Sunteți pe pagina 1din 15

Multimdia na educao: ampliando a ao do professor 1

Sandra H. Rodrigues 2
Escola Superior de Marketing, Recife-PE
Faculdade Pernambucana FAPE, Recife PE

RESUMO

A introduo de computadores no ensino vm desde os anos 80 modificando as prticas


educativas e o papel do professor. Grandes expectativas foram depositadas no sentido de
que a influncia da tecnologia na prtica escolar revolucionaria a educao. Muitas
ferramentas foram desenvolvidas, porm ainda h um distanciamento do educador no uso
das ferramentas tecnolgicas.

Este estudo vem apresentar, atravs de experimentos realizados com o software de autoria
multimdia Visual Class, como as novas tecnologias de comunicao e informao podem
ser utilizadas como suporte nas atividades escolares, contextualizando assim a importncia
do educador como produtor de contedo e como mediador da aprendizagem.

Palavras-chave: Educao; Multimdia; Softwares.

Trabalho apresentado ao V EPEC Encontro Pernambucano de Escolas de Comunicao no Grupo de Trabalho GT5:
Comunicao, Educao e Cidadania.
2
Designer formada pela UFPE, Mestra em Gesto de Polticas Pblicas na rea de C&T, Coordenadora do Curso de
Comunicao Social da Faculdade Pernambucana FAPE III, Coordenadora do Ncleo de Educao a Distncia da
Fundao Joaquim Nabuco, docente dos cursos de Publicidade e Propaganda da Escola Superior de Marketing - ESM e
da Faculdade Pernambucana ambas do Recife. sandra.rodrig@hotmail.com

1. Introduo

No h como duvidar que as novas tecnologias da informao e comunicao (TICs) tm


um papel importante na qualidade e eficcia do ensino. O rpido desenvolvimento da
tecnologia, principalmente a Internet, tm possibilitado que o aluno interaja com um maior
nmero de informaes de forma rpida e dinmica, tendo o mundo de informaes na tela
do computador.

Inmeros professores vm realizando cursos especiais para no se distanciarem da


tecnologia, que acelera de forma rpida, enquanto outros aprendem sozinhos a utilizar o
computador ou com a ajuda de seus colegas. Porm ainda possvel encontrar aquele
professor que ainda no se rendeu tecnologia.

A interrogao que encabea a maioria dos educadores , at que ponto a tecnologia


educacional pode articular a prtica da reflexo, as tcnicas de ensinar, a atuao do
professor, sua experincia e conhecimento?

Segundo Perrenoud (2000) o professor precisa ter conscincia de que o ofcio no


imutvel. Afirma que, nenhum referencial pode garantir uma representao consensual,
completa e estvel de um ofcio ou das competncias que ele operacionaliza. Vai mais
alm ao afirmar que, a prpria identificao das competncias supe opes tericas e
ideolgicas e portanto, uma certa arbitrariedade na representao do ofcio e em suas
facetas. (PERRENOUD, 2000).

Moran (2000) salienta que, a educao tem avanado menos do que o esperado porque
enfrenta uma mentalidade predominante individualista, materialista, que busca as solues
isoladamente. difcil para a escola trabalhar com valores comunitrios diante dessa
avalanche de propostas individuais que acontecem a todo momento em todos os espaos
sociais. Os meios de comunicao so os porta-vozes mais diretos e eficientes dessa
mentalidade individualista, principalmente atravs da publicidade. Ao mesmo tempo a
2

educao cada vez mais se torna commoditie, um bem mercadolgico, um negcio, sem
dvida em expanso, mas com grandes interesses e investimentos, que buscam a
lucratividade, a maior rentabilidade possvel, o que significa, na maioria das situaes de
ensino privado, uma busca mais da eficincia do que da cidadania. (MORAN, 2000)

O encontro entre o professor e as tecnologias da informao e comunicao no


de hoje. No passado a rdio, a televiso e o vdeo foram incorporados nas atividades
docentes. Na atualidade, o computador e a Internet. No h como negar que essas mdias
desempenham um papel importante no contexto educacional, at porque existem estudos
que comprovam que os alunos aprendem de forma diferente, as chamadas mltiplas
inteligncias.
Afirma ainda Moran (2000) que a televiso, o cinema e o vdeo, CD ou DVD - os
meios de comunicao audiovisuais - desempenham, indiretamente, um papel educacional
relevante. Passam-nos continuamente informaes, interpretadas; mostram-nos modelos de
comportamento, ensinam-nos linguagens coloquiais e multimdia e privilegiam alguns
valores em detrimento de outros.
Neste sentido as tecnologias da comunicao e informao tm seu papel no mundo
moderno e os professores no podem se negar a absorver o melhor que as mdias podem
oferecer.
O professor precisa buscar assim ampliar seus conhecimentos na rea da tecnologia
educacional, tornando-se efetivamente o mediador do processo de aprendizagem,
integrando assim de forma dinmica e equilibrada a orientao intelectual.
Moran (2003) aborda muito bem essa questo ao afirmar que:

A tecnologia nos propicia interaes mais amplas, que combinam o presencial e


o virtual. Somos solicitados continuamente a voltar-nos para fora, a distrair-nos,
a copiar modelos externos, o que dificulta o processo de interiorizao, de
personalizao. O educador precisa estar atento para utilizar a tecnologia como
integrao e no como distrao ou fuga. (MORAN, 2003)

1. O papel da multimdia educativa: da interatividade a construo do


conhecimento

1.1 Contextualizando a multimdia


Durante alguns anos a produo de produtos em formato multimdia eram onerosos
e requeriam softwares sofisticados e por esse motivo sua aplicao em sala de aula quase
no convinha.
A multimdia como se sabe, a culminao de todas as formas preliminares de
comunicao. a nica tecnologia que integra udio, vdeo, imagens estticas, textos e
interao. Segundo Wolfgram (1994) atravs do uso efetivo dessas tecnologias que o
mais poderoso impacto pode ser conseguido em uma audincia.
No incio dos anos 90, a multimdia interativa comeou a ser difundida e assim
foram desenvolvidos milhares de produes multimdias como as enciclopdias, quiosques
interativos, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros. Porm como
salientado anteriormente, a confeco desses produtos multimdia se restringiam a um
grupo de desenvolvedores que se especializavam em criar as produes conforme
especificaes dos clientes. Alguns softwares de autoria foram reconhecidos no mercado
pela preciso e eficincia com que produziam o material, entre eles vale destacar: Gold
Disks Animation para Windows, Asymetrix Multimedia Toolbook e o mais conhecido de
todos, o Macromedia Authorware.
Uma srie de produes vieram a ser geradas e dirigidas ao mercado, desde maladiretas e brochuras eletrnicas quiosques eletrnicos e demonstraes de produtos.
A grande vantagem dessas produes em multimdia naqueles anos era a
possibilidade de insero de uma gama de informaes em um nico Cdrom sem correr o
risco de cansar o usurio que teria acesso ao mesmo, uma vez que esses aplicativos
dispunham de menus interativos que facilitavam a navegao, criando assim o que
atualmente denominamos hipermdia. A hipermdia tem como principio bsico a estrutura
de menus articulados, podendo existir centenas de ligaes que se cruzam entre sesses do
mesmo assunto de forma que se possa navegar por todas as informaes.

Na atualidade a multimdia tambm est inserida na Web com diversas tecnologias


dando suporte animaes, vdeos e udio. Nem todas as pginas Webs integram
aplicaes multimdia, uma vez que o ambiente virtual necessita que o usurio tenha uma
conexo e equipamento que suporte tais mdias. Afirma Nielsen (2000) que, na Internet,
esse uso passa a ser mais restrito tendo em vista que o usurio precisa de uma conexo
fsica direta entre as aes e as mudanas na tela, tornando-se aceitveis tempos de
respostas de cerca de um segundo (1,0). Afirma ainda que, quaisquer respostas mais lenta o
usurio comear a sentir que est esperando pelo computador em vez de operar
livremente os dados. E complementa:
Quando o tempo de resposta ultrapassa um segundo, os usurios comeam a
mudar de comportamento para um uso mais restrito de sistema (por exemplo,
no tentam tantas opes ou visitam tantas pginas). (NIELSEN, 2000)

2. O Visual Class e seu uso na educao


Afirma Moran (2000) que educar , colaborar para que professores e alunos - nas escolas e
organizaes - transformem suas vidas em processos permanentes de aprendizagem.
ajudar os alunos na construo da sua identidade, do seu caminho pessoal e profissional do seu projeto de vida, no desenvolvimento das habilidades de compreenso, emoo e
comunicao que lhes permitam encontrar seus espaos pessoais, sociais e profissionais e
tornar-se cidados realizados e produtivos .
Neste sentido, alguns desenvolvedores de softwares vm se especializando em criaes de
produtos que possam fazer uso em sala de aula.
Em 1995 a Faculdade de Engenharia de Minas da Escola Politcnica da USP iniciou
projeto visando criar ferramentas multimdia para auxiliar professores, optando assim pelo
desenvolvimento de um software com a seguinte caracterstica: facilidade de uso,
dispensando a necessidade de programao. Este software ento foi criado por um
desenvolvedor chamado Celso Tatizana. A primeira verso denominou-se de Visual Class
1.0. Em 1996, o software ganhou repercusso nacional e teve lanamento na

Feira

Internacional Educar. Dois anos depois ganhou representao internacional ao participar

do evento de Tecnologia Educacional na Califrnia-EUA, integrando a comitiva do


Ministrio da Educao.
Desde ento vem sendo aperfeioada e ganhando em qualidade e funcionalidade, sendo
testado e aprovado por vrias instituies educacionais. Hoje existe inclusive um concurso
denominado Concurso Multimdia Visual Class.
A grande facilidade de uso e a possibilidade do professor ser o autor de sua criaes, o faz
ser um diferencial e uma ferramenta interessante para os educadores, alm de que o mesmo
pode ser utilizado pelos alunos para suas prprias criaes.
Algumas experincias so significativas neste sentido, como a que foi realizada pela
Escola Municipal de Educao Bsica Especial Neusa Basseto em So Bernardo do
Campo, So Paulo. Os alunos especiais, estes com deficincia auditiva, criaram um
CDRom utilizando o software de autoria Visual Class, sobre o tema universo. Foram
inseridas imagens em movimento e os prprios alunos produziram os vdeos, incluram
sons e contaram suas experincias e vivncias de forma criativa, auxiliados pelo professor,
que monitorou, auxiliou e contextualizou as informaes a serem trabalhadas.

Foto: Imagem do CDROM criado pelos alunos da Escola de Educao Bsica Especial Neusa Basseto.
Fonte: CDROM Visual Class Educacionais, 2005

Neste sentido, observou-se que a tecnologia proposta pelo Visual Class para fins
educacionais foi de fato usada de forma diferencial com o objetivo de aproximar os alunos
em projetos coletivos e colaborativos. Os alunos da atualidade, como se sabe, possuem
informaes demais e muitas dificuldades em escolher quais so significativas e em
conseguir integr-las como conhecimentos adquiridos. Cabe ao professor ajud-los na
interpretao dessas informaes e a integrao de ferramentas que possibilitem a criao
de projetos multimdia de fato estimulante para todos os envolvidos, ou seja, essencial
que o professor perceba seu papel como mediador de uma aprendizagem onde o saber
fazer, saber ser e saber conviver sejam priorizados.
Refletindo sobre essas novas formas de ensinar Kenski (2004) aborda a seguinte questo:
Para que as novas tecnologias no sejam vistas como apenas mais um modismo,
mas com a relevncia e o poder educacional transformador que elas possuem,
preciso refletir sobre o processo de ensino de maneira global. Antes de tudo,
necessrio que todos estejam conscientes e preparados para assumir novas
perspectivas filosficas, que contemplem vises inovadoras de ensino e de
escola, aproveitando-se das amplas possibilidades comunicativas e informativas
das novas tecnologias, para a concretizao de um ensino crtico e transformador
de qualidade. (KENSKI, 2004)

A autora salienta ainda que:


As caractersticas dessas novas formas de ensinar baseiam-se na conscincia
sobre as alteraes nos papis dos professores e das escolas no oferecimento de
oportunidades de ensino; na ampliao das possibilidades de oferecimento de
ensino de qualidade em espaos, tempos e lugares diferenciados (presenciais e a
distncia); no oferecimento do ensino ao aluno, a qualquer momento e onde quer
que ele se esteja; e no envolvimento de todos para a construo individual e
coletiva dos conhecimentos. (KENSKI, 2004)

O que difere o software Visual Class de outros produtos do mercado a ttulo educacional
que o mesmo possibilita que o professor produza e utilize competncias e habilidades
pedaggicas de forma criativa.

Foto: Tela do CDROM Concurso Internacional de Criao Multimdia UNDINE/SP Visual Class
Apresentao de trabalhos de alunos de Angola.
Fonte: Celso Tatizana, 2005

Kenski (2004) afirma que o professor que desejar melhorar suas competncias
profissionais e metodolgicas de ensino, alm da prpria reflexo e atualizao sobre o
contedo da matria ensinada, precisa estar em estado permanente de aprendizagem. O
mesmo precisa ter a conscincia de que sua atuao jamais ser substituda pelas mquinas,
mas que as mesmas podem sim auxili-los ampliando seu campo de ao.
So

novos desafios e

novas responsabilidades individuais e coletivas a cumprir.

Perrenoud (2000) enfatiza que h neste novo contexto uma reao dos educadores quanto
ao supostamente novo afirmando que:
O primeiro impulso de sentir-se ameaado de incompetncia, de criar
complexos ou de rejeitar essa mixrdia de enunciados abstratos. Isso pode gerar
a tentao de unir-se ao campo dos conservadores, por falta de fora para
enfrentar a diviso entre o que se e o que se gostaria de ser. (PERRENOUD,
2000)

3. Experimentando o Visual Class

A proposta deste estudo foi avaliar o software de autoria Visual Class. Para tanto foi
adquirido uma verso demo do programa com o desenvolvedor Celso Tatizana. O software
foi instalado e assim foram iniciados os estudos, quanto ao uso das ferramentas disponveis
e o grau de dificuldades ou facilidades do mesmo.
Uma observao importante se deu quanto ao fato dos requisitos mnimos para instalao
do software, que pode rodar em qualquer Windows com 32 bits: 95, 98, NT e XP. O
Hardware mnimo um Pentium 450 mhz com 64 MB de RAM, ou seja, as mquinas que
comumente vm sendo deixadas de lado porque a maioria dos softwares no suportam,
podem agora ser reutilizadas. O software no necessita de grandes espaos. As atuais
mquinas so vendidas nas lojas com o mnimo de 256 MB de RAM. Alm de rodar em
Windows, o software tambm pode ser rodado em outras redes como: Novell e Linux, este
ltimo software livre que vm sendo bastante utilizado principalmente pelos sistemas
governamentais e novos usurios de computadores.
No manual de uso foi observado como uma inovao a seguinte ferramenta: interface de
reconhecimento de voz, permitindo comandos de navegao como avanar, voltar, sair e
navegar entre os links utilizando apenas comandos por voz, assim como a possibilidade de
uso como ferramenta de educao a distncia.
Segundo Tatizana (2004), o Visual Class um software para criao de projetos
multimdia, como aulas, apresentaes, catlogos eletrnicos, CDs Institucionais,
quiosques de consulta, TBC (treinamento baseado em computador) e cursos de ensino a
distncia. Afirma ainda que:
O principal diferencial do Visual Class em relao a outros softwares do
mercado, como por exemplo, o Toolbook e o Director, a sua facilidade de uso,
no necessitando conhecimentos de programao. Ele abre uma Tela em branco
na qual o usurio vai criando objetos, como Textos, Imagens, Rtulos, Filmes e
objetos de avaliao, os quais podem ser movimentados e redimensionados
livremente utilizando o mouse. Suas propriedades, como cor, fonte, tamanho e
efeitos visuais so facilmente alteradas. Os objetos podem ser linkados a

arquivos de som, programas executveis (DOS ou Windows) e mesmo a outras


Telas num processo semelhante a os hiperlinks da Internet. (TATIZANA, 2004)

Outra observao foi quanto ao fato de no necessitar de nenhuma programao, o prprio


software gera a programao, assim como as possibilidades de apresentao, seja a gerao
de arquivos para web (. html), seja a gerao de arquivos executveis (. exe) que carregam
em mquinas que no possuem o software.
Como se sabe as produes multimdias partem de projetos a serem elaborados. preciso
inicialmente pensar em qual mensagem ser transmitida e para quem.
importante que o autor do projeto tenha em mente que a criao da apresentao exige a
produo de um roteiro a seguir. Neste sentido, o estudo proposto foi criar em formato
CDROM a apresentao de uma palestra sobre a Modernidade para ser disponibilizada
como material didtico aos alunos do projeto Incluir para Formar em desenvolvimento
na Fundao Joaquim Nabuco, atravs da Diretoria de Formao.
Este projeto tem como objetivo desenvolver um trabalho de reforo em Lngua Portuguesa
e Redao para 200 alunos da rede pblica, moradores dos bairros mais violentos da
Regio Metropolitana do Recife, proporcionando aos mesmos a incluso social. O projeto
tem apoio de instituies parceiras como o Grupo Telemar, atravs do projeto Kabum!,
da Universidade de Pernambuco (PrevUPE) e do Rumo ao Futuro (fruto de convnio entre
o Sistema Jornal do Commercio de Comunicao, Governo do Estado e UFPE), e
tem como meta aperfeioar em 50% o rendimento desses estudantes em redao e
gramtica, que representam o grande fator eliminatrio da seleo para a universidade
pblica.
As aulas que tm durao de 3 meses so dirias e presenciais, tendo um pequeno grupo
formado pelos alunos do Kabum aulas atravs de ferramentas de ensino a distncia.
Voltando ao estudo proposto, o CDROM foi sendo planejado e roteirizado prevendo quais
informaes estariam dispostas nas telas de apresentao e quais seriam os links a serem
implantados ou seja, a seqncia de informaes a serem disponibilizadas e o nivelamento
das mesmas. Foi definido o design e cor da interface grfica do projeto, levando-se em
conta as cores e a identidade visual do projeto Incluir para Formar.
10

O roteiro considerado uma pea fundamental do desenvolvimento de aplicativos


multimdia. Todo o desenvolvimento da aplicao multimdia realizada a partir de um
roteiro previamente criado. Segundo Gonzalez (2001) o roteiro o instrumento com o qual
se pode ter uma noo aproximada do contedo e da forma de apresentao de um
aplicativo multimdia. Afirma ainda que:
... nele, podero estar descritos detalhes do mapa de navegao do software,
suas telas com imagens e animaes, efeitos fades de imagens, entradas e sadas
de letterings nas telas, textos para leitura, fades de udio e locues, assim como
informaes descritivas do contedo (GONZALEZ, 2001).

Quanto aos links foram definidos de forma linear, permitindo que os usurios facilmente
consultassem os mesmos. A simplicidade foi meta do design da pgina.
Os textos foram definidos de forma suscinta para facilitar a leitura. A idia era gerar algum
contedo para os alunos do projeto e ao mesmo tempo utilizar a ferramenta em toda sua
extenso.
Foram tambm geradas animaes em alguns ttulos para demonstrar a afluncia do
software.
Como se sabe, as apresentaes multimdia utilizam-se de vdeos. Neste sentido, foi
gravado uma apresentao da autora da palestra que, abre na primeira tela abordando sobre
o contedo do CDROM. Basicamente o vdeo foi gerado atravs de uma cmera digital
sobre um trip - para evitar movimentao da imagem -, e inserida no programa de forma
simples, rapidamente. Hoje com as facilidades da tecnologia digital, o professor pode
fazer uso inclusive do prprio celular para capturar as imagens.
O maior tempo gasto no processo deu-se para definir o roteiro que contemplasse as
informaes, assim como preparar os materiais que seriam expostos como fotos, vdeos,
imagem de fundo (background) e contedo textual. As telas foram facilmente sendo
criadas, uma vez que a nica coisa a ser realizada incluir o contedo nos locais desejados.
Observou-se que realmente conhecendo as opes de ferramentas, rapidamente o professor
pode concluir o trabalho. Levou-se ao todo 3 dias para finalizao, no pelo software, mas
pelas definies do contedo e gerao dos mesmos. O projeto poderia ser concludo em
11

apenas um dia, caso houvesse todas as informaes disponveis como fotos, vdeos e
textos.
Foi efetivamente comprovado que o software de fcil utilizao, at por quem no tem
prtica com programas grficos.

4. Consideraes finais

Novas maneiras de pensar e de conviver esto continuamente sendo elaboradas no mundo


das novas tecnologias da comunicao e da informao. As relaes entre os homens, o
trabalho, as escolas, em diversos aspectos da vida social vm sendo transformados.
A multiplicidade de informaes e novas metodologias na rea educacional tm deixado os
educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas,

que de fato sejam

convenientes e relevantes para seu campo de atuao.


Alm do mais as polticas educacionais pouco tm colaborado neste sentido, apesar de que
o Ministrio da Educao vem buscando quebrar esse distanciamento dos educadores e as
mdias, atravs de cursos voltados para o uso de novas mdias.
O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questo de que, os dispositivos
tecnolgicos devem de fato auxiliar o educador, principalmente no processo cognitivo e na
criao coletiva.
H uma nsia dos alunos para o fortalecimento do uso das mdias, uma vez que os mesmo
so bombardeados por elas o tempo todo, e cabe ao educador buscar formas de utilizao
das mesmas de forma colaborativa e criativa.
Cabe aqui uma reflexo sobre a evoluo tecnolgica advinda desde a criao da tipografia
por Gutemberg, como bem salienta Lvy (2001):
Gutemberg no previu e no podia prever o papel que a impresso teria no
desenvolvimento da cincia moderna, no sucesso da Reforma ou, tanto atravs
do livro quanto do jornal, sobre a evoluo poltica do Ocidente. Foi preciso que

12

atores humanos se coligassem, se arriscassem, explorassem. Atores moldados


pela histria longa de que so herdeiros, orientados pelos problemas que
perpassam seu coletivo, limitados pelo horizonte de sentido de seu sculo.
(LVY, 2001).

a partir dessa reflexo que pode-se indicar alguns caminhos a serem de fato
interpretados: cabe aos educadores como atores humanos buscar respostas positivas atravs
do conhecimento da informtica, da telecomunicao, da edio, da televiso do cinema e
de outros meios miditicos e buscar interagir com os mesmos, redimindo seus conflitos e
absorvendo o melhor de cada um deles, buscando assim desenvolver aes que lhe
permita, enquanto educador e responsvel pela educao de muitos, tornar possvel a
humanizao da tecnologia enquanto ferramenta de trabalho, abstraindo da mesma um
devir coletivo para que prevalea a educao na sua essncia e assim se possa formar
cidados crticos, autnomos e responsveis.
Ao testar o software Visual Class conclui-se que o mesmo, dentro da variedade de
softwares existentes, tem um diferencial para o educador, alm de que, o mesmo no tem
um custo to elevado quanto a sua aquisio, seja pelo prprio educador, seja por
instituies. O que o diferencia de outros sofwares a possibilidade do educador ser o
autor de suas produes. de oportunizar ao educador descobrir-se e enveredar pelo
caminho da sua prpria formao acadmica, assim produzindo seus contedos de forma
dinmica, interagindo com seus alunos, provocando a busca do conhecimento tanto de
contedo quanto de novas ferramentas, j que seu uso possibilita isso.
Espera-se assim que novos estudos sejam viabilizados por outros educadores, no sentido de
encontrarmos novos softwares que permitam ao educador fazer escolhas coerentes e
satisfatrias possibilitando assim que outros educadores possam tomar conhecimento do
poder dessas poderosas ferramentas.

13

5. Referncias Bibliogrficas

DELORS, Jacques. (org.) A educao para o sculo XXI: questes e perspectivas. Porto
Alegre, Artmed, 2005.
GONZALEZ, Julio Francisco Planella. Director 8.5: criando aplicativos multimdia.
So Paulo, Editora Berkeley, 2001.
KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distncia. Campinas SP,
Papirus Editora, 2004.
LVY, Pierre. As tecnologias da Inteligncia: O Futuro do Pensamento na era da
Informtica. So Paulo, Editora 34, 1993.
PERRENOUD, Philippe. 10 Competncias para Ensinar. Porto Alegre, Artes Mdicas
Sul, 2000.
MORAN, Jos Manuel. Ensino e Aprendizagem inovadores com tecnologia. In:
Informtica na Educao: Teoria & Prtica. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000)
UFRGS. Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao, pg. 137-144.
____________________. O educador e as novas mdias. In: Informtica na Educao:
Teoria & Prtica. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de PsGraduao em Informtica na Educao.
____________________. Mudar a forma de ensinar e de aprender com tecnologias.
http://www.eca.usp.br/prof/moran/uber.htm. Acesso em 12/10/2006.
NIELSEN, Jakob. Projetando Websites: Designing Web Usability. Rio de Janeiro,
Editora Campus, 2000.

14

TATIZANA, Celso. Visual Class: Software para criao Multimdia. So Paulo, edio do
autor, 2004.
WOLFGRAM, Douglas, E. Criando em Multimdia. Rio de Janeiro, Editora Campus,
1994.
ZABALA, Antonio. A prtica educativa: como ensinar. Porto Alegre, Artmed, 1998.

15

S-ar putea să vă placă și