Spiritualit
tudes
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ystme de jeu
canique gnrale
Difficult
La difficult moyenne dune Action est de 15.
Comme on ne fait pas de jets de ds pour les
actions triviales, celles qui ncessitent un Test
ne sont donc que rarement faciles . Une
difficult de 15 correspond un bon rsultat
avec des traits et talents moyens. La plupart
des Tests du jeu se font cette difficult. Une
difficult de 10 est quelque chose de trivial, 20
est difficile... et 35 est une Action lgendaire,
et presque impossible.
Relancer le d10
Quand on lance le d 10 faces, et quon fait
10, on peut relancer et additionner. Et relancer encore et encore en additionnant, tant le
rsultat est nouveau 10. Quand on fait 1
sur le d10, cest pareil, mais en relanant, on
soustrait le rsultat au lieu de ladditionner. Et
si on fait 10, on relance, et on continue soustraire, ce qui peut finir par donner des scores
ngatifs; mais comme il ny a dincidence que
si le personnage a tent un Exploit, on peut
considrer quil ny a que rarement lieu de
rejeter encore le d.
Russir automatiquement
Les Russites Automatiques sont faites pour
simuler le fait quon va ne pas sembter jeter
les ds pour faire quelque chose qui est dans les
moyens du personnage alors que celui-ci na
aucun stress subir, nest pas contraint par le
temps ou le danger et nessaye pas daccomplir
un Exploit. Si le personnage sait le faire, et
prends le temps de le faire, avec les moyens de
le faire, il peut dcider de se passer de faire un
Test:
Quand un personnage veut faire une
Russite Automatique, il ne lance pas le
d10, et dcide la place quil fait 15 son
Test dAction.
Quelques conditions
es Augmentations
20
25
30
es Augmentations
gratuites
Russite
Moyenne
Difficile
Correcte
Trs dur
Remarquable
Difficult trs leve, demande un haut niveau de talent et de trait. Cest le plus haut
niveau de difficult avant de parler de tentatives hroques.
Hroque
Excellente
35 & +
Impossible
Thoriquement impossible : parce que
personne en gnral ne pense y arriver. Ardu
atteindre sans Inspirations.
Rfrence
Moyen
Difficult moyenne : ardu si on ne sait pas
faire, assez accessible si on sait faire. 15 est
la difficult prise comme rfrence dune
Action que lon veut russir
Une Augmentation gratuite peut tre employe soit comme un +5 au Test quand on
lance le d, soit comme effet dun Exploit
(une Augmentation), comme expliqu
plus haut.
22
Prodigieuse
Qualit prodigieuse: un exploit de main de
matre trs ardu ritrer. Difficile dimaginer latteindre sans Inspirations.
es Oppositions
eux manires de
changer les rgles
1- Les inspirations
Les Inspirations sont un ensemble des ressources de volont et de dsir de survie du
personnage lies aux quatre Vertus:
LHonneur est la Terre : trois, vous tre
pragmatique et vous vous fichez un peu de
lhonneur et de ce que lon peut penser de
vous et de vos actes. sept, vous tes tatillon
avec vos principes, et faites grand cas des codes
de lhonneur et de la valeur de votre parole.
LHonneur est la Voix (le Social), ses Inspirations
sont employes dans les Tests et les Talents
Sociaux, dArt, et dArtisanat.
Le Courage est le Feu : trois, vous tes
plutt lche, timor ou peureux de nature, ce
nest pas votre truc, la bravoure. sept vous
nhsitez pas souvent devant le danger sauf si,
de manire vidente, cela risque de mal finir
pour vous.
Le Courage est le Corps (le Physique), ses
Inspirations sont employes dans les Tests et les
Talents de Combat, dAdresse, et de Pilotage.
La Sagesse est lEau : trois vous tes emport, irrflchi, et sans doute pas trs cultiv
bien que le manque de sagesse nempche pas
forcment lrudition. sept, vous tes calme,
mesur, pondr et sans doutes rudit ; vous
anticipez toujours les consquences de vos
actes.... et de ceux des autres.
La Sagesse est lEsprit (le Mental), ses
Inspirations sont employes dans les Tests et les
Talents de Sciences, de Connaissances, et de
Perception.
La quatrime vertu est part, cest la Foi:
La Foi est lAir, et la plupart des lossyans
ignorent son existence en tant que Vertu ;
lglise a bien veill leffacer de lhistoire.
trois, vous connaissez limportance de
lamour, de la dvotion et de la foi, mais si cela
importe pour vous, vous savez guider votre
vie sans vous y soumettre. sept, vous tes
inspirs et exalt par un sentiment dabsolu
(lamour ou la dvotion un tre, un concept
ou une cause) qui dpasse votre tre et que la
raison a bien du mal temprer.
23
2- Le Destin
Joker final des joueurs, un point de Destin
permet de:
Le nombre de points dInspiration dpenss ninflue pas sur le risque du prix payer
dcrit plus haut.
Les points dInspiration se rgnrent entre
deux pisodes (voir plus loin) seulement. Il est
donc ncessaire den user avec parcimonie.
Perdre des points de Vertu na pas effet sur
les Traits lis cette Vertu, tout comme
en gagner. La consquence des Vertus sur
les Traits sera aborde plus en dtail dans les
Rgles de Loss.
Nier la mort provoque par une blessure (mais pas la blessure elle-mme):
vous perdez un bras, cela aurait du
vous tuer, avec un point de Destin
vous tes en vie, mais vous aurez
perdu votre bras.
Changer dchelle (voir plus loin) :
pour une action, le personnage
peut affecter lchelle suprieure,
par exemple, faire en sorte quune
grenade affecte un char.
chelle
24
e combat
Parer ou esquiver: 1
Se dplacer: 2
Modificateurs de combat
Le combat ne se passe pas toujours dans les
conditions quon veut, et les modificateurs
suivants sappliquent toutes les conditions
spciales que lon pourrait rencontrer en
combat.
25
Distance de tir
es blessures
Mains nues: 0
e temps en jeu
Auteurs
Axelle Psyche Bouet,
Emilie Latieule & Alysia Lortan.
Illustrations
Axelle Psyche Bouet.
Contributions
Julien Salamin, Yann Dcombaz
& Michel Chevalier.
e coffre maudit
Rsum
Les PJs vont se retrouver avec sur les bras des
blesss graves, un navire-fantme, et un artefact Ancien mortel et quasi intransportable.
Poursuivis par un galion de guerre de lglise,
ils nauront dautre choix que faire escale dans
la premire ville venue pour tenter de trouver
de quoi soigner leurs blesss, et refourguer
lartefact dont le prix est aussi lev quil est
dangereux.
Mais rien ne va se passer aisment. Une fois
parvenus Kemeleth les Ordinatorii de la
ville prtent main-forte ceux du navire qui
vient daccoster au port, et lambiance de la
ville devient tendue, les Ordinatorii dcidant
de rechercher les pirates et le coffre de lArtefact malgr les autorits de la cit, qui va commencer se fcher un peu et tient elle aussi
rcuprer lobjet, tandis que la Guilde des
Marchands locale voudrait bien mettre aussi la
main dessus. Alors que les PJs cherchent comment sen dbarrasser et sauver leurs camarades blesss, ils vont devoir se dmener entre
les autorits de la ville, lEglise, et la Guilde des
marchands, en essayant de ngocier et sortir de
cette embrouille. Le scnario est trs ouvert et
laisse libre cours aux choix des joueurs, et
leurs dcisions mais, ds quils seront en ville,
tout deviendra trs compliqu et quitter la cit
sur leurs deux pieds et sans tout y perdre sera
tout lenjeu de lhistoire.
Prambule
Les joueurs sont tous membres de lquipage
de lAlcris, caravelle pirate lvitante de lAthmas command par le capitaine Ibrahm
Dack, connu pour lefficacit pragmatique
de ses campagnes de piraterie, faites entre les
iles de lImareth et teranchen. LAlcris vite
de sattaquer des navires dArmanth et de
lAthmas en gnral, pour profiter de ses
ports sans trop dennuis.
La veille, aprs labordage dun navire marchand teranchen, le Queletekyos, qui fut laiss en piteux tat et vid de sa cargaison, dont
quelques rouleaux de tissu prcieux et un
seul et unique coffre pesant un poids considrable, le capitaine a fait mettre fond de
cale Kaeshi qui na pas aim le massacre inutile de labordage et sest oppose lui. Jerod
sest occup des quatre pirates blesss graves
au pont infrieur, Miklonos qui ne supporte
pas les batailles ranges na pas quitt les salles
4) Ngocier lArtefact
Une fois en ville, en plus de trouver comment
soigner les blesss, il faut trouver des contacts
et il nest pas commun de ngocier un Artefact
Ancien, encore moins quand il pse si lourd
et est si dangereux. La plupart des collectionneurs se limitent des choses de taille plus
raisonnable et tous craignent le risque daccusation dHrsie et de procs de lglise, ce
qui se finit en gnral par une excution sale,
mme dans la rgion.
Kemeleth, il y a bien des gens intresss,
dont Corsius, un rudit tudiant ces technologies anciennes, et en relation avec pas mal
de gens, dont lhospice lac local o officient
quelques soigneurs et mdecins, l o les PJs
ont pu trouver aide et remdes pour les blesss; mais en moins dune demi-journe, aprs
que lglise ait discut avec le Legus, les PJs
vont comprendre quils sont recherchs par
les Ordinatorii qui savent, et par les gardes de
la ville qui barrent et filtrent toutes les sorties
des portes denceinte de la cit. Ils ne savent
pas vraiment ce que cherchent les Ordinatorii, mais fouillent tout, ils se doutent que ya
une grosse affaire importante et quon ne va
pas laisser des Ordinatorii des Plaines dteocle sen emparer. La Guilde des Marchands a
bien sr trs vite entendu parler du coffre, les
Ordinatorii ne sont pas connus pour tre des
champions de la discrtion. Elle voit l une
possibilit de mettre la main sur un Artefact
peu de frais.
5) Corsius
Corsius apprend vite lhistoire du coffre et
commence jouer de ses contacts pour trouver qui le possde et sil est bien en ville. Selon
comment les joueurs vont sy prendre pour
nouer des contacts et faire passer des messages
au milieu de ce chaos o rester discret va devenir de plus en plus difficile, entre les Ordinatorii, les gardes du Legus, et les hommes de main
de la Guilde des Marchands qui sont partis
pour tous retourner la ville, Corsius va tenter
darranger un rendez-vous.
Si les joueurs nont pas t discrets, ils vont se
retrouver tt ou tard face un petit groupe
dOrdinatorii ou de garde locaux (5 ou 6). Ce
sont des sbires:
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Ordinatori moyen
Honneur 6, Courage 5, Sagesse 4
Talents: arme de mle 5, impulseurs 4
Sbires 10 PV, armure linotorci: 5
Dgts: D10+4
6) Le rendez-vous
Par lentremise de ses contacts -en fonction
des actions des joueurs, ce sera un aubergiste
ou un petit malfrat local - Corsius donne
rendez-vous aux personnages la nuit tombe, derrire les docks de la ville, sur un vieux
quai abandonn; mais le contact en question
a vendu linformation aux autorits de la ville;
alors que la discussion commence, Corsius
tant venu avec deux hommes de main lous
dans la journe, dbarque une bonne douzaine
de gardes du Legus, vtus en civil histoire de
passer inaperus, et partis pour arrter tout le
monde. Ceci aurait pu se tre rgl par la ngociation, mais arrive un autre groupe dune
bonne dizaine dhommes arms, cette fois
constitu de gardes de la Guilde des Marchands locale. Eux non plus ne veulent pas la
bagarre, mais ils veulent lartefact, et ne sont
pas enclins ngocier ni le payer sa vraie valeur, trs loin de l ; la rigueur ils peuvent
accepter de fermer les yeux sur les accusations
de piraterie de lAlcris et laisser les Pjs repartir
vivants. Le groupe du Legus a le mme objectif
et tout ce petit monde commence snerver,
personne ne veut lcher le morceau, il faut dire
que les deux chefs de chaque garde ne sont pas
des ngociateurs du tout, eux.
Cest alors que des tirs dimpulseurs et des cris
mettent fin la ngociation: 15 Ordinatorii
donnent lassaut aprs avoir tir, et mis hors
de combat la moiti des deux troupes en train
de sengueuler. Les gardes du corps de Corsius
senfuient, et la bataille commence. Une bonne
ide pour les joueurs serait de tenter de filer en
douce pendant le combat en embarquant Corsius.... ou de choisir rapidement leur camp. Les
Ordinatorii ne sont pas srs de gagner, surtout
que la bagarre attire dautres gardes de la ville,
mais la bataille range risque de mal finir pour
les PJs.
7) pilogue
Nous prenons le parti que les personnages ont
dcid de fuir et dembarquer Corsius, mais
cet pilogue peut aussi finir chez le Legus et
devant le conseil de la ville, ou encore chez la
Guilde des Marchands.
Corsius na pas les moyens de payer un tel objet sa vritable valeur et a ne rglerait pas
le fait que les joueurs vont tre poursuivis ou
recherchs. Ds lors, ce que Corsius peut suggrer serait daller dranger de nuit le Lgat,
et de lui expliquer simplement la situation en
entrevue. Lui remettre le coffre, demander un
ddommagement raisonnable et une protection de la ville contre les Ordinatorii permettrait aux PJs de pouvoir effacer toute poursuite
et mme de conserver la caravelle. Le navire
de lglise sera forc de repartir aprs la bataille de la nuit, et les Ordinatorii de la ville ne
pourront quobtemprer si le Legus lordonne
lEspicien de la cit. Corsius ne pourra sans
doute pas tudier lartefact qui sera soit mis
en sret par la ville, soit livr lglise, mais
cela restera la solution la plus sre. Lautre
opportunit est de tenter de ngocier avec
la Guilde des Marchands, pour peu prs la
mme chose; mais celle-ci ne pourra pas intervenir directement pour arrter les poursuites
de lglise. Au mieux pourra-t-elle faire en
sorte dvacuer discrtement les PJs de la ville
et faire quon les oublie, et que lglise de la
ville regarde ailleurs, surtout aprs lesclandre
de la nuit et des Ordinatorii de lEteocle ;
mais les PJs ne sauveraient pas leur caravelle.
Par contre il serait possible de pouvoir suivre
lartefact, voire alors de ltudier, et la Guilde
des Marchands pourrait ddommager les Pjs
contre un tel service, en leur assurant un saufconduit jusqu Armanth.
es personnages
Kaeshi Eshen
Exile de lEmpire de Rubis quand elle a dcid de devenir Femme dpe en voulant suivre
les traces de son dfunt pre matre darmes,
elle sest rfugie Allenys, o elle a retrouv la
famille Eshen. Jerod est son demi-frre an.
Ces deux-ci ont dcid de prendre la mer et de
trouver leur libert en voyageant, bien que cela
se soit termin dans un quipage de pirates, un
moyen de payer leur traverse vers Armanth.
quipement: arc poulie (dgts +4, initiative 3, rechargement 3), sabre hemlaris (dgts
+4, initiative 2), plastron lger (protection 5).
Jerod Eshen
Second-n de la famille Eshen dans les Cits-Unies, il a suivi sa demi-sur femme
dpe, donc pas trs bien vue de la famille,
pour chapper au souhait parental de le faire
entrer dans les ordres comme mdecin au service de lglise. Il espre vivement rejoindre
Armanth o il pense pouvoir user de ses talents librement. Il a du mal ne pas montrer
quil est fort sensible la beaut de Jhaleek le
marchand.
quipement: chemise de soie (protection 2),
trousse de soin, et remdes durgence.
Miklonos Hesperus
Se faisant passer pour un ingnieur naval de
qualit, Miklonos est en fait un chasseur dartefacts qui parcourt les Mers de la Sparation
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Exile de lEmpire de Rubis quand elle a dcid de devenir Femme dpe en voulant suivre
les traces de son dfunt pre matre darmes,
elle sest rfugie Allenys, o elle a retrouv la
famille Eshen. Jerod est son demi-frre an.
Kaeshi Eshen
Ces deux-ci ont dcid de prendre la mer et de
trouver leur libert en voyageant, bien que cela
se soit termin dans un quipage de pirates, un
moyen de payer leur traverse vers Armanth.
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quipement: arc poulie (dgts +4, initiative 3, rechargement 3), sabre hemlaris (dgts
+4, initiative 2), plastron lger (protection 5).
Jerod Eshen
entrer dans les ordres comme mdecin au service de lglise. Il espre vivement rejoindre
Armanth o il pense pouvoir user de ses talents librement. Il a du mal ne pas montrer
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Miklonos Hesperus
quipage pirate proposer ses services, mais
il ne supporte pas les scnes de bataille et de
violence de ce type et donc, quand il y a des
abordages et des batailles navales, il reste
planqu dans les salles des machines. Miklonos sentend trs bien avec Jerod, notamment
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Jhaleek SinAthir
gyne et de sa beaut ravageuse avec malice. Il
a souvent le visage voil, ne laissant voir que
ses yeux, mais sa beaut trouble beaucoup
dhommes et de femmes. On lui demande
souvent de montrer la couleur de ses cheveux,
noirs comme ses sourcils, car ses yeux verts ne
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