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EL
CREDITOS
Design
R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt
Development and Editing
Greg Bilsland
D&D Group Manager
Mike Means
D&D Producer
Greg Bilsland
Senior Creative Director
Jon Schindehette
Art Director
Kate Irwin
Cover Illustration
Tyler Jacobson
Interior Illustrations
Ed Cox and Jason A. Engle
Graphic Designers
Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji
Cartography
Mike Schley
D&D Brand Team
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil
Prepress Manager
Jefferson Dunlap
Imaging Technician
Carmen Cheung
Production Manager
Donna Woodcock
Organized Play
Chris Tulach
DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the
Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten
Kingdoms, Players Handbook, D&D Encounters, D&D, all other
Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are
trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other
countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected
under the copyright laws ofthe United States of America. Any
reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork
contained herein is prohibited without the express written
permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual
people, organizations, places, or events included herein is purely
coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured
by: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont,
CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklyPark.
UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK.
Printed in the USA. 2013 Wizards ofthe Coast LLC.
620B10594001 EN
JUGANDO EL EVENTO
Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del
la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El
Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en
los territorios mas septentrionales al Norte de Faern justo
cuando comienza el invierno. Diez Ciudades est bajo asalto
por amenazas externas e internas, y al final de la sesin, las
decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que
puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle
de Viento helado en la siguiente temporada de D&D
Encounters, en la cual se jugar la aventura al completo.
Al igual que el producto completo de la aventura de El
Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable
usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS:
3 Edicin 3.5, 4 Edicin y D&D 5 Edicin.
Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al
organizador con qu edicin de las reglas preferiras jygar, o
si ests dispuesto a jugar con cualquier edificn con la que el
organizador haya decidido comenzar.
Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1
nivel.
Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para
la edicin del juego con la que ests jugando: el paquete de
beta de D&D Next, Hroes de las Tierras Cadas, Hroes de
los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4
Edicin o el Manual del Jugador de la 3.5.
Esta aventura tambin incluye un mapa en forma oster y un
mapa tctico para una de las localizaciones de encuentro.
INTRODUCCIN
El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado.
La gente de Diez Ciudades est intranquila; con comida y
suministros escasos, cada alda se preocupa celosamente de
su propia supervivencia. Ms all de los muros, por lobos y
los yetis merodan las tierras salvajes y pocos de los viajeros
lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas
regresa para contarlo.
Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de
la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para
castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoraci. Y
en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha
despertado para terminar la conquista que inici hace ya ms
de cien aos.
Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el
valle, una ltima caravana lucha por avanzar por el paso de
montaa que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que
las nueves cierren el nico camino que conecta el valle con el
mundo exterior. Acompandola hay un grupo de recios
aventureros que de repente se encuentran en una tierra
asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendr
ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el
Valle del Viento Helado.
Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos
antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean
condenadas a la esclavitud y la muerte?=
Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a
raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como
para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarn al
Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en
las manos de otro malvado?
Trasfondo
Como su ttulo sugiere, esta aventura est relacionada con el
legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A.
Salvatore, ioncluyendo La Piedra de Cristal, Luz en las
Tinieblas, El Siervo de la Piedra y El Rey Fantasma
entre otras
No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar
de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la
Piedra de Cristal juegan en la historia de la regin ayudar a
colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas
encajen mejor.
Como se cuentan en La Piedra de Cristal Akar Kessell era
un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Despus de
asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento
Helando por sus colegas magos, los cuales le haban
manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir
de congelacin en las laderas cubierta de hielo del Espinazo
del Mundo, Kessell se encontr con Crenshinibon, la Piedra
de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesin del mago
y le otorg un increble poder.
Empuando la piedra, Kessell cre una torre mgica, Cryshal
Tirith, a su imagen y semejanza.
Levant un ejrcito de humanoides salvajes del Espinazo del
Mundo y amenaz con conquistar Diez Ciudades antes de
que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez
Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de
Drizzt Do?urden y sus compaeros; Brueno Battlehammer,
Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano
regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell.
La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado
perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde
entonces, y donde el polvo de los escombros de su
destruccin perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la
malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el
hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual
corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto
con l.
Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal
se desvanecen en las brumas de la historia convirtindose en
leyenda, una joven brbara exiliada ha aceptado el mando de
Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del
Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las
bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha
convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las
tribus brbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone,
ayudar a su seora a llevar a todo el Valle del Viento helado
a un Invierno eterno.
Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la
recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido
en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar
un punto de influencia en la regin al completo. Ayudado por
rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha
establecido una tarifa de proteccin en Bryn Shander, el
centro del comercio de la regin, y sus agentes se estn
extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su
influencia..
Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes,
Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisin
CONEXIN CON
D&D ENCOUNTERS
Esta sesin de juego es un trampoln a la siguiente temporada
de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de
Cristal.
Los jugadores que participen en esta avenutra pueden
transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro
ganado, a la temporada de D&D Encounters.
Personajes Importantes
Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este
escenario. Usa los detalles a continuacin para guiarte en tu
interpretacin de ellos segn la necesidad surja.
Aldo Fetcher
Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie
incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son
pobres, y es obvio que no est acostrumbrado a los rigores
del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los
oficiales de la ciudad se aprovechen de l, Aldo adopta una
posicin defensiva en cualquier situacin en la que se
relacione con extraos.
Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando
la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre
pedirla.
Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura gnea,
Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo
suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas.
Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la
tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su
tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era
afortunado muchos aos si conseguia llegar a cuadrar las
cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha
pasado los mejores aos de su vida haciendo el tonto en
Herradura gnea viviendo de una forma igualmente miserable
a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningn
rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte.
Juntando hasta el ltimo cobre de sus ahorros y cobrndose
unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma
discreta pequeas cantidades de mercancas de buena calidad
que formaban parte de envos ms grandes destinados a
puertos en las ciudades de ms al sur. Habiendo acumulado
una variedad de mercancas de cierto valor, Aldo ha vendido
su tienda a un rival recin llegado y ha usado esos fondos
para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha
firmado para viajar en la ltima caravana de la estacin que
viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de
finalmente hacer fortuna.
Helda Rioargnteo
Helda Rioargnteo tiene ojos grises y cabellos ondulados
color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la
capa con capucha de color azul ribeteada de plata smbolo de
su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en
forma de hacha de guerra enana, marcndola como una
guerrera del Hacha de Mirabar.
Trasfondo: Nacida de la unin entre los clanes Rioargnteo
y Battlehammerr, Helda Rioargnteo es una joven enana que
ha heredado la astucia de la familia de su padre as como la
valenta asociada al nombre de su madre. Tan viajada como
sabia, ha visto ms de Faern a sus sesenta aos de lo que su
tio ha visto en sus muchos ms inviernos. Tras haber pasado
sus aos formativos escuchando historias acerca del famosos
clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su
madre en Mithral Hall, helda se tom como objetivo el viajar
all a la tierna edad de treinta y cinco aos, desafiando a sus
padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana
por dejar su hogar a una edad tan temprana.
El padre de Helda le pidi a Stokely Rioargnteo, lder del
Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le
prohibiera a su hija que abandonara el valle.
Sin embargo, el anciano Rioargnteo le dio por el contrario
su bendicin a Helda; probablemente por lamentaba no haber
visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque
nada de lo que pudiera haber dicho podra haber disuadido
de irse a la decidida joven enana.
La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la
Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las
entraas de Mithral Halle. All, aprendi minera, forja de
COMENZANDO EL ESCENARIO
Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de
D&D, los jugadores deberan todos recibir sus hojas de
personaje y usar los materiales en el evento para crear los
personajes para cualquiera que sea la edicin del juego con la
que este se vaya a jugar. Esta creacin de personajes debera
tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos.
Monstruos: Las estadsticas de monstruos requeridas para
este escenarios son proporcionadas en las pginas finales de
este documento.
A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un
monstruo incluido en estas pginas.
1. Rechazadlos
Continuando
2. A
los Muros
Continuando
Al final del sexto round, o cuando caiga el ltimo de los yetis
jvenes, contina ms adelante con Cerrad las Puertas.
3. Cerrad
las Puertas
Continuando
Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el
ataque de los yetis habr sido rechazado, y podrs continuar
hasta Trabajo por Hacer.
Si todava quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien
jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto
de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar
jugando la lucha, intenta hacerl rpida, ya que el peligro (y la
excitacin) ya se han acabado.
CONCLUSIN
Al final de la sesin, otorga los siguientes PX a cada
personaje dependiendo de con que edicin ests jugando: 400
PX ( v.3.5 o 4) o 100 PX ( D&D 5).
El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal
es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente
temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los
jugadores que vuelvan el siguiente mircoles para continuar
por el camino de la aventura que elijan.
Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la
Piedra de Cristal para ver guas acerca de como jugar la
aventura como una srie de sesiones de D&D Encounters.
D&D NEXT
GATO DE LOS ACANTILADOS
Bestia Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 ft.
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2)
Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Alineamiento Sin Alinear
Lenguajes
RASGOS
Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de
+5 a todos los controles de caractersticas realizados para
detectar criaturas ocultas.
Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar
esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento
por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de
destreza realizados para esconderse en esas condiciones.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoMordisco: +4 a impactar
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de
dao cortante.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de dao
cortante.
Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al
menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una
criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de
garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de
tamao Grande o ms pequea, esta queda tumbada en el
suelo.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 12O
GUARDIA HUMANO
Humanoide Mediano (Humano)
Categora de Armadura 12 (Cota de Cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 ft.
Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0)
Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Comn
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoEspada Larga: +3 a impactar:
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de
Dao Cortante.
Ataque a DistanciaBallesta Ligera: +2 a impactar:
(alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8)
Puntos de Dao Perforante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3
HELDA RIOARGNTEO
Humanoide Mediana (Enana)
Categora de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo)
Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6)
Velocidad 25 ft.
Sentidos Visin en la Oscuridad 60 Pies
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3)
Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0)
Alineamiento Neutral Bueno
Lenguajes Comn, Enano
RASGOS
Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas
de salvaicn contra veneno y resistencia contra el dao por
veneno.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoHacha de Batalla: +4 a
impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3)
piercing damage.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3O
YETI
Monstruosidad Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 11O
YETI JVEN
Monstruosidad Mediana
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +3 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 1
PX 20