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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NMERO DE
SESIN
12
GRADO
DURACIN

Tercero, cuarto y Quinto.


2 horas pedaggicas.

I. TTULO DE LA SESIN
Representamos nuestras ideas de productos mediante bocetos (Prototipos).
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
Comprensin
y
aplicacin
de
tecnologas

CAPACIDADES
Analiza y aplica tcnicas
para
seleccionar
prototipos del diseo.

INDICADORES
Representa ideas de productos
mediante bocetos (prototipos).

III. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (15 minutos)
El docente inicia la sesin preguntando a los equipos:
Les ayudo el diagrama de flujo en mejorar algn detalle de la idea de
producto o servicio?
En qu parte les ayudo?
Manifiesta a los estudiantes que por las respuestas obtenidas vamos mejorando
la idea inicial que tuvimos. El diagrama de flujo nos ayud a incorporar
innovaciones. En la presente sesin haremos representaciones de nuestra idea
mejorada mediante boctos.
El docente expresa que hoy aprendern a realizar representaciones de la idea o
ideas que tienen en su equipo mediante un boceto en realidad es un prototipo,
aunque una idea se puede representar no solo con bocetos, tambin con
cualquier tipo de representaciones, hasta un juego de roles cuando se trata de
un servicio, pero en esta sesin trabajaremos los bocetos.
El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se
lograr que los estudiantes al trmino de la sesin podrn:
Realizar representaciones de una idea de un producto mediante bocetos
Tambin comunica a los estudiantes que se utilizar instrumentos de evaluacin
para ver su participacin en la construccin de sus aprendizajes y los logros de
aprendizaje que se espera obtener de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
El Portafolio personal, donde irn incorporando las actividades de las
sesiones que se desarrollen en la presente sesin.
Ficha de Autoevaluacin
Ficha de Coevaluacin
Lee o encarga a un estudiante que lea los indicadores de evaluacin, o puede

escribir en la pizarra, de tal manera que todos los estudiantes sepan en qu


sern evaluados en la presente sesin. El docente emplear luego los resultados
de la evaluacin para intervenir en apoyo del estudiante que lo requiera.
Desarrollo: (60 minutos)
El docente pregunta a los estudiantes Por qu un serrucho, una taza o un
cepillo de dientes tienen la forma que tienen?, despus de algunas
intervenciones de los estudiantes, les dice que los objetos hechos por el hombre
en su condicin de objetos creados por el hombre, inicialmente no tuvieron la
forma que tienen hoy, sino que fueron evolucionando y mejorando de acuerdo a
las innovaciones que les fueron aadiendo diferentes personas, volvindolas
cada vez ms prcticas, ms fciles de usar, ms baratas, ms eficaces etc. El
docente les dice que por ejemplo hoy en clase veremos la historia del cepillo de
dientes y les entrega la Ficha Informativa N 01/12: La historia del cepillo de
dientes.
El docente solicita a cada equipo que indaguen la historia de la idea mejorada
que estn trabajando (deben consultar en internet) y llenen la Ficha de Trabajo
N 01/12: Lnea de tiempo de la idea del equipo.(Esta actividad debern
realizarlo en casa)
El docente comenta a los estudiantes de que los objetos o productos
inicialmente son ideas que se plasman en bocetos, explica que el boceto es una
ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no
posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o
conceptos, sin preocuparse por la esttica, explica que en la Ficha Informativa
N 02/12: Ejemplos de bocetos, hay ejemplos de bocetos y les solicita de que los
observen.
Luego el docente le entrega la Ficha de Trabajo N 02/12: Ejercitndonos la
elaboracin de bocetos, indicndoles que al costado de cada fotografa, dibujen
el boceto correspondiente. Les recuerda que para elaborar un boceto solo se
utiliza, lpiz y borrador, no se emplea, escuadras, reglas etc., solo lpiz y
borrador. Este trabajo es individual.
Culminada la actividad, el docente solicita, que se organicen en equipos y que
cada equipo elabore el boceto de la idea que estn madurando como equipo.
Esta actividad deben de realizarlo en la Ficha de trabajo N 03/12: Elaborando el
boceto de la idea de producto que tenemos como equipo
El docente entrega los instrumentos de autoevaluacin y coevaluacin, para que
los estudiantes puedan evaluarse de acuerdo a los criterios planteados. Luego
recoge los instrumentos para su revisin y toma de decisiones para intervenir en
apoyo de los estudiantes que lo requieran.
Cierre: (15 minutos)
El docente finaliza la sesin, planteando las siguientes interrogantes:
Qu aprendimos?
Cmo podemos utilizar lo que aprendimos?
IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Ficha Informativa N 01/12: La historia del cepillo de dientes
Ficha de trabajo N 01/12: Lnea de tiempo de la idea del equipo

Ficha Informativa N 02/12:Ejemplos de bocetos


Ficha de Trabajo N 02/12: Ejercitndonos la elaboracin de bocetos (Trabajo
individual)
Ficha de trabajo N 03/12: Elaborando el boceto de la idea de producto que
tenemos como equipo
Instrumento de Autoevaluacin
Instrumento de coevaluacin
V. CAJA DE HERRAMIENTAS
Descripci La finalidad de la sesin es desarrollar la habilidad socioemocional de
n De La Autorregulacin de las emociones, promover el uso de programas
Sesin:
informticos, as mismo, la sesin pretende desarrollar en los
estudiantes, habilidades para representar ideas, como parte del
proceso de construccin de una solucin o de satisfacer necesidades
ya sea a travs de productos innovadores, innovacin de procesos, o
servicios innovadores, la representacin de las ideas deber hacerlo
con la mnima inversin. La representacin de las ideas se realizar
mediante bocetos.
Conceptos Boceto: Es una ilustracin esquemtica, su objetivo es simbolizar
Clave De ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. El
La Sesin: boceto se realiza a mano alzada, no est proporcionado y no lleva
anotadas las dimensiones, es decir, no va acotado, no utiliza
instrumentos de dibujo. Podemos decir que bocetar es el medio en el
cual un diseador, un ilustrador, un pintor, un dibujante, un ingeniero
u toda persona con la creatividad visual utilizan para darle forma a
una idea que tiene en su mente sin necesidad de llegar a los detalles.
Elaborar Prototipos: Es la generacin de dibujos, artefactos u
objetos con la intencin de probar y responder preguntas que nos
acerquen a la solucin final. No necesariamente es un objeto, puede
ser un post-it, un boceto, se debe utilizar materiales de poco costo
como, plastilina, papel, cartn y tijeras, colores, palitos de chupete,
puede ser un video, una historieta, una maqueta etc Cuanto ms
sencillo, mejor, debe ser algo con que el mentor o mentores puedan
debatir y entregarnos un feedback. Los prototipos se aplican a
productos pero tambin a servicios.
El Design Thinking es una metodologa que permite entender la
importancia de validar (en las etapas tempranas de los proyectos) las
hiptesis y las ideas que se tienen, de forma que se puedan hacer
ajustes oportunamente y tener la posibilidad de equivocarnos
temprano para no incurrir en retrasos y sobre costos.
Juego de Roles: Es una dinmica muy entretenida para prototipar
servicios. Consiste en que los miembros del equipo van tomando
diferentes roles, como si de actores se tratara. Mediante el dilogo
con otros miembros del equipo, esos actores provisionales, se ponen
en los zapatos del cliente lo cual permite disear, elaborar y mejorar
servicios.

El dilogo y pensar como el cliente, permite generar nuevas ideas y


en muchas ocasiones mejorar un servicio o idear otros nuevos.
Prototipar un servicio mediante Juego de Roles, nos permite estudiar
los puntos de interaccin entre nuestro servicio y el cliente, y conocer
donde esa relacin es ms o menos fluida para averiguar cmo
podemos mejorarla.

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