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Copyright - Ozuro
Adaptacin y Traduccin - Hecthor & Kyocha
Clases de dificultad
Habilidades
Caracterstica
Fuerza
Habilidad asociada
Atletismo
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Destreza
Fuerza
Acrobacias
Atletismo1
Fcil
Andar a travs de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterrizar bien en un terreno difcil.
Moderado
Difcil
Muy
difcil
Auto
Fcil
Juego de Manos
Fcil
Tirada
(vs. Sab)
Sigilo1
Tirada
(vs. Sab)
Forzar una cerradura o trampa fcil, realizar un trabajo que requiera manos giles3.
Moderado
Difcil
Muy
difcil
Abrir una cerradura muy difcil, desarmar una trampa muy compleja, escapar de unas esposas.
1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo
dejan a eleccin personal.
2: La competencia con herramientas de ladrn permite al jugador aadir su bonificador de competencia a las tiradas de cerraduras o trampas
3: Como un operacin
DC
Trivial
Fcil
10
Moderado
15
Difcil
20
Muy difcil
25
Casi imposible
30
Constitucin1
La constitucin mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
Concentracin
Fcil
Mantener la concentracin ante distracciones como una ola rompiendo contra una cubierta
Tirada
Moderado
Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared vertical sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contra
corriente.
Difcil
Muy
difcil
Dificultad
Otros
Fcil
Moderado
Difcil
Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derribar una estatua de piedra.
Muy
difcil
Romper una puerta muy reforzada como la de una prisin o armera, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua.
1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie
movido cuesta uno o dos pies ms, al igual que a travs de terreno difcil. Los personajes con
velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.
De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar
una tirada es igual a su modificador de Fuerza.
2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar ms lejos.
Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura.
Marcha forzada2
Tirada
Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Constitucin con una dificultad de 10 + el nmero de horas de marcha
posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansancio.
Agua3
Auto
Moderado
Comida
Un jugador ha de comer una libra de comida cada da para subsistir. Puede pasar sin
comer (3 + modificador de Constitucin) das (mnimo 1). Para recuperarse ha de
comer una libra de comida, si no, cada da que pasa por debajo del lmite aumenta
en un punto el cansancio.
Aire
Un jugador puede aguantar la respiracin durante (1 + modificador de Constitucin)
minutos (mnimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un nmero
de turnos igual a su modificador de Constitucin, despus muere.
1: La Constitucin representa un gran nmero de habilidades pasivas que tienen que ver con la
resistencia ms que con acciones especficas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son
pocas las veces que se hacen tiradas de Constitucin (de salvacin).
2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio.
3: Un jugador necesita un galn de agua por da, o dos si el clima es duro.
Inteligencia
Sabidura
Perspicacia Percepcin
Recordar informacin bien conocida; identificar gente comn, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.
Moderado
Difcil
Muy
difcil
Recordar informacin privilegiada, identificar gente extremadamente rara, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.
Investigacin Otros
Fcil
Moderado
Difcil
Muy
difcil
Fcil
Moderado
Divisar un objeto o cosa cuando est oscuro, escuchar a escondidas, discernir quien es el lder de un grupo, entender mensajes no
verbales.
Difcil
Muy difcil
Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una criatura que puedes ver pero no or.
Tirada
(vs. Con)
Tirada
(vs. Des)
Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movimientos de un enemigo escondido
Supervivencia
Fcil
Moderado
Difcil
Muy difcil
Moderado
Difcil
Intuir la siguiente accin de un animal hostil, controlar una montura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.
Muy difcil
Carisma
El carisma mide la personalidad, la persuasin, la influencia social y la atraccin.
Engao
Tirada
(vs. Sab)
Intimidacin
Fcil
Moderado
Difcil
Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccionar a un oficial para que firme un documento.
Muy difcil
Interpretacin
Fcil
Moderado
Difcil
Muy difcil
Persuasin
Fcil
Moderado
Difcil
Muy difcil
Descanso
Progresin
de personaje
Descanso Corto
Lv.
Exp.1
Mod
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
300
900
2,7k
6,5k
14k
23k
34k
48k
64k
85k
100k
120k
140k
165k
195k
225k
265k
305k
355k
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Inconsciente
Un periodo de descanso dura, como mnimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada
ms agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto:
Un periodo extendido de descanso dura, como mnimo, 8 horas, durante el cual debes
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
pueden durar ms de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras
como caminar o luchar durante ms de una hora interrumpir tu Descanso Largo. nicamente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1
Punto de Golpe, como mnimo.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Lenta
Normal
Rpida
200 ft.
300 ft.
400 ft.
Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvacin de Muerte, no debe confundirse con una Tirada de Constitucin. En esta tirada un 10 o superior es un xito, el
resto son fallos. En tu tercer xito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
pueden no ser consecutivos. El 1 cuenta como dos fallos, mientras que el 20 te estabiliza y te hace
ganar un Punto de Golpe.
Dao a 0 Puntos de
Golpe
Cualquier dao que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
Salvacin de Muerte. Si ese dao es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese dao es mayor o igual
que tus Puntos de Golpe mximos, mueres.
Hora
2 millas
3 millas
4 millas
Condiciones y estados
Cegado
Falla automticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
tienen Ventaja.
Encantado
No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dainos al encantador. ste tiene ventaja al interactuar socialmente con el Encantado
Sordo
Muerto
Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contrario.
Exhausto
Cayendo
Al final de la cada la criatura recibe 1d6 de dao contundente por cada 10 pies que caiga (mx. 20d6). Cuando
recibe dao la criatura queda tumbada.
Asustado
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo est a la vista. No puede mover por
voluntad propia hacia esa fuente.
Agarrado
Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confrontacin.
Descanso Largo
Viaje1
Velocidad
Dao y muerte
Da
18 millas
Efecto
Capaz de pasar
inadvertido
24 millas
30 millas
-5 a la Percepcin Pasiva
Poniendo y quitando
armadura
Categora
Poner
Quitar
Ligera
1 min
1 min
Media
5 min
1 min
Pesada
10 min
5 min
Escudo
1 accin
1 accin
Cansancio1
Cobertura
Lv.
Efecto
Incapacitado
Incorpreo
Resistencia contra dao no mgico, incluso si proviene de una criatura Incorprea. Puede moverse a travs de
objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vaca.
Invisible
Considerado muy oscuro para los propsitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen
desventaja.
Paralizado
Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes
tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crtico.
Petrificado
El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno.
Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier
dao. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al
veneno y las enfermedades.
Grado
Efecto
Envenado
Media
Tumbado
Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5
pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.
Tres cuartos
Retenido
Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen
Ventaja.
Total
No puede ser objetivo directo de ataques o hechizos, aun as, hechizo de rea de efecto y habilidades siguen siendo efectivas.
Velocidad reducida a 0
Muerte
Apretado
Se considera un Tamao menor para el movimiento a travs de reas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie
extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.
Estable
0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Cualquier ataque
a la criatura cancela este estado, haciendo que est obligado a realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Si una
criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.
Aturdido
Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automticamente
falla Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.
Inconsciente
Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automticamente falla Tiradas de Salvacin de
Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera
crtico.
Armas
Arma
Dao
Peso
Armaduras y Escudos
Propiedades
Armadura
CA
Peso
Propiedades
Armadura ligera
Garrote
1 pp
1d4 Contundente
2 lb.
Ligera
Acolchada
5 po
11 + Mod Des
8 lb.
Daga
2 po
1d4 Penetrante
1 lb.
Cuero
10 po
11 + Mod Des
10 lb.
Gran Garrote
2 pp
1d8 Contundente
10 lb.
Dos manos
Cuero tachonado
45 po
12 + Mod Des
13 lb.
Hacha de mano
5 po
1d6 Cortante
2 lb.
Ligera, Arrojadiza(20/60)
Jabalina
5 pp
1d6 Penetrante
2 lb.
Arrojadiza(30/120)
Piel
10 po
12 lb.
Martillo Ligero
2 po
1d4 Contundente
2 lb.
Ligera, Arrojadiza(20/60)
Camisote de malla
50 po
20 lb.
Maza
5 po
1d6 Contundente
4 lb.
50 po
45 lb.
Bastn largo
2 pp
1d6 Contundente
4 lb.
Verstil (1d8)
Coraza
400 po
20 lb.
Hoz
1 po
1d4 Cortante
2 lb.
Ligera
Media placa
750 po
40 lb.
Lanza
1 po
1d6 Penetrante
3 lb.
1 Contundente
Cota de anillas
30 po
14
Golpe desarmado
Armadura media
25 po
1d8 Penetrante
5 lb.
5 pc
1d4 Penetrante
1/4 lb.
25 po
1d6 Penetrante
2 lb.
1 pp
1d4 Contundente
Mayal
10 po
1d8 Cortante
4 lb.
1 po
40 lb.
Desventaja (Sigilo)
75 po
16
55 lb.
200 po
17
60 lb.
Sutil, Arrojadiza(20/60)
Placas
1500 po
18
65 lb.
Escudo
Escudo
10 po
+2
Servicios
Verstil(1d10)
1d8 Contundente
2 lb.
1d10 Corante
6 lb.
Gran hacha
30 po
1d12 Cortante
7 lb.
Gran espada
50 po
2d6 Cortante
6 lb.
Alabarda
20 po
1d10 Cortante
6 lb.
Lanza de caballera
10 po
1d12 Penetrante
6 lb.
Alcance, Especial
Espada larga
15 po
1d8 Cortante
3 lb.
Verstil(1d10)
Mazo
10 po
2d6 Contundente
10 lb.
15 po
1d8 Penetrante
4 lb.
Pica
5 po
1d10 Penetrante
18 lb.
Estoque
25 po
1d8 Penetrante
2 lb.
Sutil
Cimitarra
25 po
1d6 Cortante
3 lb.
Sutil, Ligera
Espada corta
10 po
1d6 Penetrante
2 lb.
Sutil, Ligera
Tridente
5 po
1d6 Penetrante
4 lb.
Arrojadiza(20/60), Verstil(1d8)
Pico de guerra
5 po
1d8 Penetrante
2 lb.
Martillo de guerra
15 po
1d8 Contundente
2 lb.
Verstil(1d10)
Ltigo
2 po
1d4 Cortante
3 lb.
Sutil, Alcance
Cerbatana
10 po
1 Penetrante
1 lb.
Municin(25/100), Carga
Ballesta de mano
75 po
1d6 Penetrante
3 lb.
Ballesta pesada
50 po
1d10 Penetrante
18 lb.
Arco Largo
50 po
1d10 Penetrante
2 lb.
3 lb.
Especial, Arrojadiza(5/15)
6 lb.
Estilo de vida
Servicio
Coste
Estilo
Entre pueblos
Precio/da
3 pc/milla
Miserable
Dentro ciudad
1 pc
Esculido
1 pp
Pobre
2 pp
Cochero
2 po/da
Modesto
1 po
No hbil
2 pp/da
Confortable
2 po
Rico
4 po
2 pc/milla
Aristocrtico
10 po mnimo
Otros
Mensajero
Carruaje
Viaje en barco
Desventaja (Sigilo)
Bandas
20 po
1 po
Desventaja (Sigilo)
Armadura pesada
Cota de malla
Guja
Red
Cota de escamas
Desventaja (Sigilo)
1 pc
1 pp/milla
Hechizo nivel 11
10-30 po + componentes
Hechizo nivel 21
30-50 po + componentes
Qu puedes pagar?3
Mod. Com.
Exp
0 o 10
1/8
25
1/4
50
1/2
100
200
450
700
1,1k
1,8k
2,3k
2,9k
3,9k
5k
10
5,9k
11
7,2k
12
8,4k
13
10k
14
11,5k
15
13k
16
15k
17
18k
18
20k
19
22k
20
25k
21
33k
22
41k
23
50k
24
62k
25
75k
26
90k
27
105k
28
120k
29
135k
30
155k
Estadsticas de Monstruos
Encuentros
Puedes utilizar este proceso despus de haber diseado un encuentro para
determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0
con la dificultad en mente.
Multiplicadores de experiencia
Lv.
Fcil
Medio
Difcil
25
50
75
Mortal
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1,1k
300
600
900
1,4k
350
750
1,1k
1,7k
450
900
1,4k
2,1k
550
1,1k
1,6k
2,4k
10
600
1,2k
1,9k
2,8k
11
800
1,6k
2,4k
3,6k
12
1k
2k
3k
4,5k
13
1,1k
2,2k
3,4k
5,1k
14
1,25k
2,5k
3,8k
5,7k
6,4k
1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen
las 4 categoras de dificultad para el grupo (Fcil, Medio, Difcil, Mortal). Por
cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada categora (Tabla Dificultad por Personaje). Despus para para categora aade
estos valores, as obtendrs los lmites para cada categora.
Nmero de
enemigos
nico
X1,5
X0.5
15
1,4k
2,8k
4,3k
Par (2)
X2
X1,5
16
1,6k
3,2k
4,8k
7,2k
Grupo (3-6)
X2,5
X2
X1,5
17
2k
3,9k
5,9k
8,8k
Banda (7-10)
X3
X2,5
X2
18
2,1k
4,2k
6,3k
9,5k
Multitud (11-14)
X4
X3
X2,5
19
2,4k
4,9k
7,3k
10,9k
Horda (15+)
X5
X4
X4
20
2,8k
5,7k
8,5k
12,7k
1d20...
Encuentro cuando...
Ejemplos
18-20 (15%) o
19-20 (10%)
Espacio
PG
Ejemplos
Minsculo
d4(2.5)
Pequeo
5 x 5 ft.
d6(3,5)
Medio
5 x 5 ft.
d8(4.5)
Grande
10 x 10 ft.
D10(5,5)
Enorme
15 x 15 ft
D12(6,5)
Colosal
D20(10,5)
rea peligrosa
Por la noche
Por el da
rea frecuentada
20 (5%)
Por 15 minutos de
descanso o inactividad
Campamentos enemigos,
cubiles de criaturas
Determinar la sorpresa
1. El DM determina quien est sorprendido cuando el
combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de
cualquiera que se estuviese escondiendo con la Percepcin Pasiva de cada criatura enemiga.
Establecer posiciones
2. El DM trabaja con los jugadores para determinar
donde estn sus personajes, usando el orden en el
que se encontraban i su posicin en el rea en el
momento de empezar el combate.
Despus el DM decide donde se encuentran los
enemigos.
Tirar iniciativa
3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aadiendo los bonus que puedan tener, para decidir la
iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores
ellos mismos deciden quien va primero, si no lo
hacen es el DM quien decide.
El DM realiza una nica tirada de Destreza para todas
las criaturas idnticas.
Los turnos se ordenan de iniciativa ms alta a ms
baja, se mantiene durante todo el encuentro.
Tu turno
El combate est organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en
turnos segn el orden de iniciativa. Despus de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo,
habr muchos factores que limiten como interactas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de accin estn limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo contrario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.
Movimiento
Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fraccin antes o despus de otras acciones que hagas en el
turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difcil es doblemente difcil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.
Interaccin
Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. Tambin puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o accin. Algunos ejemplos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.
Accin
Tu accin representa la mayor parte del turno. nicamente puedes realizar una accin por turno. La ms comn es Atacar, pero existen ms opciones que estn detalladas en la tabla
Acciones.
Accin Extra
Reaccin
Tu Accin Extra te permite utilizar diferentes caractersticas de tu clase, hechizos y otras habilidades que se activen especficamente utilizando una Accin Extra. nicamente puedes llevar
a cabo una Accin Extra por turno.
Tu Reaccin es una accin que se efecta en respuesta a un disparador de algn tipo como, as que puede ser utilizada fuera del turno. Una vez utilizar tu Reaccin no puedes utilizarla
otra vez hasta el inicio de tu siguiente turno. Los Ataques de Oportunidad son las Reacciones ms comunes y se efectan cuando un enemigo abandona tu rango de alcance. Algunas caractersticas de clase, hechizos y otras habilidades pueden ser utilizadas como Reacciones.
Acciones
Interacciones
Desenfundar o enfundar un arma
Abrir o cerrar una puerta
Atacar
Lanzar un hechizo
Correr
Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede.
Lanza un hechizo que puedas segn las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 turno.
Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento despus de aplicar cualquier modificador.
Retirarse
Esquivar
Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas
de salvacin de Destreza.
Escapar
Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.
Agarre
El objetivo de tu agarre debe ser, como mximo, un tamao superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para agarrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su eleccin). Si la ganas en objetivo entra en el estado
Agarrado.
Ayudar
Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno.
Esconderse
Improvisar
Escoge una accin que no est descrita aqu, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Preparar
Buscar
Empujar
Estabilizar
Prepara una accin para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harn saltar tu accin. Cuando se dispare la accin puedes elegir gastar tu Reaccin para llevar a
cabo la accin o mover, si has preparado la accin Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Dependiendo de la naturaleza de tu bsqueda, haz una tirada de Investigacin o Percepcin.
Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Usa un Kit Mdico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.