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VALDIVIA,
PARROQUIA
MANGLARALTO,
CANTN
AUTORA:
ISABEL NARCISA AMORES YAGUAL
TUTORA:
Psc. Carlota Ordoez Villao MSc.
LA LIBERTAD ECUADOR
Febrero 2016
PORTADILLA
UNIVERSIDAD ESTATAL PENNSULA DE SANTA ELENA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN E IDIOMAS
CARRERA DE EDUCACIN BSICA
MODALIDAD PRESENCIAL
TEMA:
EL JUEGO SIMBLICO Y SU INCIDENCIA EN EL REA DE LENGUA
Y LITERATURA EN LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE
LA ESCUELA DE EDUCACIN BSICA FRANCISCO DE MIRANDA,
COMUNA
VALDIVIA,
PARROQUIA
MANGLARALTO,
CANTN
AUTORA:
ISABEL NARCISA AMORES YAGUAL
TUTORA:
Psc. Carlota Ordoez Villao
LA LIBERTAD ECUADOR
Febrero 2016
Atentamente:
______________________________
Psc. Carlota Ordoez Villao
TUTORA
iii
EN
LOS
Atentamente
iv
TRUBUNAL DE GRADO
____________________________
Dra. Nelly Panchana Rodrguez
DECANA DE LA FACULTAD
CIENCIAS DE LA EDUCACIN
E IDIOMAS
___________________________
Psc. Carlota Ordoez Villao, MSc.
DOCENTE TUTOR
______________________________
Lcda. Laura Villao Laylel, MSc.
DIRECTORA DE LA CARRERA
EDUCACIN BSICA
____________________________
Lcda. Mnica Tmala Chavera
DOCENTE ESPECIALISTA
_____________________________
Abg. Joe Espinoza Ayala MSc.
SECRETARIO GENERAL
DEDICATORIA
Con amor y esfuerzo dedico este trabajo investigativo a los seres que quiero, y
quienes todos los das, sin dudarlo me brindaron su apoyo incondicional, en este
nuevo reto.
A mis padres: Claudio Amores De la A y la seora Narcisa Yagual Vera que nunca
me abandonaron, dndome nimo en todo momento, ensendome valores.
Le agradezco a Dios por la vida, que me da fuerza para continuar con el propsito
de la tesis de seguir esmerndome, que ha sido mi gua, mi esperanza me da
fortalezas para seguir adelante teniendo fe, bondad para poder continuar da a da.
Isabel Amores
vi
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por la vida otorgada; por darme sabidura y conocer personas
que han sabido guiar este trabajo investigativo.
A la Universidad Pennsula de Santa Elena y a sus docentes que supieron cmo
guiar aportando sus conocimientos da a da.
Al Centro Educativo FRANCISCO DE MIRANDA por permitirme hacer la
recopilacin de informacin para el trabajo investigativo
A la MSc. Laura Villao por guiarme en el trabajo.
A todas las personas que estuvieron dispuestas a brindarme su apoyo constante y
en tenerme paciencia cada da. Gracias.
Isabel Amores
vii
DECLARATORIA
_____________________________________
viii
PORTADA ............................................................................................................... i
PORTADILLA ........................................................................................................ ii
APROBACIN DEL TRABAJO INVESTIGACIN .......................................... iii
AUTORA DE TRABAJO DE INVESTIGACIN .............................................. iv
TRUBUNAL DE GRADO ..................................................................................... v
DEDICATORIA .................................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... vii
DECLARATORIA ............................................................................................... viii
NDICE GENERAL DE CONTENIDOS .............................................................. ix
NDICE DE CUADROS ...................................................................................... xiv
NDICE DE GRFICOS ..................................................................................... xvi
RESUMEN.......................................................................................................... xvii
INTRODUCCIN .................................................................................................. 1
CAPTULO I........................................................................................................... 3
EL PROBLEMA ..................................................................................................... 3
1.1.
TEMA.......................................................................................................... 3
1.2.
ix
JUSTIFICACIN ........................................................................................ 9
xi
3.5.2. Muestra........................................................................................................ 41
3.6. OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES. ................................... 42
3.6.1. Variable Independiente: Juegos Simblico ................................................ 42
3.6.2. Variable Dependiente: Lengua y Literatura ............................................... 43
3.7. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIN ................... 44
3.7.1 Observacin.................................................................................................. 44
3.7.2 Encuesta ....................................................................................................... 44
3.7.3 Entrevista...................................................................................................... 44
3.8. PLAN DE RECOLECCIN DE INFORMACIN. .................................... 45
3.9. PLAN DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN. ........................ 46
3.10. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS DE LA
ENCUESTA A DOCENTES ................................................................................ 47
3.10.2 Encuesta a padre de familia........................................................................ 57
3.10.3 Anlisis de la entrevista a director ............................................................. 67
3.11. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.......................................... 68
3.11.1 Conclusiones ............................................................................................. 68
3.11.2 Recomendaciones...................................................................................... 69
LA PROPUESTA ................................................................................................. 70
4.1. DATOS INFORMATIVOS .......................................................................... 70
4.2. Antecedentes de la propuesta ......................................................................... 71
4.3. Justificacin................................................................................................... 72
4.3. Problemtica fundamental ............................................................................. 74
4.4. Objetivos ....................................................................................................... 74
4.4.1. Objetivo General ........................................................................................ 74
4.4.2. Objetivos especficos. ................................................................................ 74
4.5. Fundamentacin terica. ............................................................................... 75
xii
Recursos. ................................................................................................... 99
5.1.1.
Institucionales ......................................................................................... 99
5.1.2.
Humanos ................................................................................................. 99
5.1.3.
Materiales ............................................................................................... 99
5.1.4.
Econmicos ............................................................................................ 99
5.2.
5.3.
xiii
NDICE DE CUADROS
CUADRO N 1: Mtodos del rea de Lengua y Literatura................................... 33
CUADRO N 2: Poblacin.................................................................................... 41
CUADRO N 3: Variable Independiente: Juego Simblico ................................. 42
CUADRO N 4: Variable Dependiente: Lengua Y Literatura .............................. 43
CUADRO N 5: Plan de recoleccin de informacin ........................................... 45
CUADRO N 6: Plan de procesamiento de la informacin .................................. 46
CUADRO N 7: Dramatizacin facilidad en el rea de Lengua y Literatura ....... 47
CUADRO N 8: Los nios deben mejorar la creatividad ..................................... 48
CUADRO N 9: Los estudiantes desarrollan las capacidades de anlisis............. 49
CUADRO N 10: Utilizan juegos para representaciones mentales....................... 50
CUADRO N 11: Los juegos simblicos son actividades ldicas creativas ......... 51
CUADRO N 12: Los juegos simblicos mejoran el uso del lenguaje ................. 52
CUADRO N 13: Los juegos simblicos favorecen el desarrollo integral ........... 53
CUADRO N 14: El juego simblico favorece la comprensin y asimilacin ..... 54
CUADRO N 15: El juego simblico como ente socializador.............................. 55
CUADRO N 16: Actualizar su conocimientos sobre los juegos simblicos ....... 56
CUADRO N 17: Las representaciones simblicas .............................................. 57
CUADRO N 18: Los juegos creativos ................................................................. 58
CUADRO N 19: Los juegos y la realizacin de tareas ........................................ 59
CUADRO N 20: Los juegos y el aprendizaje en casa ......................................... 60
CUADRO N 21: El juego mejora la comunicacin ............................................. 61
CUADRO N 22: Los juegos en la educacin de los nios ................................. 62
CUADRO N 23: Los juegos como estrategias de aprendizaje para la lectura..... 63
CUADRO N 24: Importancia de los juegos en el aprendizaje ............................ 64
CUADRO N 25: Desarrollo de juegos para mejorar el aprendizaje .................... 65
CUADRO N 26: Apoyara para que se desarrollen los juegos simblicos ......... 66
CUADRO N 27: Datos informativos ................................................................... 70
CUADRO N 28: Metodologa de Plan de Accin ............................................... 78
CUADRO N 29: Cronograma de Plan de Accin ............................................... 79
xiv
xv
NDICE DE GRFICOS
xvi
FRANCISCO
DE
MIRANDACOMUNA
VALDIVIA
PARROQUIA
RESUMEN
El objetivo de la presente investigacin es orientar y analizar la importancia de la
utilizacin del juego simblico que oriente al mejoramiento del aprendizaje en el rea de
Lengua y Literatura en los estudiantes del Segundo grado de la Escuela de Educacin
Bsica Francisco de Miranda. Para alcanzar tal objetivo se examinan los fundamentos
tericos y metodolgicos de las variables en estudio; se establecen si las estrategias
didcticas que aplica el docente en el aula de clase, incentivan el aprendizaje de los
nios/as; se determina si el docente aplica mtodos para la enseanza - aprendizaje que
estimule la capacidad de anlisis de los estudiantes. La problemtica que se presenta en
esta comunidad educativa, es la falta de aplicacin de estrategias metodolgicas en las
clases de Lengua y Literatura que ocasiona barrera para desarrollar habilidades. El proceso
de enseanza se vuelve retrgrado, impactando negativamente en los estudiantes limitar la
capacidad de anlisis y de reflexin. El juego simblico surge con el fin de desarrollar el
pensamiento crtico del estudiante, debido a que; con la aplicacin de este recurso
didctico, la asimilacin del nuevo conocimiento prevalece en las relaciones de los nios/as
con el significado de las cosas, construyen su propio conocimiento relacionndolo a la
realidad e incorporndola para poderla revivir, resaltarla o restablecerla. La metodologa
aplicada tiene un enfoque investigativo, encaminado a dar respuesta a las interrogantes en
estudio. Los mtodos empleados se orientan a establecer las causas y efectos que indicen
en el problema para mostrar su solucin; siendo sta el diseo de una Gua Didctica de
Aplicacin de Juegos Simblicos para los estudiantes de Segundo grado de la Escuela de
Educacin Bsica Francisco de Miranda, que sirva de herramienta til al docente y d
sentido y coordinacin al proceso de enseanza con el afn de construir aprendizajes
significativos.
INTRODUCCIN
El objeto de la presente investigacin es brindar a los docentes una herramienta que
sirva de orientacin en la aplicacin de los juegos simblicos en el rea de Lengua
y Literatura para los estudiantes de Segundo grado de la Escuela de Educacin
Bsica Francisco de Miranda; para desarrollar su destreza, fortalezca la
imaginacin y creatividad y el desarrollo de las habilidades lingsticas como es:
escuchar, hablar, leer y escribir de manera correcta.
El presente trabajo investigativo resalta que los juegos simblicos fomentan una
socializacin y comunicacin en el rea de Lengua y Literatura de los estudiantes,
desarrollando habilidades sociales a travs de los recursos didcticos que motiven
el aprendizaje durante el proceso de enseanza-aprendizaje.
CAPTULO I
EL PROBLEMA
1.1. TEMA
EL JUEGO SIMBLICO EN EL REA DE LENGUA Y LITERATURA PARA
LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO
GRADO DE LA ESCUELA DE
El autor Colmenares 1999 citado por (Villalobos, 2009) expresa que los nios en la
actualidad al no contar con los objetos necesarios para realizar el juego simblico,
es necesario que el ser humano sea luchador y transformador y es en las
experiencias donde comienza el nio a crear y experimentar nuevos sentidos dando
inicio a la interpretacin, con ello se les ofrecen una nueva perspectiva donde se
debe de considerar la accin pedaggica.
1.2.1. Contextualizacin
1.2.3. Prognosis.
Miranda
2015-2016
El docente en el aula de clase cmo debe desarrollar los juegos simblicos para
motivar a los estudiantes?
Piensa usted que es importante implementar los juegos simblico para mejorar la
actividades de los nios en el rea de Lengua y Literatura?
1.3. JUSTIFICACIN
Es til porque va a dejar como propuesta una Gua Didctica de los Juegos
Simblicos que van dirigidos a los estudiantes para mejorar su enseanza
aprendizaje para poder incentivarlos a los estudiantes en la parte intelectual y podr
obtener un rendimiento acadmico aceptable.
1.4. OBJETIVOS.
Implementar los juego simblico, para orientar el aprendizaje del rea de Lengua y
Literatura en los estudiantes del Segundo grado de la Escuela de Educacin Bsica
Francisco de Miranda, comuna Valdivia, parroquia Manglaralto, cantn Santa
Elena, provincia Santa Elena en el perodo lectivo 2014 2015
10
CAPTULO II
MARCO TERICO
11
El tema expuesto tiene relacin con los juegos simblicos en el rea de Lengua y
Literatura en ella proporciona una serie de actividades que son utilizadas para
desarrollar las habilidades como la representacin y la comunicacin que ayuda al
aprendizaje de los estudiantes durante su proceso educativo, es as que los docentes
desarrollan un rol activo en los estudiantes, llevndoles a enriquecer y obtener un
buen dominio de lenguaje de cada uno de los nios, permitindole ampliar nuevas
destreza y capacidades en su desarrollo del juego.
12
2.2 FUNDAMENTACIONES
2.2.1 Fundamentacin Pedaggica.
Segn el autor Piaget citado por (Daz & Tron, 2011) Manifiesta que lo juegos
simblicos son muy importante en el individuo desde que inicia su evolucin.
Mediante el juegos el sujeto permite expresar sus opiniones y pensamientos de la
realidad que indican el perodo del desarrollo del lenguaje como son la aparicin de
los juegos simblicos donde se puede observar a los nios que estn jugando con
objetos de todas su clase donde empieza a trabajar los juegos simblicos y entre
ellos estn juegos de movimientos y actos complejos que son los de simulacin y
de representacin, que ayudan a la actividad ldica.
Tambin el mismo autor afirma que el juego simblico contribuye al rea de Lengua
y Literatura donde el nio toma conciencia de la realidad social. El juego es muy
importante para el desarrollo de las habilidades del nio teniendo en cuenta que
cada nio y nia tiene su propia personalidad que aprende a conocer su propio
mundo que les rodea interactuando en el juego simblico donde descarga sus
propios impulsos y emociones; asumiendo su propio rol que es bsico. Para el juego
se debe tener en cuenta que en todas las reas donde se aprende a travs del juego
se comunica y a la vez logran tener interaccin con los dems, mediante la
asignatura permitir al estudiante una comunicacin de expresin entre los
miembro de las comunidad.
13
Los juegos simblicos permiten enriquecer el medio y son muy importantes para el
rea de Lengua y Literatura porque ensean a los estudiantes a enriquecer sus
conocimientos. Los juegos simblicos tienen la capacidad comunicativa que est
basada para ser entendida y ser comunicativa. Se trata que los juegos simblicos
sean de acuerdo con la edad del nio y ser especfico con qu tipo de juego se va
utilizar en la actividad. Con juegos simblicos los nios comienza a imitar a los
adultos piensan ser profesor, doctor o abogado; los se inician poco a poco cuando
empieza un desarrollo evolutivo se aumenta su desarrollo del lenguaje a ver
comunicacin.
14
Desde la perspectiva del docente se puede observar que el nio debe ubicarse en un
espacio adecuado que en el juego simblico es el sujeto y que el objeto se
fundamenta con la realidad y la sociedad, qu sucede con la realidad de los nios
que vienen a realizar un proceso continuo en el cual se necesita un proceso continuo,
es decir ayudar a los nios como lo son los distintos manejos del lenguaje, que le
permite al estudiante expresar sus sentimientos, fomentar sus opiniones, donde el
nio logra saber por medio de gestos su comportamiento con los dems
compaeros, convirtiendo el juego simblico en una herramienta enriquecedora
para aplicarla en su vida. Esta funcin simblica se va desarrollando en el perodo
de los nios Preoperacional concreto donde comienza coordinar con el pensamiento
el contexto simblico y el sujeto va representando cada uno de los objetos que una
manera ficticia.
15
Los juegos simblicos son una actividad que empiezan desde la infancia donde el
nio empieza a desarrollar su capacidad con el juego; roles que interacta a travs
de las acciones donde el nio da inicio a una dedicacin donde todos participan para
la vida social segn el autor es el medio que rodea a los estudiantes.
16
17
En esta definicin del juego encuentra la accin y el efecto para jugar, se trata las
diferentes actividades o son representaciones que se realizan no solo los grupos de
lo que se observa en el diario vivir de los personajes o fantasa del nio/a para poder
divertirse en el juego.
Es una actividad recreativa que tiene el ser humano, donde el nio comienza a imitar
personajes, realiza transformacin simblica. Los nios toman como juego libre
para hacer partcipe de la actividad y utilizacin de los recursos y el medio que les
rodea para poder lograr la transformacin de la realidad de la actividad que se basa
en el currculo de la propia naturaleza, el nio/a se puede divertirse mediante la
accin realizada en el proceso aprendizaje de carcter pedaggico.
18
Para Piaget, (1986) citado por (Abad & Ruiz, 2011) el juego simblico es una
manifestacin de la funcin simblica donde tiene la capacidad de utilizar varias
representaciones que emplean los nios/as al momento de jugar por medio del
lenguaje.
19
Es la actividad de rol social que uno tiene para realizar y utilizar las diferentes
diligencias que se involucran a los valores y de esta manera saber emplear diferentes
recursos para trabajar en clases, que sin duda sirve en el desarrollo social para
diferentes personajes de profesiones diferentes a la realidad y se realizan en lugares
sean estos parques en los jardines o en el propio hogar del infante o el lugar que
necesite imaginacin (Educa.com, 2009)
20
2. Puede llegar a cierto lmite para la actividad; no tienen que ver ni el espacio ni el
tiempo necesario para la actividad.
3. Tiene como finalidad pensar positivamente y nace del deseo de realizar algo
que logre que el estudiante este motivado en el rea.
4. Valorar la actividad de los nios de pensar activamente cada vez que interacte
21
9.- El juego es algo muy serio, que ayuda a contemplar el gesto de concentracin
de un nio que est construyendo bloques o el grado de enfado al que llega cuando
su juego se interrumpe o estropea.
Cuando se refiere al juego como una actividad muy especial que cumple una serie
de caractersticas distintivas, capaces de convertirla, desde el punto de vista del que
juega, en una forma nica de entender la realidad. Es una actividad libre, global,
gratuita, fuente de placer que favorece la interaccin social y la comunicacin.
22
23
Juegos de construccin.- Este juego se aplica desde cualquier edad para poder
clasificarlos se trabajan con bloques del tema de Lengua y Literatura.
Son las conductas diferentes de cada nio/a que se enfrenta en la vida real.
24
Mmica: Se desarrolla a partir de la repeticin del juego por parte del alumno quien
a travs de varias acciones del pensamiento que intervienen en la comunicacin
con gestos, es decir los movimiento de la cara para saber cules son las habilidades,
que el docente debe adivinar, actuar u observar con atencin para realizar varias
acciones en el aula de clase para ensearles por medios de gestos.
25
26
27
ventajosas,
ejercitando
funciones
simblicas
mediante
la
Los juegos simblicos contribuyen al desarrollo del lenguaje de los nios mediante
esto existe una relacin entre los saltos rtmicos y la formacin de rimas; por
ejemplo los versos creados durante el juego cumplen una funcin musical, a los
adultos les parece sin sentido, pero a los nios les encantan ya que ellos mismos los
crean, y se acompaan del lenguaje desarrollando una comunicacin social en su
proceso evolutivo.
28
29
tentaciones usando la voz interior puede impedir que un nio se precipite o arremeta
contra alguien o algo. Adems el uso eficaz del lenguaje lubrica las relaciones con
los dems, permitiendo que un nio se comunique con un compaero de clase de
una manera que transmita sentimientos positivos, sin hostilidad (Levine, 2009)
Pg. 142.
desarrollo lingstico.
30
Para Brunner el lenguaje en el nio son dos fuerzas para logar un aprendizaje en el
uso del lenguaje. Que son la capacidad innata y la presencia del ambiente esto
contribuyen a la adquisicin del aprendizaje ya que el nio los juegos en su entorno
desarrollando destreza y habilidades mediante las actividades ldicas. (Toral, 2010)
31
32
Lengua y
Literatura
Mtodos
33
nios.
Dramatizacin: Por medio del dilogo con los dems el nio integra la
34
busquen la informacin.
debatan.
35
sus conocimientos.
tema o a la asignatura.
Segn (Borquejo, 2010) dice que la evolucin del lenguaje permite la aparicin del
juego simblico, es as que el lenguaje es pensamiento y reflexin con un lenguaje
interno, slo lo decimos con el externo, la prioridad es enriquecer el lenguaje
interno de los chicos, el juego simblico atraviesa o se da por el lenguaje, no es
posible separarlos.
36
simblico donde los nios adquieren nociones bsicas para la comprensin del
mundo que lo rodea.
2.4 Hiptesis
Cmo incide el Juego Simblico en el rea de Lengua y Literatura de los nios y
nias de Segundo grado de la Escuela de Educacin Bsica Francisco de Miranda,
comuna Valdivia, parroquia Manglaralto, cantn Santa Elena, provincia de santa
Elena, perodo lectivo 2015-2016?
El juego simblico
2.5.2 Variable Dependiente:
37
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
instrumentos de investigacin.
38
En esta investigacin se encuentra el problema que tiene relacin con las variables
del tema y as poder llegar a las soluciones del problema sobre los juegos simblicos
el nio se siente libre a representar varios personajes donde el mismo podr
construir la realidad donde el comienza a tomar conciencia.
39
40
# personas / Poblacin
1
Muestra
Entrevista
DOCENTES
10
Encuesta
ESTUDIANTES
37
Encuesta
REPRESENTANTES LEGALES
37
Encuesta
TOTAL
85
3.5.2. Muestra.
Como se muestra en la investigacin de cada tem, no es necesario de realizar una
muestra donde se realiz entrevista y encuesta como se lo indica en el presente caso
por ser un universo muy pequeo se trabaj con la totalidad del universo.
41
Conceptualizacin
Juego simblico es
la capacidad de
realizar
representaciones
mentales y jugar
con ellas.
Categoras
Indicadores
tems
Tcnicas
Instrumentos
Cuestionario
Cuestionario
Unidad de
observacin
Docente
Docente
Fuente: De la investigacin
Elaborado por: Isabel Amores Yagual
42
Conceptualizacin
Categoras
Indicadores
tems
Tcnicas
Instrumentos
Unidad de
observacin
Cuestionario
Directora
Cuestionario
Padres
familia
de
Cuestionario
Padres
familia
de
Habilidades
Estudia los puntos
tericos para su
enseanza
aprendizaje. La
enseanza de la
lengua implica
conocimientos,
saberes especficos,
trabajo constante y
sobre todo una
actitud adecuada
tanto del profesor
como del alumno
Enseanza
aprendizaje
Conocimientos
saberes
Comunicacin
Fuente: De la Investigacin
Elaborado por: Isabel Amores Yagual
43
3.7.1 Observacin
Se considera como aquel instrumento que facilita para obtener informacin para el
desarrollo de la investigacin mediante esta observacin se pudo tener un juicio de
valor para la solucin del problema.
3.7.2 Encuesta
Es importante utilizarla, y de esta manera poder hacer un diagnstico de cmo est
en realidad el problema a estudiarse y poderlo cuantificar y cualificar. Mediante la
encuesta a los y las estudiantes en la Escuela de Educacin Bsica Francisco de
Miranda del cantn Santa Elena, se determin la incidencia de la utilizacin de los
juegos simblicos.
3.7.3 Entrevista
Su utilizacin permitir obtener informacin oral de parte del entrevistado y
recabada por el entrevistador en forma directa mediante este procedimiento de la
entrevista a la directora de la Escuela de Educacin Bsica Francisco de Miranda.
44
PREGUNTAS BSICAS
1.
Para qu?
2.
De qu personas u objetos?
EXPLICACIN
Para lograr desarrollar los juegos
simblicos en el rea de Lengua y
Literatura
Director, estudiantes, docentes y
padres de familia
3.
Sobre qu aspectos?
4.
Quin? Quines?
5.
A quines?
A los estuantes de la Escuela de
Educacin Bsica Francisco de
Miranda
6.
Cundo?
Periodo lectivo 2015 2016
7.
Dnde?
8.
Cuntas veces?
9.
Qu tcnicas de recoleccin?
10.
Con qu?
45
Determinacin de
Bsqueda de
Recopilacin de datos y
una situacin
informacin
anlisis
A travs de la gua
observacin directa
que se realiz a la
docente del Segundo
grado de la Escuela
de Educacin Bsica
Francisco de
Miranda, se
determin que la
falta de estrategias
limita el proceso de
enseanza
aprendizaje y vuelve
a los estudiantes
entes memorsticos y
no crticos ni
reflexivos, con
lmites en la
capacidad de anlisis
de los estudiantes.
Despus de haber
realizado la investigacin
terica y obtenido la
informacin sobrela
utilizacin del juego
simblico y el aprendizaje
en el rea de Lengua y
Literatura. Se utilizaron
las tcnicas e
instrumentos para la
recoleccin de los datos.
Se establecieron las
causas y efectos
particulares para que
exista el problema.
Definicin y formulacin
Planteamiento de
soluciones
Por tanto se
plantea como
solucin a los
problemas
determinados, la
aplicacin de los
juegos simblicos
como estrategia
para el
aprendizaje en el
rea de la Lengua
y Literatura en la
Escuela de
Educacin Bsica
Francisco de
Miranda
46
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
2
2
6
0
10
20%
20%
60%
0%
100
0%
20%
Siempre
60%
20%
Frecuente
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 20% de los docentes encuestados manifiesta que estudiante rara vez desarrollan
con facilidad habilidades en el rea de Lengua y Literatura; slo el 20% indica que
frecuentemente Cabe de indicar que el aspecto cognitivo se desarrolla en los nios
mediante el juego; y el 60% rara vez realiza los juegos simblicos en el rea de
Lengua y Literatura.
47
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
8
2
0
0
10
80%
20%
0%
0%
100
0%
20%
0%
Siempre
Frecuente
80%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 80% de los docentes encuestados opinaron que siempre realizan actividades para
qu mejore su creatividad; y el 20% frecuentemente logra obtener la creatividad de
los alumnos que est en funcin del curso es utilizar la creatividad de alumno en
clases y de la capacidad que tenga el profesor para ensear.
48
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
2
3
5
0
10
20%
30%
50%
0%
100
0%
20%
Siempre
50%
Frecuente
30%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 20% de los docentes manifestaron que los nios siempre desarrollan la capacidad
de anlisis en el aula; el 30% concuerda que frecuentemente pueden analizar los
temas de lecturas propuestos; y el 50% indic que rara vez. Se observa que existe
la necesidad de que el docente aplique estrategias en el aula para que los nios/as
puedan estar en capacidad de razonar e interpretar lo que se aprende.
49
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
1
2
7
0
10
10%
20%
70%
0%
100
0%
10%
20%
Siempre
Frecuente
70%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 10% indica que los docentes manifiesta que siempre se utiliza en clases juegos
para realizar representaciones mentales; el 20% indica que frecuentemente utiliza
que juegos en el aula de clase aplican el juego en las representaciones mentales; y
el 70% rara vez utiliza los juegos en clases donde se establece que los nios/as debe
de mejorar la creatividad, si no se emplea el juego como recurso didctico por tanto
no se desarrolla la creatividad.
50
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
8
2
0
0
10
80%
20%
0%
0%
100
0%
20%
0%
Siempre
Frecuente
80%
Rara vez
Nunca
Anlisis:
El 80 % siempre de los docentes estn conscientes que los juegos simblicos son
actividades ldicas y el 20% frecuentemente los juegos forman parte integral del
desarrollo del nio, esta concepcin se encuentra plasmada en el Cdigo de la
Niez y Adolescencia, que recomiendan el uso de las actividades ldicas como
recursos para el aprendizaje.
51
6. Considera usted que los juegos simblicos mejoran el uso del lenguaje?
CUADRO N 12: Los juegos simblicos mejoran el uso del lenguaje
N
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
10
0
0
0
10
100%
0%
0%
0%
100
0%
Siempre
Frecuente
100%
Rara vez
Nunca
Anlisis:
Los docentes consideran que los juegos simblicos mejoran el uso del lenguaje, los
perodos pre-operativo del desarrollo cognitivo de Piaget, establece que el nio/a
nio pasa de un juego de ejercicio al nacimiento de las acciones simblicas: esto
significa que a travs del uso del lenguaje empieza a expresar y representar cosas y
personas, deseos y acciones realizadas o que estn an por realizar. Por tanto, es
necesario que en las clases del rea de lengua y literatura se aplique el juego
simblico.
52
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
8
2
0
0
80%
20%
0%
0%
Total
10
100
0%
20%
0%
Siempre
Frecuente
80%
Rara vez
Nunca
Anlisis:
El 80%de los encuestados est siempre de acuerdo con los juegos simblicos y el
20% da lugar a duda de que los juegos simblicos favorecen el desarrollo integral
del estudiante, el juego en clase es necesario por las ventajas que ofrece y los
beneficios que estos brindan, la combinacin de ideas, acciones y palabras al
momento de efectuar cualquier simbolismo ldico, favorece el desarrollo integral
del infante que juega.
53
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
9
1
0
0
10
90%
10%
0%
0%
100
10%
0%
0%
Siempre
Frecuente
90%
Rara vez
Nunca
Anlisis
54
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
10
Frecuente
0
Rara vez
0
Nunca
0
Total
10
Fuente: Escuela de Educacin Bsica Francisco de Miranda
Elaborado por: Isabel Amores Yagual
100%
0%
0%
0%
100
0%
Siempre
Frecuente
100%
Rara vez
Nunca
Anlisis
Los docentes consideran que el juego simblico es como ente socializador, porque
hace que los estudiantes comprendan su entorno real, ya que el ser humano est
inmerso en un medio social, por lo que se debe de tener en cuenta los recursos
materiales didcticos que se emplean en las clases para el proceso de enseanza
aprendizaje.
55
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
Siempre
10
100%
Frecuente
0
0%
Rara vez
0
0%
Nunca
0
0%
Total
10
100
Fuente: Docente de la Escuela de Educacin Bsica Francisco de Miranda
Elaborado por: Isabel Amores Yagual
10
0%
Siempre
Frecuente
100%
Rara vez
Nunca
Anlisis
Los docentes consideran que deben actualizar sus conocimientos referentes a los
juegos simblicos. Es importante que se cree conciencia en el desarrollo de las
capacidades que debe de tener el docente. La enseanza de la lengua implica
conocimientos, saberes especficos, trabajo constante y sobre todo una actitud
adecuada del profesor como ente emisor de la comunicacin en el proceso de
enseanza y aprendizaje.
56
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
16
18
2
1
37
43%
49%
5%
3%
100
3%
5%
43%
49%
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Anlisis
Los padres encuestados han observado que su hijo juega representando situaciones,
as lo estableci el 43%. El nio disfruta jugando, y frecuentemente 49% y rara vez
representa 5% situaciones que hace que el nio/a sienta placer y nunca el 3% nunca
porque busca la satisfaccin de sus necesidades.
57
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
6
10
13
8
37
16%
27%
35%
22%
100
22%
16%
Siempre
27%
35%
Frecuente
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 16% de los padres siempre incentiva a sus hijos que sean creativos y el 27%
establecen frecuentemente incentiva a su hijo para que ellos sean creativos, segn
lo que manifiestan los padres, que rara vez 35% esto se debe a factores de trabajo
porque no les alcanza el tiempo para darles la debida atencin. Y el 22% nunca
juega el nio/a imita la realidad utilizando su imaginacin y creatividad, ya que
modifica cuantas veces desea esa realidad.
58
3. Cundo usted ayuda con las tareas a su hijo, lo hace de manera que ellos
puedan encontrar soluciones?
CUADRO N 19: Los juegos y la realizacin de tareas
N
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
5
2
12
18
37
14%
5%
32%
49%
100
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
14%
5%
Siempre
49%
Frecuente
32%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 14% de los encuestados indican que cuando ayudan con las tareas a su hijo; el 5
% frecuentemente no lo hacen de manera que ellos puedan encontrar soluciones; el
32% de padre ayuda a su nio debe de dejarlo que ste busque soluciones a los
problemas; el 49% se presentan en relacin a sus tareas, ya que, entonces, se estara
limitante su creatividad y su capacidad de anlisis.
59
4. Usted considera que los juegos han ayudado para que su hijo aprenda en
la casa?
CUADRO N 20: Los juegos y el aprendizaje en casa
N
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
2
22
8
5
37
5%
59%
22%
14%
100
5%
14%
Siempre
22%
Frecuente
59%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 5% de los padres estn conscientes en que los juegos han ayudado para que su
hijo aprenda en la casa; as lo indic el 59% frecuentemente considera que el juego
ayuda a los estudiantes; el 22% fundamental establecer que el juego simblico
estimula el rea de lenguaje e incide en el desarrollo intelectual; y el 14% del nio/a,
el juego tiene influencia en el pensamiento creativo, ya que hace pensar al nio para
resolver problemas.
60
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
10
17
6
4
37
27%
46%
16%
11%
100
11%
27%
16%
Siempre
Frecuente
46%
Rara vez
Nunca
Anlisis
Los padres consideran que el 27% que su hijo mediante el juego mejora la
comunicacin; el 46% Cuando los nios juegan interactan involucrando procesos
basados en experiencias de interaccin social; el 16% que conlleva a acciones de
comunicacin constante. Mientras el 11% nunca el juego permite al nio/a al
mejoramiento de la comunicacin e interpretacin del mensaje.
61
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
20
12
4
1
37
54%
32%
11%
3%
100
3%
11%
Siempre
32%
54%
Frecuente
Rara vez
Nunca
Anlisis
62
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
32
4
1
0
37
86%
11%
3%
0%
100
0%
Siempre
Frecuente
86%
Rara vez
Nunca
Anlisis
Para los padres de familia de 86% los juegos han ayudado a su hijo a mejorar la
lectura, debido a que viven una ficcin; el 11% al interpretar situaciones que le
permite comprender las relaciones humanas; mientras el 3% socializar; representan
personajes que interpretan su personalidad, construyendo de esta manera
interacciones que facilitan la comprensin.
63
8. Considera usted que los juegos son de muchas importancia para que los
nios aprendan?
CUADRO N 24: Importancia de los juegos en el aprendizaje
N
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
32
3
2
0
37
86%
8%
5%
0%
100
5%
8%
0%
Siempre
Frecuente
87%
Rara vez
Nunca
Anlisis
Como ya se mencion anteriormente que 86% se debe de aplicar los juegos que
representan situaciones para mejorar el aprendizaje, los padres encuestados estn
de acuerdo que se apliquen los juegos; el 8% como estrategias para que sus nio/as
asimilen mayormente el conocimiento; y el 5% El juego es una herramienta
didctica que ayuda a la lectura comprensiva y por ende al desarrollo de la
educacin.
64
ALTERNATIVAS
FRECUENCIA
PORCENTAJE
34
3
0
0
37
92%
8%
0%
0%
100
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
8%
0%
0%
Siempre
Frecuente
Rara vez
92%
Nunca
Anlisis
65
10. Usted apoyara a su hijo en la escuela para que se desarrollen los juegos
simblicos como estrategias de aprendizaje en el aula?
CUADRO N 26: Apoyara para que se desarrollen los juegos simblicos
N
10
ALTERNATIVAS
Siempre
Frecuente
Rara vez
Nunca
Total
FRECUENCIA
PORCENTAJE
37
0
0
0
37
100%
0%
0%
0%
100
0%
Siempre
Frecuente
100%
Rara vez
Nunca
Anlisis
El 100% de los padres encuestados estn de acuerdo que se apliquen los juegos
como estrategias para que sus nio/as asimilen mayormente el conocimiento. El
juego es una herramienta didctica que ayuda a la lectura comprensiva y por ende
al desarrollo de la educacin. Como ya se mencion anteriormente se debe de
aplicar los juegos que representan situaciones para mejorar el aprendizaje.
66
El director expres que los maestros deben de prepararse para aplicar los juegos
simblicos en el aula de clases con el propsito de beneficiar al nio/a en su
lenguaje.
67
Es necesario tener en cuenta cada uno de las aportaciones que describe cada autor
acerca de los juegos simblicos como aporta a los nios en el aula de clase.
68
3.11.2 Recomendaciones
El educador debe ser innovador y creativo para aplicar estrategias didcticas que
permita al docente descubrir una forma innovadora e integral de construir
aprendizajes, considerando que es el principal actor en el proceso de enseanza
durante su desarrollo del nio/a se requiere que los profesores estn capacitados o
tengan un instrumento que les sirva de gua para su desempeo.
Disear una Gua Didctica de aplicacin de Juegos Simblicos para los estudiantes
de Segundo grado de la Escuela de Educacin Bsica Francisco de Miranda. Con
el objeto de que la gua sea una herramienta til al docente, para que d sentido y
coordinacin al proceso de enseanza- aprendizaje y que le permitan cumplir con
el cometido programtico del estudio en el rea de Lengua y Literatura.
69
CAPTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. DATOS INFORMATIVOS
CUADRO N 27: Datos informativos
DATOS INFORMATIVOS
Ttulo de la propuesta
Institucin ejecutora
La Escuela de Educacin
Francisco de Miranda
Cantn
Santa Elena
Parroquia
Manglaralto
Provincia
Santa Elena
Beneficiarios
Tiempo
Equipo responsable
Jornada
Matutina
Bsica
70
Por medio de las encuestas tabuladas se dio a conocer que es importante que los
docentes conozcan los diferentes de juegos simblicos que se pueden realizar en la
asignatura de Lengua y Literatura donde los nios comienzan a interactuar en el
aula de clase con los docentes a travs de las actividades el nio comienza a lograr
el medio que les rodea y logra a emitir a las dems personas es importantes lograr
obtener la mayor confianza en los nios para obtener buenos resultados.
En el juego simblico es una actividad creativa que pude ser libre y tiene mayor
utilidad para los estudiantes y docentes
71
4.3. Justificacin.
En esta Gua Didctica est basada con varios autores Piaget, Ausubel, es necesario
tener una dedicacin al juego que es importante para los nios que realice esta
actividad es donde comienza a reconocer el medio que les rodea a conocer su propio
mundo a travs por medio de gesto e imitacin, el juego simblico ayuda mucho el
lenguaje de los nios porque incrementa un mayor porcentaje del vocabulario.
El juego simblico ayuda a tener ms relaciones afectivas con los dems nios
comienza a jugar con los de su edad, descubre su medio que les rodea o su diario
vivir juegan a ser padres, maestros, policas, a la tienda deja aparte el egocentrismo
antes de jugar ellos platican qu papel le tocar hacer, su propia palabra lo mismo
lo dice juego simblico es de juegos infantil donde l comienza a imaginar e imita
a otras personas.
Factibilidad
En el presente trabajo de investigacin es factible porque contiene la creacin de
varios temas para los nios de Segundo grado que contiene cmo puede evaluar a
los nios a travs de la explicacin o una exposicin en el aula de clase tambin
consta con el respaldo de la autoridad principal del plantel, docentes, y para su
debida ejecucin los nios en esta Gua Didctica tienen como responsables de este
trabajo investigativo para orientar a los docente en su labor del rea de Lengua y
Literatura.
72
Impacto
En esta Gua Didctica de Juegos Simblicos y su incidencia en el rea de Lengua
y Literatura ayudar como jugar con los nios a conocer ms acerca de su mundo,
vivir a travs del juego, ellos podrn aplicar con sus dems compaeros este juego
y el docente se dar cuenta que nio se involucrar ms a la actividad.
Docentes
Docentes contarn con esta Gua Didctica para el beneficio de sus actividades
dentro y fuera del aula de clase. Este trabajo investigativo consta las valoraciones
tericas para mejorar el mbito educativo de su proceso de enseanza y aprendizaje
de cmo ayudar a involucrar esta actividad en el rea de Lengua Literatura.
Estudiantes
Los nios /as comenzarn a sentirse motivados con cada una de estas actividades
tambin ayudarn los diferentes juegos en el rea de Lengua y Literatura al
momento de aplicarse esta actividad consta de una planificacin y las instrucciones
que debe de seguir al momento de la aplicacin de esta actividad les beneficiar
tanto a docentes como alumnos que a travs del juego ellos puede aprender ms y
ganarse la confianza y el respeto de sus compaeros donde utiliza su pensamiento
y la imaginacin, creatividad para resolver las actividades mejorara su vocabulario
en su diario vivir .
73
4.4. Objetivos
4.4.1. Objetivo General
Elaborar una Gua Didcticas de Juegos Simblicos y su incidencia en el rea de
Lengua y Literatura para los estudiantes de Segundo grado de la Escuela de
Educacin Bsica Francisco de Miranda comuna Valdivia, parroquia
Manglaralto, cantn Santa Elena, provincia de Santa Elena, perodo lectivo 20152016.
74
75
Tiene informacin acerca de los temas, relacin con los contenidos que se
investigacin.
del estudiante.
evaluaciones.
76
4.5.3 Que propone el gobierno para el desarrollo como estrategias para el rea
de Lengua y Literatura
77
Indicadores
Medios de Verificacin
Supuestos
Propsito:
Lograr impartir las activadas a
los docentes para que favorezca
los juegos simblicos en el rea
de Lengua y Literatura.
Aula:
Espacio fsico adecuado o en el
aula de la institucin
Aplicar las actividades de
acuerdo al cronograma
programado.
Existe predisposicin de la
autoridad y la participacin de
la comunidad?
78
Responsable
Tiempo
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
Isabel Amores
Yagual
45 min
2
3
4
5
6
7
8
San Serafn de
Monte
abecedario
Mmica de
animales
Quiero ser
Visita el
mercado
Busca tu familia
de animales
Formar
oraciones
Adivina que es
45 min
45 min
45 min
45 min
45 min
45 min
45 min
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
Fecha
x
x
Inicio
3 de
agosto del
2015
x
x
x
Final
30 de
septiembre
del 2015
x
x
x
79
Existen las diferentes actividades para las dos semanas que se iniciar aplicar las
actividades que se aplicarn los juegos simblicos y su incidencia en el rea de
Lengua y Literatura.
EDAD:
PARTICIPANTES:
TIEMPO:
LUGAR:
RESPONSABLES:
figura
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Destreza
Actividades
Recursos
Evaluacin
80
El juego
simblico
El lenguaje
La imitacin
81
ACTIVIDAD 1
TEMA:
EDAD:
6-7 aos
45min
TIEMPO:
RESPONSABLES: Isabel Amores
Yagual
Se forma un crculo, se nombra un director que ir cantando las
ORGANIZACIN:
Consignas que los dems participantes debern de imitar.
Escuchar con atencin la cancin para que logren desarrollar su intelecto.
OBJETIVO
DESTREZAS:
Actividades
Recursos
San Serafn del Monte San Serafn del Monte San
Ninguno
Comunicar eficazmente su
Serafn del Monte
ideas y opiniones en la
San Serafn Cordero San Serafn Cordero San
conversacin en los diferentes
Serafn Cordero
temas de inters desde la
Yo como buen cristiano Yo como buen cristiano Yo
correcta articulacin de los
como buen cristiano
sonidos y la fluidez del hablar
Me hincar. Me sentar Me parar
San Serafn del Monte San Serafn del monte San
Serafn del monte
San Serafn Cordero San Serafn cordero San
Serafn cordero
Yo como buen cristiano Yo como buen cristiano Yo
como buen cristiano
Me acostar. Me rascar. Me reir.
PARTICIPANTES:
LUGAR:
Ilimitado
En el patio
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin y el
orden de la
actividad.
82
Actividad 1
Tipo de Juego:
La gua docente Isabel Amores Yagual iniciar la cancin San Serafn del
monte
Cada uno de los estudiantes en la ronda debern de escuchar con atencin
la msica y la orden que se le indique.
83
ACTIVIDAD 2
TEMA:
EDAD:
6-7 aos
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Ilimitado
45min
TIEMPO:
Aula de clase
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Grupal
Identificar cada una de las letras del abecedario a travs de la exposicin donde los
estudiantes valorarn su importancia.
Destreza
Actividades
Recursos
Evaluacin
Leer el cuento Abecedario
Cartulina
Exposicin de la
Utilizar adecuadamente el
Comentar con sus compaeros acerca de la
Papel bond abecedario
cdigo alfabtico en la
historia
Marcadores
escritura de lista de
Obtendr una letra del abecedario
Figuras
palabras y oraciones en
Formar un circulo
Lana
situaciones reales de uso
Colocar la tarjetas en el cuello
goma
Exponer la actividad
84
Actividad 2
Tipo de Juego:
Instrucciones
Se trabajar en forma grupal en el aula de clase
http://www.applicaciones.org/wp-content/uploads/2014/02/Alfabeto-en-Espa%C3%B1ol-Abecedario_sc_1.jpg
85
ACTIVIDAD 3
TEMA:
Mmica de animales
EDAD:
6-7 aos
Ilimitado
45min
TIEMPO:
En el patio
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
Fomentar el trabajo en equipo y la imaginacin para recrear un mundo de fantasas.
Actividades
Recursos
Evaluacin
La docente deber formar grupos de acuerdo al Lugar
Se evaluar la
Emitir en forma oral
nmero
de
estudiantes.
capacidad de su
amplio
instrucciones o proceso de acciones
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Destreza
interpretacin e
imaginacin del
nio al momento de
identificar la
mmica que est
haciendo.
86
ACTIVIDAD 3
Tipo de Juego:
Mmica de animales
Instrucciones
Se trabajar en forma grupal en el aula de clase
Pasar de manera grupal al frente
Los dems estudiantes tendr que observar bien la mmica
Alzara las manos el grupo que adivine la mmica que realiz como se llama
Mono
http://juegoseducativosinfantiles.com/wp-content/uploads/2014/02/quem-es-tu.jpg
87
ACTIVIDAD 4
TEMA:
Quiero ser
EDAD:
6-7 aos
Ilimitado
45min
TIEMPO:
Saln de clase
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
Jugar y participar en diferentes roles que se vive en la vida cotidiana para desarrollar las
relaciones interpersonales.
Destreza
Actividades
Recursos
Comprender narraciones
Se ubicar todos los nios
La maestra dar una cartilla y ubicara
escrita desde la elaboracin
que profesin desea ser profesora,
Cartilla
de esquema o grafico de la
doctor, abogado etc.
informacin.
Los participantes deber escuchar con
Marcadores
atencin su nombre y dir que profesin
deseara ser.
Formar un grupo de diferentes
Materiales de
profesin
diferentes
Donde tendr que disfrazarse.
profesin
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin.
88
ACTIVIDAD 4
Tipo de Juego:
Quiero ser
Instrucciones
Se trabajar de manera individual
Cada estudiantes tendr una cartilla y ubicar la profesin que le gustara ser
Se ordenar de manera grupal la profesin que son iguales
Solo uno de los grupos se disfraza de la profesin.
http://edurnelearningfun.weebly.com/uploads/1/3/2/4/13241956/3500723_orig.jpg
89
ACTIVIDAD 5
EDAD:
TEMA:
Visita al mercado
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Ilimitado
45min
TIEMPO:
Saln de clase de clase
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
Fomentar el trabajo en equipo y la imaginacin para aplicar normativas de Buen Vivir
Destreza
Describir la forma oral las
caractersticas fsica de diferentes
objetos, animales con el uso
adecuado y pertinente del
vocabulario correcta articulacin
y fluidez al hablar
6-7 aos
Actividades
Adornar su propio estad de mercado
Ubicar a los estudiantes en cada uno de los estad
Cada grupo visitara los estad
Explicar de manera a los dems nios cunto cuesta
esta fruta.
Recursos
Lugar
amplio
Caja de
varios
objetos
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin del nio
al momento de
identificar cada uno
de los objetos.
90
ACTIVIDAD 5
Tipo de Juego:
Visita al mercado
Desarrollo de la actividad
Se trabajar de manera grupal
Los estudiantes se les dar su propio implemento para adornar el estad
Un grupo dramatizar que pide su mam en el mercado para llevar a su casa
http://www.missoluciones-pangala.com/wp-content/uploads/2015/02/91.jpg
91
ACTIVIDAD 6
TEMA:
Buscando tu familia
EDAD:
6-7 aos
Ilimitado
45min
TIEMPO:
Patio de la escuela
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
Analizar la convivencia mediante el juego que desarrolla una comunicacin para la
imitacin de sonidos de animales.
Destreza
Actividades
Recursos
Lugar
Comunicar eficazmente sus
Los nios se formarn un crculo
amplio
ideas y opiniones en la
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
conversacin sobre
diferentes temas de inters
desde la correcta
articulacin de sonidos y
fluidez al hablar.
Tarjetas
Vendas
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin del
nio al momento de
identificar cada uno
de los objetos.
nos encontramos.
Vendados los ojos en forma de rodilla
clicados tiene que emitir el animal que le
toco para encontrar su familia.
92
ACTIVIDAD 6
Tipo de Juego:
Buscando a tu compaero
Desarrollo de la actividad
http://blogs.grupojoly.com/la-mar-de-historias/files/2010/10/patito-blog.jpg
93
ACTIVIDAD 7
TEMA:
Formar oraciones
EDAD:
6-7 aos
Ilimitado
45min
PARTICIPANTES:
TIEMPO:
Patio de la escuela
LUGAR:
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
ORGANIZACIN:
Fomentar el trabajo en equipo para desarrollar la labor comunitaria.
OBJETIVO
Destreza
Actividades
Recursos
Comprender
Los nios trabajar en grupo
Globos
conversaciones
Los globos estarn guindados
Piola
exploratorias e informales
Elegir que hilera de globos desean
Cartilla
desde el anlisis del
Deber de reventar 5 o 6 globos
de
propsito comunicativo las
En cada globo estar una palabra
palabra
formulaciones de opiniones
En grupo deber descubrir la oracin que
y comentarios relacionados
indica
con el tema.
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin del
nio al momento
de identificar cada
uno de los
objetos.
94
ACTIVIDAD 7
Tipo de Juego:
Formar oraciones
Desarrollo de la actividad
95
ACTIVIDAD 8
TEMA:
EDAD:
6-7 aos
Ilimitado
45min
TIEMPO:
Patio de la escuela
RESPONSABLES: Isabel Amores Yagual
Circulo
Aprender a expresar con secuencia las diferentes acciones para activar la lgica del
cuento
Destreza
Actividades
Recursos
Escribir las descripciones sobre su
Se presenta el cuento que se va a leer
Tarjetas de
propio objeto mascota y alimentos
personajes
mediante la actividad Observa los
con la estructura de oraciones de
grficos
vocabulario especfico.
Vestimentas
El docente va leyendo el texto
pausadamente para que los estudiantes
capten lo que est leyendo.
Haga pausa en cada grfico para que los
nios nombren lo que representa el
grfico.
El docente debe resumir el cuento.
Debe representar los personajes del
cuento.
PARTICIPANTES:
LUGAR:
ORGANIZACIN:
OBJETIVO
Evaluacin
Se evaluar la
capacidad de su
interpretacin e
imaginacin del
nio al momento
de identificar
cada uno de los
objetos.
96
ACTIVIDAD 8
Tipo de Juego:
El gato con botas
Desarrollo de la actividad
Se trabajar en forma en forma grupal
Respetar cada uno de su compaeros
Cada personaje que se nombre deber de identificarlo
Presentacin de los personajes del cuento
97
98
CAPTULO V
MARCO ADMINISTRATIVO
5.1. Recursos.
CUADRO N 31: Recursos
5.1.1. Institucionales
Escuela de Educacin Bsica Francisco
de Miranda, comuna Valdivia, parroquia
Manglaralto, cantn Santa Elena,
provincia de Santa Elena, perodo lectivo
2015-2016
Recursos
5.1.2. Humanos
Directora
Docentes
Estudiantes
Tutor
Gramatlogo
Investigadora
5.1.3. Materiales
Computadora, impresora, cmara
fotogrfica, libros, internet, Cd, hoja A4,
tinta, lpices, esferos, anillados y
empastados.
5.1.4. Econmicos
Para la realizacin de la investigacin y
aplicacin de la propuesta se presupuest
la cantidad de $ 1,356.75 aporte de la
investigadora.
99
CANTIDAD
Papel Bond A4
06
VALOR
UNITARIO
$4.20
Pendrive
01
$16.00
$16.00
Material de oficina
(esferos marcadores,
tableros, etc.)
Cd
$50.00
$50.00
$1.75
$5.25
Copias
$55.00
$55.00
Anillados
07
$15.00
$105.00
03
VALOR TOTAL
$25.50
$ 256.75
Recursos tecnolgicos
DESCRIPCIN
CANTIDAD
Grabadora para la
entrevista.
01
VALOR
UNITARIO
$50.00
Cmara digital.
01
$350.00
$350.00
Computadora
01
$700.00
$700.00
VALOR TOTAL
$50.00
$ 1,100.00
Total de gasto
Desglose de gastos
Valor total
$ 256.75
$ 1,100.00
TOTAL DE GASTO
$1,356.75
100
5.3.
CRONOGRAMA
CUADRO N 33: Cronograma de actividades
N ACTIVIDADES
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
ABR
MAY
JUN
JUL
AGO
SEP
OCT
NOV
DIC
ENE
FEB
2014
X
2014
2014
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2015
2016
2016
X
X
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
101
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105
ANEXOS
Anexo N 1: De Instrumento
Siempre
Frecuente
Rara
vez
Nunca
Cundo usted ayuda con las tareas a su hijo, lo hace de manera que
ellos puedan encontrar soluciones?
Usted considera que los juegos han ayudado para que su hijo aprenda
en la casa?
Considera usted que los juegos son de mucha importancia para que
los nios aprendan?
10
SI NO
Entregando los debidos permisos para poder realizar la tesis en la ESCUELA FRANCISCO DE
MIRANDA
Explicando Los Parmetro De Las Pregunta de Las Entrevista A Los Docente De La Escuela
Francisco De Miranda
Realizando las respectivas explicaciones a los padres de familias acercas de las encuesta.