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FIN DE SEMANA DE LANZAMIENTO DE D&D ENCOUNTERS

EL

LEGADO DE LA PIEDRA DE CRISTAL TM

UNA AVENTURA PARA PERSONAJES DE 1 NIVEL

R.A. SALVATORE JAMES WYATT JEFFREY LUDWIG

CREDITOS
Design
R.A. Salvatore,Jeffrey Ludwig,James Wyatt
Development and Editing
Greg Bilsland
D&D Group Manager
Mike Means
D&D Producer
Greg Bilsland
Senior Creative Director
Jon Schindehette
Art Director
Kate Irwin
Cover Illustration
Tyler Jacobson
Interior Illustrations
Ed Cox and Jason A. Engle
Graphic Designers
Leon Contez, Matthew Stevens, Emi Tanji
Cartography
Mike Schley
D&D Brand Team
Nathan Stewart, Liz Schuh, Laura Tommervik,
Shelly Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross,John Feil
Prepress Manager
Jefferson Dunlap
Imaging Technician
Carmen Cheung
Production Manager
Donna Woodcock
Organized Play
Chris Tulach
DUNGEONS & DRAGONS, Wizards ofthe Coast, Legacy of the
Crystal Shard, Heroes ofthe Fallen Lands, Heroes ofthe Forgotten
Kingdoms, Players Handbook, D&D Encounters, D&D, all other
Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are
trademarks ofWizards ofthe Coast LLC in the USA and other
countries. All Wizards characters and their distinctive likenesses are
property ofWizards ofthe Coast LLC. This material is protected
under the copyright laws ofthe United States of America. Any
reproduction or unauthorized use ofthe material or artwork
contained herein is prohibited without the express written
permission ofWizards ofthe Coast LLC. Any similarity to actual
people, organizations, places, or events included herein is purely
coincidental. Published byWizards ofthe Coast LLC. Manufactured
by: Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont,
CH.Represented kyi-Ii;ro Erppe. 2Roundwood Aye, tocklyPark.
UxbrIcjg, MiddIesex,ji311 1AZ, UK.
Printed in the USA. 2013 Wizards ofthe Coast LLC.
620B10594001 EN

JUGANDO EL EVENTO
Bienvenido al fin de semana de lanzamiento del Legado del
la Piedra de CristalTM! Esta aventura expande el inicio de El
Legado de la Piedra de Cristal, iniciando a los jugadores en
los territorios mas septentrionales al Norte de Faern justo
cuando comienza el invierno. Diez Ciudades est bajo asalto
por amenazas externas e internas, y al final de la sesin, las
decisiones de los jugadores los colocaran en un camino que
puede hacer que se incline el equilibrio de poder en el valle
de Viento helado en la siguiente temporada de D&D
Encounters, en la cual se jugar la aventura al completo.
Al igual que el producto completo de la aventura de El
Legado de la Piedra de Cristal, este escenario es jugable
usando tres versiones del juego DUNGEONS &DRAGONS:
3 Edicin 3.5, 4 Edicin y D&D 5 Edicin.
Antes del evento de Lanzamiento, por favor indica al
organizador con qu edicin de las reglas preferiras jygar, o
si ests dispuesto a jugar con cualquier edificn con la que el
organizador haya decidido comenzar.
Por favor, comenzad el evento creando personajes de 1
nivel.
Puedes ayudar al organizador proporcionando recursos para
la edicin del juego con la que ests jugando: el paquete de
beta de D&D Next, Hroes de las Tierras Cadas, Hroes de
los Reinos Olvidados y el Manual del Jugador de la 4
Edicin o el Manual del Jugador de la 3.5.
Esta aventura tambin incluye un mapa en forma oster y un
mapa tctico para una de las localizaciones de encuentro.

INTRODUCCIN
El invierno ha llegado temprando al Valle del Viento helado.
La gente de Diez Ciudades est intranquila; con comida y
suministros escasos, cada alda se preocupa celosamente de
su propia supervivencia. Ms all de los muros, por lobos y
los yetis merodan las tierras salvajes y pocos de los viajeros
lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas
regresa para contarlo.
Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de
la Doncella de Escarcha, manifestada en el mundo para
castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoraci. Y
en las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha
despertado para terminar la conquista que inici hace ya ms
de cien aos.
Mientras la helada mando del invierno se cierne sobre el
valle, una ltima caravana lucha por avanzar por el paso de
montaa que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que
las nueves cierren el nico camino que conecta el valle con el
mundo exterior. Acompandola hay un grupo de recios
aventureros que de repente se encuentran en una tierra
asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendr
ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el
Valle del Viento Helado.
Pueden los jugadores descubrir los planes de los villanos
antes de que las gentes del Valle del Viento Helado se vean
condenadas a la esclavitud y la muerte?=
Incluso si lo consiguen, pueden los personajes mantener a
raya la furia del invierno durante el tiempo suficiente como
para detener los planes de todos sus enemigos, o salvarn al

Valle del Viento Helado de un mal solo para ver como cae en
las manos de otro malvado?

Trasfondo
Como su ttulo sugiere, esta aventura est relacionada con el
legado de los sucesos transcurridos en las novelas de R. A.
Salvatore, ioncluyendo La Piedra de Cristal, Luz en las
Tinieblas, El Siervo de la Piedra y El Rey Fantasma
entre otras
No necesitas haber leid ninguno de estos libros para disfrutar
de la avenutra, pero entender el papel que Akar Kessell y la
Piedra de Cristal juegan en la historia de la regin ayudar a
colocar todas las piezas de la aventura de tal forma que estas
encajen mejor.
Como se cuentan en La Piedra de Cristal Akar Kessell era
un joven aprendiz de la Hermandad Arcana. Despus de
asesinar a su mentor, fue abandonado en el Valle del Viento
Helando por sus colegas magos, los cuales le haban
manipulado para que cometiera el crimen. A punto de morir
de congelacin en las laderas cubierta de hielo del Espinazo
del Mundo, Kessell se encontr con Crenshinibon, la Piedra
de Cristal: un artefacto malvado que tomo posesin del mago
y le otorg un increble poder.
Empuando la piedra, Kessell cre una torre mgica, Cryshal
Tirith, a su imagen y semejanza.
Levant un ejrcito de humanoides salvajes del Espinazo del
Mundo y amenaz con conquistar Diez Ciudades antes de
que fuera detenido por una alianza de la gente de Diez
Ciudades y las tribus Reghed. Por supuesto, la ayuda de
Drizzt Do?urden y sus compaeros; Brueno Battlehammer,
Wulfgar hijo de Beornegar, de la tribu del Alce, el mediano
regis y Catti Brie, fue clave para detener a Akar Kessell.
La Piedra de Cristal fue al final destruida, pero su legado
perdura. Otras torres de cristal han sido levantadas desde
entonces, y donde el polvo de los escombros de su
destruccin perdura, se ha formado hielo negro. Aunque la
malgna inteligencia de Crenshinibon ha desaparecido, el
hielo negro retiene trazas de su profunda maldad, la cual
corrompe lentamente a todos aquellos que entran en contacto
con l.
Mientras los recuerdos de Akar Kessell y su piedra de cristal
se desvanecen en las brumas de la historia convirtindose en
leyenda, una joven brbara exiliada ha aceptado el mando de
Elegida de Auril y se jurado llevar a las gentes del Valle del
Viento Helado bajo la fe de la Doncella de Escarcha. Con las
bestias y las nieves bajo su mando, esta exiliada se ha
convertido en la bruja de hielo, desatando su furia sobre las
tribus brbaras y las Diez Ciudades. Si nadie se le opone,
ayudar a su seora a llevar a todo el Valle del Viento helado
a un Invierno eterno.
Al mismo tiempo, Vaelish Gant; un miembro de la
recientemente renacida Hermandad Arcana; se ha introducido
en la red comercial de Diez Ciudades con el objetivo de ganar
un punto de influencia en la regin al completo. Ayudado por
rufianes y maleantes del Buque Rezhnor de Luskan, Gan ha
establecido una tarifa de proteccin en Bryn Shander, el
centro del comercio de la regin, y sus agentes se estn
extendiendo por todas las Diez Ciudades para cimentar su
influencia..
Y por si estas dos fuerzas malvadas si fueran suficientes,
Akar Kessell el no muerto, liberado de un siglo de prisin

bajo el hielo y la nieve, ha vuelto tambin para atemorizar al


Valle del Viento Helado, buscando completar su venganza
sobre todos aquellos que se le opusieron. Extendiendo la
influencia de Hielo Negro formado por los restos de la
Piedra de Cristal, espera debilitar al Valle de Viento Helado
con su influencia, lo suficiente como para abrirse un camino
fcil para su destruccin.
Sumario de la Situacin
La llegada de los hroes al Valle del Viento Helado no ha
pasado desapercibida.
Desde su torre en el Mar de Hielo Movedizo, la bruja de
Hielo ha sentido su caravana mientras esta baja desde el paso
de montaa a lo largo de las laderas septentrionales del
Espinazo del Mundo. Con el objeto de castigar a las gentes de
Diez Ciudades, la Bruja de Hielo ha enviado una banda de
yetis para destruir la caravana ante de que esta llegue a su
destino.
El escenario contiene los siguientes sucesos.
Llegada al Valle de Viento Helado: Tras un arduo viaje, la
caravana ha llegado al Valle del Viento helado y est
comenzando la ltima etapa de su viaje hacia la villa de bryn
Shander. Los viajeros discutirn acerca de lo que planan
hacer cuando lleguen a Diez Ciudades.
Un Giro hacia lo Peor: La caravana es atacada por un gato
de los acantilados mientras se halla en ruta hacia Bryn
Sahnder. Uno de los carromatos resulta daado en la lucha, y
mientras el tiempo emepora, la caravana se ve obligada a
continuar, incluso si eso significa dejar atrs al carromato y a
su dueo.
Yetis a las Puertas: Los yetis alcanzar a la caravana justo
cuando est entra en Bryn Shander. Este encuentro tiene
lugar en tres fases.
1. Rechazadlos: Los hroes deben defender la caravana
mientras el resto de carromatos son llevados a travs de las
puertas.
2. A las Murallas: Los yetis comienzan a esclar los muros, y
los hroes deben desalojarlos de las murallas para impedir
que las puertas sean asaltadas.
3. Cerrad las Puertas: Cuando los ltimos carromatos pasan
a estar seguros dentro de la villa, os hroes den ahuyentar al
ltimo de los atacantes y cerrar las puertas.
Trabajo por Hacer: Una vez los yetis hayan sido
rechazados, los hroes son aclamados por su heroica defensa
en las puertas y son aproximados por trs testigos de su
hazaa, cada uno de los cuales buscar la ayuda del grupo.
Cada tara dirigir al grupo en un diferente camino de la
avenura en la siguiente temporada de D&D Encounters; un
camino que inclnar el equilibrio de poder en el Valle del
Viento helado y que llevar a la salvacin de Diez Ciudades o
a su ruina.

CONEXIN CON
D&D ENCOUNTERS
Esta sesin de juego es un trampoln a la siguiente temporada
de D&D Encounters season, el Legado de la Piedra de
Cristal.
Los jugadores que participen en esta avenutra pueden
transferir sus personajes, incluyendo cualquier PX y tesoro
ganado, a la temporada de D&D Encounters.

Personajes Importantes
Los siguientes personajes no jugadores aparecen en este
escenario. Usa los detalles a continuacin para guiarte en tu
interpretacin de ellos segn la necesidad surja.

Aldo Fetcher
Aldo Fetcher un hombre de mediana edad, con una calvicie
incipiente y que camina con una ligera cojera. Sus ropas son
pobres, y es obvio que no est acostrumbrado a los rigores
del camino. Acostumbrado a que tanto los clientes como los
oficiales de la ciudad se aprovechen de l, Aldo adopta una
posicin defensiva en cualquier situacin en la que se
relacione con extraos.
Acostumbrado a una vida dura, Aldo no espera ayuda cuando
la mala suerte le ataca, y por lo tanto, si siquiera se le ocurre
pedirla.
Trasfondo: Un simple mercader oriundo de Herradura gnea,
Aldo Fetcher ha pasado la mayor parte de su vida vendiendo
suministros a aquellos que vienen a trabajar en las minas.
Aunque nunca le ha faltado trabajo, los beneficios en la
tienda de Aldo no era muy elevados. Con el alquiler de su
tienda y las licencias que Aldo pagaba para operar, era
afortunado muchos aos si conseguia llegar a cuadrar las
cifras. Recientemente, Aldo se ha dado cuenta de que se ha
pasado los mejores aos de su vida haciendo el tonto en
Herradura gnea viviendo de una forma igualmente miserable
a la que lo hace cualquier minero y sin haber obtenido ningn
rendimiento de ellos, y se ha resuelto a cambiar su suerte.
Juntando hasta el ltimo cobre de sus ahorros y cobrndose
unas cuantas deudas, Aldo ha comenzado a comprar de forma
discreta pequeas cantidades de mercancas de buena calidad
que formaban parte de envos ms grandes destinados a
puertos en las ciudades de ms al sur. Habiendo acumulado
una variedad de mercancas de cierto valor, Aldo ha vendido
su tienda a un rival recin llegado y ha usado esos fondos
para comprar un carromato y unos caballos de tiro, y ha
firmado para viajar en la ltima caravana de la estacin que
viaja hacia el Valle del Viento Helado con la esperanza de
finalmente hacer fortuna.

Beorne Golpe Acerado


Beorne Golpe Acerado es dlgado para ser un enano; resultado
de pasar toda la vida en la carretera. Mechones de gris en su
barba traicionan su edad, sin embargo, el enano tiene una
vitalidad sin lmites. Lleva sus cabellos largos y sueltos
excepto su barba, la cual ha sido delicadamente peinada en
dos trenzas.
Mientras viaja, Beorne lleva un sombre de ala ancha que
cubre su bronceada tez. Lleva ropas de viaje sencillas y de
buena hechura, incluyendo una capa para el frio hecha de piel
de oso pardo. La nica excepcin es este estilo de vestimenta
es cuando se halla en una gran ciudad, momento en el que
aade adornos con un poco de sabor local, como un colorido
pauelo de bolsillo cuando viaja por Aguas profundas, una
paoleta a cuadros en Luskan, o un broche tallado de hueso
de trucha de jarrete en el Valle del Viento Helado.
Trasfondo: Un veterano caravanero y comerciante
inmisericorde, Beorne Golpe Acerado se conoce los caminos
y desvos de la Costa de la Espada mejor que cualquier

persona viva. Nacido de padres humildes y piadosos que


trabajaban en la ciudadela del Alcazar de Candelero, el joven
enano se vio fascinado por las historias del muro fuera de
esos recluidos muros, y tan pronto como fue lo
suficientemente mayor como para ofrecer sus servicios,
parti en una caravana hacia Aguas profundas, para nunca
ms retornar a casa.
Eso fue hace ya ms de un siglo, y en los aos transcurridos
desde entonces, Beorne ha pasado tiempos en casi todos los
grandes asentamientos al norte de Amn. En su juventud,
beorne hizo y perdi fortunas montando peligrosas
expediciones y negociando tratos clandestinos con algunos de
los personajes ms famosos (e infames) de la Costa de la
Espada.
La edad ha disminuido el apetito de Beorne por el riesgo,
sin tambin su ansia de viajar, por lo que en la actualidad se
gana confortablemente la vida recorriendo rutas bien
conocidas y ofreciendose como gua para otros grupos de
comerciantes.
En sus viajes, beorne ha aprendido una gran variedad de
habilidades y saberes. Aunque no es un guerrero entrenado,
sabe manejar un hacha lo suficientemente bien como para
hacer que los orcos y los bandidos se lo piensen dos veces
antes de jugarse su suerte. Tambin habla media docena de
lenguas, y entiende otra media docena mas; lo suficiente, en
su mayor parte, como para asegurarse de no ser engaado por
un comerciante poco escrupuloso. El enano es un verdadero
depositario de saber local, aunque su conocimiento de ciertos
lugares y sucesos no es siempre tan reciente como a l le
gusta presumir que es.

Helda Rioargnteo
Helda Rioargnteo tiene ojos grises y cabellos ondulados
color caoba que mantiene recogidos en una coleta. Viste la
capa con capucha de color azul ribeteada de plata smbolo de
su clan, mantenida en su sitio con un broche de plata en
forma de hacha de guerra enana, marcndola como una
guerrera del Hacha de Mirabar.
Trasfondo: Nacida de la unin entre los clanes Rioargnteo
y Battlehammerr, Helda Rioargnteo es una joven enana que
ha heredado la astucia de la familia de su padre as como la
valenta asociada al nombre de su madre. Tan viajada como
sabia, ha visto ms de Faern a sus sesenta aos de lo que su
tio ha visto en sus muchos ms inviernos. Tras haber pasado
sus aos formativos escuchando historias acerca del famosos
clan battlehammer y del esplendor del trono del clan de su
madre en Mithral Hall, helda se tom como objetivo el viajar
all a la tierna edad de treinta y cinco aos, desafiando a sus
padres y a todos los usos y costumbres de la sociedad enana
por dejar su hogar a una edad tan temprana.
El padre de Helda le pidi a Stokely Rioargnteo, lder del
Valle de los Enanos en el Valle del Viento Helado, que le
prohibiera a su hija que abandonara el valle.
Sin embargo, el anciano Rioargnteo le dio por el contrario
su bendicin a Helda; probablemente por lamentaba no haber
visitado nunca el aclamado sitial de Mitrahl Hall y porque
nada de lo que pudiera haber dicho podra haber disuadido
de irse a la decidida joven enana.
La terca personalidad de Helda fue forjada en el valle de la
Cumbre de Kelvin, y sus habilidades fueron templadas en las
entraas de Mithral Halle. All, aprendi minera, forja de

armas y las artes de la guerra y la diplomacia de manos del


clan de su madre, mostrando la volunado de una enana ue
haba crecido en una dura tierra que difcilmente poda haber
permitido un tiempo tan largo para la formacin.
Incluso en su protegido hogar del valle, los enanos de la
Cumbre de kelvin luchan por pasar el invierno, cazando para
obtener recursos mientras ahuyentan orcos, gigantes y otras
criaturas que querrian reclamar el abrigo que ofrece el valle.
Los miembros del clan en el Valle de Viento Helado trabajan
duro para sobrevivir; no pueden disfrutar del lujo de una
larga educacin.
En comparacin con ellos, la vida de Helda en Mithral Hall
se vi orientada hacia el estudio. Los enanos all tiene un
sentido del paso de la historia que les ha llevado a la riqueza
y el confort de los cuales disfrutan en la actualdiad; y
entienden de que no es la prisa, o incluso el trabajo duro, lo
que asegurar su prosperidad continuada, sino el estudio
cuidadoso y la aplicacin de los siglos de sabiduria colectiva
de su raza. El coraje puede ser que venga de familia en los
Battlehammer, pero la paciencia es una virtud que los enanos
de ese clan trabajan duro para aprenderla.
Helda nunca plane pasar el resto de sus inviernos en Mithral
Halle, por lo que tras diez aos all, se mud a Mirabar.
Aunque ahora tiene su hogar en esa ciudad, viaja por todo el
Norte, llevando los productos de su forja y los objetos de
joyera que crea a clientes desde Aguas profundas hasta el
Valle del Viento Helado.

Alguacil Markham Pozosur


El Alguacil Markham es un hombre de mediana edad, con
cabellos cortos de color caba, bigote y perilla. Siempre de
guardia, se viste con una cota de cuero y porta espada larga y
daga siempre al cinto, vistiendo solo una cota de mallas
cuando espera encontrar lucha.
Trasfondo: Responsable de dirigir la defensa de bryn
Shander, Markham Pozosur fue nombrado alguacil por el
portavoz de la villa, Duvessa Shane,y sirve a su placer.
Responsable de entrenar a la milicia de la villa y de mantener
la paz, Markham est autorizado a mantener una fuerza
permanente de veinte guardias, aunque en tiempos de crisis
puede reclutar una fuerza de combate de cuatrociendo
lugareos equipados con lanzas y arcos largos.
El Alguacil Markham tambin est autorizado a reclutar
aventureros para misiones realizadas en defensa de la villa
(las cuales se definen de forma amplia como cualquier cosa
que detenga el comercio a las puertas de Bryn Shander).
Esas expediciones tienen que ser autorizadas por el tesorero
de la villa y por tanto requieren de la aprobacin del
portavoz.
Los mercaderes importantes u otros grupos interesados a
veces le piden al alguacil que ofrezca trabajos para los cuales
ellos proporcionan los fondos (junto con una pequea tasa
administrativa para beneficio de Markham, por supuesto). En
esos casos, los aventureros desinformados aceptan trabajos
que creen ser asuntos oficiales de la villa. Esto les lleva a
realizar trabajos peligrosos y poco escrupulosos; cuyo
beneficio para la villa puede ser bastante dudoso; mientras
que de forma inconsciente sirven a los propsitos de un
empleador desconocido. Pero el comercio en Bryn Sahnder se
mantiene funcionando, y la mayor parte de las veces el

portavoz y los aventureros son lo suficientemente sabios


como para no hacer preguntas.
A pesar de su inclinacin a aceptar dinero aparte de lo que le
corresponde, el alguacil Markham se toma sus
responsabilidades seriamente, y no soportar nada que crea
que puede poner en peligro la villa o aquellos que tiene bajo
su mando. Debido a hecho de que tiene que usar fuerzas
mercenarias de forma frecuenete ( y que muchos en Diez
Ciudades podran ser llamados criminales de un tipo u otro),
Markhame es ms tolerante con los aventureros y los
problemas que estos generan de lo que generalmente sera un
alguacil en la mayora del resto de villas.
Sin embargo, cuando la gente problemtica cruza la lnea,
Markham es rpido y no duda en impartir rpidamente
justicia.

COMENZANDO EL ESCENARIO
Al comienzo del evento de fin de semana de Lanzamiento de
D&D, los jugadores deberan todos recibir sus hojas de
personaje y usar los materiales en el evento para crear los
personajes para cualquiera que sea la edicin del juego con la
que este se vaya a jugar. Esta creacin de personajes debera
tomar aproximadamente entre 30 a 45 minutos.
Monstruos: Las estadsticas de monstruos requeridas para
este escenarios son proporcionadas en las pginas finales de
este documento.
A lo largo del escenario, un nombre en negrita indica un
monstruo incluido en estas pginas.

Llegada al Valle del Viento Helado


La avenutra comienza con los personajes acompaando a una
caravana la cual se halla en la ltima etapa de su viaje hacia
la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado. Tras
casi un mes en la carretera, todo el mundo en la caravana est
cansado de viajar.
La caravana consiste en una docena de carromatos, un
numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana,
sin incluir a los personajes jugadores. La caravana transporta
en su mayr parte comida y ropas y otras ercancas desde el
sur.
Segn su destino se halla cada vez ms cercam los viajeros
hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las
psoadas y tabernas de Bryn Shander.
Lee o parafrasea lo siguiente:
Ha pasado ms de un mes desde que firmarais como
guardias de caravana en la expedicin hacia el lejano norte
de Faern, la tierra congelada conocida como Valle del
Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas
meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada
comparado con el traicionero paso de montaa que cruza la
barrera montaosa.
Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su
descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana
lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercana
del final del viaje. De eso hace cinco das.
Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo
lejano. Cinco das de duro camino a travs de la helada
tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el
estmago. Los helados vientos os han llevado a aorar

climas ms clidos, y durante la noche, arrebujados tras el


tosco refugio del crculo de carromatos, el sonido de la
gimienta brisa es un compaero constante.
Esta maana, sin embargo, hay una sensacin de actividad
mientras la caravana levanta el campamento. Beorne
Golpeacerado, el enano que lidera la expedicin, ha
indicado que la caravana podra ser capaz de llegar a su
destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina
duro hoy. No queriendo hacer una noche ms de lo necesario
en estas inmisericordes tierras baldas, todo el mundo se
apresura a prearar sus carromatos.
Mientras vuestros compaeros viajeros se preparan, hablan
de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la
villa comercial de Bryn Shander.
Una vez me haya ocupado de los carromatos, me ir
directamente al Confort de Kelvin, declara Beorne,
realizando una ltima comrobacin a lo largo de la columna.
Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede
calentar ms rpido que cualquier chimena! Movindose
en el pescante, lanza un cgrito y sacude las riendas, y la
caravana comienza a moverse hacia delante.
Si lo consideras apropiado y el tiempo el permite, puede
interpretar las interacciones de los personajes segn estos
hablan con el resto de viajeros. Puedes a`rovechar esta
oportunidad para que Helda Rioargnteo mencione sus
conexiones con la zona y vuelva a contar la historia de la
guerra contra el valle de Akar Kessell (tal y como se relata en
el gua del DM) o empujar a los jugadores que hayan ledo
las novelas a que sean sus personajes los que hagan esto
mismo.
Beorne Golpeacerado compartir alegremente informacin a
cualquiera que quiera escucharle, desde la geografa del valle
ahasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas
de Bryn Shander.
Cuando ests listo para hacer que la historia avance, procede
a la siguiente seccin.

UN GIRO HACIA PEOR


Lee o parafrasea lo siguiente:
Mientras continuis hacia el norte, la tundra carente de
puntos de referencia da paso a una cadena de colinas bajas.
De acuerdo co Beorne, es sobre la ltima, y ms alta, de
todas estascolinas donde est situada Bryn Shander, y a la
vista de estas la caravana comienza a moverse hacia delante
con una determinacin renovada.
Las laderas rocosas y cubiertas de pequeos matorrales
proporcionan unos parapetos apreciados contra el viento, y
mientras dejais la tundra detrs vuestro, una ligera nevada
comienza a caer sobre vosotros.
Las colinas con las zonas de caza de los gatos de acantilado,
una variedad de tigre de climas frios que es conocida por
considerar a los humanos como presa (una tara para la cual
est soberbiamente adaptados debido a su inmunidad natural
a todas las formas de magia de deteccin).
Normalmente, estos depredadores acechan a los viajeros
solitarios, pero recientemente los gatos de acantilado se han
aficionado a emboscar incluso a grupos grandes y bien
armados debido a la influencia creciente de la Bruja de Hielo.
Una de estas criaturas est agazapada esperando tras una
cresta de rocas cerca del camino por el cual la caravana est
viajando. Espera hasta que la mayor parte de los carromatos
haya pasado, atacando a la ltima parte de la columna de
viajeros.
Pide a los jugadores que describan qu arte de la columna de
carromatos estn protegiendo sus personajes. Adems, si
cualquiera de lo jugadores dice que su personaje est
vigilando de forma actia por si aparece algun peligro,
permiteles que realicen un control de Sabidura CD 20
[Percepcin) para determinar si divisan al gato de los
acantilados.
Si los hroes avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una
colina, percibs movimiento en una cercana cresta de rocas.

A travs de las rachas de nieve, podas distinguir la forma de


un gigantesco gato de dientes de sable que avanza ligero
sobre la nieve, preparado para saltar.

El encuentro comienza con un round de sorpresa. Solo el gato


de los acantilados y cualquier personaje que haya tenido xito
en el control para divisar al gato puede tirar iniciativa. Si un
personaje ataca al gato antes de que este acte, entonces el
gato intentar atacar a ese ersonaje cuando le llegue su turno.
Si el personaje est fuera de alcance, o si nadie ataca al gato
de los acantilados, este atacar a uno de los guardias de la
caravana, impactando automticamente y dejando
inconsciente el guardia. En cualquiera de los casos, la
aparicin del gato de los acantilados asustar a un tiro
cercano de caballos, haciendo que uno de los carros vuelque
y que los caballos se pongan nervisosos intentando escapar.
Tras el round de sorpresam ha que el resto de los personajes
tire iniciativa y contina con el encuentro.
Si los hroes no avistan al gato de los acantilados, lee:
Mientras la caravana gira alrededor de la base de una colina
escuchis de repente los relinchos de caballos y los gritos de
los viajeros que vienen de la parte de atrs de la columna de
carros. A travs de la nieve podeis distinguir la figura de un
gran gato de dientes de sable posado sobre un guardia de la
caravana, el cual se halla desarmado y derribado contra el
suelo.
El cochero de un carromato cercano lucha por recobrar el
control de sus asustados caballos, pero las bestias tiran
salvajemente sus correajes mientras intentan huir, y con un
crujido, el carromato se vuelvca y se estrella contra el suelo.
Localizaciones Iniciales: Haz que los jugadores tiren
iniciativa y que describan la respuesta de sus personajes ante
el ataque..
No se proporciona ningn mapa tctico para este encuentro,
por lo que necesitars usar tu juicio para decidir si las
acciones deseadas de tus jugadores son factibles.
Como gua, cualquier personaje situado cerca de la parte de
atrs de la columna de carromatos puede acercarse hasta
llegar al cuerpo a cuerpo con el gato de los acantilados
durante el primer round de combate, mientras que los
personajes situados cerca de la parte elantera de la columna
pueden o bien realizar ataques a distancia o bien estar un
round movindose para unirse al cuerpo a cuerpo durante el
segundo round de combate.La nevada es lo suficientemente
ligera como para no impedir la visibilidad o perjudicar a los
ataques a distancia.
Mientras tanto, Beorne Golpeacerdado, Helda Rioargnteo y
los otros tres guardias de la caravana intentan calmar a los
dems animales mientras permanecen atentos ante la llegada
de otros gatos de los acantilados.
Tcticas del Gato de los Acantilados: ISi en algn
momento durante el turno del gato de los acantilados no hay
nadie enfrntadose cuerpo a cuerpo contra l, realizar un
golpe de gracia y matar al guardia de la caravana cado. La
criatura intentar entonces arrastrar el cuerpo hasta la cresta
de rocas.
En cualquier otro caso, el gato de los acantilados mantedr su
posicin, atacando a cualquiera que se enfrente contra l

cuerpo a cuerpo. No mostrar inters en atacar a los animales


de tiro u otras presas no humanoides y preferir atacar a los
oponentes pequeos o con armadura ligera.
Si se ve reducido a la cuarta parte de sus puntos de golpe,
intentar huir.
Una vez el Gato de los acantilados haya sido derrotado,
lee:
Aunque la bestia se ha marchado, el caes que ha ocasionado
permanece.
El carromato volcado ha sufrido claramente graves daos, y
docenas de cajas y contenedores yacen esparcidos por el
suelo, unos cuantos de ellos habindose roto y habiendo
esparcido sus contenidos por encima de la nieve recin
cada.
El conductor del carromanto lanza imprecaciones mientras
intenta desenganchar a los nerviosos caballos, pero los
guardias cercanos no muestran ninguna intencin de querer
ayudarlo; por el contrario, miran preocupados las colinas
cercanas, viendo ahora peligros tras cada roca y cada grieta.
Un gruido detrs vuestro llama vuestra atencin, viendo
como se os acerca Beorne Golpeacerado.
La bronceada cara del enano se halla vuelta hacia el cielo, y
una pequea capa de escarcha cubre su barba. Est
cayendo ms fuerte murmura. Con otro gruido, se vuelve
para mirar al conductor metido en problemas. Dejalo
Grita Beorne. Al anochecer estaremos cubiertos por la
nieve si no nos movemos.
El conductor se enfurece al escuchar la orden de Beorne.
Despus de haber llegado tan lejos, no voy a dejar mi carga
aqu, tan cerca de los muros de Bryn Shander! Si no me
ayudais a enderezar mi carromato, al menos ayudadme a
cargar mis mercancas en el rsto de carromatos.
Beorne lanza una mirada dubitativa al cielo y luego sacude
la cabeza. necesitaremos cada una de las horas de luz que
quedan para llegar a Bryn Shander, y loh otroh carromatos
no se pueden permitir la carga extra.No me arriesgar a
quedarme atrapado en la nieve. Si puedes enderezar tu carro,
siguenos tan pronto como puedas. En cualquier otro caso,
enviaremos un grupo de vuelta a por tu una vez el tiempo
aclare. Que Moradin te guarde.
Mientras Beorne se da la vuelta dejando confundido al
conductor del carromato, este se da cuenta de vuestra
presencia. Tengo otras vidas en las que pensar aparte de en
la de ese estpido, dice murmurando bajo, aunque su rudo
gesto se suaviza un poco. Sin embargo, los dioses nos
encargan a cada uno una tara diferente.Quedaos y
ayudadle, aunque preferira que le echarais un ojo a la
columana de carros en caso de que hubiera por ah ms de
esos gatos bestiales.
Beorne y el resto de la caravana continan el viaje,
llevndose consigo al guardia herido (si es que todava est
vivo), mientrad dejan atrs al conductor del carromato
daado y al guardia restante.
Cuando al Guardia: Las heridas del guardia emboscado son
severas, y si no se las cuida de forma adecuada, acabarn con
la vida del guardia antes de que la caravana llegue a Bryn
Shander.
Si los hroes van con Beorne, cualquier personajes puede
tratar las heridas del guardia, realizando un control de

Sabidura CD 15 para hacerlo. Si el control tien xito, el


guardia vivir. Si en algn momento, ya sea durante el
combate o con posterioridad, el guardia recibe curacin
mgica, podr levantarse y ser capaz de participar el
siguiente encuentro.
Quedndose con Aldo: El conductor, Aldo Fetcher, rehusa
marchar hasta que su carga hay sido cargada, su carromato
enderezado y reparado, y los animales estn lo
suficientemente calmados como para poder tirar otra vez del
carro.
Haz que cada uno de los personajes describa que es lo que su
personaje hace para ayudar, o conducelos haciendo las
siguietes sugerencias. Cada control fallido retrasa la partida
cinco minutos, lo que podra tener consecuencias negativas
en la llegada del grupo a Bryn Shander (explicado ms
adelante.)
Desenganchar y calmar a los caballos de Tiro (control de
Sabidura o Carisma CD 10).
Enderezar el Carromato (Fuerza CD 15).
Reparar el Carromato (Inteligencia o Fuerza CD 15).
Volver a cargar los cajones (Fuerza CD 10).
Encontrar y recoger los contenidos de los cajones
(Inteligencia CD 10).
Un control exitosos de Carisma CD 20 persuade a Aldo de
que deje parte de su carga atrs para evitar el retraso; hace
falta un control de Carisma CD 25 para convencerlo de que
deje atrs todo.
Usa tu critero cuando determines las probabildiades de xito
de las acciones de los personajes, proporcionndoles bonos a
sus controles o incluso xitos automticos si eso parece
apropiado.
Si el grupo tiene xito en volver a colocar el carromato de
Aldo en camino en mveinte minutos o menos, pueden
alcanzar al resto de caravana antes de que esta entre en Bryn
Shander, y todava pueden intentar curar al guardia herido (si
es que todava no lo han hecho).
Si les toma ms tiempo a Aldo y a los hroes el comenzar a
moverse, llegarn a las puertas de Bryn Shander con la
caravana ya siendo atacada (ver la siguiente seccin para ms
detalles). Si los hroes no se quedan para ayudar a Aldo o lo
abandonan antes de que esas taras hayan sido completadas,
l y los guardias no llegan a alcanzar a la caravana y se
quedan atrapados en la nieve aproximadamente a una milla
de Bryn Shander, ya no jugando ningn papel en este. (Si los
personajes vuelven en un momento posterior para intentar
encontrar a Aldo, su destino queda a criterio del DM.)

YETIS A LAS PUERTAS


Esta seccin presenta un encuentro de combate con varias
fases.
Presenta el encuentro con el siguiente texto para leer en voz
alta dependiendo de lo que haya sucedido antes en la
aventura. Luego juega a travs de los tres encuentros
numerados en forma secuencial.
Si los hroes estn con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con ms fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Los caballos luchan por arrastar sus
cargas a travs de la nieve cada vez ms espesa mientras el
cielo se oscurece cada vez ms por encima de vosotros.

Finalmente, el carromato lder comienza a ascender por una


de las colinas, y los anchos muros de Bryn Shander se
muestran ante vosotros.
Una guardia de una de las torres os da la bienvenida, y
mientras las puertas se abren desde la caravana se escuchan
unos vtores.
Lentamente, los carromatos comienzan a atravesar las
puertas mientras los conductores de atrs comienzan a gritar
impacientes mientras los de delante se paran para dar la
bienvenida a los aldeanos que han venido para recibirlos.
De repente, los gritos que vienen desde la parte de atrs se
convierten en gritos desesperados y chillidos de terror.
La caravana est siendo atacada!
Si los hroes no estn con la caravana, lee:
La nieve comienza a caer con ms fuerza, y el viento retoma
su lastimero gemido. Aldo azuza a su caballos para aque
avancen a travs de la nieve cada vez ms espesa,
desesperado por llegar a Bryn Shander antes del ocaso.
Finalmente, a travs de la creciente penumbra, veis los
muros de Bryn Shander levntandose delante vuestram y la
parte de atrs de la columa de carromatos subiendo por la
colina hacia las puertas.
Llevados por el viento, escuchaos los gritos de los
impacientes conductores de los carromatos, queriendo entres
en la vila. De repente, unas monstruosas figuras aparecen de
la nada y parten a la carrera hacia los carromatos, y los
gritos de los conductores se transforman en gritos
desesperados y chillidos de terror.
La caravana est siendo atacada!
Este encuentro hace uso del mapa tctico proporcionado con
la aventura. Adems de los hroes hay otros tres guardias
humanos presentes; dos dentro de las puertas y uno en la
torre; junto con otros dos guardias de la caravana (tambin
guardias humanos). Si los hroes proporcionaron curacin
mgica al guardia herido, aade otro guardia humano a este
encuentro. Si los hroes ayudaron a Aldo a llegar a Bryn
Shander, aade otro guardia humano al encuentro.

Rasgos del rea


Clima: La visibildiad es pobre debido a la oscuridad del
ocaso y a la nieve. El clima oculta a todas las criaturas amnos
de 40 pies (D&D 5ligeramente oscurecida; 4 Edicin
ocultamiento parcial; 3 Edicin v.3.5 ocultamiento).
Tambin, el viento reinante extingue cualquier fuego no
protegido como por ejemplo el de una antorcha.
Edificios: Las puertas y ventanas de los edificios estn sin
cerrar, permitiendo la entrada. Un personaje que ataues desde
una ventana puede probablemente ganar algo de cobertura
contra los atacantes que estn fuera de un edificio. Trepar por
la parte exterior de un edificio requiere de un control de
Fuerza CD 15. Los tejados de los edificios estn a 15 pies por
encima del suelo.
Figura en la Nieve: EIncluso despus del ataque, la
tormenta contina rugiendo, y cualquier personaje que intente
seguir a los yetis con la nive que est cayendo se ver pronto
forzado a volver. Sin ebmbargo, cualquiera que trepe por el
muro o que se aventure fuera entre la nieve puede divisar
entre la nieve (Sabidura CD 15) la figura de una mujer
vestida con ropas blancas, aparentemente coronada por los

cuernos de una alce, de pie en mitad de la tormenta. La mujer


desaparecer rpidamente, y cualquier personaje que intente
rastrearla no encontrar ningn rastro de su paso. (La gigura
es el simulacro de la Bruja de Hielo, a travs del cual ha
convocado la tormenta y dirigido a los yetis. Con su
propsito ya cumplido, la figura se funde en la nieve.)
Muros de la Villa: Los muros tienen 30 pies de altura y
consisten en unas empalizadas de madera y piedra llenas de
piedras. Los muros estn rematados con una pasarela y con
almenas.
Trepar los muros requiere de un control de Fuerza CD 20.
Torres: Las torres tiene 40 pies de altura y estn construidas
con troncos y piedras. Un personaje puede entrar en una torre
desde la base de la torre o desde la pasarela. Ascender las
escaleras de la torre hasta la parte de arriba requiere de 80
pies de movimiento si se parte desde la base o 20 pies de
movimiento desde la entrada a nivel de la pasarela.

1. Rechazadlos

Carromatos y Caballos: Los carromatos no se estarn


moviendo cuando comience el combate. Un personaje puede
trepar encima de un carromato sin tener que realizar ningn
control, Una vez encima de un carromato, un personaje
deber realizar un control de Destreza CD 10 cada vez que el
carromato se mueva. Un fallo indica que el personaje cae
tumbado al suelo en un lugar adyacente al carromato.
Los caballos estn asustados por la presencia de los yetis y no
pueden ser controlados fcilmente. Estn intentando huir pero
no tienen n ningn lugar a donde ir. Un personaje puede usar
una accin para realizar un control de Carisma CD 10 para
hacer que un caballo se mueva o para hacerse con el control
del caballo y guiar su movimiento.
Beorne Golpeacerado: Beorne no participa en el combate,
concentrndose por el contrar en hacer que los carromatos
restantes atraviesen las puertas (cuenta de iniciativa 0).
Describe cada round como ayuda a meter otro carromato a
travs de las puertas y haz que le lance gritos de nimo a los
hroes mientras estos luchan.

Lee o parafrase lo siguiente:

Continuando

Figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas


de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos,y
atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras.
Yetis! grita el guardia de la torres, gesticulando
frenticamente para alejar a los lugareos que han venido a
dar la bienvenida a la caravana. Entonces, elevndose por
encima del clamor de la batalla, escuchis lamatronador voz
de Beorne Golpeacerado: Tenemos que meter al resto de
carromatos dentro de las puertas. Rechazadlos!

Al final del tercer round, o cuando caiga el ltimo de los yetis


jvenes, contina ms adelante con A los Muros.

Colocaa a los carromatos y caballos a lo largo de la carretera


como lo consideres.
Haz que los jugadores coloquen a sus personajes en el mapa;
dentro de la villa si llegaron con la caravana o justo fuera de
las puertas si llegaron con Aldo. Luego aade cuatro jvenes
yetis en el patio justo dentro de las puertas.
Haz que los jugadores tiren iniciativa. Deberas tirar
iniciativa por los yetis y por los guardias. Los guardias harn
lo posible por ayudar a los hroes a rechazar a los yetis.
Puedes hacer que todos los yetis acten en la misma cuenta
de iniciativa, y que los guardias acten tambin en la misma
cuenta de iniciativa o dividirlos. Puedes tambin acelerar el
combate no tirando dao cuando los yetis y guardias se
ataquen entre si. Asume que hace falta un impacto de un yeti
joven para acabar con un guardia y que hacen falta dos
impactos de un guardia para acabar con un yeti jven.
Jvenes Yetis: Los jvenes yetis son combatientes sedientos
de yetis, azuzados en un frenes por la bruja de Hielo. Se
enfrentarn alegremente a cualquier hroe o guardia que se
les oponga cuerpo a cuerpo.
De otra forma, avanzarn por las calles, aterrorizando a los
caballos, destrozando carros y abrevaderos y masacrandoa
los viandantes. En este punto, los monstruos estn menos
interesados en atacar a los hroes que en crear el caos y el
desconcierto, y al Dm se le alienta para que describa los
varios actos de destruccin de las criaturas segn progrese la
lucha.
Todos los Yetis lucharn hasta la muerte.

2. A

los Muros

Lee o parafrase lo siguiente:


Casi estamos! grita Beorne mientras otro carromato
atraviesa las puertas. Los defensores de la villa, alertados
por los gritos y los ruidos de lucha, corren a lo largo de los
muros para unirse al combate.
Mientras tanto, ms yetis trepan por los muros y atraviesan
las puertas, arrollando a los guardias..
Lo tendremos difcil para mantener las puertas teniendo
esas bestias por encima de nosotros, grue Golpeacerado.
Rpido, a los muros!
Varios yetis entran en la villa y comienzan a destruirlo todo,
manteniendo ocupados a los guardias de la villa. Mientras
tanto, los personajes deben tratar con los yetis en los muros.
Coloca dos jvenes yetis en los muros; uno en cada extremo,
cerca de los limites del mapa; y tira inicitiva por ellos. Al
comienzo de los siguientes tres rounds, otro joven yeti se une
a la batalla, entrando por uno de los laterales de los muros.
Tcticas de los Yetis: Los yetis centran sus ataques sobre
cualquier enemigo que se halle en los muros o en las torres.
Si no hay niguno, los yetis podran trepar encima de las torres
y comenzar a arrancar piedras del muro, lanzndolas hacia
abajo sobre los enemigos que estn en el patio (+4 vs. CA;
1d4 + 2 [dao contundente]). Un yeti joven puede tambin
saltar sobre un enemigo que se encuentre por debajo de l (un
ataque normal de garra que tambin derriba a ambas criaturas
si impacta).

Continuando
Al final del sexto round, o cuando caiga el ltimo de los yetis
jvenes, contina ms adelante con Cerrad las Puertas.

3. Cerrad

las Puertas

Lee o parafrase lo siguiente:


Otro carromato atraviesa la puerta, este con Helda
Rioargnteo a su lado. Su hacha y escudo estn salpicados
de sangre. Mientras retrocede, grita: Ese era el ltimo de
los carromatos! Cerrad las Puertas!
No ha terminado de hablar cuando una imponente figura sale
dentre ela tormenta; un yeti anciano con garras como
uchillos de obsidiana y ojos crueles que prometen una fra
muerte.
Le criatura lanza un aullido aterrorizador plantndose en
mitad de la puerta, mientras ms yetis vienen a la carrera
detrs suya. Si no se cierran las puertas pronto, los aldeanos
sufrirn las consecuencias.
Coloca a helda Rioargnteo y a dos guardas humanos ms en
el patio, y a un yeti justo dentro de las puertas.
Tira iniciativa para los nuevos combatientes, y adelos a un
grupo de iniciativa ya existente. Al comienzo de cada round y
hasta que las puertas sean cerrada, otro joven yeti entre desde
el lmite del mapa fuera de las puertas y se une al combate.
Dependiendo de como se hayan jugado las fases 1 y 2 del
evento, los hroes pueden estar llegando al lmite de su
resistencia llegado a este punto. Si el grupo carece de los
recursos como para poder enfrentarse con estas nuevas
amenazas, puedes hacer que vengan nuevos guardias
humanos peridicamente durante la batalla para reforzara los
hroes, idealmente ocupando a los yets para dara los hroes
pa oportunidad de cerrar las puertas (en vez de cerrar las
puertas por ellos).
Cerrando las Puertas: Las puertas son un par de pesadas y
altas puertas de madera gruesa de 15 pies de altura. Una
criatura adyacente puede abrir o cerrar las puertas usando una
accin para realizar un control de Fuerza CD 10. Si una o
ms criaturas estn intentando impedir que una puerta se
cierre o se abra, aade sus modificadores de Fuerza a la CD.
Atrancando las PuertasGates: Una vez ambas puertas
hayan sido cerradas, un par de vigas de madera pueden ser
deslizadas en unas muescas para atrancar las puertas. Cada
viga est a nivel del suelo en una de las torres. Un nico
personaje puede llevar la viga, la cuel pesa treinta kilos.
Deslizar una viga en la muesa de la puerta requiere de una
accin, sin embargo. Una viga es suficiente para impedir que
los yetis puedan atravesar la puerta abrindola action.
Yeti: El yeti intentar impedir que los hroes cierren la
puerta, bloquendola fsicamente y atacando a cualquier que
se acerque. Si los hroes se las arreglan para empujar al yeti
fuera de las puertas y cerrarlas, este usar su accin o
realizar un control de Fuerza para empujar las puertas para
abrirlas de nuevo (siempre que no hayan sido atrancadas). El
yeti luchar hasta la muerte.
Jvenes Yetis: Los jvenes yetis cargaran hasta el patio,
enfrentndose a cuantos ms enemigos sea posible en
combate cuerpo a cuerpo. Centrarn particularmente sus
ataques en cualquier personaje que intente cerrar las puertas.
Cualquier yeti joven que quede de las fases 1 y 2 abandonar
el mapa hacia el interior de la villa, donde al final sern
eliminados por guardias.

Guardias: Si son dirigido por los hroes, los guardias


intentarn ayudar a cerrar las puertas. De otra forma, se
centrarn en enfrentarse en combate a los yetis.
Helda Rioargnteo: Helda se cetrar en luchar contra los
yetis, renovando sus gritos a los hroes para que cierren las
puertas. Helda tiene un papel importante en momentos
posteriores de la aventura, por lo que si se ve reducida a 0
puntos de golpe o menos durante este encuentro no morir,
sino que quedar inconsciente.

Continuando
Una vez las puertas hayan sido cerradas y atrancadas, el
ataque de los yetis habr sido rechazado, y podrs continuar
hasta Trabajo por Hacer.
Si todava quedan yetis con vida en el patio, puedes o bien
jugar la lucha o bien narrar su eventual muerte cuando el rsto
de guardias de la vila llegan al lugar. Si deciden continuar
jugando la lucha, intenta hacerl rpida, ya que el peligro (y la
excitacin) ya se han acabado.

TRABAJO POR HACER


Lee o parafrase lo siguiente:
Los guardias de la ciudad se mueven rpidamente para
recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los
atacantes desde el muro, y podeis escuchar los aullidos de
derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra.
Mientras mirais a vuestro alrededor la cantidad de destrozos
creados por las criaturas en solo unos pocos minutos es
sorprendente. Cajones destruidos y carros volcados
obstruyen las calles, mientras que muchos edificios tienen
agujeros arrancados en los muros por las garras de las
criaturas y marchas de fuego por los incendios que han
provocado, mientras por todos lados yaen los cuerpos sin
vidas de personas y caballos. Los aldeanos a vuestro
alrededor parecen desorientados, tan inseguros de contarse
malditos por haber sufrido tal devastacin o afortunados por
haber sobrevivido a ella. Sin embargo, aquellos guardias que
se os acercan os dan solemnes miradas de respeto. Saben que
podra haber sido mucho peor.
Andando entre los destrozos, veis a un hombre con una
expresin seria y un aire de autoridad que se detiene a
preguntar a uno de los guardias, el cual, en respuesta, se
gira para sealaros. El hombre se os aproxima y, dejando
descansar su mano en el pomo de su espada, os hace una
corta reverencia.
Bien hallados, amigos. Mi nombre es Markham Pozosur,
alguacil de Bryn Shander, y parece que me hallo en deuda
con vosotros. Si no hubiera sido por vuestras valientes
acciones hoy, estoy seguro de que esta destruccin hubiera
sido mucho peor. Teneis mi agradecimiento. Me asegurar
de que la portavoz escuche hablar de vuestra gesta; quizs ve
adecuado recompensaros por vuestro servicio a la ciudad.
Una llamada de uno de los guardias atrae la atencin del
alguacil. Y ahora, os ruego me excuseis, dice Markham
mientras se gira para marcharse. Incluso tras la lucha,
siempre hay trabajo por hacer.
En el momento inmediatamente posterior tras el ataque, los
sucesos en Bryn Shander pueden empujar a los personajes en
direcciones diferentes durante el Acto I de la aventura. Los
aventureros no pueden evitar fijarse en el histrico
apotecario, y sus acciones tras el encuentro pueden
determinar su escuchan a los guardias quejicosos o si hablan
con Helda Rioargnteo. La intencin aqu es colocar a los
aventureros al comienzo de tres caminos diferentes,
reprsentando las tres porciones del Acto I, y dejarles escoger
con cual de los tres empezar. Estos hilos variados de la
historia aparecen descritos en la aventura del Legado de la
Piedra de Cristal disponible en tiendas.
El Apotecario Histrico: Un apotecario llamado Rierdon
est histrico, lamentndose por el dao que los yetis le han
causado a su tienda, situada justo al lado de la puerta de la
villa. Se queja de todo el dinero que se haba gastado en
proteccin, gritando: Dnde estaba ese bastardo del Flaco
para proteger mi tienda cuando haca falta?
Si los aventureros hablan con l o si este se da cuenta de que
estn ayudando a otras personas, les llamar para pedirles
ayuda para recuperar el dinero que le dio a alguien al que
llama El Flaco, diciendo: Necesito que repare todos estos
daos.

Ofrecer darles la mitad del dinero de lo que recupere de El


Flaco, el importe original eran 150 Po. Adems, les
prometer descuentos en su tienda, la cual ofrece simples
remedios contra las ampollas, erupciones y fiebres, as como
antitoxinas y ungentos especiales contra el fro. Si los
personajes aceptan su oferta, Riardon les dir de reunirse con
l en la Posada La Mirada al Norte, donde se sabe que el
Flaco pasa normalmente su tiempo libre.
Si los personajes se encuentran con Rierdon en La Mirada el
Norte o despus deciden investigar a El Flaco y sus tasas
de proteccin, revisa la Seccin La Hermandad Arcana
(pgina 8) y especialmente Enfrentndose al Flaco (pgina
9).
Los Guardias Quejicosos: Los aventureros escuchan a un
par de guardias murmurando sobre el ataque, diciendo cosas
como Ese maldito brbaro los ha trado directamente a
nosotros. Si se les preguntan, los guardias les dirn a los
personajes que un brbaro de las tribus Reghed fue capturado
esa misma maana robando algo. Como muchos de los
habitantes de las Diez Ciudades, los guardias creen que los
Brbaros Reghed estn de alguna manera relacionados con el
temprano y duro invierno y los ataques de monstruos, y el
brbaro en cuestin es un cabeza de turco conveniente. No
pasa nada. Dir uno de los guardias. Pagar por lo que ha
hecho. El brbaro, Hengar Aesnvaard, se halla actualmente
encadenado a un poste en la plaza del mercado, donde
probablemente morir congelado durante la noche.
Si los personajes deciden hablar con el brbaro o investigar
este crimen, ve a La Tribu del Alce (pgina 12).
La Mercader Enana: Una enana llamada Helda
Rioargnteo, la propietaria de uno de los carromatos de la
caravana, dar las gracias a los aventureros por sus esfuerzos
en proteger la caravana de los yetis. Les ofrecer un pago (20
Po a cada uno) por acompaarla a ella y a su carromato hasta
su destino final, el Valle de los Enanos en la cumbre de
kelvin; para ayudarla a llegar sana y salva de nuevos ataques.
Planea visitar a su to, Stokely Rioargenteo, y espera adquirir
algo de los grabados en hielo negro de los que ha escuchado
hablar. El ataque sobre la caravana ha hecho que no est
particularmente interesada en hacer el viaje sola.
Si los aventureros quieren perseguir otras historias o realizar
otras gestiones antes de dejar Bryn Shander con Helda, esta
estar dispuesta a esperar cinco das. Si su atencin se desva
durante demasiado tiempo (por ejemplo si se enzarzan con
los matones en Bryn Shander y luego acompaan a Hengar
hasta su tribu) entonces ella contratar a un grupo diferente
de mercenarios y partir sin los hroes.
Si los personajes acompaan a Helda hasta el valle de los
enanos, revisa Los Salones del Hielo Negro (pgina 15)..
El Sentir de la Villa: Todos en Bryn Shander saben que los
ataques a manos de bestias salvajes y monstruos como los
yetis no son nada nuevo. Ataques similares sobre viajeros han
sido una plaga comn en el Valle del Viento Helado durante
semanas, desde poco tiempo despus de la temprana tormenta
que ha marcado el inicio de este duro invierno, pero este
incidente es la primera vez que las criaturas han sido lo
suficientemente arrojadas como para llegar tan cerca de una
de las ciudades en el valle.
Normalmente, los yetis de la tundra no se suelen aventurar al
sur de la Cumbre de kelvin, y los lobos y los osos de las

llanuras suelen mantenerse lejos de las Diez Ciudades y de


los viajeros humanos.

CONCLUSIN
Al final de la sesin, otorga los siguientes PX a cada
personaje dependiendo de con que edicin ests jugando: 400
PX ( v.3.5 o 4) o 100 PX ( D&D 5).
El siguiente paso para jugar el Legado de la Piedra de Cristal
es jugar la aventura, o bien en tiendas durante la siguiente
temporadas de D&D Encounters o bien en casa. Sugiere a los
jugadores que vuelvan el siguiente mircoles para continuar
por el camino de la aventura que elijan.
Mira las instrucciones en el kit de tienda de El Legado de la
Piedra de Cristal para ver guas acerca de como jugar la
aventura como una srie de sesiones de D&D Encounters.

D&D NEXT
GATO DE LOS ACANTILADOS
Bestia Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 ft.
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 17 (+3) Des 15 (+2) Con 14 (+2)
Int 4 (-3) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)
Alineamiento Sin Alinear
Lenguajes
RASGOS
Sentidos Agudos: El gato de los cantilados gana un bono de
+5 a todos los controles de caractersticas realizados para
detectar criaturas ocultas.
Sigilo Nival: El gato de los acantilados puede intentar
esconderse en un terreno nevado o cuando tiene ocultamiento
por hielo o nieve. Gana ventaja en todos los controles de
destreza realizados para esconderse en esas condiciones.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoMordisco: +4 a impactar
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 8 (2d4 + 3) puntos de
dao cortante.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de dao
cortante.
Ataque en Salto: Si el gato de los acantilados se mueve al
menos 10 pies y termina su movimiento de tal forma que una
criatura quede dentro de su alcance, realiza dos ataques de
garra. Si ambos ataques impactar sobre la misma criatura de
tamao Grande o ms pequea, esta queda tumbada en el
suelo.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 12O
GUARDIA HUMANO
Humanoide Mediano (Humano)
Categora de Armadura 12 (Cota de Cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 ft.
Fue 12 (+1) Des 11 (+0) Con 11 (+0)
Int 10 (+0) Sab 10 (+0) Car 10 (+0)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Comn
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoEspada Larga: +3 a impactar:
(alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d8+1) Puntos de
Dao Cortante.
Ataque a DistanciaBallesta Ligera: +2 a impactar:
(alcance 80 pies/320 Pies; una criatura). Impacto: 4 (1d8)
Puntos de Dao Perforante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3

HELDA RIOARGNTEO
Humanoide Mediana (Enana)
Categora de Armadura 13 (Armadura de Piel, Escudo)
Puntos de Golpe 17 (2d10 + 6)
Velocidad 25 ft.
Sentidos Visin en la Oscuridad 60 Pies
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 17 (+3)
Int 10 (+0) Sab 14 (+2) Car 11 (+0)
Alineamiento Neutral Bueno
Lenguajes Comn, Enano
RASGOS
Resiliencia Enana: Helda tiene ventaja en todas las tiradas
de salvaicn contra veneno y resistencia contra el dao por
veneno.
ACCIONES
Ataque Cuerpo a CuerpoHacha de Batalla: +4 a
impactar: (alcance 5 pies; una criatura). Impacto: 7 (1d8 + 3)
piercing damage.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 2
PX 3O
YETI
Monstruosidad Grande
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 30 (4d10 + 8)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +4 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 5 (1d4 + 3) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 3
PX 11O

YETI JVEN
Monstruosidad Mediana
Categora de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 35 ft.; Trepando 35 Pies
Sentidos Visin en Penumbras
Fue 15 (+3) Des 15 (+2) Con 13 (+1)
Int 8 (-1) Sab 13 (+1) Car 7 (-2)
Alineamiento Neutral
Lenguajes Gigante
RASGOS
Inmunidades: El yeti es inmune al dao por fro.
Ojos Protegidos: Las partculas arrastradas por el viento,
como las de lluvia o nieve no puede cegar al yeti.
Sigilo Nival: El yeti puede intentar esconderse en un terreno
nevado o cuando tiene ocultamiento por hielo o nieve. Gana
ventaja en todos los controles de destreza realizados para
esconderse en esas condiciones.
Sorpresa Escalofriante: Una criatura sorprendida por un
Yeti debe superar un control de Sabidura CD 10 quedar
asustada durante 1 minuto y paralizada mientras permanezca
en este estado. Una criatura puede repetir la tirada de
salvacin para terminar el efecto de forma anticipada.
Vulnerabilidades: El yeti es vulnerable al dao por fuego.
ACCIONES
Multiataque: Si el yeti no ha apresado ninguna criatura,
realiza dos ataques de garras. Si impacta sobre un oponente
Mediano o ms pequeo con ambas garras, el Yeti puede
intentar apresar al blanco, y este queda retenido mientras el
Yeti mantenga la pesa. Si el Yeti tiene apresada a una
criatura, solo puede usar sus ataque sde garras contra esa
creatura. Adems, cuando una criatura es apresada as, sufre
5 (2d4) puntos de dao por fro. Un yeti solo puede apresar
una acriatura en un momento dado.
Ataque Cuerpo a CuerpoGarra: +3 a impactar (alcance
5 pies; una criatura). Impacto: 4 (1d4 + 2) puntos de dao
cortante.
CONSTRUCCIN DE ENCUENTROS
Nivel 1
PX 20

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