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cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Un monitor y una computadora, ambos son
objetos, al igual que nuestro telfono celular, un rbol o un automvil. Analicemos un poco
ms a un objeto del mundo real, como la computadora. una computadora est compuesta
internamente por varios componentes: Tarjeta madre Procesador Disco duro Tarjeta de
video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a
una computadora. Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos
saber de adentro es cmo interactan entre. Por ejemplo si el procesador y las memorias
son compatibles con la tarjeta madre, o conocer donde se coloca la tarjeta de video. Cuando
conocemos como interaccionan, podremos armar fcilmente una computadora. La POO
trabaja de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes
Objetos Que tiene que ver esto con la programacin? Cada uno tiene un rol especfico
Todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas Todo objeto
del mundo real tiene 2 componentes: 1. Caractersticas 2. Comportamiento. Por ejemplo, los
automviles tienen: Caractersticas: marca, modelo, color, velocidad mxima, etc.
Comportamiento: frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc. Los
Objetos de Software, tambin caractersticas y comportamientos. Sus caractersticas en una
o ms variables Su comportamiento con mtodos tienen Para redondear estas ideas
Imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Ford Focus color azul que corre
hasta 260 km/h. Si pasamos ese objeto del mundo real al mundo del software, tendremos un
objeto Automvil con sus caractersticas predeterminadas: objeto del mundo objeto del mundo
SW Marca = Ford Modelo = Focus Color = Azul Vel_Mx = 260 km/h Cuando a las
caractersticas del objeto le ponemos valores decimos que el objeto tiene estados. Las
variables almacenan los estados de un objeto en un determinado momento. Definicin terica:
Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados. Entidad
provista de un conjunto de atributos (datos) y de comportamiento (mtodos) los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo
que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
2. Clase En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por
ejemplo, nuestro celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en
trminos de la POO, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase
conocida como "celular". Los celulares tienen: Caractersticas marca, modelo, sistema
operativo, pantalla, teclado, etc. Comportamientos hacer y recibir llamadas, enviar mensajes
multimedia, transmisin de datos, etc. Celular +Marca +Modelo +Colgar() +Llamar() Ejemplo
Los fabricantes de celulares Aprovechan que los celulares comparten esas caractersticas
comunes Construyen modelos o plantillas comunes A partir de esas se puedan crear muchos
equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los
equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS. Objeto +Marca: Sagem
+Modelo: X5 +Colgar() +Llamar() Creando un objeto de la clase Objeto +Marca: Sagem
+Modelo: X5 +Colgar() +Llamar() Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede
tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas. Definicin terica: es un
modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta
clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de
objetos de similares caractersticas. Es la definiciones de las propiedades y comportamiento
de un tipo de objeto La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un
objeto a partir de ellas. 3. La herencia: consiste en que una clase puede heredar sus variables
y mtodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). La
subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y
mtodos heredados de la superclase. Jerarqua de Herencia Por ejemplo imaginemos que
estamos haciendo el anlisis de un Sistema para una tienda que vende y repara equipos
que un objeto del mundo del software. Una Clase es una plantilla que define las variables y
mtodos a ser incluidas en un tipo de objeto especfico. Los objetos tambin son llamados
instancias de la Clase. Los objetos slo almacenan su estado. valores en sus variables.
Los objetos se comunican entre ellos usando los mensajes. Un mensaje es la invocacin de
un mtodo del objeto. La O. O. requiere de una metodologa que integre el proceso de
desarrollo y un lenguaje de modelamiento con herramientas y tcnicas adecuadas.
Modularidad: Propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas
llamadas mdulos Cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de
la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado,
pero tienen conexiones con otros mdulos. Polimorfismo: En java es la habilidad de una
variable por referencia de cambiar su comportamiento en funcin de que instancia de objeto
posee. Esto permite tratar de la misma manera, como objetos de la superclase, a mltiples
objetos de la subclase, seleccionado en cada caso los mtodos apropiados. Ejemplo: Dada
una clase Vehicular, la caracterstica de polimorfismo habilita al programador para definir
mtodos en sus subclases (por ejemplo: coche, camin y moto). No importa qu tipo de
Vehculo sea ya que si llamamos al mtodo getNumeroruedas() llamara al propio de cada
subclase, pero el objeto deja de ser Vehculo tambin. Recoleccin de basura La garbage
collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear
un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. Evento: Es un suceso en el sistema
(tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se
puede definir como la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que
genera. Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente
accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una
instancia de la clase. Lenguajes orientados a objetos ABL Leng de programacin de
OpenEdge de Progress Software Ada C++ Object Pascal (Embarcadero Delphi)
JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programacin basada en prototipos)
Lexico (en castellano) Objective-C Visual FoxPro (en su versin 6) Visual Basic 6.0
Visual Objects 1.2. Metodologas emergentes de desarrollo de software. Proceso Define quin
hace qu, cundo y cmo para alcanzar cierto objetivo. Los sistemas de software pueden
llegar a ser muy complejos, para administrar dicha complejidad es necesario contar con
modelos de procesos y tecnologas de software apropiadas. Modelo de proceso Define cmo
solucionar la problemtica del desarrollo de sistemas de software. Para desarrollar software se
requiere resolver ciertas fases de su proceso, las cuales se conocen como el ciclo de vida de
desarrollo de software. U Debe considerar aspectos como: Personas Estructuras
organizacionales Reglas Polticas Actividades Componentes de software Metodologas y
herramientas. No existe un solo modelo de proceso, depende del tipo particular de proyecto:
Primer proyecto de su tipo. Se crea desde cero, requiere de ms tiempo para especificarlo y
analizarlo, la incertidumbre crea riesgos adicionales. Segundo proyecto de su tipo. Se busca
agregar nueva funcionalidad a un o conocido. Variacin de un proyecto. Se extiende un
sistema ya existente, lo cual involucra introducir componentes de software reutilizables como
un marco de trabajo (framework), crear nuevos componentes o simplemente extender la
aplicacin existente mediante nueva funcionalidad. Dependiendo de la estrategia a utilizar, el
modelo del proceso debe variar. Proyecto de reescritura de legado (legacy). Se busca