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huellas, y cualquier cosa puede ser enfocada desde esta angulacin, aunque la obra de arte
responda, estrictamente, a la misteriosa y mgica correspondencia que ella sustenta, como
producto artstico que comunica su propio proceso comprensivo universal, es decir, que permite
ser comprendido universalmente tal y como ha sido concebido. (3).
Desde el punto de vista de la significacin, ha bastado con que se haya podido comenzar a ver
artisticidad en algunos productos informticos, para que sea lcito mirarlos a todos ellos como
obras de arte. Este conjunto enturbia la informacin del arte pero la relaja, permitiendo cualquier
iniciativa, dado por sentado su posterior desencanto.
Convngton (1) ilustra este hecho del modo siguiente: "Dos motivaciones dirigen la experimentacin en la informatizacin del arte: una intelectual y otra esttica. La utilizacin grfica del
ordenador naci para di agramar frmulas matemticas y para ilustrar proyectivamente objetos
ideales. Esta posibilidad de esquematizacin grfica es la fuerza animadora de muchos de los
trabajos acometidos. Las imgenes diagramadas trascienden el nivel de la ilustracin cuando son
considerados. bajo una luz intelectual."
Vamos, ahora, a plantear nuestra discusin en los lmites del arte grfico y en la perspectiva que
entiende la informtica como medio del desenvolvimiento artstico, tratando de aclarar su enlace.
La informatizacin supone la interpretacin, en estructuras algortmicas, de los sistemas
cognoscitivos a tratar.
La significacin intelectual de las imgenes grficas se relaciona con la exploracin de la
estructura geomtrica del universo. Las funciones grficas del ordenador se basan en la
geometra mtrica. Manipulando coordenadas horizontales y verticales el ordenador imprime la
configuracin resultante, acorde con un conjunto de instrucciones.
Pues bien, acaba resultando que el campo del grafismo es identificable con el geomtrico y, en
este supuesto, la interpretacin o traduccin, indispensable en otros campos, aqu se puede
obviar, siempre y cuando las operaciones se analogicen con las operaciones lgicas y
matemticas compatibles con la estructura geomtrica de base.
Esta peculiaridad, tpica del grafismo, establece una gran diferencia en relacin a la informatizacin del diseo ya que, en el campo grfico, supuesta la identidad estructural anterior, no
es necesaria una primera aclaracin sistemtica, lo que permite acometer la exploracin sin
necesidad de referencias categoriales.
Por eso, el desarrollo de la informacin del arte grfico se ofrece como entrecruzamiento de
procedimientos concretos, tanto en el modo de proceder. como en el modo de significar los
ensayos, ofreciendo la clasificacin artstica de los mismos mucha ms dificultad que la
encontrada con la arquitectura.
Basndose en la arbitraria identificacin entre grafismo artstico y geometra, algunos autores
proponen, para clasificar los ensayos, los propios modos de aproximacin a las estructuras
geomtricas. (4).
Nosotros, desde nuestra perspectiva de partida, no podemos reducimos a este nico punto de
vista y vamos a intentar referimos a algunos de los trabajos realizados teniendo presentes,
tambin, el modo de proceder y el modo de significar las producciones para, al final, hacer una
sntesis predominantemente artstica.
Como en todo proceder gentico, los primeros trabajos que se producen son ejercicios de
aproximacin en los que el ejecutor se pliega a los caminos que la informtica le ofrece. Por
ejemplo, dado que con unas determinadas terminales, y gracias a la gran velocidad de clculo de
los ordenadores, se puede representar funciones continuas proyectables en un plano hasta
entonces nunca visual izadas, puede ensayarse ver en esas representaciones la expresin de un
orden sugerente (Mason). (5). f ig1
Fig. 1. Mason
La informtica, aqu, es medio y procedimiento de desarrollo. La funcin pertenece a un mbito
bien explorado. El ejercicio es la prestacin de una significacin artstica al proceso mecnico
puesto en obra. El resultado comunica su proceso, desde luego, pero detrs de l slo hay la
perplejidad ldica del juego.
De este primer escaln exploratorio, tambin son ejemplos tpicos las realizaciones que utilizan
tablas de azar para determinar series de alternativas, que se toman en un campo especfico en el
que tomar alternativas al azar es posible. Aqu, el pie forzado es la estructura especfica donde la
programacin aleatoria es sucedneo experimental d intenciones indeterminadas que producen
resultados que permiten ser imaginados como si fueran intencionales (Mohr). (6). f g2
Fig. 2. Mohr
El segundo nivel de experiencias comienza cuando el campo geomtrico informatizable se
significa, de principio, como campo con sentido artstico, es decir, como base en la que producir
arte. Aqu, la informatizacin adquiere el papel de productor coherente de procederes
circunstanciales, portadores de intencin para buscar las configuraciones adecuadas. El proceso
Fig.3
Tambin en este rango estn los trabajos que intentan
buscar configuraciones al azar, pero con un control
primario de la distribucin de los elementos empleados
que es el factor determinante, en estos casos, de la significacin
artstica. (LECCI, NAKE, STUYCKEN). (8). f ig 4
Fig. 4. Lecci
Otros trabajos tpicos, a este nivel, son los fundamentados en el tratamiento de elementos
discretos y su transformacin, continua o discontinua, a travs de ciertas leyes (9). (SEARLE). f ig5
Fig. 5. Searle
Estas experiencias estn directamente vinculadas con las que acometi el llamado constructivismo por cuanto, al igual que en estas obras, en la citada corriente se trataban de explorar
las configuraciones significativas que se podan lograr, a partir de la definicin primaria de un
conjunto de elementos.
El-tercer nivel de experiencia se produce cuando, adems de la significacin del campo
informatizable como campo artstico, se toman en cuenta las operaciones y los procesos,
significndolos tambin artsticamente.
Este nivel ha supuesto una gran riqueza de contactos entre artistas y ana listas ya que se plantea,
de principio, el ensayo de un ajuste trascendental entre intenciones y proceder artstico e
intenciones y proceder informtico.
Los ejemplos de este grupo de ensayos son autnticos procesos en el tiempo que supone
pruebas y rectificaciones sucesivas.
Quizs los ejemplos ms destacados de estos esfuerzos se produjeron en los trabajos
desarrollados del ao 69 al 72 en el C.C.U.M. (10). Todos estos trabajos se dirigan a la autntica
y peculiar informatizacin del arte grfico, pero suponan un esfuerzo ininterrumpido difcil y lento,
de reconversiones, confrontaciones y ensayos. Como dice Convington (1), la colaboracin entre
artistas y programadores ha resultado difcil y ha limitado el xito de algunos interesantes
experimentos. Ante las dificultades de entendimiento, algunos artistas han optado por utilizar
tecnologas informticas demasiado simples y otros por abandonar los esfuerzos. Sin embargo,
esta colaboracin ha fructificado al poner de manifiesto la necesidad de elaborar nuevos lenguajes
de programacin y sistemas interactivos que permitan un ms fcil acercamiento al problema.
Subraya Covington, que el futuro de la informatizacin artstica va a depender del dominio, por
parte del artista, de los lenguajes apropiados que le permitan elaborar programas ajustados a sus
necesidades. f ig 6.7,8
Fig. 6. Barbadillo
Fig. 8. Alesanco.
El cuarto nivel de experiencias es, precisamente, el anunciado en el punto anterior. A partir de los
ensayos anteriores, se trata de generalizar el campo artstico, separndolo del informtico,
intentando que este segundo represente la simbolizacin abstracta del primero.
Es decir, se trata de configurar el campo informtico grfico, de tal forma que pueda cambiar su
significacin y operatividad geomtrica primaria por cualquier otra de fundamentacin artstica
(esttica). El problema, ahora, 'es puramente informtico y debe de suponer el anlisis de los
procederes artsticos para poderlos soportar. Si el artista pudiera disponer de un dispositivo que
entendiera sus requerimientos operatorios, tal como ocurre con su mano y su pincel, podran
utilizar la informtica sin violencia, como medio para producir sus huellas.
Hasta el momento estos ensayos no han hecho sino empezar y los trabajos de que se dispone
son todava parciales.
Como ejemplo citaremos un primer programa que, a partir del anlisis de los problemas
informticos planteados al tratar con la obra de Barbadillo, ha iniciado F. Briones. (11). f ig 9.
Fig. 9. Briones.
Aunque de momento, este nivel de experiencias supone la frontera alcanzada en la informatizacin del arte, con ello no queda cubierto el espectro de las repercusiones que estos
ensayos han tenido en la creacin artstica.
Hay que decir que, en su momento, el tratamiento informtico del arte se puso de moda, supuso
un foco de atraccin y de referencia para muchos artistas. Las repercusiones de esta atraccin se
puede clasificar, hoy, en tres orientaciones.
De un lado, las imgenes cibernticas sirvieron para que se produjeran obras que utilizaban esas
imgenes como elementos o pretextos de composicin (SEMPERE, (TURRALDE). (12). fig 10
Precisamente el campo del proceder grfico parece clave, por su proximidad compartida entre el
arte y la ciencia, para puntualizar esta diferencia tradicional de nuestra cultura.
En el comunicado-declaracin del prximo IX Congreso Internacional de Esttica se dice lo
siguiente a este respecto: EI campo ms importante de la esttica, pero menos investigado es
el que corresponde a la creacin artstica y a la gnesis de formas estticas. La cuestin que se
plantea es si esta situacin est condicionada por el hecho de que este campo sea inasequible al
estudio cientfico, al conocimiento y la teora o, simplemente, es consecuencia de una negligencia
de parte de los estudiosos, que hoy se puede subsanar."
"Como las antiguas categoras estticas ya no se mantienen, hay que incorporarse a la viva
corriente artstica y, partiendo de experiencias y conocimientos histricos, comenzar la construccin de una nueva esttica correspondiente a un mundo en transformacin."
Nosotros esperamos que esta aspiracin alcance el xito y creemos que la experiencia obtenida
en todos los ensayos acumulados de informatizacin del arte constituyen, si se llegaran a
categorizar, una fuente riqusima de transformacin para el pensamiento esttico.
Notas bibliogrficas
1.
Art of space era. Catlogo de la exposicin de Huntsville (USA 1978). Presentacin de
Covington.
2.
Collimwood 'The principies of art". De cualquier modo, este planteamiento es comn en las
teoras del arte de orientacin emprica y experimental.
3.
12.