Sunteți pe pagina 1din 95

La informtica y el computador.

Objetivos de la Unidad:

Objetivo terminal
Identificar los orgenes de la informtica, la estructura general del comptutador,
software, sistema y sus reas de aplicacin.
Objetivo especficos
1. Sealar el origen de la informtica y sus reas de aplicacin.
2. Describir las caractersticas de las generaciones existentes del computador.
3. Diferenciar las estructuras fundamentales del computador (C.P.U., unidad de
memoria, dispositivos de entrada y salida, flujos de control y de datos).
4. Identificar la aplicabilidad de los sistemas.
5. Identificar la aplicabilidad del software.

Historia de la Informtica

Para hablar de la historia de la informtica, debemos observar cmo el hombre ha


tenido la necesidad de transmitir y tratar la informacin de manera continua a lo largo
de su existencia. Aun est en nuestros recuerdos las seales de humo y los destellos
con espejos que fueron utilizados hace ya bastantes aos, y ms recientemente los
mensajes transmitidos a travs de cables utilizando el cdigo Morse o la propia voz por
medio del telfono. La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para
procesar la informacin. Con este fin surge la informtica, como una ciencia encargada
del estudio y desarrollo de estas mquinas y mtodos para el tratamiento de la
informacin.
La informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y
repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de
tareas.

Breve Historia de la Informtica (3)


El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las
unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos se
poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII,
donde el cientfico francs Blas Pascalinvent una mquina calculadora. sta slo serva para
hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el
siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y
sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se
comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico ingls
Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica",la cual poda realizar cualquier
operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros
de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sinembargo segua teniendo la limitacin
de ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a
solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un
paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de corriente
elctrica se representara con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue
llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.
En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II(se puede decir que es el punto de
partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la
gente).
I.1.1 Generaciones
1 Generacin: se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de los ordenadores que
funcionaban a vlvulas y el uso era exclusivo para el mbito cientfico/militar. Para poder
programarlos haba que modificar directamente los valores de los circuitos de las mquinas.
2 Generacin: va desde 1952 a 1964. sta surge cuando se sustituye la vlvula por el transistor. En esta
generacin aparecen los primeros ordenadores comerciales, los cuales ya tenan una programacin previa que
seran los sistemas operativos. stos interpretaban instrucciones en lenguaje de programacin (Cobol,
Fortran), de esta manera, el programador escriba sus programas en esos lenguajes y el ordenador era capaz
de traducirlo al lenguaje mquina.
3 Generacin: se dio entre 1964 y 1971. Es la generacin en la cual se comienzan a utilizar los circuitos
integrados; esto permiti por un lado abaratar costos y por el otro aumentar la capacidad de procesamiento
reduciendo el tamao fsico de las mquinas. Por otra parte, esta generacin es importante porque se da un
notable mejoramiento en los lenguajes de programacin y, adems, surgen los programas utilitarios.
4 Generacin: se desarrolla entre los aos 1971 y 1981. Esta fase de evolucin se caracteriz por la
integracin de los componentes electrnicos, y esto dio lugar a la aparicin del microprocesador, que es la
integracin de todos los elementos bsicos del ordenador en un slo circuito integrado.

5 Generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran finalizada esta
generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado) Esta
quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC , tal como se la conoce actualmente.

I.2 La Informtica en la Educacin (4)


Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las
materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una
organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra. Entre las
aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que
se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la
manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente
palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el
deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento
abstracto. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin,
personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad. No
obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de
mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados
y acompaados por el docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a
estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de
un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente
tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a
utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que
tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es
la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin.
Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada
alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos
fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica
Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin,
crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta
ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se
plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento. La duracin
de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no
es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que
los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos;

solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin
como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la
formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la
justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia.
En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en
consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
De lo expuesto se desprende lo siguiente:
-Problema: Puede la Informtica utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas
reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica?
-Hiptesis: La Informtica puede utilizarse como recurso didctico-pedaggico en las distintas
reas y/o disciplinas de la Educacin sistemtica porque favorece al proceso de enseanzaaprendizaje.
Citas
Datos extrados de Magazine de Horizonte Informtica Educativa. Bs. As. 1999.
Fuente utilizada: Beccara, Luis P. - Rey, Patricio E.."La insercin de la Informtica en la
Educacin y sus efectos en la reconversin laboral". Instituto de Formacin Docente -SEPA-.
Buenos Aires. 1999.
Captulo II
II.1 Las Nuevas Tecnologas en la Educacin (5)
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada
mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en
los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la
creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios
estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no puede permanecer
ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas con
que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan
a cabo en los institutos de enseanza del pas. El anlisis sobre las computadoras y la escuela,
tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en
un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven
los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener
sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa
mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la
comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente
capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la
persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los

proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las
inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente
aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin de las personas y
del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que
cabe destacar:
a.- La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo,
debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica".
b.-La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de
muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y opera como factor que
modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce
como "Informtica Educativa".
c- La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la
denomina "Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta
fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de
otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la
que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la
insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo que refleja la
sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a medida que cambia
y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por
lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es
as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el
proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su importancia radica
fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual que los restantes de los que
dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los
educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las
operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base
para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las operaciones infralgicas
(espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con
la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su
desarrollo cognitivo. La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un
mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora
en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y
anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos
los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora
permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la
posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de
aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima,

sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece tambin
la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para poder
aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que
puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas
tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y
riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe
dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por
descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del
conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el
docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.
II.2 El Rol del Docente en la Educacin (5)
Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de
aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de
aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de
acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan.
Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la
construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para
que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a cabo,
impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones.
Los educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales curriculares y
elementos auxiliares de enseanza: de esta gran multiplicacin de libros, objetos concretos,
mapas, pelculas, libros de texto, computadoras, software educativo, cd-roms, programas de
televisin, medios audiovisuales y tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar
los materiales que han de ser empleados para ensear en sus respectivas clases. En realidad,
disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que pudieran
ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan decisiones sobre lo que se va a
ensear; otras encierran selecciones de medios en los cuales el contenido ya elegido ha de ser
presentado. Muchas de estas ideas modernas, son difciles de entender, de aceptar y de
armonizar con los antiguos conceptos de educacin adquiridos por los docentes. Un particular
criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes
software educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, la
currcula de estudios, la didctica de enseanza y los requerimientos tcnicos para su correcta
utilizacin como apoyo a la enseanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen
ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de
dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una enorme
cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios confiables para tomar una
decisin. Necesita de una preparacin complementaria en los procesos mediante los cuales los
nuevos medios son desarrollados, perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con
seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que
convengan a cada grupo de alumnos. La evolucin experimentada durante los ltimos aos en
la implementacin de proyectos de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas
acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informtico
adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido mantenimiento y asistencia
tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto

institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formacin y


capacitacin de los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas
informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los
establecimientos educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en
cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultneamente los escasos recursos humanos
disponibles a travs de un permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el
desarrollo de cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no slo
los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos.
II.3 La Capacitacin Docente en la Educacin (5)
En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa podemos identificar los
siguientes caminos para alcanzarla:
a.-El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atencin de la familia,
escasez de recursos econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes oficiales,
ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No
resulta una capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el
autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los
conocimientos en una temtica como el de las nuevas tecnologas que avanzan tan
vertiginosamente.
b.- El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se
realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en que se desempea. No siempre se
consideran los aspectos pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms
bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar
la clases.
c.-La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al entrenamiento en
computacin (educacin informtica) ms que a la capacitacin en informtica educativa. Se da
preferente atencin al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las
planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos, los
programas de animacin y para comunicaciones de datos.
d.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y
seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didctico eficaz, algunos con
puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares.
e.-La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en Informtica Educativa para
Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta
sistemtica, incluyendo lo pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido
por las autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan profesionalmente en la
especialidad.
La capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en
general las siguientes caractersticas:
a.- Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo.
b.- Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan integral que
contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos.

c.- La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo
menos los siguientes aspectos:
- Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen en la sociedad actual.
- Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del conocimiento.
- Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas en las actividades
educativas.
- Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la informtica.
- Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los
usos y posibilidades que la informtica brinda en las distintas reas del saber.
d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales
que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.
e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo
y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de
conocimientos.
f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la
preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil
laboral:
a.- No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin del
computador.
b.- Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar.
c.-Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral.
d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas.
Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un perfil
profesional con las siguientes caractersticas:
a.-Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia capacitacin.
b.-Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones.
c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilizacin
didctica de la computadora.
d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando como
interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.
e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informtica
Educativa y una visin de constante renovacin.
f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a
hacer algo.
Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una
escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los

especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier


asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr
que exista un lenguaje en comn que les permita a los docentes emplear la informtica para sus
clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos
en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems
pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para que
sean paladines del ensear y pensar.

Definicin de la Informtica. Sus reas de Aplicacin

El trmino informtica se cre en Francia en el ao 1962 bajo la denominacin


INFORMATIQUE

y procede

de la contraccin

de las palabras

INFORmation

autoMATIQUE. Posteriormente fue reconocido por el resto de los pases, siendo


adoptado en Espaa en 1968 bajo el nombre de INFORMTICA que, como puede
deducirse fcilmente, viene de la contraccin de las palabras

INFORmacin

autoMATICA.
Entonces podemos decir que la INFORMTICA es la ciencia que estudia el
tratamiento automtico y racional de la informacin.
El elemento fsico utilizado para el tratamiento de la informacin es el computador,
computadora u ordenador.
Los tres pilares bsicos de la informtica son el Hardware, el Software y el Personal
Informtico.

reas de aplicacin
"El grado de inteligencia que atribuimos al comportamiento de algo, est
determinado tanto por nuestra propia capacidad y comprensin como por las
propiedades del objeto que analizamos".
Alan Turing
"La computadora es, por mucho, la ms extraordinaria de las vestimentas
electrnicas creadas por el hombre, ya que es una extensin de nuestro sistema
nervioso central. Junto a ella, la rueda no es ms que un juguete...".
Marshall McLuhan

El universo de las aplicaciones informticas es esencialmente multidisciplinario.


Las aplicaciones que pueden desarrollarse con una computadora van desde un
sistema de gestin comercial, administrativo, hasta sistemas expertos que ayudan en
la toma de decisiones, diseo asistido,controladores de vuelo automticos, mquinas
jugadoras de ajedrez, etc.
Ejemplos:
Sistema Financiero
Sistema Administrativos
Aquitectura Construccin
Biometra
Bancos de datos periodsticos
Informacin Estatal
Computacin Cientficas
Instruccin Programada
Simulacin
Realidad Virtual
Cine y Vdeo
Enciclopedias Electrnicas
Aplicaciones de Desarrollo
Inteligencia Artificial

Perspectivas Presentes y Futuras

Hemos entrado en la nueva era de las tecnologas de la informacin, cuyo horizonte


parece ser la "Sociedad automatizada" en un futuro no muy lejano.
No es fcil predecir los futuros avances y mucho menos los plazos en que se
pueden llevar a cabo. Existen opiniones contradictorias sobre el efecto que producir
estos avances en la sociedad futura. Unos piensan que proporcionarn mayor libertad

individual y una sociedad mas humana, por ejemplo: la fabricacin controlada


mediante computadora implicar aumento en la productividad, nivel de vida superior y
en definitiva un paso fundamental a la sociedad del ocio. Por el contrario los pesimistas
auguran un dominio y control de la computadora sobre la vida del individuo, social y
privada y su efecto deshumanizador.
En definitiva podemos deducir que no todas las aplicaciones de la computadora son
beneficiosas y ni si quiera efectivas, pero hemos de considerarla como una herramienta
usada para ayudar a resolver nuestros problemas, y que su efecto sobre los individuos
y la sociedad solamente depender de la programacin que se le proporcione y del uso
a que se destine por parte de sus gestores.
Origen del Computador

Siglos antes de nuestra era no ha parado la investigacin del hombre en la


bsqueda de herramientas y mtodos que nos ayuden en las tareas de clculo y
proceso de la informacin.
1. 2600 a.c. El baco chino. Constituy el primer dispositivo manual de clculo.
2. 1550-1617. John Napier, en un intento por simplificar las operaciones de
multiplicacin y divisin y exponenciacin invent los Logaritmos Naturales,
construyendo en 1914 las primeras tablas de los mismos. Ide un dispositivo
basado en varillas cifradas que contenan nmeros, capaz de multiplicar y
dividir en forma automtica y un calculador con tarjetas.
3. 1623. El cientfico alemn Wilhelm Schickard, ide una calculadora mecnica
denominada Reloj Calculante.

4. 1642 el francs Blas Pascal, fabric la primera mquina automtica de calcular


completa llamada inicialmente Pascalina y luego Mquina Aritmtica de Pascal.
Ella realizaba operaciones de suma y resta mostrando el resultado por una
serie de ventanillas.

5. 1650. Patridge, basndose en los descubrimientos de Napier, invent la regla


del clculo.

6. 1672. Gottfried Wilhelm, mejor la mquina de Pascal construyendo su


calculadora Universal.

7. 1833. Charles Babbage, dise una mquina de calcular llamada Mquina


Analtica, basada en tarjetas perforadoras.
8. 1885. Herman Hollerith, construy la mquina censadora tabuladora.
9. 1936. Alan M. Turing desarroll la teora de una mquina capaz de resolver todo
tipo de problemas con soluciones algortmicas, llevando a la construccin de la
Mquina de Turing.
10. 1885. Herman Hollerith, construy la mquina censadora tabuladora.
11. 1936. Alan M. Turing desarroll la teora de una mquina capaz de resolver todo
tipo de problemas con soluciones algortmicas, llevando a la construccin de la
Mquina de Turing.
12. 1937 se construye el primer computador electromecnico, basado en rels,
Howard H. Aiken, lo logra desarrollando la idea de Babbage.
13. 1940. John Mauchly y john Presper junto con cientficos de la universidad de
Pensilvania, construyeron en la escuela de Moore la primera computadora
electrnica denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator).

14. 1951. John W. Mauchly construy la primera computadora de serie puesta a la


venta; sta fue la UNIVAC-1 (Universal Automatic Computer).
Componentes Electrnicos y su Evolucin

Las primeras mquinas

En el siglo XVII el famoso matemtico escocs John Napier, distinguido por la invencin de los
logaritmos, desarroll un ingenioso dispositivo mecnico que utilizando unos palitos con nmeros
impresos permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin.
En 1642, el matemtico francs Blaise Pascal construy la
primera calculadora mecnica. Utilizando una serie de piones,
la calculadora de Pascal sumaba y restaba.
A finales del siglo XVII el alemn Gottfried Von Leibnitz
perfeccion la mquina de Pascal al construir una calculadora
que mecnicamente multiplicaba, divida y sacaba raz
cuadrada. Propuso desde aquella poca una mquina calculadora que utilizara el sistema binario.
A mediados del siglo XIX, el profesor ingls Charles Babbage dise su "Mquina Analtica" e
inclusive construy un pequeo modelo de ella. La tragedia histrica radica en que no pudo
elaborar la mquina porque la construccin de las piezas era de precisin muy exigente para la

tecnologa de la poca. Babbage se adelant casi un siglo a los acontecimientos. Su Mquina


Analtica deba tener una entrada de datos por medio de tarjetas perforadas, un almacn para
conservar los datos, una unidad aritmtica y la unidad de salida.
Desde la muerte de Babbage, en 1871, fue muy lento el progreso. Se desarrollaron las
calculadoras mecnicas y las tarjetas perforadas por Joseph Marie Jacquard para utilizar en los
telares, posteriormente Hollerith las utiliz para la "mquina censadora", pero fue en 1944 cuando
se dio un paso firme hacia el computador de hoy.

La Era Electrnica

En la Universidad de Harvard, en 1944, un equipo dirigido por el profesor Howard Aiken y


patrocinado por la IBM construy la Mark I, primera calculadora automtica. En lugar de usar
piones mecnicos, Mark I era un computador electromecnico: utilizaba relevadores
electromagnticos y contadores mecnicos.
Slo dos aos ms tarde, en 1946, se
construy en la Escuela Moore, dirigida por
Mauchly y financiada por el Ejrcito de los
Estados Unidos, la ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Calculator), la cual
poda ejecutar multiplicaciones en 3
milsimas de segundo (Mark I tardaba 3
segundos). Sin embargo, las instrucciones de
ENIAC deban ser dadas por medio de una
combinacin de contactos externos, ya que
no tena cmo almacenarlas internamente.
A mediados de los aos 40 el matemtico de
Princeton John Von Neumann dise las
bases para un programa almacenable por
medio de codificaciones electrnicas. Esta
capacidad de almacenar instrucciones es un factor definitivo que separa la calculadora del
computador. Adems propuso la aritmtica binaria codificada, lo que significaba sencillez en el
diseo de los circuitos para realizar este trabajo. Simultneamente se construyeron dos
computadores: el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) y en 1949 en la
Universidad de Cambridge el EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Computer), que fue
realmente la primera computadora electrnica con programa almacenado.
En 1951 John W. Mauchly y J. Presper Eckert Jr. construyen el UNIVAC I, el primer computador
para el tratamiento de informacin comercial y contable. UNIVAC (Universal Automatic Computer)
reemplaz el objetivo de sus antecesoras que era cientfico y militar, abriendo paso a la
comercializacin de los computadores; aqu se inician las generaciones de computadores.

Desde que en 1951 surgiera la UNIVAC-I, como primera computadora comercial,


hasta nuestros das en que existe multitud de modelos cada vez ms potentes, baratos
y pequeos, casi todas las transformaciones han sido causadas por descubrimientos o

avances en el campo de la electrnica o de lo que hoy en da se denomina


microelectrnica.
Todo comenz con la vlvula al vaco y la construccin de dispositivos lgicos
biestables. Un biestables es un dispositivo capaz de tener dos estados estables y
poseer la propiedad de conmutar de uno a otro cuando as le sea ordenado. Veamos a
continuacin un esquema de la evolucin electrnica de las computadoras.

1. En 1904, el ingls Fleming invent la VALVULA AL VACIO.

En los aos cincuenta, con el descubrimiento de los semiconductores, aparecieron el


DIODO y el TRANSISTOR (sustituy la vlvula al vaco), este ltimo inventado por
Walter Brattain, Jhhn Barden y W. Shockley en los laboratorios BELL en enero de 1947.

3. Basndose en el transistor, se construyeron circuitos capaces de realizar


funciones lgicas, con lo que surgieron las puertas lgicas y sus circuitos
derivados.
4. Aos mas tarde, comenz la miniaturizacin con la construccin de los
CIRCUITOS INTEGRADOS, que consistan en la implementacin de un circuito
completo en una pastilla que ocupaba un tamao reducido.

5. Apareci a continuacin la integracin a media escala MSI (Mdium Scale


Integration), en la que se integraba en una sola pastilla de circuito integrado
entre 100 y 1000 puertas lgicas.
6. Poco tiempo despus, se consigui introducir en un mismo circuito entre 1000 y
10000 puertas lgicas, con lo que se pas a integracin a gran escala (LSI,
Long Scale Integration).
7. Cuando se superaron las 10000 puertas lgicas por circuito se pas a la muy
alta escala de integracin (VLSI, Very Long Scale Integration).
8. En 1971 apareci un circuito integrado denominado MICROPROCESADOR, en el
que se consigui introducir todo el procesador de una computadora en un solo
elemento.

Generacin de las Computadoras y sus Caractersticas

Primera generacin (1940 - 1952)


La constituye todas aquellas computadoras diseadas a base de vlvulas al vaco,
utilizaba como lenguaje de programacin lenguaje de mquina y como nicas
memorias para conservar informacin las tarjetas perforadas.
Segunda generacin (1952 - 1964)
Al sustituir las vlvulas al vaco por transistores, comenz la segunda generacin de
computadoras, en ellas, las mquinas ganaron potencia y confiabilidad.
Tercera generacin (1964 - 1971)
En esta generacin el elemento ms significativo es el circuito integrado. La
miniaturizacin se extendi a todos los circuitos de la computadora, apareci la
minicomputadora, apareci la multiprogramacin, el tiempo real y el modo interactivo.
Comenz a utilizarse las memorias de semiconductores y los discos magnticos.
Cuarta generacin (1971 - 1981)
Aparece el microprocesador, consistente en la integracin de toda la UCP de una
computadora en un solo circuito integrado, la tecnologa utilizada es la LSI, se comenz
a utilizar el disquete como unidad de almacenamiento externo. Aparece una gran

variedad de lenguajes de programacin de todo tipo y las redes de transmisin de


datos para interconexin de computadoras.
Los principales pases productores de nuevas tecnologas anunciaron una nueva
generacin, cuyas caractersticas principales sern:
Utilizacin de componentes de muy alta integracin (VLSI).
Computadoras con Inteligencia Artificial.
Utilizacin del Lenguaje Natural.
Interconexin entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes (redes
integradas).
Integracin de datos, imgenes y voz ( entorno multimedia).
Arquitectura general del Computador
Un computador es una mquina capaz de procesar o tratar automticamente a
gran velocidad clculos y complicados procesos que requieren una toma rpida de
decisiones, mediante la aplicacin sistemtica de los criterios preestablecidos,
siguiendo las instrucciones de un programa, la informacin que se le suministra, es
procesada para as obtener un resultado deseado.
hardware (soporte fsico), es un conjunto de elementos fsicos (mquinas,
circuitos). Este es difcilmente modificado. El software, es el conjunto de programas,
datos, diseo e instrucciones. El software (soporte lgico) puede ser alterado para la
realizacin de cada tarea.

Un CPU (unidad central de Procesamiento)


Dispositivo de entrada

Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de salida

Una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos
del sistema y conecta a ste con el mundo exterior

Qu elemento de entrada y de salida ests utilizando en este momento?


Un computador es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados:
Cmo est compuesto el computador? Est compuesto principalmente por el Hardware y el
Software.

Que es UCP o CPU ?


Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito
microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso
de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un
chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El
microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos
y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa
mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena
informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las
instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados,
la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus
conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los
dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por
ejemplo, un monitor o una impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la
cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la
secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la
CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica,
la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La
instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de
instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la
siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador,
que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es
recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el
registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se
almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada.

Dispositivos de almacenamiento.
Debido a la cantidad de informacin que manejamos actualmente, los dispositivos de
almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el mismsimo computador.
Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar que superan las 650 MB de memoria,
an seguimos quejndonos por la falta de capacidad para transportar nuestros documentosy
para hacer Backups de nuestra informacin ms importante. Todo esto sucede debido al
aumento de software utilitario que nos permite, por dar un pequeo ejemplo, convertir
nuestros Cds en archivos de Mp3.
El espacio en nuestro Disco duroya no es suficiente para guardar tal cantidad de informacin;
por lo que se nos es de urgencia conseguir un medo alternativo de almacenamiento para
guardar nuestros Cds en Mp3 o los programas que desacargamos de Internet.

La tecnologa ptica
la tecnologa ptica de almacenamiento por lseres bastante ms reciente. Su primera
aplicacin comercial masiva fue el superexitoso CD de msica, que data de comienzos de la
dcada de 1.980. Los fundamentos tcnicos que se utilizan son relativamente sencillos de
entender: un haz lser va leyendo (o escribiendo) microscpicos agujeros en la superficie de un
disco de material plstico, recubiertos a su vez por una capa transparente para su proteccin
del polvo.
Realmente, el mtodoes muy similar al usado en los antiguos discos de vinilo, excepto porque
la informacin est guardada en formato digital (unos y ceros como valles y cumbres en la
superficie del CD) en vez de analgico y por usar un lser como lector. El sistema no ha
experimentado variaciones importantes hasta la aparicin del DVD, que tan slo ha cambiado
la longitud de onda del lser, reducido el tamao de los agujeros y apretado los surcos para que
quepa ms informacin en el mismo espacio.
Disco de vdeo digital

Disco de vdeo digital, tambin conocido en la actualidad como disco verstil digital (DVD), un
dispositivo de almacenamiento masivo de datos cuyo aspecto es idntico al de un disco
compacto, aunque contiene hasta 25 veces ms informacin y puede transmitirla al ordenador
o computadora unas 20 veces ms rpido que un CD-ROM. Su mayor capacidad de
almacenamiento se debe, entre otras cosas, a que puede utilizar ambas caras del disco y, en
algunos casos, hasta dos capas por cada cara, mientras que el CD slo utiliza una cara y una
capa. Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayora de los CDs, ya que ambos son
discos pticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs.
En un principio se utilizaban para reproducir pelculas, de ah su denominacin original de
disco de vdeo digital. Hoy, los DVD-Vdeo son slo un tipo de DVD que almacenan hasta 133
minutos de pelcula por cada cara, con una calidad de vdeo LaserDisc y que soportan
sonidodigital Dolby surround; son la base de las instalaciones de cineen casa que existen desde
1996. Adems de stos, hay formatos especficos para la computadora que almacenan datos y
material interactivo en forma de texto, audio o vdeo, como los DVD-R, unidades en las que se
puede grabar la informacin una vez y leerla muchas, DVD-RW, en los que la informacin se
puede grabar y borrar muchas veces, y los DVD- RAM, tambin de lectura y escritura.
En 1999 aparecieron los DVD-Audio, que emplean un formato de almacenamiento de sonido
digital de segunda generacin con el que se pueden recoger zonas del espectro sonoro que eran
inaccesibles al CD-Audio.
Todos los discos DVD tienen la misma forma fsicay el mismo tamao, pero difieren en el
formato de almacenamiento de los datos y, en consecuencia, en su capacidad. As, los DVDVdeo de una cara y una capa almacenan 4,7 GB, y los DVD-ROM de dos caras y dos capas
almacenan hasta 17 GB. Del mismo modo, no todos los DVDs se pueden reproducir en
cualquier unidad lectora; por ejemplo, un DVD-ROM no se puede leer en un DVD-Vdeo,
aunque s a la inversa.
Por su parte, los lectores de disco compacto, CD, y las unidades de DVD, disponen de un lser,
ya que la lectura de la informacin se hace por procedimientos pticos. En algunos casos, estas
unidades son de slo lectura y en otros, de lectura y escritura.
Tipos de discos compactos

SOPORTE

CAPACIDAD DE
ALMACENAMIENTO

DURACIN
MXIMA DE
AUDIO

DURACIN
MXIMA DE
VDEO

NMERO DE CDs A
LOS QUE EQUIVALE

Disco compacto
(CD)

650 Mb

1 h 18 min.

15 min.

DVD una cara /


una capa

4,7 Gb

9 h 30 min.

2 h 15 min.

DVD una cara /


doble capa

8,5 Gb

17 h 30 min.

4h

13

DVD doble cara /

9,4 Gb

19 h

4 h 30 min.

14

una capa
DVD doble cara /
doble capa

17 Gb

35 h

8h

26

Disco duro
Disco duro, en los ordenadores o computadoras, unidad de almacenamiento permanente de
gran capacidad. Est formado por varios discos apilados dos o ms, normalmente de
aluminio o vidrio, recubiertos de un material ferromagntico. Como en los disquetes, una
cabeza de lectura/escritura permite grabar la informacin, modificando las propiedades
magnticas del material de la superficie, y leerla posteriormente (La tecnologa magntica,
consiste en la aplicacin de campos magnticos a ciertos materialescuyas partculas reaccionan
a esa influencia, generalmente orientndose en unas determinadas posiciones que conservan
tras dejar de aplicarse el campo magntico. Esas posiciones representan los datos, bien sean
una cancin, bien los bits que forman una imagen o un documento importante.); esta
operacin se puede hacer un gran nmero de veces.
La mayor parte de los discos durosson fijos, es decir, estn alojados en el ordenador de forma
permanente. Existen tambin discos duros removibles, como los discos Jaz de Iomega, que se
utilizan generalmente para hacer backup copias de seguridad de los discos duros o para
transferir grandes cantidades de informacin de un ordenador a otro.
El primer disco duro se instal en un ordenador personalen 1979; era un Seagate con una
capacidad de almacenamiento de 5 MB. Hoy da, la capacidad de almacenamiento de un disco
duro puede superar los 50 MB. A la vez que aumentaba la capacidad de almacenamiento, los
discos duros reducan su tamao; as se pas de las 12 pulgadas de dimetro de los primeros, a
las 3,5 pulgadas de los discos duros de los ordenadores porttiles o las 2,5 pulgadas de los
discos de los notebooks (ordenadores de mano).
Modernamente, slo se usan en el mundo del PC dos tipos de disco duro: el IDE y el SCSI
(ledo "escasi"). La diferencia entre estos Discos duros radica en la manera de conectarlos a la
MainBoard.
IDE
Los discos IDE son los ms habituales; ofrecen un rendimiento razonablemente elevado a un
precioeconmico y son ms o menos fciles de instalar. Sin embargo, se ven limitados a un
nmero mximo de 4 dispositivos (y esto con las controladoras EIDE, las IDE originales slo
pueden manejar 2).
Su conexin se realiza mediante un cable plano con conectores con 40 pines colocados en dos
hileras (aparte del cable de alimentacin, que es comn para todos los tipos de disco duro). As
pues, para identificar correctamente un disco IDE basta con observar la presencia de este
conector, aunque para estar seguros al 100% deberemos buscar unos microinterruptores
("jumpers") que, en nmero de 2 a 4, permiten elegir el orden de los dispositivos (es decir, si se
comportan como "Maestro" o como "Esclavo").
SCSI

Esta tecnologa es mucho menos utilizada, pero no por ser mala, sino por ser relativamente
cara. Estos discos suelen ser ms rpidos a la hora de transmitir datos, a la vez que usan menos
al procesador para hacerlo, lo que se traduce en un aumento de prestaciones. Es tpica y casi
exclusiva de ordenadores caros, servidores de redy muchos Apple Macintosh.
Los conectores SCSI son mltiples, como lo son las variantes de la norma: SCSI-1, SCSI-2,
Wide SCSI, Ultra SCSI... Pueden ser planos de 50 contactos en 2 hileras, o de 68 contactos, o
no planos con conector de 36 contactos, con mini-conector de 50 contactos...
Una pista para identificarlos puede ser que, en una cadena de dispositivos SCSI (hasta 7 15
dispositivos que van intercalados a lo largo de un cable o cables, como las bombillas de un rbol
de Navidad), cada aparato tiene un nmero que lo identifica, que en general se puede
seleccionar. Para ello habr una hilera de jumpers, o bien una rueda giratoria, que es lo que
deberemos buscar.
MFM, ESDI
Muy similares, especialmente por el hecho de que estn descatalogados. Su velocidad resulta
insufrible, ms parecida a la de un disquete que a la de un disco duro moderno. Se trata de
cacharros pesados, de formato casi siempre 5,25 pulgadas, con capacidades de 10, 20, 40 o
hasta 80 megas mximo.

Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior


Dispositivos Perifricos.
Jaz (Iomega) - 1 GB 2 GB
Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior

Pros: capacidad muy elevada, velocidad, portabilidad


Contras: inversininicial, no tan resistente como un magneto-ptico, cartuchos
relativamente caros

Las cifras de velocidad del Jaz son absolutamente alucinantes, casi indistinguibles de las de un
disco duro moderno: poco ms de 5 MB/s y menos de 15 ms. La razn de esto es fcil de
explicar: cada cartucho Jaz es internamente, a casi todos los efectos, un disco duro al que slo
le falta el elemento lector-grabador, que se encuentra en la unidad.
Por ello, atesora las ventajas de los discos duros: gran capacidad a bajo precio y velocidad,
junto con sus inconvenientes: informacin sensible a campos magnticos, durabilidad limitada
en el tiempo, relativa fragilidad. De cualquier forma, y sin llegar a la extrema resistencia de los

discos Zip, podemos calificar este soporte de duroy fiable, aunque la informacin nunca estar
tan a salvo como si estuviera guardada en un soporte ptico o magneto-ptico.
Aplicaciones
Almacenamiento masivo de datos que deben guardarse y recuperarse con la mayor velocidad
posible, lo cual lo hace ideal para la edicin de vdeo digital (casi una hora en formato MPEG);
en general, sirve para lo mismo que los discos duros, pero con la ventaja de su portabilidad y
fcil almacenaje.
En cuanto a defectos y crticas, aparte de que los datos no duren "para siempre", slo tiene un
inconveniente: el precio. La unidad lectora-grabadora de 1 GB vale una respetable cantidad de
dinero, unos $650.000, y los discos unos $180.000 c/u.
Zip (Iomega) - 100 MB
Pros: portabilidad, reducido formato, precio global, muy extendido

Contras: capacidad reducida, incompatible con disquetes

de 3,5"

Las unidades Zip se caracterizan externamente por ser de un color azul oscuro, al igual que los
disquetes habituales (los hay de todos los colores). Estos discos son dispositivos magnticos un
poco mayores que los clsicos disquetes de 3,5 pulgadas, aunque mucho ms robustos y fiables,
con una capacidad sin compresin de 100 MB una vez formateados.
Su capacidad los hace inapropiados para hacer copias de seguridad del disco duro completo,
aunque perfectos para archivar todos los archivos referentes a un mismo tema o proyectoen un
nico disco. Su velocidad de transferencia de datos no resulta comparable a la de un disco duro
actual, aunque son decenas de veces ms rpidos que una disquetera tradicional (alrededor de
1 MB/s).
Existen en diversos formatos, tanto internos como externos. Los internos pueden tener interfaz
IDE, como la de un disco duro o CD-ROM, o bien SCSI; ambas son bastante rpidas, la SCSI un
poco ms, aunque su precio es tambin superior.
Las versiones externas aparecen con interfaz SCSI (con un rendimiento idntico a la versin
interna) o bien conectable al puerto paralelo, sin tener que prescindir de la impresora
conectada a ste. El modelo para puerto paralelopone el acento en la portabilidad absoluta
entre ordenadores (Slo se necesita que tengan el puerto Lpt1) aunque su velocidad es la ms
reducida de las tres versiones. Muy resistente, puede ser el acompaante ideal de un porttil.
Ha tenido gran aceptacin, siendo el estndar en su segmento, pese a no poderprescindir de la
disquetera de 3,5" con la que no son en absoluto compatibles, aunque sus ventajas puede que
suplan este inconveniente. El precio de la versin interna ronda los $262.500 (ms IVA) y los
Discos alrededor de $35.000 (ms IVA).

Muchas de las primeras unidades Zip sufran el denominado "mal del click", que consista en
un defecto en la unidad lectora-grabadora que, tras hacer unos ruiditos o "clicks", destrozaba el
disco introducido; afortunadamente, este defecto est corregido en las unidades actuales. En
todo caso, los discos son bastante resistentes, pero evidentemente no llegan a durar lo que un
CD-ROM.

BUS: Estructura de interconexin en un sistema computacional


Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por
millones de componentes electrnicos elementales.
Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su
descripcin como su diseo. En cada nivel se analiza su estructura y su funcin en el
sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes
Funcin: La operacin de cada componente individual como parte de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura de interconexin tipo bus.
BUS
INTRODUCCIN
A pesar de que el bus tiene una significacin muy elemental en la forma de funcionamiento de
un sistema de ordenador, el desarrollodel bus del PC representa uno de los captulos ms
oscuros en la historiadel PC. Aunque lBM intent conseguir un sistema abierto y de hacer
pblica todo tipo de informacin, interrumpi la documentacin de los pasos exactos de las
sealesdel bus, seguramente bajo el supuesto de que nadie necesitara esta informacin.
EI bus representa bsicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos
en la memoria y desde all transportarse a la CPU. Por as decirlo es la autopista de los datos
dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador.
El bus se controla y maneja desde la CPU.
El objetivo de conectar una tarjeta a un bus de expansin es que sta funcione como si
estuviera directamente conectada al procesador. Con el fin de hacer factible estas
caractersticas el bus de expansin XT presentaba el mismo ancho de bus (8 bits) y operaba a la
misma velocidadde reloj (4.77 MHz) que el propio procesador 8088.
Con la evolucin de los procesadores tambin hubo una revolucinen los buses que se haban
quedado obsoletos. As cuando en 1984 IBM presenta el PC AT (con el procesador Intel 80286)
se rompi la aparentemente inquebrantable relacin entre bus y microprocesador. Aunque en
la practica el reloj del procesador de un AT funciona a la misma velocidad que su reloj de bus,
IBM haba abierto la puerta a la posibilidad de que este ltimo fuese ms rpido que el reloj del
bus. As pues el bus que incorpor el AT fue de un ancho de banda de 16 bits funcionando a
8.33 Mhz. Este enfoque de diseo no oficial se denomin oficialmente ISA (Industry Standard
Arquitecture) en 1988.

Puesto que el bus ISA ofreca algunas limitaciones En IBM se desarroll otro tipo de bus que
funcionaba a 10 Mhz y que soportaba un ancho de banda de 32 bits. Este bus se monto en la
gama PS/2. El gran problema de este bus es que no era compatible con los anteriores y
necesitaba de tarjetas de expansin especialmente diseadas para su estructura.
Como el mercadonecesitaba un bus compatible ISA que fuese ms rpido, la mayora de
fabricantes establecieron las especificaciones del bus EISA (Extended ISA) que ensanchaba la
ruta de datos hasta 32 bits, sin embargo la necesidad de compatibilidad con ISA hizo que este
nuevo bus tuviese que cargar con la velocidad bsica de transferencia de ISA (8.33 Mhz).
Pero la gran revolucin estaba por llegar. Por un lado los procesadores Intel 80486 y por otro
la invasin en el mercado de los sistemas grficos como Windows hicieron necesario la
aparicin de un nuevo tipo de bus que estuviese a la altura de estos hitos. Al manejarse grficos
en colorse producan grandes cuellos de botella al pasar del procesador al bus ISA (el 80486
funcionaba a 33 Mhz y el bus ISA a 8.33 Mhz). La solucin era enlazar el adaptador grfico y
otros perifricosseleccionados directamente al microprocesador. Es aqu donde surgen los
buses locales. Fue VESA ( un organismo de estandarizacin de dispositivos de vdeo) quin
present el primer tipo de bus local. Se le llamo VESA LOCAL BUS (VLB). Este tipo de bus
revolucion el mercado ya que permita una velocidad de 33 Mhz pudindose alcanzar una
mxima de 50 Mhz y su ancho de
banda era de 32 bits (aunque en su especificacin 2.0 se alcanzan los 64 bits).
En el ao 1992 Intel present un nuevo bus local llamado PCI, que aunque no mejor el
rendimiento del VLB, super las carencias que presentaba este bus que estaba orientado al
diseo de los procesadores 80486. As pues el PCI se desarroll como un bus de futuro. La
velocidad de este bus era inicialmente de 20 Mhz y funcionaba a 32 bits, aunque en la
actualidad su
velocidad de transferencia alcanza los 33 Mhz y su ancho de banda llega hasta los 64 bits. Otra
caracterstica de este tipo de bus es la posibilidad de que se le conecten tarjetas que funcionen a
distintos voltajes.
FUNCIONAMIENTO
En el bus se encuentran dos pistas separadas, el bus de datos y el bus de direcciones. La CPU
escribe la direccin de la posicin deseada de la memoriaen el bus de direcciones accediendo a
la memoria, teniendo cada una de las lneas carcterbinario. Es decir solo pueden representar 0
o 1 y de esta manera forman conjuntamente el numero de la posicin dentro de la memoria (es
decir: la direccin). Cuanto mas lneas haya disponibles, mayor es la direccin mxima y mayor
es la memoria a la cual puede dirigirse de esta forma. En el bus de direcciones original haban
ya 20 direcciones, ya que con 20 bits se puede dirigir a una memoria de 1 MB y esto era
exactamente lo que corresponda a la CPU.
Esto que en le teora parece tan fcil es bastante mas complicado en la prctica, ya que aparte
de los bus de datos y de direcciones existen tambin casi dos docenas ms de lneas de seal en
la comunicacinentre la CPU y la memoria, a las cuales tambin se acude. Todas las tarjetas del
bus escuchan, y se tendr que encontrar en primer lugar una tarjeta que mediante el envo de
una seal adecuada indique a la CPU que es responsable de la direccin que se ha introducido.
Las dems tarjetas se despreocupan del resto de la comunicacin y quedan a la espera del
prximo ciclo de transporte de datos que quizs les incumba a ellas.

PROCESADOR Bus de direcciones

Bus de datos

8086

20

16

8088

20

80186

20

16

80188

20

80286

24

16

80386 SX

32

16

80386 DX

32

32

80486 DX

32

32

80486 SX

32

32

PENTIUM

32

64

PENTIUM PRO

32

64

Este mismo conceptoes tambin la razn por la cual al utilizar tarjetas de ampliacin en un PC
surgen problemasuna y otra vez, si hay dos tarjetas que reclaman para ellas el mismo campo de
direccin o campos de direccin que se solapan entre ellos.
Los datos en si no se mandan al bus de direcciones sino al bus de datos. El bus XT tena solo 8
bits con lo cual slo poda transportar 1 byte a la vez. Si la CPU quera depositar el contenido de
un registro de 16 bits o por valor de 16 bits, tena que desdoblarlos en dos bytes y efectuar la
transferencia de datos uno detrs de otro.
De todas maneras para los fabricantes de tarjetas de ampliacin, cuyos productos deben
atenderse a este protocolo, es de una importancia bsica la regulacin del tiempo de las seales
del bus, para podertrabajar de forma inmejorable con el PC. Pero precisamente este protocolo
no ha sido nunca publicado por lBM con lo que se obliga a los fabricantes a medir las seales
con
la ayuda de tarjetas ya existentes e imitarlas. Por lo tanto no es de extraar que se pusieran en
juego tolerancias que dejaron algunas tarjetas totalmente eliminadas.
ESTRUCTURACIN DE LOS BUSES
Existen dos organizaciones fsicas de operacionesE/S que tienen que ver con los buses que son:
Bus nico
Bus dedicado

La primera gran diferencia entre estas dos tipos de estructuras es que el bus nico no permite
un controlador DMA (todo se controla desde la CPU), mientras que el bus dedicado si que
soporta este controlador.
El bus dedicado trata a la memoria de manera distinta que a los perifricos (utiliza un bus
especial) al contrario que el bus nico que los considera a ambos como posiciones de memoria
(incluso equipara las operaciones E/S con las de lectura/escritura en memoria). Este bus
especial que utiliza el bus dedicado tiene 4 componentes fundamentales:
Datos: Intercambio de informacin entre la CPU y los perifricos.
Control: Lleva informacin referente al estado de los perifricos (peticin de interrupciones).
Direcciones: Identifica el perifrico referido.
Sincronizacin: Temporiza las seales de reloj.
La mayor ventaja del bus nico es su simplicidad de estructura que le hace ser ms econmico,
pero no permite que se realice a la vez transferencia de informacin entre la memoria y el
procesador y entre los perifricos y el procesador.
Por otro lado el bus dedicado es mucho ms flexible y permite transferencias simultneas. Por
contra su estructura es ms compleja y por tanto sus costes son mayores.
EL BUS XT y EL BUS ISA (AT)
Cuando en 1980 IBM fabric su primer PC, este contaba con un bus de expansin conocido
como XT que funcionaba a la misma velocidad que los procesadores Intel 8086 y 8088 (4.77
Mhz). El ancho de banda de este bus (8 bits) con el procesador 8088 formaba un tandem
perfecto, pero la ampliacin del bus de datos en el 8086 a 16 bits dejo en entredicho este tipo
de bus (aparecieron los famosos cuellos de botella).
Dada la evolucin de los microprocesadoresel bus del PC no era ni mucho menos la solucin
para una comunicacin fluida con el exterior del micro. En definitiva no poda hablarse de una
autopista de datos en un PC cuando esta slo tena un ancho de 8 bits. Por lo tanto con la
introduccindel AT apareci un nuevo bus en el mundo del PC, que en relacin con el bus de
datos tena finalmente 16 bits (ISA), pero que era compatible con su antecesor. La nica
diferencia fue que el bus XT era sncrono y el nuevo AT era asncrono. Las viejas tarjetas de 8
bits de la poca del PC pueden por tanto manejarse con las nuevas tarjetas de 16 bits en un
mismo dispositivo. De todas maneras las tarjetas de 16 bits son considerablemente ms
rpidas, ya que transfieren la misma cantidad de datos en comparacin con las tarjetas de 8
bits en la mitad de tiempo (transferencia de 16 bits en lugar de transferencia de 8 bits).
No tan solo se ampli el bus de datos sino que tambin se ampli el bus de direcciones,
concretamente hasta 24 bits, de manera que este se poda dirigir al AT con memoria de 16 MB.
Adems tambin se aument la velocidad de cada una de las seales de frecuencia, de manera
que toda la circulacin de bus se desarrollaba ms rpidamente. De 4.77 Mhz en el XT se
pas a 8.33 Mhz. Como consecuencia el bus forma un cuello de botella por el cual no pueden
transferirse nunca los datos entre la memoria y la CPU lo suficientemente rpido. En los discos
duros modernos por ejemplo, la relacin (ratio) de transferencia de datos ya es superior al ratio
del bus.

A las tarjetas de ampliacin se les ha asignado incluso un freno de seguridad, concretamente en


forma de una seal de estado de espera (wait state), que deja todava mas tiempo a las tarjetas
lentas para depositar los datos deseados en la CPU.
Especialmente por este motivo el bus AT encontr sucesores de ms rendimiento en Micro
Channel y en el Bus EISA, que sin embargo, debido a otros motivos, hasta ahora no se han
podido introducir en el mercado.
La coexistencia hoy en da de tarjetas de ampliacin de 8 bits y de tarjetas de ampliacin de 16
bits es problemtica mientras el campo de direcciones, del cual estas tarjetas son responsables,
se encuentre en cualquier rea de 128 KB. El dilema empieza cuando una tarjeta de 16 bits debe
sealizar mediante una lnea de control al principio de una transferencia de datos, que ella
puede recoger una palabra de 16 bits del bus y que al contrario de una tarjeta de 8 bits no tiene
que desdoblar la transferencia en dos bytes.
Sin embargo esta seal la tiene que mandar en un momento en el que todava no puede saber
que la direccin del bus de datos se refiere verdaderamente a ella y que por tanto tiene la
obligacin de contestar. Ya que de las 24 lneas de direccin que contienen la direccin
deseada, hasta este momento slo estn inicializadas correctamente las lneas A17 hasta A23,
con lo cual
la tarjeta reconoce slo los bits 17 hasta 23 de la direccin. Estos sin embargo cubren siempre
un rea completa de 128 KB, independientemente de lo que pueda haber en los bits de
direccin 0 hasta 16. La tarjeta en este momento slo sabe si la direccin de la memoria se
encuentre en el rea entre 0 y 127 KB, 128 y 255, etc.
Si en este momento la tarjeta de 16 bits manda por tanto una seal para una transmisin de 16
bits, hablar de esta forma por el resto de las tarjetas que se encuentren dentro de este rea.
Esto podr notarse acto seguido ya que una vez tambin hayan llegado al bus los bits de
direccin 0 a 16, quedar claro cual es la tarjeta a la cual realmente se estaba dirigiendo. Si
realmente se trata de una tarjeta de 16 bits todo ir bien. Pero si se estaba dirigiendo a una
tarjeta de 8 bits, la tarjeta de 16 bits se despreocupa del resto de la transferencia y deja la
tarjeta de 8 bits a su propia suerte. sta no podr resolver la transferencia ya que est
configurada slo para transmisiones de 8 bits. En cualquier caso el resultado ser una funcin
de error de la tarjeta de ampliacin.
Conector

Funcin

B1

Tierra

B-13

Escritura E/S

B-14

Lectura E/S

B21-B25

Interrupciones entre 7-3

A1-A13

Mira si E/S preparado y enva los datos a direcciones

D1-D18

Hace peticiones y reconocimiento de DMA

C1-C18

Desbloquea las Direcciones y pasa los datos a mem.

BUS MICRO CHANNEL (MCA)


Vistas las limitaciones que tena el diseo del bus ISA en IBM se trabaj en un nueva tecnologa
de bus que comercializ con su gama de ordenadores PS/2. El diseo MCA (Micro Channel
Arquitecture) permita una ruta de datos de 32 bits, ms ancha, y una velocidad de reloj
ligeramente ms elevada de 10 Mhz, con una velocidad de transferencia mxima de 20 Mbps
frente a los 8 Mbps del bus ISA.
Pero lo que es ms importante el novedoso diseo de bus de IBM incluy un circuito de control
especial a cargo del bus, que le permita operar independientemente de la velocidad e incluso
del tipo del microprocesador del sistema.
Bajo MCA, la CPU no es ms que uno de los posibles dispositivos dominantes del bus a los que
se puede acceder para gestionar transferencias. La circuitera de control, llamada CAP (punto
de decisin central), se enlaza con un proceso denominado control del bus para determinar y
responder a las prioridades de cada uno de los dispositivos que dominan el bus.
Para permitir la conexin de ms dispositivos, el bus MCA especifica interrupciones sensibles
al nivel, que resultan ms fiables que el sistema de interrupciones del bus ISA. De esta forma es
posible compartir interrupciones. Pero adems se impusieron estndares de rendimiento
superiores en las tarjetas de expansin.
Es cierto que el progreso conlleva un precio: La nueva arquitecturade IBM es totalmente
incompatible con las tarjetas de expansin que se incluyen en el bus ISA. Esto viene derivado
de que los conectores de las tarjetas de expansin MCA eran ms pequeos que las de los buses
ISA. De esto se pueden sacar dos conclusiones. Por un lado el coste de estas tarjetas era
menor y por otro ofreca un mayor espacio interior en las pequeas cajas de sobremesa.
Las seales del bus estaban reorganizadas de forma que se introduca una seal de tierra cada 4
conectores. De esta forma se ayudaba a reducir las interferencias.
EISA (Extended ISA)
El principal rival del bus MCA fue el bus EISA, tambin basado en la idea de controlar el bus
desde el microprocesador y ensanchar la ruta de datos hasta 32 bits. Sin embargo EISA
mantuvo compatibilidad con las tarjetas de expansin ISA ya existentes lo cual le obligo a
funcionar a una velocidad de 8 Mhz (exactamente 8.33). Esta limitacin fue a la postre la que
adjudico el papel de estndar a esta arquitectura, ya que los usuarios no vean factible cambiar
sus antiguas tarjetas ISA por otras nuevas que en realidad no podan aprovechar al 100%.
Su mayor ventaja con respecto al bus MCA es que EISA era un sistema abierto, ya que fue
desarrollado por la mayora de fabricantes de ordenadores compatibles PC que no aceptaron el
monopolio que intent ejercer IBM. Estos fabricantes fueron: AST, Compaq, Epson, Hewlett
Packard, NEC, Olivetti, Tandy, Wyse y Zenith.

Esta arquitectura de bus permite multiproceso, es decir, integrar en el sistema varios buses
dentro del sistema, cada uno con su procesador. Si bien esta caracterstica no es utilizada ms
que por sistemas operativos como UNIXo Windows NT.
En una mquina EISA, puede haber al mismo tiempo hasta 6 buses principales con diferentes
procesadores centrales y con sus correspondientes tarjetas auxiliares.
En este bus hay un chip que se encarga de controlar el trfico de datos sealando prioridades
para cada posible punto de colisin o bloqueo mediante las reglas de control de la
especificacin EISA. Este chip recibe el nombre de Chip del Sistema Perifrico Integrado (ISP).
Este chip acta en la CPU como un controlador del trfico de datos.
El motivo para que ni MCA ni EISA hayan sustituido por completo a ISA es muy sencillo: Estas
alternativas aumentaban el coste del PC (incluso ms del 50%) y no ofrecan ninguna mejora
evidente en el rendimiento del sistema. Es ms, en el momento en que se presentaron estos
buses (1987-1988) esta superioridad en el rendimiento no resultaba excesivamente necesaria:
Muy pocos dispositivos llegaban a los lmites del rendimiento del bus ISA ordinario.
LOCAL BUS
Teniendo en cuenta las mencionadas limitaciones del bus AT y la infalibilidad de los buses
EISA y MCA para asentarse en el mercado, en estos aos se han ideado otros conceptos de bus.
Se inici con el llamado Vesa Local Bus (VL-Bus), que fue concebido y propagado
independientemente por el comit VESA, que se propuso el definir estndares en el mbito de
las tarjetas grficas y as por primera vez y realmente tuviera poco que ver con el diseo del bus
del PC. Fueron y son todava las tarjetas grficas quienes sufren la menor velocidad del bus AT.
Por eso surgi, en el Comit VESA, la propuesta para un bus ms rpido que fue el VESA Local
Bus.
Vesa Local Bus
Al contrario que con el EISA, MCA y PCI, el bus VL no sustituye al bus ISA sino que lo
complementa. Un PC con bus VL dispone para ello de un bus ISA y de las correspondientes
ranuras (slots) para tarjetas de ampliacin. Adems, en un PC con bus VL puede haber, sin
embargo, una, dos o incluso tres ranuras de expansin, para la colocacin de tarjetas
concebidas para el bus VL, casi siempre grficos. Solamente estos slots estn conectados con la
CPU a travs de un bus VL, de tal manera que las otras ranuras permanecen sin ser molestadas
y las tarjetas ISA pueden hacer su servicio sin inconvenientes.
El VL es una expansin homogeneizada de bus local, que funciona a 32 bits, pero que puede
realizar operaciones a 16 bits.
VESA present la primera versin del estndar VL-BUS en agosto de 1992. La aceptacin por
parte del mercado fue inmediata. Fiel a sus orgenes, el VL-BUS se acerca mucho al diseo del
procesador 80486. De hecho presenta las mismas necesidades de seal de dicho chip,
exceptuando unas cuantas menos estrictas destinadas a mantener la compatibilidad con los
386.
La especificacin VL-Bus como tal, no establece lmites, ni superiores ni inferiores, en la
velocidad del reloj, pero una mayor cantidad de conectores supone una mayor capacitancia, lo
que hace que la fiabilidad disminuya a la par que aumenta la frecuencia. En la prctica, el VLBUS no puede superar los 66 Mhz. Por este motivo, la especificacin VL-BUS original

recomienda que los diseadores no empleen ms de tres dispositivos de bus local en sistemas
que operan a velocidades superiores a los 33 Mhz. A velocidades de bus superiores, el total
disminuye: a 40 Mhz solo se pueden incorporar dos dispositivos; y a 50 Mhz un nico
dispositivo que ha de integrarse en la placa. En la prctica, la mejor combinacin de
rendimiento y funciones aparece a 33 Mhz.
Tras la presentacin del procesador Pentium a 64 bits, VESA comenz a trabajar en un nuevo
estndar (VL-Bus versin 2.0).
La nueva especificacin define un interface de 64 bits pero que mantienen toda compatibilidad
con la actual especificacin VL-BUS. La nueva especificacin 2.0 redefine adems la cantidad
mxima de ranuras VL-BUYS que se permiten en un sistema sencillo. Ahora consta de hasta
tres ranuras a 40 Mhz y dos a 50 Mhz, siempre que el sistema utilice un diseo de baja
capacitancia.
En el nombre del bus VL queda de manifiesto que se trata de un bus local. De forma distinta al
bus ISA ste se acopla directamente en la CPU. Esto le proporciona por un lado una mejora
substancial de la frecuencia de reloj (de la CPU) y hace que dependa de las lnea de control de la
CPU y del reloj. A estas desventajas hay que aadirle que no en todos los puntos estn bien
resueltas las especificaciones del comit VESA, hecho que a la larga le llevar a que el xitodel
bus VL se vea empaado por ello. En sistemas 486 econmicos se poda encontrar a menudo,
pero su mejor momento ya ha pasado.
PCI
Visto lo anterior, se puede ver que el bus del futuro es claramente el PCI de Intel. PCI significa:
interconexin de los componentes perifricos (Peripheral Component Interconnect) y presenta
un moderno bus que no slo est meditado para no tener la relacin del bus ISA en relacin a la
frecuencia de reloj o su capacidad sino que tambin la sincronizacin con las tarjetas de
ampliacin en relacin a sus direcciones de puerto, canales DMA e interrupciones se ha
automatizado finalmente de tal manera que el usuario no deber preocuparse ms por ello.
El bus PCI es independiente de la CPU, ya que entre la CPU y el bus PCI se instalar siempre un
controlador de bus PCI, lo que facilita en gran medida el trabajode los diseadores de placas.
Por ello tambin ser posible instalarlo en sistemas que no estn basados en el procesador Intel
si no que pueden usar otros, como por ejemplo, un procesador Alpha de DEC. Tambin los
procesadores PowerMacintosh de Apple se suministran en la actualidad con bus PCI.
Las tarjetas de expansin PCI trabajan eficientemente en todos los sistemas y pueden ser
intercambiadas de la manera que se desee. Solamente los controladores de dispositivo deben
naturalmente ser ajustados al sistema anfitrin (host) es decir a su correspondiente CPU.
Como vemos el bus PCI no depende del reloj de la CPU, porque est separado de ella por el
controlador del bus. Si se instalara una CPU ms rpida en su ordenador. no debera
preocuparse porque las tarjetas de expansin instaladas no pudieran soportar las frecuencias
de reloj superiores, pues con la separacin del bus PCI de la CPU stas no son influidas por esas
frecuencias de reloj. As se ha evitado desde el primer momento este problema y defecto del bus
VL.
El bus PCI emplea un conector estilo Micro Channel de 124 pines (188 en caso de una
implementacin de 64 bits) pero nicamente 47 de estas conexiones se emplean en una tarjeta

de expansin( 49 en caso de que se trate de un adaptador bus-master); la diferencia se debe a la


incorporacin de una lnea de alimentacin y otra de tierra. Cada una de las seales
activas del bus PCI est bien junto o frente a una seal de alimentacin o de tierra, una tcnica
que minimiza la radiacin.
El lmite prctico en la cantidad de conectores para buses PCI es de tres; como ocurre con el
VL, ms conectores aumentaran la capacitancia del bus y las operaciones a mxima velocidad
resultaran menos fiables.
A pesar de presentar un rendimiento similar al de un bus local conectado directamente, en
realidad PCI no es ms que la eliminacin de un paso en el micropocesador. En lugar de
disponer de su propio reloj, un bus PCI se adapta al empleado por el microprocesador y su
circuitera, por tanto los componentes del PCI estn sincronizados con el procesador. El actual
estndar PCI autoriza frecuencias de reloj que oscilan entre 20 y 33 Mhz.
A pesar que de que las tarjetas ISA no pueden ser instaladas en una ranura PCI, no debera
renunciarse a la posibilidad de insercin de una tarjeta ISA. As pues, a menudo se puede
encontrar en un equipo con bus PCI la interfaz puente llamada PCI-To-ISA-Bridge. Se
trata de un chip que se conecta entre los distintos slots ISA y el controlador del bus PCI. Su
tarea
consiste en transponer las seales provenientes del bus PCI al bus ISA. De esta manera pueden
seguir siendo utilizadas las tarjetas ISA al amparo del bus PCI.
A pesar de que el bus PCI es el presente, sigue y seguir habiendo buses y tarjetas de expansin
ISA ya que no todas las tarjetas de expansin requieren las ratios de transferencia que permite
el bus PCI. Sin embargo las tarjetas grficas, tarjetas SCSI y tarjetas de red se han decantando
cada vez ms fuertemente hacia el bus PCI. La ventaja de la velocidad de este sistema de bus es
que este hardware puede participar del continuo incremento de velocidad de los procesadores.
SCSI (Small Computer System Interface)
Adems de todas las arquitecturas mencionadas anteriormente, tambin hay que mencionar a
SCSI. Esta tecnologa tiene su origen a principiosde los aos 80 cuando un fabricante de discos
desarrollo su propia interface de E/S denominado SASI (Shugart Asociates System Interface)
que debido a su gran xito comercial fue presentado y aprobado por ANSI en 1986.
SCSI no se conecta directamente al microprocesador sino que utiliza de puente uno de los
buses anteriormente nombrados.
Podramos definir SCSI como un subsistema de E/S inteligente, completa y bidireccional. Un
solo adaptador host SCSI puede controlar hasta 7 dispositivos inteligentes SCSI conectados a
l.
Una ventaja del bus SCSI frente a otros interfaces es que los dispositivos del bus se direccionan
lgicamente en vez de fsicamente. Esto sirve para 2 propsitos:
Elimina cualquier limitacin que el PC-Biosimponga a las unidades de disco.
El direccionamiento lgico elimina la sobrecarga que el host podra tener en manejar los
aspectos fsicos del dispositivo como la tabla de pistas daadas. El controlador SCSI lo maneja.
Es un bus que a diferencia de otros buses como el ESDI puede tener hasta 8 dispositivos
diferentes conectados al bus (incluido el controlador). Aunque potencialmente varios

dispositivos pueden compartir un mismo adaptador SCSI, slo 2 dispositivos SCSI pueden
comunicarse sobre el bus al mismo tiempo.
El bus SCSI puede configurarse de tres maneras diferenciadas que le dan gran versatilidad a
este bus:
nico iniciador/nico objetivo: Es la configuracin ms comn donde el iniciador es un
adaptador a una ranura de un PC y el objetivo es el controlador del disco duro. Esta es una
configuracin fcil de implementar pero no aprovecha las capacidades del bus SCSI, excepto
para controlar varios discos duros.
nico iniciador/Mltiple objetivo: Menos comn y raramente implementado. Esta
configuracin es muy parecida a la anterior excepto para diferentes tipos de dispositivos E/S
que se puedan gestionar por el mismo adaptador. Por ejemplo un disco duro y un reproductor
de CD-ROM.
Mltiple iniciador/Mltiple objetivo: Es mucho menos comn que las anteriores pero as es
como se utilizan a fondo las capacidades del bus.
Dentro de la tecnologa SCSI hay 2 generaciones y una tercera que est a la vuelta de la
esquina. La primera generacin permita un ancho de banda de 8 bits y unos ratios de
transferencia de hasta 5 MBps. El mayor problema de esta especificacin fue que para que un
producto se denominara SCSI solo deba cumplir 4 cdigos de operacin de los 64 disponibles
por lo que
proliferaron en el mercado gran cantidad de dispositivos SCSI no compatibles entre s.
Esto cambi con la especificacin 2.0 ya que exiga un mnimo de 12 cdigos, por lo que
aumentaba la compatibilidad entre dispositivos. Otro punto a favor de SCSI 2.0 es el aumento
del ancho de banda de 8 a 16 y 32 bits. Esto se consigue gracias a las implementaciones wide
(ancho) y fast (rpido). Combinando estas dos metodologas se llega a conseguir una
transferencia
mxima de 40 Mbps con 32 bits de ancho (20 Mbps con un ancho de banda de 16 bits).
El protocolo SCSI 3.0 no establecer nuevas prestaciones de los protocolos, pero si refinar el
funcionamiento de SCSI. Adems de incluir formalmente el uso del conector P de 68 pines
wide SCSI, por ejemplo, tambin especifica el uso de cables de fibra ptica. Otra posible
modificacin es el soporte para ms de 8 dispositivos por cadena.

Hardware: CPU, memorias, dispositivos de entrada y salida

Ucp o cpu (central processing unit), interpreta y lleva a cabo las instrucciones de
los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se
comunica con las dems partes del sistema. Una UCP es una coleccin compleja de
circuitos electrnicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio,
a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes
electrnicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Dispositivos De Entrada, en esta se encuentran el Teclado, el Mouse o Ratn, el Escner
o digitalizador de imgenes, entre otros. El Teclado es un dispositivo perifrico de
entrada, que convierte la accin mecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos
codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar
caracteres alfanumricos y comandos a una computadora. El Mouse o Ratn es un
dispositivo sealador o de entrada, recibe esta denominacin por su apariencia. Para
poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse debe
enviar al computador seales elctricas binarias que permitan reconstruir su
trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. El
Escner O Digitalizador De Imgenes son perifricos diseados para registrar
caracteres escritos, o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en una
hoja de papel facilitando su introduccin la computadora convirtindolos en
informacin binaria comprensible para sta.
Dispositivos De Almacenamiento, en esta se encuentran el Disco Duro, los Diskettes 3
, los Cds, los pen drive, entre otros. En ellos se puede guardar datos, programas e
informacin. La cantidad de informacin que se almacene depende de la capacidad de
estos.
Dispositivos De Salida, en esta se encuentran las Impresoras, los Monitores, entre
otros. Permiten ver en pantalla u obtener en un soporte de papel una hardcopy: copia
visualizable, perdurable y transportable de la informacin procesada por un
computador.
Dnde guardamos las asignaciones que realizamos en este curso antes de ser
enviadas a su tutor?
Funcionamiento interno del computador
Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o

potencia, el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM,
grabadas con informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora,
dispositivos, entre otros.) Despus de la lectura de esta informacin, el circuito de
control mandar a cargar en la memoria principal desde algn soporte externo
(disco duro o disquete) los programas del sistema operativo que controlarn las
operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecer en pantalla el identificador o
interfaz, dando muestra al usuario que ya se est en condiciones de utilizacin. Si el
usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de
informacin, bastar una pequea orden para que dicho programa comience a
procesarse, una instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin
desde y hacia donde est previsto en el programa con pausas si el programa es
inactivo, en las que se pide al usuario entradas de informacin. Finalizada esta
operacin de entrada, el ordenador continuar su proceso secuencial hasta culminar la
ejecucin del programa, presentando sus resultados en pantalla, impresora o cualquier
perifrico.
Puedes describir qu sucede desde que enciendes tu computador hasta que te
conectas con el curso?

Que es UCP o CPU ?


Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en ingls, CPU), circuito
microscpico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso
de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un
chip, un nico trozo de silicio que contiene millones de componentes electrnicos. El
microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos
y comparaciones, y toma decisiones lgicas (determina si una afirmacin es cierta o falsa
mediante las reglas del lgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena
informacin temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las
instrucciones. Para aceptar rdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados,
la CPU se comunica a travs de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus
conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los
dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por
ejemplo, un monitor o una impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la
cuenta de la siguiente instruccin, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la
secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la
CPU, tras lo cual recupera la siguiente instruccin desde la memoria. En una secuencia tpica,
la CPU localiza la instruccin en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La
instruccin viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de
instruccin. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la

siguiente instruccin. A continuacin, la instruccin actual es analizada por un descodificador,


que determina lo que har la instruccin. Cualquier dato requerido por la instruccin es
recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el
registro de datos de la CPU. A continuacin, la CPU ejecuta la instruccin, y los resultados se
almacenan en otro registro o se copian en una direccin de memoria determinada.
Base de datos
Definir el trmino base de datos

Definicin de Bases de Datos.- Un conjunto de informacin almacenada en memoria


auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos

Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados


independientemente de su utilizacin y su implementacin en mquina accesibles en
tiemporeal y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de informacin diferente y
no predicable en tiempo.
Explicar Sus Orgenes Y Antecedentes
Surgen desde mediados de los aos sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd
propuso el modelorelacional, este modelo es el que ha marcado la lnea de investigacin por
muchos aos, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.
Describir las ventajas del uso de la base de datos en la organizacin
Ventajas de las bases de datos.1.

Independencia de datos y tratamiento.

Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de


mantenimiento).
2.

Coherencia de resultados.
Reduce redundancia :

Acciones logicamente unicas.


Se evita inconsistencia.

3.

Mejora en la disponibilidad de datos

No hay dueo de datos (No igual a ser publicos).

4.

Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripcin (Idea de catalogos).
Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.

Accesos (Usuarios a datos).


Operaciones (Operaciones sobre datos).

Describir La Artuitectura De Una Base De Datos


Distintos Niveles de un SBD
Los SBD pueden ser estudiados desde 3 niveles distintos:
1.- Nivel Fsico.
Es el nivel real de los datos almacenados. Es decir como se almacenan los datos, ya sea en
registros, o como sea. Este nivel es usado por muy pocas personas que deben estar cualificadas
para ello. Este nivel lleva asociada una representacin de los datos, que es lo que denominamos
Esquema Fsico.
2.- Nivel Conceptual.
Es el correspondiente a una visin de la base de datos desde el punto de visto del mundo real.
Es decir tratamos con la entidad u objeto representado, sin importarnos como est
representado o almacenado. Este nivel lleva asociado el Esquema Conceptual.
3.- Nivel Visin.
Son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual presenta toda la base de datos,
mientras que los usuarios por lo general slo tienen acceso a pequeas parcelas de sta. El nivel
visin es el encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sera el caso del empleado que no
tiene porqu tener acceso al sueldo de sus compaeros o de sus superiores. El esquema
asociado a ste nivel es el Esquema de Visin.
Los 3 niveles vistos, componen lo que conocemos como arquitectura de base de datos a 3
niveles.
A menudo el nivel fsico no es facilitado por muchos DBMS, esto es, no permiten al usuario
elegir como se almacenan sus datos y vienen con una forma estndar de almacenamiento y
manipulacin de los datos.
La arquitectura a 3 niveles se puede representar como sigue:
Subesquema de Visin, Subesquema de Visin, Subesquema de Visin, ...
Esquema Conceptual
Esquema Fsico
Citar Las Diferentes Estructuras De Bases De Datos
Modelos de Datos
Para representar el mundo real a travs de esquemas conceptuales se han creado una serie de
modelos:
Mundo Real Esqs Conceptuales
Modelizacin
Existen multitud de estos modelos que se conocen como Modelos de Datos, algunos de estos
modelos son:

Modelo Relacional de Datos


Modelo de Red
Modelo Jerrquico

1.- Modelo Relacional de Datos.


Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre s por columnas comunes. Ex.:

Num_empleado

Nombre Seccin

33

Pepe

25

34

Juan

25

Num_seccin Nombre
25

Textil

26

Pintura

2.- Modelo de Red.


Representamos al mundo real como registros lgicos que representan a una entidad y que se
relacionan entre s por medio de flechas. Ex.:
33 Pepe 25 Textil
34 Juan
3.- Modelo Jerrquico.
Tiene forma de rbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada hijo slo puede
tener un padre. Ex.:
Empresa
25 Textil 26 Pintura 27 Construccin
33 Pepe 34 Juan 36 Perico
Al llegar a este punto adoptaremos una convencin con respecto a las restricciones que se
pueden dar en un modelo, en cuanto a la capacidad de relacionarse que pueda tener cada
entidad de ese modelo con el resto de entidades.
Como se ha dicho el modelo jerrquico slo admite relaciones 1 : 1 1 : N.
En caso de que tuvisemos la necesidad de otro tipo de asociaciones y queramos usar el
esquema jerrquico, recurriramos a una duplicacin de la informacin en el esquema, pero
slo a nivel esquemtico.
Ex.: Tenemos dos entidades (cliente y cuenta), queremos que un cliente pueda poseer varias
cuentas, y que una cuenta pueda tener como titulares a varios clientes. Usando el modelo
jerrquico tendramos que recurrir a una duplicacin de los datos en el esquema.
Cliente Cuenta
Cuenta Cliente
Como ya se ha dicho esta duplicacin slo ocurrira a nivel esquemtico, pero a nivel fsico
existira un nico registro por cliente, y por cuenta que relacionaramos mediante varios
punteros con todo lo necesario.
En el modelo de red no existen restricciones, si queremos representar que un cliente puede
tener varias cuentas, cada una de las cules slo puede tener un titular, y cada cuenta sta en
una sola sucursal, que por supuesto puede ser compartida por varias cuentas, ste sera el
esquema:
Cliente Cuenta Sucursal
Con el modelo relacional podramos tener ambas entidades definidas de la siguiente forma:
Cliente = (N Cliente: Acceso Principal; Nombre, Direccin, N Cuenta: Acceso Ajeno)
Cuenta = (N Cuenta: Acceso Principal; Saldo)

Se podra hablar de otro modelo que est un nivel ms arriba y que se denomina Modelo
Entidad-Relacin (E/R). Este modelo slo realiza el diseo, no realiza la implementacin, por
lo tanto una vez hecho el diseo se puede llevar al modelo relacional, de red o jerrquico.
Define dos entidades y una forma de relacin entre ellas.
Ex.:
Nombre Dccin Num_Cli Num_cuenta Saldo
CLIENTE Cliente - CUENTA
Cuenta
Entidad Relacin Entidad
Clasificar Las Bases De Datos Por Su Uso Y Aplicacin
TIPOS DE MODELOS DE DATOS Existen fundamentalmente tres alternativas disponibles
para disear las bases de datos: el modelo jerrquico, el modelo de red y el modelo relacional.
MODELO JERARQUICO. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones
de uno a uno y relaciones de uno a muchos.
MODELO DE RED. Este modelo permite la representacin de muchos a muchos, de tal forma
que cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a l.
El modelo de red evita redundancia en la informacin, a travs de la incorporacin de un tipo
de registro denominado el conector.
MODELO RELACIONAL. Este modelo se est empleando con ms frecuencia en la prctica,
debido a la ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre ellas, el rpido
entendimiento por parte de ususarios que no tienen conocimientos profundos sobre Sistemas
de Bases de Datos.
BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS. Las bases de datos distribuidas se estn utilizando cada
vez ms en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-servidor y groupware.
Los principales problemas que se generan por el uso de la tecnologa de bases de datos
distribuidas son en lo referente a duplicidad de datos y a su integridad al momento de realizar
actualizaciones a los mismos. Adems, el control de la informacin puede constituir una
desventaja, debido a que se encuentra diseminada en diferentes localidades geogrficas.
TENDENCIAS FUTURAS. En el futuro la mayora de las organizaciones cambiarn la forma
convencional de manejo de la informacin a la arquitectura de base de datos a las ventajas
derivadas de su uso. El uso de las bases de datos distribuidas se incrementar de manera
considerable en la medida en que la tecnologa de comunicacin de datos brinde ms
facilidades para ello. El uso de bases de datos facilitar y soportar en gran medida a los
Sistemas de Informacin para la Toma de Decisiones.
2. DBMS
Definir Que Es Un "DBMS"
El DBMS : es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creacin y todos los
accesos a las bases de datos, esta compuesto por:
DDL: Lenguaje de Definicin de Datos
DML:Lenguaje de Manipulacin de Datos
SQL: Lenguaje de Consulta.
Ejemplificar Distintos "Dbms" Relacionales Existentes En El Mercado Actual
Si se trata de una base de datos relacional (veremos a continuacin qu significa esto), es
probable que el lenguaje usado para recuperar las informaciones que se nos muestran sea SQL
(Structured Query Language).
los DBMS mas comunes son Oracle, SqlServer, Informix, Sysbase,

Describir Las Caracteristicas De Al Menos 3 DBMS


Bases de datos jerrquicos: los datos se organizan en gruposunidos entre ellos por relaciones de
"posesin", en las que un conjunto de datos puede tener otros conjuntos de datos, pero un
conjunto puede pertenecer slo a otro conjunto. La estructuraresultante es un rbol de
conjuntos de datos.
Bases de datos reticulares: el modelo reticular es muy parecido al jerrquico, y de hecho nace
como una extensin de este ltimo. Tambin en este modelo conjuntos de datos estn unidos
por relaciones de posesin, pero cada conjunto de datos puede pertenecer a uno o ms
conjuntos.
Bases de datos relacionales: las bases de datos que pertenecen a esta categora se basan en el
modelo relaciones, cuya estructura principal es la relacin, es decir una tabla bidimensional
compuesta por lneas y columnas. Cada lnea, que en terminologa relacional se llama tupla,
representa una entidad que nosotros queremos memorizar en la base de datos. las
caractersticas de cada entidad estn definidas por las columnas de las relaciones, que se
llaman atributos. Entidades con caractersticas comunes, es decir descritas por el mismo
conjunto de atributos, formarn parte de la misma relacin.
Base de datos por objetos (object-oriented): el esquema de una base de datos por objetos est
representado por un conjunto de clases que definen las caractersticas y el comportamiento de
los objetos que poblarn la base de datos. La diferencia principal respecto a los modelos
examinados hasta ahora es la no positividad de los datos. En efecto, con una base de datos
tradicional (entendiendo con este trmino cualquier base de datos no por objetos), las
operaciones que se tienen que efectuar en los datos se les piden a las aplicaciones que los usan.
Con una base de datos object-oriented, al contrario, los objetos memorizados en la base de
datos contienen tanto los datos como las operaciones posibles con tales datos. En cierto
sentido, se podr pensar en los objetos como en datos a los que se les ha puesto una inyeccin
de inteligencia que les permite saber cmo comportarse, sin tener que apoyarse en aplicaciones
externas.
Explicar la diferencia entre un dbms y una base de datos
La base de datos es una coleccin de archivos interrelacionados almacenados en conjunto sin
redundancia y la dbms es un conjunto de nmerosas rutinas de software interrelacionadas cada
una de ellas es responsable de una determinada tarea.
Mencionar la importancia de una apropiada eleccin de dbms
Se tiene que elegir el que tenga la mejor interfaz a las necesidades de la empresa y sobre todo
que este apto para la base de datos que vayamos a utilizar.
Citar los componentes de un sistema de base de datos
Recursos que componen un sbd
Un sbd estar formado por:

Personas
Mquinas
Programas
Datos

Describir las funciones de cada componente de un sistema de base de datos


1. Los datos.
Es lo que se conoce como base de datos propiamente dicha. Para manejar estos datos
utilizamos una serie de programas.

2.- Los Programas.


Son los encargados de manejar los datos, son conocidos como DBMS (Data Base Management
System) o tambin SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos). Los DBMS tienen dos funciones
principales que son:
- La definicin de las estructuras para almacenar los datos.
- La manipulacin de los datos.
1.- Describir los sistemas de procesamiento de archivos
La informacin necesita ser guardada y manipulada para que sea til y este es uno de los
objetivos principales que han tenido la computadoras dentro de la empresa.
A principios de su incorporacin al mbito empresarial, las computadoras trabajaban con lo
que se conoce como "Sistema de procesamiento de Archivos" en los que se guardaban los datos
para ser procesados por programas escritos especialmente para cada clase de archivos; esto
degeneraba en un sistema monoltico y de difcil mantenimiento.
Sistema de Procesamiento de Archivos:
Tiene una serie de inconvenientes que son reducidos en los SGBD:
Dificultad de Acceso a ciertos datos o informacin:
Si no existen programas para acceder o calcular cierta informacin, no puede accederse a ella.
Ej.: Calcular totales, o registros con cierta condicin...
Aislamiento de Datos:
Los datos pueden estar en varios archivos con distintos formatos, que complican la creacin de
programas nuevos.
Falta de Integridad:
Es complicado mantener ciertas condiciones en la informacin. Ej.: Que el saldo sea superior a
cierta cantidad, que un empleado no est adscrito a un nmero de Departamento que no
exista...
Problemas de Atomicidad en las operaciones:
A veces es esencial que para la consistencia de la BD se efecten varias operaciones como si
fueran una nica operacin,
evitando que se produzcan fallos en medio de dicha operacin. Ej.: En una transferencia
bancaria hay que dar de quitar dinero de una cuenta y aadirlo a la otra.
Problemas en el Acceso Concurrente:
Si varios usuarios acceden a la vez a un dato pueden producirse errores. Ej.: Si se saca dinero
de una misma cuenta desde dos sitios distintos.
Problemas de Seguridad:
Dificultad para controlar que ciertos usuarios no accedan a ciertos datos
2.- Explicar su evolucin histrica
Viendo la necesidad de mejorar este estndar se desarrollaron los "Sistemas gestores de Base
de Datos Relacionales"(SGBDR) cuyas caractersticas hacen al sistema mucho mas eficiente
que los sistemas de manejos de archivos.
Algunas de las caractersticas son que existe solo una copia de los datos para que todos los
programas trabajen con ella, esto es lo que se denomina obtencin de redundancia mnima y de
esta manera se podr eliminar la inconsistencia de los datos.
La capacidad de interactuar en un ambiente cliente/servidor donde los clientes o usuarios (ya
sea de una intranet o desde Internet) pudiendo trabajar con un un conjunto nico de datos
alojados en un servidor y donde varios clientes podran estar trabajando al mismo tiempo.
Estas son solo algunas de las caractersticas que tiene el modelo de base de datos relacional y
en Linux exiten diversos motores de base de datos que permiten trabajar ya sea con base de
datos existentes o creando nuevas con todas las capacidades de trabajo en red de este sistema

operativo.
Numerosas empresas se han volcado al desarrollo de SGBDR's como Oracle e Informix pero la
mas conocida por su carcter gratuito para el uso personal y la inclusin en numerosas
distribuciones es el PostgreSQL.
En un principio adoptado para el sistema UNIX, fue portado a Linux y modificado para utilizar
el lenguaje de consultas SQL, donde se llamo Posgres95.
Mejorado en el 96 tomo su nuevo PostgeSQL y adopto las nuevas carcter del SQL - 92.
Actualmente posee ciertas limitaciones tcnicas como el no permitir consultas paralelas, es
decir que no pueden dos usuarios consultar una misma tabla al mismo tiempo, lo que impide
su adopcinen un ambiente de trabajo de grandes dimensiones. Pero el uso del lenguaje de
consulta SQL lo hace especial para ambientes de trabajo que cuente con mltiples plataformas
y tambin as para su utilizacin para ser consultado directamente desde internet a trabes de
una pagina Web.
PostgreSQL requiere de cierto conocimientodel lenguaje SQL por lo que es recomendable el
estudio de bibliografaque trate este tema antes de trabajar en el diseo de una base de datos
con el.
No estara bien terminar sin nombrar otros sistemas de base de datos como el Sybase SQL
Anywhere Studio de la empresa Sybase cuya versin beta se encuentra disponible en el web site
de la compaa www.sybase.com/products/anywhere/linuxbeta.
Otro conocido en el campo de las bases de datos es Oracle y el portar Oracle 8 a Linux fue un
gran avanc que da solides a este sistema operativopara su adopcin en las grandes y medianas
empresas.
3.- Describir los sistemas de procesamiento en lnea y por lotes
Un sistema de procesamiento por lotes (batch) ejecuta trabajos (jobs)
En un sistema de procesamiento por lotes, organizar la memoriaen particiones fijas es simple y
efectivo: cada trabajo se carga en la memoria cuando le toque su turno, y se queda en memoria
hasta que termine. Si hay suficientes particiones para mantener a la CPU siempre ocupada, no
habra razones para usar nada diferente.
Procesamiento en linea: A diferencia del procesamiento por lotes o batch, el procesamiento en
lnea implica que los programas se ejecuten de tal forma que los datos se actualicen de
inmediato en los archivos de la computadora. A este tipo de procesamiento se le conoce
tambin como tiempo real.
Las aplicaciones de tiempo real son indispensables en aquellos casos en que los datos
contenidos en los archivos se modifican varias veces en el transcurso de un da y se consultan
en forma casi inmediata con las modificaciones que se efectuaron. Un ejemplo de lo anterior es
un sistema de reservaciones en alguna lnea area.
4.- Explicar los lenguajes de 3era y 4 generacin
Los lenguajes de tercera generacin (3GL; third-generation languages) son los lenguajes
propiamente como los conocemos (poseen instrucciones, funciones, sintaxis, semntica); ya
trascienden el uso de los trminos nemotcnicos. Una instruccin puede indicar 1 o ms tareas
para el computador. Pueden dividirse como sigue:
Orientados a problemas
A procedimientos
A objetos
4GL (Generadores de aplicaciones que no dependen de una metodologa).

Son de alto nivel y amigables; los programadores profesionales que utilizan 4GL
sostienen que experimentan incrementos en la productividad de 200 a 1,000% en

comparacin con los lenguajes orientados al procedimiento de la tercera generacin


(COBOL, FORTRAN, BASIC y dems ). Hay dos tipos de 4GL:
Orientados a la produccion
Al usuario
5.- Ejemplificar las aplicaciones de los 3GL y los 4GL

Lenguajes orientados al procedimiento.- Los lenguajes orientados al procedimiento


requieren que los programadores resuelvan problemas de programacin utilizando la
lgicade programacin tradicional; esto es, los programadores codifican o escriben las
instrucciones en la secuencia en que deben ejecutar para solucionar el problema. Se dividen
en:

Lenguajes empresariales. Los 3GL orientados a las empresas se disean para


ser instrumentos efectivos para desarrollar sistemas de informacin empresarial. La
fuerza de la 3GL empresariales consiste en su capacidad de almacenar, recuperar y
manejar datos alfanumricos.
o

COBOL, el primer lenguaje de programacin empresarial, se introdujo


en 1959. Este lenguaje sigue siendo el mas popular. La intencin original del os
0creadores del COBOL (Common Bussines Oriented Language; lenguajes comn
orientado a la empresa) era hacer que sus instrucciones se aproximan al ingls.
Lenguaje cientficos. Estos lenguajes del tipo de una formula algebraica estn
diseado en particular para satisfacer las necesidades de procedimientosrepetitivo, la
expresin y la solucin de ecuaciones matemticas y dems operaciones pertinentes.

FORTRAN. (Formula Translator), el primer lenguaje orientado a


procedimientos, se desarrollo en 1955. Fue y sigue siendo el lenguaje cientfico ms
popula.

APL. (A Programming Language un lenguaje de programacin),


introducido en 1968, es un lenguaje de programacin interactivo que es comn entre
los ingenieros, matemticos y cientficos. Un tablero especial con smbolos
"taquigrficos" ayuda a la rapidez del proceso de cifrado.
o
Lenguajes de la cuarta generacin orientados a la produccin. Los lenguajes de
la cuarta generacin orientados a la produccin estn diseados sobre todo para
profesionales en la computacin, quienes usan 4GL como el Ideal de ADR, el Natural 2
de Software AG y el Mantis de Cincom.

Otros lenguajes orientados al procedimiento. El anlisis anterior de los lenguajes al


procedimiento no pretende ser exhaustivo. Entre estos se incluyen los siguientes:

LISP ( List Processing [procesamiento de listas], 1959). Un lenguaje de


procesamiento de listas eficiente para el manejo de datos no numricos, tales como
smbolos y texto(se utiliza en el desarrollo de la inteligencia artificial y los compiladores).
LOGO (1967). Hace uso de una "tortuga" para ensear a los nios geometra,
matemticas y programacin.

o
o
o

FORTH (1971). Se utiliza para aplicaciones de control de dispositivos, juegos de


video y robtica.
Prolog (Programming in Logic [programacin en lgica], 1972. Es capaz de
manejar relaciones entre hechos ( se utiliza en el desarrollo de sistemas expertos).
Modula-2 (1981). Permite combinar mdulos independientes en un programa.

Lenguajes de la cuarta generacin orientados al usuario. Los usuarios escriben programas para
consultar (extraer informacin ) de una base de datos y para crear sistemas de informacin
personales o departamentales. Los lenguajes de la cuarta generacin orientados al usuario
incluyen el RAMIS II de Mathematica Products Group y el FOCUS de Information Builders.
6.- Explicar la diferencia entre procesamiento de archivos y procesamiento de Base de Datos
La diferencia principal entre un sistemas de procesamiento de archivos y un DBMS radica en la
manera de almacenar, recuperar y actualizar los datos; lo anterior se debe a que con los
sistemas de procesamiento de archivos, como su nombre lo indica, los datos se guardan en
diversos archivos y muchas veces dichos archivos son de diferente formato, ocasionando
problemas como la redundancia que trae consigo almacenamiento y dificulta el acceso a los
datos. Dicha redundancia tambin implica inconsistencias en lo que se tiene almacenado .
7.- Describir las ventajas de procesamiento de base de datos
1.- Independencia de datos y tratamiento.
Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de
mantenimiento).
2.- Coherencia de resultados.
Reduce redundancia :
Acciones logicamente unicas.
Se evita inconsistencia.
3.- Mejora en la disponibilidad de datos
No hay dueo de datos (No igual a ser publicos).
Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripcin (Idea de catalogos).
4.- Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.
Accesos (Usuarios a datos).
Operaciones (Operaciones sobre datos).
5.- Otras ventajas :
Ms efiente gestin de almacenamiento.
Efecto sinergico
8.- Describir los 4GLs para manejo de base de datos

Debe tener integrado un manejador de base de datos


Debe contar con un reporteador basado en objetos
Debe haber independencia total entre los datos y las aplicaciones
Debe contar con un diccionario o repositorio de datos
Debe proporcionar apoyo para un esquema de seguridad por usuarios
Debe contar con un lenguaje de rastreo basado en ejemplos (Query By Example)
Debe hacer hincapi en el modelo de datos y no en la programacin del cdigo
Debe poseer herramientas para la fcil documentacinde anlisis, diseo, y modelo de
datos.

Ejemplos:
Informix, Progress, Sisinf.
Desventajas:
Requieren conocimientos especializados y su operacin requiere personal calificado (lo cual es
caro). Su precio como producto tambin es caro.
9.- Citar las diferentes estructuras de base de datos
Objeto binario grande
Estructuras de base de datos en las que estan almacenados los documentos reales, como un
disco duro de gran capacidad al que puede tener acceso el Agente de oficina postal (POA). En
un mismo objeto binario grande se almacenan el documento, sus versiones y los objetos
relacionados. Los objetos binarios grandes estan comprimidos y encriptados.
Las Base de Datos son clasificadas como sigue:
1. PLEX STRUCTURE: La base de datos tiene al menos un encadenamiento muchos a muchos
("MANY-TO-MANY link").
2. TREE OR NETWORK: La base de datos no tiene ningn encadenamiento muchos a muchos
("ONE-TO-MANY link").
En este caso, los encadenamientos de uno a muchos ("ONE-TO-MANY links") estn dirigidos
para que las flechas sencillas apunten hacia arriba y las dobles hacia abajo.
Como resultado de esto, el diagrama esta orientado y se pueden definir varios niveles.
Cada encadenamiento ("link") se une del nivel superior ("the parent") al sub nivel ("the child").
2.1 TREE STRUCTURE: Por definicin, en la estructura de rbol ("tree structure"), cada hijo
("child") tiene un solo padre ("parent").
2.2 NETWORK STRUCTURE: Por definicin, en la estructura de red ("network structure"),
cada hijo ("child") puede tener varios padres ("parents").
10.- Clasificar a las base de datos por su uso y aplicacin
1. Bases de datos referenciales: son aquellas que ofrecen registros que su vez son
representaciones de documentos primarios. Dentro de stas distinguen, as su vez, entre:
1.1. bibliogrficas: aquellas cuyo contenido son registros de tipo bibliogrfico.
1.2. directorios: aquellas cuyo contenido est referido a la descripcin de otros recursos de
informacin, como por ejemplo un directorio de bases de datos.
2. Bases de datos fuente: seran aquellas bases de datos que ofrecen el documento completo, no
una representacin del mismo. Tambin distinguen entre:
2.1. numricas: contienen informacin de tipo numrico, como un censo o indicadores
cuantitativos.
2.2. textuales: ofrecen el texto completo de un documento.
2.3. mixtas: combinan ambos tipos de informacin, como por ejemplo informeseconmicos de
empresas, datos geoeconmicos, etc.
11.- Describir las base de datos orientadas a objetos

La Orientacin a Objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas (ingeniera)


que desarrollan y modelizan software que facilita la construccin de sistemas complejos a
partir de componentes, llamados objetos.
En la programacin orientada a objetos todo se organiza en torno a los objetos.
Un objeto tiene un nombre y posee datos y procedimientos. En cierto sentido, un objeto
es un programa virtual.

Dado ciertos datos de entrada, el objeto aplica los procedimientos sobre dichos datos y genera
una salida.

12.- Identificar cual sera el futuro de las base de datos


Dentro del panorama futuro de las bases de datos mltiples hay un aspecto importante que
considerar, el inusitado xito del World Wide Web(WWW o, de forma abreviada, "el web")
como medio de publicacin de documentos y como medio de intercambio de informacin. El
WWW proporciona uno de los medios ms heterogneos y retadores en el campo de la
interoperabilidad. Recientemente han surgido tecnologas y estndares enfocados a hacer del
web una infraestructura escalable y manejable. Una de dichas tecnologas es XML [4]
(eXtensible Markup Language), sobre la cual la comunidad cientfica tiene muchas
expectativas. Una de ellas es que XML convierta a Internet en un sistema de bases de datos,
haciendo posible especificar consultas en el estilo de los manejadores de bases de datos
tradicionales lo cual da muchos mejores resultados que las actuales mquinas de bsqueda. Sin
embargo, XML en s no posee mucha de la funcionalidad de sistemas de bases de datos
mltiples como las indicadas en Donaj. El reto es integrar esa funcionalidad en XML y
aprovechar al mximo la informacin estratgica que podamos encontrar en el web.
3. Multitarea
La ejecucin de ms de un programa a la vez en una computadora. Los sistemas operativos
multitarea ( Windows, OS/2, Unix y otros) permiten que mltiples operaciones se ejecuten
simultneamente. Sus mayores beneficios se obtienen cuando se realizan tareas largas y
complejas (como consultar una base de datos). La cantidad de programas que pueden
ejecutarse depende de la memoria disponible, de la velocidad de la CPU y de la eficiencia del
sistema operativo.
4. Multiusuario
Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una computadora. Claro que,
para llevarse esto a cabo, el SO tambin debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el
Sistema Operativo Multiusuario ms utilizado. Debido a que Unix fue originalmente diseado
para correr en una minicomputadora, era multiusuario y multitarea desde su concepcin.
Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz Corporation
Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple tambin produce una versin de Unix para la
Machintosh llamada: A/UX.Unix , Unix proporciona tres maneras de permitir a mltiples
personas utilizar la misma PC al mismo tiempo.
1.Mediante Mdems
2.Mediante conexin de terminales a travs de puertos seriales
3.Mediante Redes
5. Multiproceso
Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un sistema operativo
multiproceso coordina las operaciones de la computadoras multiprocesadoras. Ya que cada
CPU en una computadora de multiproceso puede estar ejecutando una instruccin, el otro
procesador queda liberado para procesar otras instrucciones simultneamente. Al usar una
computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y
procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen una gran
ventaja. Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como:
Multiproceso asimtrico: Una CPU principal retiene el control global de la computadora, as
como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero no fue la
direccin ideal a seguir ya que la CPU principal poda convertirse en un cuello de botella.
Multiproceso simtrico: En un sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU controladora

nica. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simtrico es que los SO tienen que
ser rediseados o diseados desde el principio para trabajar en u n ambiente multiproceso. Las
extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimtrico ya estn disponibles y las
extensiones simtricas se estn haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta
multiproceso simtrico.
Lenguajes que tienen estas caractersticas
C, SQL, El UNIX y sus clones permiten mltiples tareas y mltiples usuarios. Su sistema de
archivos proporciona un mtodo sencillo de organizar archivos y permite la proteccin de
archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas.
Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por
Microsoft Corporation e International Business Machines (IBM) y Windows, desarrollado por
Microsoft.
El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Macintosh OS.

CIRCUITOS INTEGRADOS
La introduccin de los transistores en la construccin de ordenadores fue el inicio de un
proceso de miniaturizacin de los componentes electrnicos a nivel mundial. Del mismo modo
que el circuito que hace que la vlvula de vaco pueda comprimirse en un pequeo transistor,
tambin pueden comprimirse varios transistores en una sola pieza de material semiconductor,
en este caso de silicio.
En 1.958 Jack Kilby de Texas Instruments construy el primer circuito integrado.
IBM en el ao 1.964 produce la serie 360 con circuitos integrados, sustituyendo la serie 700, la
cual estaba diseada con transistores. Otra caractersticas de estos aparatos era la memoria
virtual. En 1.964 se introduce el concepto de byte. Como la serie 360 empleaba grupos de 8
bits, se le dio el nombre de byte a la unidad bsica de informacin compuesto de 8 bits.

Controlador y microcontrolador.
Recibe el nombre de controlador el dispositivo que se emplea para el gobierno de uno o varios
procesos. Por ejemplo, el controlador que regula el funcionamiento de un horno dispone de un
sensor que mide constantemente su temperatura interna y, cuando traspasa los lmites
prefijados, genera las seales adecuadas que accionan los efectores que intentan llevar el valor
de la temperatura dentro del rango estipulado.
Aunque el concepto de controlador ha permanecido invariable a travs del tiempo, su
implementacin fsica ha variado frecuentemente. Hace tres dcadas, los controladores se
construan exclusivamente con componentes de lgica discreta, posteriormente se emplearon
los microprocesadores, que se rodeaban con chips de memoriay E/S sobre una tarjeta de
circuito impreso. En la actualidad, todos los elementos del controlador se han podido incluir en
un chip, el cual recibe el nombre de microcontrolador. Realmente consiste en un sencillo pero
completo computadorcontenido en el corazn (chip) de un circuito integrado.
Un microcontrolador es un circuito integrado de alta escala de integracin que incorpora la
mayor parte de los elementos que configuran un controlador.

Un microcontrolador dispone normalmente de los siguientes componentes:


Procesador o UCP (Unidad Central de Proceso).
Memoria RAM para Contener los datos.
Memoria para el programa tipo ROM/PROM/EPROM.
Lneas de E/S para comunicarse con el exterior.
Diversos mdulos para el control de perifricos(temporizadores, Puertas Serie y Paralelo, CAD:
Conversores Analgico/Digital, CDA: Conversores Digital/Analgico, etc.).
Generador de impulsos de reloj que sincronizan el funcionamiento de todo el sistema.
Los productos que para su regulacin incorporan un microcontrolador disponen de las
siguientes ventajas:
Aumento de prestaciones: un mayor control sobre un determinado elemento representa una
mejora considerable en el mismo.
Aumento de la fiabilidad: al reemplazar el microcontrolador por un elevado nmero de
elementos disminuye el riesgo de averas y se precisan menos ajustes.
Reduccin del tamao en el producto acabado: La integracin del microcontrolador en un chip
disminuye el volumen, la mano de obra y los stocks.
Mayor flexibilidad: las caractersticas de control estn programadas por lo que su modificacin
slo necesita cambios en el programa de instrucciones.
El microcontrolador es en definitiva un circuito integrado que incluye todos los componentes
de un computador. Debido a su reducido tamao es posible montar el controlador en el propio
dispositivo al que gobierna. En este caso el controlador recibe el nombre de controlador
empotrado (embedded controller).
1.2 Diferencia entre microprocesador y microcontrolador.
El microprocesador es un circuito integrado que contiene la Unidad Central de Proceso (UCP),
tambin llamada procesador, de un computador. La UCP est formada por la Unidad de
Control, que interpreta las instrucciones, y el Camino de Datos, que las ejecuta.
Las patitas de un microprocesador sacan al exterior las lneas de sus buses de direcciones,
datos y control, para permitir conectarle con la Memoria y los Mdulos de E/S y configurar un
computador implementado por varios circuitosintegrados. Se dice que un microprocesador es
un sistema abierto porque su configuracin es variable de acuerdo con la aplicacin a la que se
destine. (Figura 1.1.)

Figura 1.1. Estructura de un sistema abierto basado en un microprocesador. La disponibilidad


de los buses en el exterior permite que se configure a la medida de la aplicacin.
Si slo se dispusiese de un modelo de microcontrolador, ste debera tener muy potenciados
todos sus recursospara poderse adaptar a las exigencias de las diferentes aplicaciones. Esta
potenciacin supondra en muchos casos un despilfarro. En la prctica cada fabricante de
microcontroladores oferta un elevado nmero de modelos diferentes, desde los ms sencillos
hasta los ms poderosos. Es posible seleccionar la capacidad de las memorias, el nmero de
lneas de E/S, la cantidad y potencia de los elementos auxiliares, la velocidad de
funcionamiento, etc. Por todo ello, un aspecto muy destacado del diseo es la seleccin del
microcontrolador a utilizar.

Figura 1.2. El microcontrolador es un sistema cerrado. Todas las partes del computador estn
contenidas en su interior y slo salen al exterior las lneas que gobiernan los perifricos.
1.3 Aplicaciones de los microcontroladores.
Cada vez existen ms productos que incorporan un microcontrolador con el fin de aumentar
sustancialmente sus prestaciones, reducir su tamao y coste, mejorar su fiabilidad y disminuir
el consumo.
Algunos fabricantes de microcontroladores superan el milln de unidades de un modelo
determinado producidas en una semana. Este dato puede dar una idea de la masiva utilizacin
de estos componentes.
Los microcontroladores estn siendo empleados en multitud de sistemas presentes en nuestra
vida diaria, como pueden ser juguetes, horno microondas, frigorficos, televisores,
computadoras, impresoras, mdems, el sistema de arranque de nuestro coche, etc. Y otras

aplicaciones con las que seguramente no estaremos tan familiarizados como instrumentacin
electrnica, control de sistemas en una nave espacial, etc. Una aplicacin tpica podra emplear
varios microcontroladores para controlar pequeas partes del sistema. Estos pequeos
controladores podran comunicarse entre ellos y con un procesador central, probablemente
ms potente, para compartir la informacin y coordinar sus acciones, como, de hecho, ocurre
ya habitualmente en cualquier PC.
1.4 El mercado de los microcontroladores.
Aunque en el mercado de la microinformtica la mayor atencin la acaparan los desarrollos de
los microprocesadores, lo cierto es que se venden cientos de microcontroladores por cada uno
de aqullos.
Existe una gran diversidad de microcontroladores. Quiz la clasificacin ms importante sea
entre microcontroladores de 4, 8, 16 32 bits. Aunque las prestaciones de los
microcontroladores de 16 y 32 bits son superiores a los de 4 y 8 bits, la realidad es que los
microcontroladores de 8 bits dominan el mercado y los de 4 bits se resisten a desaparecer. La
razn de esta tendencia es que los microcontroladores de 4 y 8 bits son apropiados para la gran
mayora de las aplicaciones, lo que hace absurdo emplear micros ms potentes y
consecuentemente ms caros. Uno de los sectores que ms tira del mercado del
microcontrolador es el mercado automovilstico. De hecho, algunas de las familias de
microcontroladores actuales se desarrollaron pensando en este sector, siendo modificadas
posteriormente para adaptarse a sistemas ms genricos. El mercado del automvil es adems
uno de los ms exigentes: los componentes electrnicos deben operar bajo condiciones
extremas de vibraciones, choques, ruido, etc. y seguir siendo fiables. El fallo de cualquier
componente en un automvil puede ser el origen de un accidente.
En cuanto a las tcnicasde fabricacin, cabe decir que prcticamente la totalidad de los
microcontroladores actuales se fabrican con tecnologaCMOS 4 (Complementary Metal Oxide
Semiconductor). Esta tecnologa supera a las tcnicas anteriores por su bajo consumo y alta
inmunidad al ruido.
La distribucin de las ventas segn su aplicacin es la siguiente:
Una tercera parte se absorbe en las aplicaciones relacionadas con los computadores y sus
perifricos.
La cuarta parte se utiliza en las aplicaciones de consumo (electrodomsticos, juegos, TV, vdeo,
etc.)
El 16% de las ventas mundiales se destin al rea de las comunicaciones.
Otro 16% fue empleado en aplicaciones industriales.
El resto de los microcontroladores vendidos en el mundo, aproximadamente un 10% fueron
adquiridos por las industrias de automocin.
Tambin los modernos microcontroladores de 32 bits van afianzando sus posiciones en el
mercado, siendo las reas de ms inters el procesamiento de imgenes, las comunicaciones,
las aplicaciones militares, los procesos industriales y el control de los dispositivos de
almacenamiento masivo de datos.
1.5 Qu microcontrolador emplear?

A la hora de escoger el microcontrolador a emplear en un diseo concretohay que tener en


cuenta multitud de factores, como la documentacin y herramientas de desarrollo disponibles y
su precio, la cantidad de fabricantes que lo producen y por supuesto las caractersticas del
microcontrolador (tipo de memoria de programa, nmero de temporizadores, interrupciones,
etc.):
Costes. Como es lgico, los fabricantes de microcontroladores compiten duramente para
vender sus productos. Y no les va demasiado mal ya que sin hacer demasiado ruido venden 10
veces ms microcontroladores que microprocesadores.
Para que nos hagamos una idea, para el fabricante que usa el microcontrolador en su producto
una diferencia de precio en el microcontrolador de algunas pesetas es importante (el
consumidor deber pagar adems el coste del empaquetado, el de los otros componentes, el
diseo del hardware y el desarrollo del software). Si el fabricante desea reducir costes debe
tener en cuenta las herramientas de apoyo con que va a contar: emuladores, simuladores,
ensambladores, compiladores, etc. Es habitual que muchos de ellos siempre se decanten por
microcontroladores pertenecientes a una nica familia.
Aplicacin.Antes de seleccionar un microcontrolador es imprescindible analizar los requisitos
de la aplicacin:
Procesamiento de datos: puede ser necesario que el microcontrolador realice clculos crticos
en un tiempo limitado. En ese caso debemos asegurarnos de seleccionar un dispositivo
suficientemente rpido para ello. Por otro lado, habr que tener en cuenta la precisin de los
datos a manejar: si no es suficiente con un microcontrolador de 8 bits, puede ser necesario
acudir a microcontroladores de 16 32 bits, o incluso a hardware de coma flotante. Una
alternativa ms barata y quiz suficiente es usar libreras para manejar los datos de alta
precisin. Entrada Salida: para determinar las necesidades de Entrada/Salida del sistema es
conveniente dibujar un diagrama de bloques del mismo, de tal forma que sea sencillo
identificar la cantidad y tipo de seales a controlar. Una vez realizado este anlisis puede ser
necesario aadir perifricos hardware externos o cambiar a otro microcontrolador ms
adecuado a ese sistema.
Consumo: algunos productos que incorporan microcontroladores estn alimentados con
bateras y su funcionamiento puede ser tan vital como activar una alarma antirrobo. Lo ms
conveniente en un caso como ste puede ser que el microcontrolador est en estado de bajo
consumo pero que despierte ante la activacin de una seal (una interrupcin) y ejecute el
programa adecuado para procesarla.
Memoria: para detectar las necesidades de memoria de nuestra aplicacin debemos separarla
en memoria voltil (RAM), memoria no voltil (ROM, EPROM, etc.) y memoria no voltil
modificable (EEPROM). Este ltimo tipo de memoria puede ser til para incluir informacin
especfica de la aplicacin como un nmero de serie o parmetros de calibracin.
El tipo de memoria a emplear vendr determinado por el volumen de ventas previsto del
producto: de menor a mayor volumen ser conveniente emplear EPROM, OTP y ROM. En
cuanto a la cantidad de memoria necesaria puede ser imprescindible realizar una versin
preliminar, aunque sea en pseudo-cdigo, de la aplicacin y a partir de ella hacer una
estimacin de cunta memoria voltil y no voltil es necesaria y si es conveniente disponer de
memoria no voltil modificable.

Ancho de palabra: el criterio de diseo debe ser seleccionar el microcontrolador de menor


ancho de palabra que satisfaga los requerimientos de la aplicacin. Usar un microcontrolador
de 4 bits supondr una reduccin en los costes importante, mientras que uno de 8 bits puede
ser el ms adecuado si el ancho de los datos es de un byte. Los microcontroladores de 16 y 32
bits, debido a su elevado coste, deben reservarse para aplicaciones que requieran sus altas
prestaciones (Entrada/Salida potente o espacio de direccionamiento muy elevado).
Diseo de la placa: la seleccin de un microcontrolador concreto condicionar el diseo de la
placa de circuitos. Debe tenerse en cuenta que quiz usar un microcontrolador barato
encarezca el resto de componentes del diseo.
Los microcontroladores ms populares se encuentran, sin duda, entre las mejores elecciones:
8048 (Intel). Es el padre de los microcontroladores actuales, el primero de todos. Su precio,
disponibilidad y herramientas de desarrollo hacen que todava sea muy popular.
8051 (Intel y otros). Es sin duda el microcontrolador ms popular. Fcil de programar, pero
potente. Est bien documentado y posee cientos de variantes e incontables herramientas de
desarrollo.
80186, 80188 y 80386 EX (Intel). Versiones en microcontrolador de los populares
microprocesadores 8086 y 8088. Su principal ventaja es que permiten aprovechar las
herramientas de desarrollo para PC.
68HC11 (Motorola y Toshiba). Es un microcontrolador de 8 bits potente y popular con gran
cantidad de variantes.
683xx (Motorola). Surgido a partir de la popular familia 68k, a la que se incorporan algunos
perifricos. Son microcontroladores de altsimas prestaciones.
PIC (MicroChip). Familia de microcontroladores que gana popularidad da a da. Fueron los
primeros microcontroladores RISC.
Es preciso resaltar en este punto que existen innumerables familias de microcontroladores,
cada una de las cuales posee un gran nmero de variantes.
1.6 Recursos comunes a todos los microcontroladores.
Al estar todos los microcontroladores integrados en un chip, su estructura fundamental y sus
caractersticas bsicas son muy parecidas. Todos deben disponer de los bloques esenciales
Procesador, memoria de datos y de instrucciones, lneas de E/S, oscilador de reloj y mdulos
controladores de perifricos. Sin embargo, cada fabricante intenta enfatizar los recursos ms
idneos para las aplicaciones a las que se destinan preferentemente.
En este apartado se hace un recorrido de todos los recursos que se hallan en todos los
microcontroladores describiendo las diversas alternativas y opciones que pueden encontrarse
segn el modelo seleccionado.
1.6.1 Arquitectura bsica
Aunque inicialmente todos los microcontroladores adoptaron la arquitectura clsica de von
Neumann, en el momento presente se impone la arquitectura Harvard. La arquitectura de von
Neumann se caracteriza por disponer de una sola memoria principal donde se almacenan datos
e instrucciones de forma indistinta. A dicha memoria se accede a travs de un sistema de buses
nico (direcciones, datos y control).

La arquitectura Harvard dispone de dos memorias independientes una, que contiene slo
instrucciones y otra, slo datos. Ambas disponen de sus respectivos sistemas de buses de
acceso y es posible realizar operaciones de acceso (lectura o escritura) simultneamente en
ambas memorias. Figura 1.3.

Figura 1.3. La arquitectura Harvard dispone de dos memorias independientes para datos y para
instrucciones, permitiendo accesos simultneos.
Los microcontroladores PIC responden a la arquitectura Harvard.
1.6.2 El procesador o UCP
Es el elemento ms importante del microcontrolador y determina sus principales
caractersticas, tanto a nivel hardware como software.
Se encarga de direccionar la memoria de instrucciones, recibir el cdigo OP de la instruccin en
curso, su decodificacin y la ejecucin de la operacin que implica la instruccin, as como la
bsqueda de los operandos y el almacenamiento del resultado.
Existen tres orientaciones en cuanto a la arquitectura y funcionalidad de los procesadores
actuales.
CISC: Un gran nmero de procesadores usados en los microcontroladores estn basados en la
filosofa CISC (Computadores de Juego de Instrucciones Complejo). Disponen de ms de 80
instrucciones mquina en su repertorio, algunas de las cuales son muy sofisticadas y potentes,
requiriendo muchos ciclos para su ejecucin.
Una ventaja de los procesadores CISC es que ofrecen al programador instrucciones complejas
que actan como macros.
RISC: Tanto la industriade los computadores comerciales como la de los microcontroladores
estn decantndose hacia la filosofa RISC (Computadores de Juego de Instrucciones
Reducido). En estos procesadores el repertorio de instrucciones mquina es muy reducido y las
instrucciones son simples y, generalmente, se ejecutan en un ciclo.
La sencillez y rapidez de las instrucciones permiten optimizar el hardware y el software del
procesador.
SISC: En los microcontroladores destinados a aplicaciones muy concretas, el juego de
instrucciones, adems de ser reducido, es "especfico", o sea, las instrucciones se adaptan a las
necesidades de la aplicacin prevista. Esta filosofa se ha bautizado con el nombre de SISC
(Computadores de Juego de Instrucciones Especfico).
1.6.3 Memoria

En los microcontroladores la memoria de instrucciones y datos est integrada en el propio


chip. Una parte debe ser no voltil, tipo ROM, y se destina a contener el programa de
instrucciones que gobierna la aplicacin. Otra parte de memoria ser tipo RAM, voltil, y se
destina a guardar las variables y los datos.
Hay dos peculiaridades que diferencian a los microcontroladores de los computadores
personales:
No existen sistemas de almacenamiento masivo como disco duro o disquetes.
Como el microcontrolador slo se destina a una tarea en la memoria ROM, slo hay que
almacenar un nico programa de trabajo.
La RAM en estos dispositivos es de poca capacidad pues slo debe contener las variables y los
cambios de informacin que se produzcan en el transcurso del programa. Por otra parte, como
slo existe un programa activo, no se requiere guardar una copia del mismo en la RAM pues se
ejecuta directamente desde la ROM.
Los usuarios de computadores personales estn habituados a manejar Megabytes de memoria,
pero, los diseadores con microcontroladores trabajan con capacidades de ROM comprendidas
entre 512 bytes y 8 k bytes y de RAM comprendidas entre 20 y 512 bytes.
Segn el tipo de memoria ROM que dispongan los microcontroladores, la aplicacin y
utilizacin de los mismos es diferente. Se describen las cinco versiones de memoria no voltil
que se pueden encontrar en los microcontroladores del mercado.
1. ROM con mscara
Es una memoria no voltil de slo lectura cuyo contenido se graba durante la fabricacin del
chip. El elevado coste del diseo de la mscara slo hace aconsejable el empleo de los
microcontroladores con este tipo de memoria cuando se precisan cantidades superiores a
varios miles de unidades.
2. OTP
El microcontrolador contiene una memoria no voltil de slo lectura "programable una sola
vez" por el usuario. OTP (One Time Programmable). Es el usuario quien puede escribir el
programa en el chip mediante un sencillo grabador controlado por un programa desde un PC.
La versin OTP es recomendable cuando es muy corto el ciclo de diseo del producto, o bien,
en la construccinde prototipos y series muy pequeas.
Tanto en este tipo de memoria como en la EPROM, se suele usar la encriptacin mediante
fusibles para proteger el cdigo contenido.
3 EPROM
Los microcontroladores que disponen de memoria EPROM (Erasable Programmable Read
OnIy Memory) pueden borrarse y grabarse muchas veces. La grabacin se realiza, como en el
caso de los OTP, con un grabador gobernado desde un PC. Si, posteriormente, se desea borrar
el contenido, disponen de una ventana de cristal en su superficie por la que se somete a la
EPROM a rayos ultravioleta durante varios minutos. Las cpsulas son de material cermico y
son ms caros que los microcontroladores con memoria OTP que estn hechos con material
plstico.

4 EEPROM
Se trata de memorias de slo lectura, programables y borrables elctricamente EEPROM
(Electrical Erasable Programmable Read OnIy Memory). Tanto la programacin como el
borrado, se realizan elctricamente desde el propio grabador y bajo el control programado de
un PC. Es muy cmoda y rpida la operacin de grabado y la de borrado. No disponen de
ventana de cristal en la superficie.
Los microcontroladores dotados de memoria EEPROM una vez instalados en el circuito,
pueden grabarse y borrarse cuantas veces se quiera sin ser retirados de dicho circuito. Para ello
se usan "grabadores en circuito" que confieren una gran flexibilidad y rapidez a la hora de
realizar modificaciones en el programa de trabajo.
El nmero de veces que puede grabarse y borrarse una memoria EEPROM es finito, por lo que
no es recomendable una reprogramacin continua. Son muy idneos para la enseanza y la
Ingeniera de diseo.
Se va extendiendo en los fabricantes la tendencia de incluir una pequea zona de memoria
EEPROM en los circuitos programables para guardar y modificar cmodamente una serie de
parmetros que adecuan el dispositivo a las condiciones del entorno.
Este tipo de memoria es relativamente lenta.
5 FLASH
Se trata de una memoria no voltil, de bajo consumo, que se puede escribir y borrar. Funciona
como una ROM y una RAM pero consume menos y es ms pequea.
A diferencia de la ROM, la memoria FLASH es programable en el circuito. Es ms rpida y de
mayor densidad que la EEPROM.
La alternativa FLASH est recomendada frente a la EEPROM cuando se precisa gran cantidad
de memoria de programa no voltil. Es ms veloz y tolera ms ciclos de escritura/borrado.
Las memorias EEPROM y FLASH son muy tiles al permitir que los microcontroladores que
las incorporan puedan ser reprogramados "en circuito", es decir, sin tener que sacar el circuito
integrado de la tarjeta. As, un dispositivo con este tipo de memoria incorporado al control del
motor de un automvil permite que pueda modificarse el programa durante la rutina de
mantenimiento peridico, compensando los desgastes y otros factores tales como la
compresin, la instalacin de nuevas piezas, etc. La reprogramacin del microcontrolador
puede convertirse en una labor rutinaria dentro de la puesta a punto.
1.6.4 Puertas de Entrada y Salida
La principal utilidad de las patitas que posee la cpsula que contiene un microcontrolador es
soportar las lneas de E/S que comunican al computador interno con los perifricos exteriores.
Segn los controladores de perifricos que posea cada modelo de microcontrolador, las lneas
de E/S se destinan a proporcionar el soporte a las seales de entrada, salida y control.
1.6.5 Reloj principal
Todos los microcontroladores disponen de un circuito oscilador que genera una onda cuadrada
de alta frecuencia, que configura los impulsos de reloj usados en la sincronizacin de todas las
operaciones del sistema.

Generalmente, el circuito de reloj est incorporado en el microcontrolador y slo se necesitan


unos pocos componentes exteriores para seleccionar y estabilizar la frecuencia de trabajo.
Dichos componentes suelen consistir en un cristal de cuarzo junto a elementos pasivos o bien
un resonador cermico o una red R-C.
Aumentar la frecuencia de reloj supone disminuir el tiempo en que se ejecutan las
instrucciones pero lleva aparejado un incremento del consumo de energa.
1.7 RECURSOS ESPECIALES
Cada fabricante oferta numerosas versiones de una arquitectura bsica de microcontrolador.
En algunas ampla las capacidades de las memorias, en otras incorpora nuevos recursos, en
otras reduce las prestaciones al mnimo para aplicaciones muy simples, etc. La labor del
diseador es encontrar el modelo mnimo que satisfaga todos los requerimientos de su
aplicacin. De esta forma, minimizar el coste, el hardware y el software.
Los principales recursos especficos que incorporan los microcontroladores son:
Temporizadores o "Timers".
Perro guardin o "Watchdog".
Proteccin ante fallo de alimentacin o "Brownout".
Estado de reposo o de bajo consumo.
Conversor A/D.
Conversor D/A.
Comparador analgico.
Modulador de anchura de impulsos o PWM.
Puertas de E/S digitales.
Puertas de comunicacin.
1.7.1 Temporizadores o "Timers"
Se emplean para controlar periodos de tiempo (temporizadores) y para llevar la cuenta de
acontecimientos que suceden en el exterior (contadores).
Para la medida de tiempos se carga un registrocon el valor adecuado y a continuacin dicho
valor se va incrementando o decrementando al ritmo de los impulsos de reloj o algn mltiplo
hasta que se desborde y llegue a 0, momento en el que se produce un aviso.
Cuando se desean contar acontecimientos que se materializan por cambios de nivel o flancos en
alguna de las patitas del microcontrolador, el mencionado registro se va incrementando o
decrementando al ritmo de dichos impulsos.
1.7.2 Perro guardin o "Watchdog"
Cuando el computador personalse bloquea por un fallo del software u otra causa, se pulsa el
botn del reset y se reinicializa el sistema. Pero un microcontrolador funciona sin el control de
un supervisor y de forma continuada las 24 horas del da. El Perro guardin consiste en un
temporizador que, cuando se desborda y pasa por 0, provoca un reset automticamente en el
sistema.

Se debe disear el programa de trabajo que controla la tarea de forma que refresque o inicialice
al Perro guardin antes de que provoque el reset. Si falla el programa o se bloquea, no se
refrescar al Perro guardin y, al completar su temporizacin, "ladrar y ladrar" hasta
provocar el reset.
1.7.3 Proteccin ante fallo de alimentacin o "Brownout"
Se trata de un circuito que resetea al microcontrolador cuando el voltaje de alimentacin
(VDD) es inferior a un voltaje mnimo ("brownout"). Mientras el voltaje de alimentacin sea
inferior al de brownout el dispositivo se mantiene reseteado, comenzando a funcionar
normalmente cuando sobrepasa dicho valor.
1.7.4 Estado de reposo de bajo consumo
Son abundantes las situaciones reales de trabajo en que el microcontrolador debe esperar, sin
hacer nada, a que se produzca algn acontecimiento externo que le ponga de nuevo en
funcionamiento. Para ahorrar energa, (factor clave en los aparatos porttiles), los
microcontroladores disponen de una instruccin especial (SLEEP en los PIC), que les pasa al
estado de reposo o de bajo consumo, en el cual los requerimientos de potencia son mnimos. En
dicho estado se detiene el reloj principal y se "congelan" sus circuitos asociados, quedando
sumido en un profundo "sueo" el microcontrolador. Al activarse una interrupcin ocasionada
por el acontecimiento esperado, el microcontrolador se despierta y reanuda su trabajo.
1.7.5 Conversor A/D (CAD)
Los microcontroladores que incorporan un Conversor A/D (Analgico/Digital) pueden
procesar seales analgicas, tan abundantes en las aplicaciones. Suelen disponer de un
multiplexor que permite aplicar a la entrada del CAD diversas seales analgicas desde las
patitas del circuito integrado.
1.7.6 Conversor D/A (CDA)
Transforma los datos digitales obtenidos del procesamiento del computador en su
correspondiente seal analgica que saca al exterior por una de las patitas de la cpsula.
Existen muchos efectores que trabajan con seales analgicas.
1.7.7 Comparador analgico
Algunos modelos de microcontroladores disponen internamente de un Amplificador
Operacional que acta como comparador entre una seal fija de referencia y otra variable que
se aplica por una de las patitas de la cpsula. La salida del comparador proporciona un nivel
lgico 1 0 segn una seal sea mayor o menor que la otra.
Tambin hay modelos de microcontroladores con un mdulo de tensin de referencia que
proporciona diversas tensiones de referencia que se pueden aplicar en los comparadores.
1.7.8 Modulador de anchura de impulsos o PWM
Son circuitos que proporcionan en su salida impulsos de anchura variable, que se ofrecen al
exterior a travs de las patitas del encapsulado.
1.7.9 Puertos de E/S digitales
Todos los microcontroladores destinan algunas de sus patitas a soportar lneas de E/S digitales.
Por lo general, estas lneas se agrupan de ocho en ocho formando Puertos.

Las lneas digitales de los Puertos pueden configurarse como Entrada o como Salida cargando
un 1 un 0 en el bit correspondiente de un registro destinado a su configuracin.
1.7.10 Puertos de comunicacin
Con objeto de dotar al microcontrolador de la posibilidad de comunicarse con otros
dispositivos externos, otros buses de microprocesadores, buses de sistemas, buses de redes y
poder adaptarlos con otros elementos bajo otras normas y protocolos. Algunos modelos
disponen de recursos que permiten directamente esta tarea, entre los que destacan:
UART, adaptador de comunicacin serie asncrona.
USART, adaptador de comunicacin serie sncrona y asncrona
Puerta paralela esclava para poder conectarse con los buses de otros microprocesadores.
USB (Universal Serial Bus), que es un moderno bus serie para los PC.
Bus I2C, que es un interfaz serie de dos hilos desarrollado por Philips.
CAN (Controller Area Network), para permitir la adaptacin con redes de conexionado
multiplexado desarrollado conjuntamente por Bosch e Intel para el cableado de dispositivos en
automviles. En EE.UU. se usa el J185O.
1.8 Herramientas para el desarrollo de aplicaciones.
Uno de los factores que ms importancia tiene a la hora de seleccionar un microcontrolador
entre todos los dems es el soporte tanto software como hardware de que dispone. Un buen
conjunto de herramientas de desarrollo puede ser decisivo en la eleccin, ya que pueden
suponer una ayuda inestimable en el desarrollo del proyecto.
Las principales herramientas de ayuda al desarrollo de sistemas basados en
microcontroladores son:
Desarrollo del software:
Ensamblador. La programacin en lenguaje ensamblador puede resultar un tanto ardua para el
principiante, pero permite desarrollar programas muy eficientes, ya que otorga al programador
el dominio absoluto del sistema. Los fabricantes suelen proporcionar el programa ensamblador
de forma gratuita y en cualquier caso siempre se puede encontrar una versin gratuita para los
microcontroladores ms populares.
Compilador. La programacin en un lenguaje de alto nivel (como el C el Basic) permite
disminuir el tiempo de desarrollo de un producto. No obstante, si no se programa con cuidado,
el cdigo resultante puede ser mucho ms ineficiente que el programado en ensamblador. Las
versiones ms potentes suelen ser muy caras, aunque para los microcontroladores ms
populares pueden encontrarse versiones demo limitadas e incluso compiladores gratuitos.
Depuracin: debido a que los microcontroladores van a controlar dispositivos fsicos, los
desarrolladores necesitan herramientas que les permitan comprobar el buen funcionamiento
del microcontrolador cuando es conectado al resto de circuitos.
Simulador. Son capaces de ejecutar en un PC programas realizados para el microcontrolador.
Los simuladores permiten tener un control absoluto sobre la ejecucin de un programa, siendo
ideales para la depuracin de los mismos. Su gran inconveniente es que es difcil simular la
entrada y salida de datos del microcontrolador. Tampoco cuentan con los posibles ruidos en las

entradas, pero, al menos, permiten el paso fsico de la implementacin de un modo ms seguro


y menos costoso, puesto que ahorraremos en grabaciones de chips para la prueba in-situ.
Placas de evaluacin. Se trata de pequeos sistemas con un microcontrolador ya montado y que
suelen conectarse a un PC desde el que se cargan los programas que se ejecutan en el
microcontrolador. Las placas suelen incluir visualizadores LCD, teclados, LEDs, fcil acceso a
los pines de E/S, etc. El sistema operativo de la placa recibe el nombre de programa monitor. El
programa monitor de algunas placas de evaluacin, aparte de permitir cargar programas y
datos en la memoria del microcontrolador, puede permitir en cualquier momento realizar
ejecucin paso a paso, monitorizar el estado del microcontrolador o modificar los valores
almacenados los registros o en la memoria.
Emuladores en circuito. Se trata de un instrumento que se coloca entre el PC anfitrin y el
zcalo de la tarjeta de circuito impreso donde se alojar el microcontrolador definitivo. El
programa es ejecutado desde el PC, pero para la tarjeta de aplicacin es como si lo hiciese el
mismo microcontrolador que luego ir en el zcalo. Presenta en pantalla toda la informacin
tal y como luego suceder cuando se coloque la cpsula.

La tarjeta madre o mainboard.


Una tarjeta madre es la central o primaria tarjeta de circuito de un sistema de computo u otro
sistema electrnico complejo. Una computadora tpica con el microprocesador,
memoriaprincipal, y otros componentes bsicos de la tarjeta madre. Otros componentes de la
computadora tal como almacenamiento externo, circuitos de control para video y sonido, y
dispositivos perifricosson unidos a la tarjeta madre va conectores o cables de alguna clase.
La tarjeta madre es el componente principal de un computador personal. Es el componente que
integra a todos los dems. Escoger la correcta puede ser difcil ya que existen miles. Estos son
los elementos que se deben considerar:

El Procesador
Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidadse
obtendr&aacute un mejor o peor rendimiento. Hoy en da existen varias marcas y tipos, de los
cuales intentar darles una idea de sus caractersticas principales.
Las familias (tipos) de procesadorescompatibles con el PC de IBM usan procesadores x86. Esto
quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurri que su
procesador 586 no se llamara as sino " Pentium", por razones de mercadeo.
Existen, hoy en da tres marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como
son Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6.
Cyrix tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya estn totalmente obsoletos y no se
deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores se mide en Megahertz
(MHz=Millones de ciclos por segundo). As que un Pentium es de 166Mhz o de 200Mhz, etc.
Este parametro indica el nmero de ciclos de instrucciones que el procesador realiza por
segundo, pero slo sirve para compararlo con procesadores del mismo tipo. Por ejemplo, un
586 de 133Mhz no es ms rpido que un Pentium de 100Mhz. Ahora, este tema es bastante

complicado y de gran controversia ya que el rendimiento no depende slo del procesador sino
de otros componentes y para que se utiliza el procesador. Los expertos requieren entonces de
programas que midan el rendimiento, pero aun as cada programaentrega sus propios
nmeros. Cometer un peque&ntildeo pecadopara ayudar a descomplicarlos a ustedes y tratar
de hacer un regla de mano para la velocidad de los procesadores. No incluyo algunos como el
Pentium Pro por ser un procesador cuyo mercadono es el del hogar.

Cabe anotar que los procesadores de Intel son ms caros y tienen un unidad de punto flotante
(FPU) ms robusta que AMD y Cyrix. Esto hace que Intel tenga procesadores que funcionen
mejor en 3D (Tercera dimension), AutoCAD, juegos y todo tipo de programas que utilizan esta
caracterstica. Para programas de oficina como Word, Wordperfect, etc AMD y Cyrix funcionan
muy bien.
Pentium-75 ; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)
Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133) ; AMD K5 P133
Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166 MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300

Pentium II-333 (Deschutes)


Pentium II-350
Pentium II-400
etc.

Memoria Cache
La memoria cache forma parte de la tarjeta madre y del procesador (Hay dos tipos) y se utiliza
para acceder rpidamente a la informacin que utiliza el procesador. Existen cache primario
(L1) y cache secundario (L2). El cache primario esta definido por el procesador y no lo podemos
quitar o poner. En cambio el cache secundario se puede aadir a la tarjeta madre. La regla de
mano es que si se tienen 8 Megabytes (Mb) de memoria RAMse debe tener 128 Kilobytes (Kb)
de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512 Kb. Parece que en adelante
no se observa mucha mejora al ir aumentando el tamao del cache. Los Pentium II tienen el
cache secundario incluido en el procesador y este es normalmente de 512 Kb.

Partes de la Tarjeta Madre


Bueno. Ya que definimos el tipo de procesador segn su precio y rendimiento debemos buscar
ciertas caractersticas de la tarjeta madre. Cada procesador tiene el tipo de tarjeta madre que le
sirve (Aunque algunos comparten el mismo tipo) por lo que esto define mas o menos la tarjeta
madre que usaremos. Hoy en da las tarjetasmadres traen incorporados los puertos seriales
(Ratn, Scanner, etc ), los paralelos (Impresora) y la entrada de teclado, as que por eso no
debemos preocuparnos.
El bus(El que envia la informacin entre las partes del computador) de casi todos los
computadores que vienen hoy en da es PCI, EISA y los nuevos estndares: AGP para tarjetas
de video y el Universal Serial Bus USB (Bus serial universal) para conexion con componenetes
externos al PC. AGP, PCI y EISA son los tres tipos de ranuras compatibles con las tarjetas de
hoy en da.
Un dato importante es que si se le va a colocar un Disco DuroSCSI (Ms rpido y caro que el
IDE) se debe tener un puerto de este tipo, y el estndar es IDE. Las velocidades que se han
obtenido hoy en dia para algunos discos duros EIDE (IDE Mejorado) igualan a las obtenidas
por el SCSI, por lo que no vale la pena complicarse ya que estos son ms difciles de configurar.
Otro dato importante sobre la tarjeta madre es la cantidad y tipo de ranuras que tiene para las
tarjetas de expansin y para la memoria RAM. Es importante que traiga las ranuras estandar
de expansin EISA, PCI y de pronto AGP, y mientras ms mejor. Para la memoria RAM, es
importante que traiga varias y que estas concuerden con el tipo de memoria que se vaya a
comprar. Profundizar sobre la memoria posteriormente.
Se debe tener en cuenta que la tarjeta madre traiga un BIOS (Configuracin del sistema) que
sea "FlashBIOS". Esto permite que sea actualizable por medio de un programa especial. Esto
quiere decir que se puede actualizar la configuracin de la tarjeta madre para aceptar nuevos
tipos de procesador, partes, etc.

El resto son datostcnicos, lo ms probable es que compremos el procesador y la tarjeta madre


en un solo paquete y asi nos evitamos mucho de esto.

Tarjeta madre de PC
Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal. Esta
es tambin conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es tambin usado
para la tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrnicos. El resto de este artculo
discute la muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre.
Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitera bsica y componentes requeridos
para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una
tarjeta de expansin enchufada en una ranura de expansin de la tarjeta madre. Una tarjeta
madre de PC permite la unin de la CPU, tarjeta de grficos, tarjeta de sonido, controlador de
IDE/ATA/Serial ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un
sistema de computo. Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras
de expansin PCI, ISA y AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA tambin. La
mayora de los dispositivos que pueden unirse a una tarjeta madre son unidos via uno o mas
ranuras de expansin o enchufes.

Enchufes CPU
Hay diferentes ranunas de expansion y enchufes para CPUs segn cual CPU necesites para
usar, es importantes que la tarjeta madre tenga el enchufe correcto para la CPU. El enchufe A
es usado para los procesadores AMD Athlon y Duron, el enchufe A es para procesadores AMD
Athlon viejos, el enchufe 478 es para los procesadores Pentium 4 Northwood, enchufe 423 es
usado para procesadores Intel Pentium 4, enchufe 370 es para procesadores Intel Pentium III y
Celeron, ranura 1/ranura 2 es para procesadores viejos Intel Pentium II/III y Celeron, enchufe
7 es para procesadores Intel Petium y Pentium MMX, Super7 (enchufe 7 con una velocidad de
bus de 100MHz) es para procesadores AMD K6, K6-2 y K6-3, y enchufe 8 es para Pentium Pro.

Los enchufes ms nuevos con tres nmeros dgitos es llamado despus del numero de pins que
contiene. Los viejos son simplemente llamados despus de su orden de invencin

Tarjetas de ranuras de expansin perifricas


Hay usualmente un numero de ranuras de tarjeta de expansin para permitir dispositivos
perifricos y tarjetas para ser insertadas. Cada ranura es compatible con una o mas estandares
bus de industria. Comnmente buses disponibles incluyen: ISA (Industry Standard
Architecture), EISA (extended ISA), MCA (Micro Channel Architecture), VESA (Video
Electronic Standards Association), PCI (Peripheral Component Interconnect), y AGP
(Advanced Graphics Port).
ISA era el bus original para conectar tarjetas a una PC; a pesar de limitaciones significantes de
desempeoeste no fue remplazado por el mas avanzado pero incompatible MCA (la solucin
propietaria de IBM la cual apareci en esta serie PS/2 de empresas de computadoras y un
puado de otros fabricantes) o la igualmente avanzada y retrograda compatible bus EISA, pero
perduro como un estndar en PCs nuevas hasta el fin de el siglo XX, ayudada primero por el
breve dominiode la extensin VESA durante el reinado de el 486, y entonces por la necesidad
de acomodar el largo numero de tarjetas perifricas ISA existentes. El mas reciente bus PCI es
el estndar de la industria actual, el cual inicialmente era un suplemento de alta velocidad a
ISA por perifricos de alto ancho de banda (notables tarjetas grficas, tarjetas de red, y
adaptadores host SCSI), y gradualmente reemplazo ISA como un propsito general. Una
ranura de AGP es una alta velocidad, puerto de nico propsito diseado solo para conectar
tarjetas grficas de desempeo alto (el cual produce salida de video) a la PC.
Como para 1999 una tarjeta madre tpica podra haber tenido una ranura AGP, cuatro ranuras
PCI, y una o dos ranuras ISA; Puesto que cerca del 2002 las ultimas ranuras ISA en nuevas
tarjetas se han reemplazado con ranuras PCI extras. Algunos de los otros dispositivos
encontrados en una tpica PC usados para ser instalados en tarjetas de expansin el cual estas
mismas fueron insertados dentro de ranuras de expansin de las PCs: El controlador IDE (para
accesar a discos duros IDE), puertos serial (puertos COM), puertos paralelos (puertos de
impresora). Cerca 1994, mas de esos dispositivos tienen usualmente siendo integrados dentro
la tarjeta madre (el cual libera algunas ranuras de expansin).
Como el 2001 mas PCs tambin soportan conexiones el bus serial universal [Universal Serial
Bus (USB)]; otra vez, el soporte USB es usualmente integrado dentro de la tarjeta madre. Una
tarjeta Ethernet es tambin comnmente integrada dentro de las tarjetas madres, aunque no
como comnmente como los otros dispositivos mencionados.

Factores de forma fsicas


La tarjeta madre se encaja dentro un gabinete de computadora con tornillos. Hay muchos "
Factores de Forma" [Form Factors], o tamaos de tarjeta madre, as si tu estas planeando
comprar una nueva, asegurese que se encajara las especificaciones para el gabinete que usted
tiene.

XT (8.5" x 11") - obsoleto - vease arquitectura bus XT


AT (12" x 11"-13") - obsoleto - vease arquitectura bus AT
Baby-AT (8.5" x 10"-13")

ATX (Intel 1996; 12" x 9.6" 305 mm x 244 mm)


Mini-ATX (11.2" x 8.2" 284 mm by 208 mm)
Micro-ATX (1996; 9.6? x 9.6? 244 mm x 244 mm) - menos ranuras que la ATX, asi
que puede usar mas pequeo PSU
LPX (9" x 11"-13") - en linea ligera menudeo PCs
Mini-LPX (8"-9" x 10"-11") - en line ligera de PCs
NLX (Intel; 8" x 10" a 9" x 13.6") - pronto; requiere agregar tarjeta riser
FlexATX (1999; 9.6? x 9.6? 244 x 244 mm max.) - puede ser mas pequeo que ATX
Mini-ITX (VIA Technologies 2003; 170mm x 170mm max.; 100W max.)
2. Los Comandos
1~MSD
Acrnimo de MicrosoftDiagnostics (diagnsticos de Microsoft) Nombre que recibe la
aplicacin entregada en las ltimas versiones del sistema operativo MS-DOS, que
posibilita al usuario la obtencin de informacinsobre la configuracin de su equipo.
MS-DOS(Microsoft-disk operating system)
Sistema operativo en disco de Microsoft sistema operativo de un solo usuario para PC
de Microsoft, es casi la versin idntica de IBM, que se llama *Dos* genricamente.
2~FORMAT(comando externo)
Sistema operativo de Microsoft por encargo de IBM, para equipar a los ordenadores PC
que haba desarrollado.
Format: comando del sistema operativo MS-DOS cuya misines formatear las unidades
de almacenamiento (discos duros y disquetes).
Formatear es preparar un disco o disquete para trabajar o almacenar datos.
Este tiene como objetivodar formato al disco del driver. Este crea un nuevo directorio
raz y tabla de asignacin de archivospara el disco. Tambin puede verificar si hay
factores defectuosos en el disco y podr borrar toda la informacin que este contenga.
3~CLS(comando interno)
Comando del sistema operativo MS-DOS cuya misin es limpiar la pantalla. Una vez
limpia la pantalla coloca el cursor en la parte superior izquierda de la misma.
4~CD (comando externo)
Comando de los sistemas operativos DOS y UNIX que nos sirve para cambiar de
escritorio.
5~MD
Crea un directorio
6~ROOT
Es un sistema operativo jerrquico de archivos refirese al primer escritorio respecto al
cual todos los dems son subdirectorios.
7~ DISKCOPY(comando externo)
Nos permite hacer una copia idntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de los
comandos externos.
8~Comandos Internos
Son aquellos comandos cuyas instrucciones son cargadas a la memoria RAM. Estos
comandos no necesitan la presencia del disco de sistema operativo. Entre ellos
encontramos:
COPY CLS
DEL O ERASE DIR
TYPE DATE

RENAME MD
TIME VER
9. Comandos Externos
Estos comandos necesitan mucha capacidad de memoria para mantenerse dentro de
ella al mismo tiempo, por lo tanto son grabados en el disco, y podemos ascesarlos
cuando sea necesario. Son llamados externos porque estos estn grabados fuera de la
memoria RAM. Entre estos estn:
CLRDSK DISP COMP
DELTREE TREE
DOSKEY RESTORE
FORMAT DISK COPY
ATTRIB LAVEL
10~ FAT (file allocation table) (comando interno)
Tabla de asignacin de archivos. Es la parte del sistema de archivoDOS y OS/2 que
lleva la cuenta de donde estn almacenados los datos en el disco.
11~PROMPT(smbolo del sistema) (comando interno).
Este cambia la lnea de comando, o sea, se emplea para cambiar la visualizacin de la
lnea de comando.
12~PATH(comando interno)
Especifica el directorio cuya estructura del directorio desee preguntar.
13-14~Erase O Delete(comandos internos)
Este comando se utiliza para suprimir, borrar o eliminar uno mas archivos de un
disquete o disco duro. Otro comando que tiene la misma funcin es el comando interno
ERASE.
15~COPY(comando interno)
Copia uno o ms archivos de un disquete a otro. Este comando tambin puede
emplearse como un editor de texto.
16~ATTRIB(comando interno)
Brinda atributos a los archivos. Despliega o cambia los atributos de los archivos.
Ej.
TH- atributo de invisibilidad
R-atributo de solo lectura
T-activa un atributo
M-desactiva un atributo
17~XCOPY
Comando que permite hacer copias del disco duro o entre disquetes distintos formato.
XCOPY lee todos los ficheros que una memoria RAM y a continuacin lo escribe en un
disquete.
18~VER (comando interno)
Su objetivo es visualizar la versin del sistema operativo en el disco. Despliega
informacin de la versin del DOS que esta operando la computadora.
19~VOL(comando interno)
Tiene como objetivo mostrar el volumendel disco y su numero de serie si existen.
20~DOS KEY(comando externo)
Nos permite mantener residente en memoria RAM las ordenes que han sido ejecutadas
en el punto indicativo.
21~PRINT

Comando que nos permite imprimir varios ficheros de textos sucesivamente.


22~MIRROR
Al grabar cualquier archivo en Array de unidades en espejo el controlador enva
simultneamente copias idnticas del archivo a
cada unidad del array el cual puede constar nicamente de dos unidades.
23~BACK UP(comando externo)
Ejecuta una copia de seguridad de uno o ms archivos de un disco duro a un disquete.
24~RESTORE
Este comando restaura los archivos que se hagan hecho copia de seguridad
25~BUFFERS
Son unidades de memoria reservadas para conservar informaciones intercambiadas
con las computadoras.
26~SCANDISK
Sirve para comprobar si hay errores fsicos y lgicos en el computador.
27~SLASH
Comando que cierra el directorio hacia la raz.
28~BACK SLASH
Comando que pasa de un directorio a otro principal.
29~CONFIG. SYS
Copia los archivos del sistema y el interpretador de comandos al disco que especifique.
30~AUTO EXE BAT
Es el primer fichero que el MS-DOS ejecuta.
31~UNDELETE
Proporciona una proporcin de distintos niveles para ficheros borrados.
32~`UNFORMAT
Comando que permite reconstruir un disco recuperando as toda la informacin que
contenga.
33~DIR
Sirve para ver los archivos, directorios y subdirectorios que se encuentran en el disco
duro o en un disquete.
34~COMADINES
Son caracteres que facilitan el manejo de los comandos Ej.
?- un carcter
*- un grupo de caracteres
35~F DISK
Permite crear varias peticiones en un disco duro y seleccionar, cual de ellas ser la
particin, es simplemente una divisin del disco duro que el MS-DOS trata como un
rea individual de acceso.
36~LABEL(comando externo)
Etiqueta el disco. Una etiqueta es el nombre de un dato, archivo o programa.
37~SYS(comando externo)
Transfiere los archivos de sistema de dos ocultos para hacer un disquete que tenia para
inicial.
38~TIME(comando interno)
Tiene como objetivo visualizar la hora del sistema o ejecutar el reloj interno de la PC.
39~DATE(comando interno)
Permite modificar y visualizar la fecha del sistema.

40~DELTREE(comando externo)
Usado para borrar un directorio raz no importa que contenga subdirectorios con todos
sus contenidos.
41~TREE(comando externo)
Su funcin es presentar en forma grfica la estructura de un directorio raz.
42~TYPE(comando interno)
Visualiza el contenido de un archivo Desde la lnea de comando. O sea las
informaciones que posee un archivo en su interior.
43~EDIT
Inicia el editor del DOS, para trabajar con archivos ASCII.
44~REN(rename)
Renombra uno o ms archivos, no se puede especificar otro disco o ruta para el o los
archivos.
45~RD(rmdir)
Remueve o borra directorios, para borrar el directorio debe estar en blanco.

Unidad de disco duro:


Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magntica delgada, habitualmente de
xido de hierro, y se dividen en unos crculos concntricos cilindros (coincidentes con las pistas
de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la
parte interior (ltimo). Asimismo estos cilindros se dividen en sectores, cuyo nmero esta
determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en
cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros que se les
asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propsitos de
identificacin mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/ledos en el disco, deben
ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemasde
disco duro contienen ms de una unidad en su interior, por lo que el nmero de caras puede ser
ms de 2. Estas se identifican con un nmero, siendo el 0 para la primera. En general su
organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el nmero de
caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el nmero de bytes por
sector.
Para escribir, la cabeza se sita sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de
corriente, lo cual crea un campo magntico en la superficie. Dependiendo del sentido de la
corriente, as ser la polaridad de la celda. ara leer, se mide la corriente inducida por el campo
magntico de la celda. Es decir que al pasar sobre una zona detectar un campo magntico que
segn se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicar si en esa posicin hay
almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza recibe una
corriente que provoca un campo magntico, el cual pone la posicin sobre la que se encuentre
la cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magntico provocado por dicha
corriente.

Los componentes fsicos de una unidad de disco duro son:


LOS DISCOS (Platters)
Estn elaborados de compuestos de vidrio, cermica o aluminio finalmente pulidos y revestidos
por ambos lados con una capa muy delgada de una aleacin metlica. Los discos estn unidos a
un eje y un motor que los hace guiar a una velocidad constante entre las 3600 y 7200 RPM.
Convencionalmente los discos duros estn compuestos por varios platos, es decir varios discos
de material magntico montados sobre un eje central. Estos discos normalmente tienen dos
caras que pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele reservarse una para
almacenar informacin de control.
LAS CABEZAS (Heads)
Estn ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los
discos. La mayora de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del
disco, sin embargo algunos discos de alto desempeo tienen dos o ms cabezas sobre cada
superficie, de manera que cada cabeza atiende la mitad del disco reduciendo la distancia del
desplazamiento radial. Las cabezas de Lectura/Escritura no tocan el disco cuando este esta
girando a toda velocidad; por el contrario, flotan sobre una capa de aire extremadamente
delgada(10 millonsima de pulgada). Esto reduce el desgaste en la superficie del disco durante
la operacin normal, cualquier polvo o impureza en el aire puede daar suavemente las cabezas
o el medio. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona segn el campo
magntico que detecte sobre el soporte magntico, produciendo una pequea corriente que es
detectada y amplificada por la electrnica de la unidad de disco.
EL EJE

Es la parte del disco duro que acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran los
platos del disco.
"ACTUADOR" (actuator)
Es un motor que mueve la estructuraque contiene las cabezas de lectura entre el centro y el
borde externo de los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electromagneto empujado contra
magnetos fijos para mover las cabezas a travs del disco. La controladora manda ms corriente
a travs del electromagneto para mover las cabezas cerca del borde del disco. En caso de una
perdida de poder, un resorte mueve la cabeza nuevamente hacia el centro del disco sobre una
zona donde no se guardan datos. Dado que todas las cabezas estn unidas al mismo "rotor"
ellas se mueven al unsono. Mientras que lgicamente la capacidad de un disco duro puede ser
medida segn los siguientes parmetros:

Cilindros (cylinders)
El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el HD contiene mltiples discos
(sean n), un cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n
pistas). Los HD normalmente tienen una cabeza a cada lado del disco. Dado que las cabezas de
Lectura/Escritura estn alineadas unas con otras, la controladora puede escribir en todas las
pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado los HD de mltiples discos se
desempean levemente ms rpido que los HD de un solo disco.
Pistas (tracks)
Un disco est dividido en delgados crculos concntricos llamados pistas. Las cabezas se
mueven entre la pista ms externa pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular
trazada a travs de la superficie circular del plato de un disco por la cabeza de lectura /
escritura. Cada pista est formada por uno o ms Cluster.
Sectores (sectors)
Un byte es la unidad til ms pequea en trminos de memoria. Los HD almacenan los datos
en pedazos gruesos llamados sectores. La mayora de los HD usan sectores de 512 bytes. La
controladora del H D determina el tamao de un sector en el momento en que el disco es
formateado. Algunos modelos de HD le permiten especificar el tamao de un sector. Cada pista
del disco esta dividida en 1 2 sectores dado que las pistas exteriores son ms grandes que las
interiores, las exteriores contienen mas sectores.
Distribucin de un disco duro

Cluster
Es una agrupacin de sectores, su tamao depende de la capacidad del disco. La
siguiente tabla nos muestraesta relacin.
Tipo de FAT

Sectores por Cluster

Tamao del Cluster Kb

Tamao del Drive MB

bits

0 15

12

16-127

16

128-255

16

256-511

16

16

512-1023

16

32

16

1024-2048

16

64

32

MEDIDAS QUE DESCRIBEN EL DESEMPEO DE UN HD


Los fabricantes de HD miden la velocidad en trminos de tiempode acceso, tiempo de
bsqueda, latencia y transferencia. Estas medidas tambin aparecen en las advertencias,
comparaciones y en las especificaciones. Tiempo de acceso ( access time) Termino
frecuentemente usado en discusiones de desempeo, es el intervalo de tiempo entre el
momento en que un drive recibe un requerimiento por datos, y el momento en que un drive

empieza a despachar el dato. El tiempo de acceso de un HD es una combinacin de tres


factores:
1- Tiempo de Bsqueda (seek time)
Es el tiempo que le toma a las cabezas de Lectura/Escritura moverse desde su posicin actual
hasta la pista donde esta localizada la informacin deseada. Como la pista deseada puede estar
localizada en el otro lado del disco o en una pista adyacente, el tiempo de bsqueda variara en
cada bsqueda. En la actualidad, el tiempo promedio de bsqueda para cualquier bsqueda
arbitraria es igual al tiempo requerido para mirar a travs de la tercera parte de las pistas. Los
HD de la actualidad tienen tiempos de bsqueda pista a pista tan cortos como 2 milisegundos y
tiempos promedios de bsqueda menores a 10 milisegundos y tiempo mximo de bsqueda
(viaje completo entre la pista ms interna y la ms externa) cercano a 15 milisegundos .
2- Latencia (latency)
Cada pista en un HD contiene mltiples sectores una vez que la cabeza de Lectura/Escritura
encuentra la pista correcta, las cabezas permanecen en el lugar e inactivas hasta que el sector
pasa por debajo de ellas. Este tiempo de espera se llama latencia. La latencia promedio es igual
al tiempo que le toma al disco hacer media revolucin y es igual en aquellos drivers que giran a
la misma velocidad. Algunos de los modelos ms rpidos de la actualidad tienen discos que
giran a 10000 RPM o ms reduciendo la latencia.
3- Command Overhead
Tiempo que le toma a la controladora procesar un requerimiento de datos. Este incluye
determinar la localizacin fsica del dato en el disco correcto, direccionar al "actuador" para
mover el rotor a la pista correcta, leer el dato, redireccionarlo al computador.
Transferencia
Los HD tambin son evaluados por su transferencia, la cual generalmente se refiere al tiempo
en la cual los datos pueden ser ledos o escritos en el drive, el cual es afectado por la velocidad
de los discos, la densidad de los bits de datos y el tiempo de acceso. La mayora de los HD
actuales incluyen una cantidad pequea de RAM que es usada como cache o almacenamiento
temporal. Dado que los computadores y los HD se comunican por un busde Entrada/Salida, el
tiempo de transferencia actual entre ellos esta limitado por el mximo tiempo de transferencia
del bus, el cual en la mayora de los casos es mucho ms lento que el tiempo de transferencia
del drive.
COMO FUNCIONA UN DISCO DURO.
1. Una caja metlica hermtica protege los componentes internos de las partculas de polvo;
que podran obstruir la estrecha separacin entre las cabezas de lectura/escritura y los discos,
adems de provocar el fallo de la unidad a causa de la apertura de un surco en el revestimiento
magntico de un disco. 2. En la parte inferior de la unidad, una placa de circuito impreso,
conocida tambin como placa lgica, recibe comandos del controlador de la unidad, que a su
vez es controlado por el sistema operativo. La placa lgica convierte estos comandos en
fluctuaciones de tensin que obligan al actuador de las cabezas a mover estas a lo largo de las
superficies de los discos. La placa tambin se asegura de que el eje giratorio que mueve los
discos de vueltas a una velocidad constante y de que la placa le indique a las cabezas de la
unidad en que momento deben leer y escribir en el disco. En un disco IDE (Electrnica de
Unidades Integradas), el controlador de disco forma parte de la placa lgica. 3. Un eje giratorio

o rotor conectado a un motor elctrico hacen que los discos revestidos magnticamente giren a
varios miles de vueltas por minuto. El nmero de discos y la composicin del material
magntico que lo s recubre determinan la capacidad de la unidad. Generalmente los discos
actuales estn recubiertos de una aleacin de aproximadamente la trimillonsima parte del
grosor de una pulgada. 4. Un actuador de las cabezas empuja y tira del grupode brazos de las
cabezas de lectura/escritura a lo largo de las superficies de los platos con suma precisin.
Alinea las cabezas con las pistas que forman crculos concntricos sobre la superficie de los
discos. 5. Las cabezas de lectura/escritura unidas a los extremos de los brazos mviles se
deslizan a la vez a lo largo de las superficies de los discos giratorios del HD. Las cabezas
escriben en los discos los datos procedentes del controlador de disco alineando las partculas
magnticas sobre las superficies de los discos; las cabezas leen los datos mediante la deteccin
de las polaridades de las partculas ya alineadas. 6. Cuando el usuario o su software le indican
al sistema operativo que lea o escriba un archivo, el sistema operativo ordena al controlador del
HD que mueva las cabezas de lectura y escritura a la tabla de asignacin de archivos de la
unidad, o FAT en DOS (VFAT en Windows95). El sistema operativo lee la FAT para determinar
en que Cluster del disco comienza un archivo preexistente, o que zonas del disco estn
disponibles para albergar un nuevo archivo. 7. Un nico archivo puede diseminarse entre
cientos de Cluster independientes dispersos a lo largo de varios discos. El sistema operativo
almacena el comienzo de un archivo en los primeros Cluster que encuentra enumerados como
libres en la FAT. Esta mantiene un registro encadenado de los Cluster utilizados por un archivo
y cada enlace de la cadena conduce al siguiente Cluster que contiene otra parte mas del archivo.
Una vez que los datos de la FAT han pasado de nuevo al sistema operativo a travs del sistema
electrnico de la unidad y del controlador del HD, el sistema operativo da instrucciones a la
unidad para que omita la operacin de las cabezas de lectura/escritura a lo largo de la
superficie de los discos, leyendo o escribiendo los Cluster sobre los discos que giran despus de
las cabezas. Despus de escribir un nuevo archivo en el disco, el sistema operativo vuelve a
enviar las cabezas de lectura/escritura a la FAT, donde elabora una lista de todos los Cluster del
archivo.
INTERFAZ ENHANCED INTEGRATED DRIVE ELECTRONICS (EIDE)
La norma IDE fue desarrollada por Western Digital y Compaq Computers a partir de una
interfaz de disco del AT original que IBM cre en 1984. Desde entonces se convirti en la
interfaz ms utilizada en el entorno PC. A pesar de esto IDE presenta unas limitaciones debido
a su dependencia de la BIOS y al diseo del que parte. Hace poco las limitaciones en el tamao
de los HD y la velocidad de transferencia no daban problemas, pero como se han mejorado los
procesadores y han salido programas ms complejos, ya se notan.
Entonces se hizo un mejoramiento de las normas IDE y surgi Enhanced IDE, por cierto la
nomenclatura de estas normas son similares a las de SCSI. As, partiendo de la interfaz
establecido de IDE llamado ATA (AT Attachment) surge ATA-2 y ATAPI (ATA Packed
Interfaz), que permite conectar unidades de CD-ROM a controladores ATA.
ATA-2 se encuentra en proceso de normalizacin, permite alcanzar 16.6 Mbps (segn el tipo de
perifrico que prestan las E/S); segn su esquema de translacin de direcciones se pueden
encontrar dos mtodos en ATA-2:
- Mediante el tradicional sistema de cilindros/Cabezas/Sectores (CHS). De esta forma se
transforman los parmetros de CHS de la Bios en los de la unidad. Como ventaja tiene su
sencillez.

- Mediante LBA(Logical Block Address). Consiste en transformar los parmetros CHS en una
direccin de 28 bits que puede ser usada por el sistema Operativo, los drives de los
dispositivos, etc.
En ambos casos se necesita una BIOS extra para permitir superar la limitacin de 528 Mb.
Ventajas De Enhanced IDE:
*Mximo cuatro dispositivos conectados
*Soporta CD-ROM y cinta
*Transparencia de hasta 16.6 Mbps
*Capacidad mxima de 8.4 Gbytes
Velocidades en ATA-2
*11.1 con PIO Modo3
*13.3 Mbps con DMA Modo1
*16.6 Mbps con PIO Modo4
DEFINICIONES DE TERMINOS
ATA (AT Attachment), dispositivo de AT. Es el dispositivo IDE que ms se usa en la actualidad,
por los que a veces se confunde con el propio IDE. Originalmente se cre para un bus ISA de 16
bits.
ATAPI(ATA PACKET INTAERFACE), Interfaz de paquete ATA. Es una extensin del
protocolo ATA para conseguir una serie de comandos y registros que controlen el
funcionamiento de un CD-ROM, es fcilmente adaptable para una cinta de Backup.
DMA (DIRECT MEMORY ACCESS), Acceso directo a memoria. Componente integrado en un
perifrico que libera al procesador en la tarea de transferir datos entre dispositivos y memoria.
El acceso se realiza por bloque de datos.</ P>
PIO(PROGRAMABLE INPUT/OUTPUT), Entrada/Salida programable. Componente
encargado de ejecutar las instrucciones dirigidas a los perifricos. A diferencia de la DMA
requiere atencin del procesador para su funcionamiento. Como contrapartida es mucho ms
sencillo y barato.
Controladoras
La interface es la conexin entre el mecanismo de la unidad de disco y el bus del sistema.
Define la forma en que las seales pasan entre el bus del sistema y el disco duro. En el caso del
disco, se denomina controladora o tarjeta controladora, y se encarga no slo de transmitir y
transformar la informacin que parte de y llega al disco, sino tambin de seleccionar la unidad
a la que se quiere acceder, del formato, y de todas las rdenes de bajo nivel en general. La
controladora a veces se encuentra dentro de la placa madre.
Se encuentran gobernados por una controladora y un determinado interface que puede ser:
ST506:Es un interface a nivel de dispositivo; el primer interface utilizado en los PCs.
Proporciona un valor mximo de transferencia de datos de menos de 1 Mbyte por segundo.
Actualmente esta desfasado y ya no hay modelos de disco duro con este tipo de interface.

ESDI: Es un interface a nivel de dispositivo diseado como un sucesor del ST506 pero con un
valor ms alto de transferencia de datos (entre 1,25 y 2.5 Mbytes por segundo).Ya ha dejado de
utilizarse este interface y es difcil de encontrar.
IDE: Es un interface a nivel de sistema que cumple la norma ANSI de acoplamiento a los AT
y que usa una variacin sobre el bus de expansin del AT (por eso tambin llamados discos tipo
AT) para conectar una unidad de disco a la CPU, con un valor mximo de transferencia de 4
Mbytes por segundo. En principio, IDE era un trmino genrico para cualquier interface a nivel
de sistema. La especificacin inicial de este interface est mal definida. Es ms rpida que los
antiguos interfaces ST506 y ESDI pero con la desaparicin de los ATs este interface
desaparecer para dejar paso al SCSI y el SCSI-2.
ntimamente relacionado con el IDE, tenemos lo que se conoce como ATA, conceptoque define
un conjunto de normas que deben cumplir los dispositivos. Aos atrs la compaa Western
Digital introdujo el standard E-IDE (Enhanced IDE), que mejoraba la tecnologa superando el
lmite de acceso a particiones mayores de 528 Mb. y se defini ATAPI, normas para la
implementacin de lectores de CD-ROM y unidades de cinta con interfaz IDE. E-IDE se basa
en el conjunto de especificaciones ATA-2. Como contrapartida comercial a E-IDE, la empresa
Seagate presento el sistema FAST-ATA-2, basado principalmente en las normas ATA-2. En
cualquier caso a los discos que sean o bien E-IDE o FAST-ATA, se les sigue aplicando la
denominacin IDE como referencia. Para romper la barrera de los 528 Mb. las nuevas
unidades IDE proponen varias soluciones:
* El CHS es una traduccin entre los parmetros que la BIOS contiene de cilindros, cabezas y
sectores (ligeramente incongruentes) y los incluidos en el software de slo lectura (Firmware)
que incorpora la unidad de disco.
* El LBA (direccin lgica de bloque), estriba en traducir la informacin CHS en una direccin
de 28 bits manejables por el sistema operativo, para el controlador de dispositivo y para la
interfaz de la unidad.
Debido a la dificultad que entraa la implemetacin de la compatibilidad LBA en BIOS,
muchos de los ordenadores personales de fabricacin ms reciente continan ofreciendo
nicamente compatibilidad con CHS. El techo de la capacidad que permite las solucin CHS se
sita en los 8,4 Gb, que por el momento parecen suficientes.
SCSI:Es un interface a nivel de sistema, diseado para aplicaciones de propsito general, que
permite que se conecten hasta siete dispositivos a un nico controlador. Usa una conexin
paralela de 8 bits que consigue un valor mximo de transferencia de 5 Mbytes por segundo.
Actualmente se puede or hablar tambin de SCSI-2 que no es ms que una versin actualizada
y mejorada de este interface. Es el interface con ms futuro, si bien tiene problemas de
compatibilidad entre las diferentes opciones de controladoras, discos duros, impresoras,
unidades de CD-ROM y dems dispositivos que usan este interface debido a la falta de un
estndar verdaderamente slido.
Las mejoras del SCSI-2 sobre el SCSI tradicional son el aumento de la velocidad a travs del
bus, desde 5 Mhz a 10 Mhz, duplicando de esta forma el caudal de datos. Adems se aumenta el
ancho del bus de 8 a 16 bits, doblando tambin el flujo de datos. Actualmente se ha logrado el
ancho de 32 bits, consiguiendo velocidades tericas de hasta 40 Mbytes / seg.
Los interfaces IDE y SCSI llevan la electrnica del controlador en el disco, por lo que el
controlador realmente no suele ser mas que un adaptador principal para conectar el disco al

PC. Como se puede ver unos son interfaces a nivel de dispositivo y otros a nivel de sistema, la
diferencia entre ambos es:
INTERFACE A NIVEL DE DISPOSITIVO: Es un interface que usa un controlador externo
para conectar discos al PC. Entre otras funciones, el controlador convierte la ristra de datos del
disco en datos paralelos para el bus del microprocesador principal del sistema. ST506 y ESDI
son interfaces a nivel de dispositivo.
INTERFACE A NIVEL DE SISTEMA: Es una conexin entre el disco duro y su sistema
principal que pone funciones de control y separacin de datos sobre el propio disco (y no en el
controlador externo), SCSI e IDE son interfaces a nivel de sistema.
Distribucin de la Informacin : Grabacin y Acceso.
Para grabar informacin en la superficie, se siguen una serie de cdigos, que transforman un
patrn de bits en una secuencia de celdas con diferentes estados de magnetizacin.
Procesos de grabacin
GCR (Group Coding Recording- Codificacin de grupo de grabacin) Es un proceso de
almacenamiento en el que los bits se empaquetan como grupos y son almacenados bajo un
determinado cdigo.
ZBR (Zone Bit Recording) Es un proceso de almacenamiento que coloca ms sectores
sobre las pistas exteriores del disco que son ms largas, pero mantienen un valor constante de
rotacin. Esta diseado para colocar ms datos sobre el disco, slo puede usarse con interfaces
inteligentes.
Proceso de Codificacin
FM: Es la codificacin ms sencilla, consiste en la grabacin de un cambiode flujo para cada
uno, y el omitir el cambio de flujo para cada cero. Este procedimiento se puede realizar con una
electrnica de control relativamente simple, pero tiene el inconveniente de que cada bit de
datos consume dos cambios de flujo, limitando mucho la capacidad del disco.
MFM (Modified Frequency Modulation - Modulacin de frecuencia modificada)
Mtodo de codificacin magntica de la informacin que crea una correspondencia 1 a 1 entre
los bits de datos y transiciones de flujo (cambios magnticos) sobre un disco. Emplea una
menor densidad de almacenamiento y presenta una velocidad ms baja de transferencia que el
RLL.
Esta tecnologa es usada en los discos flexibles y en los primeros discos duros. Cada bit de datos
es almacenado sobre una regin fsica lo suficientemente grande para contener 2 posibles
posiciones 00, 01 10. Entre cada 2 bits de datos hay un bit que se llama de "reloj" y que se usa
para validar las lecturas, as como para sincronizarlas. Este bit hace que sea uno cuando est
situado entre 2 bits de datos a cero y se hace cero cuando est situado entre cualquier otra
combinacin de bits de datos. As se hace imposible que se puedan leer ms de 3 bits
consecutivos con un valor de cero, o mas de un bit seguido a uno. Esto es cierto para todas las
informaciones almacenadas en el disco excepto para las reas de control del mismo cuyas
marcas de comienzo de pista, sector y datos tienen 4 bits consecutivos a cero en su "adress
mark". Evidentemente, estos sistemas, aunque fiables, son unos grandes consumidores de
espacio ya que emplean prcticamente la mitad del espacio en bits de reloj.

RLL: (Run Length Limited - Longitud recorrido limitado) Mtodo de codificar la


informacin magnticamente que usa GCR para almacenar bloques en vez de bits individuales
de datos. Permite densidades mayores de almacenamiento y velocidades mas altas de
transferencia que MFM. En la prctica, permite incrementar en un 50% la capacidad de un
disco respecto al sistema de grabacin MFM. Los mtodos de grabacin RLL utilizan un
conjunto complejo de reglas para determinar el patrn de pulsos para cada bit basado en los
valoresde los bits precedentes. Este sistema se puede clasificar dependiendo de la distancia
mxima y mnima de silencios entre dos pulsos, por ejemplo; el RLL 2,7 tiene una distancia
mnima entre pulsos de 2 silencios y una mxima de 7.
Datos de control del disco
Es casi imposible evitar impurezas en la superficie magntica del disco, esto provoca que
existan determinados sectores que son defectuosos.
En los antiguos discos estos sectores venan apuntados por el control de calidad del fabricante
del disco. En el formateo de bajo nivel, el usuario debera indicrselos al programaformateador.
En los modernos, las direcciones de estos sectores se graban en pistas especiales o se reconocen
durante el formateo a bajo nivel del disco, estos sectores se saltan o bien son sustituidos por
otros que estn en zonas protegidas. Es all donde se guardan las tablas que marcan los sectores
defectuosos y sus sustituciones. Esto disminuye el acceso al disco duro, pero teniendo en
cuenta que el porcentaje de sectores defectuosos es mnimo, prcticamente no tiene
importancia.
Hay que tener en cuenta que no toda la informacin que se encuentra en la superficie de los
discos son datos, existen zonas donde se almacena informacin de control.
Entre la informacin que se encuentran dentro de un sector:
Numero de sector y cilindro
El ECC (Error Correction Code) DATA.
La zona de datos
Zonas de separacin entre zonas o entre pistas
Tambin existen pistas extra donde se recogen otras informaciones como:
Pistas "servo" donde se guardan cambios de flujo segn un esquema determinado, para la
sincronizacin al pulso de datos, necesario para la correcta compresin de las informaciones en
RLL.
Pistas de reserva, normalmente usadas como reserva de sectores defectuosos.
Pistas de aparcamiento, usadas para retirar los cabezales evitando as choques del cabezal
con la superficie con datos ante vibraciones o golpes de la unidad.
Tiempos de acceso, Velocidades y su medicin
Existen una serie de Factores de Velocidad relacionados con los discos duros que son
necesarios conocer para comprender su funcionamiento y sus diferencias.
Tiempo de bsqueda de pista a pista : intervalo de tiempo necesario para desplazar la
cabeza de lectura y escritura desde una pista a otra adyacente.

Tiempo medio de acceso : tiempo que tarda, como media, para desplazarse la cabeza a la
posicin actual. Este tiempo promedio para acceder a una pista arbitraria es equivalente al
tiempo necesario para desplazarse sobre 1/3 de las pistas del disco duro. El antiguo IBM PC/XT
utilizaba discos de 80 a 110 milisegundos, mientras que los AT usaban discos de 28 a 40
milisegundos, y los actuales sistemas 386, 486 y PENTIUM usan discos de menos de 20
milisegundos.
Velocidad de Rotacin: Nmero de vueltas por minuto (RPM) que da el disco.
Latencia Promedio : Es el promedio de tiempo para que el disco una vez en la pista
correcta encuentre el sector deseado, es decir el tiempo que tarda el disco en dar media vuelta.
Velocidad de transferencia : velocidad a la que los datos (bits) pueden transferirse desde el
disco a la unidad central. Depende esencialmente de dos factores : la velocidad de rotacin y la
densidad de almacenamiento de los datos en una pista
3600 rpm = 1 revolucin cada 60/3600 segundos (16,66 milisegundos)
Si calculamos el tiempo de vuelta --> Latencia Promedio 8,33 milisegundos
Una comparativa entre un disquete y un disco duro de todos estos Factores mencionados
anteriormente sera:
T.Pista

T.MAcceso Rotacin

Latencia

V.Transfrencia

FD 360k 6-12 mls

93 mls

300 rpm

100 mls

125-250 Kb / seg

HD AT 30 8-10 mls

40-28 mls

3600 rpm

8,3 mls

1-5 Mb / seg

El tiempo de bsqueda depende del tamao de la unidad (2", 3", 5"), del nmero de
pistas por pulgada (que a su vez depende de factores como el tamao de los dominios
magnticos) y de la velocidad y la precisin de los engranajes del cabezal. La latencia depende
de la velocidad de rotaciny equivale a la mitad del tiempo que tarda el disco en describir un
giro completo. El rendimiento total tambin depende de la disposicin de los dominios
magnticos, uso de ZBR.
Para mejorar el tiempo de acceso se reduce esa latencia acelerando la rotacin del disco o
velocidad de eje. Hace unos aos todos los discos duros giraban a la misma velocidad unos
3600 rpm, la latencia resultante era de 8,3 milisegundos. Hoy las unidades de disco ms
rpidas para PC giran a 5400 rpm (un 50% ms rpidas) y por tanto su latencia es de 5,6
milisegundos. Algunos discos siguen usando los 3600 rpm para consumir menos energa.
RPM

1 Vuelta cada

Latencia

3600

16,66 mseg.

8,33 mseg.

4500

13,33 mseg.

6,66 mseg.

5400

11,11 mseg.

5,55 mseg.

7200

8,33 mseg.

4,16 mseg.

10000

6,00 mseg.

3,00 mseg.

El trabajar a velocidades elevadas plantea varios problemas: El primer problema es que a esta
velocidad la disipacin del calor se concierte en un problema. El segundo es que exige a usar
nuevos motoresarticulados pro fluidos para los engranajes, los actuales motores de cojinetes no
pueden alcanzar estas velocidades sin una reduccin drstica de fiabilidad, se quemaran
demasiado rpido.
Adems de todas estas caractersticas de velocidades y tiempos de acceso de los discos duros
existen una serie de tcnicas que nos permiten aminorar los accesos a disco as como acelerar
las transferencias de datos entre el sistema y el dispositivo en cuestin. Una de las tcnicas ms
conocidas en la informtica para hacer esto es la del uso de memorias intermedias, buffers o
cachs.
Buffer De Pista:Es una memoria incluida en la electrnica de las unidades de disco, que
almacena el contenido de una pista completa. As cuando se hace una peticin de lectura de
una pista, esta se puede leer de una sola vez, enviando la informacin a la CPU, sin necesidad
de interleaving.
Cachs De Disco: Pueden estar dentro del propio disco duro, en tarjetas especiales o bien a
travs de programas usar la memoriacentral. La gestin de esta memoria es completamente
invisible y consiste en almacenar en ella los datos ms pedidos por la CPU y retirar de ella
aquellos no solicitados en un determinado tiempo. Se usan para descargar al sistema de las
lentas tareas de escritura en disco y aumentar la velocidad.
Aparte de la velocidad del disco duro y de la controladora la forma en que se transfieren los
datos de sta a la memoria deciden tambin la velocidad del sistema. Se pueden emplear 4
mtodos:
Programed I/O (Pio Mode): La transferencia de datos se desarrolla a travs de los
diferentes puerto I/O de la controladora que tambin sirven para la transmisin de comandos
(IN / OUT). La tasa de transferencia est limitada por los valoresdel bus PC, y por el
rendimiento de la CPU. Se pueden lograr transferencias de 3 a 4 Mbytes. Con el modo de
transferencia PIO 4, que es el mtodo de acceso que actualmente utilizan los discos ms
modernos, es posible llegar a tasas de transferencia de 16,6 Mbytes / seg.
Memory mapped I/O: La CPU puede recoger los datos de la controladora de forma ms
rpida, si los deja en una zona de memoria fija, ya que entonces se puede realizar la
transferencia de los datos a una zona de memoria del programa correspondiente con la
introduccin MOV, ms rpida que los accesos con IN y OUT. El valor terico mximo es de 8
Mbytes / seg.
DMA: Es la transferencia de datos desde el disco a la memoria evitando pasar por la CPU. La
ventaja de usar el DMA es que se libera al procesador para trabajar en otras tareas mientras las
transferencias de datos se realizan por otro lado. El DMA adems de ser inflexible es lento, no
se puede pasar de ms de 2 Mb. por segundo.
Bus Master DMA: En esta tcnica la controladora del disco duro desconecta la controladora
del bus y transfiere los datos con la ayuda de un cotrolador Bus Master DMA con control
propio. As se pueden alcanzar velocidades de 8 a 16 Mb. por segundo.

ltimas Tecnologas y Tendencias


La aceleracin del los nuevos disco IDE se basan en dos mtodos:
Con el control de flujo a travs de IORDY (en referencia a la lnea de bus ATA " Canal de e/s
preparado" se acelera el control PIO. Gracias al control de flujo, la parte electrnica de la
unidad de disco puede regular las funciones de transferencia de datos del microprocesador, y el
disco duro puede comunicarse con el bus a mayor velocidad de manera fiable. El standard PIO
modo 3 tiene una transferencia terica mxima de 11,1 Mbytes / seg., el nuevo PIO modo 4 de
16,6 Mbytes, y el futuro PIO modo 5 promete hasta 33 Mbytes / seg.
El otro mtodo alternativo denominado FAST Multiword DMA con el controlador DMA
(acceso directo a memoria) sustituye al procesador en el gobierno de las transferencias de datos
entre el disco duro y la memoria del sistema. SSF define que el Modo 1 de transferencias DMA
soporte velocidades internas de hasta 13,3 Mbps, lo que es equiparable a los resultados del
control PIO en modo 3.
Los disco duros de hoy (especialmente los de maana) se adentran en complicadas tecnologas
y campos cientficos (mecnica cuntica, aerodinmica, y elevadas velocidades de rotacin). La
combinacin de estas tecnologas permite que la capacidad de los discos duros aumente cerca
de un 60 % cada ao; cada cinco aos se multiplica por diez su capacidad. Los analistas
esperan que este ritmo de crecimiento no se mantenga hasta finales de siglo.
Para mejorar las posibilidades del disco duro hay que acercar los cabezales a la superficie del
disco. Los cabezales pueden escribir y leer dominios magnticos menores, cuanto menor sean
stos mayor densidad de datos posible de cada plato. Pero cuanto ms cerca estn los
cabezales, mayor ser la probabilidad de colisin con la superficie. Una solucin es recubrir el
plato con materiales protectores, redisear las caractersticas aerodinmicas de los cabezales,
etc. Adems el paso de una mayor cantidad de datos por los cabezales exige perfeccionar los
componentes electrnicos, e incluso puede obligar a ampliar la memoria cach integrada .
Adems no hay que olvidar que los dominios menores son estables a las temperaturas de
funcionamiento normales. Y todo esto a un precio competitivo.
Ejemplo de nuevos diseos es la tecnologa MR (Magnetoresistiva) de IBM que utiliza nuevos
materiales. Usa cabezales con mejor relacin seal /ruidoque los de tipo inductivo, separando
los de lectura de los de escritura. Pueden trabajar con dominios magnticos menores
aumentando la densidad de almacenamiento. Adems son menos sensibles al aumento de la
velocidad permitiendo velocidades de rotacin mayores. Sus inconvenientes son su dificultad y
alto precio de fabricacin, y su sensibilidad ante posibles cargas elctricas. Se investiga en una
mejora llamada GMR (MR Gigante) que emplea el efecto tnel de electrones de la mecnica
cuntica.
Nuevas tecnologas van encaminadas a potenciar la resistencia de la superficie magntica de los
platos con materiales antiadherentes derivados del carbono. Esto junto con las tcnicas de
cabezales de grabacin en proximidad, los TRI-PAD (cabezales trimorfos) y los de contacto
virtual permiten acercar los cabezales hasta incluso entrar ocasionalmente en contacto con la
superficie del plato.
A travs de la tcnica de carga dinmica del cabezal se garantiza la distancia de vuelo del
cabezal respecto a la superficie, usando zonas de seguridad y cierres inerciales en las cabezas.
As no se necesita una preparacin especial de la superficie del plato.

Estructura Lgica De Los Discos Duros


Lo que interrelaciona los discos duros con los disquetes, es su estructura, que se resumen en
diferentes funciones del BIOS, que sirven entre otras cosas para el acceso a los mismos.
En primer lugar, internamente los discos duros se pueden dividir en varios volmenes
homogneos. Dentro de cada volumen se encuentran una estructura que bajo el sistema
operativo del Ms-Dos, sera la siguiente:
Sector de Arranque.
Primera tabla de localizacin de archivos (FAT).
Una o ms copias de la FAT.
Directorio Raz (eventualmente con etiqueta de volumen).
Zona de datos para archivos y subdirectorios.

Como se muestra en el cuadro anterior, cada volumen se divide en diferentes zonas que por una
parte acogen las diferentes estructuras de datos del sistema de archivos, y por otra los
diferentes archivos y subdirectorios. En dicho cuadro no se han hecho referencia al tamao de
las diferentes estructuras de datos y zonas. Pero no es posible describirlas, ya que se adaptan
individualmente al tamao del volumen correspondiente
El Sector de Arranque : Al formatear un volumen, el sector de arranque se crea siempre
como primer sector del volumen, para que sea fcil de localizar por el DOS. En l se encuentra
informacin acerca del tamao, de la estructura del volumen y sobre todo del BOOTSTRAPLOADER, mediante el cual se puede arrancar el PC desde el DOS. A sta parte se le llama
sector de arranque (BOOT).
La Tabla de Asignacin de Ficheros (File Allocation Table) (FAT) :Si el DOS quiere
crear nuevos archivos, o ampliar archivos existentes, ha de saber qu sectores del volumen
correspondiente quedan libres, Estas informaciones las toma la llamada FAT. Cada entrada a
esta tabla se corresponde con un nmero determinado de sectores, que son adyacentes
lgicamente en el volumen. Cada uno de estos grupos de sectores se llama Cluster. El tamao
de las diferentes entradas de esta tabla en las primeras versiones del DOS era de 12 bits. con lo
que se podan gestionar hasta 4.096 Clusters, correspondiente a una capacidad aproximada de
8 Mbytes. En vista del problema que surgi al aparecer discos duros de capacidades ms
elevadas, se ampli el tamao a 16 bits., permitiendo el direccionamiento de un mximo de
65.535 Clusters. Actualmente se est creando FATs de hasta 32 bits, para discos duros capaces
de almacenar Gigas de informacin.
Una o ms copias de la FAT : El DOS permite a un programa de formateo crear no slo
una, sino varias copias idnticas de la FAT. Si el DOS encuentra uno de estos medios, cuida
todas las copias de la FAT simultneamente, as que guarda all los nuevos clusters ocupados o
liberados al crear o borrar archivos. Esto ofrece la ventaja de que se puede sustituir la FAT
primaria en caso de defecto por una de sus copias, para evitar la prdida de datos.

El directorio Raz : La cantidad mxima de entradas en el directorio raz se limita por su


tamao, que se fija en el sector de arranque. Ya que el directorio raz representa una estructura
de datos esttica, que no crece si se guardan ms y ms archivos o subdirectorios. De ah que,
dependiendo del tamao, bien un disco duro o bien de volumen, se selecciona el tamao del
directorio raz en relacin al volumen.
La Zona de Datos : Es la parte del disco duro en la que se almacena los datos de un archivo.
Esta zona depende en casi su totalidad de las interrelaciones entre las estructuras de datos que
forman el sistema de archivos del DOS, y del camino que se lleva desde la FAT hacia los
diferentes sectores de un archivo.
Ventajas e Inconvenientes frente a otros sistemas de almacenamiento.
Floppys (Disquetes):
Ventajas:
- Bajo coste de fabricacin.
- Standarizacin de los formatos; nmero de cabezas, sectores, cilindros.
- Es extraible y compatibilidad.
Inconvenientes:

Poca fiabilidad de los datos almacenadas.


Una escasa capacidad de almacenamiento.

Unidades de CD-ROM:
Ventajas:
- Velocidad de lectura similar a los Discos Duros.
- Gran capacidad a muy bajo coste.
- La cabeza lectora no va incorporada en el disco.
Inconvenientes:
- Es de slo lectura.
- El disco nicamente reescribible una sola vez.
- El disco de CD-ROM no lleva los cabezales de lectura / escritura incorporados.
Streamers (Unidades de Cinta):
Ventajas:
- Seguridad en la grabacin de los datos.
- Gran capacidad a bajo coste.
Inconvenientes:
- Los Discos duros son mucho ms rpidos en lectura / escritura, ya que la cinta realiza una
lectura secuencia, mientras que la cabeza lectura de los discos duros se posiciona en cualquier
parte la superficie en tiempos casi despreciable

MEMORIA RAM
Ventajas:
- Mayor rapidez que los discos duros.
Inconvenientes:
- Elevado coste en relacin a su capacidad.
- La informacin contenida en la memoria es voltil, mientras que el almacenamiento en discos
duros es esttica.
- La memoria de un ordenador es 100 veces menor que la capacidad de los discos duros.
Papel:
Ventajas:
- Portabilidad.
- Suele deteriorarse con ms facilida que un disco duro.
Inconvenientes:
- No es ecolgico,
- Las bsquedas son machismo ms lentas.
- El elevado coste en comparacin con la capacidad de las pginas de textos, documentos, etc.
Que es capaz de almacenar un disco duro.
ARREGLO REDUNDANTE DE DISCOS INDEPENDIENTES
Que es tecnologa RAID?
El concepto de RAID fue desarrollado por un grupo de cientficos en la Universidadde
California en Berkley en 1987. Los cientficos investigaban usando pequeos HD unidos en un
arreglo (definido como dos o mas HD agrupados para aparecer como un dispositivo nico para
el servidor) y compararon el desempeo y los costos de este tipo de configuracin de
almacenamiento con el uso de un SLED (Single Large Expensive Disk), comn en aplicac iones
de MainFrames.
Su conclusin fue que los arreglos de Hd pequeos y poco costosos ofrecan el mismo o un
mejor desempeo que los SLED. Sin embargo, dado que haba mas discos usados en un arreglo
el MTBDL (Mean Time Be fore Data Loss) -calculado dividiendo el MTBF (Mean Time Between
Failures) por el nmero de discos en el arreglo- sera inaceptablemente bajo.
Los problemas entonces fueron como manejar el MTBF y prevenir que la falla de un solo HD
causara prdida de datos en el arreglo. Para mejorar esto, propusieron 5 tipos de arreglos
redundantes, Definindolas como RAID Nivel 1 hasta 5. El nivel del RAID es Simplemente la
arquitectura que determina como se logra la redundancia y como los datos estn distribuidos a
travs de los HD del arreglo.
Adicional al RAID 1 hasta 5, una configuracin de arreglo no redundante que emplea particin
de datos (esto es partir los archivos en bloques pequeos y distribuir estos bloques a travs de
los HD del arreglo ), esto es conocido como RAID 0.

DEFINICIONES:
RAID 0
Tambin llamado particin de los discos, los datos son distribuidos a travs de discos paralelos.
RAID 0 distribuye los datos rpidamente a los usuarios, pero no ofrece mas proteccin a fallas
de h ardware que un simple disco.
RAID 1
Tambin llamado Disk mirroring provee la mas alta medida de proteccin de datos a travs de
una completa redundancia. Los datos son copiados a dos discos simultneamente. La
disponibilidad es alta pero el costotambin dado que los usuarios deben comprar dos veces la
capacidad de almacenamiento que requieren.
RAID 0/1
Combina Disk mirroring y particin de datos. El resultado es gran disponibilidad al mas alto
desempeo de entrada y de salida para las aplicaciones de negociosmas criticas. A este nivel
como en el RAID 1 los discos so n duplicados. Dado que son relativamente no costosos, RAID
0/1 es una alternativa para los negocios que necesitan solamente uno o dos discos para sus
datos, sin embargo, el costo puede convertirse en un problema cuando se requieren mas de dos
discos.
RAID 3
Logra redundancia sin mirroring completo. El flujo de los datos es particionado a travs de
todos los HD de datos en el arreglo. La informacin extra que provee la redundancia esta
escrito en un HD dedicado a la parida d. Si cualquier HD del arreglo falla, los datos perdidos
pueden ser reconstruidos matemticamente desde los miembros restantes del arreglo. RAID 3
es especialmente apropiado para procesamiento de imagen, coleccin de datos cientficos , y
otras aplicaciones en las cuales grandes bloques de datos guardados secuencialmente deben ser
transferidos rpidamente
RAID 5
Todos los HD en el arreglo operan independientemente. Un registro entero de datos es
almacenado en un solo disco, permitiendo al arreglo satisfacer mltiples requerimientos de
entrada y salida al mismo tiempo. La informaci&oa cute;n de paridad esta distribuida en todos
los discos, aliviando el cuello de botella de acceder un solo disco de paridad durante
operaciones de entrada y salida concurrentes. RAID 5 est bien recomendado para procesosde
transacciones on-line, au tomatizacin de oficinas, y otras aplicaciones caracterizadas por gran
numero de requerimientos concurrentes de lectura. RAID 5 provee accesos rpidos a los datos
y una gran medida de proteccin por un costo mas bajo que el Disk Mirro ring
RAID 10
La informacin se distribuye en bloques como en RAID-0 y adicionalmente, cada disco se
duplica como RAID-1, creando un segundo nivel de arreglo. Se conoce como "striping de
arreglos duplicados". Se requieren, dos canales, dos discos para cada canal y se utiliza el 50%
de la capacidad para informacin de control. Este nivel ofrece un 100% de redundancia de la
informacin y un soporte para grandes volmenes de datos, donde el precio no es un factor
importan te. Ideal para sistemas de misin crtica donde se requiera mayor confiabilidad de la

informacin, ya que pueden fallar dos discos inclusive (uno por cada canal) y los datos todava
se mantienen en lnea. Es apropiado ta mbin en escrituras aleatorias pequeas.
RAID 30
Se conoce tambin como "striping de arreglos de paridad dedicada". La informacin es
distribuida a travs de los discos, como en RAID-0, y utiliza paridad dedicada, como RAID-3 en
un segundo canal. Proporciona u na alta confiabilidad, igual que el RAID-10, ya que tambin es
capaz de tolerar dos fallas fsicas de discos en canales diferentes, manteniendo la informacin
disponible. RAID-30 es el mejor para aplicaciones no interactivas, tales co mo seales de video,
grficos e imgenes que procesan secuencialmente grandes archivos y requieren alta velocidad
y disponibilidad.
RAID 50
Con un nivel de RAID-50, la informacin se reparte en los discos y se usa paridad distribuida,
por eso se conoce como "striping de arreglos de paridad distribuida". Se logra confiabilidad de
la informacin, un buen ren dimiento en general y adems soporta grandes volmenes de
datos. Igualmente, si dos discos sufren fallas fsicas en diferentes canales, la informacin no se
pierde. RAID-50 es ideal para aplicaciones que requieran un almacenami ento altamente
confiable, una elevada tasa de lectura y un buen rendimiento en la transferencia de datos. A
este nivel se encuentran aplicaciones de oficina con muchos usuarios accediendo pequeos
archivos, al igual que procesamiento de transaccion es.
Mximas y mnimas cantidades de HD que se pueden ordenar para los diferentes niveles de
RAID
Nivel de RAID

Mnimo

Mximo

16

N/A

N/A

N/A

N/A

16

0/1

16

RAID 0

RAID 1

RAID 10

RAID 3

RAID 5

Sistemas de operacin y funciones principales


Todo sistema de computo se puede dividir, en forma general, en dos partes: hardware
(aseguramiento tcnico) y software (aseguramiento de programas).
El software hace til al hardware y puede dividirse en dos clase: los programas del sistema
(software de base) que manejan la operacin de la computadora, y el software de aplicacin que
realiza acciones tiles a los usuarios.
Entre los programas del sistema se pueden mencionar: sistemas de operacin (los ms
importantes de todo el conjunto), compiladores, intrpretes, editores, etc.
El sistema operativo es la primera capa de software que se coloca sobre el crudo hardware,
separando a los usuarios de ste.
Intentar dar una definicin formal del concepto de sistema de operacin no resulta una tarea
sencilla y resulta ms conveniente hacerlo despus de verlas funciones que cumplimenta. Todo
sistema operativo cumple dos funciones principales:

1. Como mquina ampliada o virtual.

2. Como administrador de recursos.

La funcin de mquina ampliada o virtual consiste en dar facilidades a los usuarios


separndolos de tener que conocer las obscuras y complejas interioridades del Hardware. Por
ejemplo, un usuario que opera una maquina con ficheros que se abren, leen, escriben, y cierran
en lugar de tener que operar con un numero de registros, tiempos de posicionamiento, motor
apagado o encendido, etc.
La funcin de administrador de recursos consiste en proporcionar una va para asignar, en
forma ordenada y controlada, los distintos recursos de que dispone el sistema de computo
entre varios programas que compiten por ellos. Esta vista de los sistemas operativos presupone
el uso del hardware de la computadora en una forma eficiente.
La primera funcin antes indicada es la razn primaria de la existencia de los sistemas
operativos y esto resulta ms evidente cuando se trata de las computadoras de uso personal.

La meta de la eficiencia es importante para sistemas de computo grandes y sistemas


compartidos de mltiples usuarios (Shared Multi-Users Systems). En este caso no se quiere
decir que la vista de maquina ampliada no siga constituyendo una funcin fundamental.
En es pasado, las consideraciones de eficiencia fueron frecuentemente ms importantes que las
de facilidades de uso y por ello la teora de los sistemas operativos se concentro en el uso
optimo de los recursos. Hoy, con la gran difusin de computadoras personales existe un mayor
nfasis en la satisfaccin del usuario y a ello se debe el desarrollo de los ambientes GUI
(Graphic User Interface).
Aun cuando no existe una definicin absoluta de que es un sistema operativo y resulta ms
claro llegar a su entendimiento por la va de comprender que hacen, ensayaremos una muy
simple.
Un sistema operativo es una interface entre los usuarios y el hardware que brinda a estos un
ambiente donde se ejecutan con facilidad y conveniencia sus programas y al mismo tiempo se
logra un uso eficiente de los recursos disponibles.
Los sistemas operativos se diferencias de los restantes programas del sistema que no forman
parte del el (compiladores, editores, interprete de comandos, etc) en que estos corren en modo
usuario mientras que el primero lo hace en modo protegido o kernel (tambin llamado
supervisor, sistema, protegido, etc).
Lo antes sealado ser aclarado ms adelante, pero se debe puntualizar que tal afirmacin no
es valida para aquellos sistemas operativos que fueron diseados para algunos
microprocesadores antiguos (8086, 8088). Este es el caso del DOS y de ah "sus bloqueos" y la
fcil penetracin de los virus.

Evolucin Histrica
No es posible analizar la evolucin o desarrollo histrico de los sistemas operativos sin tener en
cuenta el avance de la arquitectura de computadoras. Los sistemas operativos fueron creados
para facilitar y ampliar las posibilidades de uso del hardware, pero estos a su vez pusieron en
evidencia la necesidad de cambios en los equipos para facilitar su actividad y brindar mayores
posibilidades.

Primera etapa
Se caracteriza por la no existencia de sistema operativo alguno. Solo exista el hardware.
El programador era a su vez el operador y el uso se realizaba por reservacin de tiempo de
maquina.
Esta etapa se caracteriz por una explotacin no eficiente de los equipos y la no existencia de
facilidades para el trabajo.
Con el paso del tiempo aparecen desarrollos en el Hardware y el Software. Se incluyen los
lectores de tarjetas, las impresoras de lnea y las bandas magnticas. Se crean ensambladores,
cargadores y enlazadores.
Surgen las bibliotecas conteniendo funciones comunes. Dentro de estas resultan importantes
los manejadores de dispositivos (Device driver) que liberaban al programador de los tediosos
detalles de los dispositivos. Estas funciones se pueden considerar embriones de los futuros
sistemas operativos.

El surgimiento de los compiladores complico la operacin y puso en evidencia la necesidad de


ir a formas de procesamiento ms eficientes.

Monitores simples
La solucin a la dificultad antes indicada tuvo dos vas o camino. La primera consisti de
disponer de operadores profesionales y la segunda en procesar los trabajos en forma de lotes
(Batch).
Lo antes indicado implico un mejoramiento de la eficiencia (aunque el programador perdi la
posibilidad de eliminar los errores en lnea) pero no obstante exista una perdida de tiempo en
el cambio de un trabajo a otro( terminara en forma normal o anormal).
La solucin a esta perdida de tiempo consisti en delegar en el propio equipo el cambio
automtico, de los trabajos y con esto surgieron los primeros y ms rudimentarios sistemas de
operacin.
Estos pequeos programas que permitan transferir el control de un trabajo a otro, recibieron
el nombre de monitor residente. Permanecan en memoria todo el tiempo.
El monitor residente le entregaba el control de ejecucin a un programa y cuando ste
terminaba se lo devolva, estando en condiciones de volver a repetir la operacin en forma
automtica. Es decir, el monitor residente transfera el control de un programa a otro y de un
trabajo a otro.
Para el logro de este secuenciamiento se requera informar al monitor residente las acciones
que se deban realizar. Esta informacin se suministraba mediante tarjetas perforadas que se
llamaban Tarjetas de Control.
En los monitores residentes se identificaban claramente cuatro partes componentes (Fig 1.2):

? Vectores de interrupcin y trampas.

? Manejadores de dispositivos.

? Cargador.

? Interprete de las tarjetas de control.

Con las soluciones antes explicadas se daba respuesta a las perdidas de tiempo provocadas en
el secuenciamiento entre los trabajos, pero permanecan las existentes a consecuencia de las
diferencias de velocidades entre el procesador central y los dispositivos de E/S (dado su
carcter mecnico).
Lo antes indicado implicaba que el CPU frecuentemente se encontraba inactivo esperando por
una lenta E/S. Por otro lado, cuando el CPU trabajaba, los equipos de E/S estaban
desocupados.
Una solucin a la dificultad antes indicada consisti en sustituir las lectoras de tarjetas y las
impresoras de lneas por bandas magnticas, las que brindaban entradas y salidas a una mayor
velocidad, mejorando la proporcin de uso del CPU.
Las bandas que soportaban las entradas eran creadas a partir de lectoras de tarjetas, pero fuera
de lnea. De igual forma las bandas magnticas que reciban las salidas de la computadora eran
impresas tambin fuera de lnea.

Otra solucin a la lentitud de los dispositivos de entrada salida consisti en el uso de buffers. El
uso de estos almacenes temporales es un intento por mantener al CPU y los perifricos
ocupados simultneamente.
La idea es simple. Por ejemplo en la entrada, cuando un conjunto de datos ha sido ledo se le
ordena al dispositivo de lectura proceda con la siguiente y la vaya almacenando en un rea de la
memoria (Buffer), mientras el CPU va procesando la anterior.
Si se logra (lo que es muy difcil) que en el momento que el CPU quede libre ya el dispositivo de
entrada haya ledo los prximos datos, entonces el CPU comienza a procesarlos mientras el
perifrico inicia la prxima transferencia.
En la prctica, rara vez el uso de la tcnica de buffers, logra que el CPU y los dispositivos de
entrada salida se mantengan ocupados todo el tiempo.
El surgimiento de los discos elimin rpidamente la preparacin de lotes de trabajo fuera de
lnea, pasndose a sistemas basados en discos. Este dispositivo permita se pudiera realizar
lecturas y escrituras simultneas en diferentes zonas del soporte (simplemente moviendo el
cabezal).
La forma de procesamiento utilizada en los sistemas basados en discos fue la conocida como
SPOOLING (Simultaneus Peripheral Operation On-Line).
En este tipo de procesamiento, de forma continua se van leyendo directamente del lector de
tarjetas los diferentes trabajos que se almacenan en el disco. Cada vez que uno de ellos es
introducido, se anota en una tabla (y el rea donde se encuentra). Cuando el trabajo es
ejecutado, sus solicitudes de entrada se satisfacen leyendo en el disco. De forma similar,
cuando el trabajo solicita la impresora para imprimir, la accin se realizar en un rea del disco
y la impresin realmente se har con posterioridad.
El sistema de operacin se encargar, mediante la tabla antes indicada, de llevar el control de
las entradas y las salidas pertenecientes a cada trabajo.
Mientras el uso de buffers solapa la entrada/salida de un trabajo con sus propios clculos, el
SPOOLING permite igual accin con la entrada, salida y clculos de trabajos diferentes.
La tcnica del SPOOLING constituye un elemento consustancial de los sistemas operativos
que funcionan en computadoras grandes (mainframes) y que realizan procesamientos en lotes.
La tcnica del SPOOLINGbrinda adicionalmente una importante estructura de datos, la
piscina de trabajos (Job Pool). Es decir, en un momento dado existen varios trabajos ledos y
listos para ser ejecutados. Esta caracterstica brinda la posibilidad al sistema operativo de
seleccionar cul es el trabajo ms conveniente a procesar en cada momento con vistas a elevar
el uso del CPU (hasta ese momento se corran en el orden, primero que llega es el primero que
se sirve).
La posibilidad de seleccionar para su ejecucin a un trabajo entre varios almacenados en un
dispositivo de acceso directo se le conoce como planificacin de trabajos (Job Scheduling).

Multiprogramacin
El aspecto ms importante que ofrece el "Job Scheduling" es la posibilidad de la
multiprogramacin (tambin nombrada como procesamiento multitarea).

La multiprogramacin (Fig1.6) es un intento de incrementar la utilizacin del CPU, tratando de


que siempre tenga algo que hacer. La idea consiste en mantener varios trabajos en memoria
simultneamente y cuando el que est activo (utilizando el procesador) va a provocar una
espera (por ejemplo, al tener que esperar por una entrada/salida), entonces se le quita el CPU y
se le asigna a otro que est listo para ejecutar.
A un trabajo que se le quit el CPU (bloqueado), eventualmente se le volver a entregar
siempre y cuando ya haya ocurrido el evento que provoc la primera accin.
Los trabajos que se mantienen en memoria se toman de la piscina y la cantidad que en un
momento puedan recibir y competir por el CPU depender del diseo de la administracin de
memoria (Memory Management).
Los sistemas de operacin que permiten la multiprogramacin son algo complejos y este
concepto ha sido el motor impulsor del desarrollo de la teora alrededor de esta materia. La
multiprogramacin es el aspecto central de los sistemas de operacin modernos.

Tiempo compartido
El desarrollo de la multiprogramacin brind la posibilidad de que los sistemas operativos
pudieran soportar en forma eficiente la posibilidad de atender en forma interactiva a varios
usuarios, trabajando cada uno en una terminal y compartiendo entre todos el tiempo del
procesador y los restantes recursos existentes.
A los sistemas de operacin que brindan la posibilidad antes indicada se les conoce como
Sistemas de Tiempo Compartido.
Cada usuario tiene un programa separado en memoria. Cuando a uno de ellos se le asigna el
procesador, ste ejecutar solamente por un perodo breve de tiempo (en un medio interactivo
los procesamiento son generalmente cortos) antes de terminar o realizar una entrada/salida.
Debido a que el hombre que trabaja en la terminal es lento con respecto al CPU, al producirse
la entrada/salida se le retirar el CPU y se comenzar la atencin de otro usuario.
En muchos esquemas de tiempo compartido se establece adicionalmente que un usuario en
posesin del CPU solo lo retendr durante una ranura o quantun de tiempo, transcurrido ste
lo perder.
Debido a que el sistema cambia de un usuario a otro rpidamente da a todos la impresin de
estar trabajando con una computadora propia.

Tiempo Real
Los sistemas operativos de tiempo real tambin hacen uso de la multiprogramacin y atienden
varios puntos de accin, pero en su trabajo existen restricciones de tiempo y el procesamiento
se tiene que hacer dentro de estas restricciones.
Este tipo de sistemas es generalmente utilizado para controlar procesos fsicos (experimentos
cientficos, equipos industriales, equipos mdicos, etc).

Generaciones de los sistemas operativos


Algunos autores (por ejemplo Tanembaun) para analizar la evolucin histrica de los sistemas
operativos lo hace asociando estos a las distintas generaciones de los sistemas de cmputo. Por
supuesto, esta estructuracin no se aleja de los aspectos antes estudiados.

La primera generacin (1945-1955) corresponde a los primeros equipos, construidos con


vlvulas de vaco. En esta etapa no existieron sistemas operativos.
La segunda generacin (1955-1965) corresponde a la etapa a los equipos que estaban basados
en el uso de los transistores. Eran ms confiables y ms duraderos. Desde el punto de vista de
los sistemas operativos se tiene el uso de monitores simples (lo que implica procesamiento en
lote).
Sistemas de Operacin de esta etapa son el FMS (Fortran Monitor System) y el IBSYS de la
7094.
La tercera generacin (1965-1980) se caracteriz por la utilizacin de circuitos integrados. Los
sistemas operativos vinculados a esta etapa introdujeron los conceptos de SPOOLING y en
especial el uso de la multiprogramacin. Tambin corresponde a esta etapa la aparicin del
tiempo compartido.
En esta etapa no pueden dejar de mencionarse los sistemas de operacin OS/360 y Multics.
Aqu surgen las primeras versiones del Unix.
La cuarta generacin (1980-1990) surge con los circuitos integrados de alta integracin y por
ello aparecen en el mercado las computadoras personales.
Esta etapa la dominan sistemas operativos MS-DOS y el Unix (y en un inicio el CP/M).
El actual desarrollo de los sistemas operativos basados en GUI (Graphic User Interface) y la
incorporacin de orientacin a objetos as como el soporte de la multimedia, es suficientemente
fuerte para hablar de la quinta generacin de los sistemas operativos.
En esta etapa la competencia se centra entre el Unix, el Windows, Macintoch, y el OS/2 (al
menos en las microcomputadoras).

Sistemas multiprocesadores
La mayora de los sistemas de cmputo existentes son monoprocesadores, es decir disponen de
un solo procesador central. El trmino multiprocesamiento est referido a la existencia en un
sistema de cmputo de 2 ms CPU que comparten la memoria y los perifricos.
La principal ventaja de este tipo de estructuracin es el incremento de la potencia de
computacin y la posibilidad de una programacin paralela real.
Los sistemas de cmputo ms comunes con esta organizacin disponen de un procesador
maestro que controla a otros (esclavos) que realizan tareas especficas.
Los sistemas operativos que operan en estas condiciones reciben el nombre de sistemas
operativos de multiprocesador. La imagen de estos sistemas se corresponde con la de los
uniprocesadores, es decir, la de un nico sistema y por ello su diseo e instrumentacin son
similares a la de estos, excepto que se tienen que tener en cuenta consideraciones especiales en
el uso de los componentes que pueden ser accedidos simultneamente por ms de un
procesador.

Sistemas: Definicin, Caractersticas y Clasificacin


Qu es un sistema? Es un conjunto de elementos dinmicamente relacionados,
formando

una

actividad

para

alcanzar

un

objetivo,

operando

sobre

datos/energa/materia, para proveer informacin/energa/materia. Un sistema es un


conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre s. En las
computadoras, la interrelacin entre los programas y los componentes fsicos del
computador hacen posibles realizar una tarea determinada.
Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinacin de cosas o
partes que forman un todo complejo o unitario. Es un conjunto de objetos unidos por
alguna forma de interaccin o interdependencia. Los lmites o fronteras entre el
sistema y su ambiente admiten cierta arbitrariedad.
Caractersticas de los sistemas
Segn

Bertalanffy,

sistema

es

un

conjunto

de

unidades

recprocamente

relacionadas. De ah se deducen dos conceptos: propsito (u objetivo) y globalismo (o


totalidad).

Propsito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propsitos. Los


elementos (u objetos), como tambin las relaciones, definen una distribucin
que trata siempre de alcanzar un objetivo.
Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema, con
probabilidad producir cambios en las otras. El efecto total se presenta como
un ajuste a todo el sistema. Hay una relacin de causa/efecto. De estos cambios
y ajustes, se derivan dos fenmenos: entropa y homeostasia.

Entropa: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el


relajamiento de los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa
aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la
entropa, pues la informacin es la base de la configuracin y del orden. De aqu
nace la negentropa, o sea, la informacin como medio o instrumento de
ordenacin del sistema.

Homeostasia: es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los


sistemas tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio
interno frente a los cambios externos del entorno.

Una organizacin podr ser entendida como un sistema o subsistema o un


supersistema? Si, dependiendo del enfoque.
Clasificacin de los sistemas
Cmo se clasifican los sistemas? En cuanto a su constitucin, pueden ser fsicos o
abstractos:

Sistemas fsicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y


cosas reales. El hardware.
Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hiptesis e ideas.
Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.

En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:

Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los


rodea, son hermticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningn
recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no
existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos
sistemas cuyo comportamiento es determinstico y programado y que opera con
muy pequeo intercambio de energa y materia con el ambiente. Se aplica el
trmino a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y
relaciones se combinan de una manera peculiar y rgida produciendo una salida
invariable, como las mquinas.
Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a travs de entradas
y salidas. Intercambian energa y materia con el ambiente. Son adaptativos para
sobrevivir. Su estructura es ptima cuando el conjunto de elementos del sistema
se organiza, aproximndose a una operacin adaptativa. La adaptabilidad es un
continuo proceso de aprendizaje y de auto-organizacin.

Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados, cumplen con
el segundo principio de la termodinmica que dice que "una cierta cantidad llamada
entropa, tiende a aumentar al mximo".

Software: Tipos y Caractersticas


Software: Tipos
Las computadoras son mquinas para propsitos generales, que se pueden usar
con igual eficacia para calcular nmeros que para crear documentos o dibujos o para
controlar otras mquinas. El ingrediente que permite a una computadora realizar una
tarea determinada en el software, el cual consiste en un grupo de programas que le
indican al computador qu hacer.
Cules son los tipos de software ms comnmente usados? Aunque la serie de
programas disponibles es basta y variada, la mayor parte del software cae en dos
categoras principales: software de sistema y software de aplicacin. Un tipo
importante de software de sistema, llamado software de sistema operativo, le dice a la
computadora cmo usar sus propios componentes. El software de aplicacin le dice a la
computadora cmo realizar tareas especficas para el usuario, como procesamiento de
palabras o dibujo.
Menciona tres tipos de software de aplicacin utilizados en una entidad bancaria?
Caractersticas del software
Entre las caractersticas ms importantes que debe tener un buen sistema, estn:
Fiabilidad

Flexibilidad

Facilidad de prueba

Portabilidad

Facilidad de uso

Eficiencia
Integridad
Facilidad de uso
Facilidad de Mantenimiento

Interoperabilidad
Un sistema confiable, seguro, que realice lo que se espera, en un menor tiempo y
sencillo de operar, cumple con las caractersticas antes mencionadas?

S-ar putea să vă placă și