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Derechos de autor
Para todos los efectos, declaro que el presente trabajo es original y de mi total
autora; en aquellos casos en los cuales he requerido del trabajo de otros autores
o investigadores, he dado los respectivos crditos. (Artculo 42, pargrafo 2, del
Acuerdo 031 del 4 de diciembre de 2007 del Consejo Superior de la Universidad
Pedaggica Nacional)
Para todos los efectos, declaro que el presente trabajo es original y de mi total
autora; en aquellos casos en los cuales he requerido del trabajo de otros autores
o investigadores, he dado los respectivos crditos.*
Nota de aceptacin
____________________________________
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Firma del director
____________________________________
Firma del jurado
____________________________________
Firma del jurado
Proyecto de Grado
Acceso al documento:
tecnolgicos
de
los
estudiantes
de
Publicacin:
Unidad Patrocinante:
Palabras Claves:
Descripcin
Proyecto de grado que busca fortalecer las competencias en solucin de
problemas tecnolgicos a travs de un ambiente virtual de aprendizaje, integrando
elementos del modelo pedaggico constructivista, los conceptos impartidos en las
asignaturas de la carrera de Tecnologa en Logstica en general de la Uniminuto
Regional Soacha y de la asignatura de empaques, envases y embalajes en
particular.
Fuentes
Se citan 31 fuentes bibliogrficas que hacen referencia a las siguientes temticas:
Ambientes virtuales de aprendizaje, solucin de problemas, constructivismo,
evaluacin de ambientes virtuales de aprendizaje, empaques envases y embalaje,
Logstica, razonamiento visoespacial, solidos platnico, prismas.
BUNGE, Mario. (1972). La Investigacin Cientfica: su estrategia y su Filosofa.
Habana: Ciencias Sociales. VYGOTSKY, L. (1978). Mind in Society: The
Development of Higher Psychological Proceses. En: Harvard University Press.
POLYA, G. (1992). Cmo plantear y resolver problemas. Mxico. Trillas.
POZO, Juan Ignacio et al. (1994). La solucin de problemas. Madrid: Santillana,
Aula XXI.
POZO, Juan Ignacio y GMEZ C.(2000) M. Aprender y ensear ciencia. 2a ed.
Madrid: Morata.
SCHOENFELD, Alan H. (1985). Mathematical problem solving. New York:
Academic Press.
Contenidos
El documento esta estructurado en una introduccin, 5 captulos, una bibliografa y
5 anexos. El primer capitulo se refiere a los aspectos que permiten establecer la
pertinencia del problema planteado con el b-learning, el constructivismo y la
solucin de problemas. Contiene la justificacin, el planteamiento del problema,
los objetivos generales y especficos.
El segundo captulo se refiere a la metodologa observacin - accin observacin, que para efectos de este estudio permiti modificar en el proceso
contenidos puntuales en la medida en que este lo requiri en el segundo semestre
de 2011. Tuvo tres momentos, un diagnstico con una actividad presencial, la
aplicacin de una estrategia a travs de un ambiente virtual de aprendizaje y
Metodologa
La metodologa se baso en tres momentos: un diagnstico con una actividad
presencial pare establecer el estado actual de lo estudiantes y su competencia en
la solucin de problemas tecnolgicos; la aplicacin, a travs de un AVA, de una
estrategia didctica y finalmente una evaluacin con encuesta online de la
intervencin.
Conclusiones
Es evidente que cualquier esfuerzo didctico a travs de recursos y actividades es
susceptible de mejorar las competencias
Da
10
Mes
Ao
2012
CONTENIDO
Pg.
CONTENIDO.............................................................................................................7
NDICE DE FIGURAS..............................................................................................10
NDICE DE GRFICOS...........................................................................................12
NDICE DE CUADROS............................................................................................13
INTRODUCCIN.....................................................................................................14
1. ASPECTOS PRELIMINARES..............................................................................17
1.1 JUSTIFICACIN............................................................................................17
1.2 PROBLEMA...................................................................................................20
1.2.1 Planteamiento del problema....................................................................21
1.2.2 Formulacin del problema.......................................................................25
1.3 OBJETIVOS...................................................................................................25
1.3.1 Objetivo general......................................................................................25
1.3.2 Objetivos especficos..............................................................................26
2. METODOLOGA..................................................................................................27
2.1 INVESTIGACIN...........................................................................................27
2.1.1 Diagnstico..............................................................................................28
2.1.3 Aplicacin de la estrategia.......................................................................28
2.1.4 Evaluacin...............................................................................................28
2.2 TIPO DE INVESTIGACIN...........................................................................29
2.3 MTODO DE INVESTIGACIN....................................................................31
2.4 POBLACIN Y TAMAO DE MUESTRA......................................................32
2.5 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN........................33
2.5.1 Prueba Diagnstica.................................................................................33
2.5.2 Aplicacin de la estrategia.......................................................................34
2.5.3 Evaluacin...............................................................................................38
2.6 PROCEDIMIENTO.........................................................................................39
2.6.1 Desarrollo Prueba Diagnostica................................................................39
2.6.2 Aplicacin de la estrategia.......................................................................40
2.6.3 Evaluacin...............................................................................................57
2.7 TCNICAS DE ANLISIS DE DATOS...........................................................58
2.7.1 Prueba Diagnstica.................................................................................58
2.7.2 Aplicacin de la estrategia.......................................................................74
2.7.3 Evaluacin.............................................................................................105
3. MARCO REFERENCIAL....................................................................................111
3.1
ANTECEDENTES......................................................................................111
B-Learning..........................................................................................125
DOMINIO DE CONOCIMIENTO...............................................................136
4.2
MODELO PEDAGGICO.........................................................................137
4.3
MODELO TECNOLGICO.......................................................................141
4.3.1
Requerimientos...................................................................................142
4.3.2
Arquitectura.........................................................................................149
4.3.3
Construccin.......................................................................................153
CONCLUSIONES
DEL
DIAGNSTICO
Y APLICACIN
DE
LA
ESTRATEGIA.....................................................................................................155
5.2 CONCLUSIONES DE LA EVALUACIN.....................................................162
5.3 CONCLUSIONES FINALES........................................................................163
5.4 PROYECCIONES........................................................................................164
REFERENCIAS.....................................................................................................166
BIBLIOGRAFA......................................................................................................166
ANEXOS................................................................................................................171
Anexo No. 1: Prueba diagnostica Individual..................................................171
Anexo No. 2: Procedimiento para solucin de problemas tecnolgicos........174
Anexo No. 3: Encuesta con escala Likert......................................................176
NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Proceso logstico para movilizacin de productos y mercancas............15
Figura 2. Marco Lgico. Desarrollado por el autor..................................................20
Figura 3. Mapa planteamiento del problema. (diseado por el autor)....................21
Figura 4. Plataforma Moodle de Aulas virtuales del Sistema Uniminuto................34
Figura 5 . Actividad consulta en el Ambiente virtual Uniminuto...............................35
Figura 6 . Actividad foro en el Ambiente virtual Uniminuto......................................36
Figura 7 . Actividad Scorms en el Ambiente virtual Uniminuto................................37
Figura 8 . Actividad Tarea Ambiente virtual Uniminuto............................................38
Figura 9 . Objeto virtual de aprendizaje solucin de problemas Uniminuto............41
Figura 10 . Objeto virtual de aprendizaje fase de ejecucin...................................42
Figura 11 . Objeto virtual de aprendizaje planteamiento del problema cubos
perforados................................................................................................................43
Figura 12 . Objeto virtual de aprendizaje solucin del problema cubos perforados
.................................................................................................................................44
Figura 13. Objeto virtual de aprendizaje solucin del problema cubos perforados.
.................................................................................................................................45
Figura 14. Objeto virtual de aprendizaje observacin prismas y solidos................46
Figura 15. Objeto virtual de aprendizaje. Observacin desarrollo de prismas.......47
Figura 16. Objeto virtual de aprendizaje. Observacin desarrollo y forma de solidos
platnicos.................................................................................................................48
Figura 17. Objeto virtual de aprendizaje. Plantillas empaques...............................50
Figura 18. Objeto virtual de aprendizaje. Secuencia de armado de rompecabezas
.................................................................................................................................51
Figura 19. Objeto virtual de aprendizaje. Secuencia de armado de
rompecabezas .ppt..................................................................................................52
Figura 20. Objeto virtual de aprendizaje. Funciones de los empaques, envases y
embalajes.................................................................................................................53
Figura 21. Objeto virtual de aprendizaje. Recomendaciones para el diseo de
empaque..................................................................................................................54
Figura 22. Objeto virtual de aprendizaje. Gua para el diseo de empaque...........55
10
11
NDICE DE GRFICOS
Grfico 1. Resultados escala de Likert....................................................................71
Grfico 2. Informe de actividades............................................................................74
Grfico 3. Porcentaje de vistas por actividades y recursos agrupados AVA...........75
Grafico 4. Intervenciones foro 1...............................................................................78
Grafico 5. Intervenciones foro 2...............................................................................82
Grfico 6. Comprencin del problema.....................................................................84
Grfico 7. Planeacin de la solucin.......................................................................85
Grfico 8. Ejecucin de la solucin.........................................................................86
Grfico 9. Examen de la solucin............................................................................87
Grfico 10. Actividad Scorm de relacionar formas puntajes de 1 a 100.................90
Grfico 11. Evaluacin final de la actividad de relacion de formas.........................91
Grfico 12. Actividad Scorm de contar formas. puntajes de 1 a 100......................93
Grfico 13. Evaluacin final de la actividad cuantificacion de formas
tridimensionales.......................................................................................................94
Grfico 14. Participacin de estudiantes en consulta 1..........................................96
Grfico 15. Participacin de estudiantes en consulta 2..........................................97
Grfico 16. Participacin de estudiantes en tarea A.............................................100
Grfico 17. Comprencin del problema Tarea A...................................................102
Grfico 18. Planeacin de la solucin Traea A......................................................103
Grfico 19. Ejecucin de la solucin.....................................................................104
Grfico 20. Examen de la solucin tarea A...........................................................104
12
NDICE DE CUADROS
Cuadro 1. Categora de anlisis comprensin del problema..................................59
Cuadro 2. Categora de anlisis planeacin de la solucin del problema..............60
Cuadro 3. Categora de anlisis para la ejecucin de la solucin del problema....61
Cuadro 4. Categora de anlisis para el examen de la solucin del problema.......62
Cuadro 5. Tabulacin de resultados escala de Likert..............................................69
Cuadro 6. Resultados en la participacion en el foro 2.............................................82
Cuadro 7. Resultados evaluacin numrica de la actividad relacin de modelos..89
Cuadro 8. Resultados evaluacin numrica de la actividad cuantificacin de
modelos...................................................................................................................92
Cuadro 9. Participacin de estudiantes en las consultas........................................94
Cuadro 10. Resultados en la participacion en el foro 2........................................100
Cuadro 11. Comprender el problema....................................................................121
Cuadro 12. Concebir un plan para solucionar el problema...................................122
Cuadro 13. Ejecucin del plan para resolver el problema....................................122
Cuadro 14. Examen de la solucin del problema..................................................122
13
INTRODUCCIN
14
Este estudio tuvo como objetivo presentar una investigacin de orden cualitativo
sobre las competencias en la solucin de problemas tecnolgicos de los
estudiantes de Logstica en la Uniminuto regional Soacha. Se pretendi mejorar la
comprensin de la asignatura seleccionada y desarrollar dichas competencias con
respuestas ptimas y eficientes, con calidad y de forma creativa, en el contexto de
la asignatura de empaques, envases y embalajes, espacio acadmico, terico
practico que pretende que el estudiante de Logstica comprenda e integre en su
estructura cognoscitiva las representaciones, los conceptos y proposiciones que le
permitan observar globalmente como afecta, el movimiento de mercancas, al
sistema logstico.
15
16
1. ASPECTOS PRELIMINARES
1.1 JUSTIFICACIN
17
18
formacin por crditos. Este tipo de formacin por crditos plantea dificultades
centradas en el tiempo limitado que tienen los estudiantes de jornada nocturna
quienes deben cumplir su jornada laboral y adems recorrer grandes distancias
para llegar a la Universidad.
Su ejercicio de trabajo autnomo se comparte con la jornada laboral, por lo tanto
las actividades se supeditan a ser realizadas durante los fines de semana o en los
descansos de dicha jornada. Este trabajo autnomo reproduce generalmente las
actividades desarrolladas en el ambiente presencial, convirtindose en repetitivas,
poco creativas y generalmente con soluciones limitadas a los problemas
planteados, donde el apoyo del docente, el acceso a recursos didcticos y el
apoyo colaborativo entre compaeros es limitado. (Eslava V. 2009)
Por lo tanto un Ambiente Virtual de Aprendizaje permitira un acercamiento ms
efectivo del estudiante a su formacin por crditos, le brindara herramientas
efectivas sincrnica y asincrnicamente para resolver problemas y potenciara su
creatividad, adems de la construccin, organizacin y transformacin de su
conocimiento.
En definitiva se plante disear, aplicar y validar un ambiente virtual de
aprendizaje, basado en el modelo pedaggico del Constructivismo, que concepta
la Tecnologa en la educacin como una herramienta de apoyo usando procesos
de colaboracin y reflexin soportados desde la praxeologa.
Este es un modelo pedaggico utilizado en la Uniminuto, como proceso que
permite desde la practica ver, juzgar, actuar y devolucin creativa, as como el
rediseo de los ambientes de aprendizaje cotidianos, ahora virtuales, que permite
a los docentes, y alumnos apropiar y organizar los conocimientos de forma lgica
para comprender los fundamentos bsicos de las asignaturas en general y de los
empaques, envases y embalajes en particular para posteriormente utilizarlos en su
quehacer profesional.
19
1.2 PROBLEMA
20
21
la
comunicacin,
la
colaboracin,
la
problemas
experimentacin,
el
22
23
24
1.3 OBJETIVOS
25
26
2. METODOLOGA
2.1 INVESTIGACIN
Diagnstico
Aplicacin de la estrategia
Evaluacin
27
2.1.1 Diagnstico
28
2.1.4 Evaluacin
29
(16
semanas),
no
sus
resultados
numricos
que
pudieran
Para este caso se realiz la observacin mediante una prueba escrita y una
encuesta con escala Likert para una evaluacin no estadstica del mtodo de los
estudiantes para resolver problemas tecnolgicos y obtener una valoracin
cualitativa del proceso.
30
31
32
Una encuesta con escala Likert para medir la actitud hacia el heurstico
empleado. (ver anexo No. 3)
33
34
Foros: Esta actividad tal vez sea la ms importante. Es a travs de los foros
donde se plantean la mayor parte de los debates y discusin de los temas del
curso. Se dice que esta actividad es a sincrnica ya que los participantes no
tienen que acceder al sistema al mismo tiempo. Los foros pueden estructurarse
de diferentes maneras y cada mensaje puede ser evaluado por los
compaeros. Los mensajes tambin se pueden ver de varias maneras, incluir
mensajes adjuntos e imgenes incrustadas. Al suscribirse a un foro los
participantes recibirn copias de cada mensaje en su buzn personal de correo
electrnico. El profesor puede forzar la suscripcin a todos los integrantes del
curso si as lo desea.
35
36
Tareas
Las tareas permiten al profesor calificar varios tipos de envos de los alumnos.
Hay cuatro tipos diferentes de tareas:
Este tipo de tarea permite a todos los estudiantes subir un archivo de cualquier
37
tipo. ste podra ser un documento realizado con un procesador de textos, o una
imagen, un sitio web comprimido o algo que se les ha pedido que enven. Los
profesores pueden calificar online las tareas remitidas de este modo.
Este tipo de tarea permite a todos los estudiantes subir la cantidad de archivos
especificados previamente por el profesor hasta el mximo de 20 archivos. Es muy
conveniente ya que permite la flexibilidad de envo de mltiples documentos
realizados en diversos formatos.
2.5.3 Evaluacin
38
2.6 PROCEDIMIENTO
39
40
41
42
Este objeto virtual pretende que el estudiante movilice los conceptos aprendidos e
indague dentro de su contenido la forma como se va resolver el problema de los
cubos perforados. Se le da la opcin de resolver las preguntas directamente o de
pasar a los ejercicios de observacin. Pero tambin se le sugiere buscar la
solucin dando clic al botn que indica dicha seal. Al ingresar se encuentra de
manera detallada cmo se resuelve, paso a paso, el problema de razonamiento
espacial.
43
44
4) Sin embargo, existen intersecciones entre los tres cubos, por lo que si restamos
a 125 el volumen de los tres tneles, descontamos varias veces algunos cubos
pequeos. Es necesario visualizar cules son esas intersecciones.
5) El primer tnel considerado requiere restar 15 unidades; el segundo 15 menos
3, que ya haban sido restados con el primer tnel, o sea, 15 3 =12.
6) El tercer tnel requiere restar 15 menos 3 que ya haban sido restados del
primer tnel y otros 3 del segundo. Pero con este clculo restamos dos veces el
cubo interseccin de los tres; luego para el tercer tnel hay que restar 15 3 3 +
1 = 10
7) Por tanto, el volumen de los tres tneles ser, 15 + 12 + 10 = 37, y el volumen
del cubo con los tneles ser, 125 37 = 88.
Figura 13. Objeto virtual de aprendizaje solucin del problema cubos perforados.
45
Esta fase se complement con las consultas y las dos actividades Scorm que ya
se han explicado anteriormente y en las que se buscaba que el estudiante
respondiera en nmero y porcentaje y adems ejercitara sus competencias de
observacin y conteo. Es importante que el estudiante comprenda la diferencia
entre ejercicio y problema.
Posteriormente, y para dar continuidad al curso, la estructura del aula virtual en la
segunda parte, tuvo el mismo esquema visual y de diseo, para que el estudiante
estableciera una relacin entre el tema de los empaques, envases y embalajes
con el razonamiento espacial visto, anteriormente y en que se estn aprendiendo
temas relacionados.
46
47
El siguiente objeto virtual de aprendizaje haca relacin con los slidos platnicos,
esenciales para el diseo y comprensin de las formas artificiales y que se
diferencia de los prismas, por su configuracin de vrtices, aristas y caras, que
son iguales en todos y cada uno de ellos. Por ejemplo, el icosaedro esta
compuesto por 20 tringulos equilteros, 30 lados, 18 vrtices iguales, lo cual es
interesante para el diseo y configuracin final. En este OVA se observan los
slidos de manera tridimensional y sus respectivos desarrollos para que el
estudiante seleccione el que considere ms adecuado y comprenda su estructura
formal.
A continuacin se les propuso a los estudiantes un foro para que desarrollen una
actividad en la que secuencialmente sigan una serie de pasos, e involucrarlos con
los materiales como cartulina, pegantes, cintas para construir 4 empaques a partir
de plantillas.
48
http://www.4shared.com/photo/gIDlWFfX/empaques_pl
34y2aB/empaques_plegado_1.html?
egado_2.html
http://www.4shared.com/photo/ILLZVH_q/empaques_pleg
http://www.4shared.com/photo/xLYn-
ado_3.html
eMe/empaques_plegado_4.html
49
B. Imprimir
C. Pegar la impresin en cartulina, cartn cartulina o bond base 28
D. Hacer los plegados o lneas de dobles con una punta suave. (puede ser un
esfero que no sirva)
E. Doblar, conformar y pegar. (use cantidades reducidas de pegante)
F. Disee un escenario adecuado para que resalte el color claro de los empaques,
ojal un fondo oscuro
G. Tomar Fotografa de 2 mega pixel de resolucin
H. Subir foto al foro
F. Identificar la forma con respecto a su configuracin. Es un prisma?, Es un
slido?, Es una combinacin?. Hacer el comentario en el foro sobre la actividad.
En este punto se encuentra la relacin entre los aspectos cognitivos y
procedimentales del razonamiento espacial, los prismas y slidos, con el producto
propuesto para ser fabricado por los estudiantes. Se trat de un rompecabezas en
madera que fue construido por los estudiantes como trabajo autnomo y que fue
apoyado por un objeto virtual de aprendizaje que indic el paso a paso para llegar
a su forma final. El producto propuesto es un objeto sencillo, que estuvo al alcance
de los estudiantes, que, con sus materiales, herramientas e insumos, pudo ser
fabricado en corto tiempo y por cada estudiante. Tuvo como objetivo que el aula
virtual apoyara el trabajo autnomo de los estudiantes, que no estuviera
desconectado con los conceptos, procedimientos y tcnicas propuestas a lo largo
50
del curso. Al final los estudiantes en grupo, desarrollaron una simulacin de una
planta productiva teniendo en cuenta su experiencia en el contacto con materiales
y procesos.
51
interactividad agradable con botones y formas de ver que le dan dinamismo aula
virtual. Adems evita cargar archivos dentro de la plataforma moodle.
52
Figura 20. Objeto virtual de aprendizaje. Funciones de los empaques, envases y embalajes.
que
se
construye
en
53
Word
se
sube
la
pgina
54
En este caso este objeto virtual de aprendizaje es una presentacin PPT de power
point convertida a Flash, que permite compartir y enlazar, en la pgina
http://www.slideshare.net/jbornach/recomendaciones-para-el-diseo?
from=ss_embed y que muestra la secuencia de gua para que el estudiante
diseara su propuesta.
55
Para cada tarea se propone que los estudiantes hagan un comentario sobre los
conceptos aprendidos y establezcan los recursos, procedimientos y conclusiones
para resolver el problema.
Figura 23. Recursos y actividades finales. Gua para el diseo de empaque, envase y
embalaje del rompecabezas.
56
2.6.3 Evaluacin
57
Son los conceptos dentro del estudio que pueden definirse de forma clara y que
pueden medirse con referencia a los resultados de los estudiantes en cada
actividad y que se agrupan por caractersticas comunes, aplicacin de criterios y
que evitan en lo posible los juicios de valor, por ejemplo, la comprensin del
problema tiene elementos particulares que lo diferencian de la fase de ejecutar la
solucin o de evaluar la solucin de un problema.
Los resultados del trabajo de los estudiantes en el aula virtual arroja para cada
actividad una gran cantidad de informacin, por eso se ha categorizado en
unidades mas simples y que tienen que ver con las fases en la solucin de
problemas, a su vez cada fase tiene unas subcategoras especificas que permiten
perfilar con exactitud si el estudiante cumpli o no con la fase respectiva.
58
En el presente estudio las categoras de anlisis surgen a partir del marco terico,
especficamente de las fases en la solucin de problemas. Con ellas se definen
cules son los conceptos que se usarn para explicar y evaluar el ambiente virtual,
estableciendo los limites y alcances del Ava. Es importante anotar que cada
actividad se dise esperando que los estudiantes resolvieran problemas
relacionados con la asignatura, cada categora se adapt especficamente para
dicha actividad.
59
elementos
permitieron
conocidos
abordar
el
que
problema
el
volumen,
trminos
que
comprendi
se
el
considera
problema.
que
La
no
60
el
estudiante
procedimientos,
operaciones
acudi
estrategias
de
solucin
a
y
utilizando
SI utilizo grficos,
esquemas
mapas
NO
utilizo
esquemas.
intencin
representacin
travs
cuando
de
esta
la
es
coherente y precisa.
61
que
lleven
al
existen
dos
opciones:
SI
se
62
En
este
punto
es
63
2.7.1.2 Resultados
64
65
representacin de la situacin no tuvo en cuenta que hay que descartar los cubos
comunes a los tres tneles.
Las intersecciones de los tneles no son directamente visibles, hay intersecciones
comunes dos a dos y entre los tres; la medida del tamao de las intersecciones
tiene que hacerse de manera indirecta, mediante razonamientos que expresen las
relaciones entre las posiciones en que se hacen los tneles y sus dimensiones
respectivas. Una planeacin para la solucin de este tipo requiere del dibujo
bsico tridimensional para mostrar las formas de relacin entre la totalidad del
cubo u las perforaciones, as como sus intersecciones.
66
4. Examen de la solucin.
67
68
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
En desacuerdo
Para cada afirmacin se le pidi a cada estudiante que marcara con una X, dndo
un puntaje de 1 a cada tem, por lo tanto para las 10 encuestas de Likert el puntaje
mximo posible para todas y cada una de las opciones es 10 que corresponden a
las 10 encuestas.
Se estableci la siguiente escala para determinar si estaban de acuerdo con la
incorporacin, reconocimiento y difusin de un mtodo organizado de resolucin
de problemas tecnolgicos y que se
69
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en
desacuerdo
De acuerdo
10
8
problemas.
10
solucin de problemas.
implcito en l
70
69
Anlisis de datos
71
solucin:
8 puntos
8
72
73
Calculado a partir de los registros desde mircoles, 3 de agosto de 2011, 11:57. A 29 de Octubre 10:00 am
74
Esto implica que los estudiantes han tenido ms cantidad de ingresos a los foros
por las propuestas participativas, adems que van ligadas a la evaluacin y puesta
en escena de los problemas tecnolgicos desarrollados en clase. En tanto el
acceso a las actividades de relacionar y contar objetos suman el 14% del total de
las vistas a estos recursos.
Para la solucin de las consultas sobre los cubos perforados las visitas son del
12% del total.
Con respecto a documentos de apoyo y bibliografa los porcentajes son bajos,
porque los estudiantes ingresan semanalmente, descargan los materiales y
orientaciones y no necesitan hacer nuevos ingresos. De estos recursos de apoyo
el de mayor porcentaje esta la presentacin de power point Rompecabezas,
empaque y embalaje, que tiene la secuencia de fabricacin y armado del
rompecabezas a partir del ejercicio de los cubos perforados. Finalmente y con un
2,1% se encuentra el recurso Distribucin en planta del proceso de
elaboracin de un rompecabezas, empaque y embalaje.
75
El anlisis de datos del aula virtual presenta dos elementos: por un lado establecer
si se mejor en los resultados cuantitativos con respecto a la prueba diagnstica,
aclarando que no es, en principio, ste el objetivo principal, sino que lo mas
importante es cmo el estudiante aborda un problema tecnolgico en sus fases:
Comprender el problema
Planear la solucin
Ejecutar el plan
Examinar la solucin
El otro elemento es abordar mediante un anlisis cualitativo el manejo de estas
fases en las actividades y recursos dentro del AVA y su impacto en los resultados
76
Foros
fue de 54
intervenciones. Este foro fue establecido al inicio del curso y apertura del AVA para
romper el hielo y establecer el nivel de participacin e inters de los estudiantes
con respecto al AVA. Las dificultades de los estudiantes se centraron en asuntos
como el acceso con clave, las matrculas posteriores, pues si el estudiante no ha
legalizado su vinculacin con Uniminuto no es imposible el ingreso.
Criterios de evaluacin
a.
77
Resultados foro
78
79
Criterios de evaluacin
80
81
82
Competencia
Ejecucin de lo planeado
Comprender el problema
Planeacin de la solucin
Criterios de evaluacin
Baja
Media
Alta
10
11
10
Examen de la solucin
83
84
85
De las fases para solucionar el problema este es el punto que registra una mejor
puntuacin, llegando al 61% del total de los estudiantes, frente a un 22% que
medianamente ejecutan las soluciones adems de un 17% que tiene unas
competencias bajas en este aspecto. Cabe anotar que si bien todos los
estudiantes de la muestra resuelven la tarea, existe un gran porcentaje (39%) que
no es lo suficientemente competente para resolver completamente el problema y
seguir las instrucciones con exactitud.
86
87
Actividad Scorm
88
89
Puntaje
100 Puntos
91 Puntos
83 Puntos
75 Puntos
58 Puntos
50 Puntos
49 Puntos
41 Puntos
0 Puntos
Estudiantes %
41,67
16,67
8,33
4,17
8,33
4,17
4,17
4,17
8,33
Evaluacin
Excelente
Excelente
Sobresaliente
Sobresaliente
Deficiente
Deficiente
Deficiente
Deficiente
Deficiente
90
91
92
Puntaje
100 Puntos
80 Puntos
60 Puntos
40 Puntos
20 Puntos
0 Puntos
No respondi
Estudiantes
54,17
16,67
8,33
4,17
8,33
4,17
4,17
Evaluacin
Excelente
Sobresaliente
Aceptable
Deficiente
Deficiente
Deficiente
Deficiente
93
94
Consultas
95
Consulta 1
96
97
Tareas
Consecuentes con el propsito final de la asignatura, como la comprensin del
proceso logstico y su relacin con el movimiento de mercancas, se propusieran
dos tareas que sintetizaran todos los conceptos expuestos.
98
99
Competencia
100
Comprender el problema
Criterios de evaluacin
Baja
Media
Alta
14
10
12
18
10
Ejecucin de lo planeado
Planeacin de la solucin
Examen de la solucin
contenido y el empaque
d. a
travs
de
las
conclusiones
que
el
101
Para efectos del anlisis es necesario comparar los resultados con las anteriores
actividades, especificamente el foro sobre los empaques plegados, ya que
plantea en sus resultados un producto final y una reflexion, para determinar si
efectivamente se resolvi la problemtica y si los estudiantes, a lo largo de la
actividad mejoraron sus competencias. Frente a la anterior actividad la
comprensin del problema mejor en los estudiantes, pas de un 39% a un 58%
denotando que se involucraron elementos cognitivos adicionales, que permiten
hacer una planeacion adecuada de la solucion, incluyendo medidas, comprensin
de los materiales, proporcin, la utilizacion de los recursos del AVA etc. Si bien la
comprensin del problema presenta resultados positivos en la mayora de los
estudiantes, un grupo pequeo asocia la actividad con un ejercicio aislado y sin
contexto, dandole mas importancia al resultado sin pasar por la etapa de
comprensin de los conceptos. Esto se evidencia en resultados que no consideran
102
103
104
2.7.3 Evaluacin
105
106
12. Combina diferentes medios de una forma efectiva: audio, imagen, video:
Totalmente de acuerdo un 41%, frente al 59% que dicen estar de acuerdo.
107
108
109
110
3. MARCO REFERENCIAL
3.1
ANTECEDENTES
111
112
113
114
115
116
117
De acuerdo con Juan Ignacio Pozo (1994) se pueden establecer diversos criterios
para clasificar los problemas: en funcin del rea al que pertenecen, diferente de
las reas bsicas en las ciencias exactas o si pertenecen a las ciencias sociales y
humanas o por el tipo de operaciones y procesos necesarios para resolverlos.
118
119
120
Problemas de anlisis: Son aquellos en los que se pregunta por las diversas
relaciones de los elementos participantes en el problema.
121
Disposicin para la
lenguaje, smbolos
problema
bsqueda de la solucin
Identificar el contexto
A travs de diagramas,
dibujos,
conocimientos
del
del
que
esquemas cambiar el
sus
permitirn
mejor
para
reconocimiento de los
previos.
dominio
recursos
conocimiento
conocidas y desconocidas
caractersticas propias,
disposicin
a travs de la verbalizacin
a travs de ejemplos o
solucionar el problema
con
situaciones similares
trminos
exposicin
propios
a
los
una
planos,
los
compaeros
2. Concebir un plan
Estrategias
Operaciones
122
Ejecucin del plan: el estudiante examina todos los detalles y analiza que los
pasos realizados sean correctos, es importante evidenciar la diferencia entre
demostrar que un paso es correcto a simplemente comprobarlo.
3. Ejecucin del plan
Transformacin del problema en uno nuevo
demostracin y comprobacin
comprobacin
4. Examen de la solucin
Evaluacin sobre si se alcanzo o no la
meta
estrategias empleadas
Posibilidad
de
procedimiento
sistematizar
para
el
otros
problemas o contextos
123
signos y smbolos matemticos dar una formulacin grfica podra clarificar los
conceptos
Por otro lado, normalmente se tienden a resolver las tareas de forma inmediata sin
un perodo de reflexin previa (Pozo 2000). El seguimiento de pasos para resolver
un problema contribuye a fomentar un perodo de reflexin a un mayor control y
programacin de la situacin. Esto ltimo conlleva a que el alumno deba tomar
conciencia durante las fases, favoreciendo de este modo las habilidades de
autorregulacin y metacognicin.
Ausubel (1976) sugiere la existencia de dos ejes en la definicin del campo global
del aprendizaje: de una parte, el que enlaza el aprendizaje por repeticin, en un
extremo, con el aprendizaje significativo; por otra, el que enlaza el aprendizaje por
recepcin con el aprendizaje por descubrimiento, con dos etapas: aprendizaje
guiado y aprendizaje autnomo. De esta forma, puede entenderse que se pueden
cruzar ambos ejes, de manera que es posible aprender significativamente tanto
por recepcin como por descubrimiento.
124
3.2.5 B-Learning
125
Alojamiento
Para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que
todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo.
Con respecto a la formacin presencial las ventajas son:
los participantes,
Establecimiento de vnculos
El B-Learning puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos,
combinados. Un ejemplo es la combinacin de materiales basados en la
informtica como simuladores, lecturas en pdf, observacin de videos u objetos
virtuales de aprendizaje etc. y sesiones cara a cara, como la clase magistral,
talleres etc., juntos para lograr una enseanza eficaz.
En el sentido estricto, B-Learning puede ser cualquier ocasin en que el docente
combine dos mtodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido ms
profundo es llegar a los estudiantes de la de la manera ms apropiada.
126
Los objetos de aprendizaje son entidades digitales, diseadas para ser distribuidas
a travs de Internet, permitiendo el acceso a ellas simultneamente por muchos
usuarios. Los diseadores y desarrolladores las combinan como componentes
instruccionales reutilizables para construir unidades mayores al servicio de
objetivos diferentes y en distintos contextos. Cada objeto de aprendizaje debe ser
auto contenido y puede incluir en su estructura otros objetos. Su reducido tamao
tambin facilita que puedan ensamblarse para soportar objetivos instruccionales
individuales (RAMREZ, 2009).
127
3.2.6.2 Componentes
Mdulo de Tareas
Mdulo de Consulta
Es similar a una votacin. Puede usarse para votar o para recibir una respuesta de
cada estudiante (por ejemplo: para pedir su consentimiento para alguna actividad).
Se puede permitir que los estudiantes vean un grfico actualizado de los
resultados.
Mdulo Foro
Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los docentes, de noticias
del curso y abiertos a todos los actores. Dentro de los foros, las discusiones
128
pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes ms antiguos o los
ms recientes primero.
Mdulo Diario
Mdulo Cuestionario
se
califican
automticamente,
y pueden
ser
129
Este recurso admite la presentacin de cualquier contenido digital, MS-Word, MSPower Point, Flash, vdeo, sonidos, entre otros para ser cargados en la pgina
principal.
Mdulo Encuesta
El mdulo Hot Pot permite al profesorado administrar los ejercicios elaborados con
Hot Potatoes y TexToys a travs de Moodle. Los ejercicios se crean en el
ordenador del profesor, con Hot Potatoes, y luego se suben (incorporan) al curso
130
de Moodle. Una vez que los estudiantes hayan intentado resolver los ejercicios, se
dispondrn diversos tipos de informes que mostrarn las respuestas a cada una
de las preguntas y determinadas estadsticas sobre las puntuaciones obtenidas.
Modulo Scorm
131
3.2.6.4 Constructivismo
Es un modelo que sostiene que las personas, activamente, construyen
conocimiento, mientras interactan con su entorno. Todo lo que se lee, ve,
escucha, siente y toca es asociado con conocimiento anterior y si es viable en el
mundo mental, puede formar nuevo conocimiento. El conocimiento se fortalece si
lo puede usar satisfactoriamente en un ambiente ms amplio. Las personas no
son slo un banco de datos absorbiendo informacin pasivamente, ni el
conocimiento puede ser transmitido nicamente leyendo algo o escuchando a
alguien. Esto no significa que no se puede aprender nada leyendo una pgina o
escuchando una clase. S se puede, lo que se quiere probar es que hay ms
interpretacin en el constructivismo que la simple transferencia de informacin de
un cerebro a otro.
3.2.6.5 Construccionismo
132
ser parte de esa cultura en varios niveles (Moodle.org, 2011). Esta extensin se
basa en que ninguno de los seres humanos son autosuficientes en el mbito
social. Siempre se depende de los otros para el desarrollo fsico y mental. El
conocimiento y el aprendizaje no estn localizados en los rincones neurales de la
corteza cerebral sino en los encuentros sociales que favorablemente enriquecen,
atemorizan, oprimen y liberan la existencia del ser humano (Ausbel, citado por
Gmez E. 2008) (Vigotsky, citado por Gmez E. 2008)
Un ejemplo simple es un objeto, como un pocillo. Este objeto puede ser usado
para muchas cosas, pero su forma sugiere algn conocimiento acerca de contener
lquidos. Un ejemplo ms complejo es con un curso en lnea. No slo las
configuraciones de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de
cmo funciona el curso en lnea, sino que las actividades y textos producidos en el
grupo cmo un todo, definen como cada persona se comporta en el grupo
(Moodle.org, 2011).
Por otra parte, la concepcin del proceso de aprendizaje en el que Moodle se
basa, se fundamenta en las siguientes ideas:
133
134
135
4.1
DOMINIO DE CONOCIMIENTO
empacadas.
Logstica del proceso de produccin y transformacin de materias primas, e
insumos.
Distribucin y comercializacin de los productos finales, donde los empaques y
envases juegan un papel importante en la proteccin, conservacin e
identificacin de las marcas y las normas de seguridad.
136
4.2
MODELO PEDAGGICO
implica, van
desde el uso
del correo
electrnico, la
videoconferencia, acceso a base de datos, los chats, los foros y todos los recursos
que una plataforma como MOODLE supone. Esta propuesta discute cmo a partir
del
constructivismo
se
pueden
promover
ambientes
instruccionales
que
137
138
Figura 28. Modelo pedaggico y ambiente virtual de aprendizaje. (Diseado por el autor)
139
y eventos.
La mente es instrumental y esencial al interpretar eventos, objetos y
140
Los estudiantes necesitan hacer algo mientras aprenden ya que esto los
involucra con el entorno y le da significado a la experiencia. El AVA debe
involucrar actividades que le permitan practicar tcnicas de conformado y
construccin de modelos o simulaciones para reforzar los conceptos tericos,
4.3
El
MODELO TECNOLGICO
modelo
tecnolgico
(Moodle.org)
propuesto
plantea
las
siguientes
caractersticas:
Uso de software libre, incluida la plataforma Moodle, donde el estudiante tenga la
posibilidad de descargar, promover y difundir el uso de recursos gratuitos.
La reutilizacin de los recursos, objetos virtuales de aprendizaje, material
didctico, actividades colaborativas y la difusin permanente de sus actividades y
resultados
Innovacin tecnolgica y la pluralidad. Un proceso de apropiacin tecnolgica que
genere una visin ms all de la simple destreza tcnica, que se convierta en una
reflexin sobre la produccin de conocimiento a travs de las Tecnologas de la
Informacin y la comunicacin.
4.3.1 Requerimientos
141
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
142
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
finalizacin.
Actividad evaluada
143
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
curso, clave
actual, clave
propuesta
Clave cambiada
144
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
Nombre
Resumen
Entradas
Resultado
4.3.1.2
nivel de
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
OVA 1:
Fases
para
la
solucin
de
problemas
tecnolgicos
Comprensin lectora y mejora en la competencia
visoespacial
Animacin
Swf
145
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
OVA
5:
Diseo,
fabricacin
empaque
rompecabezas en balso.
Comprensin de la forma artificial a partir del
razonamiento visoespacial
Animacin
.ppt
146
de
Nombre
Ejes Temticos
Tipo
Formato
4.3.1.3
Mundo o Contexto
DESCRIPCIN
El estudiante es un participante activo de la plataforma
Estudiante
Docente
virtuales,
materiales
didcticos
para
construir
conocimiento
Gestiona
Administrador
el
garantizando
ambiente
los
permisos
virtual
de
aprendizaje
de
acceso,
instalando
CARACTERSTICA
Nombre
Nombre_ estudiante,
Nombre_curso
clave actual
clave propuesta
Entidad: Estudiante
VALORES POSIBLES
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Alfanumrica
147
CARACTERSTICA
Nom_Act
Nom_curso
Tema
Objetivo
Alcance
Problema
Entidad: Docente
VALORES POSIBLES
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
CARACTERSTICA
Nom_apellido
Nom_usuario,
Contrasea
Entidad: Administrador
VALORES POSIBLES
Cadena de caracteres
Cadena de caracteres
Alfanumrica
4.3.2
Arquitectura
Modelo Funcional
El rol estudiante y rol docente tendrn dentro del ambiente virtual las siguientes
funciones:
148
149
150
151
4.3.3
Construccin
152
#66CCCC
#F7AE09
#9FF196
#9999CC
R 102
R 247
R 159
R 153
G 204
G 174
G 241
G 153
B 204
B9
B 150
B 204
Descarga
de
botones
pequeas
aplicaciones
http://flash.astalaweb.net/_inicio/Codigos
Flash.asp
de
/
http://www.universalleonardo.org/flash/activities/platonicSolids.swf
http://www.findthatfile.com/search-4257772-hSWF/video-downloadplatonic-solid.swf.htm
Registrarse
en
las
paginas
http://www.slideboom.com,
http://www.slideshare.net y http://www.scribd.com
Diagramacin
de
la
presentacin
utilizando
los
colores
expuestos
anteriormente.
153
CONCLUSIONES
DEL
DIAGNSTICO
APLICACIN
DE
LA
ESTRATEGIA
154
155
argumentativas,
los
elementos
grficos,
lingsticos
156
finalmente bosquejar lo que podra ser la mejor solucin. Es importante anotar que
dentro del problema planteado en la prueba diagnstica el aspecto de la
"comprensin del problema" resulta el de mejor puntuacin, el 70% comprendi a
cabalidad el problema, que inclua la imagen del cubo perforado, por lo tanto en la
aplicacin de la estrategia se sigui de esta premisa y se le dio a las imgenes
una importancia mayor que a la informacin textual, sin llegar a prescindir de ella.
El equilibrio entre la imagen y el texto pudo permitir que el estudiante se acercara
al AVA sin desmotivarse y que los aspectos cognitivos de los problemas tuvieran
una mejor comprensin. A lo largo del trabajo con los estudiantes tanto en lo virtual
como en lo presencial la fase "comprensin de los problemas" fue mejorando a lo
largo del proceso en el Foro "subir foto ac" se registr apenas un 39% de
estudiantes que comprendieron el problema y en la medida en que las actividades
se desarrollaron y los estudiantes asumieron con mas dedicacin el trabajo de la
asignatura este aspecto mejor notoriamente. Para la tarea "diseo de empaque y
rompecabezas" la fase comprensin del problema registro un 58% de la
competencia alta y un 17% de competencia media. Los resultados permiten
concluir entonces que este proceso es gradual y secuencial durante toda la
actividad y podra esperarse que al entrar en la siguiente fase de planeacin sus
soluciones podran mejorar.
El aspecto de la planeacin tanto en la prueba diagnstica, como el la aplicacin
de la estrategia, tuvo los ms bajos resultados, a pesar de que fueron mejorando a
lo largo de las actividades, pero comparndolos con fases como la ejecucin, sus
resultados fueron inferiores, concluyendo que los estudiantes no planean la
solucin del problema y van directamente a la bsqueda del resultado o a la
ejecucin de acciones aisladas que les hace perder tiempo. Este aspecto de
planeacin de la solucin es de carcter procedimental, diferente de los elementos
cognitivos en la comprensin. Existe una separacin entre los conocimientos que
los estudiantes tienen y los procedimientos que utilizan en la planeacin y la
ejecucin de una actividad, ejercicio o tarea. Por lo tanto es un objetivo de primera
157
158
159
160
161
observa que los estudiantes han tenido buen recibo del aula virtual y a pesar de
algunas circunstancias tcnicas propias el resultado, es satisfactorio.
Con respecto a la interactividad, se observa que la plataforma permite una
excelente relacin con el estudiante permitindole entablar una relacin eficiente y
efectiva en la comunicacin, desarrollo de las actividades y gestin de recursos de
todos los participantes del hecho pedaggico, aprovechando de mejor manera los
atributos del AVA.
Si bien la evaluacin mostr aspectos positivos con respecto a los recursos, hay
dos puntos que muestran inconformidad de algo mas del 30% y es el que se
refiere al acceso a las pginas del ambiente. Este aspecto si bien no depende de
los docentes que administran sus contenidos en ocasiones el trfico de
informacin en la plataforma Uniminuto presenta traumatismos, debido a
situaciones propias del sistema que en ocasiones cierra las opciones de ingreso a
estudiantes que no estn al da con los pagos en las matriculas y crditos
educativos.
Finalmente, al aspecto esttico el AVA registra altas calificaciones, demostrando
que las imgenes, grficos y el manejo del color, le brindan a los ambientes
virtuales un inters adicional, fortaleciendo la percepcin de los contenidos y dan
credibilidad a los objetos virtuales de aprendizaje.
162
la
intervencin,
sino
como
modelo
para
futuros
estudios
investigaciones.
5.4 PROYECCIONES
163
164
REFERENCIAS
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(beta). En: Teledu Bogot. Disponible en:
167
168
169
ANEXOS
Anexo No. 1: Prueba diagnostica Individual
Corporacin Universitaria UNIMINUTO regional Soacha
Tecnologa en Logstica
Asignatura: Empaques envases y embalajes. Junio / 2011
Nombre: ______________________________________ID: ___________________
170
88
80
70
85
2. Del total de los 125 cubos que componen la totalidad del cubo cul es el
porcentaje del vaco?
a.
b.
c.
d.
70,4
29,6
88
37
171
___________________
___________________
___________________
172
Disposicin para la
Identificar los
lenguaje, smbolos
problema
bsqueda de la
elementos conocidos
solucin
del problema
Ejemplos
del problema.
situaciones
Operaciones
factibles
que
o
similares
puedan
utilizados
ser
para
resolver la situacin
Identifique
recursos
los
que
Diagramas,
dibujos,
planos, esquemas
para
solucionar
el
problema.
Son
suficientes?
2. Concebir un plan
Estrategias
Operaciones
Procedimientos
de
transformacin
de
la
informacin
dibujos
Problemas anlogos
Ir de lo conocido a lo desconocido
3. Ejecutar el plan
Transformacin del problema en uno nuevo
de la demostracin y comprobacin
comprobacin
4. Examinar la solucin
Evaluacin sobre si se alcanzo o no
la meta
173
Posibilidad de sistematizar el
procedimiento
para
problemas o contextos
174
otros
1 problemas.
2 Solucionar problemas desarrolla la capacidad de anlisis.
Un mtodo organizado favorece la reflexin sobre la solucin obtenida
3 en los problemas.
La solucin de problemas se debe aplicar en las asignaturas relativas
6 solucin de problemas.
La solucin de un problema permite visualizar la lgica del
7 conocimiento implcito en l
El seguimiento de instrucciones son una estrategia que ayuda a
175
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
176
177
Componente Profesional
Porcentaje de crditos sobre el total de la carrera: 50% Tecnologas. Temas
relacionados:
Formacin especfica profesional.
Investigacin formativa.
rea de Fundamentacin Tecnolgica
Incorporar nuevos conceptos, tcnicas y herramientas tecnolgicas de la
gestin Logstica en la solucin de problemas para las organizaciones y
proyectos sociales.
Asignaturas
Introduccin a la Logstica
Electiva de profundizacin
rea de Logstica
178
rea de Operaciones
Aplicar herramientas y mtodos que le permiten tomar las mejores
decisiones con el objeto de optimizar los recursos disponibles de acuerdo a
las estrategias de planeacin de la produccin, inventarios y de informacin
que contribuyen en la satisfaccin del cliente.
Asignaturas
Sistemas de Informacin Aplicados a la Logstica
Planeacin de Inventarios
Planeacin de la produccin
Gestin de la Calidad
Electiva Operaciones
179
rea Administrativa
Realizar gestin en servicio al cliente, anlisis financiero y de costos con el
propsito de integrar la estrategia Logstica de acuerdo a las normas que
regulan la administracin de la compaa.
Asignaturas
Contabilidad Financiera
Costos y Presupuestos
Tecnologa financiera
Aspectos jurdicos
Planeacin estratgica Logstica
Gestin del servicio al cliente
Crditos electivos
El estudiante podr tomar crditos electivos que le permitan profundizar en
temas de su inters profesional. El programa de Tecnologa en Logstica
presenta para iniciar un esquema de sus electivas as:
rea de Fundamentacin Tecnolgica
Asignaturas
180
Componente Profesional
Complementario Porcentaje de crditos sobre el total de la carrera: 15%
Tecnologas. Temas relacionados:
Prctica Profesional: Desarrollar habilidad para desempear la Logstica y
aplicar los conocimientos adquiridos en el transcurso de su profesin.
Opciones de Grado: Formular y proponer estrategias que resuelvan
problemas Logsticas en la empresa.
Opciones
Complementarias
(electivas):
Analizar,
fundamentar
asignaturas
Envases,
Empaques
Embalaje,
Compras
182