Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Historia
El
febrero de
fue
Se
APARTADOS DE NORMAS
Un equipo consiste en seis jugadores en el campo y hasta seis suplentes.
Un equipo solo podr jugar cuando tenga seis jugadores en la pista.
Un equipo podr efectuar como mximo seis cambios durante cada juego, pudiendo ser los
cambios, individuales o de varios jugadores a la vez.
Un jugador comete una falta (punto para el contrario) si deja la posicin antes del saque.
Cada falta tiene su castigo: punto para el equipo contrario y prdida del saque si tiene ste.
Si los jugadores de ambos equipos cometen falta simultneamente el rbitro pita doble falta y
se repetir la jugada.
LA ROTACIN
Si un equipo gana derecho al saque, sus jugadores debern avanzar una posicin en el sentido
de las manecillas del reloj. El jugador delantero derecho se convierte en el jugador trasero
derecho y efectuar el saque.
Gracias a este sistema de rotacin todos los jugadores ocuparn cada una de las posiciones.
De este modo cada jugador juega tanto en defensa como en ataque.
duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor
de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
El tie-break
Si el resultado es de 2 sets por bando (2:2) se jugar el quinto sets decisivo.
EJEMPLOS DE LA PRDIDA DE PUNTOS O DEL SAQUE
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete alguna
infraccin:
La pelota toca el suelo.
La pelota se estrella con la red.
La pelota toca la varilla de la red, ms all de la lnea lateral o los postes.
La pelota toca el suelo u otro objeto fuera de la pista.
Un equipo juega cuatro veces el baln (sin hacer un bloqueo)
Un jugador toca el baln 2 veces consecutivas (a excepcin en el recibimiento del saque).
Manipular la pelota incorrectamente (retencin).
Un jugador toca la red o traspasa las lneas medias.
Un jugador no est en posicin correcta durante el saque.
En zaguera efecta un bloqueo o ataca la red.
EL CAMPO DE JUEGO
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo, con
dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde
superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se
debe pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar en distintas
categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
EL BALN
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior
entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol.
EL SAQUE O SERVICIO
Cada jugada empieza con un saque o servicio. El jugador que efecta un saque puede obtener
directamente un punto, pero, tambin puede perder el derecho al saque cuando falla.
El objetivo original del saque consista en poner la pelota en juego, de empezar el juego. En el
voleibol moderno es la primera arma de ataque. Parecido al tenis un saque flojo facilita la
construccin del equipo contrario. Un saque seguro pero fcil, es como un regalo para el
equipo contrario, porque este tiene la posibilidad de construir una jugada efectiva.
Consejos para los saques:
Utilizar en los campeonatos solo los saques que se dominen.
Si falta puntera en el saque, se debe apuntar al centro de la cancha.
Si el saque es preciso se debe ubicar el punto dbil del equipo contrario:
o Al receptor ms dbil.
o Entre dos jugadores.
o A un punto en el fondo del campo.
o Justo detrs de la red.
o Al jugador pasador.
Intentar repetir los saques efectivos, si se nota que el equipo contrario los descifra, cambiar el
tipo de saque.
SAQUE DE PNDULO:
sujeta con una de las manos o ambas. Se lanza aproximadamente un y medio metro por
encima de la cabeza, desplazndose el brazo izquierdo hacia arriba hasta colocarse
flexionadamente delante de la cara, mientras que el brazo derecho continua su trayectoria
hacia arriba y atrs, quedando semi flexionado atrs y arriba da la cabeza. En este momento el
peso del cuerpo se apoya en la pierna de atrs. El movimiento hacia el baln comienza con
una extensin de la pierna de atrs, pasando el peso del cuerpo desde la pierna de atrs hacia
la pierna de adelante. Cuando ambas piernas se encuentran en su momento de extensin
mayor la mano hace contacto con el baln en su parte posterior y superior producindose un
movimiento de pronacin de la mueca, lo que hace que el baln gire. Simultneamente al
golpe (contacto) se traslada la pierna de atrs hacia delante.
LA RECEPCIN
Sirve para recepcionar la pelota con los antebrazos. Esta combinacin pelota ante-brazos es
nica en el deporte. El pase de antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque contrario: en
efecto es la primera ofensiva.
Al momento de realizar la recepcin debes considerar lo siguiente:
Las piernas permanecen inmviles al igual que el resto del cuerpo.
Los brazos se mueven ms deprisa que las piernas.
El jugador receptor debe aguardar hasta el ltimo momento para iniciar el movimiento.
El cuerpo del receptor permanece inmvil, con la cabeza y los ojos fija en la pelota con
atencin.
La mejor manera para que un receptor junte los ante brazos, es cruzando los dedos a nivel de
la primera articulacin, seguidamente, se junta la base de las manos, una contra la otra, para
unir los antebrazos.
Para realizar una buena recepcin se debe:
La primera solucin emula un paso pequeo, un estiramiento de los hombros, separando los
pies. El pie anterior descansa plano en el suelo, el taln del pie posterior est elevado.
Tcnica de la recepcin
El pase de antebrazo
El pase de antebrazos sirve para recepcionar la pelota sobre los dos antebrazos. Esta
combinacin pelota-antebrazos es una tcnica nica en el deporte. La recepcin o pase de
antebrazos sirve, ante todo, para recibir el saque contrario, que es en efecto, la primera accin
ofensiva.
La mejor posicin para esperar el saque es ligeramente erguido, relajado, con una ligera
flexin de las piernas. El receptor coloca las manos sobre o cerca del cuerpo a la altura de los
muslos.
El peso del cuerpo recae sobre el metatarso, las caderas se pueden situar un poco hacia atrs.
El pase se realiza con las rodillas flexionadas. De este modo las piernas colaboran en el
movimiento. En el momento de contacto con las yemas de los dedos, el cuerpo est recto e
inicia el movimiento lo ms tarde posible. La cabeza se levanta fijando el baln. La espalda
esta recta, las manos se colocan a 15 centmetros delante de la frente. La cabeza no se mueve
y los ojos siguen el baln.
Veamos todos los elementos que configuran un buen pase:
1- Desplazar los pies hacia la pelota.
2- Colocarse de tal manera que la pelota quede delante de la frente.
3- Orientarse hacia el objetivo.
4- Colocar los pies una detrs de otro.
5- Flexionar la rodillas.
6- Levantar la cabeza.
7- Colocar las manos a 15 cms. delate de la cabeza.
Posicin de los brazos
En el pase de dedos, los brazos ejercen una funcin de empujar las
manos. Este movimiento es muy importante porque el colocador
tiene de este modo un slido contacto con el baln. Los brazos
controlan en baln tanto recibindola como envindola. Esto permite
sentir el baln e impide que se desve tanto hacia la derecha o hacia
la izquierda.
EL REMATE
El paso de arranque
Esta carrera se realiza en dos, tres o cuatro zancadas. Los cuatro pasos de arranque son los
ms aceptados y los ms fciles de aprender.
El atacante diestro, realiza primero un pequeo paso hacia atrs con la pierna izquierda lo que
corresponde un paso hacia adelante de la derecha, aunque esta no se haya movido. Con este
pequeo paso hacia atrs arrancamos ms prximos al sitio donde queremos saltar.
El paso de impulso
El salto o batida
El salto es la fase de elevacin vertical, su intencin es alcanzar el punto ms alto posible, para
poder rematar por encima de la red. En el momento de impulso de las piernas, los brazos son
lanzados enrgicamente hacia arriba por delante del cuerpo.
En general, el atacante debe golpear en la direccin que golpea. Esto no solo supone la mayor
potencia, sino que permite al jugador ver la pista antes, durante y despus del impacto.
El golpe al baln
El
sealada,
abajo.
La cada
Contenidos.-
Conceptuales.Medidas de la cancha:
Las medidas seran:
Longitud:
Mnimo
Mximo
90
120
m
m
Anchura: Mnimo
45
m
Mximo 90 m
Pero para los partidos internacionales las longitudes no pueden ser tan
extremas:
Longitud:
Anchura: Mnimo
Mximo 75 m
Mnimo
Mximo
100
110
64
m
m
m
Medidas de la pelota:
Ser esfrico
Ser de cuero u otro material adecuado
Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm
Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del
partido
Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas (600 - 1100 g/cm2) al
nivel del mar.
Reglas actuales:
Terreno de juego
El terreno de juego debe ser de csped natural o
artificial, aunque esta opcin puede depender del
reglamento de la competicin. El terreno deber
ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m
(100 y 110m para partidos internacionales),
y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para
partidos internacionales). Todo el permetro del
terreno estar rodeado por lneas de 12cm de
ancho como mximo las 2 ms largas tendrn el
nombre de lneas de banda, mientras que las
dems sern las lneas de meta. Dentro del campo
se traza una lnea paralela y equidistante a las
lneas de meta, la cual ser llamada lnea media.
El punto medio de esta lnea ser el centro de una
circunferencia de radio igual a 9,15m.
En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda se colocar un
bandern no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se
pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la
interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como
centro cada una de las intersecciones, se deber marcar una
semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la
lnea de meta, por el interior del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea
de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeas marcas sobre
las lneas de meta a 9,15m de cada bandern.
La meta o portera
Sobre las lneas de meta se colocarn dos
postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal .
La distancia entre la parte interior de los postes
verticales ser de 7,32m, y la distancia entre la
parte inferior del travesao y el suelo de 2,44m.
Los postes debern tener el mismo ancho que
las lneas de meta, y ser de color blanco. Esta construccin ser llamada
meta o portera, y puede poseer una red que la cubra, pero deber estar
entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser
de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y pueden estar hechos
de madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas
perpendiculares a la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de
cada poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el
terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El
rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
La denominada rea penal se traza igual que la rea de meta, pero con
lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho
punto estar ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes
de la meta. En el exterior de la rea penal se marcar un segmento de
circunferencia con centro en el punto penal y un radio igual a 9,15m.
Baln
El baln o pelota es un objeto con forma de esfera
utilizado para la prctica del ftbol. Deber ser de
cuero u otro material adecuado. Su circunferencia
ser de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y
450g, y su presin de entre 0,6 y 1,1atm al nivel
del mar.
Si un baln se daa durante un partido, solo el
rbitro podr dar el visto bueno para cambiarlo por
otro.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos
una de las siguientes tres marcas:
El logotipo de FIFA APPROVED
El logotipo de FIFA INSPECTED
La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD
La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una
de las categoras, deber ser aprobada por el International Football
Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad
sern seleccionados por la FIFA.
Nmero de jugadores
Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo
de 11 futbolistas dentro del terreno, y no menos de 7,si se llega a este
numero de jugadores, se terminara el partido dando como ganador a el
equipo contrario, con un marcador de dos a cero aunque este ltimo nmero
puede variar segn la competicin.
En competiciones oficiales se podrn hacer hasta 3 cambios en un mismo
partido por equipo, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes,
dependiendo del reglamento de la competicin. Para partidos de selecciones
internacionales "A", se podrn tener hasta 6 suplentes en el banco.
Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se
deber informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar
al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por
completo el campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de
banda y sobre la mitad del campo durante una interrupcin del partido. El
jugador reemplazado no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el
jugador a ingresar viola estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un
jugador de campo podr cambiar de posicin con el guardameta siempre y
cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin, y la misma se
realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos condiciones no se
cumplen, ambos jugadores sern amonestados.
Si un jugador es expulsado antes del comienzo del partido, podr ser
reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido,
no podr jugar, ni ser remplazado.
Fuera de juego
El delantero azul a la izquierda del
diagrama est en posicin de fuera de
juego ya que est por delante del
penltimo defensor (marcado por la
lnea de puntos) y del baln, pero
para marcar la infraccin debe estar
participando del juego en alguna de
las tres
formas posibles
son
marcara un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde
donde ocurri la infraccin.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del
ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada,
se seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al
ejecutor del saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante
realiza mal el saque lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en
cuanto a su procedimiento, el saque ser ejecutado por un jugador del
equipo contrario.
No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto
sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en
propia meta, se otorgara un saque de esquina al rival.
Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el
baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser
tocado por un jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro
de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde
cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea
penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea
penal. Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro.
Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del
saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano,
se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la
infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se
marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos
dentro del rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un
tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador
marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque
de esquina para el equipo contrario.
Saque de esquina
El rea desde donde se ejecuta el saque de
esquina
El saque de esquina es una forma de reanudar el
juego. Se otorga cuando el baln cruza por
completo cualquiera de las lneas de meta luego
de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por
dentro de la meta o sea si no es gol.
Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana
al lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar
por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia a 10,15m del bandern. Si un
rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar
jugar.
El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a
tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con
cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningn
jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario.
Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se conceder un tiro libre
directo al equipo rival desde donde ocurri la infraccin. Si sucede dentro del
rea penal propia, ser un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta
ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del rea penal propia
sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre indirecto para
el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.
Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina. Si un
jugador marca contra su propia meta en un saque de esquina, se conceder
un saque de esquina para el equipo contrario, pero sobre la otra lnea de
meta.
AO DE LA CONSOLIDACION DE MAR DE
GRAU
NOMBRE:
VANIA YANIXA NEIRA GUERRERO
PROFESOR:
_______________________________
CURSO:
EDUCACIN FISICA
TEMA:
FTBOL
GRADO:
5
SECCIN:
A
SAPALACHE PER