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Arlindo MAchAdo

CESAR BAIO

MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE

CESAR BAIO
MQUINAS DE IMAGEM

cesAr BAio mestre e


doutor em Comunicao
e Semitica pela PUC-SP,
onde realizou pesquisas
de carter transdisciplinar nos campos do cinema, das artes visuais
e da tecnologia. Parte
deste trabalho foi realizado durante seu estgio de pesquisa no Vilm Flusser Archive, na
Universitt der Knste,
em Berlim, Alemanha.
Atualmente, professor
do curso de Cinema e
Audiovisual e do Programa de Ps-Graduao
em Artes da Universidade Federal do Cear,
onde coordena o actLAB
Laboratrio de Investigaes em Arte, Cincia
e Tecnologia.

Este livro que o leitor tem em suas mos representa o coroamento de uma srie de discusses, polmicas e produes que
se estendem pelo menos desde os anos 1960, mas que ganhou
um contorno mais definido a partir do final do sculo XX: tratase de um balano do que significou o surgimento das tecnologias digitais nos conceitos de cultura, arte, filosofia e modos
de vida. O autor, Cesar Baio, atualiza as discusses anteriores
colocadas por autores como Vilm Flusser, Edmond Couchot,
Peter Weibel, Jlio Plaza, Lcia Santaella e tantos outros que as
formularam num perodo imediatamente anterior, sobre como
tudo se transforma quando se passa para uma existncia digital, no apenas nas imagens, sons e textos, mas tambm na
conduo do pensamento, dos novos comportamento e modos de produo e consumo, da vida contempornea, enfim.
Ele analisa tambm uma seleo de novos criadores, nos mais
diversos campos das artes, que souberam tirar proveito no
apenas das novas tecnologias, mas tambm das novas formas
de sociabilidade e de economia poltica que se formaram ao
redor delas. A ideia pensar sobre o que podemos hoje ainda
dizer mais sobre esse fenmeno e tambm captar as mudanas que aconteceram nesse universo depois das anlises dos
primeiros cientistas e artistas. Mas Baio no fica apenas na
citao de autores e obras. Ele tambm interfere na discusso
com suas ideias prprias e arrisca suas prprias opinies sobre
o que est acontecendo exatamente agora. um pensador no
legtimo sentido do termo, no apenas um repetidor de ideias
alheias. E, alm de pensador de peso, ele tambm artista,
o que explica a facilidade com que ele transita no universo
das poticas contemporneas. Enfim, trata-se de um livro que
o leitor ler com prazer (porque literariamente bem escrito), mas no qual poder entrar em contato com o pensamento
mais avanado de hoje.

Em Mquinas de imagem, Cesar Baio nos proporciona uma acurada


leitura da condio contempornea, atualizando
as proposies desenvolvidas por Vilm Flusser sobre os aparelhos
tcnicos de mediao.
Uma perspectiva terica
consistente, radicada na
identificao das linhas
de foras singularizantes
dos fenmenos culturais
contemporneos, considerados a partir da leitura crtica das formulaes
conceituais predominantes at o incio dos anos
1980, mas, igualmente
decisivo, desde o ponto
de vista da liberdade do
artista e do participante
implicados na aventura esttica. A percepo
dos acontecimentos histricos, o pensamento
filosfico e a experincia
esttica
encontram-se
entrelaadas nas anlises
empreendidas por Baio,
de modo a proporcionar
as condies de existncia de um pensamento
que se exerce orientado
pelo princpio do desafio
e da superao, em dilogo direto com a experincia artstica processual, desencadeada a partir
das disposies singulares das imagens e dos
participantes, quando o
que faz diferena so as
relaes institudas no
encontro entre a obra e o
seu ativador.
Do Prefcio de
Antonio FAtorelli

MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE

MQUINAS DE IMAGEM
ARTE, TECNOLOGIA E PS-VIRTUALIDADE

CESAR BAIO

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


Bibliotecria Juliana Farias Motta CRB7- 5880
S237m

Santos, Cesar Augusto Baio


Mquinas de imagem: arte, tecnologia e ps-virtualidade / Cesar Augusto Baio Santos.
So Paulo: Annablume, 2015.

208 p.; 16 x 23 cm.


Inclui referncias.
ISBN: 978-85-391-0719-3.
1. Flusser, Vilm, 1920-1991. 2. Semitica. 3. Comunicao. 4. Comunicao visual. I. Mquinas de imagem.
II. Ttulo: arte, tecnologia e ps-virtualidade.
CDD 302.2
ndice para catlogo sistemtico:
1. Flusser, Vilem, 1920-1991
2. Semitica
3. Comunicao
4. Comunicao visual

Mquinas de imagem:
Arte, Tecnologia e Ps-virtualidade
Capa
Jeferson Santiago de Frana
Imagem de Capa
Surface tension; Rafael Lozano-Hemmer
Projeto e Produo
Coletivo Grfico Annablume
Annablume Editora
Conselho Editorial
Eugnio Trivinho
Gabriele Cornelli
Gustavo Bernardo Krause
Iram Jcome Rodrigues
Pedro Paulo Funari
Pedro Roberto Jacobi
1 edio: julho de 2015
Cesar Baio
Annablume Editora
Rua Dr. Virglio de Carvalho Pinto, 554 . Pinheiros
05415-020 . So Paulo . SP . Brasil
Televendas: (11) 3539-0225 Tel.: (11) 3539-0226
www.annablume.com.br

Para Doralice e Pedro.

AgrAdecimentos

Este livro apresenta a concluso de um longo percurso de pesquisa que teve


incio com a minha entrada no doutorado do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUC/SP e que agora torno pblico na esperana de que sua
publicao possa disparar outras reflexes, levantar novos problemas de pesquisa
e permitir outros encontros tericos e sensveis. Como no poderia deixar de ser,
as anlises e incurses tericas aqui apresentadas contaram com a colaborao de
muitas pessoas. Por isso, gostaria de agradecer professores, colegas, amigos e todos
aqueles que contriburam para esta pesquisa. Entre estes no posso deixar de fazer
meno Ziegfried Zielinski, Marcel Marburguer, Giselle Beiguelman, Antonio Fatorelli, Lcia Leo, Andr Parente, Erick Felinto, Diana Domingues, Jarbas Jacome,
Chris Sugrue, Jean Dubois, Lucas Bambozzi, Ktia Maciel, Chris OShea, Jim Campbell, Golan Levin, Lynn Hughes, Simon Laroche, Laura Beloff, Karolina Sobecka,
David Rokeby, Gary Hill, Raphael Lozano-Hemmer, Edmond Couchot, Doralice
Baio, Glaucia Santos, Glauco Santos, Walmeri Ribeiro, Fernanda Gomes, Fafate,
Juliano Azevedo, Washington Freitas, Tatiana Baruel, Ana Pilchowski, Vera Pilchowski, Eduardo Pane, Edmilson Carvalho, Ktia Moraes, Carolina Natal, Claudia Becker, Margit Rosen, Brigitte Bttcher. Agradeo ao professor Norval Baitello, que
acreditou em um jovem estudante com um punhado de ideias, mas sem saber como
conect-las. Agradeo especialmente ao meu orientador Arlindo Machado, pela preciso de suas contribuies e pelas aulas sempre instigantes. Sou grato tambm ao
suporte dado pelo CNPq por meio de uma bolsa de pesquisa.

sumrio

13

Prefcio
Antonio Fatorelli

17

Introduo Arte, Mdia e Vilm Flusser

17
29
33
34

Para pensar a arte e a mdia


Vilm Flusser, o filsofo que gostava de jogar
O mtodo analtico de Flusser
A sombra da novidade

37

1. Flusser e a imagem: rumo a uma arte dos aparatos

37
40

1.1 Imagem: da forma ao aparato


1.1.2 O artista e a tecnologia: da subverso inveno

45
45
48
50

1.2 Rumo a uma filosofia do aparato


1.2.1 O dispositivo cinematogrfico
1.2.2 O dispositivo como modelo filosfico
1.2.3 Os aparatos culturais e a projeo de imaginrios

53
56
58
64

1.3 A arte no mundo codificado


1.3.1 O aparato de ordem tecnolgica
1.3.2 A arte e o aparato miditico
1.3.3 O artista: de funcionrio a jogador

69
70

1.4 Os artistas e suas mquinas de imagem


1.4.1 Rumo imagem como projeto

75

2. Interfaces digitais: da imerso ao ps-virtual

75
77
85

2.1 A virtualidade e a questo da imerso


2.1.2 Programando espelhos de Alice
2.1.3 Mquinas de transcendncia e a gnese do virtual

92
92
94
97

2.2 Repensando a condio da imagem


2.2.1 A imagem: da representao concretude
2.2.2 A imagem como projeto
2.2.3 A ps-virtualidade da imagem

105

3. Imaginrios cbridos

116

3.1 Realidade aumentada e a visibilidade do aparato

117
117
126
127
130

3.2 Sistemas perceptivos simulados


3.2.1 A imagem como camada de realidade
3.2.2 Do olhar cognio
3.2.3 Politizando a questo: obras orwellianas
3.2.4 O sujeito armazenado e catalogado

132

3.3 Da anlise interpretao do corpo

135

4. A imagem ciberntica

135

4.1 Operando com formas sintticas

137
141
146

4.2 Da imagem sinttica ciberntica


4.2.1 A objetivao da imagem
4.2.2 A imagem ciberntica: entre a coisa e o outro

155

5. Rumo imagem performativa

155
157
160
162
163
166
170

5.1 Repensando o argumento: a outrificao da imagem


5.1.1 Performance: a arte da presena
5.1.2 A presena como linguagem
5.2 Por um regime performativo da imagem
5.2.1 A obra como encontro
5.2.2 O valor expressivo do gesto
5.2.3 Acessando a intimidade

175
177
179
183
187

5.3 Programando comportamentos sensveis


5.3.1 A imagem performativa
5.3.2 O programa e o performer, entre a determinao e a liberdade
5.3.3 O caso de Sophie
5.4 Novas sensibilidades para novos aparatos

193

Concluso Notas para uma futura teoria da imagem

199

Referncias bibliogrficas

Prefcio

Antonio FAtorelli

As mutaes estticas e ticas desencadeadas pela cultura digital colocam em


perspectiva as definies tradicionalmente associadas aos meios fotogrfico, videogrfico e cinematogrfico, enquanto promovem as condies favorveis emergncia
de um pensamento crtico. Estabelecer essa distncia em relao aos dispositivos tcnicos engendrados pelas formaes culturais precedentes importante para assinalar,
no atual momento de substanciais reconfiguraes, o sentido das mudanas em curso
e de delinear os estatutos da imagem, do artista e do observador contemporneos.
Sabemos que os ideais de ruptura com as formas culturais hegemnicas,
compartilhados por inmeros movimentos culturais ao longo do perodo moderno
nomeadamente, as vanguardas histricas (o construtivismo russo, o surrealismo
francs, o futurismo, entre elas) e a pop-arte , encontraram-se frequentemente atravessados pelas manifestaes de enfrentamento com as foras oponentes, de modo
a comprometer irremediavelmente seus pressupostos transgressores. A busca pelo
novo, do mesmo modo que o ideal de constituio de outros paradigmas referidos
experincia contempornea, encontra-se manifestamente perpassada por essas iniciativas precedentes, sinalizando que o projeto de atualizao dos balizadores culturais
demanda, na sua formulao, a elaborao de um pensamento duplamente direcionado, igualmente atento s solues de compromisso com as formas precedentes e
s expresses singulares das configuraes emergentes. Mquinas de Imagem desenvolve, nesse particular, uma anlise instigante convergindo, em um mesmo movimento, as transformaes proporcionadas pelas formas imagticas analgicas, em
especial as experincias produzidas pelos movimentos da arte moderna pautados na
aproximao entre a alta arte e a baixa cultura, e os modelos cognitivos, simblicos,
sensveis e polticos singularmente convocados pelos modos de existncia das tecnologias digitais.

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mquinas de imagem

Na atual era ps-digital, uma vez assimiladas as trajetrias empreendidas pelas vanguardas histricas, pelos ps-modernistas e pelos defensores, no incio dos
anos 1980, da revoluo do digital, defrontamo-nos com a oportunidade de avaliar
de modo crtico o papel das inovaes tecnolgicas no mbito dos fenmenos culturais da arte, do cinema, da literatura, do teatro , e das formulaes tericas. Neste
particular, de promover um pensamento limiar, assinalado pelo duplo exerccio das
assimilaes e das ultrapassagens, singularmente emancipado das antigas proposies dicotmicas fundamentadas na oposio entre termos antagnicos.
Importa, no contexto atual, examinar as reconfiguraes estticas, institucionais, polticas e ticas promovidas pela disseminao das tecnologias digitais em
todos os domnios da vida. Nesse momento transicional, marcado pelo surgimento de
novos formatos e pela elasticizao dos regimes temporais das imagens, fortemente
intensificadas pelas tecnologias digitais, o que se apresenta notvel so os novos modos de existncia das imagens, seu significativo deslocamento da condio de objeto
oferecido ao olhar para o de interface que passa a responder, a agir e a performar em
situaes dinmicas de trocas, de tal modo a convocar, de forma implicada, o corpo
e a participao do observador.
Em Mquinas de imagem, Baio nos proporciona uma acurada leitura da condio contempornea, atualizando as proposies desenvolvidas por Vilm Flusser
sobre os aparelhos tcnicos de mediao. Uma perspectiva terica consistente, radicada na identificao das linhas de foras singularizantes dos fenmenos culturais
contemporneos, considerados a partir da leitura crtica das formulaes conceituais
predominantes at o incio dos anos 1980, mas, igualmente decisivo, desde o ponto
de vista da liberdade do artista e do participante implicados na aventura esttica. A
percepo dos acontecimentos histricos, o pensamento filosfico e a experincia
esttica encontram-se entrelaadas nas anlises empreendidas por Baio, de modo a
proporcionar as condies de existncia de um pensamento que se exerce orientado
pelo princpio do desafio e da superao, em dilogo direto com a experincia artstica processual, desencadeada a partir das disposies singulares das imagens e dos
participantes, quando o que faz diferena so as relaes institudas no encontro entre
a obra e o seu ativador.
A concepo crtica de Flusser sobre o modo de funcionamento dos aparelhos
tcnicos, inscrita na sua filosofia do aparato, e a sua noo de futuro essencialmente
dinmica apresentam-se cruciais nas anlises elaboradas por Baio a propsito das
relaes engendradas pela cultura digital. Por um lado, a percepo das funes normativas associadas aos aparelhos tcnicos, uma vez avaliados os seus desempenhos
convencionais, submetidos lgica do controle social, do aumento do consumo e
de manuteno da ordem vigente, possuiu o poder de despertar uma postura crtica
em relao ao seu modo de funcionamento, de tal modo a encorajar usos originais
e disruptivos desses mediadores, capazes de consignar um sentido verdadeiramente
inventivo ao trabalho do criador de imagens. De modo anlogo, as proposies de

cesar baio

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Flusser em relao imagem encontram-se dimensionadas relativamente a um possvel, a um desdobramento futuro, sempre de modo a conceber uma ao de interferncia, igualmente criativa, por parte do participante, que modifica o modo pelo qual a
prpria imagem se faz presente. Uma leitura que desloca a imagem do lugar passivo,
unicamente referido a um tempo j decorrido, ou s determinaes de ordem formal
quanto a sua natureza esttica, para torn-la malevel, contaminada pelas mutaes
implicadas numa experincia que sempre processual e atual.
Esses dois balizadores conceituais trabalhados por Flusser a crtica do modo
de funcionamento dos aparelhos e a condio processual da imagem decorrem da
sua original concepo sobre a natureza simblica dos signos, inclusive dos signos
figurativos da fotografia e do cinema, frequentemente confundidos com os sinais naturais. Uma perspectiva radical, que desloca a crtica da imagem e da cultura do
mbito da filosofia da representao, para situ-las no terreno das construes simblicas. Baio expande essa proposio da imagem como artefato s configuraes das
tecnologias digitais, apontando para uma vida e uma performatividade da imagem,
para o seu vetor projetivo, destacando a sua vocao de alterar o sentido de presena
do participante, do mesmo modo que a sua relao com o outro e com o entorno.
A perspectiva de anlise empreendida por Baio apresenta, nesse ponto, uma
inflexo decisiva relativamente aos instrumentais conceituais mobilizados na pesquisa. Trata-se, em primeiro lugar, de assinalar a natureza simblica de todos os signos
culturais de modo a identificar o potencial criativo e transformador dos aparatos imagticos modernos, uma vez reconhecidos os seus modos prprios de funcionamento,
seus cdigos e programas, e os pressupostos modelos de conhecimento que atualizam. Em um segundo momento, de considerar os dispositivos de mediao digital o
campo dos ambientes imersivos, da realidade aumentada, da arte ciberntica e dos
dispositivos mveis em rede associados a uma outra lgica processual, momento
em que a imagem encontra-se especialmente referida ao seu modo constitutivo e
aberta a desempenhar funes autnomas. Uma crescente autonomia da imagem que,
entretanto, no transcende o mbito da experincia. De modo inverso, depreende-se
que a cada novo grau de autonomia, a imagem passa a desempenhar funes progressivamente relacionadas s instncias fenomenolgicas presentes na experincia
sensvel, vindo a implicar o corpo do participante, na sua dimenso sensorial, de
modo ainda mais inclusivo.
A perspectiva analtica empreendida por Baio possibilitou apreender os desdobramentos da experincia contempornea baseada em mediaes tecnolgicas desde
o ponto de vista de uma radical corporeidade, alm de apontar para as inconsistncias
inscritas nas primeiras formulaes, enunciadas no decorrer dos anos 1970, sobre as
possibilidades inauguradas pelas tecnologias digitais, fortemente ancoradas no ideal
utpico de construo de mundos artificiais, manifestamente emancipadas das instncias materiais e sensoriais da experincia. Com efeito, no mbito dos dispositivos tecnolgicos, as relaes incisivas, inaugurais e complexas institudas pelas interfaces

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mquinas de imagem

digitais no se encontram voltadas representao de realidades anteriores instituio das prprias imagens, nem muito menos, uma vez dimensionada sua condio
inaugural e projetiva, direcionadas elaborao de mundos paralelos alternativos.
Uma condio peculiar, intensificada pelas singularidades da codificao sinttica,
inscritas no domnio que Baio designa de regimes de projeo.
A natureza do aparato digital, processual e aberto aos usurios, confere uma
substancial margem de atuao por parte do artista, no que tange ao seu domnio sobre
os elementos materiais constitutivos dos aparatos, cancelando, ao menos parcialmente, as tradicionais funes de caixa preta, desempenhadas pelos aparatos modernos.
Tal singular condio de existncia do aparelho contemporneo favorece a percepo
de que, alm das questes de conscincia mobilizadas na postura crtica envolvendo
o seu funcionamento, os prprios aparatos, uma vez observados os sistemas simblicos e os modelos de pensamento que inscrevem, encontram-se especialmente sujeitos
manipulao criativa. Essas sucessivas aberturas, compartilhadas pelo participante,
pelo artista e pelos jogos com os aparelhos no contexto ps-digital, encontram-se
investidas de um poder expansivo, ensejando as prticas voltadas ao exerccio da
liberdade, crtica e criativa, em todos os domnios da experincia contempornea.
Cesar Baio nos oferece, nesse notvel livro, um percurso de pesquisa que
procede ao recenciamento dos textos clssicos e das recentes investigaes consagradas teoria das imagens, sempre de modo a privilegiar as margens de liberdade
do artista, do participante e do programador, consideradas estratgicas nas nossas
sociedades contemporneas avanadas e nos potenciais processos de emancipao
esttica e poltica.

introduo
Arte, mdiA e Vilm flusser

PArA PensAr A Arte e A mdiA


apenas graas arte que somos constantemente reinseridos no solo da
realidade, solo este encoberto pelos artifcios e artimanhas da situao cultural que nos cerca. A arte a nossa nica janela para a vivncia concreta
da realidade.
(FLUSSER, Aspectos e prospectos da arte ciberntica: 5)

Desde o alvorecer da arte contempornea, as operaes na estrutura interna


das mquinas de produo e de circulao de imagens e sons sempre estiveram no
centro de interesse de gente como Nam June Paik, Wolf Vostel, Bill Viola, Bruce
Naumam, Dan Graham, Steina e Woody Vasulka. Sob a influncia do Dadasmo, do
Fluxus, da Arte Pop e da Arte Conceitual, esses e outros artistas da poca deixaram
de lado a utilizao simples e instrumental dos aparelhos industriais, para intervir no
interior dos circuitos eletrnicos e da organizao dos sistemas miditicos. Boa parte
da produo feita entre as dcadas de 1960 e 1980 foi dedicada a esse projeto por
meio da subverso de aparelhos de TV, cmeras, gravadores de fita K7, da interveno criativa em programas de TV e transmisses via satlite e, tambm, da reinveno dos espaos arquitetnicos de fruio e dos fluxos de imagens e sons da TV, do
cinema e dos sistemas de vigilncia.
Estas foram as estratgias de muitos artistas para discutir os impactos das
tecnologias de mediao em uma sociedade na qual a comunicao de massa se
consolidava progressivamente, marcada pela concentrao de poder, pela padronizao industrial e pela homogeneidade do entretenimento em larga escala. No

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mquinas de imagem

entanto, tais prticas ganham outros contornos a partir da virada de sculo. Em


resposta s transformaes culturais que se desdobravam e, ao mesmo tempo, influenciavam a incorporao da base tcnica digital nos sistemas miditicos ocorrida
na dcada de 1990, os artistas passaram a reformular suas prticas e suas estratgias
de ao. O rompimento definitivo da vinculao entre o suporte tcnico e a esttica, a facilidade de acesso ao conhecimento necessrio para o desenvolvimento de
hardware e software customizados, a interatividade das redes fixas e mveis so
apenas algumas caractersticas que marcam tais transformaes. Em termos gerais,
esse novo cenrio marcado por uma profunda mudana tanto na maneira como
compreendemos e nos relacionamos com as tecnologias de mediao quanto no
lugar que elas ocupam na sociedade.
No final da dcada de 1980, Mark Weiser cunhou o termo computao ubqua para designar um estgio futuro da tecnologia no qual nossa relao com os
computadores se tornaria mais naturalizada. Os sistemas digitais deixariam de estar
restritos aos chamados computadores pessoais e se integrariam s coisas que nos
cercam de maneira silenciosa e invisvel. A tecnologia recuaria para o plano de fundo
das nossas vidas, de modo que passaramos a nos relacionar de maneira constante e
tranquila com os equipamentos mais diversos, todos conectados entre si.
De fato, atualmente, cada vez mais os sistemas computacionais se miniaturizam, se multiplicam e se inserem de maneira mais ntima nossa vida. No horizonte
da ubiquidade computacional, tudo o que nos cerca passa a incorporar microcontroladores, sensores, conexes em rede, telas e projetores. Com isso, roupas, objetos, corpos, edificaes, espaos pblicos e privados se transformam em plataforma
eletrnica para produo e circulao de imagens, sons e textos. O grau de avano
tecnolgico imaginado por Weiser e que comea a se revelar mais claramente no nosso cotidiano agora nos coloca, assim, no alvorecer do que se poderia conceber como
ubiquidade tecnomiditica, uma condio na qual tudo que est a nossa volta,
inclusive nosso prprio corpo, transformado em uma mdia tecnolgica.
Embora esta dimenso esttica no tenha chamado a ateno de Weiser de
incio, os desdobramentos da computao ubqua na produo simblica colocam em
crise a concepo de mdia tal como algo precisamente delimitado e circunscrito a
um tempo e a um espao especfico (a sala de projeo para o cinema, a sala de estar
para a TV, a galeria de arte para o vdeo). Ao mesmo tempo em que nada mais escapa
aos domnios da mediao tecnolgica, a mdia passa a se diluir e se fundir em tudo,
tornando-se parte indissocivel da experincia concreta que temos do mundo. certo
que este cenrio desloca radicalmente o que compreendemos como mdia, mas,
preciso dizer, ele tambm o faz com a maneira como entendemos a imagem, o corpo,
o espao, o outro e a sociedade na qual estamos imersos.
Mas, existe outro aspecto desse contexto que no foi previsto por Weiser e que
vem se tornando mais evidente nos ltimos dez anos. Trata-se do fato de que, para
alm do aspecto material da incorporao dos microcontroladores e das redes de co-

cesar baio

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municao no cotidiano, a ubiquidade computacional pode ser capaz de transformar


profundamente o modo como se organiza o nosso conhecimento sobre a tecnologia.
Isso porque, com a assimilao intensiva dos aparatos tcnicos nas prticas culturais
correntes, a tecnologia perde progressivamente seu carter enigmtico e deixa, pouco
a pouco, de ser aquela caixa-preta acessvel apenas a uma quantidade restrita de especialistas e corporaes que fazem girar a indstria da tecnologia.
No mesmo ritmo em que os sistemas computacionais so incorporados no
cotidiano, o conhecimento sobre tecnologia tem se popularizado, favorecendo o
acesso de um pblico sem formao especializada a um saber especfico. Este processo acelerado por uma srie de aes realizadas por grupos organizados que
utilizam a internet como base de produo e difuso de tecnologia. Fundadas na
ideia de que o conhecimento deve ser compartilhado e gratuito, multiplicam-se as
comunidades que desenvolvem e distribuem tecnologia, oferecem apoio tcnico
(em fruns, redes sociais e outros canais) e disponibilizam uma vasta documentao sobre software e hardware de acesso livre. Graas a iniciativas como estas,
agora possvel que, com um pouco de tempo e vontade, qualquer pessoa sem
formao especializada em tecnologia possa programar aplicativos, montar seu
hardware e produzir suas prprias ferramentas e componentes. Dentre os projetos
mais difundidos na rede esto o OpenFrameworks, o Processing e o Arduno1, que
simplificam o uso dos poderosos recursos de linguagens de programao complexas como C++ e Java, assim como da microeletrnica.
Estas prticas a um s tempo influenciam e se desdobram da multiplicao da
produo de aparatos tecnolgicos de mediao no industriais, algo que ultrapassa
o contexto especfico da arte. Uma quantidade cada vez maior de pessoas passa a
entender que elas mesmas podem criar mquinas e aplicativos que sejam capazes de
auxili-las nas tarefas mais diversas, o que intensifica ainda mais o ritmo da incorporao dos sistemas computacionais no dia-a-dia. No campo da arte, essa prtica
amplia exponencialmente as possibilidades de inveno de mquinas simblicas experimentais, colocando em outro patamar a pesquisa especulativa por novas formas
de imaginar (criar imagens).
Embora o contexto atual possa ser relacionado, primeira vista, a outros momentos histricos em que havia uma efervescncia na produo de mquinas simblicas, tal como aquele do fim do sculo XIX, por exemplo, que levou inveno
dos aparatos miditicos que viriam a se estabelecer dcadas mais tarde, o cenrio
atual mantm peculiaridades que podem caracteriz-lo como um momento singular
na histria da mdia.
De fato, em outros tempos tambm houve uma busca pela inveno de novas
formas de produo, registro e transmisso de imagens e sons. A inveno do cinema,
1.

Ainda que estes projetos possam ser superados daqui a certo tempo, eles j conquistaram um papel
de relevncia na histria da disseminao efetiva de conhecimento sobre tecnologias livres.

20

mquinas de imagem

do fongrafo, do rdio e da TV so consequncias disso. Contudo, tanto o imaginrio


que se formava em relao s tecnologias de mediao quanto a extenso do conjunto
de prticas especulativas daquela poca era outro. Dentre as marcas mais importantes
que caracterizam o momento atual esto a fora colaborativa e a ideia de que o conhecimento, a produo simblica e a tecnologia precisam ser livres e acessveis a todos.
Esta forma de pensar, que potencializada pela comunicao via internet, orienta a
cultura do conhecimento livre, do low tech e do Do It Yourself (DIY), e tem corrodo
a lgica da indstria do entretenimento e do mercado de tecnologia por meio de uma
reformulao profunda na maneira de pensar as relaes entre tecnologia, mdia e
sociedade. Um dos aspectos mais importantes deste cenrio talvez seja o fato de que
esta mudana paradigmtica retira o carter mgico que por muito tempo mitificou a
mdia como algo inacessvel e a revela como um campo frtil para a experimentao
esttica e o posicionamento poltico.
No campo abrangente da arte contempornea, esta reformulao na maneira
de pensar o lugar da tecnologia na sociedade e seus aspectos estticos e polticos
ainda carece de reflexo. Dado que cada vez mais difcil pensar a cultura contempornea sem levar em considerao sua permeabilidade tecnologia, urgente uma
efetiva universalizao para o campo geral da arte de problemticas que por muito
tempo foram circunscritas s reas consideradas como guetos, tais como a da netart,
da arte ciberntica, da bioarte e da artemdia2 de maneira geral. Diante disso, cada vez
faz menos sentido separar as prticas artsticas que se dedicam s questes das mdias
e das tecnologias em qualquer campo isolado da arte contempornea.
Por outro lado, torna-se mais evidente que, ao longo da histria da arte produzida com (e para) os meios tecnolgicos, muitos artistas sempre estiveram voltados
de um modo ou de outro s operaes no nvel dos aparatos miditicos. Reconhecer
isso confere uma nova perspectiva na anlise desta produo e permite traar uma
linha que atravesse uma parte significativa da media art a partir da identificao de
diferentes estratgias de ao em relao aos aparatos tcnicos de mediao. Seja
pela subverso dos aparelhos existentes, pela interveno nos circuitos e fluxos de informao ou pela inveno de aparatos experimentais de mediao, desde a videoarte
at as manifestaes experimentais mais recentes da artemdia, os artistas sempre es2.

O termo artemdia, em seu sentido amplo, uma forma brasileira de interpretar (e de recortar) o
que entendido pelo termo abrangente media art. A expresso em lngua inglesa usada ao redor
do mundo para se referir a um conjunto de prticas criativas que se utilizam das tecnologias para
produo, distribuio e consumo de imagens, textos, sons e outros modos de comunicao. Embora muitas vezes seja relacionado arte, de maneira geral, o termo aplicado tambm em reas
como design, propaganda, jogos eletrnicos, entretenimento, desenvolvimento de aplicativos etc.
No entanto, uma definio stricto sensu do termo, tal como sugerida por Arlindo Machado, capaz
de conceituar a artemdia de um modo mais preciso. O conceito elaborado por Machado (2007: 7-8)
considera artemdia as propostas artsticas que no so apenas feitas com e para os meios de comunicao, mas que, prioritariamente, problematizam, dialogam e produzem intervenes crticas na
mdia e nas diversas reas da tecnologia e da cincia.

cesar baio

21

tiveram interessados em se inserir dentro das mquinas de produo simblica para,


a partir desse lugar, propor rearticulaes crticas e qualitativas das suas estruturas
internas de funcionamento.
Entretanto, diante desse novo cenrio esboado acima, o artista chamado a
repensar suas prticas e a si mesmo. Alm de ampliar os recursos disponveis ao artista para a inveno de aparatos tcnicos originais, a mudana na maneira de entender
a tecnologia aumenta as possibilidades de operao no interior da caixa-preta dos
aparelhos industriais, o que permite incurses subversivas mais profundas nos seus
circuitos eletrnicos e cdigos digitais. Por outro lado, revela-se mais claramente o
funcionamento interno das instituies e dos circuitos miditicos, o que confere mais
flego aos artistas nas suas intervenes. Mas, se tais transformaes conferem um
novo olhar s estratgias utilizadas pelos pioneiros e renovam o flego das novas
geraes, elas tambm colocam novos problemas ao artista.
muito pouco provvel que um artista atento ao seu tempo no se sinta convocado a se posicionar em relao a esse contexto e a pensar o papel que a tecnologia
tem assumido na maneira como estabelecemos nossa relao com o outro, com o
mundo e com ns mesmos. Se at bem pouco tempo ele se via em posio de refletir
sobre aos modelos estticos, a concentrao de poder e os modos de produo da
indstria da comunicao de massa, qual deve ser o seu lugar em uma sociedade
atravessada pela ubiquidade tecnomiditica? Como no se posicionar de maneira ingnua diante de uma cultura em que a tecnologia atravessa a sensibilidade, o corpo,
a sociabilidade, a poltica, a economia, as instituies e muitas outras dimenses da
realidade? Quais seriam as estratgias mais efetivas de ao?
Dessas questes desdobra-se uma problemtica em relao ao prprio campo
da arte e do seu lugar na sociedade. Se tanto a arte quanto a tecnologia investem na
criao de aparatos tecnomiditicos, como seria possvel defini-las como campos de
conhecimento e de prticas distintos? A arte estaria correndo o risco de ocupar um
lugar de ilustrao dos recursos tecnolgicos mais recentes e dos conceitos cientficos
em vigor? O artista deve absorver os modelos de pensamento, terminologias e mtodos usados no campo de desenvolvimento tecnolgico ou resistir a eles? Na criao
desses aparatos artsticos, como se estabelece a relao entre liberdade e determinao, entre inveno e automatismo?
Essas questes demonstram a urgncia de uma atualizao no pensamento crtico sobre as relaes entre arte, mdia e tecnologia, assim como demandam teorias
que possam ajudar a compreender o cenrio e as prticas mais recentes. A pesquisa
aqui apresentada toma tais questes como ponto de partida para estabelecer conexes
entre pensadores, prticas e obras que possam oferecer pistas para melhor compreender o cenrio emergente. O primeiro captulo, intitulado Flusser e a imagem: rumo
a uma arte dos aparatos busca uma atualizao reflexiva dos parmetros crticos que
nortearam historicamente esse campo de produo artstica, visando compreender
melhor essa problemtica frente as suas prticas e ao estado atual da cultura contem-

22

mquinas de imagem

pornea. De incio, so passadas em vista as teorias do dispositivo cinematogrfico


(Baudry) e ps-estruturalista (Foucault, Deleuze), a fim de estabelecer parmetros
que permitam avanar rumo ao pensamento de Vilm Flusser 3.
A filosofia do aparato de Vilm Flusser pode oferecer um ponto de entrada interessante para pensar as prticas artsticas para alm dos determinismos de qualquer
ordem. Flusser chama a ateno para a maneira como a organizao interna implicada em cada aparato representa, sobretudo, um modo de fazer especfico, uma viso
de mundo e um modelo de conhecimento que tem dimenses estticas, mas tambm,
polticas, ticas e, por vezes, sociais e econmicas, entre numerosas outras. Para ele,
estas dimenses abstratas acabam por estabelecer certo modo de conceber e estar
no mundo que estaria codificado em todos os elementos simblicos que se projetam
de cada aparato. Segundo essa concepo, o aspecto mais importante na anlise de
qualquer aparato miditico seria justamente esse modelo de conhecimento, pois ele
que confere valor significante ao mundo.
Compreender as mquinas de imagem a partir do conceito de aparato de Flusser implica reconhecer as dimenses abstratas que se escondem atrs da materialidade da tecnologia. Mas significa tambm entender que os aparatos de ordem tcnica
fazem parte do complexo sistema simblico que concebemos como cultura, uma vez
que estas camadas abstratas se sedimentam tanto em tecnologias como as da cmera
fotogrfica, do computador ou das redes de TV, quanto no nosso corpo, na escrita, na
sala de aula, no estdio de futebol e em tudo aquilo que projeta de si os fenmenos
que compem o conjunto de todos os fenmenos kantiano em que estamos imersos, o qual Flusser concebeu como mundo codificado.
Esse modo de entender as tecnologias de mediao e a cultura oferece uma
perspectiva interessante para pensar a produo artstica contempornea, pois permite compreender estas propostas criativas como uma tentativa de jogar com as camadas abstratas dos aparatos, que permanecem muitas vezes encobertas pelas tecnologias e circuitos miditicos. Isso acontece tanto quando os artistas atuam diretamente
na materialidade das cmeras, sensores, computadores quanto quando eles intervm
na dinmica interna das instituies de poder e nos fluxos informacionais da mdia,
da arte e do desenvolvimentismo tecnolgico. Se todo aparato esconde atrs de si a
sedimentao de uma srie de camadas de ordem social, econmica, poltica, tica,
cognitiva entre outras, o que estes artistas fazem ao criar suas obras remexer tais
camadas, desacomod-las, reorganiz-las da maneira como acham mais interessante
para tensionar suas incoerncias, revelar suas contradies e ampliar sua potncia
dialgica e de criao do comum. Na estrutura sistmica dessa organizao tais obras
tornam-se assim, elas mesmas, aparatos de mediao.
3.

Muitos dos seus textos utilizados neste trabalho permanecem no publicados. Estes textos foram
acessados durante um estgio de pesquisa no Vilm Flusser Archive, hospedado na Berlin University of the Arts (UDK) sob os cuidados de Siegfried Zielinski. Por isso, nas referncias feitas a estes
textos aparece diretamente o nome do texto em questo.

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23

Para estes artistas a tecnologia tornou-se uma linguagem poderosa para pensar
o mundo e a nossa condio em relao a ele. Para muitos, inclusive, operar no interior desses aparatos parece ser mesmo a maneira mais adequada para se posicionar
frente a um contexto cultural cujas transformaes emergem de maneira dinmica
nas dimenses abstratas que atravessam os sistemas de mediao contemporneos,
sejam estes tomados por suas tecnologias, instituies ou discursos. Trabalhem eles
usando cmeras e programas disponveis no mercado para outros fins que no os
da indstria do entretenimento, subvertendo as tecnologias existentes, intervindo no
fluxo de informao que circula nas redes ou, ainda, programando software e desenvolvendo hardware, o que pode caracterizar este campo , assim, o deslocamento da
produo artstica para intervenes qualitativas e crticas nos aparatos tcnicos de
mediao por meio das camadas abstratas que neles se sedimentam.
Atualizando as estratgias dos pioneiros da arte e tecnologia, alguns artistas
operam pela subverso de equipamentos analgicos como cmeras e projetores. Com
seus trabalhos, artistas como Anthony Mccall, Milton Marques e Julius von Bismarck
fazem repensar a lgica das mquinas de captura e exibio de imagens para alm
das tecnologias empregadas. Por vezes, a inverso da lgica de funcionamento se
d a partir da ressignificao de projetos abandonados, ideias interrompidas e dos
aparelhos obsoletos da chamada dead media, como em A Parallel Image (2009) de
Gebhard Sengmller, White Noise (2007) de ilvinas Kempinas e Visorama (2000),
de Andr Parente. Alguns artistas, no entanto, assumem explicitamente tcnicas de
raqueamento, de circuit bending, de low tech e de gambiarra, tais como fazem Peter
Vogel, e, no Brasil, Jarbas Jcome, Ricardo Brazileiro, os coletivos Gambiologia e
O Grivo, entre outros. O trabalho desses artistas obriga a repensar tais mdias e, com
isso, lanam novas perspectivas para o exame de questes introduzidas pelas tecnologias mais recentes.
Estas questes so tratadas de outra perspectiva quando certos artistas passam a
operar com as chamadas novas mdias, surgidas a partir das tecnologias digitais. isso
que acontece quando, por exemplo, artistas como Mark Napier, Joan Heemskerk, Dirk
Paesmans, Eva e Franco Mattes, Gilbertto Prado, Eduardo Kac e Giselle Beiguelman
subvertem a lgica de programao de sites, o funcionamento das redes de comunicao e dos aplicativos on-line para colocar em discusso questes fundamentais do
universo das redes digitais, expondo suas fragilidades e questionando suas incoerncias. Muitas vezes o curto-circuito entre o analgico e o digital se d pelo simples
deslocamento de tcnicas e instrumentos da indstria miditica, tal como o fazem
Gerald van der Kaap, Paul M. Smith e Helga Stein com os aplicativos de correo de
imagens fotogrficas.
Em outros casos, a proposta de tomar a arte como um modo de pensar uma
cultura atravessada pelas tecnologias e pelos processos de mediao tcnica no se d
necessariamente por meio da fisicalidade das mquinas ou da virtualidade do software, mas sim pela imaterialidade de aparatos muitos mais abstratos do que estes. Esses

24

mquinas de imagem

projetos se do geralmente a partir da criao de aes e situaes que habilitem


intervenes diretas nos fluxos de informao e de poder dos grandes circuitos miditicos. Essa a estratgia de artistas como Yuri Firmeza e a dupla formada por Andy
Bichlbaum e Mike Bonanno do coletivo The Yes Men. Sem lidar diretamente com a
materialidade da tecnologia, mas bastante conscientes dos processos e procedimentos utilizados pelos meios de comunicao, estes artistas tm como objetivo central
a criao de imagens miditicas que, uma vez inseridas nos sistemas de informao,
sejam capazes de desarticular certos discursos e revelar realidades profundamente
encobertas pelos circuitos da mdia e da arte.
Outra estratgia consiste em assumir as tecnologias mais recentes para criar
aparatos originais de carter experimental. O repertrio formado por cmeras, projetores, telas e espaos de projeo, que formavam a base de trabalho para muitos
artistas at a dcada de 1980, foi ampliado significativamente pelas tecnologias de
sintetizao, ps-processamento, sensoriamento, conexo em rede e interfaceamento
interativo introduzidas pela base tcnica digital. Esses recursos, que no cessam de se
expandir, elevam a um grau sem precedentes a potncia esttica da tecnologia. Com
isso, muita gente passou a investir na criao de aparatos tcnicos como estratgia
para lidar de maneira crtica e potica com a realidade. Este um projeto que atravessa a produo artstica que se d no campo da ciberntica, da realidade virtual, das
caves, da realidade aumentada, do vdeo e do cinema interativo. De certa maneira, esses trabalhos antecipam o cenrio de ubiquidade tecnomiditica emergente na medida
em que, desde muito cedo, eles vm assumindo prticas de produo de mquinas
simblicas no industriais.
A anlise das diversas estratgias que surgem com a incurso da arte no interior antes obscuro das mquinas simblicas, tal como empreendida nesse primeiro
captulo, revela uma prtica comum a todos esses trabalhos. Em vez de se questionar
sobre como criar imagens que melhor representem uma dada realidade, esses artistas
tm se perguntado sobre como criar aparatos que projetem de si imagens que os permitam melhor entender o que nos cerca, intervir no mundo, transformar sua dinmica
de funcionamento e modificar o modo como ele compreendido. Tal mudana de
postura aponta para uma dobra fundamental na maneira de pensar tanto as prticas
artsticas contemporneas quanto os modos de existncia da imagem.
Tais prticas rompem com uma postura baseada na tentativa de representao
da realidade em favor de outra pautada na projeo de vetores simblicos que possam
tocar o mundo. A imagem retirada de sua condio de algo a ser observado e assumida por sua capacidade de atuar sobre o mundo que a encara. Essa passagem deixa
ver uma mudana importante no estatuto da imagem, que passa a no mais responder
definio que a toma como a presena de uma ausncia, tal como ela concebida
em geral pela filosofia. Ela passa a interessar mais por sua dimenso de presena,
pelo que ela opera com sua atuao no mundo, ou, tal como concebeu Flusser, por
seu carter de projeto e de projtil.

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25

Em termos tericos, essa hiptese estruturada a partir da inverso na maneira como analisamos a imagem feita por Flusser. Para ele a fotografia no um
indcio da realidade, tal como o a marca da pata de um cachorro na neve. Segundo
Flusser, para entender a fotografia no faz sentido se interrogar sobre sua relao com
o objeto fotografado. Em sua filosofia do aparato, Flusser defende que, se quisermos
captar o que a imagem significa atualmente, devemos nos perguntar para onde ela
aponta, ou seja, precisamos procurar entender o que ela projeta como vetor simblico
rumo a ns, como ela toca nossos corpos, nossa maneira de conceber o mundo e nossa relao com o outro.
O exame das estratgias de ao dessas obras demonstra que a inverso de
sentido da imagem pode dizer muito da maneira como a arte vem sendo pensada e
produzida na contemporaneidade. Esta seria uma marca to presente que, em alguns
casos, tal mudana no estatuto da imagem chega a ganhar contornos formais. Isso
acontece em muitas das obras que exploram as tecnologias interativas em uma busca
constante por novas formas de interfaceamento entre imagem e corpo. Se for possvel
identificar algum trao em comum na arte produzida no campo da realidade virtual,
da realidade aumentada, da arte ciberntica, da locative media e do vdeo interativo
este poderia ser descrito como um questionamento constante em termos formais dos
modos de existncia da imagem. Mais do que o desenvolvimento de novas tecnologias de gerao e exibio de imagens, tais exploraes criativas tm se apresentado
como um amplo campo de especulao sobre a prpria natureza da imagem contempornea, fazendo com que de suas pesquisas e propostas se desdobrem questes
de ordem epistemolgica, tica e esttica. O exame dessa produo permite, assim,
discutir formalmente o estatuto da imagem, e revela o carter emblemtico desta
produo no campo mais abrangente das prticas artsticas.
Privilegiando esses trabalhos, o recorte aqui proposto leva adiante a possibilidade de pensar a imagem em sua condio de projeto. Esta hiptese pensada a
partir das seguintes questes. O que acontece quando o artista passa a no se propor
apenas a fazer imagens, mas a inventar suas prprias mquinas de imagem? De que
maneira as tecnologias digitais e as culturas que com elas se desenvolvem transformam o modo como nos relacionarmos com as imagens? Quais sensibilidades e modelos de conhecimento esto em vigor nessa produo? Seriam os mesmos colocados
em jogo na fotografia, no cinema e no vdeo?
O passo inicial rumo ao enfrentamento dessas questes dado no segundo captulo do livro, intitulado Interfaces digitais: da imerso ao ps-virtual, que aborda
as teorias e obras feitas em ambientes imersivos, passando pela Realidade Virtual,
pelas Caves e pelos panoramas digitais, que so conceituados, ento, como regimes de absoro. Nota-se que tais dispositivos atualizam o sonho de resgatar nossa
conscincia da realidade (Heim), vinculando-se a uma tradio que abarca a perspectiva renascentista, o realismo ilusionista do sculo XVIII e a parte hegemnica da
produo cinematogrfica. Pautados no ideal de absorver o sujeito em um universo

26

mquinas de imagem

simblico parte, estas imagens se instituem como universos autorreferentes que


existem em paralelo realidade (ainda que remetam a ela), tal como os mundos incompossveis de Leibniz.
Em contrapartida a estas teorias, a segunda parte do captulo procura esboar
o que poderia ser chamado de regime de projeo. Para isso, so passadas em vista
as abordagens que relativizam a falsa oposio entre real e virtual e so identificados os aspectos que podem conduzir superao da dualidade entre fsico
e informacional. Entre as questes que motivam especificamente esse captulo,
coloca-se: quais seriam os paradigmas epistemolgicos que estariam acumulados em
tais imagens? De que maneira esses aparatos materializam as suas dimenses tica e
esttica? Em um contexto cultural em que as tecnologias e as redes de comunicao
deixam de se constituir como espaos passveis de separao da realidade e passam a
se integrar de maneira cada vez mais ntima ao cotidiano, ao espao e aos corpos, ainda faria sentido pensar a imagem a partir dos paradigmas do virtual? Seria possvel
compreender a condio atual da imagem fora dos paradigmas da imerso no virtual?
A partir dessas questes os regimes de imerso, conforme definidos por
Heim, Friedberg e Grau, so problematizados em vista de suas heranas platnicas.
Prope-se, ento, pensar a imagem a partir de uma concepo fenomenolgica que
leva adiante a hiptese da emergncia de um modelo esttico fundado na presena e
na atuao da imagem no mundo que a cerca. Entendida como uma projeo da abstrao conceitual rumo concretude da experincia, a imagem no poderia mais ser
entendida a partir de dualidades entre real e virtual ou entre fsico e informacional, e passaria a se apresentar como um fenmeno que se projeta do aparato para
estabelecer relaes com os fenmenos de outras naturezas que constituem o mundo.
Para tanto, retoma-se o conceito de mundo codificado de Flusser, que compreende a
realidade como um sistema hipercomplexo composto dos fenmenos que se projetam
de aparatos de codificao de sentido, sejam eles tecnolgicos ou no.
Na concepo de mundo de Flusser esses fenmenos de naturezas diversas se
imbricam, se tensionam e nos atravessam. Nesse contexto, os aparatos tcnicos de
mediao acabam por ampliar as potencialidades (virtualidades) presentes na nossa
experincia concreta do mundo. Tal proposio coloca em crise as teorias que sustentaram a concepo majoritariamente virtual do digital. Entendida como fenmeno
que se projeta rumo a nossa experincia, a imagem torna-se assim ps-virtual. Isso,
no porque ela perca sua virtualidade (potncia de criao de imagens) que a base
tcnica digital tanto expande, mas sim, porque ela passa a se integrar definitivamente
s virtualidades do prprio mundo, no somente quelas de ordem fsica e biolgica,
mas, sobretudo, as de ordem cultural, incluindo aspectos sociais, afetivos, polticos,
econmicos, subjetivos, e muitos outros que se apresentam nossa experincia concreta do que nos cerca.
Esse cenrio ps-virtual potencializado pela ubiquidade tecnomiditica o
ponto de partida para as anlises que se seguem no terceiro captulo, Imaginrios

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Cbridos, que dedicado s obras que utilizam tcnicas de interfaceamento baseadas


na realidade aumentada, na computao fsica e nas redes cbridas para ampliar a
dimenso perceptiva e interpretativa da mquina, por meio de suas interfaces. Nesse
captulo so analisados trabalhos que investem nas tecnologias de anlise de objetos,
espaos e corpos com o objetivo de vincular a eles, em tempo real, as imagens, sons,
textos produzidos no interior dos seus aparatos.
Com isso objetiva-se menos oferecer um panorama dos usos destas tcnicas
e tecnologias do que problematizar a implicao da dimenso de visibilidade da mquina nos aparatos miditicos atuais. So abordadas obras que lidam com questes
decorrentes de aparatos de vigilncia, captura, catalogao. Tais obras estabelecem
modos de visibilidade baseados na automatizao da anlise e interpretao daquilo
que captado pela cmera e por outros sensores, segundo o que ser ento definido como sistemas perceptivos simulados. A partir de uma perspectiva tanto esttica
quanto tcnica busca-se compreender, nestas obras, os modos como so operadas
as estratgias de cooptao do corpo pela imagem, apontando para as dimenses
polticas e ticas da questo. Visando expandir a realidade, estes aparatos acabam
por instituir um regime de visibilidade ampliada, que, no campo da arte, passa a ser
constantemente problematizado.
Levando adiante essas questes, parte-se para a anlise de trabalhos artsticos
em que a imagem assume a condio de projeto por se dar experincia por meio de
processos de materializao e outrificao. Como um objeto de gnese especfica,
esta imagem passa a se oferecer manipulao fsica por meio de diversas tcnicas de
interfaceamento e responde ao corpo da mesma maneira que os tantos outros corpos
que nos cercam. Essa anlise atravessa os captulos quatro e cinco.
Em A Imagem Ciberntica, a produo em arte ciberntica abordada
a partir da perspectiva da materialidade da imagem. O interesse dessa etapa da
pesquisa est no estatuto assumido pela imagem em trabalhos que exploram a simulao de objetos, comportamentos e processos cognitivos, feita pelos algoritmos
complexos da ciberntica de segunda ordem. A partir de ento, retomada a crtica
de Flusser objetividade da ciberntica para estabelecer as bases conceituais que
permitam pensar os processos de materializao e de outrificao em vigor nas
obras analisadas.
Por fim, no captulo final, Rumo imagem performativa, o conjunto de
obras tratado at ento contraposto a outro atravessado por processos de outrificao. Trata-se de aparatos artsticos em que a imagem est estreitamente relacionada
esttica da performance. Tais obras passam a entender o corpo e a presena (da
imagem e do participante) como gestos potentes e sensveis. So tratados os trabalhos
instalativos realizados a partir de interfaces interativas que exploram tanto tcnicas
de simulao quanto as de criao de sistemas perceptivos capazes de interpretar o
participante, conferindo alto valor simblico a sua presena e aos seus movimentos.
Entre as obras analisadas esto as de artistas como Gary Hill, Lucas Bambozzi, Lynn

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mquinas de imagem

Hughes e Simon Laroche, Jean Debois, Damaris Risch, Rafael Lozano-Hemmer,


Wen-Ying Tsai, Karolina Sobecka e Chris Sugrue.
Nestas anlises questiona-se at que ponto este estatuto performativo da imagem coloca em jogo novas condutas ticas, formas de sociabilidade, habilidades cognitivas, sensibilidades e formas de mediao em relao aos objetos e aos ambientes
que nos cercam. Para isso, inicialmente so apresentados os principais aspectos estticos que marcam as artes da performance. Especial nfase dada importncia da
presena na relao de encontro entre performer e pblico, assim como s estratgias
organizadoras que tornam a performance, em si, um aparato abstrato. Essa base terica sobre a performance o referencial principal para a abordagem analtica das obras
em questo.
A ltima parte do captulo aponta para a emergncia de certa sensibilidade
especfica em tais obras, diferentes daquelas colocadas em jogo pela pintura, fotografia, vdeo e cinema. O prazer da observao, pensado principalmente por meio do
cinema, confrontado com outros prazeres estticos possveis, visando apontar para
o estabelecimento de uma sensibilidade apoiada na presena da imagem e do corpo.
Tais obras e seus processos de presentificao aproximam a condio da imagem e
do sujeito daquela conferida ao corpo na esttica da performance (CoHen, leHmAnn,
FisCHer-liCHte), demandando de ambos uma postura performativa pautada no valor
significante da presena (GumbreCHt, ZumtHor) e do gesto (Flusser).
O exame desses trabalhos a partir da filosofia do aparato permite trazer para o
campo esttico certos aspectos polticos dos modos de existncia que assumimos na
sociedade contempornea. Isso porque os modelos de conhecimento implicados nas
imagens desse conjunto de trabalhos esto fundados em sensibilidades e maneiras
de entender a si, em relao ao outro e ao mundo, diferentes daqueles modelos da
fotografia, do vdeo e do cinema. Cada uma dessas imagens estabelece uma poltica
de existncia prpria, demanda um corpo especfico, entende o outro de forma diferente, elabora o mundo de uma maneira particular e institui subjetividades singulares.
Com isso, elas trazem para a dimenso formal a condio performativa da imagem,
uma maneira de existir da imagem que se institui na cultura atual e que atravessa de
diferentes maneiras grande parte das prticas contemporneas.
Embora no haja tempo e espao nessa pesquisa para discutir como tal condio performativa ganha corpo nesse conjunto mais abrangente, espera-se que as
anlises aqui empreendidas permitam oferecer algumas pistas para futuras pesquisas
a este respeito.Entendido como parte desse amplo projeto, o exame das transformaes do estatuto da imagem nos aparatos tecnolgicos de mediao busca oferecer
parmetros iniciais para compreender que, mais do que representar um mundo ou
uma verso especfica dele, a imagem passa agora a atuar diretamente no contexto
em que est inserida, assumindo-se como um modo de pensar, intervir e reinventar
o mundo. Dentro do recorte metodolgico assumido entre os captulos dois e cinco,
toma-se a condio performativa da imagem delineada de maneira genrica no pri-

29

cesar baio

meiro captulo a partir de um ponto de anlise especfico: o deslocamento da lgica


ocularcentrista para outra voltada ao corpo.
A anlise destes trabalhos demonstra uma passagem gradual de um modelo de
conhecimento pautado na observao para outro fundado no gesto e no corpo. Passa-se
do olhar corporeidade, da representao performatividade, do valor documental
do ndice ao valor simblico e sensorial da presena, do que visto para o que se
desdobra da ao. Um quadro esquemtico de como se articulam estes diferentes
estatutos assumidos pela imagem identificados ao longo do livro, assim como, suas
implicaes nos relativos regimes de sentido, de conhecimento e sensibilidade,
apresentado na tabela 1.
Contudo, tendo em vista que o eixo central das proposies tericas realizadas
ao longo deste trabalho estabelecido a partir de Vilem Flusser, torna-se prudente
apresentar algumas pontuaes introdutrias sobre seu pensamento. Com sua arrebatadora filosofia, Flusser estava atento ao cenrio que se erguia com as tecnologias
de comunicao e as transformaes culturais, sociais e polticas que a partir delas
despontavam. Isso o levou a formular uma das mais fecundas bases filosficas para
pensar a dimenso esttica da produo miditica contempornea. Por muito tempo
mantido distncia por parte das pesquisas acadmicas, a originalidade de suas teorias tem desmontado certos preconceitos que se ergueram sobre ele. Flusser deixou
uma obra que pode ser compreendida hoje mais claramente do que em sua poca,
mas que, ao mesmo tempo, demanda uma retomada capaz de atualiz-la frente ao
contexto no qual vivemos hoje. Desse modo, antes de tudo, cabe fazer aqui uma
apresentao preliminar deste que props um dos pensamentos mais frteis para se
entender um cenrio marcado por uma cultura cada vez mais atravessada pela tecnologia e pela mediao tcnica.

Vilm flusser, o filsofo que gostAVA de jogAr


Vilm Flusser (1920-1991) nasceu em Praga e imigrou para o Brasil em
1940; aqui, naturalizou-se e viveu por mais de trinta anos, at seu retorno Europa,
no incio da dcada de 1970. No Brasil, seu pensamento floresceu e seus primeiros
textos foram escritos e publicados. Seu retorno ao velho continente o inseriu nos
crculos de discusses ao lado dos grandes pensadores da poca, o que o tornou
reconhecido mundialmente. No entanto, boa parte do seu trabalho ainda hoje permanece parcialmente restrita a usurios da lngua alem4 e s poucas pessoas que se
propem a mergulhar nos seus manuscritos em busca de textos, em outras lnguas,
que permanecem inditos.

4.

Apenas recentemente, graas ao de um grupo de editores, a obra de Flusser vem sendo traduzida
mais sistematicamente.

30

mquinas de imagem

Tabela 1 - Regimes de sentido - parte A


A imagem em relao
ao aparato

Os processos internos
do aparato

Modos de visibilidade do
aparato

Ambientes
Virtuais

Mundos virtuais
que se abrem
como dimenses
incompossveis.
Imagem vinculada
navegao do
participante.

Voltados construo Aberta ao controle do


da narrativa e
participante sobre sua
navegao.
navegao no espao
virtual.
O participante conduz a
enunciao da narrativa.

Realidade
Aumentada

Sistemas mais ou
menos complexos
objetificados.
Imagem vinculada
visibilidade do
aparato

Voltados simulao
de comportamentos
mais ou menos
complexos vinculando
a imagem
fisicalidade do
mundo.

Aberta interveno
objetiva ou criativa na forma
e no comportamento da
imagem.
Analisa o mundo e o sujeito
para formar a base para os
processos de atualizao da
imagem.

Arte
Ciberntica

Sistemas complexos
abertos que se
apresentam como
objetos.
A imagem est
vinculada aos seus
processos de autoorganizao.

Voltados simulao
de comportamento,
de inteligncia e
de organismos
vivos. Aberto
ao do ambiente
externo sobre
sistema (incluindo o
participante).

Aberta ao objetiva do
participante nos processos
generativos da imagem.
Carrega de valor conceitual
a ao do participante.

Obras
Performativas

Sistemas mais ou
menos complexos
abertos outrificados.
Imagem vinculada
ao valor simblico
da sua presena
e gesto perante o
participante.

Voltados simulao
de encontros
entre imagem e
participante, e ao
estabelecimento dos
jogos intersubjetivos
entre o artista, a obra
e o participante.

Aberta interveno
subjetiva do participante.
Interpreta a presena
e os gestos do sujeito
de modo a carregar de
valor significante sua
participao.

31

cesar baio

Tabela 1 - Regimes de sentido - parte B


Fundamentos do
regime de sentido da
imagem

Figura de
subjetividade
instituda

Modelo de conhecimento

Ambientes
Virtuais

Absoro do sujeito
no mundo paralelo da
imagem.
Relao baseada
na explorao
do espao e da
narrativa.

O participante um
visitante de um outro
mundo, chamado
explorao.

Ciberplatnico. Baseia-se na
criao de mundos paralelos
e na transcendncia do
sujeito para o virtual.

Visibilidade
Aumentada

Projeo da imagem
como fenmeno que
adere realidade
como camadas.
Relao baseada
nos atravessamentos
possveis entre
as camadas de
realidade.

Interator que intervm


sobre a imagem.
Chamado a agir
sobre a imagem como
um objeto.

O mundo formado por


camadas de realidade que se
sobrepem umas s outras de
modo a criar uma rede que
conecta os diversos elementos
que compem cada uma das
camadas.

Arte
Ciberntica

Projeo da imagem
como fenmeno
objetificado pelo
aspecto auto-referente
do sistema.
Relao baseada nas
consequncias da
ao do sujeito.

Interator que age


sobre a imagem.
Ele chamado a
descobrir o que pode
se desdobrar a partir
de sua ao.

Sistmica, apoiada na
cincia. Parte da ciberntica,
para entender o mundo
como sistema complexo, no
qual subsistemas interagem
uns com os outros, tendo
com objetivo principal
a permanncia. Apiase em grande parte na
fsica quntica, nas teorias
cognitivas, neurocincia e
biologia.

Projeo da imagem
como fenmeno: um
outro equivalente
sensvel do sujeito.
Relao baseada na
troca intersubjetiva
que se d no jogo
com o participante.

Sujeito Performativo
que explora o valor
simblico da sua
presena e de seus
gestos. Chamado a
um dilogo sensvel
com a imagem.

Sistmica de base
fenomenolgica.
Compreende o mundo
como formado por mltiplos
fenmenos que se projetam
de aparatos de diversas
naturezas formando o tecido
cultural. A realidade
concebida como um sistema
simblico hipercomplexo.
No entanto, est voltada
menos para o aspecto
biolgico e fsico do que ao
fenomenolgico do indivduo.

Obras
Performativas

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mquinas de imagem

Escritor, terico e crtico Flusser antes e acima de tudo um filsofo de originalidade desconcertante e que, por isso, demanda uma apresentao luz apropriada.
Propondo-se desde o incio a romper com certas convenes balizadoras dos textos
filosficos, ele passou a despertar extraordinrio interesse, inclusive de seus crticos.
Filho de professor, logo cedo decidiu desviar-se do estilo acadmico, preterindo a
anlise disciplinar dos textos filosficos para assumir a filosofia como um exerccio
de cunho enxadrstico, tomando questes filosficas como objetos de jogo. Com estilo prprio, Flusser elegeu o ensaio como gnero ideal; a partir dele, desenvolveu
provocativos jogos de palavras, baseados na lgica e na etimologia, numa linguagem floreada, marcada por um existencialismo muito particular, e por uma maneira
prpria de aplicar o mtodo de reduo fenomenolgica para elaborar questes e
argumentos. Caractersticas estas que, somadas ao seu estilo provocativo e irnico,
seduziram muitos intelectuais: artistas, na maioria, mas que tambm confundiram e
aborreceram tantos outros, principalmente os do campo acadmico.
Esta marca pessoal torna qualquer entrada no pensamento de Flusser uma tarefa que envolve certo risco, condio que se constitui tambm por fatores logsticos
e metodolgicos. Sabe-se que Flusser conhecia vrios idiomas, alm do tcheco e do
alemo aprendidos na juventude em Praga; tambm o portugus, o ingls, o francs, o
italiano, o russo e, como muitos afirmam, o tupi. Sua obra composta por alguns textos escritos em ingls e francs, mas a maioria foi produzida em alemo e em portugus, este ltimo seu confesso idioma mais desafiador e, por isso, preferido (Flusser,
2007: 75). Para Flusser a lngua sempre foi um instrumento para se articular dentro
do universo da cultura e dos conceitos. Seus textos eram elaborados inicialmente em
uma lngua e, em seguida, reescritos em outros idiomas, multiplicando suas principais questes em diferentes verses do mesmo argumento. Em cada nova verso suas
ideias eram reorganizadas, transformadas e ampliadas num processo de traduo sem
fim, o que dificulta o mapeamento e o estabelecimento de relaes entre as diferentes
partes de sua produo.
Ao contrrio da prxis cientfica, Flusser raramente apresentava suas referncias, e muitas vezes tomava como dados alguns conceitos importantes para a compreenso da genealogia dos seus argumentos. Alm disso, ele quase sempre jogava
com as aproximaes e distanciamentos, profundidade e superficialidade. Estas inverses so evidentes em muitos dos seus textos, nos quais so construdos verdadeiros labirintos com idas e vindas de argumentos e contra-argumentos, jogos estonteantes de conceitos e inverses. Como afirma Baitello Jr. (2008), este mtodo em que
Flusser subverte seus prprios argumentos inverte o prprio objeto e o olhar do leitor,
e decisivo para os mergulhos mais extensos e profundos nos seus objetos prediletos.
Com efeito, mais do que um estilo de escrita, seu texto estabelece um jogo
entre conscincias, o que representa formalmente a prpria base conceitual que cruza o pensamento flusseriano no nvel mais abrangente: a existncia essencialmente
dialgica do humano. Assim como seus textos, sua personalidade e sua maneira de

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cesar baio

pensar (segundo quem o conheceu pessoalmente) eram, em todo o tempo, uma busca
de se esquivar da unanimidade, por meio de provocaes, atravessamentos, desvios e
inverses. Nesse sentido, Flusser desvia seus argumentos da unicidade organizadora
do discurso unvoco para conformar seu pensamento como dilogo, no sentido mais
bakhtiniano no termo. Nada indica que ele tenha tido algum contato com a obra de
Mikhail Bakhtin; entretanto, uma anlise do mtodo que Flusser utiliza para elaborar
argumentos e formular questes revela uma estratgia baseada no entrechoque de
pensamentos independentes, de acordo com o que o pensador russo chamou de polifonia de vozes plenivalentes (bAkHtin, 1997). De fato, esta no uma coincidncia.
Os pensamentos de Bakhtin e Flusser compartilham referncias. Como se sabe, um
dos eixos conceituais de Flusser a filosofia de Martin Buber, para quem a existncia
humana baseada no dilogo. Alm de Buber, Ludwig Wittgenstein e Husserl, que
tambm aparecem como referncia para Flusser, apresentam vises de mundo baseadas no dilogo.
Este enfrentamento entre conscincias plenas de poder, muitas vezes, radicalizado ao mximo pela alternncia entre pessimismo e otimismo. O que cria uma
ambiguidade capaz de desorientar qualquer leitor. Mas tal ambivalncia muito significativa, pois representa a um s tempo a profunda recusa por determinismos de
qualquer ordem e sua concepo de mundo como uma complexidade inexplicvel.
Elaboradas a partir desta estratgia precisamente articulada por Flusser, cada
curva do texto, cada inverso, lana o leitor para fora e o coloca de frente com a materialidade da escrita e com o carter argumentativo das ideias apresentadas, abrindo
espao para gerao de suas prprias contra-argumentaes, conexes, hipteses e
concluses. E, justamente, ao se revelar como estrutura que o texto libera seu leitor.
A maneira como se estabelecem os conflitos entre ideias aparece como uma estratgia
para dar conta das complexidades e, principalmente, das ambiguidades do mundo tomado em sua total complexidade. Situar-se nessas curvas do pensamento flusseriano
um verdadeiro desafio ao leitor e exige conhecer com certa latitude a genealogia de
tais pensamentos.

o mtodo AnAltico de flusser


A partir da linha fenomenolgica de Husserl e do pensamento sistmico da ciberntica, Flusser desenvolveu um mtodo hbil para reduzir fenmenos complexos
em diagramas conceituais. As estruturas que emergiam em tal processo representavam os pontos pelos quais ele operava suas anlises e argumentaes de fenmenos
complexos como a organizao da sociedade, o contexto poltico e at modelos epistemolgicos. Provavelmente, o mais importante diagrama elaborado por ele tenha
sido o da escalada da abstrao, que esquematiza a evoluo dos cdigos comunicacionais ao longo da histria da humanidade em um modelo conceitual que lhe permitiu articular o conceito de ps-histria.

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Suas estruturas, no entanto, so diferentes daquelas do modelo do estruturalismo em vigor na sua poca. Os diagramas conceituais de Flusser so derivados
das teorias dos sistemas complexos em sua vertente informacional: a ciberntica,
assim como das teorias qunticas e da termodinmica. Sabendo da impossibilidade
de incluir em uma nica anlise toda a complexidade do mundo, tendo em vista
sua existncia sistmica, a abstrao do diagrama pareceu a ele a alternativa mais
apropriada. No entanto, graas s heranas do humanismo, ele se desvia da objetividade, retirando das teorias dos sistemas a frieza e a pureza cientfica para propor um
modelo de anlise cultural, baseado naquilo que capaz de tocar a essncia humana.
(Flusser, Cdigos: 16).
Ao mesmo tempo em que a fora de sua metodologia analtica ofereceu a possibilidade de insights iluminadores, ela tambm abriu caminho para muitos mal-entendidos, principalmente por conta de interpretaes literais do que est sendo esquematizado. Caso no seja compreendida como diagrama, a escalada da abstrao, por
exemplo, pode ser interpretada como algo de completa incoerncia. O equvoco mais
generalizado, talvez, tenha sido a repercusso do livro mais conhecido de Flusser:
Filosofia da caixa preta que tomado por muitos, ainda hoje, como um livro sobre
fotografia e no como uma abordagem filosfica dos aparatos tcnicos de mediao.
Como notou Andreas Strhl (2002: 11), graas influncia de Husserl, Flusser
teve pontos de vista privilegiados que o tornaram radicalmente diferente dos mais conhecidos tericos dos anos 1970 e 1980, muito influenciados pelo ps-estruturalismo
e pelo marxismo. Fato este que torna difcil classificar seu pensamento dentro das
teorias da mdia. Embora algumas poucas vezes ele parea se aproximar do filsofo
canadense McLuhan e outras do francs Baudrillard, Flusser sempre se manteve
parte da histria oficial da filosofia. Isso fez com que, por muito tempo, a importncia
do seu pensamento fosse circunscrita ao momento histrico especfico do alvorecer
dos meios eletrnicos. Sua relevncia como filsofo vem sendo descoberta aos poucos. Atualmente, grande sua influncia nos estudos europeus da mdia e da arte,
principalmente em pases de lngua alem. No Brasil, embora suas teorias tenham
inspirado muito intelectuais, somente agora estamos tendo acesso s verses em portugus de textos importantes, necessrios para se compreender filosoficamente as
ideias de Flusser.

A sombrA dA noVidAde
O novo horrvel, no por ser da forma que e no por ser diferente, mas por ser novo. () O novo horrvel e ns mesmos
somos o novo. (Flusser, 1990: 168 apud strHl, 2002: 1)

Flusser foi um dos que primeiro a percebeu a importncia das tecnologias de


mediao em circunstncia de ubiquidade computacional e as decorrentes transfor-

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maes culturais, sociais e polticas que da despontavam. Mas Flusser foi tambm
vtima do novo. No apenas da novidade de sua perspectiva terico-filosfica, como
mencionado, mas tambm porque, muitas vezes, seu pensamento foi vinculado aos
discursos ufanistas de pregao de certa revoluo tecnolgica que tiveram muito
destaque, nos anos 1990 principalmente. Como ressaltou Strhl, (2000), muitas vezes, Flusser foi tomado como uma figura cult do admirvel mundo novo da mdia,
um profeta das tecnologias da informao ou, ainda, um pioneiro radical das novas
tecnologias do microchip, do monitor e do computador.
Grande parte dessa confuso se d pela prpria noo de novo, que pode ser
delimitada a partir de, pelo menos, duas diferentes perspectivas. A primeira trata o
novo como aquele que se ope ao velho, ao antigo, ao passado, para proferir certa
ideologia da obsolescncia. este conceito de novo que se mantm frente do ideal
que impulsiona, de uma maneira ou de outra, toda a ideia de modernidade vista em
certos discursos artsticos que ganharam fora no sculo XX e que hoje reformulada
e deslocada para as campanhas publicitrias das empresas de tecnologia.
Em oposio a esta concepo est aquela disseminada a partir das teorias da
informao, para as quais o novo se ope no ao velho ou ao obsoleto, mas ao redundante. Segundo esta concepo, algo novo surge de operaes feitas dentre algo
conhecido. Estas operaes se do como processos de associaes entre dados ou
informaes j conhecidas, de modo que destas surja algo da ordem do ainda no
conhecido, do no redundante, da inveno. Tal concepo, assumida nas anlises de
Flusser para dar conta do contexto cultural ps-histrico por ele identificado, parte de
uma perspectiva que foge linearidade causal do pensamento histrico, de modo a
colocar em crise categorias como a do antigo, do velho ou do ultrapassado.
Esta originalidade, que marca no apenas suas teorias, mas tambm seu estilo
ldico e dialgico de filosofar, inspira esta pesquisa a olhar para o cenrio contemporneo da arte de um ponto de vista particular, entendendo este como um dos poucos
terrenos em que ainda possvel jogar em busca de um dilogo sensvel com o outro.
Neste trabalho, em particular, esta maneira de ver a arte contempornea permite identificar propostas que expandem o campo formal das imagens e sons produzidos com
meios tcnicos para a materialidade do espao, do corpo, das tecnologias e das redes
de comunicao. Esta, que poderia ser tomada como uma arte dos aparatos tcnicos
audiovisuais, rene uma srie de prticas que assumem as tecnologias de mediao
como campo de experimentao em busca de novos regimes de imagem, operando
atravs de uma especulao criativa incessante que visa, sobretudo, estabelecer outras polticas de sensibilidade e outras formas de conhecimento.
O captulo que se segue leva a frente algumas questes referentes justamente
s relaes que estas prticas e estes artistas estabelecem com a tecnologia e com a
sociedade. Como o estgio atual de automatizao, fetichizao e insero da tecnologia no cotidiano, na economia, na sociabilidade impulsionam as prticas artsticas
a se repensar? Como os artistas tm se posicionado em relao a estas questes? De

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que maneira o conhecimento coletivo, os softwares e hardwares livres e as comunidades que instituem ao seu redor reformulam a relao do artista com a tecnologia?
Como a imbricao crescente entre a arte e a tecnologia, entendidos aqui como campos de conhecimento particulares, com mtodos e modos de produo prprios, tem
influenciado as prticas artsticas?
Esta reflexo parte de dois conceitos fundamentais: o de aparato e o de jogo.
O conceito de aparato j acumula uma vasta fortuna crtica e terica, ainda mais se
pensado em suas aproximaes com a concepo de dispositivo que permeia tanto
as discusses sobre o cinema, iniciadas por Jean-Louis Baudry, quanto as discusses
sobre as formas de poder da sociedade contempornea, conforme apontaram Michel
Foucault e Gilles Deleuze. J o conceito de jogo, em Flusser, tomado como base
para pensar uma postura tica diante do estgio atual da cultura, agora baseada em
uma enorme quantidade de imagens, tecnologias e informao. Pensar a arte em uma
sociedade cada vez mais permeada pela tecnologia e pela mdia implica repensar o
lugar assumido pelo artista, seus modos de operao e a maneira como suas prticas
se desdobram no mundo. justamente esta proposta que sempre esteve presente no
horizonte da investigao apresentada neste livro. Espera-se que as linhas que se seguem consigam envolver o leitor nessas instigantes questes, que tanto ocuparam o
imaginrio deste pesquisador ao longo do seu percurso.

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