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RESUMO
O momento que vivemos apresenta um desenvolvimento tecnolgico que amplia as
possibilidades de comunicao e informao, o telefone, a televiso e o computador alteram a
forma de viver e aprender. Por esta invaso das linguagens multimdias no cotidiano de
nossos alunos que pretendemos indagar sobre os aspectos envolvidos na recepo televisiva de
desenhos animados e na publicao de vdeos no YouTube com propsito de gerar processos
de anlises e discusso sobre uso das NTIC e como esto se integrando em nossas escolas,
transcendendo a mera utilizao para a elaborao de trabalhos prticos, para constituir-se em
dispositivos scio-tcnico-culturais para construo do conhecimento, para a compreenso da
sociedade em que vivemos e como inserir-se nela de modo crtico e criativo.
PALAVRAS-CHAVE:
educomunicao.
1. Introduo
contemporaneidade, faz-se cada vez mais urgente pensar sobre a constituio social e
cultural das crianas diante de tamanha invaso. Desta forma, para pensar as infncias
nos dias de hoje, necessrio buscar uma maior compreenso sobre a realidade
contempornea vivida pelas crianas. Guillermo Orozco-Gmez (2002, p.68) considera
que a escola s ser capaz de preservar sua funo como instituio educativa principal
quando for capaz de orientar os diversos aprendizados dos seus estudantes.
Silva (2004) afirma que, no mundo contemporneo, a invaso dos Meios de
Comunicao de Massa (MCM) ao universo infantil desafia constantemente a criana a
ler as linguagens imagticas. Para Walter Benjamin (1992), as transformaes na
percepo sensorial da humanidade, ocorridas nos diferentes momentos histricos, do
origem a um novo sensorium que emancipa o seu olhar reflexo e percepo sobre as
suas representaes de mundo. Ou seja, essa nova sensibilidade ocorre porque as
condies sociais so mudadas assim como a percepo humana sobre elas mudada
em simultneo. Desta forma, o novo sensorium indica as [...] mudanas de nosso
aparelho perceptivo e cognitivo a partir da evoluo e das transformaes tcnicas de
produo de cultura (SETTON, 2010, p.48).
Principais produtos da programao televisiva destinada ao pblico infantil, os
desenhos animados participam da construo de saberes e das produes e reprodues
culturais das crianas. Salgado, Pereira e Souza (2006, p. 165) explicam que:
A cultura ldica infantil, nos dias de hoje, se apresenta como um
espao social aberto realizao de histrias, brincadeiras e jogos,
em que as crianas esto construindo conhecimentos, valores e
identidades a partir de constantes dilogos com a cultura miditica
global. cada vez mais evidente o significado que a mdia tem
assumido na configurao do repertrio imaginativo das crianas ao
oferecer-lhes referncias simblicas, narrativas e valores estticos,
que compem o enredo de suas fabulaes, as identidades dos
personagens que criam e as linguagens que comunicam e significam
suas experincias ldicas transformadas em textos e imagens.
personagens (Barbie, Power Rangers, Ben 10, Carros, Batman, Pequena Sereia,
HotWheels, Homem Aranha, Minie, etc). Ruth Sabat (2002, p. 09), considera que:
estrutura psicolgica, emotiva, etc. (linguagem interior), os desenhos animados voltamse para os problemas da vida real (linguagem exterior). Portanto, h de se considerar
que atribuir sentidos s imagens buscando nelas ou atribuindo a elas uma histria
tambm cultivar a possibilidade de contar nossa prpria histria, recuperando a
narrativa e a ateno, sem abdicar da nossa relao com as imagens signos da cultura
contempornea (SALGADO; PEREIRA; JOBIM e SOUZA, 2005, p.13).
A interao das crianas com a programao televisiva, as suas brincadeiras e
inmeras outras experincias sociais e culturais com seus pares e com os adultos
possibilitam que as crianas construam conhecimentos e valores prprios de seus
contextos de vida, criem conceitos e significados. Como refora Barbosa (2007, p.
1066), ao brincar e jogar com outras crianas e ao participar da rotina dos adultos, ou
seja, interagindo com diferentes idades e realidades que as crianas se constituem
pessoal e socialmente:
As crianas tm um modo ativo de ser e habitar o mundo, elas atuam
na criao de relaes sociais, nos processos de aprendizagem e de
produo de conhecimento desde muito pequenas. Sua insero no
mundo acontece pela observao cotidiana das atividades dos adultos,
uma observao e participao heterodoxa que possibilitam que elas
produzam suas prprias snteses e expresses.
V-se cada vez menos crianas vivendo suas infncias em outras instituies
alm das educacionais, configurando estes espaos como reas privilegiadas de
encontro e socializao. Entendendo que o contedo miditico faz parte das prticas
sociais e culturais de crianas e adolescentes, h de se considerar que estas trocam,
debatem, discutem suas experincias com as mdias tambm dentro dos espaos
escolares, o que nos leva ao entendimento de que a escola um local de apropriao da
mdia, tal como defende Orofino (2008, p.122).
Faz-se necessrio que os profissionais da rea da educao se aproximem das
questes que se referem s mdias, importantes referncias da infncia contempornea,
com vistas a ampliar a compreenso sobre as relaes estabelecidas entre as crianas e
essas novas referncias culturais. partindo desta aproximao s vivncias cotidianas
das crianas que ser possvel propor experincias verdadeiramente significativas que
ampliem os conhecimentos e desenvolvam as potencialidades infantis.
Orozco-Gmez (2002, p.57) trata a trade comunicao, educao e tecnologia
como uma problemtica do novo milnio. Sendo a escola um dos espaos institucionais
de maior relevncia social, nela importante que sejam propostas situaes de
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3. YouTube X Interatividade
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alguns educadores, o que os coloca numa zona de conforto quase que blindada e que
os impede de enxergar o abismo que separa o universo do aluno do ambiente de sala de
aula.
Mas, como vencer esse abismo? Como aproximar o que se vive do que se
aprende? E o mais importante: como criar estratgias eficazes para faz-lo? As respostas
no so fceis, nem imediatas, mas urgentes e demandam certa sensibilidade e sintonia
por parte dos educadores com as novas perspectivas advindas do surgimento das novas
tecnologias, em que o professor no mais (isso se algum dia foi) a nica fonte de
conhecimento. certo que o uso das chamadas TIC por si s no daro conta de
resolver esse descompasso histrico, mas a luta por uma educao de qualidade deve
necessariamente contemplar uma discusso sobre a emergncia das novas tecnologias
interativas, pois estas esto modificando as relaes entre as pessoas em vrias esferas:
na tecnolgica, na mercadolgica e na social, repercutindo cada vez mais no cotidiano,
dentro e fora das salas de aula e exigindo uma mudana radical na instituio escola, em
todos os autores e atores envolvidos no processo ensino-aprendizagem.
Nesta perspectiva, Tapscott (2010) aponta oito caractersticas da chamada
gerao digital que os diferencia de seus pais. So elas: liberdade de escolha, tendncia
para customizao, postura investigativa, defesa da integridade da empresas e postura
responsvel como consumidores, valorizao do ldico e do entretenimento tambm no
trabalho, atitude de colaborao e culto aos relacionamentos, exigncia de velocidade e
rapidez nas respostas e busca da inovao.
Dentre outras tantas caractersticas que poderamos destacar, chama a ateno a
facilidade que os jovens tm de realizar tarefas simultneas com desenvoltura, a
agilidade de pensamento e a necessidade de respostas rpidas. Talvez a palavra chave
que possa identificar essa nova gerao seja Interatividade, entendida aqui num
primeiro momento como princpio de um novo ambiente comunicacional permitido
pelas tecnologias digitais. Essa nova caracterstica dos sistemas comunicacionais vem
questionar a lgica de transmisso de conhecimento em massa, unidirecional com pouca
ou nenhuma interao entre emissor e receptor e que predomina desde Gutenberg, com
reflexos na escola, nas mdias e at nas famlias. As novas tecnologias permitem/exigem
ao/do emissor/receptor uma posio mais ativa, interveno, co-participao,
bidirecionalidade, ampliao dos horizontes sensoriais e mudana na relao dos atores
com as imagens, sons, gestos, permitindo co-autoria no processo comunicacional.
Para que haja esse ganho, o mais comunicacional como Marco Silva (2010)
coloca, necessrio discutir o conceito de interatividade que um termo que foi
revisitado a partir dos anos de 1980 pelos informatas para se referir nova maneira de
interagir com os computadores. Essa interao se intensifica com a inveno dos
sistemas operacionais com interfaces amigveis e perifricos que facilitam ao usurio
uma maior facilidade de manipulao de dados, do som e da imagem. Com essas
mudanas tecnolgicas surgem ento novas possibilidades de navegao:
O desenvolvimento tcnico que garante esse salto qualitativo no
campo da informtica permite o processamento da informao e da
comunicao como hipertexto, isto , uma teia de conexes de um
texto com inmeros textos [...] uma estrutura mltipla e combinatria
que permite processos contnuos de combinaes no lineares e um
elevado nmero de interferncias e modificaes na tela. (SILVA,
2010, p.15).
Segundo Deleuze (1997), pode ser entendido como um sistema a-centrado e no hierrquico, onde o
fluxo da informao caracterizado pela multiplicidade de entradas e sadas, sem uma hierarquia ou um
centro, afastando-se assim dos sistemas lineares ou arborsticos.
Cada vez mais necessrio que o professor potencialize sua comunicao e que
permita que haja abertura, participao, interveno, bidirecionalidade, pois essas so as
principais caractersticas de uma sala de aula interativa. Para assumir a autoria desse
processo o professor desafiado a criar um ambiente de aprendizagem aberto, onde
predomina a dialogicidade e as conexes e os meios de aprendizagens so muitos e
permissveis e todos os sentidos so estimulados e valorizados.
Nesse sentido, o YouTube8 desponta como uma ferramenta que pode contribuir
enormemente no processo educativo para aumentar a interatividade e a motivao
dentro e fora da sala de aula. Vejamos alguns motivos que nos levam a essa concluso:
1) A questo motivacional: a velocidade com que so postados filmes no
YouTube impressionante, mais de 48 h de vdeo a cada minuto, ento muito
fcil encontrar trechos de filmes, documentrios, entrevistas sobre os mais
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YouTube um site que permite a troca e exibio de vdeos sem a necessidade de baix-los para o
computador. Dentre os fatores que facilitaram a popularizao do site est a facilidade para se colocar
vdeos e a eficincia da ferramenta de busca.
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variados assuntos, acadmicos ou no, mas que podem ser usados para ilustrar
uma explicao, ou quando os alunos so desafiados a pesquisar um
determinado assunto, certamente encontraro alguma ilustrao no site.
2) Facilidade de acesso: qualquer computador conectado rede pode ser usado
para assistir aos vdeos, bastando apenas ter instalado o programa Adobe Flash
Player. Caso no haja possibilidade de conexo possvel baixar os vdeos
atravs de inmeros programas disponveis e exibi-los em qualquer player.
3) A navegao por hiperlinks: o modo interativo e inteligente pelo qual os
vdeos so disponibilizados facilita a localizao de vdeos por assunto,
afinidade com o objeto da pesquisa ou com os autores do vdeo em questo. A
navegao pelo site normalmente feita de maneira rizomtica, pois ao final de
cada vdeo aparece num cardpio de vrios outros vdeos que tem alguma
afinidade com o atual. Alm disso, os menus disponveis no site, tais como
msica, entretenimento, mais vistos, notcias, cincia e tecnologia, etc.,
permitem acesso rpido e dinmico aos mais variados tipos de assuntos.
4) O fascnio da linguagem: a linguagem audiovisual aliada interatividade
proporcionada pelas TIC deve ser explorada ao mximo. No s por estimular o
envolvimento de praticamente todos os sentidos, mas por permitir extrair de dos
vdeos com o auxlio da mediao do professor, informaes teis e que
contenham certo grau de familiaridade com o aluno, permitindo a este uma
relao de intimidade com o conhecimento.
5) A questo da autoria e co-autoria: um exemplo dessa possibilidade seria o
professor desafiar os alunos a produzirem um vdeo sobre determinado assunto,
um livro, por exemplo. Para tal devero ler o livro, pesquisar sobre as roupas da
poca, clima, posio geogrfica, devero dividir os papis, elaborar um roteiro,
ensaiar, escolher um local ou montar um cenrio adequado, filmar, editar a
imagem, publicar, verificar o numero de visualizaes, responder aos
comentrios, avaliar o trabalho e sentirem-se responsveis pela repercusso da
obra de sua autoria. Esse apenas um exemplo que o professor tambm coautor na medida em que estimula, orienta e possibilita ao aluno buscar o
conhecimento de maneira dinmica e interativa.
Enfim, muitos outros aspectos poderiam ainda ser abordados, mas o objetivo aqui
mostrar que ns educadores precisamos sair de nossa zona de conforto e buscar tornar o
ambiente escolar mais interativo e propcio aprendizagem. Um ambiente onde o
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4. Consideraes finais
organizar
situaes
de
aprendizagem
baseadas
em
problemas
na
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