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Loss est lhistoire dune rvolution.

Loss est une plante jeune, sauvage et rude o la faune et la flore rivalisent de gigantisme. Loss
est un monde vierge dont peu encore est explor et connu. Un monde hostile et flamboyant de vie.
Un monde qui ntait pas fait pour les humains.
Loss est le nom dun mtal rare et prcieux, qui a assur le progrs de ces hommes imports sur
cette plante, les amenant une civilisation au flamboiement de la Renaissance. Il leur a permis
de crer des navires lvitants, des dynamos lectriques et des armes impulsion magntique. Il
a fond leurs civilisations. Il a donn aux hommes le moyen de crer des merveilles, mais tout
autant de tragdies.
Mais, surtout, certains rares individus, en prsence de ce mtal, sy accordent, comme un diapason fait rsonner le verre, et apprennent soudainement Chanter avec lui.
Le Chant de Loss permet de manipuler la gravit, et llectromagntisme. Il peut faire des
miracles. Il peut changer le monde et le dtruire. Les Chanteurs de Loss ont failli anantir leur
espce. Ils sont craints, pourchasss, et asservis. Si on les utilise, on ne leur permet plus dexister.
Cependant, sil est une leon que les terriens encore aujourdhui arrachs leur foyer et leur
plante ont appris aux lossyans, et savent mieux que personne, cest que rien nest vritablement
impossible aux humains, le pire comme le meilleur, ds lors quils le pensent possible.
Loss est le rcit de cette leon, quand, pour survivre, ne reste que la rvolte, et la rvolution dun
monde tout entier.

www.loss.psychee.org

Le jeu

Drames et merveilles

Loss est le jeu de rle tir des romans Les


Chants de Loss par Axelle Psyche Bouet.

Les lossyans sont parvenus survivre sur ce


nouveau monde. Venus dAsie, dAfrique,
dEurope, ils ont colonis les ctes des Mers
de la Sparation, une vase mer intrieure parseme darchipels, et ont fond de nouvelles
cultures, et de grandes cits-tats.

Loss est un univers de planet-fantasy Da Vincipunk, un nologisme pour parler dun cadre
qui voque la Renaissance et le XVII sicle
Europen dans un monde de fantasy. En
cela, Loss est en quelque sorte un monde de
science-fantasy baroque, o cratures tranges,
pouvoirs mystrieux, secrets oublis et civilisations anciennes ctoient les dbuts de la
science moderne, les merveilles des gnies et
des ingnieurs, les exploits des navires lvitants
et des premires machines lectriques, et les
effrois des premires expriences sur la vie.

Le monde de Loss
Loss est une plante lointaine et trangre, hostile et sauvage, la faune et la flore exubrantes
et dangereuses. Un monde qui na jamais t
fait pour les humains. Nul ne sait comment
ceux-ci y sont arrivs des millnaires plus tt,
nul ne sait mme depuis combien de temps
les humains y vivent, mais tous les lossyans
savent quils viennent des toiles. Seul change
le mythe sur cette arrive et ces origines.

Et ils ont dcouvert le loss, un mtal magntique aux proprits merveilleuses, dont
celle de servir de catalyseur un pouvoir
trange: le Chant de Loss, que seules de trs
rares personnes, le plus souvent les femmes,
et surtout les rousses, savent manipuler. Une
capacit rarissime et mal comprise qui permet
de contrler la gravit, le magntisme, les
forces lmentaires et mme la vie. Un pouvoir
effrayant qui voque la magie et les exploits
des dieux et des hros.
Et une force ravageuse qui a failli dtruire
toutes les civilisations lossyannes. Ce fut le
jour de la destruction dAntiva par la terrible
et dmoniaque Orchys de Parcia; ce fut le jour
dun cataclysme lchelle du monde; ce fut le
jour o le soleil disparut et resta voil durant
des annes. Ce fut le Long-Hiver.
Quand celui-ci cessa des annes aprs, presque
tous les Chanteurs de Loss taient morts,
1

extermins par terreur et haine de leur pouvoir.


Les cits-tats ntaient plus que ruines abandonnes, les lossyans seulement des survivants
victimes de la faim, du froid, des pidmies.
Les premiers Prophtes de lglise du Concile
Divin vinrent alors clamer que les dieux
avaient failli, laissant les Chanteurs de Loss
asservir les lossyans jusqu les dtruire, alors
quils avaient t crs pour les servir. Lglise
rtablit un semblant dordre social puis une
vritable hgmonie tyrannique qui rayonna
partir de leurs premiers temples dAnqimens.
Croisades aprs conqutes, lglise imposa ses
Dogmes, sa culture, son autorit sur toutes les
Mers de la Sparation; et qui lui rsistait tait
cras sans piti.
Mais cette conqute ne fut jamais totale, et ne
connut jamais de complet succs. Au long des
sicles de nouvelles cits-tats, de nouveaux
empires se btirent. Des peuples se battirent
pour leur foi face aux Croisades, dautres luttrent sans piti contre la tyrannie religieuse.
Certains peuples embrassrent la foi du
Concile, la plupart la subirent, enfin certains y
rsistent toujours rageusement et victorieusement. On ne peut freiner llan de dcouverte,
dindpendance, dinnovation et dinvention
des humains. Les lossyans nchappent pas la
rgle

Des conflits et des luttes


Loss est un monde en permanence en proie la
guerre. Chaque cit-tat lutte pour semparer
des moyens de lautre, et pour assurer sa propre
subsistance. La paix y est rare, la mort violente
et frquente, de maladie, par lpe, par la
faim. Cest un monde de raids, de croisades
et darmes en marche, un monde o mme
la nature est en conflit contre les hommes,
et o ceux-ci savent quil faut tout leur gnie
renouvel pour en triompher.
Cest un monde de lutte: entre lobscurantisme
de lglise du Concile Divin, une religion
autoritaire disposant de centaines de lgions
fanatises, dont le bras arm est Anqimens,
capitale de lEmpire de lHgmonie, et llan
irrsistible du progrs, de la connaissance
et de linnovation, devenus ltendard de la
Guilde des Marchands, immense consortium
de guildes et de confrries de ngociants, de
marins et de chefs de cits-tats qui a fait dArmanth, la plus grande cit du sud des Mers de
la Sparation, sa capitale do elle rpand ses
ides progressistes, subversives et hrtiques.
Loss est un monde dur et injuste sur lequel
psent en permanence les Dogmes de lglise,
mme sils se fissurent devant les thories et
les livres des philosophes, des savants et des
intellectuels modernes dont Armanth est le
refuge. Ces Dogmes font de lesclavagisme
un vritable sacerdoce tout entier destin,
lorigine, assurer un contrle absolu sur les
Chanteuses de Loss. Le Haut-Art, cette technique desclavagisme, leur est destin tandis
quon tue tout les hommes Chanteurs de Loss
que lon peut trouver.
Ces mmes Dogmes qui condamnent les
Chanteurs ne font que peu de place aux
femmes dans la socit et la famille ; tout
comme ces lois de lglise rfutent les anciens
cultes, les ides novatrices, la recherche scientifique et surtout historique. Malheur qui ose
dfier les Dogmes, lglise le pourchassera lui
et tous les siens.

Honneur, Courage et Sagesse


Cependant, les lossyans tiennent en immense
considration trois Vertus: Honneur, Courage
et Sagesse, les trois qualits qui pour eux dfinissent le monde et lhumanit ; cest ce qui
fait deux des lossyans.
Partout ces vertus sont plus respectes que lor,
la richesse, ou les biens matriels. Ces qualits
surpassent et parfois contredisent les Dogmes
du Concile Divin; et mme si les lossyans sont

pour la plupart superstitieusement respectueux de lEglise et de ses commandements, ils


considrent de plus grande valeur encore, de
respecter, honorer et reconnaitre les Vertus et
ceux qui les portent.
Car ces trois qualits, Honneur, Courage et
Sagesse, donnent droit et devoir de considrer
hommes et femmes leur juste valeur, sans
rien considrer dautre, ni origine, ni race, ni
genre, ni richesse, ni pauvret. Ainsi, femmes
capitaines, officiers, savantes et intellectuelles,
chefs de famille et chefs dentreprises autant
que les Femmes dEpes, brandissent honneur,
courage et sagesse face aux hommes, galit.
Le poids des traditions pse lourd sur la vie des
lossyans: la peur superstitieuse et justifie de
lglise plane au-dessus deux; lesclavagisme
menace toujours, comme sentence judiciaire
ou comme sort cruel des prisonniers de
guerre et des victimes de raids et de rapts. Il
est considr comme normal par les lossyans,
et mme comme un commerce respect, une
source de revenus comme une autre. Il nen
reste pas moins que pour les lossyans celui qui
slve par ses actes de sagesse, dhonneur et
de courage mrite le respect; il est considr
comme un gal, quil soit un homme ou une
femme.

Des secrets oublis


Loss est enfin un monde de faux-semblants,
de passs oublis, dhistoire rcrite et de
mythes rinvents. Dans les profondeurs des
forts et des dserts de Loss se cachent les
ruines des Anciens, tranges prdcesseurs des
lossyans, sujets de lgendes o des explorateurs
audacieux peuvent trouver des artefacts merveilleux ou redoutables.
Loss est un monde de socits secrtes, de
complots de familles marchandes et aristocratiques, de luttes intestines et caches entre
les noirs desseins des sectes de lglise et les
sombres mystres des socits occultes des
guildes de maitres-marchands. La vrit ny
est jamais claire, les apparences souvent trompeuses et les certitudes toujours remises en jeu.
Rien nest sr ni nest ce quil semble tre sur
Loss; et surtout pas le pass perdu et rcrit
par lglise, que les lossyans commencent
peine explorer.
Les navires lvitants de Loss parcourent les
ocans et les plaines, voguant au-dessus des
troupeaux danimaux gants et des prdateurs
qui les suivent, cartographiant toujours plus
leur monde. Savants et gnies explorent les
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arcanes de la science et des techniques, dcouvrant le mouvement des astres, les mystres de
la matire et de la vie, les secrets du loss-mtal
et du loss-cristal; les plus tmraires et hrtiques explorent les savoirs et mystres des
Anciens. Chaque dcouverte est un nouveau
mystre, un nouveau secret, un nouvel enjeu
dans une lutte entre lobscurantisme et le progrs Une lutte qui annonce une prochaine
guerre grande chelle qui ne veut ni ne
souhaite dire son nom.

Et quy joue-t-on?
Ceux des lossyans qui ne craignent ni les
dangers de la Mer, ni les fantmes de la nuit,
ni les dmons Chanteurs de Loss: aventuriers,
voyageurs, mercenaires, pirates, rprouvs,
hrtiques, progressistes, libertaires, savants,
ingnieurs, fuyards et terriens perdus, les
joueurs incarnent les hros qui parcourent, par
choix ou par ncessit, ce monde si vaste la
recherche de gloire, de lgendes et des secrets
et mystres enfouis de Loss.

oss, le monde aux deux


soleils

1-1 Plantologie
Le ciel de Loss, de jour, comme de nuit, est un
enchantement pour qui le dcouvre pour la
premire fois. La brumeuse Ortensia, la gante
gazeuse dont Loss est un satellite, occupe toujours un immense quartier du ciel nocturne,
barr dune galaxie lumineuse qui trace un
arc dtoiles dun bout lautre de la vote
cleste. Le jour, tandis Ortensia se devine
dans le ciel, deux astres, un soleil lumineux
et une petite toile blanche bleute toujours
visible, rchauffent la plante. Tous les treize
mois, Ortensia plonge Loss dans une clipse
complte qui dure trois jours et demi. Cest le
signe de la nouvelle anne lossyanne.
Loss est un monde similaire la Terre: un peu
plus petit que notre plante, avec une densit et
donc une gravit un peu plus faible, denviron
un dixime. La surface ocanique y est de 70%,
et les terres merges forment une Pange
morcele et barre de rifts autour dune mer
intrieure, nomme les Mers de la Sparation.
Le continent est entour darchipels de failles
tectoniques. Les deux ples sont quasi dnus
de terres merges.
Il faut chaud sur Loss. La temprature moyenne
est plutt de lordre de 18C que de 15C
comme sur Terre. Sa pression atmosphrique
est elle aussi lgrement plus leve. Enfin, son
atmosphre contient une part plus leve de
Co2. Cest une aubaine pour les plantes, et la
grande majorit des continents est couverte
de forts profondes et de jungles, et l
perces de plaines et de prairies, soit dans des
cuvettes dsertiques ou des hauts plateaux,
soit danciens couverts vgtaux brouts par
les grands herbivores jusqu les dboiser. Eh
oui, ils sont assez grands pour cela. Les zones
arides se concentrent autour de la partie sud
du centre du bloc continental, sous Les Mers
de la sparation, et sur sa partie est ouverte
sur locan infini. ces dserts sajoutent des
super-dserts dans les rifts, au niveau situ sous
le niveau marin, la chaleur crasante, au volcanisme intense, qui sont de vritables enfers
o lon ne trouve quasi aucune vie. Et quand
on en trouve, ce nest pas une bonne nouvelle.

1-2 Le biotope de Loss


La faune et la flore de Loss ont deux traits
communs : cest grand, et cest hostile pour
les humains. La dernire grande extinction

de masse remonte plus de deux cents millions dannes. La plante, trs volcanique
et rgulirement percute par des pluies de
mtores, abrite un biotope qui non content
dtre surdimensionn, est particulirement
dou pour survivre. Sadapter un tel milieu
a t un exploit pour les lossyans, qui doit tre
constamment renouvel.
Les plantes de Loss vont de la plus petite
mousse inoffensive dapparence des forts
darbres dont la vote dpasse les cent mtres
de haut; un arbre qui culmine vingt-cinq ou
trente mtres est la norme. Qui plus est, la varit et le nombre de plantes ayant dvelopp
des systmes de dfense et de protection originaux - et redoutables - est trs tendue. Les
plantes toxine, venin, pines, poils urticants,
fragrances aux effets psychotropes ou tourdissants, photophores et bioluminescence sont
rpandues. Quelques plantes carnivores sont
parfaitement capables de capturer, neutraliser
et digrer un gros chien... ou un enfant. Se
perdre dans une fort pour un citadin lossyan
qui ne la connait pas est une condamnation
mort en moins dune journe.
Prenez le ct mortel de lAmazonie, faites-en
une version gante, et dites-vous que toutes les
forts de Loss sont ainsi. Un avantage cette
profusion de spcialisations et de varits est
que la nature de Loss fournit une pharmacope
assez incroyable, et riche, ce que les lossyans
ont appris exploiter et employer.

1-3 La faune de Loss


Plus dangereuse, plus fascinante et nettement
plus problmatique pour les lossyans que la
flore, est la faune de Loss. Celle-ci est domine
par les mammaliens: la taille moyenne de ce
genre animal est peu prs celle dun rhinocros ( comparer avec la taille moyenne dun
mammifre sur Terre qui est plus petit quun
chien). Les mammaliens sont les espces
terrestre dominantes sur Loss. Assez similaires
nos dinosaures ou aux mammifres gants de
locne, ils pondent des ufs, mais allaitent
leurs petits, et en gnral en font un nombre
assez rduit: pas plus de 8 ufs la fois. Leur
sang est chaud, environ 25 32 degrs. Ils sont
aussi rapides et malins que les mammifres
terriens et ont conquis tous les milieux, y
compris aquatiques et ariens. Aucun dentre
eux ne sait cependant respirer sous leau, et les
mammaliens volants ne sont pas des grands
champions du vol. Les mammaliens ont assez
peu de fourrure; le plus souvent, leur rgulation thermique est assure par des couches de
graisse de diffrente densit. Leurs ornements
4

et robes sont en gnral des colorations de


leur piderme, changeant selon leurs cycles reproducteurs. Ils peuvent arborer des couleurs
flamboyantes. La prsence darmures cutanes,
osseuses et externes est assez courante, comme
celle de bois, de cornes et de dfenses. Enfin,
un certain nombre dentre eux ont des venins,
quils peuvent parfois cracher, et quelques
espces ont mme des armes de dfense plus
exotiques: des armes biolectriques. Comme
la flore et les insectes, beaucoup de mammaliens sont bioluminescents.
Herbivores ou prdateurs, les mammaliens
sont terriblement dangereux, redoutablement
efficaces, mortellement arms et frquemment
hostiles. Peu despces de mammaliens ont pu
tre apprivoises. Les lossyans mnent de leur
mieux des campagnes de chasse dans les zones
habites pour abattre et faire fuir les prdateurs qui aiment mettre lhumain au menu,
et les herbivores gants pour qui une enceinte
de trois mtres de haut est juste une clture de
jardinet enjamber.
Il ny a pas danimaux comparables aux
primates. Par contre quelques espces se
tiennent debout sur leurs pattes arrire, leur
posture en parfait quilibre grce des queues
puissantes et tendues, librant leurs pattes
avant; et quelques-unes dentre elles disposent
de pouces opposables. Malgr cela, Loss
na aucune espce indigne qui puisse tre
considre intelligente au sens humain du
terme.
On trouve aussi sur Loss oiseaux, reptiles,
serpents, insectes et bien sr poissons, mollusques et crustacs. Si certains sont vraiment
des dangers flagrants, ils sont trs grables et
de dimension raisonnable. On peut quand
mme rencontrer des moustiques presque
aussi longs quun petit doigt, et quelques rares
espces dinsectes gros comme des lapins, voir
des chiens. Quant au reste de la vermine, les
toshs, les rats de Loss, ne sont pas vraiment
normes bien quils puissent facilement peser
jusqu quatre kilos.

Il y a aussi beaucoup danimaux domestiques


dorigine terrienne : des chats (rares, car les
toshs les mangent), des chiens, des chevaux,
des lapins, des canards, des moutons et des

chameaux, par exemple. Les lossyans pensent


que ces animaux les ont suivis quand ils sont
arrivs sur ce monde depuis les toiles.

1-4 Les symbiotes


Le tour dhorizon des cratures de Loss ne
pourrait tre complet sans parler dun type
de crature domestique par les lossyans, que
lon nomme les symbiotes. ltat sauvage les
symbiotes, qui ressemblent de petits tres glatineux et translucides comme des mduses,
vivent presque tous comme htes inoffensifs
de certains mammaliens, changeant nourriture et protection contre des bnfices mutuels, le plus souvent en terme dimmunologie
et damlioration de la rgnration cellulaire.
Il existe quelques cousins des symbiotes qui
sont mortels, et gants, comme les Mduses
des forts, mais ils sont rares, et leur prsence
pisodique. Les lossyans apprirent tirer avantage des symbiotes pour leur propre compte,
jusqu les slectionner pour pouvoir en tirer
des avantages parfois prodigieux. Beaucoup
de lossyans vivent avec un symbiote qui, sur
son hte, apparait comme une sorte de fin
filigrane dessinant des arabesques sur la peau
partir dun petit noyau central semblable un
bijou ou une petite perle. Les symbiotes sont
la base dune grande partie de lefficace et
surprenante mdecine lossyane.

e monde des lossyans

2-1 La gographie de Loss


Les hommes nont pas colonis tout Loss,
loin sen faut. Il faut dire que Loss nest pas
enthousiaste les y encourager. Les lossyans
vivent tous dans lhmisphre nord, autour
des Mers de la Sparation. lOuest une
immense chaine de montagnes part du grand
Rift, jusquaux limites septentrionales du
continent, formant une barrire naturelle,
les Montagnes du Mur, qui sont rellement
surmontes dun mur de roche lisse slevant
encore de plus de cent mtres, barrant tout
accs ; on le dit, qui plus est, surveill par le
lgendaire Titan du Mur. lEst et au Sud la
Pange de Loss souvre sur lOcan Infini, que
peu de gens ont os tenter dexplorer vraiment
- moins encore en sont revenus. Le nord de
Loss souvre sur les froides mers arctiques, et la
calotte glaciaire du Ple Nord. Lhmisphre
sud, barr par les contreforts du Rift et des
dserts hostiles, est inhabit. Il est de temps
en temps explor, mais personne na encore eu

lide de tenter de le coloniser. Personne ne va


du ct du Rift, territoire mortel et dsol, interdit daccs par lglise du Concile, repaire
des mystrieux Jemma.
deux exceptions prs, il ny a pas dtats-nations sur Loss. Les diffrentes civilisations
lossyanes sont organises en tribus et clans ou
en Cits-tats autonomes ayant chacune ses
propres lois; leurs points communs sont une
culture, des croyances, et des langues communes. La pression de la faune lossyane nest
pas trs propice crer de nouvelles colonies
et stendre. La plupart des lossyans vivent
dans des cits fortifies, ou dans des bourgs
et hameaux autour de celles-ci, mais il existe
aussi des tribus nomades et forestires qui
parviennent vivre en bonne entente avec la
nature hostile de Loss; on se demande comment, mais ils y arrivent. Les lossyans vivent de
prfrence sur les ctes, autour des Mers de la
Sparation, afin de pouvoir voyager par voie de
mer, nettement plus sre que la voie de terre.

2-2 Les empires et les cits-tats


La plus grande cit de Loss est la capitale de
lHgmonie, Anqimens. Cest le cur
du pouvoir des Ordinatorii, les serviteurs
religieux et militaires de lglise du Concile
divin, qui rgne en tyran et conqurant sur
un empire stendant des frontires Nord des
Plaines de lteocle, lextrme Ouest des
Marches de Gennema, face lempire oriental
dHemlaris. peine moins peuple et son
extrme oppos, au Sud, se trouve Armanth, la
capitale de la Guilde des Marchands. Forte de
deux millions dmes, cest une Cit-tat qui
a cependant emprise sur de vastes territoires
et toutes les cits voisines ; elle est de fait le
cur de lAthmas, jusquaux contreforts
dsertiques des Franges.
Entre les deux cits, les Mers de la Sparation
abritent un archipel dles et presqules
peuples et prospres, de Terancha aux
Cits-Unies. Armanth, la dcadente et
Anqimens la tyrannique se livrent une guerre
dinfluence au travers des cits-tats des Mers
de la Sparation. Armanth et la Guilde des
Marchands cherchent de nouveaux marchs et
dbouchs et rpandent des ides novatrices,
hrtiques et libertaires, tandis quAnqimens
veut devenir le centre du monde. Celle-ci est
dj le centre du monde spirituel et la cit
de lglise du Concile divin, une religion

totalitaire et dogmatique qui rgne sur tout


Loss depuis un millnaire.
Armanth et Anqimens ne sont entrs en
guerre quune fois, il y a 25 ans. Lglise du
Concile lana une Croisade mal prpare
contre les hrtiques dArmanth, mais finit
dcime par des flottes - y compris de pirates - loues par la Guilde des Marchands
sans que jamais un Ordinatori ne touche les
ctes de lAthmas.

2-3 Les mystres du pass


La civilisation des lossyans nest pas la premire vivre sur Loss. Les Anciens, des tres
tranges, ont vcu sur cette plante ; ils ont
fond des civilisations et des cits dont il ne
reste que de rares traces, comme si on avait
souhait les effacer, mais dont il reste aussi des
Artefacts incroyables et mystrieux. Ils sont
rares, proscrits par lglise, mais avidement
recherchs par les moins superstitieux, et bien
des expditions nont pas dautre but que den
trouver en explorant les lieux les plus reculs
de Loss, ce qui nest, on laura compris, pas
chose aise.
Les lossyans sont trs rares connaitre la
vritable Histoire au-del de mille ans et de
la fondation de lglise du Concile par ses
premiers prophtes aux pouvoirs effrayants.
Tout ce qui date de ce que les lossyans appellent les Guerres Divines et davantest de
lordre du mythe et de la lgende, y compris
leur propre origine; et quasi toutes les traces
crites, souvent dsormais indchiffrables, ont
t dtruites de manire systmatique par les
Ordinatorii. La grande majorit des lossyans
refuse superstitieusement den apprendre quoi
que ce soit.

es hommes de Loss

3-1 Aspects physiques


Les lossyans frappent, compars aux terriens,
principalement par leur taille : sur Terre, un
homme d1m90 est trs grand; pour un lossyan, cest la moyenne, ce qui veut dire quun
grand lossyan peut atteindre 2m20, les plus
grands faisant mme 2m30. Une lossyane fait
1m75 de moyenne, mais 1m80 est courant. Ils
sont mieux btis, plus athltiques et dallure
plus puissante que les terriens. La diffrence
de gravit joue sur la diffrence de taille, mais

la stature impressionnante des hommes et


femmes de Loss est due deux causes:

mme tendance les abandonner leur sort ds


que ces traits apparaissent.

assez stupides pour ce genre de choses, nayant


pas encore de famille charge.

En premier lieu, cest un bnfice de leur rgime


alimentaire qui inclut fruits, quelques crales,
mais surtout lgumes et viandes indignes.
Les effets sur les humains de la nourriture
lossyanne ne sont cependant pas magiques et
agissent lchelle des gnrations: les enfants
dun terrien seront plus petits que ceux dun
lossyan, et ils ne rattraperont la carrure lossyanne quen deux ou trois gnrations

noter que quelques lossyans vivent trs


vieux. Nous y reviendrons, mais si lesprance
de vie moyenne tourne aux alentours des 38
ans - il y a encore une assez forte mortalit
infantile - et quon appelle ancien un
homme qui a pass la cinquantaine, il y a des
lossyans gs de deux sicles, voir plus, sans
que le temps semble avoir prise sur eux.

Un lossyan vite de mettre stupidement son


honneur en jeu, et celui de sa famille par la
mme occasion, car celle-ci sera la premire
chtier limprudent, et aprs cela, il lui faudra
prouver par ses efforts quil mrite nouveau
sa confiance.

En second lieu, cest une adaptation la pression atmosphrique de Loss, plus leve que
sur la Terre. Les terriens qui arrivent sur Loss
passent quelque temps avoir un peu de mal
respirer: cela passe assez vite, mais cette diffrence de pression est la raison de la silhouette
large et un peu en V des lossyans.
Dapparence un lossyan parait franchement
plus puissant quun terrien. Comme la grande
majorit des terriennes importes sur Loss
sont des femmes citadines, elles ne font pas
tellement le poids face des lossyans qui sont
dans leur grande majorit des travailleurs physiques btis comme des armoires normandes.
Par contre, un terrien physiquement aguerri
ou bon pratiquant de sports de combat revient
largement galit avec un lossyan et lui tient
tte; le dixime de diffrence de gravit joue
alors en sa faveur.

3-2 Ethnies & apparences des


lossyans
Les lossyans sont aussi varis que les humains
sur Terre, mais il aucune ethnie originaire du
continent amricain na t implant sur Loss.
On trouve des asiatiques, des africains, des
smites, des indo-europens, des slaves, des
mditerranens, des scandinave, mais aucun
amrindien, sauf suite de rares prlvements
rcents de terriens. Lannexe 1, vous dcrit les
principaux peuples et ethnies lossyanes.
Il y a vraiment trs peu de lossyans aux cheveux
roux. Aprs les purges des Guerres divines,
ils sont encore pourchasss et asservis aujourdhui; ce trait est donc rare. Natre roux,
surtout pour une fillette, est une maldiction;
si elle na pas t abandonne ou tue enfant,
une personne rousse sera asservie ds sa 13e anne et risque de finir comme offrande lglise
du concile. Il y a aussi assez peu dalbinos et
de gens aux yeux vairons. Les superstitions des
lossyans ne leur prtent pas de beau rle; on a

3-3 La fiert des lossyans


Les lossyans sont tous des gens fiers: deux, de
leur famille, des leurs anctres, de leurs uvres.
Lhumilit nest pas un trait lossyan, ils laissent
cela leurs esclaves. Ils aiment aussi se vanter et
enjoliver leurs exploits. La gloire et le renom
sont importants, car la renomme rejaillit sur
sa famille et sur les siens; un lossyan peut trs
bien perdre toute prudence sil voit une bonne
occasion daccomplir un exploit glorieux, ce
qui les rend audacieux et aventureux.
Un lossyan est avant tout attach sa famille,
puis sa confrrie de mtier, sa cit et enfin
son peuple. Dans tous les cas, le lossyan est
fier de son appartenance; une fiert quil nest
pas toujours judicieux dinsulter sans tre sr
de soi. Les crimes dhonneur, les vengeances et
autres vendettas ne sont pas rares.
La solidarit familiale importe plus que tout.
Un lossyan sans famille, sans clan est un tre
seul, perdu, la merci du premier danger.
Pire encore, il sera souponn ne pas avoir
dhonneur.

3-4 Lhonneur des lossyans


(voir annexe 2 pour les Vertus des lossyans)
Lhonneur est vital pour un lossyan. Comme
mentir et se vanter est courant, les lossyans ont
pour habitude de souvent se chamailler sur ce
point, et cest un jeu pour eux, mais si on met
trop leur parole en doute, cela peut finir par se
rgler en duel ou en pugilat.
Les lossyans vitent les duels mort ; ils
prfrent souvent les bagarres. Une coutume
respecte - au risque dy perdre son honneur- est quun homme qui en tue un autre
en duel devient responsable de sa famille; aussi, les lossyans y rflchissent deux fois avant
un duel au sang. Seuls les jeunes hommes sont

Pour les femmes, si lhonneur est tout aussi important, le rglement des litiges dun honneur
froiss est plus compliqu, car rares sont les
femmes savoir se battre ou en avoir le droit.
Elles doivent donc trouver un champion, ce
qui veut dire le plus souvent faire appel leur
famille qui leur demandera des comptes. Les
femmes lossyanes sont donc bien plus attentives que les hommes viter les disputes et les
conflits et mettre en jeu leur honneur.
Lhonneur na pas de prix ; un lossyan va
viter de le compromettre. Sans honneur, il
na plus de parole et on ne le respectera plus;
or lhonneur est le ciment de la cohsion familiale et des relations entre les hommes. Cest
en grande partie ce qui forge sa renomme et
donc le respect de ses pairs. Un lossyan sans
honneur na plus de parole, ses promesses,
serments, et engagements ne valent plus rien.
Sans honneur, il peut tre dpouill et tromp
sans scrupules, et il ne lui restera rien, part ses
armes et ses bras, pour tenter de le dfendre et
le reconqurir.

3-5 Superstition, hospitalit,


curiosit, respect de la vie
Les lossyans sont superstitieux. En plus de leur
crainte respectueuse et mfiante des membres
redouts de lglise du Concile, ils craignent
les esprits, les spectres, les mauvais prsages
et les signes clestes. Un lossyan athe ou mcrant est presque inimaginable et lapostasie
est presque partout un crime. Les devins, les
intercesseurs spirituels et les prtres ont donc
une certaine importance, et il est trange et
inquitant pour un lossyan de voir un homme
se lancer dans de grands projets sans les consulter. LEglise du Concile naime cependant pas
la concurrence et interdit lexercice public de
tout culte danciens dieux ou esprits.
Lhospitalit tient une grande importance
dans la notion de lhonneur. On ne laisse pas
sa porte ferme un voyageur qui cherche un
toit pour la nuit, et ce mme voyageur honorera ses htes de son mieux, par des services,
du troc, par le rcit de leur hospitalit quil
racontera ailleurs, etc. Fournir des vivres un

homme dans le besoin, lui prter son cheval


(qui sait revenir tout seul la maison), nest
pas rare. Tout le monde faisant cela, on sait
quon trouvera toujours un endroit o dormir
au chaud et avoir un peu de soupe.
Les lossyans sont aussi en gnral tous assez
curieux. La dfiance envers la nouveaut existe,
bien sr, si cette nouveaut a des apparences de
magie ou sils peuvent craindre quelle veille
la mfiance des Ordinatorii. Ils respectent les
rudits, les savants, les ingnieurs, mais sils
peuvent aussi sen mfier un peu. Comme
les lossyans sont notoirement courageux et
aventureux, ils peuvent prendre des risques
pour assouvir leur curiosit.
Les lossyans respectent la vie, surtout la vie
humaine. Leur monde est peupl de prdateurs normes, la nature sauvage de Loss est
franchement hostile et nest pas faite pour les
hommes, une vie humaine est donc prcieuse.
Les lossyans ne font pas de massacres, ils ne
tuent pas inutilement. Quand ils capturent un
ennemi, ils vont soit le retenir comme otage
contre ranon, soit lasservir ; ils viteront
de lexcuter, sauf si la ncessit limpose. Il
ny a que les croisades les plus sanglantes des
Ordinatorii, et les raids de vengeance, qui
mettent mal ce principe. Mme avec leurs
esclaves, les lossyans vitent la cruaut. Sauf
quand les lois ou les traditions lexigent, et ce
mme si un matre a tout droit sur son esclave
qui est sa proprit, tuer un esclave est trs mal
vu; surtout une femme. Comme renomme et
honneur dominent les relations sociales, tuer
son esclave ne va pas aider se faire une bonne
rputation.

3-6 Les hommes & les femmes


Enfin, les lossyans sont en gnral virils,
notoirement machistes et clairement sexistes.
La socit lossyane est rgie en gnral par un
systme patriarcal qui domine les cits-tat,
notamment lHgmonie et lempire oriental
de lHemlaris. Les femmes sont sous la responsabilit et le joug des hommes de la famille:
leur pre, leurs frres, leur chefs de famille, leur
poux. Une femme indpendante, libre de
lautorit masculine, est rare. Pour y parvenir,
elle a du faire preuve de qualits remarquables
et dun caractre exceptionnel et opinitre, autant que de beaucoup dintelligence face aux
mfiances des hommes pour sa place, mais il y
a des femmes officiers militaires, capitaine de
navire, dirigeantes de guildes, professeurs, entrepreneuses et chefs de famille. Et les lossyans
respectent -mme sils sen mfient- celles
que lon nomme les femmes dpes ,

qui ont dcid de dfendre leur honneur la


manire des hommes, et sont prtes se battre
en duel.
Pour un homme, en gnral, la femme est
faible et lui est infrieure. Il est de son devoir
de la protger, de veiller sur elle, mais aussi de
faire usage de tous les moyens pour quelle
obisse et se soumette son autorit. Loss
est un monde trs rude, y mourir est facile,
la mortalit infantile est relativement leve,
et les conflits et guerres o lon asservit les
vaincus, surtout les femmes, sont courants. La
majorit des lossyans considrent donc que
la place de la femme est la maison, prs
des enfants et quune femme ne devrait
pas se mler des affaires des hommes ni
diriger et encore moins combattre. On
ne peut cependant se passer de laide aux
travaux et au commerce dune femme ;
la plupart du temps, les femmes ne sont
donc pas enfermes chez elles. Elles
travaillent avec leur famille, et peuvent
parfois avoir dimportantes responsabilits. Cependant, dans certaines
rgions, surtout sous linfluence
de lHgmonie o pse le plus la
religion de lEglise du Concile, ce
sexisme confine la misogynie,
et lillusion de la femme faible,
infrieure lhomme en tout
point, soumise lui, est une
ralit qui ne sy discute pas.
Il faut bien comprendre
que dans le cercle familial
lossyan de la plupart des
grandes cultures sous
linfluence de lglise, un
chef de famille a quasi
tous les droits sur sa
maisonne, y compris dans certaines
rgions de vendre
ou
dasservir
sa femme et
ses filles. Une
femme dpend
de sa famille ou
de son poux.

Celui-ci a parfaitement le droit de punir sa


femme, de la battre, de lenfermer, et de la rpudier -non sans devoir cependant lui verser
un ddommagement, mais souvent fort modique-. Cependant, plus on va vers le sud, et
Armanth et dans lAthmas en gnral, plus la
protection juridique des femmes dans le cercle
familial devient nettement plus marque, et
moins ingalitaire. On leur accorde le droit
de divorcer, le droit dhritage et de proprit,
le droit de porter plainte en cas dabus et de
violences conjugales. On leur donne plus de
valeur. Dans ces rgions un homme qui bat

ou, pire, asservit sa femme ou vend une de ses


filles, risque fort bien dy perdre sa renomme
et donc son honneur, sil ne se retrouve pas
devant un tribunal sur plainte de sa propre
famille!

3-7 Lesclavagisme sur Loss


Les Loyssians nont aucun souci avec le
concept de lesclavagisme. Il a mme un caractre sacr, on le nomme le Haut Art et il tait
lorigine lapanage de lglise du Concile, ce
qui nest plus le cas. Il est considr utile, ncessaire, et limmense majorit des lossyans ne
comprendrait pas quon le juge inacceptable.
Lesclavagisme nest pas quun tat de fait,
pour les lossyans ; cest un art, pratiqu par
une profession respecte et jug indispensable
toute cit.
Le Haut Art nest pas juste le fait dattraper
une femme, la maltraiter quelque temps, de
lasservir et de la revendre. Cest tout un
ensemble de techniques et de mthodes, de
codes et de rgles visant briser cruellement
et conditionner profondment une femme
pour en faire un animal asservi, totalement
incapable de survivre sans le joug dun maitre.
Animalise, soumise, marque jamais, elle
ne pourra plus retrouver son autonomie de
manire vritable. Mme hypothtiquement
affranchie, une femme qui a subi le Haut Art
ressentira jamais le manque du joug dun
matre, et sera fragilise.
Parce que le Haut Art est rpandu et que lesclavagisme est considr normal et ncessaire
par la plupart des peuples lossyans, et parce
que toute femme ayant commis un crime, ou
capture par un ennemi, est pratiquement sre
dtre condamne lasservissement, la grande
majorit des femmes de Loss ont appris la
prudence ds quil y a un risque potentiel qui
pourrait les soumettre ce sort que toutes redoutent. Si on asservit aussi les hommes, on ne
pratique presque jamais le Haut Art sur eux.
Sur Loss on naccorde quune valeur relative
aux mtaux prcieux et aux pierreries, simplement parce quils sont plus abondants sur ce
monde. Il est des choses bien plus recherches
en termes de raret, comme le Loss-mtal,
mais avec le temps un signe de richesse parmi
dautres fut de possder des femmes puisque,
depuis le Concile, leur esclavagisme tait
devenu une norme qui en frappait un grand
nombre, et donc une marchandise et une
monnaie dchange. Le phnomne est accentu par le besoin de satisfaire aux offrandes
rgulires de Chanteuses de Loss et de rousses

exiges par lglise du Concile, mais aussi par


ses Dogmes religieux sur qui doit tre asservi
(comme les chanteurs de Loss, les femmes
rousses, les terriens et les criminelles). Les
femmes peuvent au final devenir parfois un
vritable objet de convoitises et de conflits,
mais lattachement des lossyans aux vertus
tend les rendre raisonns sur ce sujet. Le plus
souvent, on vite dasservir une femme libre,
sauf si cest malheureusement pour elle une
belle prisonnire de guerre, ou si elle a commis
un crime.
Un homme sans esclave est vu en gnral par
les lossyans comme soit un pauvre, ce qui
nest en rien dshonorant, soit comme un
faible, ce qui lest plus; cependant il y a peu
desclaves, et encore moins desclaves ayant
subi le Haut-Art. Seules les plus riches familles
bourgeoises et aristocratiques se permettent
davoir un harem, ce quon appelle Jardin
des Esclaves, et les gens aiss nen possdent
pas tous une, loin sen faut. Une esclave peut
enfanter, et selon les cas, et la dcision de son
propritaire, son enfant sera dcid esclave
sa pubert, ou affranchi ds sa naissance, et
adopt par la famille.
Il est noter quaffranchir une esclave nest
pas si rare. Souvent ce sera pour lpouser ou
loffrir en mariage, mais ce peut tre aussi pour
ladopter dans la famille, en rcompense dun
acte exceptionnel ou dune grande bravoure.
Les esclaves mles quant eux vivent un sort
bien plus dplorable. Les lossyans ont du respect pour leurs esclaves femmes. Mme si elles
ne sont considres que comme des animaux
de compagnie, des servantes corvables, voire
des distractions sexuelles, elles sont souvent
chries et plutt bien traites. Celles dont le
sort est franchement glauque sont les houris
des bordels des cits. Les esclaves hommes,
eux, sont traits comme une force de travail
sacrifiable sans aucun scrupule, dont la vie na
aucune valeur. Ils sont envoys sur les chantiers
et aux mines, mal nourris, maltraits sans piti,
et leur vie est en gnral courte et cruelle. Les
seuls pouvoir sen sortir sont les gladiateurs,
qui ont une petite chance un jour de gagner
leur affranchissement sils parviennent briller
dans larne, et rester en vie assez longtemps.

organisation sociale des


ossyans

Difficile de parler dun modle dorganisation


sociale constante pour la varit des peuples
lossyans, mais il existe un profil qui reste
8

peu ou prou en vigueur dans les cits-tats,


Armanth compris.
Il y a cinq classes sociales dans les cits-tats
lossyanes : laristocratie, le clerg de lglise
du Concile, les guildes marchandes et les
confrries, le peuple, et les esclaves.

4-1 Laristocratie & la dmocratie


des cits-tats
Chaque cit est domine par une aristocratie
qui sapparente une noblesse dpe. Les
forces militaires des cits-tats sont des
troupes et des lgions finances et organises
par la noblesse, qui est souvent en charge de les
diriger. Pour cela, elle est en droit de demander
la cit un tribut sous forme dimpt. Plus
une ville a de lgions, plus laristocratie est
influente. Cette aristocratie est hrditaire
et appuie son pouvoir sur les armes, ben
plus que sur les terres et les proprits. Elle
est reconnue, car elle reprsente le bras arm
de la cit, dont les membres se considrent
responsables de la dfendre-et jugent normal
de profiter de leurs privilges et de leur statut
en retour.
Mais, aussi influente soit-elle, laristocratie
nest pas la classe dirigeante. Les rois et les
princes sont rares dans le monde de Loss,
et les cits-tats sont en gnral diriges par
des principes dmocratiques. Les cits sont
diriges par un Conseil lu par une Assemble
de reprsentants lus, ou choisis par les
aristocrates, le clerg, les guildes marchandes
et confrries et le peuple. Tout citoyen vote
donc, mme si cest de manire indirecte.
Dans certaines Cits-Etats, ce seront donc les
nobles, ou les prtres, ou encore les marchands
qui domineront le Conseil et lAssemble, et
dirigeront la ville le temps de leur mandat, en
gnral cinq dix ans, mais toujours avec des
reprsentants des diffrentes classes sociales
dans lAssemble, o elles peuvent donc user
de leur influence. Car si le Conseil reprsente
le pouvoir excutif, cest lAssemble qui gre
le pouvoir lgislatif. Le npotisme est courant,
la corruption tout autant. Le plus souvent, les
femmes nont pas le droit de voter, et rarement
celui dtre lues. Le systme reste imparfait
et les prises de pouvoir par la force ne sont
pas rares mais les lossyans naiment pas lautocratie, mme sils ont du respect pour leur
noblesse et encore plus pour les Ordinatorii de
lglise. Largent, la politique, la force arme,
les liens familiaux et les alliances forment un
systme complexe o le pouvoir passe de main

en main et se dispute souvent, parfois jusquau


champ de batailles et dans les rues des villes.

halls, leurs marchs, leurs coles, leurs flottes


et mme, dans lAthmas, des armes entires.

4-2 Lglise du Concile

4-4 Le peuple

Lglise du Concile est toujours prsente dans


les cits-tats, mais elle nest pas forcment
aux ordres du pouvoir central dAnqimens.
Chaque ville abrite au moins un temple du
Concile et ses Ordinatorii, qui parfois forment
une voire plusieurs lgions part entire. Se
plaant au-dessus de tous les cultes locaux,
quelle refrne et limite fortement, lglise
contrle que les Dogmes du Concile soient
respects dans la cit, chasse les hrsies et les
apostats, traque les Chanteurs de Loss, sassure
que les offrandes que chaque cit doit verser
au Concile soient envoyes vers Anqimens.
Les prtres et les Ordinatorii forment une lite
part ; certains sont trs proches du peuple,
dautres sont craints. Lglise a souvent des
coles, toujours des orphelinats et parfois
des hospices. Malgr le poids des Dogmes de
lglise et son autorit, il est donc ardu de
prtendre que son pouvoir ne se base que sur
la peur et la tyrannie. Dans certains endroits,
elle reprsente la civilisation, mais plus on va
vers le sud plus le progressisme prend le pas,
plus les guildes marchandes et les confrries
ont de pouvoir, et plus linfluence de lglise
est remise en doute et se rduit. Armanth
et dans tout lAthmas, lglise en est rduite
de la reprsentation et na aucun pouvoir
officiel sur la direction des cits.

Tout le monde, cependant, nest de loin pas


membre dune guilde et dune confrrie, et
chaque cit na pas une guilde ou une confrrie
pour chaque corps de mtier, loin sen faut. Le
peuple se dbrouille en majorit seul avec sa
famille pour dfendre ses intrts. La notion
de police, de tribunaux, de scurit est limite.
Les cits ont des gardes chargs de maintenir
lordre en cas de gros ppin et ventuellement
de pourchasser les criminels dangereux, mais son travail est avant tout
de protger les murs de la ville et de
soccuper des mfaits les plus graves.
La plupart des petits mfaits et litiges
sont rgls par les gens eux-mmes.
Malheur au voleur qui se fait chopper
par la populace, il va vivre un sale moment; et sauf si cela finit en meute, la
garde a autre chose faire que de sen
occuper. Ceux qui en ont les moyens,
nobles, bourgeois, riches artisans,
confrries, ont des gardes privs ou des
milices; les autres ont leurs armes, leurs
poings, et leur courage. Et bien sr, en
dehors des villes, plus de gardes, pas darmes, et les gens ne peuvent plus compter
que sur eux-mmes et leur famille. Le
peuple a donc une reprsentation politique dans les cits-tats plutt restreinte.
Siger lAssemble ou au Conseil est
un investissement important, que le petit
artisan, le pcheur ou le fermier ne peut
pas se permettre: sil veut manger, il doit
soccuper de son mtier. Ainsi donc, la plupart du temps, les reprsentants du peuple
sont des aristocrates, des rudits aiss ou des
prtres proches de lui, rarement un membre
du peuple lui-mme.

4-3 Les guildes & les confrries


Les guildes et les confrries reprsentent le
troisime grand pouvoir. Les guildes, surtout
marchandes, protgent les intrts et les droits
de leurs membres, assurent la transmission
des techniques et du savoir, veillent sur leurs
orphelins, leurs vieillards et leurs veuves. Les
guildes et les confrries sont la protection sociale, la solidarit et le reprsentant politiques
des artisans, des ingnieurs, des ouvriers, des
universitaires et des marchands. Une guilde
est en gnral une guilde de marchands ou
dartisans de produits finis. Une confrrie rassemble les ouvriers, les ingnieurs, les artistes
et les intellectuels. Les guildes et les confrries
se runissent entre elles, cest dailleurs ainsi
quest ne la trs puissante et influente organisation de la Guilde des Marchands, dont
le sige se tient Armanth. Les guildes sont
en quelque sorte lentit de la bourgeoisie
des cits ; souvent, elles sont plus riches que
laristocratie. Les plus puissantes ont leurs

4-5 Les esclaves


Enfin, restent les esclaves. Hors des grandes
Cits-tats, il y en a assez peu, mais il existe
tout un march de lesclavagisme, en mme
temps que la tradition du Haut-Art. Cest
mme la source de richesse principale dArmanth, aussi paradoxal que ce soit. Les esclaves
sont des proprits, des possessions, considrs
et traits comme des animaux et des biens. Les
lossyans tiennent cependant leurs esclaves
domestiques et il est trs rare de les mutiler ou
de les tuer gratuitement, mais il est exceptionnel quun esclave puisse fuir, principalement
cause de lusage des Linci (des symbiotes
odorants), et des chiens dresss les sentir ;
9

toute tentative est rudement chtie en public,


y compris par la mort. Si le sort dune esclave
peut tre relativement doux, voire agrable,
le sort dun esclave mle est peu enviable. Il
sera employ pour les travaux de force, dans
les mines et les chantiers, comme gladiateurs
dans les arnes, voire comme auxiliaire et chair
canon dans les batailles. Les femmes sont
quant elle utilises pour les travaux et corves
domestiques, comme animaux de compagnie
et pour un usage sexuel. Le Haut Art, la
technique du dressage, nest employ que sur
les femmes, de trs rares exceptions prs. Un
esclave sur Loss ne possde plus rien, y compris

son propre nom et na techniquement aucun


droit. Les lossyans nasservissent que rarement
les rudits, les ingnieurs, les intellectuels,
hommes ou femmes, prfrant demander une
ranon contre leur libert ou leur proposer de
travailler pour eux; mais cela peut arriver.

cience & technologie des


lossyans

Les plus grandes civilisations lossyannes sont


en gnral peu prs sur un mme niveau
technologique qui peut se comparer une
Renaissance Da Vinci-punk qui aurait certains
progrs modernes. Il existe aussi pas mal de
cultures et peuplades dites primitives
ou tribales , mais elles sont en gnral
de dimensions et dinfluence moindre. Les
lossyans des grandes cits-tats leur accordent
un mpris notoire.

5-1 La notion de civilis


Un lossyan considre en gnral comme
civilis quiconque connait les prceptes
et les codes et dogmes de lglise du Concile,
ainsi que les rgles des Vertus et de lhonneur.
Aucun rapport direct, donc, avec le fait de savoir lire et crire ou dtre cultiv. Un lossyan
civilis sera dautant plus considr si de
plus il sait parler lAthemas, la lingua franca
de Loss.
Tout ce qui nest pas civilis et ne suit
pas les prceptes de lglise du Concile est
barbare, pour un lossyan. Les barbares ne sont
pas protgs par les lois et les codes, on ne les
considre pas rellement comme humains
et on peut trs bien les chasser, les traquer et
les asservir. Cest le cas dun terrien qui se
retrouve perdu sur Loss avec toute sa culture
et ses connaissances.

5-2 Lrudition des lossyans


Le lossyan moyen est, du point de vue de lOccidental du 21e sicle, inculte. Il sait compter
mais pas crire, ni lire. Cest un fermier ou un
leveur qui vit de la terre et ne connait rien
dans le domaine scientifique. Sil peut parler
de quelques us et coutumes de rgions voisines,
sa connaissance gographique ne dpasse pas
les routes et les pistes de sa rgion dorigine.
La plupart des lossyans nont jamais voyag
quau plus proche march dimportance, voire
en plerinage dans un temple dune cit-tat.
Quant leurs connaissances propres, elles se
limitent en gnral celles de leur mtier et
ils auraient du mal apprhender des ides

innovantes ou rvolutionnaires. Bref, ils ne


sont pas trs cultivs et leurs proccupations
principales consistent travailler pour nourrir
leur famille, trouver comment passer les
saisons difficiles et les hivers pnibles et ne
pas sattirer les mauvais augures, la colre des
esprits, des anctres, des dieux, et de la nature
hostile.
Cependant, les lossyans sont aussi des gens curieux, aventureux et dune bravoure gnrale
assez notoire, ce qui tend faire natre pas mal
de penseurs, de chercheurs et dexplorateurs.
Les plus grandes cits-tats ont des universits et des collges et le mtier dingnieur
-dans tous les domaines- est assez courant.
Lintelligence et la culture sont respectes
et recherches, tant quelles ne viennent pas
directement remettre en doute les prceptes
religieux du Concile.

5-3 Les artefacts du pass


Avant que les humains ne soient implants sur
Loss des civilisations tranges, les Anciens, y
ont volu, progress et se sont autodtruites.
Il en reste des vestiges rares et comme effacs,
mais o un explorateur opinitre peut trouver
des trsors tranges et uniques. Dans limmense majorit des cas, ces artefacts ne servent
rien, part faire joli pour ce qui peut pour
un lossyan sapparenter un bel objet dart,
mais certains donnrent des ides et des pistes
dinventions technologiques aux lossyans. Par
exemple leurs connaissances en astronomie,
linvention des armes impulsion, leur dcouverte du sextant ou encore de limprimerie et
leur usage du Loss pour llectricit sont issus
de certains artefacts. Les riches lossyans sont
trs friands de ces objets, et les intellectuels
cherchent toutes les occasions de les tudier, ce
qui nest pas ais car leur possession, fort mal
vue par les Ordinatorii, a conduit quelques
procs et excutions pour hrsie aprs une
trouvaille trop exotique, fonctionnelle et/ou
dangereuse.

5-4 La technologie lossyane


Le niveau technologique et scientifique moyen
des lossyans sapparente peu prs celui des
XVI et XVIIe sicle. Les mathmatiques et la
gomtrie sont trs avances, lastronomie et
le mouvement des toiles tudis, et observs.
On cartographie toujours plus prcisment
le monde connu et les lossyans sont des
ingnieurs hydrauliques impressionnants. La
biologie est encore un peu balbutiante, les
premiers microscopes viennent dtre invents
depuis peu. Loptique se dveloppe, mais la
10

chimie progresse, la physique commence


sintresser avec succs aux notions des atomes
et des lments, des gaz, des fluides; et la mdecine et la pharmacope lossyane sont mme
surprenants defficacit pour un humain du
21e sicle. Les lossyans savent employer engrais
et jachres, agriculture matrise, irrigation,
moulins eau et vent, machines-outils
hydrauliques performantes. Ils connaissent et
emploient beaucoup limprimerie et le papier,
ont des ateliers de tissage mcanis plutt
efficaces, et matrisent la fonderie et lusinage
de lacier et mme du titane. Les outillages
des artisans sont de qualit et trs varis, et
lhorlogerie et la micromcanique font leurs
dbuts. Un domaine dans lequel les lossyans
ont une grande maitrise est la construction de
marine, et leurs meilleurs navires sont remarquablement modernes.

5-5 Le loss-mtal
Le loss-mtal est un mtal prodigieux qui permet de fabriquer et dalimenter des dynamos,
mais ces machineries de grande taille sont
rares, comme le loss lest lui-mme. Elles ne
sont donc pas rpandues et les lossyans nont
jamais bien compris les principes de llectromcanique et du moteur lectrique. Cest une
question de temps, mais les connaissances des
lossyans sur llectricit viennent de ltude
dartefacts des Anciens et la physique de llectricit est trs balbutiante. Les lossyans croient
encore en grande majorit quil sagit dune
force magique. Trop ltudier est dailleurs
mal vu par lglise, comme pas mal dautres
choses.
Le loss-mtal peut tre employ pour alimenter
des systmes lectriques. Les lossyans savent
faire des moteurs lectriques simples et aussi
des lampes, mais le loss est surtout employ
pour ses autres qualits : son magntisme et
surtout sa capacit crer un effet de lvitation et de puissante rpulsion. Cest avec ce
principe que fonctionnent les pistolets et fusils
-impulseurs et que lon fait voler les navires lvitants qui permettent de slever dans les airs,
hors de porte de la faune gante et agressive de
Loss. On se sert aussi de ce que lon appelle les
moteurs lvitation sur les chantiers urbains,
pour soulever comme des plumes de lourdes
charges et construire les btiments, ou encore
pour dplacer des gravats en masse. Avec les
effets lectriques et magntiques du Loss on a
cr nombre darmes de contact terriblement
efficaces, exotiques et dangereuses.
Enfin, lemploi de la chaleur lectrique est
connu, et utilis pour des hauts-fourneaux

qui permettent de travailler certains mtaux


comme le titane et de faire des alliages trs
rsistants et solides.

5-6 Les autres inventions lossyanes


Les lossyans utilisent aussi une sorte de
rsine plastique rsistante, souple et dure,
dorigine vgtale, qui peut tre travaille
et moule la chaleur et quils nomment
ciment de rsine. Celui-ci, bien quencore
peu rpandu, entre dans la composition des
pices flexibles et de certains blindages lgers,
mais aussi dinstruments de prcisions. Pour la
construction urbaine ils connaissent le bton,
mme si lemploi de la pierre et du bois est
prdominant.
Larbalte mcanique est rpandue, comme les
arcs poulie. Les lossyans se servent darmes
dcharge lectrique et de fusils-impulseurs.
Le verre transparent est assez courant et lon
trouve de rares gramophones, des appareils
photo, des automates, des lunettes astronomiques et des anmomtres. Certaines armes
de sige blindes feraient penser nos tanks.

5-7 Inventions & hrsies


Pour tout dire, quelque part, si on cherche, il
y a forcment un savant ou un inventeur qui
a conu une petite merveille surprenante.
Ce nest pas pour rien quon parle de Da
Vinci-Punk. Lingniosit des lossyans est surprenante dans tous les domaines. En fait, son
seul frein est le respect craintif et superstitieux
des dogmes du Concile, qui interdit certaines
recherches ou applications industrielles
hrtiques, sur les explosifs par exemple. Ils
sont connus mais les Ordinatorii tentent de
conserver un fort contrle dessus et dans certaines rgions cest eux, et eux seulement, qui
peuvent mandater des experts et ingnieurs
pour les concevoir et les employer dans les
chantiers et les mines sous leur strict contrle.
Dautre part, on nose pas encore sen servir
comme arme sauf exceptionnellement : les
explosifs fiables et puissants sont rares, plus
instables et dangereux que les impulseurs, bien
moins compris et les lossyans voient videmment en gnral dun mauvais il de se servir
dun truc dangereux, instable et condamn par
le Concile.

es terriens perdus de
oss

lorigine, mais peu prs tout le monde sait,


peu ou prou, que les humains ne sont pas originaires du monde o ils vivent car des terriens
arrivent encore sur Loss.
Bien que ce soit rare, des habitants de la
Terre, plante que donc les savants et rudits
connaissent, au moins par les tmoignages et
rcits des terriens, apparaissent quelque par sur
Loss. On distingue de leur part deux rcits:
Dans le premier cas, qui arrive le plus souvent
des femmes citadines, elles se souviennent de
stre endormies seules chez elles ou davoir
eu un tourdissement en sortant dune boite
de nuit, seules, ou dans un coin de rue un soir,
toujours seules, et ne se souvenir de rien, sauf
de leur rveil, nues, proximit directe dun
village ou dune ville. La plupart dentre elles
sont persuades avoir t drogus ou enlevs,
sans pouvoir se rappeler de rien.
Dans le second cas, bien plus rare, qui fait
alors apparatre nimporte qui, portant ses
vtements et ce quil avait dans les poches, le
tmoin parle davoir senti soudain une odeur
lectrique, la sensation dsagrable et perturbante de ne plus rien peser pendant un bref
instant, suivie dune vive douleur en mme
temps que dun violent flash, avant de se retrouver perdu dans un nouvel environnement.
Quelques trs rares rcits souvent mis en doute
dcrivent ce quaurait vu un lossyan linstant
o un terrien est apparu devant lui: une sorte
de sensation lectrique, un miroitement de
lair, comme une onde sur leau, avant un flash
et lapparition dune personne qui ny tait
pas linstant davant.
Les lossyans nont aucune explication pour
ces tranges phnomnes. Pour eux, souvent,
lapparition dune terrienne nue est un
prsage positif, un cadeau des dieux qui sera
rapidement captur et asservi. Les lossyans
considrent les terriens comme des barbares, il
est donc tout fait normal de les traquer et de
les asservir. Comme une femme de la terre est
un cadeau rare et prcieux, elle aura de la valeur
dans une vente aux esclaves ; les lossyans en
profitent. Un terrien perdu sur Loss ne survit
de toute manire pas longtemps sans laide de
lossyans. Quelques-uns sen sortent cependant
et sadaptent ce Nouveau Monde, quils en
acceptent les rgles ou quils luttent contre
elles. Bien sr, les plus rudits des lossyans sont
curieux du savoir des terriens et de leur monde
et les recherchent pour leurs informations.

Encore aujourdhui, aucun savant ne sait


comment les humains sont arrivs sur Loss
11

noter que lglise du Concile, elle, est trs


claire sur le sort des terriens: soit ils sont asservis, soit ils sont tus. Donc, les terriens qui ont
pu survivre leurs premiers temps sur Loss et
sy adapter, souvent avec de laide, apprennent
rapidement ne pas dvoiler leur origine.

nnexe 1: Les cultures et


peuples de Loss

Les dragensmanns
Guerriers-cavaliers blonds, massifs et grands,
monteurs de chevaux et de dragens vivant
dans des terres froides et rudes, non loin
du cercle arctique. Ce sont des hommes
braves, fougueux et colriques, de tradition
chamanique. Les femmes guerrires y sont
communes. Farouchement opposs lglise
du Concile, ils sont en permanence en guerre
contre lHgmonie dAnqimens.

Les hgmoniens & Anqimens


Disciplins, autoritaires, sexistes et orgueilleux, dorigine nordique et slave, ce sont
les habitants du grand Empire religieux et
conqurant dont Anqimens est la capitale.
Ils sont les plus nombreux et dvous fidles
de lglise du Concile et considrent comme
lgitime et juste que le reste du monde doive
vivre sous leur joug.

Les svatnaz
Les hommes de bois dorigine slave cousins
des Hgmoniens, mais farouchement
indpendants. Ces derniers les perscutent et
les chassent comme gibier pour se fournir en
esclaves, et les svatnaz ont appris vivre cachs,
en forestiers nomades au courage lgendaire.

Les gennemons
Dorigine asiatique et sibrienne, mtisss
avec les slaves et les nordiques hgmoniens,
ce sont les habitants des marches ctires
entre lHgmonie et lHemlaris, qui ont
donc pass une bonne partie de leur histoire
subir les assauts des deux empires. Ce sont des
cavaliers indisciplins lhonneur pointilleux
et vifs semporter, vivant dans de grandes
plaines de llevage de chevaux et de griffons.
Leur culture laisse une place importante au
matriarcat.

Les hemlaris & la Cit de Rubis


Le deuxime empire de Loss aprs lHgmonie. Les Hemlaris sont des Asiatiques apparents lAsie du Sud-Est qui placent lhonneur,
le respect, et la position de chacun dans lordre

des choses au-dessus de tout. Cest un peuple


sexiste, trs xnophobe et qui a une mfiance
toute particulire pour lHgmonie. Ses
guerriers sont connus pour ne jamais se rendre.

Les forestiers de lElmerase


Vivant au-dessus des Plaines de lteocle dans
des forts profondes et dangereuses, ce sont
des Celtes la culture tribale et chamanique.
Comme les Svatnaz, ils sont perscuts comme
cheptel desclaves par lHgmonie, mais aussi
par les tocliens, et ils sont particulirement
mfiants et prudents, ne commerant quavec
prcaution. Ce sont des archers redoutables et
ils accordent une grande place leurs femmes,
qui guerroient avec eux.

Les tocliens
Dorigine hellne pour la plupart, les teocliens
sont un peuple noble et fier, la haute stature,
qui fait grand cas du respect des codes et de
lhonneur. Eux aussi ont souvent des blonds
parmi eux, et cest avec les dragensmanns
le peuple qui compte le plus de naissances
de roux. Malgr leur fidlit superstitieuse
lglise ils ont un grand attachement pour
leurs anciens mythes, croyances et dieux grecs,
et une grande considration pour lrudition.

Les arhanthia des Cits-Unies &


dAllenys
Asiatiques mtisss de Mditerranens,
nombre dentre eux sont cependant blonds.
Ce sont des citadins et marins remarquables,
mais aussi, dans les grandes plaines dAllenys,
des nomades levant des troupeaux de
ghia-tonnerre. Superstitieux, trs attachs
aux dogmes de lglise, ils font grand cas de

lhonneur et de la fidlit leur peuple et leurs


croyances.

Les teranchens
Dorigine mditerranenne et moyen-orientale, les teranchens sont connus pour leur
indiscipline notoire, et leur ruse. Excellents
marins, hommes souvent cultivs et prudents,
ils dominent par leurs navires les iles des archipels, et ne rechignent pas plus la piraterie
quau commerce. Ils sont souvent surnomms
les cousins des Athemas, et sont en effet assez
proches deux, partageant entre autres leur
esprit progressiste et leur considration des
femmes.

Les athmas & Armanth


Dorigine hellne, mditerranenne et
moyen-orientale, les athemas sont un
autre gros melting-pot de peuples venus de
toutes les Mers de la Sparation, mme si
les moyen-orientaux dominent dans leur
apparence. On compte cependant pratiquement toutes les ethnies de Loss Armanth.
Peuple curieux, ouvert et progressiste, les
athemas accordent une grande place au
commerce et aux changes, juste avant leur
soif de connaissance et de savoir. Armanth
lhrtique, aussi surnomme la dcadente,
est la seconde plus grande et puissante cit de
Loss, et ses dirigeants et habitants nont gure
de considrations pour lglise du Concile,
mme si celle-ci reste prsente et respecte par
son aristocratie.

Les rebs
Issus de peuples moyen-orientaux montagnards et trs secrets, les rebs vivent du bois et

de lagriculture. De culture en partie matriarcale, trs mystique, la sagesse et lobservation


du monde naturel tiennent chez eux une trs
grande place, et ils ne reconnaissent pas la foi
de lglise du Concile. Cest leur isolement,
leurs montagnes et leurs forts qui les ont
pargns des Croisades des Ordinatorii, et ils
entretiennent de bons changes commerciaux
avec Armanth.

Les jemmas
Mtissage complexe, bien que de bases
mditerranennes, on y trouve dsormais de
tout. Les jemmas, plus par leur mentalit que
par leur apparence, forment un peuple part
entire. Humanistes au sens contemporain du
terme, mme si lesclavage y existe pourtant,
farouchement athes, rsolument scientifiques, ce sont des survivants peu nombreux,
un peuple honni par lglise et lHgmonie,
craint par tous les autres, que personne ne
connat vritablement. En fait les jemma sont
presque considrs comme une lgende, car
ceux qui voyagent ou rsident autour des Mers
de la Sparation cachent leur origine. On dit
que personne ne peut atteindre les frontires
du Jemma-he Jil, leur territoire au cur du
Rift, sans un guide jemma.

Les saneshe
Peuple lorigine incertaine, mais ressemblant
des asiatiques de grande taille et stature, les
Saneshe ont une culture fortement tribale
et chamanique qui fait grand cas du courage
et des passions et ne fait aucune distinction
entre les genres. Ils hantent le plus souvent
en nomades leurs profondes et mystrieuses
forts. Le culte du Concile ne sy est jamais
implant, et les saneshe ne sont gure tendre
ou patient avec des trangers venant sur leurs
territoires, mais ils sont souvent victimes de
raids teranchens, voire athemas, pour capturer des esclaves.

Les nomades des Franges


Culturellement assez proches des Athemas, ils
vivent dlevage dans les dserts et les plaines
arides du sud, prs de leurs chevaux et de leurs
troupeaux de mouton et de Sika, en un nombre
incalculable de clans patriarcaux. Souvent
grands et massifs, la peau noire, ils sont
clbres pour leur endurance et leur manque
de piti, mais aussi pour leur gnrosit et leur
fiert ombrageuse.

12

nnexe 2: Les Vertus

Les lossyans ne considrent en gnral que


trois lments constitutifs du monde, et trois
vertus: la Terre qui est lHonneur, le Feu qui
est le Courage, et lEau qui est la Sagesse. Le
fait est que tout le monde sait que lair existe,
mais il ne se voit pas, et pour eux nentre pas
dans ce qui constitue le monde rel.
Cette croyance, comme beaucoup dautres sur
Loss, nest en rien universelle. Chez certains
peuples, il y a quatre, voir cinq lments, ou
plus, y compris le bois, le mtal, le vide, et jen
passe, mais cette approche des trois lments,
et des trois vertus, est trs ancienne, sans doute
antrieure lglise, qui la reprise pour en
tirer un enseignement philosophique, rapidement rcupr et rinterprt par les diffrents
peuples lossyans de la foi Concilienne.

Il est assez utile de connaitre cette tradition


et cette croyance philosophique pour comprendre comment pensent les lossyans. Leur
vision du monde, aussi varie quil y a de
peuples et dindividus, est quand mme assez
loign de celle du commun des mortels du 21e
sicle sur Terre.

LHonneur, la Terre
La Terre est la stabilit, la droiture, lassurance,
la source de la naissance et du foyer. Elle est
lHonneur: le fait dagir en priorit en vertu
de ses convictions, en lien avec les principes
partags par son groupe, son peuple, les
croyants de sa foi. Lhonneur est un code de
conduite partag par la communaut : on le
gagne par des actes admirs par la collectivit,
on subit la honte et on le perd par des humiliations que les siens rprouvent. Des trois vertus,
lhonneur est la plus visible et la plus publique,
elle ne peut tre cache ou secrte.
Lhonneur est ce qui dfinit un lossyan
socialement. Sans honneur, il na plus de
parole. Sans parole, il ne peut tre considr
de confiance ou fiable: cest un infme, un vil.
On ne laidera pas, et on ne le soutiendra pas.
Il sera honni, mpris et rejet par les siens,
jusqu lostracisme et au mpris.
Lhonneur tant une vertu sociale et publique,
elle dpend beaucoup de la culture dorigine
du personnage, mais sur Loss il y a quelques
principes suivis par tous comme tant
Honorables:

La parole donne ne se reprend pas : en gros,


jurer, promettre ou passer un march ne se
dfait pas sans laccord de la personne concerne. Trahir un serment ou un march est une
terrible offense pour un lossyan.
Ne servir quun matre : en rapport avec la
parole donne, un lossyan naccepte quune
seule allgeance la fois. Sil sert un seigneur,
un patron ou un protg, il na plus dautre
allgeance que celle quil a endosse et ne la
trahira jamais. Trahir son allgeance est une
autre offense impardonnable pour un lossyan.
Assumer ses actes, endosser sa responsabilit: en gros,
si vous faites une connerie, un dlit, un crime,
vous tes seul responsable, y compris de votre
ngligence si quelque chose vous est tomb
dessus parce que vous avez t imprudent et
que vous en tes la victime. La responsabilit
individuelle est donc dune importance majeure pour un lossyan, qui nattend pas que
des rgles, lois, et dcrets viennent lui dicter sa
conduite. Ainsi on ne plaint gure quelquun
sur Loss de devoir payer parfois fort cher les
consquences de ses actes. Nier sa responsabilit, voire, pire encore, mentir ou tenter de
tricher pour rejeter la faute sur les autres, est
un dshonneur.
Souffrir sans se plaindre, mourir sans supplier:
cela demande beaucoup de courage, mais en
tre capable est grandement respect par les
lossyans, qui mpriseront facilement ceux
qui pleurent et supplient, dautant plus si ces
derniers sont des guerriers ou combattants.
Ouvrir sa porte ltranger, partager le feu et
le pain linvit, respecter la maison de lhte:
en gros, respecter les codes et les principes de
lhospitalit et bien sr respecter la maisonne
de lhomme qui vous a ouvert la porte. Les
lossyans partagent toujours la soupe, un coin
de feu, et une paillasse chaude pour que le
voyageur puisse dormir en scurit. Celui-ci
sera dautant plus honor si en change il rend
service ou laisse un prsent, mme de quelques
andris, pour remercier ses htes. Ne pas ouvrir
sa porte un voyageur est trs mal vu, mme
si dans les lieux les plus reculs ou encore en
temps de guerre, cest une rgle bien moins
respecte.
Ne pas laisser une offense impunie : la notion
doffense est un peu floue, puisque cela dpend
de la susceptibilit de la victime et de la gravit du crime. Les lossyans peuvent trs bien
sinsulter comme des charretiers sans consquence, certains sarnaquer mutuellement
sans en prendre ombrage, alors que dautres
13

prendront comme offense impardonnable un


regard trop insistant; mais quand un lossyan
subit une offense il doit la faire payer, dautant
plus si elle est publique et devant nombre de
tmoins. Aprs, il y aura les lossyans pour rgler cela arme en main de suite et dautres qui
garderont loffense en mmoire pour prparer
tranquillement leur revanche; mais, de toute
manire, il faut agir. Un homme peut trs vite
perdre la face ne pas rpondre une offense,
et dautant plus quelle est grave et connue
publiquement.
Respecter la vie, dautant plus quelle est jeune:
les lossyans naiment pas que lon tue pour
rien, et sils peuvent viter de tuer un ennemi
et rgler le problme autrement, ils vont prfrer trouver une alternative (y compris qui nous
paraitrait tout aussi cruelle, comme les travaux
forcs et lasservissement). Les massacres
gratuits, les meurtres, les tortures et les crimes
sanglants ou sadiques sont assez mal vus. En
particulier les lossyans considrent que la vie
des enfants est sacre: sattaquer des enfants
ou les tuer est absolument impardonnable.
Obir lglise du Concile et ses Ordinatorii:
mme si cest trs loin dtre une constante, la
majorit des lossyans sont superstitieusement
respectueux de lglise du Concile et de ses
reprsentants, les Ordinatorii. Le Concile
interdit que lon pratique publiquement toute
autre religion ou foi que celle de lglise, et
impose ses prceptes et commandements
tous. Un de ceux-ci est quaucune autorit
nest suprieure celle des Ordinatorii. Et
mme si cest dans les faits trs largement
contredit, tout lossyan considre honorable
de respecter et obir un Ordinatori. Lide
quon puisse leur tenir tte ou, pire, les agresser
est effrayante pour la plupart des lossyans.

Le Courage, le Feu
Le feu est lnergie, la vivacit, la force et la
renaissance; cest le Courage. Le Courage est
le fait de surmonter sa peur pour agir face au
danger. Le Courage ncessite la peur, car cest
de lacte daffronter la peur que nat la vertu
de Courage. Cest en cela que lon ne parle pas
daudace ou de tmrit qui sont plutt des
sentiments dicts par le dsir, lenvie, lorgueil
ou le manque dinstinct de survie. Le courage
ne se devine que difficilement chez lindividu,
car il faut une situation de grand danger et la
dtermination et la ncessit de surmonter la
peur que cre ce danger, pour voir apparatre
le Courage.

Le Courage est une vertu trs respecte des


lossyans. Il est honorable pour eux de faire
front au danger quand cest ncessaire, et faire
preuve de lchet est pour eux le signe dune
faiblesse impardonnable. Quelques points de
la notion de Courage sont universels sur Loss:
Ne pas craindre la mort : cest presque une
constante de la mentalit lossyane. Il ne faut
pas avoir peur de la mort, car elle vient pour
tous, et la craindre, supplier, se plaindre sont
une preuve de lchet devant la dernire
et ultime preuve de tout tre vivant. Pour
autant, tous les lossyans feront de leur mieux
pour rester en vie. Aller au-devant de la mort
est pour eux un gchis atroce, et dans certains
cas, un ultime dshonneur. Entre autres le suicide, sauf pour un mourant ou une personne
totalement dshonore et rejete par tous, leur
parait absolument inexplicable.
tre stoque face la souffrance : nous en
parlions concernant lHonneur, les lossyans
trouvent dshonorant de supplier, de se
plaindre, et dextrioriser leur souffrance. Les
larmes comme expression des motions sont
tout fait naturelles pour les lossyans, il y en
a mme qui regarderaient trangement un
homme qui ne verserait pas de larmes la mort
dun proche ou des retrouvailles mouvantes,
mais il faut se montrer stoque devant la douleur physique ou morale et dmontrer quon a
le courage de la surmonter et lendosser sans
se plaindre.
Affronter lennemi: un lossyan ne fuit pas en
lchant ses armes sur le champ de bataille.
Cest un acte de lchet absolue, une dmonstration de faiblesse impardonnable. Les
lossyans font tout pour ne pas fuir devant lennemi et ne se rendent pas sans avoir tout tent
pour combattre jusquau bout, mais ils savent
faire retraite ou se rendre quand la situation
est dsespre ou que la dfaite est vidente,
bien que tous sachent que le prix payer
puisse tre terrible (on en parlait plus haut,
les travaux forcs ou lasservissement sont frquemment le lot du vaincu dans les batailles).
Pareillement, face un homme menaant,
un lossyan fera front du mieux possible, sans
reculer. Il ne laissera pas non plus une victime
se faire molester par des brutes sans intervenir,
et ce dautant plus quil est peu courant quun
lossyan ne soit pas arm.
Explorer des voies nouvelles: les lossyans sont
souvent superstitieux, et donc un peu craintifs
de linconnu. De plus les prceptes du Concile
nencouragent gure la recherche scientifique
et considrent mme hrtiques certains

domaines, comme ltude des Artefacts et des


Anciens; mais il est cependant vertueux pour
un lossyan daller explorer linconnu. La curiosit et la soif de dcouverte sont des vertus
trs importantes pour les lossyans, parfois au
point de leur faire dfier lglise pour assouvir
leur soif dinconnu.
Faire face au danger pour les autres: Aider des
gens fuir une maison en feu, se porter au
secours dun bless, ne pas laisser une victime
en dtresse, font partie des dmonstrations de
courage que les lossyans respectent. Ils font de
leur mieux pour se porter au secours des leurs
en danger, dans la mesure de leurs moyens,
mais tenteront quoi quil arrive dintervenir
et de prter main-forte. Les lossyans comprendraient mal quon ne vienne pas en aide des
gens en dtresse, y compris si ceux-ci sont des
ennemis. Face aux prils du monde dangereux
et cruel quest Loss, le courage est de prendre
aussi le risque de tendre la main, et doffrir son
aide.
Tuer quand il faut tuer, pargner quand on le
peut : le courage cest aussi de choisir quand
donner la mort ou pas. Il est frquent que ce
choix doive tre endoss par un lossyan au
cours de sa vie, mais il est dit quil est parfois
plus courageux dpargner un ennemi que
de lachever. Les lossyans respectent la vie
et vitent de tuer sils peuvent choisir une
alternative, quitte ce que celle-ci ai des consquences qui pourraient leur retomber dessus
par la suite. De mme, donner la mort est aussi
un acte de charit qui doit alors tre accept
et assum. Une personne agonisante ne peut
tre laisse ses souffrances sans intervenir et
la meilleure mdecine lossyane est rarement
accessible aisment et ne fait pas non plus de
miracles. Si un tre est en proie la plus grande
dtresse physique ou morale, sans grand espoir
de futur, le lossyan considrera que lacte le
plus charitable sera de lui donner la mort.

La Sagesse, lEau
Leau est le calme, le mouvement incoercible
qui contourne tous les obstacles, le miroir
qui reflte le soi, la profondeur des abmes,
la srnit de son ruissellement, la force qui
prend son temps pour abattre les plus solides
fondations. Elle est la Sagesse. La Sagesse est
le fait de se conformer une thique, souvent
commune sa communaut, qui allie la
conscience de soi et des autres la temprance,
la prudence rflchie, la sincrit et au
discernement afin de fonder un jugement bas
sur une vision claire et raisonne des choses.
14

Lhomme sage devient reconnu, respect et


cout pour lclairage quil fournit aux autres
sur leurs propres problmes et leurs peurs de
linconnu.
Cest une vertu qui sidentifie vite, malgr le
fait quelle reste intime celui qui en fait usage.
Lhomme sans sagesse est impulsif, sanguin et
colrique, il est irrflchi, et doit endosser plus
que tout autre les consquences de ses emportements et de ses dcisions malaviss. Les
lossyans nauront que peu de piti le traiter
de sot, et ne gure lui accorder de crdit.
Voici les quelques points universels de la
sagesse vue par les lossyans:
Rflchir avant dagir : dit comme cela cest
assez clair, mais le lossyan sage se remarque
par sa capacit temporiser ses actes afin den
peser les consquences, et anticiper celles-ci.
Cest aussi une qualit dun homme rus, ou
dun stratge, qui doit dcider de ses choix
et rflchir davance aux stratgies qui en
dcouleront.
couter avant de parler : les lossyans sont
souvent vantards, beaux parleurs et braillards,
et donc ncoutent pas forcment les autres, ce
quun homme sage sera bien avis de faire afin
den apprendre plus sur ses interlocuteurs ou la
situation. Cest une qualit importante pour
les plus sagaces des hommes politiques, mais
tout aussi bien pour les plus prudents et malins
des esclaves.
Choisir ses mots, car les mots sont le pouvoir :
les lossyans ont coutume de dire quune flche
peut percer un cur, mais quun discours peut
en percer mille. Lart de choisir ses mots, de
discourir, de matriser la rhtorique peut
changer entirement le destin dune cit, et
un homme sage le saura dautant plus et sera
avis de savoir choisir ses mots, et den faire un
usage prudent. Les lossyans respectent beaucoup lart du discours et ont tous conscience
du pouvoir que celui-ci peut porter avec lui.
Enseigner et transmettre : la sagesse est aussi
de donner aux autres de quoi lapprendre.
Lhomme sage transmet son savoir, ses rflexions, ses connaissances et sa vision claire
du monde, et ne garde pas sa sagesse pour lui.
Les lossyans disent de la sagesse quelle est le
seul trsor dont la valeur grandit dautant plus
quil est distribu.
Rester lesprit ouvert : lhomme sage coute
et apprend toujours, y compris les ides novatrices, pour peu quelles soient dapparence
raisonnable et quelles ne contredisent pas les

prceptes du Concile, qui reste vigilant toute


nouveaut qui serait hrtique au regaed de
lglise. Un homme sage sait quil y a toujours
apprendre des autres, que ce soit de leurs
russites ou de leurs checs. Un homme sage
est donc toujours port couter les ides
nouvelles, et reste curieux den apprendre plus.
Ne jamais rien croire acquit : le dernier
principe gnrique de la sagesse est de ne pas
rester persuad que ses connaissances et avis
sont dfinitifs. Un homme sage admet de
remettre en question ce quil croit savoir ou
comprendre afin dtre toujours amen rflchir et remettre en doute ses propres acquis.
Ce trait de la vertu de sagesse est dangereux,
un homme sera dautant plus avis usera avec
discernement et discrtion, car il peut amener
remettre en doute les Prceptes Sacrs de
lglise du Concile, qui risque fort de conduire
finir supplici en public pour hrsie.

La Foi, lAir
la vertu perdue
Lair est limmatriel, il symbolise le rgne de
lintangible. Il ne se voit pas, mais se ressent.
Il ne peut tre touch, mais il touche tous
les tres. Il se rpand partout, invisible, mais
prsent autour de toutes choses. Il est la Foi:
la Foi est le concept mme de confiance en ce
qui na pas dexistence vrifiable par les sens,
lexprience, ou la preuve matrielle. Pour les
lossyans, cette notion paratrait un concept
li lHonneur. Il est honorable de faire
confiance, et de donner sa confiance, et il est
dautant plus honorable de respecter et faire
confiance en lglise. Mais pour qui connait la
Foi, cela dpasse tout honneur et tout respect;
lAir est la confiance absolue et aveugle en un
tre, une personne, un concept ou un idal.
Elle est le sacrifice, et la dvotion et finalement, elle touche du doigt aux essences mmes
de la spiritualit et du don de soi. Elle est en
quelque sorte lAmour.
Cest une Vertu incomprhensible pour la
plupart des lossyans. Si le sacrifice et le dvouement une cause ou une ide pour lHonneur
et par Courage leur sont accessibles, si laffection et lamour par la Sagesse leur paraissent
parfaitement logiques, lide que la confiance,
le sacrifice, lamour, puissent atteindre la
dvotion et le don absolu de soi leur est
simplement trangre; elle est carrment hrtique si cette Foi va dans des concepts ou des
divinits immatriels. Il ny a de foi que dans
lglise pour la plupart des lossyans et celle-ci
dcourage elle-mme la Foi aveugle, en privilgiant crainte et soumission; mais cependant

certains peuples, comme les dragensmanns, les


rebs ou les saneshe, ne seraient pas surpris
par le concept. Cest mme pour eux logique
de la part de leurs prtres, chamans, et asctes
les plus dvous.
Voici quelques-uns des principes gnraux de
la Foi:
Donner sans attendre recevoir : la Foi est
une confiance aveugle et qui nattend pas de
rcompense. Celui qui suit cette vertu ne peut
concevoir lide dexiger ou demander que
lui soient rendus les fruits de ses efforts, de sa
dvotion, de son amour et de ses actes de pit.
Ils sont lexpression de sa confiance absolue et
de son sacrifice, et si, bien sr, il peut souhaiter
attirer la considration de lobjet de sa ferveur,
il nattend pas que celui-ci le gratifie en retour.
Aimer sans compter : comme ci-dessus, cest
dans la mme ide. Il ny a pas de limite, pas de
seuil, pas de dcompte aux actes de dvotion
et damour que le lossyan est capable de faire
envers lobjet de sa Foi. Il aime et vnre,
sincrement et sans le moindre doute. Donc,
tout est bon pour lobjet de son amour, et le
lossyan ne regardera pas quel prix il paye pour
aimer et vnrer.
Faire une confiance aveugle: tout ce qui vient
de lobjet de sa Foi ne peut tre remis en doute,
quels que soient ses commandements, ses actes,
ses intentions. Le lossyan suivant cette Vertu
ne pourrait imaginer douter de lobjet de son
amour inconditionnel, et ne pourra raliser
aisment si celui-ci lui ment, le trompe, ou agit
contre son bien, car cest priori simplement
impensable pour lui.
Accepter de tout risquer: le don de soi na pas
de limite pour qui aime et vnre; les risques
prendre pour servir, rejoindre, retrouver
lobjet de sa Foi ne comptent pas. Tout ce
qui est matriel est sans valeur et ne pse pas
lourd face la dvotion. Ainsi donc, le lossyan
suivant la Vertu de lAir peut parfois faire
preuve dun courage et dune tmrit au-del
de toute raison, quand cest pour le bnfice de
lobjet de sa Foi.
Considrer les choses comme absolues : tout
comme un lossyan ne pourrait remettre en
doute sa Foi et sa dvotion, celle-ci ne se mesure pas, elle est sans limites. Lide mme est
que ce sentiment et cette ferveur dpassent le
monde matriel et survit toutes les preuves
et la mort. Celui qui croit si puissamment
na ni peur de la mort, ni de la souffrance, ni
du doute vis--vis de sa ferveur. Le message
15

de la Foi, ses commandements, ses conseils, sa


sagesse ou sa folie sont absolus, et vains sont
les efforts de qui que ce soit pour faire changer
davis celui qui aime avec tant de dvotion.
Exposer sincrement sa foi : celui qui aime et
vnre ne peut le cacher, et sauf si les circonstances lexigent, il ne tentera de toute manire
jamais de le faire. Il ne peut imaginer mentir
et tricher vis--vis de sa Foi, car ce serait une
trahison. Il lui parait vident que celle-ci coule
de source, et il la dfendra et la dclamera
sincrement en refusant de se rpudier, quel
quen soit le prix, car ce nest pas ici une affaire
dhonneur, mais de trahison de sa propre me
et de son essence.

rer un personnage

Le kit dinitiation au jeu de rle Les Chants


de Loss ne fournit pas de quoi crer un personnage, car cest une tape riche et explique
dans le livre des rgles. Mais nous allons vous
fournir les lments et donnes pour en comprendre les principes, et user des feuilles de
personnages-joueurs disponibles dans le kit.

Honneur (traits sociaux)


La base de la cration des personnages est


le Niveau dAventure. Il permet de savoir
de combien de points de cration le joueur
dispose pour crer son personnage, mais aussi
quel niveau correspond quelle ambiance de
jeu.

Le niveau daventure
Je suis tout le monde (personnages de
soap opra et feuilletons familiaux)

Hros de blockbuster, de lgende (Mission


Impossible II et III, Die Hard 3 et 4, Last
Action Heroe, Indpendance Day, Cyrano de
Bergerac, Geronimo, Casino Royal)
Super-hros (X-mens, Conan le Barbare,
Hercule, Matrix, Avengers)

Puissance (Pu) : la Puissance est


votre force, votre endurance, votre
carrure. Plus ce trait est lev, plus
vous tes grand, large, puissant
physiquement. La Puissance entre en
jeu dans la plupart des actions lies
la force et lendurance, et dans le
combat au corps--corps.

Agilit (Ag) : lAgilit rassemble


votre souplesse corporelle, votre
vivacit, et votre dextrit manuelle.
Cest un Trait qui intervient dans
tous les talents de sport, dadresse, de
dextrit manuelle et pour certains
arts et artisanats.

Sagesse (traits mentaux)


Par convention, les personnages de Loss sont


plutt hros de feuilleton .

Vertus & traits du personnage


Un personnage des Chants de Loss est dfini
par ses trois Vertus (voir plus haut), et deux
Traits qui sont associs deux par deux chaque
Vertu. La Foi, la Vertu perdue, est part et nest
associe aucun Trait. Peu de personnages des
Chants de Loss disposent de cette Vertu la
cration du personnage.
Les Vertus sont directement relies aux Talents,
pour lusage des Inspirations. LHonneur
regroupe les Talents sociaux, le Courage les
physiques, la Sagesse les mentaux.

Empathie (Em) : lEmpathie est


la capacit ressentir les motions
des autres, les discerner et les
comprendre, et transmettre les
vtres. Lempathie est un Trait trs
important pour certains talents
sociaux, et relationnels, y compris
avec les animaux.

Courage (traits physiques)

Hros de feuilleton (X files, Dr House,


Babylon 5, Maigret, Hawaii 5.0, Les 4400, V
pour Vendetta, Hunger Games)
Hros de sries et films daction (Person of
Interest, Heroes, GITS Stand Alone, Stargate,
US Marshal, Last Samurai, Scarface, Le
Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours, Le
Pacte des Loups)

Pouvoir (Po) : le Pouvoir est votre


facult dattraction, votre charisme,
votre capacit imposer vos vues et
volonts autrui socialement. Le
pouvoir est le trait social par excellence quand on parle de ngociations
et de commandement.

Esprit (Es) : Votre rudition gnrale, votre raisonnement et votre


facult apprendre, et tirer partie de
vos connaissances, mais aussi votre
force dme, votre volont, votre
facult user de vos ressources mentales pour rsister la pression, aux
traumatismes, la souffrance. Cest
un Trait indispensable entre autres
pour tous les talents de sciences et de
connaissance.
Instinct (Is) : Cest la somme de
vos cinq sens, votre sixime sens
(linstinct), votre facult percevoir
votre environnement. Cest un Trait
trs important pour les talents de
vise, et ceux de recherche et de
perception, comme la musique,
lorientation, la furtivit, etc.

16

es Archtypes

Ce sont les modles de hros des personnages.


Chaque Archtypes est unique, et englobe
des talents, aptitudes et bnfices propres
rendre le hros dou dans son domaine de
prdilection. Les archtypes, au nombre de
15, concernent donc le type de hros que votre
personnage sera dans le monde de Loss, et en
quoi il sera srement le plus dou. Chaque
Archtype fournit une Augmentation gratuite.

La Renomme
Les archtypes voluent avec la Renomme
du personnage. la cration tout personnage
du joueur commence 1 de Renomme.
Les lossyans accordent une grande valeur
aux trois Vertus, et aux lgendes. Leur foi,
leur superstition, leur esprit, tendent leur
donner vie. La Renomme est lexpression de
la lgende qui se forge au fil des exploits des
hros. Dans les rgles de Loss, elle sert ainsi de
mesure la progression du personnage au sein
de son Archtype. Elle permet aussi dtre plus
facilement identifiable et reconnu.

Les diffrents archtypes de Loss


LArtiste ou artisan

Le Capitaine

Le Chaman

Le Chanteur de Loss

Le Chasseur dartefacts

Le Combattant

Le Dresseur

LEnquteur

Lrudit.

Le Gnie

Le Navigateur

Le Ngociant

LOmbre

Le Physicien

Le Voyageur

Table de Rfrence des niveaux des Traits des personnages:


Niveau
1

quivalence du Trait
Le niveau le plus faible de trait, celui dune personne handicape.

2-3

Trait faible: celui dun enfant, ou dune personne grabataire ou convalescente.

4-5

Trait moyen: le niveau de trait de la plupart des gens.

6
7-8

Trait remarquable: le trait moyen de la plupart des personnages-joueurs.


Trait dou: le trait dun individu entran ou particulirement remarquable.

Trait rare: le trait dune personne faisant montre de dons et capacits particulirement impressionnants.

10

Trait exceptionnel: Le niveau de trait maximal, en thorie, des personnages la cration.

11 +

Dpasse les possibilits thoriques dun tre humain

17

es Talents & le chemin


de vie

Le jeu de rle Loss est un jeu talents. Pour


faciliter la dpense de points de cration dans
les Talents, Loss propose un chemin de vie o
chaque tape, qui cote un certain nombre de
PC, donne certains talents de dpart pour le
personnage.
Il y a trois tapes au chemin de vie: lorigine,
lducation, et le mtier.
Lorigine dpend du peuple choisi
par le personnage. Chaque peuple
donne accs deux origines, qui
sont lies au milieu de vie et
lenvironnement.
Lducation est en rapport avec le
milieu social, la richesse et laisance
dans laquelle a grandi le personnage.
Le mtier est la formation que le personnage a reue avant de commencer
ses aventures.
Ainsi, avec ces trois tapes, le personnage est
presque complet.

es Talents en rsum

Les Talents sont runis en quatre grands


groupes, puis douze catgories.
Les groupes correspondent la Vertu dont
dpendent les talents:


LHonneur: runit les Talents dInteraction, dArt et dArtisanat.


Le Courage : runit les Talents de
Combat, dAdresse, et de Pilotage.
La Sagesse : runit les Talents de
Sciences, de Connaissances et de
Perception.
La Foi: runit les Talents de Savoirs
interdits, dtudes et de Spiritualit.

Les Talents peuvent se Spcialiser : un Talent


peut alors faire bnficier au personnage une
Augmentation gratuite quand il sen sert dans
le cadre prcis de sa spcialisation.
Les Talents peuvent aussi tre Acadmiques :
Un Talent en Acadmique permet de faire
un test du score de Talent/2 sur un Talent
approchant quon naurait pas. Exemple :
avec Commandement en Acadmique, un personnage peut tenter (Commandement)/2 dans
un Test de Diplomatie, ou de Tactique, Talents
dont il est dnu, par exemple.

Si le meneur de jeu juge que cest acceptable,


le joueur peut tenter toute combinaison qui
semble raisonnable et logique.

Les Talents dHonneur

Combat

Interaction

Les Talents de Courage

Baratin (Po): savoir mentir effrontment, tromper et baratiner.


Commandement (Po): savoir ordonner et se faire obir.
Diplomatie (Em) : savoir arrondir
les angles, amadouer son monde et
trouver des compromis politiques.
Discours (Po) : savoir convaincre,
motiver, expliquer ou user de
rhtorique.
tiquette (Es): connaitre tout de la
politesse, au bon endroit et avec les
bonnes personnes.
Intimidation (Pu): savoir faire peur,
effrayer et obtenir des rsultats par la
menace.
Marchandage (Po): savoir ngocier,
et tirer le meilleur prix.
Sduction (Em) : savoir se rendre
sympathique, attirant ou attrayant.

Adresse

Arts

Les arts sont nombreux, nous ne notons ici


que les principaux:

Arts plastiques (Is) : tout ce qui


concerne le dessin et la peinture.
Chant (Em): art de chanter.
Jonglerie (Ag): art de lancer et rattraper des objets spectaculairement.
Danse (Ag): art de la danse.

Les artisanats sont nombreux, nous ne notons


ici que les principaux:

Artisanats

Chasse/pche (Is) : techniques de


fabrication et trucs de chasse et de
pche pour trouver gibier et poisson
Construction (Es) : art de savoir
construire, dun cabanon un mur
de pierre inbranlable.
Haut-Art (Po) : savoir briser une
personne pour assurer et affermir
son asservissement.
Travail du bois (Ag): savoir manufacturer des objets partir de pices
de bois.
18

Archerie (Is): usage de tous les arcs,


arbaltes et propulseurs.
Armes impulsions (Is) : usage des
pistolets et fusils impulseurs, et des
rares armes feu.
Armes de jet (Is) : du couteau la
sagaie.
Armes lourdes* (Es): canons et armes
de siges et de marine.
Armes de mle (Pu): du couteau la
grande hache deux mains.
Corps--corps (Pu) : lutte, arts martiaux et boxe.
Esquive (Ag): viter les coups
Tactique (Es) : tudier les champs
de bataille et estimer ses allis et ses
adversaires.

Acrobatie (Ag) : art de lquilibre,


des sauts, des roulades et du cirque.
Athltisme (Pu): savoir tirer le meilleur parti de son corps pour des gros
efforts.
Escalade (Ag) : savoir grimper avec
ou sans matriel.
vasion* (Ag) : savoir se dtacher
des liens et se faufiler dans les plus
petits trous.
Furtivit (Is) : savoir semer ses
poursuivants, se dplacer, se cacher
et observer sans tre vu.
Nage (Pu): savoir nager ds que les
eaux sont agites, et tenir son souffle.
Manipulation (Ag): savoir drober,
faire les poches, faire des tours de
passe-passe.

Pilotage

Attelages* (Ag) : connaissance des


vhicules roue et des traneaux avec
des attelages danimaux.
quitation (Em): de savoir tenir en
toutes conditions sur une monture.
Navigation* (Es): connaissance des
mers, des airs, et des navires lvitants
ou non.
Vol* (Ag): savoir chevaucher montures volantes, et des vhicules qui
planent ou volent.

Les Talents de Sagesse


Sciences

Alchimie* (Es) : connaissance de la


chimie, quelle soit symbolique et
mystique ou moderne.
Botanique (Es): la connaissance des
plantes et de leurs usages mdicaux
ou dangereux.
lectricit* (Es) : connaissance
des principes de llectricit et de
llectromcanique.
Gologie* (Es) : connaissance des
minraux, des pierres et des terrains.
Ingnierie* (Es) : connaissance des
machines et de la mcanique.
Mdecine (Es) : connaissance du
corps humain, savoir soigner et
gurir malades et blesss.
Physique* (Es) : connaissances
fondamentales sur la nature de la
matire, des astres et des forces.
Zoologie (Es) : connaissance des
animaux terriens et lossyans.

Connaissances

Bureaucratie* (Po) : savoir se dptrer de ladministration et de la


paperasserie comptable.
Folklore (Es) : connaissance
des mythes, contes, lgendes et
superstitions.
Gographie (Es) : connaissance des
pays, des rgions et des cartes.
Histoire (Es) : connaissance de
lhistoire des pays, des peuples et des
dynasties.
Linguistique* (Es): savoir parler, lire
et crire des langues trangres.
Soin des animaux (Em) : savoir
soigner, nourrir et entretenir des
animaux.
Survie (Es): connaitre les bases pour
ne pas mourir de faim et de froid en
milieu sauvage.

Perceptions



Spiritualit

Estimation (Is) : connaitre la valeur


et la qualit des choses.
Crochetage* (Ag): savoir faire sauter
des serrures.
Fouille (Is): trouver ce qui est cach
quelque part.
Lecture sur les lvres* (Is): le talent
de savoir lire ce qui est dit hors de
porte doreille.
Orientation (Is) : savoir retrouver
son chemin et les points cardinaux.
Pister (Is): savoir trouver une piste,
la suivre, et traquer une proie.
Psychologie (Em) : savoir tudier
les gens pour connaitre leurs vraies
motivations et leurs secrets.
Vigilance (Is) : savoir surveiller des
gens et des lieux pour anticiper le
danger.

Les Talents de Foi


Savoirs interdits

Arts du Chant* (Em): savoir utiliser


les diffrents pouvoirs et arts du
Chant de Loss.
Conn. du Chant de Loss* (It) :
connaissance des secrets et du fonctionnement de ce terrible pouvoir.
Religions proscrites (It): connaissance
des anciens cultes et panthons
religieux.
Savoirs Anciens* (It): connaissance
des Anciens et de leurs mystres et
secrets.

tudes

Archologie* (It): savoir trouver des


sites et interprter les traces caches
dans les ruines oublies.

Artefacts* (It) : connaissance du


fonctionnement des mystrieux
Artefacts technologiques Anciens.

Physique du Loss* (It): connaissance


de la physique de ce matriaux, et de
la physique moderne (et quantique)

19

Chamanisme* (Em) : pouvoir des


mystres du spiritisme et de la nature,
dont les secrets ont de vrais pouvoirs
sur le monde naturel de Loss, grce
aux symbiotes.
Rituels* (Po) : pouvoir dinfluence
des rites et des crmonies des anciens cultes auxquels croient souvent
les lossyans
Mditation* (Eq) : pouvoir de
contrler son corps et son esprit, et
lenseigner aux autres, pour se prparer ou les prparer aux plus grandes
preuves ou aux plus profondes
rvlations.

vantages, dfauts &


dramas

Nous ne donnerons pas la liste des avantages


& dfauts, elle est assez longue, mais vous la
retrouverez dans le livre des rgles. Nous ne
dcrirons pas non plus les pouvoirs du Chant
de Loss et les capacits des rituels, du chamanisme et de la mditation, qui demanderaient
beaucoup plus de place quil ny en a dans ce
kit pour les aborder.
Avantages: donnent un plus aux personnages,
des caractres singuliers, des avantages directs
dans des domaines trs nombreux, comme la
position sociale, lquipement, le physique,
le mental, le Chant de Loss et ainsi de suite.
Ces avantages cotent des Points de Cration
(PC), bien entendu. Le meneur de jeu a droit
de regard sur ces achats
Dfauts: pour acheter tout a, et crer le personnage que lon recherche, il faut parfois dcider de donner des faiblesses au personnage,
et les Dfauts sont l pour cela, affectant tous
les domaines, comme le font les avantages.
Les dfauts permettent de gagner des PC. Le
meneur de jeu a toujours le dernier mot pour
ces choix.
Dramas : sont des avantages et dfauts mais
ils ont des niveaux, faits pour personnaliser le
personnage, et remplir aussi son cadre social et
dramatique. Les Dramas sont assez souples en
matire dachat, et peuvent voluer par la suite
en fonction des pripties du personnage.
Certains Dramas ne sont l que pour fournir
des pistes scnaristiques, dautres des moyens
et ressources, ou des restrictions sociales et
personnelles dans le monde de Loss.

ystme de jeu

Le principe gnral de Loss est que seul ce qui


est important et crucial, ou prsente un vrai
risque devrait tre rsolu par un jet de ds, et
les rgles du jeu. Chercher une information
vitale, trouver la bonne personne, vaincre
une adversit, construire ou dtruire un objet
important, sont des actions cruciales. Cuisiner
un petit plat, conduire ou chevaucher dun
point A au point B, lire un bouquin ou sentrainer dans un dojo ne sont pas cruciaux et
rarement importants, ces choses sont gres
par linterprtation du joueur et du meneur de
jeu et sauf exception ne mritent pas quon sy
attarde plus que pour le simple plaisir de jouer
son rle.
Dans Loss, ce qui est crucial russir pour un
personnage se nomme une Action. Une Action
se rsout en faisant un Test: on additionne un
trait, un talent, et le rsultat dun jet de d dix
faces (d10). Le but est datteindre ou dpasser
la Difficult de lAction russir.

canique gnrale

La rsolution des actions se fait simplement


par addition de : trait+talent+d10, contre
une Difficult estime soit par le meneur de
jeu, soit par le joueur lui-mme qui veut tenter
un Exploit (voir plus loin)

Difficult
La difficult moyenne dune Action est de 15.
Comme on ne fait pas de jets de ds pour les
actions triviales, celles qui ncessitent un Test
ne sont donc que rarement faciles . Une
difficult de 15 correspond un bon rsultat
avec des traits et talents moyens. La plupart
des Tests du jeu se font cette difficult. Une
difficult de 10 est quelque chose de trivial, 20
est difficile... et 35 est une Action lgendaire,
et presque impossible.

ou plusieurs Augmentations la difficult de


base de lAction quil tentait. Le meneur de jeu
est bien sr libre de dcider du contraire, pour
les rsultats particulirement remarquables en
rat ou en russite, mais les rgles de Loss privilgient la notion de prise de risque que sont les
Exploits et les Augmentations (voir plus loin).

Relancer le d10
Quand on lance le d 10 faces, et quon fait
10, on peut relancer et additionner. Et relancer encore et encore en additionnant, tant le
rsultat est nouveau 10. Quand on fait 1
sur le d10, cest pareil, mais en relanant, on
soustrait le rsultat au lieu de ladditionner. Et
si on fait 10, on relance, et on continue soustraire, ce qui peut finir par donner des scores
ngatifs; mais comme il ny a dincidence que
si le personnage a tent un Exploit, on peut
considrer quil ny a que rarement lieu de
rejeter encore le d.

Russir automatiquement
Les Russites Automatiques sont faites pour
simuler le fait quon va ne pas sembter jeter
les ds pour faire quelque chose qui est dans les
moyens du personnage alors que celui-ci na
aucun stress subir, nest pas contraint par le
temps ou le danger et nessaye pas daccomplir
un Exploit. Si le personnage sait le faire, et
prends le temps de le faire, avec les moyens de
le faire, il peut dcider de se passer de faire un
Test:
Quand un personnage veut faire une
Russite Automatique, il ne lance pas le
d10, et dcide la place quil fait 15 son
Test dAction.
Quelques conditions

Russites et checs catastrophiques


Il ny a pas de notion de russite critique, ni
dchec critique, ceux-ci sont remplacs par les
Exploits et les Augmentations (voir ci-dessous).
Rater totalement un Test dAction sans tenter
un Exploit na normalement aucune autre
consquence que : cest rat ; et faire un rsultat incroyable au Test dAction na pas plus
de consquences, si le joueur navait pas pris
le risque de tenter un Exploit en ajoutant une

On a les Traits et le Talent requis: si


vous ne savez pas cuisiner, il est mal
barr que vous puissiez faire des tincelles. Il faut avoir au moins 1 point
dans le Talent que vous souhaitez
employer. Si le Trait qui dpend de
votre Action est 3 ou moins, vous
tes handicap, affaibli, malade ou
impotent: vous ne pouvez pas tenter
de Russite Automatique.
On a le temps, on nest pas press, ni
stress : quelle que soit la situation,
celle-ci est une situation habituelle
et le personnage nest pas menac ou
en danger quand il fait son Action.
On a le matriel, et le lieu de travail:
ce qui veut dire ce que cela veut dire,
20

il faut avoir lquipement, les outils,


et le ncessaire porte de main
pour excuter lAction voulue.
Les Actions russies sans Test
Quand un personnage-joueur constate que la
somme de ses Trait+Talent (+Augmentations
gratuites) atteint ou dpasse la difficult requise pour lAction, il na pas besoin de lancer
le d.
Le personnage peut donc dcider de ne pas
lancer le d. Ds lors, il russit son Action,
cest aussi simple que cela.
Cependant, le joueur peut quand mme
dcider de lancer le d dans le but datteindre
la Difficult quil sest fixe en tentant un
Exploit. Cest ce qui se nomme faire une
Augmentation (voir plus loin) ; mais il ny
est pas oblig, mme en cas de stress ou en
combat. Il peut donc se contenter de russir
sans chercher faire dExploit.
Cette ide de prendre un risque volontaire
pour en retirer un avantage et des effets spciaux, en sachant que cela peut se retourner
contre le personnage du joueur en cas dchec,
est au cur du systme de Loss.

ertus, Traits & Talents

Les Tests dAction se font toujours


avec Trait+Talent+d10, ou dans des cas non
couverts par un Talent, Vertu+Trait+d10. Un
Talent est toujours associ un Trait dans les
rgles de Loss: par exemple, Marchandage est
associ Pouvoir. Mais les Vertus et les Traits
ne sont pas forcment associs pour tous les
Tests.
Il est tout fait possible et logique par exemple,
pour rsister une Intimidation, de faire un
Test de Courage(Vertu)+Pouvoir(Trait) ou
encore Esprit(Trait). Et avec laccord du meneur de jeu, il est parfaitement admis de tenter
demployer un Talent avec un autre Trait que
celui associ dans les rgles, si la situation
parait cohrente et acceptable.

es Augmentations

Sauf indication contraire du meneur de jeu,


les Tests sont le plus souvent Difficult 15,
comme nous lavons mentionn plus haut. 15
est la Difficult moyenne. a peut changer,
par exemple pour des Actions trs difficiles
comme toucher une cible trs loin, et qui

se dplace vite, mais, en jeu, la majorit des


Actions sont cette Difficult de 15.
Un personnage-joueur peut cependant souhaiter que son Action ne soit pas simplement
russie , mais quelle soit remarquable,
grandiose, de qualit, et pour rsumer, quelle
ait des effets secondaires son avantage. Il veut
faire un Exploit: un Exploit est, dans Loss, le
fait de tenter de faire mieux que simplement
russir, mais dobtenir des effets, rsultats et
qualits supplmentaires un Test dAction,
comme par exemple faire plus de dommages
une attaque, crer un objet de meilleur qualit,
dominer ou effrayer un interlocuteur, etc.
Pour cela, le personnage-joueur dcide de tenter une ou plusieurs Augmentations. Celles-ci
sadditionnent alors la Difficult de base du
Test de lAction quil voulait entreprendre:
Une Augmentation reprsente un +5 la
Difficult du Test dAction.
Ainsi donc, trois Augmentations = +15 au
Test russir avec son jet de d.
On ne peut jamais tenter plus de 5
Augmentations un Test dAction.
Si le personnage-joueur russit son Test dAction, il a fait un Exploit: chaque Augmentation
devient un effet spcial, un avantage quil peut
dcider demployer sous de trs nombreuses
formes: qualit de lobjet ralis, dgts dun
coup port, avantages dAugmentations gratuites (voir plus loin) employer pour la suite
de ses Actions, etc.
Si le personnage-joueur choue son Test
dAction, il se passe deux choses: si ctait un
Test oppos un ou des adversaire(s), ce sont
ces derniers qui bnficient des Augmentations
gratuites comme autant de bonus et deffets
spciaux quils pourront employer pour leur
Action suivante. Sil ny avait pas dadversit
directe ou dclare, cest alors le meneur de jeu
qui est libre de transformer autant dAugmentations rates en effets spciaux dsagrables,
dsastreux, embarrassants ou simplement
comiquement rats lencontre du personnage-joueur qui a loup son Test. Cest en bref
ce quon appelle des checs critiques dans
le lexique du jeu de rle classique. Le meneur
de jeu est encourag tre imaginatif: plus il
y a dAugmentations loupes, plus leffet sera
grave, important, dramatique ou spectaculaire.
Et, oui, cela peut mme tre mortel.
En contrepartie, les personnages-joueurs
dans Loss, de part leurs Archtypes, ont accs
une ou plusieurs Augmentations gratuites,

traduisant que dans leurs spcialits, ils


sont les meilleurs. Les personnages-joueurs
peuvent facilement ainsi tenter des Exploits.
LAugmentation gratuite peut tre employe
pour simplement augmenter le rsultat dun
jet de d, ou tre engage pour crer un effet
spcial.

Dclarer les Augmentations


Une Augmentation se dcide et est dclare avant le Test dAction. On ne peut pas
dclarer plus de 5 Augmentations la fois :
par contre, les Augmentations gratuites ne
comptent pas dans ce maxima et peuvent donc
augmenter le nombre davantages de lExploit
russi par le personnage.
Voici quelques exemples davantages que peut
apporter le fait davoir tent et russi une
Augmentation, par catgorie dActions:
Augmentations en combat
Avec une Augmentation
Gagner une Augmentation de dgts:
+1d10, on peut prendre plusieurs
Augmentations pour rajouter autant
de d10 de dgt.
Feinter : gagner une Augmentation
gratuite contre cet adversaire au
coup suivant, pour par exemple
avoir +5 au Test pour le toucher, ou
faire un effet spectaculaire, comme
le z sur la chemise du bout de
lpe.
Protger: donner une Augmentation
gratuite pour parer/esquiver un
alli en combat, en jouant le rle de
son bouclier
Viser un membre ou le torse, en
gnral : pour toucher la zone, pas
deffets sauf dcision du MJ, un peu
comme pour feinter, le but est un
effet spectaculaire.
Avec deux Augmentations
Tenter de renverser son adversaire,
ou de le faucher, ou deffectuer toute
autre manuvre acrobatique de base
darts martiaux et de combat visant
le faire chuter. Tenter la manuvre
veut dire quil y aura un test en
Opposition avec ladversaire.
Tenter de saisir son adversaire, afin
de pouvoir plus facilement de le
neutraliser par la suite. Si une telle
manuvre russit, le joueur gagne
une Augmentation gratuite pour
21

neutraliser son adversaire sa prochaine action de combat. Tenter la


manuvre veut dire quil y aura un
test en Opposition avec ladversaire.
Viser une zone prcise du corps :
pas deffet de dommages priori
mais trancher une ceinture ou des
attaches peut vite savrer gnant,
et obliger pour le reste du combat
ladversaire subir lui-mme une
difficult accrue pour se battre gale
lAugmentation russie par le
personnage.

Avec trois Augmentations


Sonner son adversaire : tenter de le
sonner, ou de le dsarmer, de lhandicaper ou daccomplir toute autre
manuvre darts martiaux ou de
combat permettant de battre son adversaire en un coup. Si la manuvre
russit ladversaire est considr
comme neutralis, cest dire vivant,
mais sonn ou en fcheuse posture
pour agir pour quelques instants.
Tenter la manuvre veut dire quil
y aura un test en Opposition avec
ladversaire.
Viser un point trs prcis du corps :
Le but est soit spectaculaire, comme
trancher une mche de cheveux, ou
un bouton, etc, ce qui peut aussi
avoir des effets prcis au choix du
personnage et du MJ (voir plus
haut).
Avec quatre Augmentations
Neutraliser son adversaire : tenter
de lhandicaper gravement, en lui
infligeant directement une blessure
grave, et le sonner ou le mettre au
sol de telle manire quil ne soit
plus possible pour lui de poursuivre
le combat. Tenter la manuvre
veut dire quil y aura un test en
Opposition avec ladversaire.
Avec cinq augmentations
Tuer net (un tre humain ou de taille
humaine) : Aussi simple que a et
aussi mortel ; le but est dinfliger
une Blessure Fatale et ce, quels que
soient les dgts rels de lattaque.
Une blessure de ce type nest pas
forcment la mort immdiate, mais
envoie la victime en Blessure Fatale
sans lancer de ds de dgts.

Augmentations dans les Actions


physiques
Une Augmentation gratuite permet de
russir lAction physique ou active entreprise de + 50%. Si on veut courir plus vite,
une Augmentation vous donne + 50% de
vitesse. Quelle que soit lAction, si on peut
lestimer en termes de gain de rsultat, chaque
Augmentation en augmente le rsultat ou
leffet de 50 % : donc deux Augmentations
russies gal +100%, ou le double de leffet/
rsultat initial.
Augmentations dans les recherches &
interactions sociales
Une Augmentation gratuite permet de
dcider dobtenir une information de
plus que celles de base recherches. Un
Test augment de pistage permettra de suivre
la piste, mais aussi de connaitre la vitesse, ou
encore le poids ou mme ltat de sant de la
cible piste. Le principe sapplique aussi une
discussion pour obtenir des informations,
ou ngocier un rsultat, en combinant ces
principes, et ceux plus haut de +50% deffet
chaque Augmentation russie. Certaines interactions sociales se grent selon les rgles de
lOpposition (voir plus loin) et peuvent mme
induire des dgts sous formes dattaque la
Dtresse du personnage.
Augmentations pour compliquer la vie
des autres
Cacher ou dissimuler quelque chose en prenant des Augmentations augmentera dautant
la difficult de test pour celui qui veut trouver
ou apprendre ce quil a cach.

Table de Rfrence des Difficults et Augmentations dun Test dAction:


Difficult
15

20

25

30

es Augmentations
gratuites

Les Augmentations gratuites sont un bonus de


+5 un Test dAction que lon peut rajouter
au rsultat du Test quand on tente une Action.
Ces Augmentations gratuites servent tout

Russite
Moyenne

Difficile

Correcte

Difficult leve, il faut tre comptent ou


dou dans ce domaine pour y arriver.

Qualit haute, il sagit pour un professionnel de russir un travail remarquable, ou


dans des conditions difficiles. Un bon professionnel est toujours en mesure datteindre
ce degr de russite en prenant son temps.

Trs dur

Remarquable

Difficult trs leve, demande un haut niveau de talent et de trait. Cest le plus haut
niveau de difficult avant de parler de tentatives hroques.

Qualit remarquable : un professionnel


ce stade veut accomplir un travail particulirement soign, ou doit travailler dans des
conditions daction assez pouvantables.

Hroque

Excellente

Qualit moyenne, cest soit le jet de base en


cas dAction en stress (combat), soit le jet
faire pour russir une Action significative
pour le fil de lhistoire.

Difficult digne des hros : demande dtre Qualit excellente : un chef-duvre de


trs dou, comptent ou... chanceux.
travail ou dartisanat, ou une action russie
dans des conditions quon imagine en thorie impossibles.

35 & +

Impossible
Thoriquement impossible : parce que
personne en gnral ne pense y arriver. Ardu
atteindre sans Inspirations.

simplement tenter des Actions avec de meilleures chances de russite.


Les Augmentations gratuites viennent en gnral de trois sources:

Augmentations pour crer des avantages futurs


On peut tenter un Test Augment dans
le but dobtenir des avantages futurs (des
Augmentations Gratuites). Par exemple
tudier le terrain dune randonne permet de
gagner un avantage pour sy dplacer plus vite,
tudier les plans dun lieu permets dobtenir
des Augmentations gratuites pour sy cacher.

Rfrence
Moyen
Difficult moyenne : ardu si on ne sait pas
faire, assez accessible si on sait faire. 15 est
la difficult prise comme rfrence dune
Action que lon veut russir

Les personnages de Loss sont dfinis


par leur Archtype de hros. Chaque
archtype a comme avantage une ou
plusieurs Augmentations gratuites
dans des Actions qui couvrent le
domaine de prdilection du hros.
Les personnages peuvent avoir une
Augmentation gratuite grce une
spcialisation dans un Talent.
Les personnages peuvent enfin
avoir des Augmentations gratuites
en gain dun Test dAction avec des
Augmentations prises pour prparer
ou amliorer une Action qui va
suivre, comme expliqu plus haut.

Une Augmentation gratuite peut tre employe soit comme un +5 au Test quand on
lance le d, soit comme effet dun Exploit
(une Augmentation), comme expliqu
plus haut.

22

Prodigieuse
Qualit prodigieuse: un exploit de main de
matre trs ardu ritrer. Difficile dimaginer latteindre sans Inspirations.

es Oppositions

Quand on agit contre un individu on soppose


lui. Il sagit par exemple de tenter de mentir
un interlocuteur, ou drober la bourse dun
passant. Il existe deux cas dOpposition:
Les Oppositions passives: le cas le plus courant.
Ladversaire na pas de raison de sopposer
au personnage-joueur, il rsiste simplement
passivement : par exemple, si on tente de
drober sa bourse discrtement un passant,
il ne se mfie sans doute pas, donc, ne rsiste
pas activement. Le meneur de jeu dcide alors
de la Difficult: cela peut tre la moyenne (en
gnral 15), mais il peut dcider la place de
prendre la valeur (Vertu la plus adapt X3) de
la cible comme Difficult. Dans le cas dun vol
de bourse discret, ce serait la Sagesse de la cible,
par exemple. Les Augmentations employes
par le personnage-joueur ayant alors pour but
de sassurer de russir, et par exemple davoir
comme effets spciaux que sa cible ne verra
que du feu pendant un bon moment (ou de
choisir le bon bent la bourse la plus pleine

piller). La grande majorit des Oppositions se


rsolvent ainsi.
Les Oppositions actives: cest un cas rare, o les
deux adversaires saffrontent, dans une joute
orale, devant un chiquier, un bras de fer, etc.
En usant tous les deux dun Test Trait+Talent
ou Vertu+Trait le but est que celui qui fait
le plus haut gagne, cest aussi simple que
cela. Une Opposition active compare en
gnral deux Talents similaires, mais elle peut
aussi comparer un Trait+Talent contre une
Vertu+Trait. Par exemple, un officier tente
dintimider un quidam, et use de son Talent de
Commandement, le quidam lui tient tte avec
son Courage ou son Honneur + son Pouvoir
ou encore son Esprit.
Les Augmentations en Opposition : cas particulier employ surtout pour les Oppositions
actives, celui qui lance lOpposition (il faut
donc convenir de qui la dbute ) peut
dcider dannoncer une Augmentation au jet
de d du Test faire. Son adversaire a alors le
choix: soit il dcide de ne pas surenchrir, et
les deux protagonistes lancent le d avec lAugmentation prise, soit il surenchrit et passe la
main ladversaire. On ne peut dclarer que 5
Augmentations au maximum, donc, dans tous
les cas, un protagoniste ne pourra en dclarer
que 2 et lautre 3, pour un total de 5. Celui qui
ne peut plus dclarer dAugmentations lance
alors le d en premier. Sil choue, il perd
lOpposition, et ladversaire na pas besoin
de lancer le d. Sil russit, son adversaire doit
jeter le d, et si celui-ci russit, il y a match
nul (et on recommence, ventuellement). Les
Augmentations gratuites sont alors employes
ici comme bonus sur le jet de d ou pour dcider de prendre la main aux Augmentations, y
compris pour en dclarer plus de 5. Le gagnant
de lOpposition peut employer toutes les
Augmentations engags pour dcider deffets
spciaux son Action russie (voir plus haut).
Cest dans ces cas que certaines Oppositions
sociales peuvent crer des dgts la Dtresse
de la mme manire que des dgts aux
Niveaux de Sant, comme lintimidation, la
torture ou encore le Haut-Art.
Les dtails et cas particuliers sur les Oppositions
seront abords dans le livre des rgles.

eux manires de
changer les rgles

1- Les inspirations
Les Inspirations sont un ensemble des ressources de volont et de dsir de survie du
personnage lies aux quatre Vertus:
LHonneur est la Terre : trois, vous tre
pragmatique et vous vous fichez un peu de
lhonneur et de ce que lon peut penser de
vous et de vos actes. sept, vous tes tatillon
avec vos principes, et faites grand cas des codes
de lhonneur et de la valeur de votre parole.
LHonneur est la Voix (le Social), ses Inspirations
sont employes dans les Tests et les Talents
Sociaux, dArt, et dArtisanat.
Le Courage est le Feu : trois, vous tes
plutt lche, timor ou peureux de nature, ce
nest pas votre truc, la bravoure. sept vous
nhsitez pas souvent devant le danger sauf si,
de manire vidente, cela risque de mal finir
pour vous.
Le Courage est le Corps (le Physique), ses
Inspirations sont employes dans les Tests et les
Talents de Combat, dAdresse, et de Pilotage.
La Sagesse est lEau : trois vous tes emport, irrflchi, et sans doute pas trs cultiv
bien que le manque de sagesse nempche pas
forcment lrudition. sept, vous tes calme,
mesur, pondr et sans doutes rudit ; vous
anticipez toujours les consquences de vos
actes.... et de ceux des autres.
La Sagesse est lEsprit (le Mental), ses
Inspirations sont employes dans les Tests et les
Talents de Sciences, de Connaissances, et de
Perception.
La quatrime vertu est part, cest la Foi:
La Foi est lAir, et la plupart des lossyans
ignorent son existence en tant que Vertu ;
lglise a bien veill leffacer de lhistoire.
trois, vous connaissez limportance de
lamour, de la dvotion et de la foi, mais si cela
importe pour vous, vous savez guider votre
vie sans vous y soumettre. sept, vous tes
inspirs et exalt par un sentiment dabsolu
(lamour ou la dvotion un tre, un concept
ou une cause) qui dpasse votre tre et que la
raison a bien du mal temprer.

23

La Foi est le Divin (la spiritualit), ses


Inspirations sont employes dans les Tests et les
Talents et savoirs interdits, et le Chant de Loss.
Un point dInspiration dpens permet de
gagner une Augmentation gratuite un jet
de d.
Je dpense un point dHonneur, jai + 5 mon
jet de d sur un talent de la liste de Terre, par
exemple, ou pour russir une action avec une
Augmentation afin de parvenir un exploit.
Il faut dclarer lemploi des Inspirations avant
de faire le jet de d du Test inspir. On ne peut
pas dpenser plus de 3 points de dInspiration
la fois pour une action.
Leffet duser des Inspirations sur les
Vertus et linterprtation
Parfois, pour survivre, un personnage-joueur
choisira de se servir de ses Inspirations au
contraire de ses Vertus. Par exemple: user de
points de Courage pour senfuir en laissant
derrire lui des compagnons ou des innocents
en danger. Ce genre de choix a des consquences sur les Vertus du personnage.
Le joueur doit avoir conscience que son
personnage agit lencontre de sa Vertu, et
cette conscience doit tre une vidence. Par
exemple, user de points de Courage pour
senfuir en tant le seul en danger, ou le faire
alors quon a peu de Vertu de Courage et pas
de talents pour se battre, nest pas un choix
vident dagir loppos de sa Vertu. Plus une
Vertu est de rang lev, plus est alors vidente
la conscience pour le personnage dagir lencontre de sa Vertu. Le meneur de jeu doit donc
avertir, si le joueur ny pense pas lui-mme,
quil agit loppos de sa Vertu dune manire
qui va laffecter.
Le joueur a alors le choix: il dcide dassumer
sa dcision, et den payer le prix, ou de laisser
le meneur de jeu dcider sil doit y avoir une
consquence. Il y a deux formes de prix:

Perdre un niveau de sa vertu : le


joueur dcide donc que son personnage perd immdiatement un point
dans la Vertu concerne. Cest une
dcision grave et irrvocable.
Subir un contrecoup moral: le joueur
dcide de subir un contrecoup de
Dtresse, cest dire quil souffre
de culpabilit pour avoir agi
lencontre de sa Vertu: il perd 1d10
de Dtresse. En gros, il vit mal son
choix, et le ressent chrement.

Il est trs possible que le meneur de jeu soit


moins rude que le joueur concernant la gravit
de lacte commis loppos de la Vertu du personnage et donc de ses valeurs. Cest donc au
joueur de dcider finalement comment payer
le prix, et quel point.

2- Le Destin
Joker final des joueurs, un point de Destin
permet de:

Le nombre de points dInspiration dpenss ninflue pas sur le risque du prix payer
dcrit plus haut.
Les points dInspiration se rgnrent entre
deux pisodes (voir plus loin) seulement. Il est
donc ncessaire den user avec parcimonie.
Perdre des points de Vertu na pas effet sur
les Traits lis cette Vertu, tout comme
en gagner. La consquence des Vertus sur
les Traits sera aborde plus en dtail dans les
Rgles de Loss.

Nier la mort provoque par une blessure (mais pas la blessure elle-mme):
vous perdez un bras, cela aurait du
vous tuer, avec un point de Destin
vous tes en vie, mais vous aurez
perdu votre bras.
Changer dchelle (voir plus loin) :
pour une action, le personnage
peut affecter lchelle suprieure,
par exemple, faire en sorte quune
grenade affecte un char.

Un point de Destin engag et dpens est perdu


dfinitivement.

chelle

Un homme ne peut sauf par miracle esprer


vaincre seul un char, sans arme adapt pour
lattaquer. De mme un char ne pse pas

24

bien lourd face aux plus grandes machines et


cratures gantes. Cest le principe dchelle.
Il y en a trois:

Lchelle des Hommes: tout ce qui est


taille humaine, du rat la charrette.
Lchelle des Machines : tout ce qui
est la taille des navires, des machines de guerre et des plus grosses
cratures de Loss
Lchelle des Gants : trs rare, tout
ce qui est lchelle des plus grands
bhmoth, des forteresses et des
lgendaires dragons.

Un Trait, des dgts, lchelle humaine,


sont dix fois moins forts qu lchelle des
Machines, et cent fois moins qu celle des
Gants, et inversement. Seul alors des Traits
totalement hroques, lusage de points
de Destin, ou dinventivit et de crativit
peut donner une chance de passer outre ce
dsquilibre.

e combat

Un combat dans Loss se droule de la manire


suivante:
1- Dclaration des actions: le meneur de jeu
prsente la situation et demande chacun ce
que son personnage se prpare faire dans le
tour de combat qui va suivre.
2- Dcider qui a lInitiative: chaque protagoniste du combat, personnages-joueurs et opposant, lance un d10+Initiative. Linitiative
est un modificateur du personnage abord plus
loin.
Le plus haut rsultat dcide de qui commence,
et de comment le meneur de jeu va compter les
phases dAction du tour de combat.
Exemple: trois adversaires font leur Tests
dInitiative: il y a un 5, et 6, et un 9. Le tour de
combat commencera la phase dAction 9, puis
ira en dcroissant.
3- Agir : chaque action cote des points
dInitiative, cest dire que cela consomme
des phases dAction pour le tour de combat:

Parer ou esquiver: 1

Attaque mains nues: 1

Attaque avec une arme: selon larme, en


gnral entre 1 et 4.

Se dplacer: 2

Saisir un objet au sol: 2

Se relever ou reprendre son quilibre: 5

(Parler ou crier ne consomme pas de pts


dInitiative)

Exemple: le joueur qui agit en premier la


phase 9 dcide de se dplacer dans la mle.
Cela lui cote 2 points dInitiative, et il pourra
donc agir de nouveau 7.
On notera que parer ou esquiver cote un
Point dInitiative. Un personnage qui doit
parer ou esquiver avant de faire sa premire
Action son tour perd autant de points que
de fois o il a d esquiver ou parer. Ce cot
est payer mme si la parade ou lesquive ont
choues. Le personnage peut mme ainsi finir
par agir en dernier, voir mme ne plus pouvoir
agir car il a perdu tous ses points dInitiative.
Si on a plus de points dInitiative dpenser
pour payer une esquive ou une parade, on ne
peut plus ni parer, ni esquiver. Cest le prix
payer quand on est en mle fougueuse.

Rsoudre une attaque

Le combat aux armes distance

Quand on porte un coup, ou quon tente


toucher son adversaire, on fait un Test de
Trait+Talent de Combat+d10 oppos la
tentative de ladversaire dviter ou de parer le
coup. Lattaquant dcide des Augmentations
quil engage dans sa tentative, et ladversaire
subit son Test et son jet de d les mmes
Augmentations. Si lattaque touche, les
Augmentations engages deviennent autant
deffets spciaux employer pour lattaque.
Si lattaque choue, cest ladversaire qui pour
son Action suivante, son tour, gagne autant
dAugmentations gratuites.

Le combat distance obit la base au mme


principe que le combat au contact, mais avec
quelques petites subtilits. Dans le monde
de Loss, on peut viter (ou mme parer, avec
certains boucliers en titane) un tir si on voit
quon va tre attaqu par un tir.

Il existe plein dactions spciales en combat,


mais celles-ci suivent toujours les principes de
base dcrits plus haut et les rgles de lOpposition si besoin. Elles seront traites en dtails
dans le livre des rgles du jeu.

Modificateurs de combat
Le combat ne se passe pas toujours dans les
conditions quon veut, et les modificateurs
suivants sappliquent toutes les conditions
spciales que lon pourrait rencontrer en
combat.

Combattre dans lobscurit ou aveugl: 2


Augmentations
Combattre plus bas que son adversaire
( genoux, dans des escaliers...) : 1
augmentation
Combattre plus haut que son adversaire
(sur des escaliers, ou debout face un
homme terre) : 1 Augmentation
gratuite.

Combattre terre, allong ou tomb: 2


Augmentations

Frapper un homme terre : 2


Augmentations gratuites.

Attaquer un adversaire de dos ou surpris:


Deux Augmentations gratuites (ladversaire peut esquiver ou parer seulement
sil nest pas surpris. Dans le cas dune
surprise, la difficult de base du Test
dattaque est de 15)

Attaquer avec sa main non dominante: 1


Augmentation.

Viser pour une Action: 1 Augmentation


gratuite

Viser pour tout un tour de combat : 2


Augmentations gratuites

25

Distance de tir

Bout portant (3 m et -) : Esquive de la


cible, mais une Augmentation gratuite
pour le tireur.

+ de 3 mtres 15 mtres : Esquive de


la cible (si elle voit quon va lui tirer
dessus).

+ de 16 mtres 30 mtres: Esquive de la


cible+ 1 Augmentation

+ de 30 mtres 50 mtres: Esquive de la


cible+ 2 Augmentations

+ de 50 mtres 100 mtres: Esquive de


la cible+ 3 Augmentations

au del de 100 mtres : Esquive de la


cible+ 4 Augmentations

Tir bout touchant: La logique veut que tirer


au contact de sa cible serait priori impossible
viter ; mais Loss ne se soucie pas de ce
genre de ralisme. Le tireur gagne cependant
deux Augmentations gratuites son Test,
et lattaque occasionne 1d10 de dgts
supplmentaire.
Cible qui ne voit pas quon lui tire dessus: La
difficult de base du test est de 15.

es blessures

Il arrive tt ou tard quun personnage soit


bless par une attaque. Dans le monde de Loss,
toute attaque fait par dfaut 1D10+dgts de
larme+Modif. de dgts (voir plus loin). Ce
peut tre une pe, de lhuile bouillante, ou
une brique sur la tte. La plupart des armes
occasionnent des dgts allant de +1 (une
petite dague) +5 (une pe deux mains).
Un personnage dispose de Niveaux de Sant
qui reprsentent la totalit des dgts quil
peut encaisser avant dtre aux portes de la
mort, et aussi dans quel tat il se trouve. Il y a
quatre Niveaux de Sant:

Lger: des gratignures et des bleus, le


personnage nest pas handicap par ses
plaies.

Srieux : des blessures ouvertes ou des


lsions musculaires. Le personnage est
handicap. Il doit retirer 5 tous les

rsultats de ses Tests et jets de ds dActions


physiques.

Grave: des blessures ayant occasionns


des dgts importants, comme des
hmorragies, ou des os fracturs mais pas
encore de dgts vitaux. Le personnage
est srieusement handicap. Il doit retirer
10 tous les rsultats de ses Tests et jets de
ds dActions physiques.
Fatal : le personnage tient peine debout, il est gravement bless, et sans soins
mdicaux risque la mort. Le personnage
est totalement handicap. Il doit retirer
15 tous les rsultats de ses Tests et jets de
ds dActions physiques.

Vous trouverez plus loin la table de calcul des


Niveaux de Sant des personnages.
Dgts moyens des armes

Mains nues: 0

Petites armes : +1 (couteaux, armes


improvises, stylets et dagues)

Armes courtes une main & btons :


+2 (glaives, poignards, pes courtes,
hachettes, btons et lances)

Armes longues une main & arcs : +3


(sabres dabordage, pes longues courantes, haches de combat, arcs classiques)

Armes longues une ou deux mains,


armes dhast & arbaltes et impulseurs :
+4 (katanas, pes btardes, haches
deux mains, hallebardes, arbaltes, pistolets & fusils-impulseur, arcs poulies)

Armes massives deux mains, et canons


main: +5 (claymores, pes & masses
deux mains, arbaltes mcaniques et
arbaltes lourdes, couleuvrines)

Les Blessures fatales


Le personnage nest pas encore mort,
mais presque. Il doit russir un test de
(Feu+Puissance) Diff 15 pour rester
conscient, chaque Instant (voir plus loin)
Le premier test est immdiat ds sa Blessure
Fatale. Sil le russit, il peut tenter dagir (avec
-15 tous ses tests daction physique). Une
fois touts les Blessures Fatales puises cest la
mort. Dans tous les cas, mme sans tre mort,
le personnage en blessure fatale est dans un
trs sale tat, et peut trs bien mourir faute
daide et de soins.

Les sbires dans le monde de Loss


Dans les aventures de vos personnages dans
Les Chants de Loss JDR, les seconds couteaux,
les petits malfrats et les soldats basiques sont
nomms les sbires. Ils sont considrs comme
ntant en rien des adversaires exceptionnels,

et les vaincre ne demande pas ncessairement


leur infliger des dgts leurs Niveaux de
Sant comme pour les personnages-joueurs, et
les personnages-non-joueurs importants.
Quand des personnages-joueurs affrontent
des sbires, ceux-ci peuvent tre vaincus sans
jeter de ds de dgts ds lors que le personnage-joueur prend une Augmentation son
Test dattaque, et touche le sbire. Celui-ci est
considr hors-de-combat ou mort.

peut reprsenter six ou sept heures de temps


(et navoir dur quun pisode et une poigne
de Scnes), ou se poursuivre sur des semaines
ou des mois. Sa fin est marque par un changement majeur, une victoire, ou une rvlation
la manire dune fin de roman ou de film, mais
aussi le gnrique de fin dun feuilleton.

Les sbires ont seulement 10 niveaux de sant,


et on ne calcule pas leurs malus aux jets de ds.
Il suffit donc de leur infliger dix dgts pour
les vaincre.

e temps en jeu

LAction en combat: le temps qui scoule pour


faire une Action a une dure dune seconde
quelques secondes. Cest en Action quon
divise les tours de combat.
Le Tour de combat: une dure comprise en 3
et 20, voire 30 secondes, dans lequel les choses
vont vite et dans une situation critique.
LInstant : un Instant mesure une poigne de
temps, quelques minutes; une dure brve et
phmre qui est plus longue quun tour de
combat, mais peut linclure.
La Scne : une scne de jeu est dans Loss
la marque de la fin dun moment de jeu :
discussion dans un htel, voyage dun point
un autre, dbut et fin dun combat, qui fait
changer laction gnrale des personnages et
ventuellement dcors et protagonistes. Une
scne peut tre courte ou de longue dure
(un dbat, par exemple). Ce qui compte est
de mesurer quune scne est un changement
de laction gnrale de la partie de jeu. Une
scne ne dure en gnral pas plus dune demi-journe, mais des cas comme un voyage de
plusieurs jours trait sans histoire peuvent tre
une Scne
Lpisode: en fait, lpisode mesure une partie
de JDR moyenne, cest dire de 4 6 hrs de jeu.
Un pisode est compos de plusieurs scnes,
qui dcoupent les vnements et actions. Une
partie de JDR peut tre une campagne, et
comporter un nombre assez lev dpisodes,
ou une srie de feuilletons, ou chaque aventure
est un pisode en soit.
LAventure: cest ce qui conclut un feuilleton,
ou un chapitre de campagne. Une Aventure
26

Auteurs
Axelle Psyche Bouet,
Emilie Latieule & Alysia Lortan.

Illustrations
Axelle Psyche Bouet.

Contributions
Julien Salamin, Yann Dcombaz
& Michel Chevalier.

e coffre maudit

Rsum
Les PJs vont se retrouver avec sur les bras des
blesss graves, un navire-fantme, et un artefact Ancien mortel et quasi intransportable.
Poursuivis par un galion de guerre de lglise,
ils nauront dautre choix que faire escale dans
la premire ville venue pour tenter de trouver
de quoi soigner leurs blesss, et refourguer
lartefact dont le prix est aussi lev quil est
dangereux.
Mais rien ne va se passer aisment. Une fois
parvenus Kemeleth les Ordinatorii de la
ville prtent main-forte ceux du navire qui
vient daccoster au port, et lambiance de la
ville devient tendue, les Ordinatorii dcidant
de rechercher les pirates et le coffre de lArtefact malgr les autorits de la cit, qui va commencer se fcher un peu et tient elle aussi
rcuprer lobjet, tandis que la Guilde des
Marchands locale voudrait bien mettre aussi la
main dessus. Alors que les PJs cherchent comment sen dbarrasser et sauver leurs camarades blesss, ils vont devoir se dmener entre
les autorits de la ville, lEglise, et la Guilde des
marchands, en essayant de ngocier et sortir de
cette embrouille. Le scnario est trs ouvert et
laisse libre cours aux choix des joueurs, et
leurs dcisions mais, ds quils seront en ville,
tout deviendra trs compliqu et quitter la cit
sur leurs deux pieds et sans tout y perdre sera
tout lenjeu de lhistoire.

Prambule
Les joueurs sont tous membres de lquipage
de lAlcris, caravelle pirate lvitante de lAthmas command par le capitaine Ibrahm
Dack, connu pour lefficacit pragmatique
de ses campagnes de piraterie, faites entre les
iles de lImareth et teranchen. LAlcris vite
de sattaquer des navires dArmanth et de
lAthmas en gnral, pour profiter de ses
ports sans trop dennuis.
La veille, aprs labordage dun navire marchand teranchen, le Queletekyos, qui fut laiss en piteux tat et vid de sa cargaison, dont
quelques rouleaux de tissu prcieux et un
seul et unique coffre pesant un poids considrable, le capitaine a fait mettre fond de
cale Kaeshi qui na pas aim le massacre inutile de labordage et sest oppose lui. Jerod
sest occup des quatre pirates blesss graves
au pont infrieur, Miklonos qui ne supporte
pas les batailles ranges na pas quitt les salles

des machines, et Jhaleek a prfr ne pas sen


mler et lui aussi rester au point infrieur en
venant prter main-forte Jerod, ou encore tenir compagnie Kaeshi en cage. Au final, tout
ce petit groupe est all dormir tandis que sur
le pont, les pirates ftaient leur victoire et leur
butin tard dans la nuit.
1) navire-fantme
Lhistoire commence au matin: au rveil, personne nentend aucun bruit. Il ny a me qui
vive sur le pont infrieur, nul pirate en train de
dormir, et il ny a que les 4 blesss graves alits.
Le navire gte et on entend les claquements des
voiles, et le grincement des grements, comme
sur un navire-fantme.
Sur le pont, tout le monde gt au sol, mort.
Tous les pirates (une quarantaine) sont tals
raides morts, du sang sch a coul des yeux,
des oreilles et du nez ; ils sont tous autour
dun grand coffre ouvert. Celui-ci est doubl
de plomb, fabriqu rcemment et de construction assez typiquement teoclienne, et
contient une trange structure mtallique (le
mtal ressemble de laluminium bross) aux
formes arrondies et oblongues presque biologiques, qui a lair de peser un sacr poids. Rien
ne permet den deviner lusage, sauf sur la surface expose des sortes de formes imbriques
et rhombodes quon pourrait croire avec
beaucoup dimagination tre des boutons,
encore faut-il y penser. Au premier regard, pas
possible de deviner ce que cest.
Cest un moteur Ancien, ce que seul un spcialiste des Arfefacts pourra dire : le capitaine aprs avoir ouvert le coffre la manipul
sans faire attention, et la brivement mis en
marche. Londe de radiations de la machine a
tu tout le monde en un clair avant de sarrter, le flash bref na pas travers les parois de
bois, cest pour cela que les PJs sont vivants. Il
faudra examiner la machine pour savoir si elle
fonctionne encore ou pas; elle est teinte, mais
clairement, cest un engin rare, dangereux, et
pas manipulable sans risques. Mme avec des
experts, il faudrait des semaines pour savoir
sen servir et savoir quoi cela sert vraiment, si
tant est que ce soit mme possible.
2) le port le plus proche
LAlcris est une petite caravelle arme, il est
difficile de naviguer sans une dizaine de personnes la manuvre et il a driv toute la
nuit sans pilote. Il gte, il a tourn en rond,
et le courant la ramen prs des ctes; il devient urgent den reprendre le contrle... mais
quatre seulement, a ne sera pas une mince
27

affaire, et cest le moment de faire angoisser un


peu les PJs et de les faire ragir vite avant de se
manger des rochers.
moins dun jour de mer, en consultant les
cartes et en faisant le point sur le cap du navire,
il y a le port de Kemeleth et quelques anses et
criques accueillantes o mouiller, mais ce ne
sera pas facile de diriger le navire avec si peu
de monde. Les blesss graves ne peuvent pas
fournir de laide, donc, chaque manuvre va
tre complique.
Pendant ce temps, le galion de lglise du
Concile (aux couleurs de lteocle) a arraisonn le Queletekyos et sait donc ce que lAcltris
transporte. Le Queletekyios a t sabord, son
quipage fait prisonnier par les Ordinatorii
qui prennent en chasse le navire pirate. Alors
que la nuit va tomber et que la terre nest pas
loin, les PJ ralisent quils sont pourchasss par
le galion de lglise. Il leur faudra dcider de
naviguer de nuit, et se diriger vers le port quils
peuvent atteindre avant laube ou tenter de
rallier une crique en esprant ne pas schouer.
Ici tout tiendra la coopration des joueurs et
leurs choix pour arriver bon port sans encombre, talonns par un navire plus rapide, et
bien plus puissant. Une solution pour distancer
le galion (jinsiste, un galion... il fait trois fois
la taille de lAlcris) est dactiver les moteurs
lvitant pour allger le vaisseau ce qui le rendra
plus rapide... mais aussi plus instable et moins
ais manuvrer avec la quasi-assurance que
lAlcris subira vite des avaries. Quoi quil en
soit, le navire ne pourra pas aller bien loin sans
un quipage, il faudra tout prix accoster.
3) Kemeleth
Kemeleth est un port de commerce de taille
raisonnable, sur la cte Est de lAthemas,
environ six jours de mer dArmanth; il se situe lembouchure dun fleuve, ce qui assure
beaucoup de transit et de passages. La ville de
15 000 habitants fait surtout commerce de
maradi, un arbuste dont lcorce comestible
fournit une pice poivre et amre la fois,
trs prise pour certains schages de charcuterie, mais elle dispose de quais protgs par
de lourds canons-impulseurs, et de quelques
chantiers navals de rparation.
Linfluence dArmanth se ressent dans la ville,
qui a des murs libres, et une prsence de
membres de lglise rduite. Il y a un espicien,
mais son rle est limit sa charge administrative, mme sil a une influence non ngligeable
sur les autorits de la ville, et celui-ci est assist de seulement quelques dizaines de lgion-

naires ordinatorii. Kemeleth est dirige par un


Conseil de six personnes, trois aristocrates et
trois chefs de guildes locales, avec sa tte un
Legus (lgat) charg dappliquer les dcisions
et lois du Conseil, mais dans les faits, le Legus
est le chef officiel de la cit par son contrle de
lexcutif.
La presque moiti des gardes de la cit sont
cependant des troupes payes par les guildes
locales et les familles aristocratiques, et elles ne
rpondent gure de lautorit de la ville.
Selon que les joueurs se cachent dans une crique ou dcident de prendre le risque daccoster
au port, les choses se passeront diffremment.
Lartefact pse lourd, plus de cinquante kilos,
et le coffre pse 100 kg. Vu ce que lobjet peut
faire, le coffre na pas lair inutile, mais le tout
est difficile dplacer sans un chariot solide
et un attelage. Il est possible dabandonner le
navire et lartefact et de senfuir, mais entre le
sens de lhonneur de Kaeshi et le serment de
mdecin de son demi-frre, il serait difficile
dimaginer laisser les blesss leur sort. De
plus cet artefact, rarissime, vaut une fortune.
Pouvoir ltudier, le vendre, lchanger contre
des services ou une protection permettrait
tout le monde den profiter. Ici cest encore
une fois le choix des joueurs, et leur interprtation de leur sens de lHonneur et de leur
Sagesse qui seront dterminants. Cela peut
sarrter l, ou les joueurs peuvent dcider de
prendre le risque daller en ville, pour sauver
les blesss qui ont besoin de soins, et pour
monnayer lartefact.
Le navire de lEglise arrive au port au matin,
une petite poigne dheure aprs larrive
des PJ sils ont choisi le port. Les Ordinatorii - une cinquantaine de lgionnaires, et deux
prtres - commencent faire un peu comme
chez eux ds leur descente quai. Si lAlcris
est l, ils partent pour prendre possession du
navire et de son contenu, ce qui va crer rapidement une grosse confusion avec les autorits
du port qui vont intervenir elles aussi. Si le
navire nest pas l les Ordinatorii interrogent
tout le monde, ce qui va avoir rapidement le
mme effet de tension gnrale entre les gardes
du port -les autorits de la ville vont rapidement arriver, mais pas de suite- et les envahisseurs qui font comme chez eux.
Comment les joueurs vont se tirer de l est
leur entire discrtion. Dautant que Jhaleek
nest pas forcment en bons termes avec les
guildes darmateurs locaux. Il va falloir ngocier, mentir et surtout faire trs vite ds
larrive pour cacher ou dbarquer lartefact

avant larrive de tout ce monde. Laccostage


sera une formalit - avec des formalits administratives, dailleurs -, mais si les PJs sy
prennent bien ils devraient pouvoir avoir mis
lartefact hors de porte de lglise, pour un
temps.

4) Ngocier lArtefact
Une fois en ville, en plus de trouver comment
soigner les blesss, il faut trouver des contacts
et il nest pas commun de ngocier un Artefact
Ancien, encore moins quand il pse si lourd
et est si dangereux. La plupart des collectionneurs se limitent des choses de taille plus
raisonnable et tous craignent le risque daccusation dHrsie et de procs de lglise, ce
qui se finit en gnral par une excution sale,
mme dans la rgion.
Kemeleth, il y a bien des gens intresss,
dont Corsius, un rudit tudiant ces technologies anciennes, et en relation avec pas mal
de gens, dont lhospice lac local o officient
quelques soigneurs et mdecins, l o les PJs
ont pu trouver aide et remdes pour les blesss; mais en moins dune demi-journe, aprs
que lglise ait discut avec le Legus, les PJs
vont comprendre quils sont recherchs par
les Ordinatorii qui savent, et par les gardes de
la ville qui barrent et filtrent toutes les sorties
des portes denceinte de la cit. Ils ne savent
pas vraiment ce que cherchent les Ordinatorii, mais fouillent tout, ils se doutent que ya
une grosse affaire importante et quon ne va
pas laisser des Ordinatorii des Plaines dteocle sen emparer. La Guilde des Marchands a
bien sr trs vite entendu parler du coffre, les
Ordinatorii ne sont pas connus pour tre des
champions de la discrtion. Elle voit l une
possibilit de mettre la main sur un Artefact
peu de frais.

5) Corsius
Corsius apprend vite lhistoire du coffre et
commence jouer de ses contacts pour trouver qui le possde et sil est bien en ville. Selon
comment les joueurs vont sy prendre pour
nouer des contacts et faire passer des messages
au milieu de ce chaos o rester discret va devenir de plus en plus difficile, entre les Ordinatorii, les gardes du Legus, et les hommes de main
de la Guilde des Marchands qui sont partis
pour tous retourner la ville, Corsius va tenter
darranger un rendez-vous.
Si les joueurs nont pas t discrets, ils vont se
retrouver tt ou tard face un petit groupe
dOrdinatorii ou de garde locaux (5 ou 6). Ce
sont des sbires:
28

Ordinatori moyen
Honneur 6, Courage 5, Sagesse 4
Talents: arme de mle 5, impulseurs 4
Sbires 10 PV, armure linotorci: 5
Dgts: D10+4

6) Le rendez-vous
Par lentremise de ses contacts -en fonction
des actions des joueurs, ce sera un aubergiste
ou un petit malfrat local - Corsius donne
rendez-vous aux personnages la nuit tombe, derrire les docks de la ville, sur un vieux
quai abandonn; mais le contact en question
a vendu linformation aux autorits de la ville;
alors que la discussion commence, Corsius
tant venu avec deux hommes de main lous
dans la journe, dbarque une bonne douzaine
de gardes du Legus, vtus en civil histoire de
passer inaperus, et partis pour arrter tout le
monde. Ceci aurait pu se tre rgl par la ngociation, mais arrive un autre groupe dune
bonne dizaine dhommes arms, cette fois
constitu de gardes de la Guilde des Marchands locale. Eux non plus ne veulent pas la
bagarre, mais ils veulent lartefact, et ne sont
pas enclins ngocier ni le payer sa vraie valeur, trs loin de l ; la rigueur ils peuvent
accepter de fermer les yeux sur les accusations
de piraterie de lAlcris et laisser les Pjs repartir
vivants. Le groupe du Legus a le mme objectif
et tout ce petit monde commence snerver,
personne ne veut lcher le morceau, il faut dire
que les deux chefs de chaque garde ne sont pas
des ngociateurs du tout, eux.
Cest alors que des tirs dimpulseurs et des cris
mettent fin la ngociation: 15 Ordinatorii
donnent lassaut aprs avoir tir, et mis hors
de combat la moiti des deux troupes en train
de sengueuler. Les gardes du corps de Corsius
senfuient, et la bataille commence. Une bonne
ide pour les joueurs serait de tenter de filer en
douce pendant le combat en embarquant Corsius.... ou de choisir rapidement leur camp. Les
Ordinatorii ne sont pas srs de gagner, surtout
que la bagarre attire dautres gardes de la ville,
mais la bataille range risque de mal finir pour
les PJs.

7) pilogue
Nous prenons le parti que les personnages ont
dcid de fuir et dembarquer Corsius, mais
cet pilogue peut aussi finir chez le Legus et
devant le conseil de la ville, ou encore chez la
Guilde des Marchands.

Corsius na pas les moyens de payer un tel objet sa vritable valeur et a ne rglerait pas
le fait que les joueurs vont tre poursuivis ou
recherchs. Ds lors, ce que Corsius peut suggrer serait daller dranger de nuit le Lgat,
et de lui expliquer simplement la situation en
entrevue. Lui remettre le coffre, demander un
ddommagement raisonnable et une protection de la ville contre les Ordinatorii permettrait aux PJs de pouvoir effacer toute poursuite
et mme de conserver la caravelle. Le navire
de lglise sera forc de repartir aprs la bataille de la nuit, et les Ordinatorii de la ville ne
pourront quobtemprer si le Legus lordonne
lEspicien de la cit. Corsius ne pourra sans
doute pas tudier lartefact qui sera soit mis
en sret par la ville, soit livr lglise, mais
cela restera la solution la plus sre. Lautre
opportunit est de tenter de ngocier avec
la Guilde des Marchands, pour peu prs la
mme chose; mais celle-ci ne pourra pas intervenir directement pour arrter les poursuites
de lglise. Au mieux pourra-t-elle faire en
sorte dvacuer discrtement les PJs de la ville
et faire quon les oublie, et que lglise de la
ville regarde ailleurs, surtout aprs lesclandre
de la nuit et des Ordinatorii de lEteocle ;
mais les PJs ne sauveraient pas leur caravelle.
Par contre il serait possible de pouvoir suivre
lartefact, voire alors de ltudier, et la Guilde
des Marchands pourrait ddommager les Pjs
contre un tel service, en leur assurant un saufconduit jusqu Armanth.

es personnages

Kaeshi Eshen
Exile de lEmpire de Rubis quand elle a dcid de devenir Femme dpe en voulant suivre
les traces de son dfunt pre matre darmes,
elle sest rfugie Allenys, o elle a retrouv la
famille Eshen. Jerod est son demi-frre an.
Ces deux-ci ont dcid de prendre la mer et de
trouver leur libert en voyageant, bien que cela
se soit termin dans un quipage de pirates, un
moyen de payer leur traverse vers Armanth.
quipement: arc poulie (dgts +4, initiative 3, rechargement 3), sabre hemlaris (dgts
+4, initiative 2), plastron lger (protection 5).
Jerod Eshen
Second-n de la famille Eshen dans les Cits-Unies, il a suivi sa demi-sur femme
dpe, donc pas trs bien vue de la famille,
pour chapper au souhait parental de le faire
entrer dans les ordres comme mdecin au service de lglise. Il espre vivement rejoindre
Armanth o il pense pouvoir user de ses talents librement. Il a du mal ne pas montrer
quil est fort sensible la beaut de Jhaleek le
marchand.
quipement: chemise de soie (protection 2),
trousse de soin, et remdes durgence.
Miklonos Hesperus
Se faisant passer pour un ingnieur naval de
qualit, Miklonos est en fait un chasseur dartefacts qui parcourt les Mers de la Sparation

29

la recherche des merveilles et des machines


des Anciens, avec des fortunes varies, et un
certain manque de bol financier, ce qui la finalement forc proposer ses services un
quipage pirate proposer ses services, mais
il ne supporte pas les scnes de bataille et de
violence de ce type et donc, quand il y a des
abordages et des batailles navales, il reste
planqu dans les salles des machines. Miklonos sentend trs bien avec Jerod, notamment
parce quils ont tous les deux des points de vue
ouverts sur la science et le progrs modernes.
quipement: pistolet impulsion (dgts +4,
initiative 2, rechargement 15), veste de cuir
avec gants de travail (protection 3), ceinture
outils de mcanique avec loupe et instruments
de prcision.
Jhaleek SinAthir
(personnage masculin ou fminin au choix)
Marchand et courtisan nettement plus port
sur le ngoce politique que commercial et qui
ne dira pas ce quil fait sur une caravelle de pirates, Jhaleek est un Armanthien progressiste
et libertaire, qui joue de son apparence androgyne et de sa beaut ravageuse avec malice. Il
a souvent le visage voil, ne laissant voir que
ses yeux, mais sa beaut trouble beaucoup
dhommes et de femmes. On lui demande
souvent de montrer la couleur de ses cheveux,
noirs comme ses sourcils, car ses yeux verts ne
passent pas inaperus et fascinent autant quils
rendent mfiants.
quipement: long poignard (dgts +2, initiative 2), chemise de soie (protection 2), outils dissimuls de crochetage et de serrurerie.

Exile de lEmpire de Rubis quand elle a dcid de devenir Femme dpe en voulant suivre
les traces de son dfunt pre matre darmes,
elle sest rfugie Allenys, o elle a retrouv la
famille Eshen. Jerod est son demi-frre an.

Kaeshi Eshen
Ces deux-ci ont dcid de prendre la mer et de
trouver leur libert en voyageant, bien que cela
se soit termin dans un quipage de pirates, un
moyen de payer leur traverse vers Armanth.
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quipement: arc poulie (dgts +4, initiative 3, rechargement 3), sabre hemlaris (dgts
+4, initiative 2), plastron lger (protection 5).

Second-n de la famille Eshen dans les Cits-Unies, il a suivi sa demi-sur femme


dpe, donc pas trs bien vue de la famille,
pour chapper au souhait parental de le faire

Jerod Eshen
entrer dans les ordres comme mdecin au service de lglise. Il espre vivement rejoindre
Armanth o il pense pouvoir user de ses talents librement. Il a du mal ne pas montrer
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quil est fort sensible la beaut de Jhaleek le


marchand.
quipement: chemise de soie (protection 2),
trousse de soin, et remdes durgence.

Se faisant passer pour un ingnieur naval de


qualit, Miklonos est en fait un chasseur dartefacts qui parcourt les Mers de la Sparation
la recherche des merveilles et des machines
des Anciens, avec des fortunes varies, et un
certain manque de bol financier, ce qui la
finalement forc proposer ses services un

Miklonos Hesperus
quipage pirate proposer ses services, mais
il ne supporte pas les scnes de bataille et de
violence de ce type et donc, quand il y a des
abordages et des batailles navales, il reste
planqu dans les salles des machines. Miklonos sentend trs bien avec Jerod, notamment
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parce quils ont tous les deux des points de vue


ouverts sur la science et le progrs modernes.
quipement : pistolet impulsion (dgts
+4, initiative 2, rechargement 15), veste de
cuir avec gants de travail (protection 3), ceinture outils de mcanique avec loupe et instruments de prcision.

(personnage masculin ou fminin au choix)


Marchand et courtisan nettement plus port
sur le ngoce politique que commercial et qui
ne dira pas ce quil fait sur une caravelle de pirates, Jhaleek est un Armanthien progressiste
et libertaire, qui joue de son apparence andro-

Jhaleek SinAthir
gyne et de sa beaut ravageuse avec malice. Il
a souvent le visage voil, ne laissant voir que
ses yeux, mais sa beaut trouble beaucoup
dhommes et de femmes. On lui demande
souvent de montrer la couleur de ses cheveux,
noirs comme ses sourcils, car ses yeux verts ne
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passent pas inaperus et fascinent autant quils


rendent mfiants.
quipement : long poignard (dgts +2,
initiative 2), chemise de soie (protection
2), outils dissimuls de crochetage et de
serrurerie.

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